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Bem-vindo ao Esferas Marciais, um suplemento de combate para jogos da 5ª edição. Neste sistema você encontrará uma nova maneira de criar e interpretar personagens marciais em seus jogos de fantasia da 5e, expandindo não apenas o que eles podem fazer, mas também como os combates fluem e quais tipos de personagens você pode usar em seus jogos.

Esferas Marciais traz poucas novas mecânicas(todas apresentadas abaixo), em vez disso, opta por usar a mecânica principal de maneira novas e interessante, para tornar o combate uma experiência mais cinematográfica. Em vez de simplesmente trocar ataques básicos, Esferas Marciais oferece aos personagens uma série de novos truques, táticas e técnicas para que possam fortalecer seus aliados, debilitar seus inimigos e tornar o combate uma parte divertida e envolvente de suas histórias.

Como Esferas Mágicas, o sistema de magia alternativo, Esferas Marciais é baseada em conceitos direcionados para a criação de personagens. Em vez de simplesmente escolher uma classe e estar vinculado a esse estilo de jogo (ladinos usam perícias, guerreiros causam dano, bárbaros absorvem dano, etc.), os personagens podem combinar Esferas e Aptidões personagens o mais próximo possível do que tem em mente. Enquanto a classe certamente desempenha um papel na criação desse personagem, não é de forma alguma a única escolha determinante.

O restante desta introdução detalha algumas das diferentes regras e termos necessários para usar Esferas Marciais, bem como um passo a passo de como construir um personagem de Esferas Marciais. Essas regras são muito semelhantes à experiência principal, mas ainda são apresentadas abaixo para ficar o mais explícito possível.

Esferas Marciais e Aptidões Marciais #

As habilidades marciais listadas neste site são divididas em Esferas. Uma Esfera é um grupo de habilidades de esfera baseadas em um tema. Cada Esfera tem uma ou mais habilidades de esfera concedidas pela Esfera Base e pode ser expandida com as Aptidões daquela Esfera.

Existem 22 Esferas Marciais:

Esferas Marciais concedem técnicas poderosas, mas são separadas da conjuração mágica. Sempre que um personagem ganha uma Aptidão Marcial, ele pode gastá-la de duas maneiras: para ganhar uma nova Esfera Marcial Básica ou para ganhar uma Aptidão associada a uma Esfera Marcial que já possua. O número de Aptidões Marciais que um personagem ganha depende da classe. Uma vez que uma Aptidão é gasta, ela não pode ser alterada, a menos que um Retreinamento seja permitido. Algumas características de classe ou outras opções concedem a você uma Esfera bônus, ou uma Aptidão bônus específica. Sempre que você receber uma Aptidão ou Esfera que você já possuir, você pode ao invés disso, escolher uma Aptidão qualquer dentro daquela mesma Esfera.

Aptidões Lendárias: Aptidões Básicas podem ser adquiridas por qualquer personagem que possua a esfera qual a Aptidão pertença, mas Aptidões Lendárias diferem em muitos aspectos importantes. Primeiro, as Aptidões Lendárias têm pré-requisitos que um personagem deve possuir para adquiri-las. Em segundo lugar, enquanto as Aptidões Básicas são apropriadas para praticamente qualquer cenário realista e hostil, as Aptidões Lendárias são diferentes.

Aptidões Lendárias permitem que um personagem marcial realize feitos de poder sobre-humanos, como saltar sobre montanhas ou golpear tão poderosamente que abre buracos através de dimensões.

Como tal, Aptidões Lendárias podem não ser apropriadas para todos os jogos e, portanto, exigem permissão do Mestre para uso.

Novas Regras e Termos #

Ataque Especial #

Um Ataque Especial representa uma maneira única de realizar um ataque. Um Ataque Especial intensifica o ataque que você faz ao realizar com sua ação de Ataque; você não pode fazer vários Ataques Especiais em uma rodada, e se você puder fazer vários ataques, apenas um será intensificado. Ataques Especiais são concedidos por certas Esferas.

Atributo Chave #

A Tradição Marcial de um personagem determina qual valor de atributo (geralmente Inteligência, Sabedoria ou Carisma) é usado para determinar a força de suas proezas de combate. Nos referimos a este valor de atributo como seu atributo chave. Os termos ‘atributo chave’ e ‘atributo de praticante’ são usados alternadamente.

