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Ações de Combate D&D – Esferas do Poder

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Esferas Marciais utiliza muitas ações de combate. As ações de combate listadas abaixo estão todas presumivelmente disponíveis para uso do jogador com Esferas Marciais, independentemente de quais esferas os jogadores possuem ou não. Muitas dessas ações estão detalhadas no Livro do Jogador e Livro do Mestre. Outros são novos.

Obviamente, há muito mais ações que um jogador pode realizar durante o combate (na verdade, as possíveis ações que um jogador pode realizar são limitadas apenas pela aprovação do Mestre e sua própria imaginação), mas as ações listadas abaixo são todas as ações utilizadas explicitamente pelas esferas marciais de alguma forma. Para conveniência do jogador e do Mestre, essas ações de combate foram todas colocadas abaixo, além de serem listadas antes de cada esfera apropriada:

Acrobacia Assistida #

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

É possível realizar algumas ações acrobáticas com o auxílio de ferramentas que seriam impossíveis sem elas. Alguns exemplos a seguir. Alguns exemplos são dados abaixo.

  • Deslize de Combate: Desça ladeira abaixo em um trenó ou escudo para permitir que você faça uma ação correr como uma ação bônus.
  • Escalada Assistida: Use adagas, picaretas ou outras armas perfurantes de uma mão para escalar paredes que seriam impossíveis de escalar de outra maneira.
  • Planar: Use uma capa ou ferramenta semelhante como uma Reação durante um salto de corrida para deslizar 30 cm horizontalmente para cada 60 cm caídos verticalmente.
  • Queda Amparada: Use adagas, picaretas, bolsas de cola ou qualquer outra arma perfurante com uma Reação para se prender a uma parede e parar de cair.
  • Salto com Bomba: Arremesse um explosivo atrás de você com uma Ação para tratar sua Força ou Destreza como se fossem 10 pontos mais alto ao determinar a distância ou altura do seu salto.
  • Salto com Vara: Use uma vara de 3 metros, uma arma de haste, cajado ou lança para saltar com vara com uma Ação, permitindo que você trate sua pontuação de Força ou Destreza como 10 pontos mais alto ao determinar a distância ou altura do seu salto.

Ao realizar qualquer uma dessas Ações, deve ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 20, em caso de falha ficará Caído. Se um teste de atributo já for necessário, ele é feito com desvantagem.

Agarrar #

(utilizada especialmente nas Esferas Gladiador e Luta)

Quando você quer agarrar uma criatura ou lutar com ela, você pode usar sua ação atacar para fazer um ataque corpo a corpo especial para agarrá-la. Se você for capaz de realizar vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.

O alvo de seu agarrão não pode ser mais do que uma vez o seu tamanho e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos uma mão livre, você tenta capturar o alvo, fazendo uma jogada de agarrar em vez de uma jogada de ataque: um teste de Força (Atletismo) é feito resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo (o alvo escolhe o atributo a ser usado). Você é bem-sucedido automaticamente se o alvo estiver incapacitado. Se você é bem-sucedido, você submete o alvo à condição de agarrado (veja o apêndice B).A condição explicita as ações que a encerra, e você pode liberar o alvo quando quiser (nenhuma ação é necessária).

  • Escapando de um Agarrão: Uma criatura agarrada pode usar sua ação para escapar. Para isso, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido a um teste seu de Força (Atletismo).
  • Movendo uma Criatura Agarrada: Quando se move, você pode arrastar ou levar a criatura agarrada consigo, mas a seu deslocamento é reduzido pela metade, a menos que a criatura seja dois tamanhos menores que você.

Ajudar #

(utilizada especialmente nas Esferas Esgrima e Liderança)

Você pode ajudar alguma outra criatura a completar uma tarefa. Quando realizar uma ação de Ajudar, a criatura que você está auxiliando adquire vantagem no próximo teste de atributo que fizer para executar a tarefa na qual você está ajudando, desde que ela faça o teste antes início do seu próximo turno.

