Essa é uma mini-aventura dentro de uma aventura maior. Para mais informações sobre Introdução, Visão Geral, Gancho de Aventura e Link para as outras 4 missões, acesso o documento DDEX1-1 Desafio em Phlan.
Um sacerdote do Cemitério Valhingen vem até os personagens com um problema perturbador.
Foi dito a vocês que a Chaleira de Chá de Madame Freona era um local onde aventureiros poderiam encontrar trabalho e evitar o aborrecimento associado a outros locais em Phlan. Até agora, tem sido verdade. Madame Freona, uma halfling robusta e solícita que administra o estabelecimento com sua cinco filhas, tem se provado uma excelente anfitriã.
A multidão no Chaleira de Chá é escassa para a refeição do meio-dia. A filha mais nova de Madame Freona, Grelinda, está limpando a mesa de vocês após uma agradável refeição. O cabelo curto de Grelinda é tingido de um estranho tom de verde acobreado, e ela trata os talheres de maneira brusca conforme os coloca em uma bandeja.
“Trabalho estupidamente entediante”, ela murmura a cada suspiro.
Antes que vocês possam fazer um comentário, a porta do Chaleira de Chá se abre e uma brisa fria entra pela sala. Um humano alto de olhar obstinado olha ao redor e sua expressão lívida finalmente fixa em vocês.
Ele remove seu chapéu alto para revelar uma cabeça careca. “Rogo desculpas por incomodar vocês”, ele diz em uma voz profunda e monótona. “Eu acredito que sejam aventureiros para contratar, e procuro por experiência assim para resolver uma pequena questão”.
O Guardião dos Mortos #
O homem se introduz como Irmão Keefe, sacerdote de Kelemvor e “Guardião dos Mortos” do Cemitério Valhingen em Phlan. Use os marcadores abaixo para guiar a conversa. Lembre-se de manter isso breve para concluir a missão no tempo.
- Como Guardião dos Mortos, o Irmão Keefe é encarregado de enterrar os corpos e manter Ele chama a si mesmo de “o feitor de todos os residentes permanentes do Cemitério Valhingen”.
- Ele também é encarregado das exumações no cemitério, e é por isso que ele está procurando por ajuda esta
- Evidências foram trazidas adiante aos clérigos de Kelemvor que uma das mais antigas residentes do cemitério, Xandria Welltran, não era de fato humana, mas uma dragoa verde
- Irmão Keefe deve agora adentrar a cripta e inspecionar o corpo para comprovar ou refutar estas alegações. Ele teme que possa haver lá mais do que os olhos enxerguem, mas os outros clérigos de Kelemvor riram de sua preocupação.
- Ele oferece aos personagens 100 PO para acompanha-lo e se houver problemas ele irá dispor de um pergaminho de proteção contra o bem e o mal.
Se os personagens estiverem satisfeitos com a explicação e com os termos de seu emprego, Irmão Keefe os leva até a Cripta Welltran no Cemitério Valhingen.
Quando chegam, eles podem ser surpreendidos ao descobrir que o cemitério é muito bem mantido, porém sombrio. Irmão Keefe diz aos personagens que o Guia do Destino Yovir Glandon, seu superior e membro sênior da Mais Solene Ordem da Mortalha do Silêncio, fiscaliza pessoalmente a manutenção destes solos.
Cripta de Xandria #
Tetos. Nas câmaras abaixo das criptas, todos os tetos possuem 3 m de altura.
Iluminação. Nenhuma das áreas abaixo da cripta é iluminada.
Portas Secretas. Três portas secretas estão escondidas dentro das paredes em espiral. Elas podem ser notadas com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção). As criaturas mortas-vivas sentem automaticamente a presença das portas. Criaturas vivas que passem através delas recebem 2 (1d4) pontos de dano necrótico. Criaturas mortas- vivas passando através delas recuperam 2 (1d4) pontos de vida.
A cripta de Xandria é uma construção belamente feita de pedra e mármore, de cerca de 36 metros quadrados. Irmão Keefe possui a chave para destrancá-la.
O interior é igualmente belo. As paredes são esculpidas e pintadas com várias cenas mostrando uma adorável humana em diferentes locais: olhando para um pico coberto de neve, na chuva durante uma tempestade, sentada numa sala confortável diante de uma lareira, segurando uma cobra venenosa em um jardim, trabalhando com frascos borbulhantes em um laboratório e muitas outras. A tampa do sarcófago de mármore no centro é esculpida com a semelhança de uma linda mulher no auge de sua vida.
Irmão Keefe abre a tampa do sarcófago, revelando uma pilha de ossos misturados. Uma rápida investigação mostra que esses ossos definitivamente não são humanos – muitos deles são de natureza dracônica. Também fica aparente que ao menos metade dos ossos que deveriam estar aqui estão faltando.