Seu modificador de atributo chave (MAC) é usado para determinar muitas coisas, como a Classe de Dificuldade de suas habilidades de Esfera, bem como algumas características de classe do praticante. Se um personagem tem uma Tradição Marcial e uma Tradição Mágica (veja Esferas Mágicas), ele pode usar seu atributo de conjurar esferas como atributo chave, se o valor for maior, tanto para suas habilidades mágicas quanto para suas habilidades marciais.

A regra opcional de Múltiplas Tradições pode permitir que um personagem tenha mais de um modificador de atributo chave.

Classe de Dificuldade de Salvaguarda #

Sempre que uma habilidade de Esfera Marcial exige uma salvaguarda, a Classe de Dificuldade (CD) para essa salvaguarda é igual a 8 + seu bônus de proficiência + o Modificador de Atributo Chave da Tradição. Se a criatura alvo atingir ou exceder esse número com sua salvaguarda, ela geralmente reduz ou nega o efeito. Se um personagem não possui uma Tradição Marcial, ele usa Sabedoria como seu Modificador de Atributo Chave.

Foco Marcial #

Um personagem que tenha uma Tradição Marcial ou possua Aptidões Marciais pode conseguir um Foco Marcial. Personagens ganham seu Foco Marcial após um minuto de descanso, ou ao usar a ação de Esquivar. Você não pode, de forma alguma, recuperar o Foco mais de uma vez por rodada.

Quando você tem Foco Marcial, você pode gastar seu Foco antes de fazer qualquer salvaguarda de Força, Destreza ou Constituição para tratar o resultado como se tivesse rolado um 10. Você também pode gastar seu Foco Marcial para obter o benefício de certas Aptidões Marciais e características de classe, conforme dito em suas descrições, enquanto outras Aptidões e habilidades de esfera podem exigir que você tenha o Foco Marcial ativo quando for usá-las.

Após ganhar o Foco Marcial, você permanece focado até gastar seu foco, ficar inconsciente ou dormir (ou entrar em transe meditativo).

Praticante #

Praticantes são personagens treinados nas Esferas marciais. Sempre que uma Esfera ou habilidade de esfera se refere ao Praticante, ela está se referindo à criatura individual usando aquela Esfera ou Aptidão.

Variantes #

Às vezes Esferas Marciais têm variantes, listadas no final de suas páginas. Estas são consideradas parte das Tradições Marciais e costumam ser selecionadas na primeira vez que um personagem ganha acesso à Esfera. Essas variantes infligem algum tipo de limitação, mas também fornecem um benefício para compensar, conforme listado em suas descrições.

Embora amplamente opcionais, a menos que o Mestre as selecione como parte da criação de Tradições Marciais, as variantes oferecem uma maneira de personalizar mais os personagens e fornecer mecânicas que melhor correspondam a um conceito de personagem específico.

Outras Regras #

Bônus de Proficiência Dobrado #

Um bônus de proficiência não pode ultrapassar o dobro. Se uma classe, Esfera ou outra habilidade de esfera permitir que você dobre um bônus de proficiência (como para uma perícia, com a característica de classe Manha, do ladino, ou Especialista, do bardo), o mesmo não pode ser dobrado novamente, mesmo que o personagem também tenha a característica de classe especialista.

Lembretes de Regras #

Muitas Esferas Marciais incluem lembretes de regras acima de suas Aptidões Básicas, mas abaixo das Habilidades de Esfera padrão para a Esfera. Isso não são Aptidões, mas sim lembretes de regras padrões ou opcionais que são especialmente relevantes para o que os personagens que usam essa Esfera possam querer fazer em seus turnos. A menos que o Mestre diga o contrário, geralmente assume-se que os personagens têm acesso ao conteúdo dos lembretes de regras, independentemente de conhecerem ou não essa Esfera.

Multiclasse #

Se estiver usando as regras opcionais de multiclasse, as novas classes apresentadas neste site usam o seguinte como pré-requisitos de multiclasse:

  • Alter Ego: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Armeiro: Força ou Destreza 13
  • Artesão: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Comandante: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Conscrito: Força ou Destreza 13
  • Erudito: Inteligência, Sabedoria ou Carisma 13
  • Percutor: Força ou Destreza 13

Opções de Classe #

Personagens com níveis em uma classe marcial (bárbaro, guerreiro, monge, paladino, guardião ou ladino) ou qualquer outra classe com a permissão do Mestre podem trocar sua subclasse por Aptidões Marciais, ganhando 2 Aptidões Marciais em vez de suas características de subclasse em qualquer nível em que eles normalmente ganhariam uma característica de subclasse.

