Humor: Abordagem BOB para Jogadores Preguiçosos

No mundo de RPG, a criação da história do personagem é uma parte essencial para mergulhar de cabeça na aventura. A construção de um background robusto não só enriquece a narrativa, mas também proporciona uma experiência mais imersiva para todos os jogadores envolvidos. No entanto, nem todos os jogadores se dedicam igualmente a essa etapa, e muitas vezes nos deparamos com aqueles que preferem optar pelo caminho mais fácil, criando personagens com pouca profundidade ou até mesmo sem história alguma.

Um exemplo disso pode ser observado em uma situação vivenciada por um grupo de jogadores, onde um deles, o Joãozinho (por privacidade, vamos mudar o nome), decidiu que seu personagem teria amnésia, sem desenvolver mais nada além disso. Enquanto os outros jogadores investiram tempo e esforço em criar backgrounds detalhados para seus personagens, Joãozinho optou pelo caminho mais simples, aparentemente sem se importar com a qualidade da história de seu próprio personagem.

Esta atitude pode trazer consequências não apenas para o jogador em questão, mas também para o grupo como um todo e para a dinâmica da campanha. Um personagem com uma história rasa ou inexistente pode tornar-se um ponto fraco na narrativa, além de limitar as possibilidades de interação com o mundo criado pelo mestre.

O Melhor Exemplo da Abordagem BOB

Voltando ao exemplo mencionado anteriormente, é interessante analisar como a situação foi abordada pelo mestre Zezinho (por privacidade, vamos colocar esse nome). Ao invés de simplesmente rejeitar a escolha do jogador de ter amnésia, Zezinho encontrou uma maneira criativa de integrar essa característica à narrativa, garantindo que o jogador se apegasse ao seu personagem ao longo de três anos de campanha. Isso demonstra que, com um pouco de criatividade e paciência, é possível transformar até mesmo as escolhas mais simples dos jogadores em situações engraçadas e memoráveis.

Diálogo:

A sessão começa, a campanha avança durante 3 anos de jogatina. Durante uma das pausas, os personagens param em uma cachoeira para se limparem de um combate. Ali, é revelado que o paladino tem 2 B tatuados nas nádegas, um em cada lado, formando um “BB” dando início a uma atmosfera de brincadeira. Entretanto, o mistério do “BB” os acompanha por vários níveis, desde a saída do protetorado até a ida para Lamnor, onde causam o caos, e depois de volta ao protetorado.

Durante a passagem por Tapista, uma legião de minotauros salta de detrás de uma moita e desce o sarrafo no grupo. Todos já estavam em níveis altos, após aproximadamente três anos de campanha, e a pancadaria se arrasta por horas, até que o Diplomata do grupo resolve perguntar que POh4 tá acontecendo para o Minotauro Chefe, que tem o nome de BOB:

Jogador (diplomata): – “Qualé, vamo conversar, cês tão batendo na gente por que?”

Minotauro: “- Vocês roubaram algo que me pertence!”

Jogador (diplomata): – “Roubamos o que?”

Minotauro: – “O que não, quem, ele!”

E apontou pro paladino.

Jogador (diplomata): – “Como assim ele é seu?”

Minotauro: – “Meu nome tá marcado na traseira dele.”

Jogador (diplomata): – “Seu nome é BB?”

Minotauro: “Não, meu nome é BoB.”

Jogador (diplomata): “Só tem BB ali.”

Minotauro: “Afasta as nádegas.”

A vingança do Zezinho (o mestre) levou 3 anos. Ele garantiu que o cara se apegasse ao personagem.

D&D: Estudo Sugere Benefícios da Saúde Mental para Jogadores

Nos últimos anos, o mundo viu um aumento exponencial no interesse por jogos de mesa, e o queridinho dessa onda é o Dungeons & Dragons (D&D). Com a pandemia de Coronavírus, essa tendência se fortaleceu ainda mais. Agora, uma pesquisa pioneira traz à tona os incríveis benefícios desse jogo para a saúde mental e autoestima.

Imagine um mundo onde você pode ser quem quiser, enfrentar desafios épicos e explorar sua criatividade de formas inimagináveis. Esse é o mundo do D&D, um jogo de interpretação de personagens que tem cativado pessoas de todas as idades e origens.

O Estudo

Um estudo recente, realizado em Queensland, Austrália, investigou o impacto do D&D na saúde mental e autoconceito de um grupo comunitário. Os resultados são simplesmente surpreendentes: após 8 sessões de jogo, os participantes experimentaram uma redução significativa nos níveis de depressão, ansiedade e estresse. Além disso, houve um aumento notável na autoestima e autoeficácia.

Mas por que o D&D tem esse efeito tão positivo? Bem, os pesquisadores apontam para vários fatores. Primeiramente, o jogo proporciona um ambiente seguro e colaborativo, onde os jogadores podem explorar livremente suas emoções e desafios sem medo de julgamentos. Além disso, o D&D estimula a criatividade e o pensamento estratégico, oferecendo aos participantes uma sensação de realização e domínio sobre os desafios enfrentados.

Outro aspecto fascinante é o conceito de “fluxo”, proposto pelo renomado psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. O fluxo é um estado mental de completa imersão e foco, onde o tempo parece desaparecer e as preocupações do mundo real se dissipam. O D&D, com sua narrativa envolvente e desafios bem equilibrados, é o cenário perfeito para desencadear esse estado de fluxo, proporcionando aos jogadores uma experiência verdadeiramente transformadora.

Além disso, o D&D oferece aos participantes a oportunidade de desenvolver habilidades sociais e de comunicação, essenciais para o bem-estar emocional e o sucesso na vida cotidiana. Ao interpretar personagens e interagir com outros jogadores, os participantes do D&D desenvolvem empatia, trabalho em equipe e resolução de problemas, habilidades que se traduzem em benefícios tangíveis fora do jogo.

“Muito mais que um jogo”

Os resultados deste estudo abrem portas para um novo paradigma no campo da saúde mental. O D&D não é apenas um jogo divertido, mas uma ferramenta poderosa para promover o bem-estar emocional e o desenvolvimento pessoal. À medida que continuamos a explorar os incríveis benefícios deste jogo icônico, surge uma nova esperança para aqueles que lutam contra os desafios da vida moderna. O D&D não é apenas um passatempo; é uma jornada épica rumo ao autoconhecimento e crescimento pessoal.

O estudo foi publicado no Games for Health Journal, 13 (2), pp. 128-133.

5 Dicas para Narrar a One-Shot Casa da Morte da A Maldição de Strahd

O artigo 5 Tips for Running the Death House One-Shot From Curse of Strahd, foi publicado no D&D Beyond, em 22/10/2021, por Jeremy Blum.

Casa da Morte é um clássico moderno de terror de Dungeons & Dragons. A aventura foi revelada na edição de fevereiro de 2016 da Dragon+ como um exemplo das emoções que viriam na então inédita A Maldição de Strahd. Após a publicação do livro, ele foi incluído nos apêndices para ajudar os personagens a irem do 1º ao 3º nível antes de enfrentar os outros desafios de Baróvia, e desde então se tornou um rito de passagem para muitos grupos de D&D. 

Dito isso, a Casa da Morte pode ser uma experiência brutal. Não é exatamente uma aventura para jogadores novatos de D&D, porém acaba que é narrada dessa forma graças a A Maldição de Strahd ser uma das primeiras aventuras de Dungeons & Dragons da quinta edição. Basta fazer uma busca rápida na Internet por “Death House TPK” para ver quantas covas conjuntas essa casa já enterrou. Quando narrei a aventura em outubro de 2018 para o Halloween, rapidamente percebi minha ansiedade aumentando enquanto meu grupo desavisado de aventureiros de primeiro nível quase foi massacrado pelo menos cinco vezes consecutivas.

Se você é um DM que deseja narrar a Casa da Morte como uma one-shot no Halloween, neste texto contém dicas vitais.

Cada dica pressupõe que você está conduzindo o jogo para um grupo de quatro jogadores, que tenha pelo menos três horas de jogo e espera deixar seus jogadores o máximo possível dentro da casa da família Durst, evitando um TPK — pelo menos até que eles testemunhem o monstruosidade que os espera na masmorra. Cuidado, pois há spoilers enormes à frente!

Para jogar essa aventura introdutória, basta ler o Apêndice B: A Casa da Morte, na página 211, da Maldição de Strahd em português. Caso não tenha, no botão abaixo você pode fazer o download gratuitamente em inglês.

Comece a Casa da Morte no Nível 2

Os personagens são muito fracos no nível 1, e a Casa da Morte é uma experiência completa de “Planeta Terror” (Grindhouse – filme de Tarantino) com um chefão muito poderoso no final. Por padrão, os personagens devem entrar na casa no primeiro nível, alcançar o nível 2 após encontrarem uma escadaria secreta e atingir o terceiro nível quando saírem vivos da Casa da Morte. Isso é bom se você quiser seguir para A Maldição de Strahd, mas para propósitos de um one-shot, conduzir a aventura com todos no 2º nível pode evitar que o grupo seja destruído muito cedo. (Se você estiver quiser ser bonzinho ou realmente quiser que seus jogadores visitem a casa inteira em uma rápida noite de jogos de Halloween, você pode até conduzi-la no terceiro nível.)

Não se engane, a Casa da Morte ainda é perigosa para um grupo de quatro aventureiros de 2º nível, que em vários pontos da aventura podem enfrentar quatro carniçais ou cinco sombras ao mesmo tempo. E para evitar a suprema elasticidade do primeiro nível — especialmente se você estiver mestrando para um grupo de novatos — pode ser a diferença entre morrer no primeiro andar da casa e chegar à masmorra.

Use o teatro da mente para simplificar a Casa da Morte

A Casa da Morte vem com um lindo mapa, mas para um jogo rápido de Halloween, é melhor evitar todas as possibilidades disponíveis sempre que os jogadores veem uma seleção de quartos para explorar. Em vez disso, tente conduzir a aventura como o teatro da mente e dinamize os vários locais da casa, vários dos quais estão vazios. Em sua essência, a Casa da Morte é sobre os atos terríveis de Gustavo e Elisabeth Durst e o mal que eles fizeram às pessoas próximas, tudo por adoração a Strahd von Zarovich. Enfatize as seções da casa que revelam a misteriosa tradição dos Dursts e simplifique ao máximo.

Para facilitar, essas são as áreas da Casa da Morte com elementos interativos, equipamentos para saquear ou encontros importantes. As regiões mais importantes estão em negrito.