Atacar #

(utilizada em todas as Esferas Marciais)

A ação mais comum a ser realizada em combate é a ação Atacar, seja balançando uma espada, disparando a flecha de um arco ou lutando com seus punhos. Com esta ação, você fazer um ataque corpo a corpo ou à distância.

Determinadas características, como a característica Ataque Extra do Conscrito, permitem que você faça mais de um ataque com esta ação.

Ataque de Oportunidade #

(utilizada especialmente nas Esferas Protetor e Retaliação)

Em uma luta, todos estão constantemente observando a chance de atacar um inimigo que está fugindo ou passando. Tal ataque é chamado de ataque de oportunidade.

Você pode realizar um ataque de oportunidade quando uma criatura hostil que você vê, se mova para fora do seu alcance. Para fazer o ataque de oportunidade, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo a contra a criatura que provocou tal ataque. O ataque ocorre logo antes da criatura deixar o seu alcance.

Você pode evitar um ataque de oportunidade executando a ação Desengajar. Você também não provoca um ataque de oportunidade quando se teletransporta ou quando alguém ou algo lhe mover sem usar o seu movimento, ação, ou reação. Por exemplo, você não provoca um ataque de oportunidade se uma explosão o lançar para fora do alcance de um inimigo ou se a gravidade fazer com que você caia diante de um inimigo.

Atropelar #

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto e Doma)

Quando uma criatura tenta se mover através do espaço de uma criatura hostil, pode tentar forçar seu caminho atropelando a criatura hostil. Como uma ação ou uma ação bônus, o jogador faz um teste de Força (Atletismo) pelo teste resistido de Força (Atletismo) da criatura hostil. A criatura que tenta atropelar tem vantagem neste teste se for maior do que a criatura hostil ou desvantagem se for menor.

Se a criatura que forçou o movimento vencer o teste resistido, pode se mover pelo espaço da criatura hostil uma vez neste turno.

Balanço com Corda #

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Você pode usar uma corrente ou corda segura, um arpéu ou um chicote para girar pelo campo de batalha. Se você estiver usando Esferas Mágicas, você pode usar uma aptidão mágica Enlace disponível (veja as esferas Destruição, Telecinese ou Universal (sincromana)). Deve existir algo para o item ser anexado (por exemplo, você pode amarrar um lustre, mas não um pedaço de parede liso). Anexar tal item requer uma ação e que o ponto de ancoragem esteja ao alcance do item. Trate um arpéu como tendo um alcance de 9 metros para este fim. Você pode fazer um ponto de ancoragem em uma criatura pelo menos 2 tamanhos maiores do que você, mas isso requer uma jogada de ataque.

Assim que sua corda ou arma estiver segura, como parte de seu movimento normal, você pode tentar se mover para qualquer outro quadrado livre no chão que esteja ao alcance da corda ou arma, conforme determinado a partir do ponto de ancoragem. Seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Você ainda deve ter um caminho claro em direção ao destino. Desalojar sua arma ou item requer outra ação.

Combater com Duas Armas #

(utilizada especialmente na Esfera Ambidestria)

Quando faz uma ação Ataque com uma arma corpo a corpo leve que esteja empunhando, você pode usar sua ação bônus para atacar com uma outra arma corpo a corpo leve que esteja empunhando na outra mão. Você não adiciona seu modificador de atributo para os danos do ataque bônus, a menos que esse modificador seja negativo.

Se a arma tiver a propriedade arremesso, você pode arremessá-la em vez de fazer um ataque corpo a corpo com ela.

Conjurar Magia #

(utilizada especialmente em algumas Esferas Marciais)

Conjuradores, como magos e clérigos, bem como muitos monstros, têm acesso a magias e podem usá-las para efeitos significantes em combate. Cada magia tem um tempo de conjuração, que especifica se o conjurador de usar uma ação, uma reação, minutos ou até mesmo horas para conjurá-la. Conjurar uma magia, portanto, não é necessariamente uma ação. A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação, portanto um conjurador frequentemente usa sua ação em combate para conjurar tal magia.