Proficiências #

Nenhuma classe de Esferas Marciais concede proficiências adicionais com armas ou armaduras quando adquiridas após o primeiro nível, embora tais proficiências possam ser adquiridas através de uma Tradição Marcial se o jogador ainda não as tiver.

Tamanhos de Dado de Dano de Arma #

Algumas classes, características ou Aptidões e Habilidades de Esfera podem alterar o quanto de dano uma arma ou ataque causa, diminuindo ou aumentando o dado de dano em um ou mais tamanhos. Esta tabela deve ser usada como um guia de referência para as ocasiões em que tais informações não são fornecidas.

Tabela de Progressão de Dados de Dano #

1
1d4
1d6
1d8
1d10
2d6 (or 1d12)
2d8
3d6
3d8

Opções de Estilo de Luta #

Característica de 1º nível ou superior (melhora o Estilo de Luta) #

Quando você ganha a característica Estilo de Luta, o estilo Aprendiz de Esferas Marciais também é adicionado à lista de opções de estilo de luta disponíveis para você.

Aprendiz de Esferas Marciais #

Você ganha uma Aptidão Marcial bônus. Se você ainda não o possui, você passa a conseguir alcançar o Foco Marcial.

Como Construir um Personagem #

Esferas Marciais concede um grau de flexibilidade que pode tornar a criação de um personagem pela primeira vez mais demorada. Este é um problema menor quando se tem experiência com o sistema, mas para novos jogadores, o seguinte conselho pode ser útil. O guia a seguir demonstra como criar um personagem desde o conceito até a criação final, considerando as opções adicionais.

O processo para construir um personagem é, resumidamente:

  1. Conceito
  2. Raça e Classe
  3. Antecedente e Tradição
  4. Atributos e Proficiências
  5. Aptidões e Talentos

Criando Indiara #

Cada etapa da criação de um personagem inclui um exemplo dessa etapa, com uma jogadora chamada Amanda criando sua personagem meio-orc, Indiara.

Conceito #

Qual é a sua ideia para o personagem? O que ele pode fazer e como ele faz isso? Seu personagem é um espadachim habilidoso, um bruto musculoso ou um sábio místico? Ele é um inventor, um artista ou algo completamente diferente? Uma vez que você saiba que tipo de personagem deseja criar, muitas das outras escolhas fluirão facilmente. Observe que alguns conceitos funcionarão melhor ou pior em diferentes jogos e cenários. Por favor, fale com o seu Mestre sobre como será o cenário você vai jogar e quais conceitos seriam mais apropriados.

Criando Indiara, Passo 1 #

Amanda decide que gostaria de criar um praticante. Ela decide que quer interpretar uma pirata intimidadora que é tão ágil com as palavras quanto com a grande lâmina de duas mãos que empunha.

Raça e Classe #

Agora, olhe para as raças e classes para ver quais oferecem o conjunto de características mais adequado. Adaptações para classes existentes podem ser encontradas no Capítulo 3, assim como várias novas classes.

Essas novas classes incluem o Alter Ego, o Armeiro, o Artesão, o Comandante, o Conscrito, o Erudito e o Percutor.

Criando Indiara, Passo 2 #

Amanda quer que sua pirata seja uma poderosa meio-orc e faz as anotações apropriadas em sua ficha de personagem. Quanto a uma classe, ela sabe que poderia muito bem usar a classe de guerreiro, guardião ou ladino, mas ela quer mais controle sobre o que seu personagem pode fazer e gostaria de ter acesso a muitas Esferas e Aptidões. Assim, ela examina as classes e subclasses no Esferas Marciais, descobrindo que o Armeiro, o Comandante e o Conscrito são apropriados. Amanda acaba escolhendo o Conscrito, pois gosta de como as Aptidões parecem visualmente, e seleciona a especialização Combate Furioso para complementar seu conceito de personagem. Ela faz de Indiara uma Conscrita e anota as proficiências da classe e as características de classe de 1º nível em sua ficha de personagem; incluindo a característica Treinamento Marcial, que concede a Indiara uma Aptidão Marcial bônus de sua escolha.