Primeiro Andar

  • Salão Principal (tem uma espada longa acima da lareira)
  • Covil dos Lobos (contém um gabinete cheio com várias bestas, além de virotes)
  • Cozinha e Despensa (contém um elevador de carga que um personagem pequeno pode se espremer e usar para se mover para diferentes áreas da casa)

Segundo Andar

  • Quarto dos Serviçais (conecta ao elevador)
  • Biblioteca (contém livros sobre a história da casa)
  • Sala Secreta (tem uma carta importante de Strahd, bem como um baú do tesouro)

Terceiro Andar

  • Varanda (tem uma luta com uma armadura animada)
  • Quarto Principal (conecta-se ao elevador e contém um baú de tesouro)
  • Despensa (tem uma luta com um ataque de vassoura agressora)
  • Quarto da Babá (apresenta um encontro com a babá da família Durst, agora um espectro)

Sótão

  • Despensa (apresenta outro potencial encontro com a babá Durst)
  • Quarto das Crianças (contém os restos mortais das crianças da família Durst, Rosa e Cravo)
  • Escadaria Secreta (leva até a masmorra da casa)

Masmorra

  • Criptas da Família (apresenta os túmulos de Rosa e Cravo)
  • Poço e Cômodo dos Cultistas (tem alguns pertences saqueados de um cultista que valem algumas moedas de ouro)
  • Poço Espigado Oculto (uma armadilha que potencialmente matará os PJs)
  • Despensa (um ataque de um grick)
  • Encontros Macabras (uma luta com quatro ex-cultistas que viraram carniçais)
  • Santuário do Senhor das Trevas (um santuário para Strahd e uma potencial batalha com cinco sombras)
  • Alçapão Oculto (leva até o Covil dos Lobos no primeiro andar)
  • Esconderijo dos Líderes Cultistas (contém uma batalha com um mímico)
  • Cômodo dos Líderes Cultistas (contém uma batalha com Gustavo e Elisabeth Durst, agora dois fantasmas)
  • Prisão (tem esqueleto que pode ser roubado)
  • Câmara de Rituais (o último enclave cultista, onde um monte verderrante aguarda)

Narrando a Casa da Morte de forma rápida.

Se seu tempo para jogar a Casa da Morte está apertado e prefere descrições em vez de mapas de batalha, concentre-se nas regiões

destacadas em negrito aqui. Você pode até passar pelos outros encontros, se necessário, se os jogadores estiverem fazendo um bom progresso. Por exemplo, o santuário dedicado a Strahd exala uma atmosfera, e se você tiver gnomos ou outros personagens pequenos em seu grupo, utilizar o elevador de carga é uma maneira divertida de colocá-los como batedores do grupo.

Enfatize o Cravo e a Rosa

Torne os ilusórios Rosa e Cravo personagens carismáticos

Casa da Morte começa quando o grupo encontra duas ilusões dos filhos mortos da família

Durst, Rosa e Cravo. Criadas pela casa para atrair vítimas, as ilusões deixam pequenas dicas sobre um monstro no porão e os pecados de seus pais. Espera-se que o grupo os aceite sem muitas explicações e entre na casa o mais rápido possível. Se eles tentarem voltar para explorar a Baróvia, a névoa os envolverá até que não haja escolha.

Isso é uma cilada, porém é aceitável se seus jogadores se importarem o suficiente com as crianças para querer ajudá-las. Infelizmente, se seus jogadores forem como os meus, eles ficarão relutantes em explorar o que claramente é uma casa mal-assombrada, e a arte assustadora de Rosa e Cravo na A Maldição de Strahd irá alertá-los de que essas crianças não são o que parecem ser.

Para contornar esse problema, transforme Rosa e Cravo em PNJs com profundas personalidades, para que seus jogadores se interessem em ajudar. Você também pode usar ilustrações dos gêmeos menos intimidadoras. Na minha mesa, dei a Rosa a personalidade de uma irmã mais velha atrevida que era ferozmente protetora de seu irmão mais novo. Enquanto isso, Cravo tinha aqueles enormes olhos de cachorrinho, constantemente abraçava sua boneca em forma de coelho a e instantaneamente ficou admirado pelos PJs como aventureiros incríveis que chegaram na hora certa.

Lembre-se que, embora a Rosa e o Cravo que o grupo encontra seja ilusão, eles nasceram da consciência da casa e poderiam muito bem representar quem as crianças foram em vida. Então, dê a eles personalidades ou sotaques que evoquem seus protagonistas infantis favoritos na mídia popular (as crianças Stranger Things, talvez?). Isso ajudará a tornar mais verossímil quando os personagens morderem a isca que leva à Casa da Morte.

Conheça a idade e a trágica história das crianças

Assim que o grupo encontrar os fantasmas de Rosa e Cravo no Quarto das Crianças, eles sem dúvida se lembrarão das ilusões que os enganaram e surgirão algumas respostas. A Casa da Morte mostra que as crianças sabem que estão mortas, então siga essa ideia. Imite as personalidades delas para ilusões, mas enfatize que essas são as crianças reais que tiveram um fim trágico devido às loucuras de seus pais. Enfatize os erros de Gustavo e Elisabeth Durst e plante a ideia para as almas dessas pobres crianças para descansar, os jogadores precisam colocar os restos mortais das crianças nas criptas da família.

Você também pode fazer com que Rosa e Cravo possuam (de possessão) alguns membros aleatórios do grupo. Isso pode trazer um pouco de comédia nesta aventura sombria, uma vez que a Casa da Morte sugere que os personagens possuídos ainda mantenham suas faculdades, mas ganham uma falha de seu possuidor. No meu jogo, dei um passo adiante e deixei as crianças divertidamente carentes e pegajosas, mas vagamente autoconscientes. Em vez de dar aos PJs os traços de personalidade dos fantasmas, também, fiz com que as vozes de Rosa e Cravo aparecessem na parte de trás da cabeça do personagem possuído — ocasionalmente oferecendo informações sobre várias coisas pela casa e até mesmo dicas sobre como lidar com inimigos difíceis. Essa pode ser uma ótima maneira de garantir que seus jogadores entendam a história por trás dos Dursts, possivelmente transformando Rosa e Cravo em duas versões do tipo de PNJ favorito de todos os grupos de D&D — o ajudante estranho, porém leal.

Desenvolva a Babá

Uma investigação cuidadosa pela casa revela que Gustavo Durst teve um caso com a babá da família, que lhe deu um filho natimorto chamado Walter. Ela foi então esfaqueada pelos cultistas por razões inexplicáveis e deixada de lado. Como está escrito, ela só aparece como um espectro pouco comunicativo que ataca o grupo na suíte da babá — onde um berço contendo um embrulho vazio do tamanho de um bebê pode ser encontrado — ou na sala de armazenamento, onde seus restos mortais estão guardados em um baú.

Conforme está escrito, a babá não é apenas um personagem letal que pode facilmente matar um personagem de 1ª ou 2ª nível com poucos pontos de vida com sua característica de Drenar Vida, mas ela também é uma manifestação do terror — uma mulher injustiçada, rejeitada, que retorna como uma fantasma vingativa. Ela merece mais desenvolvimento, especialmente em uma Casa da Morte mais crua que enfatiza a natureza maligna dos Dursts.

Para se inspirar, considere o raciocínio de Gustavo Durst para o caso de uma carta de Strahd ser encontrada no Quarto Secreto. Supostamente, ele “abandonou o amor pela loucura e se consolou no seio de outra mulher”. E quanto ao ponto de vista da babá? Talvez ela amasse Gustavo legitimamente e esperasse libertá-lo da influência do culto. Talvez, como um espectro, ela agora deseja vingança mais do que qualquer outra coisa e chora por seu filho. Considere adicionar um diário ou uma carta na casa explicando seu lado da história, ou mude seu comportamento para que ela não ataque os personagens abertamente, mas proteja o berço, forçando o grupo a observar suas ações de longe e deduzir sua trágica história. Em outras palavras, tente elevar a babá a algo maior do que uma vítima insignificante. Assim como Rosa e Cravo, ela foi maltratada pelos Dursts e merece coisa melhor.

Ajuste o Encontro Final

O confronto final na Casa da Morte é estranho. Os personagens devem primeiro sobreviver a uma série de batalhas exaustivas na masmorra antes de emergir em uma câmara de rituais, onde os espíritos de cultistas já mortos aparecem exigem um sacrifício. Se matarem qualquer criatura no altar, o culto é apaziguado e os personagens podem sair da casa livremente. Se eles se recusarem, as aparições desencadearão um Monte Verderrante chamado Lorghoth, o Apodrecedor, sobre eles.

Os Dursts estão curiosamente ausentes durante este final e apenas aparecem como carneçais que estão escondidos nas paredes da casa, no Cômodo dos Líderes Cultistas. Você pode ajustar este final para tornar o encontro mais interessante e satisfatório:

  • Faça os Dursts estarem presentes na Câmara de Rituais. Uma vez que tudo na aventura teve suas ações abomináveis, inserir Gustavo e Elisabeth Durst no final adiciona um impacto emocional, especialmente se Rosa e Cravo tiverem possuídos PJs. Os Dursts ainda podem ser carneçais, mas aparecem na Câmara de Rituais para encorajar o grupo a realizar o sacrifício. Para adicionar um pouco de horror corporal, coloque-os como Abocanhadores Matraqueantes. Você pode até mesmo fundi-los com o próprio Lorghoth, o Apodrecedor. À medida que o Monte Verderrante se desenterra do solo, seus membros agarrados podem estender a mão para estrangular os personagens, e seus lábios gritando podem proferir hinos fanáticos a Strahd.
  • Utilize o ambiente para tornar combate ainda mais interessante. A maioria dos grupos que acabam enfrentando Lorghoth, o Apodrecedor, irá recuar ou se defender do Monte Verderrante para evitar seus ataques. Você pode descrever um corredor estreito pelo qual o grupo pode se espremer, mas Lorghoth não. Quando narrei a Casa da Morte, fiz questão de destacar uma ponte levadiça que levava à Câmara de Rituais. O que se seguiu foi uma cena emocionante em que dois personagens trabalhavam na roda de madeira que controlava a ponte levadiça enquanto os outros conduziam Lorghoth para baixo dela. A ponte levadiça bateu no monte cambaleante, causando danos suficiente para os personagens virassem a batalha a seu favor.
  • Aumente a ansiedade de escapar da Casa da Morte. Se o grupo matar Lorghoth ou escapar com sucesso da Câmara Ritual, a casa ganha vida e começa a atacá-los. As janelas são fechadas com tijolos, as portas são substituídas por lâminas de foice e uma fumaça nociva enche os quartos. Essa é uma chance magistral para o Mestre fazer descrições evocativas e tensas, e para que os PJs façam aquelas jogadas de última hora que desafiem a morte. Se você quiser tornar a fuga ainda mais incrível, tente amarrar as pontas soltas com Rosa, Cravo e a babá. Talvez as criptas de Rosa e Cravo só se tornem visíveis conforme a casa se transforma em torno do grupo, forçando-os a enterrar rapidamente os restos dos gêmeos enquanto pedaços de pedra caem do teto e ratos saem das paredes. Se os personagens conseguiram derrotar Gustavo Durst, talvez ao escaparem, viram o vislumbre do espectro da babá se evaporando, com um olhar de paz em seu rosto quando ela finalmente foi vingada.

A Casa da Morte, apesar de certas peculiaridades, é uma boa demanda de terror, bem como uma excelente one-shot de Halloween. Quer você decida seguir essas dicas ao pé da letra ou colocar seu próprio toque alternativo nesta introdução de aventura da A Maldição de Strahd, não há dúvida de que seus amigos que jogarem, terão uma incrível noite de terror — contanto que os horrores dessa casa mal-assombrada não os consumam primeiro.

