Toda aventura começa em uma taverna, e toda taverna sempre tem bebedeira! Eis aqui algumas regras de bebedeiro.
Realize um Teste de Sobriedade (salvaguarda de Constituição) contra a CD de Embriaguez que corresponde à rodada de bebidas em que você está (consulte a tabela 1). Falhas em Testes de Sobriedade se acumulam semelhantemente às Salvaguardas Contra Morte, mas com um diferencial. Cada vez que você falhar em um Teste de Sobriedade, seu nível de embriaguez aumenta em um, e você obtém o efeito correspondente (consulte a tabela 2). Esses efeitos são discretos e não se acumulam. Caso você falhe três vezes, seu corpo fica em apagão; você não se lembra de nada que acontece a partir deste ponto até terminar um longo descanso. Caso você tenha quatro falhas acumuladas, você desmaia e permanece desmaiado até que tenha completado um descanso longo.
Ressaca (Opcional)
Jogue a Tabela 2 de acordo com o quão bêbado você estava antes de descansar ou desmaiar. Subtraia seu modificador de Constituição deste número para obter o número de horas que você está de ressaca. Enquanto estiver de ressaca, você adquire a condição de Envenenado.
Cura
Se você receber qualquer tipo de Cura, diminua seu número de falhas em um. Se um personagem passa de Apagado para Bêbado, ele remove a condição envenenado, mas não recupera memórias perdidas.
Tabela 1 – CDs de Embriaguez
Você pode definir uma rodada como quiser, dependendo da situação. Uma rodada pode ser um copo de cerveja ou vinho, uma dose de licor, uma hora em um bar, uma rodada de um concurso de bebidas, etc. Depois de um descanso curto (sem ingerir álcool), diminua a rodada em que você está em um. Após um descanso longo, recomece na Rodada 1.
Turno | CD |
Turno 1 | 10 |
Turno 2 | 12 |
Turno 3 | 15 |
Turno 4 | 18 |
Turno 5 | 20 |
Turno 6 | 25 |
Turno 7 | 30 |
Tabela 2 — Falhas nos Testes de Sobriedade
Falhas | Efeitos | Duração da Embriaguez |
0 | Sóbrio – O que quer que você tenha ou não bebido ainda não está afetando você. | Sem Embriaguez |
1 | Embriagado – Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de carisma. | 1d4 – CON |
2 | Zumbido – Adquira desvantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de destreza. Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de força. | 1d6 – CON |
3 | Bêbado – Adquira a condição Embriagado. | 1d8 – CON |
4 | Se eu não lembro eu não fiz – Amnésia de eventos durante esta fase. Adquira a condição Envenenado. | 1d10 – CON |
5 | Desmaiado – Adquira a condição Inconsciente. | 1d12 – CON |
Embriagado — Uma criatura embriagada tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributo, mas acha que tem vantagem. (Condição Caseira)
Envenenado — Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. (LdJ 291)
Inconsciente — Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja essa condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredores. A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. (LdJ 292)
Traduzido do post [5e] Getting Drunk.