Também descansando junto aos ossos estão cinco pequenas gemas: um rubi vermelho, uma esmeralda verde, uma opala negra, um diamante branco e uma safira azul.
A Armadilha e a Passagem Secreta #
Logo depois dos retos mortais serem perturbados, leia ou parafraseie:
Alguns momentos após a tampa ser removida e o conteúdo do sarcófago examinado, um som de algo raspando ecoa através da cripta. As portas se fecham e são seladas, e um som sibilante torna vocês ciente de que algum tipo de gás está entrando na cripta. O gás não cheira muito bem.
Deixe os personagens em pânico por um momento, se eles preferirem. Quebrar a porta ou as paredes não surte efeito. O único modo de sair é encontrando a passagem secreta debaixo do sarcófago, e isso requer um pensamento rápido. Você pode jogar a iniciativa e dar aos personagens duas rodadas antes que o gás os atinja, ou deixe-os trabalhar para solucionar o problema sem usar a iniciativa.
Se os personagens usarem um momento para olhar mais de perto as paredes, piso ou sarcófago, eles notam algumas singularidades.
- Há marcas de arranhão no chão ao redor do sarcófago, mostrando que ele pode se mover. Entretanto, empurrá-lo não resulta em nada.
- As pequenas gemas são todas do mesmo tamanho e forma, e elas são dilapidadas de modo que faz parecer que poderiam se encaixar em algo.
- Cinco das gravuras nas paredes possuem local onde as pequenas gemas poderiam ser inseridas.
Cada gema combina com a cor de um dos dragões cromáticos, e cada ponto nas gravuras combina com um dos elementos associados com a correspondente cor do dragão.
- O diamante branco encaixa-se em um entalhe no topo da montanha coberta de neve.
- A safira azul encaixa-se em um entalhe no ponto onde um raio da tempestade atinge o solo.
- O rubi vermelho encaixa-se em um entalhe no fogo intenso da sala confortável.
- A esmeralda verde encaixa-se em um entalhe na presa da cobra venenosa.
- A opala negra encaixa-se em um entalhe no frasco de ácido borbulhante.
Se os personagens falharem em notar essas conexões entre as gemas e os entalhes nas gravuras das paredes dentro de duas rodadas, o gás causa 3 (1d6) pontos de dano venenoso. Uma salvaguarda bem-sucedida de Constituição CD 12 reduz o dano pela metade. Após isso, Irmão Keefe indica como parece que as gemas poderiam se encaixar nos entalhes.
Não force os personagens a fazer outra salvaguarda a menos que eles coloquem as gemas nos locais errados. Se o fizerem, eles deveriam realizar apenas mais uma salvaguarda antes que Irmão Keefe forneça dicas suficientes para que o quebra-cabeça seja resolvido corretamente.
Quando as gemas forem inseridas corretamente, o gás se dissipa, a porta da cripta se abre e o sarcófago desliza para o lado, revelando uma escadaria que desce para a escuridão. Rastros na poeira mostra que ela foi usada recentemente por, pelo menos, duas criaturas de tamanho humano. As gemas não podem ser removidas de seus locais uma vez que sejam inseridas.
Irmão Keefe se recusa a adentrar nas câmaras inferiores. Ele é um simples sacerdote e não possui nenhum poder mágico ou marcial. Entretanto, ele implora que os personagens investiguem.
3A. Guarda de Honra #
As escadas descem abruptamente, e então a passagem continua curvando-se para a esquerda e lentamente desce em uma espiral. A passagem curva continua para o sul e vira-se para oeste, mas também se abre em uma câmara
A passagem abre-se em uma câmara. Três estranhos esqueletos humanoides com crânios dracônicos estão postados em posição de guarda, segurando espadas. No fundo da câmara há uma grande cadeira parecida com um trono, vazia no momento, feita de mogno.
Estes três esqueletos não estão animados no momento, mas podem se tornar se os personagens executarem certas ações: nesta sala, se qualquer criatura sentar no trono, magia é liberada para animar os esqueletos. Na próxima sala, o grupo também pode animar os esqueletos.
Se os personagens sentarem no trono ou se procurarem no trono com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Investigação), eles notam um painel com dobradiças no fundo do assento. Ele possui uma armadilha de agulha envenenada, que é notada com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 15 (Percepção) e desarmada com ferramentas de ladrão e um teste bem-sucedido de Destreza CD 15. Se alguém abrir o painel sem desarmar a armadilha, é atingido pela agulha. O jogador deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 12 ou receberá 4 (1d8) pontos de dano venenoso. Dentro do compartimento secreto há uma pequena turmalina no valor de 50 PO e um pergaminho de compreender idiomas.