Jeremy Blum (@PixelGrotto) é jornalista, blogueiro de games, aficionado por histórias em quadrinhos e fã de todas as formas de narrativa que lançou seus primeiros dados poliédricos enquanto vivia em Hong Kong em 2017. Desde então, ele nunca olhou para trás e adora jogos de RPG. a chance de contar as histórias que estão girando em sua cabeça desde a infância.

Grupo no WhatsApp de D&D e RPG

Você sabia que temos grupos de WhatsApp que reúnem jogadores novatos e veteranos para D&D e para cenários como Ravenloft? Você pode ter acesso à esses grupos pelos links abaixo:

Forgotten Realms – Resumão de Tudo Que Você Precisa Saber

Hoje J.R. Zambrano do site BoLS nos leva para um dos cenários mais emblemáticos de D&D. Bem-vindo ao Resumo de Faerun, lar de Forgotten Realms!

Faerûn. Como uma terra contém tanta aventura? Mesmo que você nunca tenha jogado um d20, as chances são boas que você pelo menos tenha ouvido falar dos Reinos Esquecidos. Não é surpresa, na verdade — Faerûn é o cenário para centenas de histórias, espalhadas por romances, quadrinhos, videogames, revistas e livros de campanha. Nessas listas, você pode encontrar os nomes das lendas: Vale do Vento Gélido, Neverwinter, Águas Profundas, o litoral varrido pelo vento do Mar das Espadas, Forte da Vela.

Então, mesmo que você nunca tenha ouvido falar de nenhum desses termos, se você já jogou um RPG de computador, você foi influenciado por ele. Eu não acho que seja exagerado dizer que sem jogos como Baldur ‘s Gate e Baldur’ s Gate II, você não teria coisas como Mass Effect, Dragon Age ou mesmo Knights of the Old Republic. E tudo volta para os Reinos Esquecidos. Com tanto do mundo do RPG tendo sido moldado por esse cenário, pensei que poderia ser divertido ver o que os faz funcionar.

Geograficamente falando, os Reinos Esquecidos é o lar de praticamente tudo o que você pode imaginar. A coisa toda parece muito bem desenvolvida: o cenário é em um planeta real, Toril, a região principal, Faerûn, é um continente ecologicamente diverso, e há diversos povos que o habitam. Apenas passando por várias descrições para os seres humanos, temos: Chondathanos, Calishitas, Tethyrianos, Damaranos, Illuskanos, Rashemitas – você entendeu a ideia — e todos eles têm seus próprios idiomas, costumes e nomes.

No norte, encontram-se terras geladas e selvagens, inóspitas, contrastando com uma civilização conquistada com esforço. Aqui você encontrará florestas enormes, como a Floresta Secreta, e regiões congeladas como Vale do Vento Gélido, bem como lugares mais civilizados ao longo do Mar das Espadas.

Aqui você encontrará cidades como Águas Profundas e Nevenunca – que recebe esse nome porque o rio Nevenunca (e o suprimento de água da cidade) é aquecido por elementais do fogo para que a água nunca congele, e o calor da água a torne temperada, OU, a cidade tem o nome de seu fundador, Halueth Nunca, e foi originalmente chamada de Inverno de Nunca (essa palavra dá muita dor de cabeça para os tradutores de outros idiomas). Deixo essa decisão para você, mas é o cenário para o primeiro jogo oficial de D&D 3.x, e acredito que você ainda pode encontrar servidores multiplayer ativos até hoje.

Também tem um jogo de tabuleiro!

O oeste é uma grande região costeira, seja contra a costa real ou contra o Mar das Estrelas Cadentes, um enorme Mar Interno formado em dias de lendas. Aqui você encontrará lugares como Amn, Tethyr e Calimshan – então, em uma extensão do continente, você passa de um padrão de fantasia alta vagamente europeia para príncipes mercantes e sultões vagamente orientais, onde você pode encontrar djins e ifritis guerreando com tribos de humanos.

Mais ao sul, você começa a ter desertos e terras cheias de pequeninos, como Lurien. Grandes extensões de pastagens como Shar. É também onde você obtém seus paralelos mediterrâneos com um conjunto de cidades-estados costeiras, a liga Lapaliiya, famosa por suas azeitonas, e selvas selvagens cheias de feras enormes, como Chult. Se você está procurando adicionar um pouco de Howard ao seu Tolkien, esta é a região que vai te interessar. O vale das chamas poderia ser facilmente jogado em Hyborea sem realmente ajustar nada.

Dinossauro de verdade ou mago polimorfo? Você decide!

Falando em Tolkien e Howard: as partes orientais de Faerûn estão cheias de mistério. Lar de terras exóticas onde eles tomam escravos e onde magos malignos praticam artes proibidas, o Oriente está repleto de perigos. Ele realmente ganha o apelido de “O Oriente Inacessível”. Pode ser que você não queira ir para lá.

Quero dizer, você tem Thay, que é uma nação de magos malignos, que pensam que ser um mago maligno é incrível e, claro, sua sociedade é perfeita, é exatamente como deveria ser: com os Magos Vermelhos de Thay no topo. Ou tem a nação que foi brevemente governada por um dragão vermelho que tentou ascender à divindade.

Senhoras e senhores, por favor, agarrem seu cajado do poder para o nosso Hino Nacional. “Ouviram de Thay as margens…”

E se isso não for suficiente para você, há outros continentes para explorar, incluindo uma misteriosa terra-selva que não é totalmente baseada na Mesoamérica, chamada Maztica. Kara-tur, que é uma outra terra oriental, é separada de Faerûn por uma vasta estepe. Curiosidade para aqueles que jogam em casa: Kara-Tur também é o cenário original da campanha Aventuras Orientais, em seus dias de 1ª edição.

Ou talvez você queira adentrar Zakhara, a terra do destino, lar de povos ainda MAIS misteriosos e exóticos (de onde vieram os Calishitas, é bastante interessante se você voltar e analisar, parece que eles descobriram alguma similaridade aqui e ali). No total, há outros 5 ou 6 continentes além de Faerûn.

Um cataclismo ou dois.

E se isso não for suficiente (é), há também um Subterrâneo inteiro para explorar conhecido como Umbraeterna. Ou o rebelde dele. Com duas cimitarras e uma personalidade complicada que facilita o ato de remoer porque você deixou para trás tudo o que conhecia, mas tudo o que conhecia era terrível. Mas ele é rico, então tudo bem.

D&D é o parecido com Lego Batman.

Isso toca em um dos problemas de Forgotten Realms. É grande. E exaustivamente detalhado. Falei sobre misturar Tolkien e Howard lá por um motivo. Os Reinos Esquecidos são os mais tolkienescos de qualquer cenário de D&D. O fato de existirem vários idiomas deve ser sua primeira pista, mas espere, há mais: elfos imortais vivendo em uma ilha mística isolada para a qual são “chamados” quando chegam a uma certa idade.

Hordas de orcs e goblins de qualquer maneira que você olhar. Terras misteriosas que caíram sob a sombra do mal. Um mago gentil (ou 12) que vagueia por aí parecendo não saber o que está fazendo, mas então tudo dá certo porque eles estão por perto. E é essa última parte que se torna um problema.

Porque em todos os lugares em que você olha em Forgotten Realms há um herói lendário. Ou um mago poderoso. Ou um deus. Ou qualquer número de outras pessoas que devem conseguir lidar facilmente com qualquer ameaça que você invente. Eu senti isso no passado: “Há outras questões mais perigosas que somente eles podem lidar”, o que é uma desculpa.

Se você acredita nisso, então o mundo deve estar constantemente ameaçado, e os heróis mais poderosos assumem níveis quase estelares de humor ácido e meta-consciência do mundo que protegem.

Para ser justo, às vezes, esse parece ser o caso. Dê uma olhada na história dos Reinos Esquecidos. É um mundo vivo e dinâmico. Coisas acontecem lá o tempo todo. A partir da 1ª Edição, você teve muitos conflitos com os Thayanos, e Águas Profundas era um grande elemento na terra. Você tinha grupos planejando derrubar a cidade quase todas as semanas. Então, na 2ª edição, vem o primeiro grande evento sobre o qual me lembro de ter lido: o Tempo das Perturbações.

Todos os deuses estavam realmente MUITO perturbados.

No Tempo das Perturbações, todos os deuses de Toril foram banidos para assumir formas mortais como punição por sua arrogância e negligência. Os deuses viveram e morreram, e os mortais subiram aos seus tronos vazios, e pode apostar que teve um lançamento multimídia que resumiu tudo o que rolou nesse período. Houve uma trilogia de romances (a trilogia Avatar). Baldur ‘s Gate I e II estão feitos durante ele. A primeira parte do conhecimento de D&D que eu possuía, o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, saiu e detalhou as consequências desses eventos também.

Ainda posso ver a grande caixa cinza que continha Uma Viagem aos Reinos, que foi minha primeira introdução a Volo e seus ilustres “guias”.

A 3ª edição avançou a linha do tempo e expandiu ainda mais o cenário. Com uma prateleira de suplementos de campanha e seus livros de expansão, bem como o outro grande RPG de computador, Neverwinter Nights, que ajudou a preparar o cenário para a incursão de D&D no mundo MMO. As pessoas continuam jogando esses jogos.

Existem servidores mundiais persistentes nos quais você pode fazer login hoje. E a 4ª edição aumentou a aposta do cataclismo para fazer com que os Reinos Esquecidos se encaixassem em sua ideia de “pontos de luz”. O mundo foi devastado pela Praga Mágica, e há todos os tipos de locais devastados onde uma vez existiram grandes reinos.

Meio que é isso. Mas, pior.

A 5ª edição está firmemente incorporada em Forgotten Realms. Se você está jogando uma das grandes campanhas que a Wizards lançou, ou apenas usando algumas das opções de personagens no Guia do Guia do Aventureiro para a Costada Espada. Pouco a pouco, a história dos Reinos continua sendo escrita. E pode ser assustador.

Não me entenda mal, eu amo esse cenário. Gostaria de enfatizar a importância de ter um número significativo de personagens em apenas um mundo, mas como pode usá-lo sem encontrar excessos ou personagens épicos em todos os lugares? Bom. Como a maioria das coisas na minha vida, encontrei a resposta em Star Wars.

Demorei um pouco para embarcar nessa ideia — não foi até eu começar a jogar a edição da Saga Star Wars que percebi — os Reinos Esquecidos são muito parecidos com o próprio universo expandido de D&D. Você pode conduzir um jogo e não precisa se preocupar com o que o Rogue Squadron está fazendo. Há muito espaço além do que eles mostram nos filmes.

Ou, neste caso, nos jogos. Ou nos livros. Ou nas campanhas.

Não quer jogar com os Faerun dos dias de hoje? Escolha um momento no passado. Sempre tem alguma coisa interessante. Ou encontre algum canto distante do mundo que tenha pouco mais de um parágrafo. Lapaliiya, por exemplo, tem muito pouco sobre isso, além de que está lá. Com os Reinos Esquecidos, você tem a oportunidade de pegar um mundo maior e vivo e conectar suas próprias campanhas a ele.