Controlar Montaria #

(utilizada especialmente na Esfera Doma)

Enquanto estiver montado, você tem duas opções. Você pode tanto controlar a montaria quanto permitir que ela aja de forma independente. Criaturas inteligentes, como os dragões, agem de forma independente.

Você pode controlar uma montaria só se ela for treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos, burros e criaturas semelhantes, domesticados, são consideradas como treinadas. A iniciativa de uma montaria controlada muda para corresponder à sua quando você a monta. Ela se move conforme você a direciona, e ela tem apenas três opções de ação: Correr, Desengajar e Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover e agir ainda na sua vez, quando a montar.

Uma montaria independente mantém seu lugar na ordem de iniciativa. Carregar um cavaleiro não impõe restrições sobre as ações que a montaria pode executar, e ela se move e age como desejar. Ele pode fugir do combate, adiantar-se para o ataque e devorar um inimigo gravemente ferido, ou de alguma outra forma agir contra a sua vontade.

Em ambos os casos, se a montaria provocar um ataque de oportunidade enquanto você estiver montado nela, o atacante pode mirar o ataque em você ou na montaria.

Correr #

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Quando executa uma ação de Correr, você adquire um movimento adicional no seu turno. O aumento é igual ao seu deslocamento, após a aplicação de quaisquer modificadores. Com um deslocamento de 9 m, por exemplo, você pode mover-se até 18 m no seu turno se você correr.

Qualquer aumento ou diminuição de seu deslocamento muda esse movimento adicional para o mesmo valor. Se o seu deslocamento de 9 m é reduzido para 4,5 m, por exemplo, você pode se mover até 9 m se correr.

Desarmar #

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto, Escudo, Esgrima e Vigarista)

Uma criatura pode usar um ataque armado para derrubar uma arma ou outro item do alcance de um alvo. O atacante faz uma jogada de ataque resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer o teste resistido, o ataque não causa dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor deixa cair o item.

O atacante tem desvantagem em sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando o item com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem em seu teste de atributo se for maior do que a criatura atacante ou desvantagem se for menor.

Desengajar #

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Se você realizar a ação desengajar, seu movimento não provoca ataques de oportunidade pelo resto do turno.

Disparo Afastante #

(utilizada especialmente na Esfera Atirador)

Você pode fazer uma jogada de ataque à distância contra uma CA de 10 para afastar um objeto Minúsculo que ninguém esteja segurando a 3 metros de distância de você.

Empurrar #

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto e Gladiador)

Usando a ação Ataque, você pode fazer um ataque corpo a corpo especial para empurrar uma criatura, seja derrubando-a e fazendo com que fique caída ou empurrando-a para longe de você. Se você for capaz de realizar vários ataques com a ação Atacar, este ataque substitui um deles.

O alvo não deve ser mais de um tamanho maior do que você e deve que estar dentro do seu alcance. Em vez de fazer uma jogada de ataque, você faz um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacias) do alvo (o alvo escolhe o atributo a ser usado).Você é bem-sucedido automaticamente se o alvo estiver incapacitado. Se você for bem-sucedido, você derruba o alvo ou o empurra a 1,5 metro de distância de você.

Empurrar para o Lado #

(utilizada especialmente nas Esferas Bruto e Gladiador)

Uma criatura pode usar a ação Empurrar para forçar um alvo para o lado em vez de para longe. O atacante tem desvantagem em teste de Força (Atletismo) quando o faz. Se esse teste for bem-sucedida, o atacante moverá o alvo 1,5 metro para um espaço diferente ao seu alcance.