Como Conscrita de 1º nível, Indiara tem 1 Dado de Vida — um d10 — e começa com pontos de vida iguais a 10 + seu modificador de Constituição. Amanda anota isso e registrará o número final depois que ela determinar o valor de Constituição de Indiara. Amanda também anota o bônus de proficiência para um personagem de 1º nível, que é +2.

Antecedentes e Tradição #

Além dos benefícios comuns de escolher um antecedente, ao usar Esferas Marciais, os antecedentes podem lhe dar acesso a uma Tradição Marcial, que expande quais perícias e características você recebe de seu antecedente. Cada antecedente inclui uma variedade de Tradições Marciais em potencial, então escolha aquela que melhor corresponde ao conceito que você procura.

Mais informações sobre Tradições Marciais podem ser encontradas na página de Tradições Marciais.

Criando Indiara, Passo 3 #

Amanda decide que Indiara não foi criada entre outros orcs, muito menos na terra, mas sim criada no mar como uma marinheira. Amanda decide que Marinheiro é a escolha óbvia para o antecedente e, embora a variante Pirata se encaixe em seu conceito original, ela sente que a característica de antecedente Passagem de Navio é boa demais para deixar passar. Ela anota as proficiências e características especiais que esse antecedente lhe dá.

Quanto aos traços de personalidade, Amanda decide que, como Indiara será boa de lábia, ela deve ser comumente descrita como uma líder capaz de delegar tarefas para fazer ‘um trabalho bem-feito’. Indiara acredita no ideal de ‘liberdade’ com fortes vínculos com qualquer navio ao qual esteja ligada. Ela não apenas tem lealdade ao seu navio, mas também respeita sua cadeia de comando, obedecendo à maioria das ordens, mesmo que elas não vão de acordo com sua bússola moral pessoal.

A mesa de Amanda permite apenas Tradições Marciais publicadas no Esferas Marciais. Amanda examina as Tradições Marciais disponíveis que o antecedente Marinheiro oferece (Suboficial, Pirata e Rixento), e escolhe Pirata para acentuar ainda mais que Indiara passa a maior parte de seu tempo no mar na companhia de piratas, em vez de ficar bêbada, no porto ou a bordo de navios que cumprem a lei. Ela observa que seu valor de atributo chave é Carisma e observa as Aptidões Marciais com as quais ela começa: Esfera Equipamento (Treinamento de Pirata, Treinamento Sem Armadura), Esfera Esgrima e mais uma de sua escolha entre a Esfera Atletismo ou Gladiador. Finalmente, Amanda anota o equipamento inicial de seu antecedente e Tradição Marcial. Seu equipamento inicial até agora inclui uma rapieira, 2 adagas, um arco curto (e 20 flechas), um frasco de álcool, um pino de segurança (clava), 15 metros de corda de seda, um amuleto da sorte (um topázio que brilha fracamente em tempestades), um conjunto de roupas comuns e uma algibeira contendo 10 po.

Atributos e Profciências #

Agora é hora de terminar o resto das informações iniciais do seu personagem. Gere e distribua seus atributos conforme o método que está usando no jogo e, em seguida, selecione as proficiências variáveis de seu antecedente, Tradição Marcial e classe.

Criando Indiara, Passo 4 #

Amanda decide usar o conjunto padrão de atributos (15, 14, 13, 12, 10, 8) para Indiara. Como ela é antes de tudo uma combatente corpo a corpo, ela coloca seu atributo mais alto, um 15, em Força. Seu segundo maior, 14, vai em Carisma (seu valor de atributo chave).

Devido à Aptidão Treinamento sem Armadura, Indiara quer ter uma destreza e constituição decentes, então ela os define como os próximos dois maiores. Após aplicar seus benefícios raciais (aumentando a Força de Indiara em 2 e a Constituição em 1), os valores de atributo e modificadores de Indiara ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 12 (+1), Constituição 14 (+2), Inteligência 10 ( +0), Sabedoria 8 (-1), Carisma 14 (+2).

Amanda calcula os pontos de vida finais de Indiara: 10 + Con (+2) = 12 pontos de vida.