E como toda a história é tão bem desenvolvida, você pode acabar ouvindo seus jogadores dizerem: “Ei, estou interessado nesse evento”. Lembro-me de narrar uma campanha durante o Tempo das Perturbações sobre um deus desonesto que decidiu que ser mortal era a melhor coisa de todos os tempos e os PJs tiveram que ajudar a convencê-lo a tentar retomar o trono. Você pode ter um cenário ou história favoritos que você pode “roubar” se estiver com pressa. Tem que se preparar para a noite de jogos? Há muito do que se inspirar e o suficiente para que você nunca possa pegar a mesma coisa duas vezes.

Portanto, mesmo que seja assustador começar, os Reinos Esquecidos é o lar de um mundo literal de aventura. E eles estão esperando você mergulhar.

Grupo do WhatsApp de Forgotten

Tem algo a comentar sobre isso? Conheça nosso grupo do WhatsApp. Falar de RPG TODO DIA E O DIA TODO é para poucos, independente do sistema, ainda mais com quem entende e está disposto a escutar. 

D&D 5E vs Pathfinder 2E: Qual a Diferença e Qual Jogar?

Pode haver um vencedor no debate D&D vs Pathfinder, ou é mais uma questão de preferência? A Katie Wickens traz um excelente artigo do Dice Breaker sobre isso.

Quando se trata de decidir entre D&D 5E ou Pathfinder 2E, você descobrirá que, por mais que as pessoas sintam a necessidade de colocá-los um contra o outro, eles têm muito mais em comum do que diferenças. Ambos são robustos e prevalentes sistemas de RPG de mesa com seguidores extensos e apaixonados, e ambos oferecem muitas possibilidades para dar vida a histórias vibrantes de interpretação cooperativa. Em vez de ser um caso de “D&D é melhor que Pathfinder?”, a verdadeira pergunta que você tem que se fazer é o que você está procurando como jogador ou mestre do jogo.

Você deseja uma criação de personagem profunda e complexa com mais opções do que você pode imaginar? É a análise de números e táticas intrincadas que te animam? Você prefere improvisar com regras caseiras, ou ter todas as situações possíveis detalhadas no livro de regras? Quão novo você é em RPG? Tudo isso influenciará sua decisão, mas a principal coisa a lembrar é que a preferência é primordial, e estar ciente das forças de cada sistema é fundamental.

Aqui vamos olhar um pouco mais a fundo em cada um desses jogos mais famosos de RPG, para que você possa descobrir qual deles se adequará melhor a você e aos seus jogadores. Dessa forma, você pode estar mais preparado para o que cada um tem a oferecer não apenas no início de uma campanha, mas também à medida que você avança nos níveis. Pra assim haver menos surpresas para você em meio a uma batalha contra o chefe.

Criando Personagens

O primeiro passo antes de qualquer campanha começar é a criação de personagens. A Sessão Zero é igualmente importante para as campanhas de D&D e Pathfinder e, como Mestre do Jogo, o estilo de personagens que seus jogadores escolhem deve alimentar e informar quaisquer aventuras que você esteja planejando.

No D&D 5E, você terá uma boa ideia do tipo de personagem que seus jogadores vão construir desde o início, pois a maioria das opções importantes de criação de personagens aparece no início do processo de nivelamento. No terceiro nível, a maioria das escolhas importantes de trajetória do personagem já são feitas, então você pode planejar bastante à frente — a menos que eles estejam planejando fazer multiclasse. Isso não quer dizer que não exista uma incrível variedade de opções no D&D, elas são apenas mais definitivas nos tipos de estilos de jogo.

No outro extremo, as opções de personagens do Pathfinder 2E são não apenas mais numerosas, mas também mais versáteis. Desde a ancestralidade até a raça, opções de classe e subclasse, e os muitos, MUITOS talentos, há tanta escolha que pode parecer um pouco inquietante para os jogadores, especialmente se eles são novos em RPGs. Se a personalização é importante pra ti, o Pathfinder pode dar aos jogadores a chance de criar personagens com um estilo verdadeiramente único. Em cada nível, existem escolhas importantes que mudam o jogo para os jogadores fazerem — como contraponto, para os Mestres que tentarem acompanhar o conjunto de habilidades de todo o grupo, pode ser um pouco esmagador.

  • Jogue D&D se… você tem um estilo de jogo em mente e planeja (principalmente) cumpri-lo.
  • Jogue Pathfinder se… você quiser misturar e ter bastante personalização de personagens.

Conduzindo um Jogo

Embora acompanhar as construções de personagens durante a evolução dos seus jogadores possa ser difícil, o Pathfinder 2E é geralmente considerado mais tranquilo para os Mestres em comparação com o D&D 5E, parcialmente pelo mesmo motivo. Enquanto o D&D 5E pode ser mais fácil para novos jogadores e Mestres aprenderem, a maior carga de trabalho do jogador no Pathfinder 2E pode significar menos pressão sobre o Mestre. É um sistema adequado para jogadores mais competentes que estão dispostos a assumir a responsabilidade sobre suas construções de personagens.

O sistema comparativamente mais leve de regras do D&D 5E é um grande atrativo para futuros Mestres, bem como para os jogadores, mas isso significa que existem muitas situações que muitos grupos podem encontrar que não estão nas regras básicas. Os jogadores podem se encontrar em uma situação complicada no D&D, apenas para descobrir que não há uma regra que diga o que você deve rolar para resolver isso. Então você manipula alguns números e espera que isso não desequilibre o jogo. Mas ter que criar e acompanhar suas próprias regras internas pode ser uma tarefa árdua para alguns, e mais adiante pode trazer situações que os jogadores podem considerar injustas.

Por outro lado, os livros de regras do Pathfinder 2E cobrem uma gama muito mais ampla de situações. Então, embora o Pathfinder possa ser mais intensivo quando se trata de regras, e uma sessão pode envolver parar para verificar o livro com mais frequência, o D&D 5E é o menos abrangente dos dois. A falta de regras pode deixar certas pessoas se sentindo perdidas, particularmente se você não está acostumado a criar regras equilibradas no improviso.

Quando se trata de equilíbrio e escalonamento, a matemática do Pathfinder 2E também é considerada muito mais precisa do que a do D&D 5E. Como tal, muitos Mestres sentem que é mais fácil criar seus próprios encontros de combate no Pathfinder sem que os números saiam errados. Também é importante considerar que as regras usadas pelos criadores do D&D, Wizards of the Coast, para projetar monstros não são as mesmas estabelecidas para criar seus próprios encontros. (Esses são segredos bem guardados que a Wizards of the Coast não queria compartilhar com seu público.) A Paizo, por outro lado, não se importa que você saiba como funciona o backend do Pathfinder 2E.

Cálculos que não escalam corretamente significam que ajustar aventuras e projetar encontros para personagens de nível alto pode ser realmente desafiador para um mestre, e é uma das principais razões pelas quais as pessoas preferem o Pathfinder 2E para campanhas de longa duração.

  • Jogue D&D se… você é um novo jogador ou Mestre do Jogo procurando entrar em RPGs de mesa.
  • Jogue Pathfinder se… você está planejando projetar encontros de nível alto.

Combate e Rolagens de Dados

O Pathfinder 2E faz com que você adicione seu nível a tudo que você rola, o que significa que a progressão matemática pode ser um pouco intensa à medida que uma campanha avança. Isso é algo que o D&D 5E combate com a Bounded Accuracy (em tradução direta, Precisão Limitada) — um princípio que limita os bônus numéricos centrados no nível do personagem para rolagens de d20. Por exemplo, o bônus de proficiência que você adiciona às suas rolagens não pode ser maior que +6, e a maioria dos valores de atributo é limitado a 20 para os jogadores (30 para monstros e seres divinos). Os talentos que concedem bônus de ataque também são praticamente escanteados. É uma tática de design que reduz muito intencionalmente a complexidade das edições anteriores e torna as rolagens de vantagem muito mais relevantes. O combate do D&D 5E parece mais ágil do que o Pathfinder 2E nesse aspecto, já que há menos cálculos necessários pra se fazer na hora do combate.

Tanto o Pathfinder quanto no D&D, os ataques, testes de atributo e salvaguardas são construídos em torno dos quatro graus de sucesso: falha crítica, falha, sucesso ou sucesso crítico. No D&D, um 1 natural sempre significa uma falha crítica, e um 20 natural sempre significa um sucesso crítico. O Pathfinder é um pouco diferente, pois um sucesso/falha crítica acontece quando você rola dez ou acima/abaixo dos níveis de dificuldade designados. Para complicar ainda mais as coisas, em vez de o 1 ou 20 natural do Pathfinder ditar automaticamente se sua rolagem é crítica, ele aumenta/diminui seu nível de sucesso em um nível. Então, mesmo que você não consiga atingir dez ou mais do que a Dificuldade para aquele desafio, você ainda pode aumentar seu sucesso em um nível com um 20 natural. Isso significa que todos esses modificadores aumentam exponencialmente suas chances de obter um sucesso crítico ou falha no Pathfinder 2E.

Embora jogadores e Mestres digam que o Pathfinder 2E é o sistema mais complexo dos dois, sua abordagem profunda para projetar, equilibrar e resolver encontros mostra que há muito mais profundidade tática a ser explorada.

Como apenas um exemplo, quando se trata de condições, o D&D 5E um acerto simplesmente resolve diminuindo sua saúde de alguma maneira, mas no Pathfinder 2E um golpe poderia causar dano especificamente ao seu atributo de Força, por exemplo. Há um pouco mais para pensar no combate do Pathfinder, especialmente quando se trata de mecânicas de cura e morte, já que o sistema médico do Pathfinder 2E é muito mais completo e realmente útil em comparação com o do D&D 5E.

Dito isso, há uma simplicidade não característica nas ações em combate do Pathfinder 2E: escolha três coisas que você quer fazer e faça-as em qualquer ordem. Bem básico. E enquanto as restrições extras do D&D podem ser úteis para manter os jogadores na linha, explicar todos os detalhes de como as ações de bônus funcionam para um novo jogador de D&D pode ser frustrante.

  • Jogue D&D se… você quer evitar muitos cálculos.
  • Jogue Pathfinder se… você não se importa em lidar com situações mais bem trabalhadas.

Então, o que eu deveria jogar: D&D ou Pathfinder?

Se um combate mais ágil e menos complexo é algo que você está buscando em seu RPG de fantasia, o sistema D&D 5E oferece muito menos para pensar, exceto pequenas coisas como o sistema de ação bônus/padrão/reação/movimento/livre… É um conjunto de regras muito mais acessível, embora dependa mais do critério do mestre quando se trata de resolver situações desconhecidas.

Enquanto o D&D 5E é mais fácil de pegar e jogar, o Pathfinder 2E é muito denso à primeira vista, mas mais fácil de executar campanhas mais longas, já que o jogo as regras trazem a sensação ser mais equilibrado e viável com melhores opções de escalonamento.