Escalar uma Criatura Maior #

(utilizada especialmente nas Esferas Atletismo e Doma)

Ao lidar com uma criatura com dois tamanhos maiores do que você, você pode tratá-la como um terreno com o objetivo de pular nas costas ou se prender a um membro. Depois de fazer os testes de atributo necessários para entrar em posição e entrar na criatura maior, a criatura menor usa sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) resistido pelo teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Se ele vencer o teste resistido, a criatura menor pode-se mover com sucesso para o espaço da criatura alvo e se agarra ao seu corpo. Enquanto estiver no espaço do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele.

A criatura menor pode se mover dentro do espaço da criatura maior, tratando o espaço como um terreno difícil. A capacidade da criatura maior de atacar a criatura menor depende da localização da criatura menor e é deixada a seu critério.

A criatura maior pode retirar a criatura menor de si com uma ação — derrubando-a, atirá-la contra uma parede ou a agarrando e jogando-a para longe — fazendo um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura menor. A criatura menor escolhe qual atributo usar.

Esconder-se #

(utilizada especialmente na Esfera Rastreador)

Quando você executa a ação esconder-se, você faz um teste de Destreza (Furtividade) na tentativa de se esconder. Até que você seja descoberto ou pare de se esconder, o total desse teste é contestado pelo teste de Sabedoria (Percepção) de qualquer criatura que realize a ação Procurar. Enquanto nenhuma criatura vencer seu teste com sucesso, você estará escondido.

Escondendo-se

O Mestre decide quando as circunstâncias são apropriadas para se esconder-se.

Você não pode se esconder de uma criatura que possa te ver claramente, e você revela sua posição se fizer algum barulho, como gritar um aviso ou derrubar um vaso.

Uma criatura invisível sempre pode tentar se esconder. Entretanto, sinais de sua passagem ainda podem ser notados, e ela tem que permanecer quieta. Em combate, a maioria das criaturas fica alerta para sinais de perigo ao redor, então se você sair do esconderijo e se aproximar de uma criatura, ela geralmente te vê. Em situações em que você pode permanecer escondido ao se aproximar da criatura, você adquire vantagem em uma jogada de ataque antes de ser visto.

Percepção Passiva: Quando você se esconde, há uma chance de alguém notar você, mesmo que não esteja procurando. Para determinar que se uma criatura lhe nota, o Mestre compara seu teste de Destreza (Furtividade) com o valor de Sabedoria passiva (Percepção) daquela criatura, o que equivale a 10 + modificador de sabedoria da criatura, bem como quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a criatura tiver vantagem, adicione 5.Para desvantagem, subtraia 5.

Esquivar #

(utilizada especialmente na Esfera Escudo)

Quando fizer a ação Esquivar, você se foca inteiramente em evitar ataques. Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita contra você tem desvantagem se você puder ver o atacante, e você faz salvaguardas de Destreza com vantagem.

Você perde este benefício se estiver incapacitado ou se seu deslocamento cair para 0.

Fintar #

(utilizada especialmente nas Esferas Esgrima e Liderança)

Ao usar a ação Ajudar, você pode ajudar um aliado a atacar uma criatura a até 1,5 metro de você. Você finta, distrai o alvo ou, de alguma outra forma, se une ao seu aliado para tornar o ataque dele mais eficaz. Se seu aliado atacar o alvo antes de seu próximo turno, a primeira jogada de ataque é feita com vantagem.

Em Esferas Marciais, qualquer uso de Ajuda para dar vantagem a alguém em uma jogada de ataque, seja ele um aliado ou você mesmo, é chamado de ‘Fintar’.

Furtar #

(utilizada especialmente na Esfera Vigarista)

Você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) como uma ação para tirar algo de um alvo. Isso é resistido por sua perícia Sabedoria (Percepção) se eles não estiverem cientes de você, ou por sua perícia Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) se eles estiverem cientes de você. Você tem desvantagem neste teste se o objeto alvo estiver bem preso (como uma mochila que eles estão usando ou uma espada dentro de sua bainha em um cinto). Você pode inserir um item em vez de pegar um item com um teste semelhante.