Amanda revisa as proficiências concedidas por sua raça, antecedentes e Tradição antes de decidir quais proficiências ela vai querer da classe Conscrito. As proficiências de Indiara até agora são as seguintes: Armadura (leve), Salvaguardas (Carisma e Constituição), Perícias (Atletismo, Intimidação, Percepção, Persuasão e Sobrevivência), Ferramentas (ferramentas de carpinteiro, ferramentas de navegador e veículos (água)), Armas (rapieira, espada curta, cimitarra, tridente, rede, besta de mão, picareta de guerra e todas as armas simples).

Aptidões e Talentos #

Agora que você conhece o conceito e a classe do seu personagem, você pode começar a escolher suas Esferas e Aptidões, que determinam suas capacidades. Se você estiver usando as regras de talentos opcionais, você também pode escolher talentos apropriados para se adequar ao conceito de seu personagem.

Sua escolha de Tradição Marcial já lhe dará algumas Aptidões Iniciais, enquanto sua escolha de classe determinará quantas Aptidões você ganha e em quais níveis, inclusive se você ganha alguma Aptidão adicional no 1º nível. Você pode gastar uma Aptidão para desbloquear uma nova Esfera e ganhar novas Habilidades de Esfera, ou para aprender uma nova Aptidão em uma Esfera que você já possui, expandindo o poder e as capacidades que você ganha nessa Esfera. Tenha em mente a exploração e os aspectos sociais do jogo, além das opções de combate. Concentrar-se demais em um aspecto de jogo pode deixar você com opções limitadas quando esse aspecto não for o foco principal. Se você usa Esferas Marciais, considere com que frequência você gastará seu Foco e considere escolher uma Habilidade de Esfera para recuperá-lo mais facilmente.

Criando Indiara, Passo 5 #

Dos passos 2 e 3, Amanda sabe que Indiara tem as Aptidões Treinamento de Pirata e Treinamento Sem Armadura da esfera Equipamento, a Esfera Esgrima e a Esfera Vigarista da Tradição Marcial Pirata, e uma Aptidão de sua escolha da classe Conscrito. Como Indiara deve empunhar uma espada grande de duas mãos, ela olha para a Esfera Equipamento para ver quais Aptidões (Disciplinas) concedem proficiência com espadas grandes. Amanda usa sua Aptidão Marcial do Conscrito para comprar a Aptidão Treinamento de Bushido (disciplina).

Amanda anota que Indiara tem as seguintes Aptidões e Habilidades de suas Esferas Marciais:

Esfera Equipamento — Aptidões (disciplina) Treinamento Bushido, Treinamento Pirata; (outros) Treinamento sem Armadura (Bushido, Pirata); proficiente com katana (espada longa), arco longo, naginata (glaive), nodachi (espada grande), rapieira, espada curta, cimitarra, tridente, rede, besta de mão, wakizashi (espada curta) e picareta de guerra.

  • Treinamento Sem Armadura; CA 13 = 10 + modificador de Destreza (+1) + modificador de atributo chave (+2) enquanto estiver sem armadura.

Esfera Esgrima — Nenhuma Aptidão • impulso fatal, finta, (9 m), CD 12, instantâneo ou 1 rodada

  • Impulso Fatal; Ao fazer um ataque corpo a corpo que tenha vantagem, você pode, uma vez, rolar novamente um dos dados.
  • Finta; Ação de Ajuda para conceder a si mesmo ou a outro aliado a até 1,5 m vantagem em sua próxima jogada de ataque.

Esfera Vigarista — Aptidão (Trapaças) Girar a Faca; Proficiência (Prestidigitação), CD 12, instantânea ou varia (1 rodada ou minuto)

  • Truque Sujo ou Roubar; Quando você realiza um Truque Sujo ou Roubar, você pode aplicar uma Aptidão (Trapaça).
  • Trapaça (Girar a Faca) Você pode fazer um único ataque contra o alvo.

Agora revise o personagem e avalie o resultado. Você pode querer voltar e ajustar algumas coisas ou até mesmo começar de novo com um conceito diferente, possivelmente inspirado em opções que você encontrou durante o processo de criação.

Você quer interpretar este personagem? #

Indiara tem uma ficha de personagem completa para o primeiro nível. Clique no nome dela no início deste parágrafo para ser levado diretamente para sua ficha de personagem pronta para ser usada.

Atualizado em 18/04/2024