Além de sua disposição para aprender regras complexas versus sua capacidade de improvisar, muita da escolha aqui se resume à liberdade. Se você quer liberdade para personalizar seus personagens de maneira mais intrincada à medida que eles evoluem, use suas ações em qualquer ordem durante o combate e para projetar e equilibrar seus próprios encontros, o Pathfinder 2E vai te servir bem. Alternativamente, se você quer a liberdade de entrar como um novo jogador, evitar muitas contas mentais ou improvisar regras em tempo real como um Mestre, o D&D 5E é a sua melhor aposta.

Minions para D&D 5e: estratégias avançadas de conversão da 4e

Uma batalha épica entre guerreiros e esqueletos, com um mago levitando e empunhando uma espada mágica, iluminado por raios azuis.

Ao longo do tempo, mestrando aventuras em Dungeons & Dragons, é inevitável que você queira diversificar seus encontros. Os livros fornecem ótimas opções para conduzir combates com criaturas extremamente poderosas (por meio dos sistemas de Ação Lendária/Resistência e Ação de Covil), e é fácil adicionar um monstro ou dois se você quiser espalhar suas ações, como um Forma de Fogo de ND 5 durante uma luta contra um Dragão Vermelho de ND 10. Mas digamos que você queira representar muitas criaturas mais fracas que lutam ao lado da ameaça principal; você não quer 1 ou 2 Elementais do Fogo, mas mais como 10 ou 15 “Formas de Fogo Menores”. Mesmo se você reduzir suas ambições para algo fraco como um Mephit de Magma de ND 1/2, você vai enfrentar alguns problemas:

  • As criaturas fracas ainda têm uma quantidade impactante de pontos de vida, e quando seus jogadores recorrem a magias de área de efeito, como um Cone de Frio, você precisa acompanhar os pontos de vida de todos esses pequenos seres para ver quem está vivo e quem não está.
  • As criaturas fracas ainda fazem pelo menos 1 ataque por rodada, e em grupos de 10-15 isso são muitas rolagens e trabalho da sua parte. Mesmo que as criaturas fracas tenham apenas uma chance de 15% de acertar, você estará repetindo a mesma rolagem várias dezenas de vezes no mesmo encontro, tornando a experiência lenta enquanto calcula as rolagens por 5 minutos a cada rodada.

Mas você ainda quer a diversão de colocar os jogadores contra números avassaladores. Afinal, O Senhor dos Anéis seria mesmo interessante se passássemos metade de cada luta assistindo a orcs errarem pateticamente, ou se cada encontro fosse composto por grupos de orcs progressivamente mais poderosos em torno do mesmo número de aventureiros? Eu fiquei irritado com isso por um tempo até combinar uma variante do Livro do Mestre com uma característica da 4e:

  • No Livro do Mestre (pg. 250), vemos uma tabela para “ataques de multidão”, usada para representar o dano de muitos monstros. Cada monstro usa sua ação para fazer um ataque, mas não faz uma rolagem de ataque. Em vez disso, leva um certo número de monstros usando sua ação para causar um dano garantido relativo à CA do alvo. Então, se nossos monstros tiverem apenas +4 para acertar, leva 3 ataques de monstro para acertar um PC com CA 18, que então sofre o dano do ataque. Nenhuma rolagem de ataque complicada é necessária, apenas diga quantos monstros se concentram em um alvo e depois role o dano com base em quantos ataques acertam. Isso nos poupa de ter que fazer um monte de rolagens de ataque.
  • Na 4e, existia uma classe especial de monstros conhecidos como “Minions”. Os Minions tinham apenas 1 PV, mas faziam ataques normalmente e eram projetados para serem usados em grupos (4 minions por monstro regular do mesmo CD, aumentando para 5 ou 6 em níveis mais altos) em vez de individualmente. Eles só recebiam dano quando atingidos diretamente ou depois de falharem em uma salvaguarda. Devido à natureza única dos PV de um minion, muito pouco esforço é necessário para acompanhar os PV dos minions.

Se combinarmos os dois mecanismos, podemos criar grupos muito grandes para os aventureiros que nem precisam fazer rolagens de ataque! Você pode estar se perguntando como criar isso de maneira simples. Vamos criar um minion de ND 1/4 usando o Esqueleto do Livro dos Monstros (mudanças reais transferidas para o novo minion feitas em negrito):

  • Não mexemos na CA. Se estivéssemos trabalhando com um monstro que deveria ter PV alto, como um ogro, você poderia adicionar um ou dois pontos aqui para compensar, mas os esqueletos são bastante comuns como são.
  • Os Pontos de Vida são reduzidos para 1.
  • Vulnerabilidades não importam muito e podem ser ignoradas, já que o monstro tem apenas 1 PV.
  • As Imunidades permanecem como estão. Minions simplesmente não recebem dano de tipos de dano dos quais são imunes.
  • Se a criatura tiver resistências (os esqueletos não têm no Livro dos Monstros), remova-as ou atualize a resistência para uma imunidade.
  • Pontuações de Atributo, sentidos, perícias, deslocamento e idiomas permanecem inalterados.
  • Mantenha os ataques originais, já que o modificador para acertar e as rolagens de dano serão usados para os ataques de multidão, e há casos em que você deseja fazer ataques regulares como um minion.
  • Adicione a característica Ataque de Multidão. Use a tabela do LdM (Pag. 250) mencionada anteriormente para encontrar os limiares de CA do monstro. Para um esqueleto com um modificador de +4 para acertar, esses limiares (com o número de ataques necessários) seriam 9 (1), 16 (2), 18 (3), 20 (4), 22 (5), 23 (10), 24 (20). Isso significa que, se 3 esqueletos usarem sua ação para Ataque de Multidão em um bárbaro com CA 18, você simplesmente causa o dano sem se preocupar com as rolagens de ataque. 2 esqueletos não são suficientes para garantir dano, e você não usaria uma segunda rolagem de dano a menos que 6 esqueletos usem seu Ataque de Multidão no bárbaro. Então, para recapitular, 2 Ataques de Multidão não causam dano, 3-5 Ataques de Multidão causam dano igual à rolagem de dano do ataque, 6-8 Ataques de Multidão causariam dano igual à soma de duas rolagens

Então, você está fazendo apenas 2-3 alterações em um monstro simples para criar algo que pode representar números avassaladores contra os jogadores. Na prática, você está principalmente posicionando os minions para máxima eficácia e calculando quantas rolagens de dano se aplicariam. Você pode representar as ações de mais de uma dúzia de minions apenas movendo alguns marcadores e fazendo algumas rolagens de dano.

Podemos ficar satisfeitos com isso ou, se você for como eu, pode querer usar diferentes minions em diferentes aventuras, e fazer com que seus minions de esqueleto sejam diferentes em combate em comparação com minions de goblins. Aqui estão algumas observações do meu tempo usando essas regras e jogando com diferentes monstros adaptados a esse sistema:

  • Represente vantagem em uma rolagem de ataque como 2 ataques do monstro. Se o esqueleto acima tiver vantagem em uma rolagem de ataque usando o Ataque de Multidão, ele causa dano garantido a um alvo de CA 16 ou menor. Se o bárbaro de CA 18, que sabemos que leva 3 ataques para ser atingido, usar Ataque Descuidado e conceder vantagem a 3 esqueletos, o ataque do primeiro esqueleto contará como 2 ataques, o segundo esqueleto causaria dano com seu primeiro “ataque” com um ataque extra sobrando (recomeçar a contagem até o limite de CA do alvo após um acerto), e o ataque do terceiro esqueleto também contaria como 2 ataques, trazendo o total de volta para 3 e atingindo o limite de CA do alvo pela segunda vez. Como você atendeu à CA do alvo duas vezes, você rolaria o dano duas vezes e aplicaria a soma em dano ao bárbaro. Desvantagem faz com que uma rolagem de ataque conte apenas metade de um ataque; no exemplo do bárbaro, levaria 6 ataques para causar qualquer dano ao bárbaro de CA 18 em vez dos 3 usuais se todos os ataques tivessem desvantagem.
  • Ataques múltiplos é muito complicado e eu acho bom evita-los em minions. Aumente o dano do ataque em um dado por ataque removido para compensar. Isso fará com que você acompanhe apenas quais minions atacaram em uma rodada, em vez de quantos ataques cada minion fez.
  • As características que se aplicam passivamente ou com uma ação bônus são transferidas facilmente. Por exemplo, os minions goblins têm a capacidade de se Esconder/Desengajar como uma ação bônus, o que é algo que todos os minions podem fazer em seu turno. Os minions sahuagin têm vantagem em ataques contra alvos que não estejam com PV total, o que se alinha com as regras de vantagem mencionadas acima. Desde que você não precise acompanhar um recurso, a característica deve estar tudo bem.
  • As reações, por outro lado, podem ficar um pouco complicadas se muitos minions as estiverem usando. Quando eu usei minions kuo-toa, eu reaproveitei a reação Escudo Pegajoso para acontecer sempre que uma rolagem de ataque corpo a corpo falhasse em 5 ou mais. Isso retira parte do acompanhamento de ações da equação. Ataques de oportunidade são um dos poucos casos em que acho que você deve fazer os minions atacarem como se fossem monstros regulares, já que você pode ter apenas 1 ou 2 de cada vez, em vez de um monte de ataques no mesmo turno para usar com Ataque de Multidão. Você não quer que os jogadores simplesmente comecem a se afastar casualmente de um grupo denso de minions porque os minions não têm uma maneira de fazer ataques de oportunidade.
  • Efeitos de salvaguarda, especialmente magias, devem ser evitados na maioria dos casos. Fazer um jogador rolar 8 salvaguardas em seu turno ainda é muito tempo gasto calculando rolagens/valores de dano. A menos que alguém desenvolva uma característica tipo Ataque de Multidão para salvaguardas que reduza significativamente a quantidade de rolagem, fique apenas com rolagens de ataque para que você possa usar Ataque de Multidão. As magias introduzem um recurso a ser acompanhado, o que seria realmente complicado de gerenciar se você tiver mais de uma dúzia de minions conjurando magias. Truques de rolagem de ataque podem funcionar, mas seria bom evitar magias para não estar acompanhando espaços de magia ou salvaguardas.
  • Tente ter apenas um tipo de ataque/arma, ou, não sendo possível, faça um minion usar o mesmo modificador para acertar todos os seus ataques. Ataque de Multidão depende de usar o mesmo modificador de rolagem de ataque para todos os ataques do minion. Tentar misturar rolagens de ataque de arco longo de +3 com rolagens de ataque de espada longa de +4 é realmente difícil. Se você usar o mesmo modificador para ambos os ataques, você poderia fazer algo como obter 3 ataques de esqueleto no bárbaro de CA 18 fazendo com que um use sua espada longa e os outros dois usem arcos longos. Tornar o dano o mesmo em todos os ataques facilita ainda mais, mas a seu critério decidir se usar a rolagem de dano da espada longa ou do arco longo em tal situação, se alterar os valores de dano não lhe agradar.
  • Quando você tiver apenas alguns minions restantes no encontro, você pode usar os ataques comuns em vez de Ataque de Multidão. Os minions provavelmente não terão números para quebrar a CA de um guerreiro blindado com armadura e escudo com Ataque de Multidão, então os ataques regulares permitem que esses últimos poucos coitados ainda possam potencialmente eliminar um personagem com pouca vida. Ataque de Multidão funciona bem quando você tem muitos minions, mas o tempo economizado não é muito impactante com apenas 3-4 minions restantes.