Movimento Acrobático #

(utilizada especialmente na Esfera Atletismo)

Uma criatura pode tentar passar pelo espaço de uma criatura hostil, abaixando-se e passando pelo oponente. Como uma ação ou uma ação bônus, o acrobata faz um teste resistido de Destreza (Acrobacia) pelo teste de Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura que forçou o movimento vencer a disputa, pode se mover pelo espaço da criatura hostil uma vez neste turno.

Preparar #

(utilizada especialmente na Esfera Retaliação)

Algumas vezes você quer saltar sobre um adversário ou esperar por uma circunstância em particular antes de agir. Para isso, você pode realizar e ação Preparar no seu turno, o que lhe permite agir usando sua reação antes do início do seu próximo turno.

Primeiro, você decide qual circunstância perceptível disparará sua reação. Em seguida, escolha a ação que executará em resposta a esse gatilho, ou escolha se mover o equivalente ao seu deslocamento em resposta ao gatilho. Exemplos incluem “Se o cultista ficar atrás do alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre”, e “Se o goblin se aproximar de mim, eu me afasto”.

Quando o gatilho ocorre, você pode usar sua reação logo após o gatilho terminar ou pode ignorar o gatilho.

Quando preparar uma magia, você a conjura normalmente, mas segura sua energia, a qual libera com a sua reação quando o gatilho ocorre. Para estar preparada, uma magia deve ter o tempo de conjuração de 1 ação, e segurar a magia requer concentração.

Se sua concentração for quebrada, a magia se dissipa sem surtir efeito. Por exemplo, se você está se concentrando na magia teia e prepara a magia mísseis mágicos, a sua magia teia se encerra, e se você receber dano antes de conjurar a magia mísseis mágicos com a sua reação, sua concentração pode ser quebrada.

Prestidigitação #

(utilizada especialmente na Esfera Vigarista)

Sempre que tentar um ato de prestidigitação ou truque com as mãos, como plantar algo em alguém ou esconder um objeto em sua pessoa, faça um teste de Destreza. O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode retirar uma algibeira de outra pessoa ou inserir algo no bolso de alguém.

Procurar #

(utilizada especialmente nas Esferas Armadilha e Rastreador)

Quando você executa a ação Procurar, dedica sua atenção a encontrar algo. Dependendo da natureza de sua procura, o Mestre pode fazer com que você faça um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação).

Truque Sujo #

(utilizada especialmente na Esfera Vigarista)

Como uma ação, você pode tentar arrancar os olhos de uma criatura, jogar sujeira em seu rosto, acertar suas orelhas, emaranhar seus membros, amarrar suas roupas em um nó ou qualquer outra manobra dissimulada semelhante. Você deve realizar um teste de Destreza (Prestidigitação) resistido pelo teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) dessa criatura. O Mestre determina os truques sujos exatos disponíveis, dependendo do que o alvo está vestindo, do que está por perto ou de como você planeja inibi-lo. Dependendo do truque sujo exato realizado, se você for bem-sucedido, poderá deixar a criatura surda por 1 minuto, deixar o alvo caído, a deslocamento do alvo é reduzido pela metade por 1 minuto, o alvo é agarrado por 1 rodada ou cegar o alvo por 1 rodada ou algo semelhante. Normalmente, um alvo pode gastar uma ação para esfregar os olhos, desamarrar a roupa ou desfazer o truque sujo e acabar com esse efeito mais cedo.

Usar um Objeto #

(utilizada especialmente nas esferas Alquimia, Beberagem e Engenhoqueiro)

Geralmente, o personagem interage com um objeto enquanto faz outra coisa, como quando saca uma espada como parte de um ataque.

Quando um objeto requer sua ação para o uso, você executa a ação Usar um Objeto. Esta ação também é útil quando você deseja interagir com mais de um objeto na sua vez.

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