Com as regras e ideias explicadas, aqui estão alguns conceitos de minions que pode ser intereçante experimentar em seus próprios jogos:

  • Um minion Dretch teria imunidade a dano venenoso e ígneo, teria um ataque de garra com +2 para acertar que causa 2d6 de dano perfurante, e qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m de um Dretch deve ser bem sucedida em um salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará envenenada até o início do próximo turno da criatura. Isso simplifica o ataques múltiplos do Dretch em um ataque ligeiramente mais forte que se encaixa melhor com o Ataque de Multidão, melhora a resistência a dano ígneo para imunidade para dano ígneo em detrimento da resistência a dano gélido e elétrico, e reformula a Nuvem Fétida de uma ação 1/vez por dia que cada Dretch pode ou não ter disponível para um efeito passivo que só importa se um jogador começar seu turno ao lado de qualquer minion Dretch, o que é muito menos complicado para o mestre.
  • Um minion Gnoll abandonaria o ataque de arco longo, então você estaria olhando apenas para os ataques de lança e mordida com +4. Os gnolls usariam exclusivamente a lança para sua ação de ataque, pois causa mais dano. Quando uma criatura é reduzida a 0 pontos de vida por um Ataque de Multidão, um dos gnolls que fez um ataque corpo a corpo contra o alvo pode usar a característica Frenesi, como está escrito no Livro dos Monstros. Como você não fará muitos desses ataques especiais de mordida por turno, você pode fazer a rolagem de ataque se o gnoll em frenesi for o único fazendo um ataque contra o alvo, ou apenas fazer com que o gnoll corra para outro alvo que os minions estão atacando e use sua mordida para somar ao total do Ataque de Multidão contra o novo alvo.
  • Um minion teria imunidade a dano necrótico, venenoso e físico não mágico, mas sofreria dano normalmente de fontes de dano ácido, gélido, ígneo, elétrico e trovejant. Minions espectros simplesmente não terminam seus turnos dentro de objetos, pois isso os mataria. Ataque de Multidão ditará quantos ataques de Dreno de Vida um alvo sofre, e uma criatura que for danificada pela versão de Ataque de Multidão do Drenar Vida deve ser bem-sucedida em um salvaguarda de Constituição CD 10 ou ter seu máximo de pontos de vida reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido.

Espero que essas regras de minions tenham sido interessantes de ler! Desde que eu as coloquei nos meus encontros, tenho conseguido tornar os encontros muito mais variados no número de oponentes sem precisar usar monstros que sejam fracos demais para importar. O sistema tem sido flexível o suficiente até agora para cobrir praticamente qualquer monstro que eu precisava adaptar, e meus jogadores gostam de ser apresentados a grandes grupos para enfrentar em vez de alguns grandes escudos de carne para desgastar.

Artigo publicado originalmente por ES_Curse em “Despicable, truly: A guide to minions in D&D 5e” no Reddit  r/DnDBehindTheScreen.

Tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e

O mundo de Dungeons & Dragons é rico em opções e possibilidades. A habilidade de adaptar e personalizar é fundamental para manter um jogo divertido e empolgante para os jogadores. Uma das ferramentas mais úteis para essa adaptação é a técnica de Reskin, que permite ao mestre transformar itens, criaturas e cenários existentes em algo totalmente novo. Neste artigo, vamos explorar tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e.

O que é Reskin?

Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.
Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.

Reskin é a prática de modificar a aparência de um elemento do jogo sem alterar sua mecânica. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um lobo para criar um monstro personalizado que se parece com uma hiena gigante, sem alterar nenhuma das regras de jogo que se aplicam ao lobo. Isso permite que o mestre crie monstros, itens mágicos e PNJs personalizados de forma rápida e fácil.

A principal vantagem do reskin é que ele permite que os mestres de jogo personalizem o jogo sem ter que se preocupar com a mecânica por trás do elemento. Isso economiza tempo e esforço, permitindo que o mestre de jogo se concentre na história e na jogabilidade.

No entanto, é importante lembrar que, embora o reskin seja uma técnica útil, ele não deve ser abusado. Modificar a aparência de um elemento do jogo deve ser feito com cuidado, para que os jogadores não se sintam enganados ou desrespeitados.

Como usar Reskin?

O primeiro passo para usar a técnica de Reskin é identificar o conteúdo que você deseja modificar. Isso pode incluir itens mágicos, criaturas, cenários ou até mesmo classes e raças jogáveis. Em seguida, você precisa decidir o que deseja mudar e por quê. Isso pode incluir mudanças na aparência, habilidades, estatísticas ou qualquer outro aspecto que possa tornar o conteúdo mais adequado à sua campanha.

Uma vez que você tenha identificado o conteúdo e decidido o que deseja mudar, é hora de modificar as estatísticas e habilidades. Isso pode ser feito ajustando números ou habilidades já existentes, ou criando novas habilidades para se adequar ao conteúdo modificado. Certifique-se de manter o equilíbrio e evitar mudanças muito grandes que possam afetar o jogo de forma negativa. Aqui estão algumas maneiras comuns de usar o reskin em D&D 5e:

Veremos como fazer reskin em Monstros, Itens Mágicos e NPCs neste post.

Como fazer Reskin de Monstros

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um monstro para se encaixar melhor na história ou para criar um novo desafio para os jogadores. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um ogro para criar um monstro personalizado que se parece com um troll.

  • Escolha um monstro

O primeiro passo para fazer reskin com monstros em D&D 5e é escolher um monstro. Pode ser qualquer um, desde que suas estatísticas e habilidades sejam apropriadas para o desafio que você deseja criar. Certifique-se de que o monstro escolhido se encaixa no tema da aventura e que sua aparência pode ser modificada para atender às suas necessidades.

  • Altere a aparência

Uma vez que você tenha escolhido um monstro, é hora de alterar sua aparência. Você pode fazer isso de diversas maneiras: mudar a cor da pele, adicionar asas, alterar o formato dos olhos, entre outras. Use sua criatividade e faça o que achar melhor para criar uma nova criatura que se encaixa no tema da aventura.

  • Descreva a nova criatura

Depois de alterar a aparência do monstro, é hora de descrever a nova criatura. Isso inclui dar um nome, descrever a aparência, o comportamento e o habitat da criatura. Certifique-se de que a descrição seja coesa e coerente com a nova aparência.

  • Mantenha as estatísticas e habilidades

Lembre-se de que a técnica de reskin não altera as estatísticas ou habilidades do monstro original. Por isso, é importante manter essas características inalteradas. Caso seja necessário, você pode ajustar o desafio aumentando ou diminuindo o número de criaturas ou alterando o ambiente da batalha.

  • Teste a nova criatura

Por fim, teste a nova criatura em um encontro de combate para ver se ela é equilibrada e desafiadora. Caso necessário, faça ajustes nas estatísticas ou habilidades para torná-la mais adequada ao desafio.

Como Fazer Reskin de Itens Mágicos ou não-mágicos

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um item mágico para torná-lo mais exclusivo ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de uma espada longa para criar um item mágico personalizado que se parece com uma adaga de cristal.

  • Escolha o item

O primeiro passo é escolher o item mágico que você deseja reskin. Pode ser qualquer item mágico que você já tenha em sua campanha ou que tenha visto em um dos livros de D&D. Lembre-se de escolher um item que faça sentido para o novo propósito ou tema que você está criando. O Livro do Mestre tem uma enorme quantidade de itens mágicos para você se inspirar, assim como o Xanathar e outras Aventuras oficiais. O Livro do Jogador tem diversos itens também. Não tenha pressa de ler até achar um que melhor se encaixe no que deseje.

  •  Determine as mudanças que você deseja fazer

O próximo passo é determinar as mudanças que você deseja fazer no item mágico. Você pode mudar o nome, a aparência e a descrição do item, bem como suas propriedades mágicas. Certifique-se de que as mudanças sejam consistentes com o novo propósito ou tema do item.

  • Faça as alterações nas propriedades

Se você quiser mudar as propriedades mágicas do item, precisará garantir que elas estejam balanceadas. Certifique-se de que as novas propriedades não tornem o item muito poderoso ou inútil para o nível atual do seu jogo. O Joga o 20 tem um conteúdo bacana sobre como equilibrar as propriedades mágicas de um item.

  •  Crie uma descrição

Depois de fazer as mudanças, crie uma nova descrição para o item mágico. Certifique-se de incluir todas as alterações que você fez, bem como quaisquer outras informações importantes, como a história do item ou como ele foi criado.

  • Algumas ideias de reskins de itens

Aqui estão algumas ideias de reskins de itens para você usar em sua campanha de D&D 5e:

  • Transforme uma armadura mágica em uma capa mágica que concede uma vantagem em save de destreza.
  • Transforme uma espada curta em uma arma árabe única.
  • Transforme um cajado mágico em um pergaminho mágico que concede bônus em testes de arcanismo.
  • Transforme um anel mágico em uma tatuagem mágica que concede um save de atributo mental.
  • Transforme uma poção mágica em um bálsamo mágico que concede pontos de vida temporários ao usuário.
  • Transforme um arco mágico em um estilingue mágico que causa dano concussivo.

Como Fazer Reskin de PNJs

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um PNJ para torná-lo mais único ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um bandido para criar um PNJ personalizado que se parece com um mercenário. Os passos são bem semelhantes aos do Reskin com Monstros:

  • Escolha o PNJ base

O primeiro passo para fazer uma reskin de PNJs é escolher um PNJ base. Este deve ser um PNJ com habilidades e características que você goste e que possa ser facilmente adaptado. Escolha um que se encaixe bem na história da sua campanha e que tenha uma personalidade interessante.

  •  Altere a aparência do PNJ

O próximo passo é alterar a aparência do PNJ. Isso inclui sua raça, idade, gênero e outros traços físicos. Certifique-se de que a aparência do PNJ esteja de acordo com a história da sua campanha e com as escolhas que você fez para o personagem.

  •  Mude as habilidades do PNJ

Depois de escolher a aparência do PNJ, é hora de mudar suas habilidades. Você pode mudar as habilidades existentes ou adicionar novas habilidades que sejam mais adequadas para o novo PNJ. Certifique-se de que as habilidades do PNJ sejam equilibradas e que não afetem negativamente a jogabilidade.

  •  Crie uma personalidade única

O próximo passo é criar uma personalidade única para o PNJ. Pense em como a aparência e as habilidades do PNJ influenciarão sua personalidade. Considere o histórico do personagem e como isso influencia sua personalidade. Adicione detalhes que tornem o PNJ interessante e memorável para seus jogadores. Adicione vozes, ditados e tons que fortaleça essa personalidade.

  •  Teste o PNJ

Depois de criar o PNJ reskin, é importante testá-lo. Faça um teste com seus jogadores para ver como eles reagem ao novo PNJ. Se houver problemas, faça os ajustes necessários e teste novamente até que o PNJ esteja equilibrado e interessante.

Dicas para usar o Reskin em D&D 5e

Embora o Reskin seja uma técnica útil, existem algumas coisas a serem consideradas antes de usá-lo em sua campanha de D&D 5e. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a usar o Reskin com sucesso:

  • Seja consistente: Ao usar o reskin, é importante ser consistente. Certifique-se de usar a mesma mecânica para elementos semelhantes do jogo. Isso ajudará a manter a integridade do jogo e evitará confusão para os jogadores.
  • Seja transparente: Embora o reskin possa ser útil, é importante ser transparente com os jogadores. Certifique-se de explicar as modificações que foram feitas e por que elas foram feitas. Isso ajudará a evitar mal-entendidos e manterá a confiança dos jogadores no mestre de jogo.
  • Não exagere: O reskin pode ser uma técnica útil, mas não deve ser usada em excesso. Certifique-se de que os elementos personalizados que você cria ainda se encaixam no equilíbrio do jogo e não são muito poderosos ou desafiadores para os jogadores.

O reskin é uma técnica útil para mestres de jogo de D&D 5e que desejam personalizar elementos do jogo sem criar tudo do zero. É importante lembrar que o reskin deve ser usado com cuidado e transparência, para evitar confusão ou mal-entendidos entre os jogadores. Com as dicas e sugestões deste artigo, esperamos que você possa usar o reskin com sucesso em sua próxima aventura de D&D.

Dando Vida Aos Personagens de RPG Com voz

Quer trazer mais variedade para seus RPGs? Aqui estão cinco coisas diferentes que você pode experimentar para adicionar um pouco de personalidade aos seus personagens, sem precisar usar um sotaque!

avatar gritando adicionando voz
avatar gritando adicionando voz

“Na nossa mesa, imitamos vozes ou sotaques” é uma declaração comum nos dias de hoje, com muitos DMs e jogadores olhando para streams como Critical Role, onde um grupo de atores de jogam D&D e têm vozes de personagens incríveis, ou mesmo criam personagens completamente novos com apenas um pouco a própria voz.

Mas mesmo se você não for um dublador, ainda pode dar vida ao seu personagem com sua própria voz. Há uma sensação de que se você não for dublador, não consegue trazer uma personalidade a parti da entonação de voz dos personagens. Mas estamos aqui hoje para dar algumas dicas que você pode praticar imediatamente para dar uma voz ao seu personagem.

Frases icônicas e ditados populares

Vamos esclarecer rapidamente o que queremos dizer com frases icônicas aqui. Não estou dizendo que você deve ficar repetindo “cadê o tomporo?” ou “irineu, você não sabe nem eu” – mas com um pouco de esforço, você pode criar algumas expressões que soam memoráveis. Conan está sempre fazendo coisas, por Crom! Paladinos de Warcraft farão coisas “Por Lothar!”

Não é preciso muito mais do que isso para começar a enraizar o seu personagem no mundo do seu jogo. Pense em coisas que seu personagem pode dizer com frequência – juramentos que eles podem fazer quando estão estressados, ou um grito de batalha. O outro lado disso são ditados e expressões. Seu personagem tem alguma sabedoria do povo para compartilhar, como “quem com ferro fere, com ferro será ferido” para falar sobre traição, ou ” Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.” para falar sobre como abordar uma situação?

Tente criar algumas frases diferentes que seu personagem possa dizer de vez em quando e escreva-as. Então, diga-as em voz alta de algumas maneiras diferentes para ver o que funciona para o seu personagem, ai pronto, 90% do trabalho já está feito.

Inspirando em Personagens

Este é um velho truque do teatro. Se você quer inventar uma voz, tente imitar alguma que você já tenha ouvido da melhor maneira possível. O ponto não é fazer uma imitação perfeita de uma celebridade, mas sim tentar tirar você mesmo da sua cabeça e dar a si mesmo pequenos marcos verbais para voltar quando você se sentir perdido.

Johnny Depp imitou Keith Richards até se tornar um rei pirata, Ren de Ren & Stimpy é uma versão exagerada de Peter Lorre – mas você só percebe isso quando está bem no meio da imitação. As vozes se tornaram mais do que apenas uma imitação.

Para praticar este truque: escolha um personagem cuja voz você conheça bem e faça sua melhor imitação, em seguida, faça sua pior imitação e veja qual parece ser o tipo de voz que você deseja. Se você escreveu algumas frases icônicas da dica acima, já tem até algumas falas para dizer.

VOLUME, TOM E RITMO

Trata-se de brincar com as próprias cordas vocais. Você pode, agora mesmo, falar um pouco mais devagar ou mais suavemente, ou um pouco mais grave, e sua voz soará diferente. Talvez você não esteja acostumado a falar dessa forma, mas às vezes a diferença entre um personagem e outro é apenas “quão grave eles falam” ou que “se fala rápido ou lentamente” e isso é o suficiente. Especialmente se você estiver fazendo vozes em sua mesa de jogo, não precisa de muito para transmitir a ideia de que ‘este é um personagem diferente’.

Se você quiser praticar isso: tente falar um pouco mais grave do que normalmente falaria. Agora tente um pouco mais fino ou rouco do que normalmente faz. Veja qual voz se encaixa com seu personagem. Eles falam rápido ou devagar? Eles têm uma VOZ ESTRONDOSA COMO A DO SEU JORGE ou falam de forma sutil, mas intensa? Experimente essas opções e veja o que funciona melhor.

Estereótipo

Os estereótipos são outra ótima maneira de começar a pensar sobre como seu personagem fala. Nenhum personagem é completamente original, seja você interpretando um personagem que passou cinco horas desenvolvendo ou escrevendo apenas “Bruce Wayne” no lugar do nome do personagem e lutando como o Batman nas últimas cinco sessões, provando que você é a justiça, você é a noite – não importa. Todo personagem tem um “estilo” que você pode seguir – personagens mais bem desenvolvidos podem ter mais. Mas aqui estamos fazendo os primeiros passos, é mais importante começar com algo amplo que você possa manter em sua cabeça.

Pense nos tipos de pessoas que você conhece ou em personagens comuns. Qual é o esteriótipo deles? Um personagem nerd soa diferente de uma Angelina Jolie que soa diferente de uma Emma Watson. Mas você sabe como cada um desses personagens soa. Como eles falam – é com uma voz autoritária ou são sensuais? Independentemente da resposta, sua interpretação é a que fará a voz do seu personagem soar única, mas reconhecível ao mesmo tempo.

Para praticar este exercício, crie alguns esteriótipos diferentes e fale como você acha que eles falariam (pontos extras se você disser algo que seu personagem diria). Aqui estão alguns para começar: nerd, bad boy, pessoa sedutora, médico, valentão, bandido romântico, vizinho intrometido, medroso.

Emoção

O último estereótipo também é, convenientemente, outra ótima maneira de começar a construir a voz de um personagem. Fortes emoções são outra boa maneira de encontrar a voz de um personagem. Seu personagem é geralmente stressado? Feliz? Tem medo o tempo todo? Melancólico? Mesmo que você não use uma emoção o tempo todo, pensar em como seu personagem soa quando está bravo ou encontra humor na situação pode ajudar a dar personalidade aos seus personagens.

Para praticar isso, imagine que seu personagem está experimentando uma emoção muito forte: alegria, raiva, medo, tristeza, surpresa, nojo, adulação, amor, luxúria, timidez – e veja como você pode transmitir essa ideia.

Bônus: Confiança

Seja qual for a sua escolha, o verdadeiro segredo é fazer sua voz com confiança. Se você está confiante no que está fazendo, seu grupo irá perceber. É por isso que existem opções para praticar esses truques, para que você possa fazê-los com segurança no seu próprio carro, no chuveiro ou em um lugar especial onde você vai quando precisa se sentir confiante e onde pode errar antes de acertar. Otimize agora suas mesas de RPG!


Este post apareceu originalmente no blog da BoLs, e foi escrito por J.R. Zambrano.

Importância Sessão Zero no RPG: Guia Completo

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Quer saber tudo sobre a sessão zero em RPG? Neste artigo, explicamos o que é, por que é importante e como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG.

Se você é um fã de RPG, sabe que a preparação é fundamental para o sucesso de sua campanha. E uma das partes mais importantes dessa preparação é a sessão zero. Mas o que é a sessão zero em RPG? Por que é tão importante? E como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG? Neste artigo, responderemos todas essas perguntas e mais algumas.

O que é a sessão zero em RPG?

A sessão zero é o primeiro encontro entre os jogadores e o mestre de um jogo de RPG, antes de começarem a aventura propriamente dita. Nessa sessão, o mestre apresenta o cenário, o tema e o estilo do jogo, e os jogadores criam seus personagens, definindo seus nomes, histórias, personalidades e habilidades. A sessão zero também serve para estabelecer as regras básicas do jogo, como o sistema utilizado, o nível de dificuldade, o grau de realismo e as expectativas de cada um.

Por que é importante ter uma sessão zero em RPG?

Mas por que isso é importante? Porque nem todo mundo tem a mesma visão sobre o que é um RPG e como ele deve ser jogado. Alguns jogadores preferem um jogo mais focado na narrativa e na interpretação, outros gostam mais de combates e desafios. Alguns querem um cenário mais realista e sombrio, outros preferem um tom mais leve e cômico. E tem aqueles que buscam uma experiência mais cooperativa e amigável, outros gostam de competir e provocar. E assim por diante.

Se essas diferenças não forem discutidas antes do jogo começar, podem gerar situações desagradáveis. Veja os benefícios da sessão zero:

Alinhamento de expectativas

Uma das coisas mais importantes para o sucesso de uma campanha de RPG é o alinhamento das expectativas entre os jogadores e a aventura que o mestre planejou na sessão zero. Nela, é fundamental que todos estejam na mesma página sobre o que esperam da aventura e como pretendem se divertir juntos. Assim, evitam-se frustrações, conflitos e decepções que podem comprometer a diversão de todos. O alinhamento das expectativas é uma forma de garantir que o mestre e os jogadores estejam em sintonia e possam aproveitar ao máximo a experiência do RPG. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores, isso evita situações como:

  • O mestre planeja uma campanha de terror e suspense, mas os jogadores fazem personagens cômicos e descompromissados.
  • Os jogadores esperam um jogo de fantasia medieval clássica, mas o mestre introduz elementos de ficção científica e steampunk.
  • Um jogador cria um personagem egoísta e traiçoeiro, que entra em conflito com os demais personagens do grupo.
  • Um jogador se sente desconfortável com cenas de violência ou sexualidade explícitas, que são frequentes na campanha.

Alinhamento de Regras

Você já se irritou com alguma regra que não fazia sentido, ou que não era a oficial, que foi alterada e você não foi avisado?

A sessão zero serve para alinhar as visões e as preferências de todos os envolvidos no jogo, evitando assim conflitos e frustrações futuras. Isso serve ESPECIALMENTE para as regras caseiras que o mestre criou e que se adequem ao estilo e ao propósito do grupo. As regras caseiras são modificações ou adições às regras oficiais do sistema escolhido, que visam tornar o jogo mais divertido, mais simples ou mais coerente.

Por exemplo, um grupo que joga D&D pode decidir que os críticos automáticos (20 ou 1 no dado) só valem para ataques e salvaguardas, mas não para testes de perícia ou de iniciativa. Ou um grupo que joga GURPS pode decidir que os personagens têm pontos heroicos que podem ser usados para alterar o resultado dos dados ou evitar a morte. Ou um grupo que joga Fate pode decidir que os aspectos têm um número limitado de invocações por sessão.

As regras caseiras devem ser discutidas e acordadas entre todos os participantes da sessão zero, respeitando o equilíbrio e a coerência do jogo. As regras caseiras também devem ser anotadas e revisadas periodicamente pelo grupo, para evitar confusões ou esquecimentos.

Uma estratégia que sempre uso é criar uma lista de alterações, apresentar ela na sessão zero e colocar em um handout (folheto) no Roll20, deixando aberto para todos. Outra alternativa é colocar no grupo do WhatsApp da mesa, e pedindo para os jogadores favoritarem a mensagem.

Criação de Personagens

Uma das formas mais divertidas e criativas de começar uma campanha de RPG é criando os personagens na sessão zero. Nela, os jogadores podem criar seus personagens juntos, aproveitando para definir suas origens, personalidades, motivações e relações uns com os outros e decidirem como eles se encaixam no mundo do jogo. Isso permite que o mestre do jogo adapte a campanha às escolhas dos jogadores e crie uma história mais envolvente e personalizada. Essa prática pode trazer vários benefícios para a campanha, como:

  • Maior coerência e imersão: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem adequá-los ao cenário e ao estilo da aventura, evitando personagens deslocados ou incompatíveis com a proposta do mestre. Além disso, os jogadores podem se inspirar uns nos outros e criar personagens que se complementam e se encaixam na história.
  • Maior envolvimento e colaboração: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem estabelecer laços entre eles, criando uma dinâmica de grupo mais interessante e divertida. Os personagens podem ter histórias em comum, objetivos compartilhados, conflitos ou alianças que vão dar mais sabor à narrativa. Os jogadores também podem se ajudar na hora das escolhas mecânicas do jogo, os equipamentos e os traços dos personagens, dando dicas e sugestões uns aos outros.
  • Maior diversão e surpresa: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem explorar sua criatividade e experimentar novas ideias, sem se limitar aos clichês ou aos arquétipos tradicionais. Os personagens podem ter características inusitadas, originais ou até mesmo contraditórias, que vão gerar situações divertidas e surpreendentes durante a aventura. Os jogadores também podem se surpreender com as escolhas dos outros e descobrir aspectos dos personagens que só vão ser revelados durante o jogo.

Definição de Limites

Na sessão zero de RPG, os jogadores têm a oportunidade de estabelecer limites para o jogo, seja em relação a temas sensíveis, como violência sexual ou racismo, ou em relação a comportamentos inadequados, como assédio ou bullying. Essa definição prévia de limites ajuda a garantir que todos se sintam confortáveis e respeitados durante a aventura, evitando situações que possam causar desconforto, medo, angústia ou ofensa aos participantes. Alguns exemplos de limites são: violência gráfica, abuso sexual, discriminação, tortura, fobias, entre outros. Estabelecer esses limites desde o início da campanha é fundamental para o jogo ser divertido e respeitoso para todos.

Existem algumas ferramentas que podem ajudar a definir e respeitar os limites na sessão zero de RPG, como:

  • A lista de X: uma lista de temas ou situações que os jogadores não querem ver na campanha, seja por questões pessoais, morais ou de gosto. O mestre deve consultar a lista antes de preparar as sessões e evitar incluir esses elementos na história.
  • O cartão vermelho: um cartão (ou outro objeto) que os jogadores podem usar para sinalizar que algo na sessão está ultrapassando seus limites e que querem parar ou mudar de assunto. O mestre deve respeitar o cartão vermelho e interromper ou alterar a cena sem questionar ou julgar o jogador que o usou.
  • A regra do porto seguro: uma regra que estabelece que os jogadores podem sair da sessão a qualquer momento se sentirem que precisam de um tempo para se acalmar ou se afastar de algo que os incomoda. O mestre deve entender e apoiar a decisão do jogador sem pressioná-lo ou culpá-lo.

Como fazer uma sessão zero de sucesso em RPG?

Aqui estão algumas dicas para fazer uma sessão zero de sucesso em RPG:

  1. Agende a sessão zero: Certifique-se de agendar a sessão zero com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar.
  2. Escolha um local confortável: Escolha um local confortável para a sessão zero, onde todos possam se sentir à vontade e focar na discussão.
  3. Prepare uma lista de discussão: Prepare uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso inclui expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.
  4. Incentive a participação de todos: Incentive todos os jogadores a participar ativamente da sessão zero. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de expressar suas opiniões e ideias.
  5. Seja flexível: Esteja aberto a sugestões e ideias dos jogadores durante a sessão zero. Lembre-se de que o objetivo é criar uma campanha divertida e envolvente para todos.
  6. Defina as regras: Discuta as regras do jogo com os jogadores e certifique-se de que todos entendam como elas funcionam. Defina também as regras de comportamento na mesa.
  7. Estabeleça o tom: Defina o tom e o estilo da campanha com os jogadores. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores.
  8. Crie personagens: Deixe tempo suficiente para que os jogadores criem seus personagens. Certifique-se de que todos os personagens se encaixem bem no mundo do jogo e tenham uma história interessante.
  9. Estabeleça limites: Discuta temas sensíveis e estabeleça limites para o jogo, se necessário. Certifique-se de que todos estejam confortáveis e respeite as escolhas dos jogadores.
  10. Faça um resumo: No final da sessão zero, faça um resumo do que foi discutido e acordado. Certifique-se de que todos estejam cientes das regras e expectativas da campanha.

 

Dúvidas Frequentes

  1. A sessão zero é obrigatória?

Embora não seja obrigatória, a sessão zero é altamente recomendada. Ela ajuda a garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura e pode prevenir problemas futuros. Algumas pessoas preferem pular a sessão zero e começar a jogar logo, improvisando e se adaptando conforme a história se desenrola. Outras acham que a sessão zero é essencial para criar um clima de confiança, harmonia e diversão entre os participantes. Não há uma resposta certa ou errada, mas sim uma questão de preferência e estilo de jogo. Eu sempre uso nas minhas!

  1. Quando devo realizar a sessão zero?

A sessão zero deve ser realizada antes do início oficial da campanha, preferencialmente com todos os jogadores e o mestre presentes. Certifique-se de agendar com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar. Assim, todos podem contribuir com suas ideias e opiniões, e evitar possíveis conflitos ou frustrações no futuro. A sessão zero também é uma oportunidade de criar laços entre os personagens e o grupo, e de estabelecer o tom e o clima da história que será contada.

  1. Devo preparar uma lista de discussão?

Sim, é uma boa ideia preparar uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso pode incluir expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.

  1. Como devo lidar com jogadores que não querem participar da sessão zero?

A sessão zero é importante para garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura. Se algum jogador não puder participar, tente agendar uma sessão individual com ele para discutir as expectativas e criar o personagem.

Ou seja…

A sessão zero em RPG é uma parte fundamental da preparação para uma campanha de sucesso. É uma oportunidade para discutir expectativas, criar personagens e definir o tom e o estilo da campanha. É também uma oportunidade para estabelecer regras e limites e garantir que todos estejam confortáveis antes do início da aventura. Seguindo as dicas acima, você pode fazer uma sessão zero de sucesso e garantir que sua campanha seja divertida e envolvente para todos os jogadores.

Lembre-se sempre de ser flexível e estar aberto a sugestões dos jogadores durante a sessão zero. É importante que todos se sintam ouvidos e respeitados para que possam se envolver completamente na campanha.

A sessão zero pode parecer uma tarefa extra, mas é um investimento valioso no sucesso da campanha. Com o tempo e a prática, você se tornará mais habilidoso em conduzir sessões zero e garantir que suas aventuras sejam memoráveis para todos os envolvidos.

Espero que este guia tenha sido útil para você entender tudo sobre a sessão zero em RPG. Lembre-se de que cada grupo é único e pode ter suas próprias necessidades e expectativas. Sinta-se à vontade para adaptar as dicas acima para atender às necessidades do seu grupo.

Agora é hora de se preparar para a sua próxima sessão zero e criar uma aventura inesquecível!

Resolvendo o Dilema do Foco Arcano para o Guardião em D&D 5e

Se você é um jogador experiente de D&D, já deve ter notado que alguns personagens são mais “beneficiados” do que outros em termos de equipamentos e habilidades. Esse é o caso do Trapaceiro Arcano, Cavaleiro Místico e do Guardião no D&D 5e quando o assunto é o Foco Arcano.

Em resumo, o Foco Arcano é um objeto que alguns personagens conjuradores usam para realizar conjurar suas magias em vez de usar componentes materiais. Enquanto Magos, Bruxos e Feiticeiros têm seus próprios focos, bem como os Clérigos e Paladinos que usam seus símbolos sagrados, Druidas que usam um Focus Druídico, e os Bardos que usam seus próprios instrumentos musicais, os Guardiões ficam de fora. Se bem que tem alguns mestres que podem permitir o uso de um Foco Druídico, mas não é algo ‘oficial’.

 

Aqui estão algumas opções de como os Guardiões podem resolver o problema:

  • Bolsa de Componentes: Usar uma Bolsa de Componentes é a opção comum para a maioria dos personagens que não têm um foco específico. No caso dos Guardiões, essa opção é a mais conveniente. Embora seja menos “mágico”, usar um Bolsa de Componentes não afeta a ação em combate e é a opção mais livre em termos de jogabilidade.
  • Foco Druídico: Como mencionado anteriormente, o Foco Druídico é usado apenas por Druidas, mas é possível que o Mestre permita que os Guardiões também usem. Esta é uma opção interessante, pois se encaixa bem com a classe do Guardião. Como eles são protetores da natureza, usar um Foco Druídico pode torná-los mais imersos no jogo.
  • Coletar os Componentes: Essa opção pode ser um pouco mais trabalhosa, mas pode ser divertida à curto prazo. Os Guardiões podem coletar componentes individuais por conta própria e, em seguida, usá-los para conjurar magias. Isso pode levar a situações de jogo interessantes, como buscar um componente específico em um local perigoso. Mas esta opção pode se tornar repetitiva e cansativa no longo prazo. Sorte que a maioria dos componentes não é gasta quando conjurada.

Embora a ausência de um foco arcano específico para Guardiões possa parecer uma desvantagem, há várias opções para resolver o problema. É importante lembrar que a escolha final depende do Mestre e das regras estabelecidas na campanha. Então, certifique-se de falar com seu Mestre e escolher a melhor opção para seu Guardião.