3B. Câmara de Reanimação #
A passagem em espiral continua até que alcance outra câmara.
Esta câmara foi montada como um pequeno laboratório. Mesas ao redor da sala estão cobertas de provetas, frascos, tomos, caldeirões e potes cheios de agentes alquímicos.
No meio da mesa central há um bilhete próximo a um pote de argila azul. O bilhete, escrito em Comum, diz: “Raaxil, eu descobri como completar o processo. Quando você estiver pronto, simplesmente coloque o conteúdo deste pote azul no caldeirão e mexa. Os efeitos devem ser instantâneos, mas NÃO BEBA A POÇÃO RESTANTE”.
Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo) revela que os livros e os agentes alquímicos estão todos ligados à magia necromântica, especialmente voltada para dragões. Isto é magia extremamente avançada, entretanto – bem além do conhecimento dos personagens neste nível.
Se os personagens completarem o processo, isto faz com que um espesso vapor espalhe-se rapidamente através da câmara, animando os esqueletos na sala anterior. Se os personagens já tiverem enfrentado os esqueletos, eles se reanimam. As criaturas se movem através das câmaras (fazendo uso das portas secretas, se for apropriado) e cercam os personagens e atacam.
Se um personagem for tolo o suficiente para beber a poção, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição CD 20 ou receberá 21 (6d6) pontos de dano de veneno.
Todo este equipamento foi amaldiçoado com magia. Se for removido do complexo subterrâneo, ele se dissolve até não sobrar nada.
3C. Círculo de Teletransporte #
A passagem em espiral continua escura até que alcance a câmara final.
As paredes desta câmara estão pintadas para se parecer com o interior do covil de um dragão: as cenas ilustram pilhas de tesouro, acólitos trajando robes curvados em súplica, prisioneiros atados servindo como refeição, etc. todas as pinturas focam a alcova na parede sul, onde uma pilha de moedas de ouro forma um ninho perfeito para um enorme dragão!
Além das pinturas, há quatro grandes glifos: um em cada uma das paredes, norte, sul, leste e oeste. O glifo ao sul está na alcova. Estes glifos brilham suavemente na escuridão da sala.
No canto noroeste da sala, um círculo de teletransporte foi gravado no chão. A ausência de marcas nas gravuras do círculo implica que ele foi criado recentemente. Um grosso bastão de metal inscrito com símbolos está no meio do círculo.
Pelo chão, em diferentes partes da câmara, estão quatro cadáveres. Embora os corpos se pareçam vagamente humanoides, eles possuem várias partes costuradas umas nas outras, incluindo algumas que são de natureza dracônica.
Tão logo os personagens interajam com algo na sala de modo significante (tocar, examinar, etc.), duas coisas acontecem: os quatro grandes glifos brilham intensamente e os quatro cadáveres despertam e se animam, tornando-se quatro zumbis. Cada um carrega semelhanças com características dracônicas, tais como pequenas asas, caudas e pescoços alongados.
Durante o combate, descreva como os glifos piscam quando os zumbis atacam ou recebem dano. Se os personagens usarem uma ação para desfigurar um glifo com um ataque (CA 10, 5 pontos de vida) ou desabilitá-lo com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Arcanismo), um zumbi fica cego até o final de seu próximo turno. Se todos os glifos forem desativados deste modo, os zumbis cessam seus movimentos e caem no chão, inanimados.
Se um personagem entrar na alcova ao sul, ele dispara um campo de força invisível através da abertura da alcova. O campo de força é impenetrável, mas pode ser derrubado com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Arcanismo) ou com 5 pontos de dano de força. Ele também desaparece se todos os glifos forem desativados.
As moedas de ouro na alcova sul são discos de madeira pintados de dourado e não são valiosos. Não há mais nada de valor na câmara.
O círculo de teletransporte pode ser facilmente desfeito para torna-lo inutilizável. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Arcanismo) mostra que o círculo de teletransporte está provavelmente conectado a um círculo semelhante em outro local, e magia forte é necessária para fazer uso dos círculos.
Informando o Irmão Keefe #
Assumindo que os personagens se livrem dos perigos das câmaras abaixo da cripta, Irmão Keefe pede que eles lhe mostram o que encontraram. Se os personagens ainda não fizeram a conexão entre a magia necromântica e a temática dracônica, ele informa que é possível que alguém esteja tentando criar um dragão lich.
Neste ponto, Irmão Keefe revela que ele é um membro da Aliança dos Lordes, um grupo que procura manter a estabilidade em Phlan, mas não ao custo da ilegalidade. Ele admite que rumores sobre a natureza dracônica de Xandria Welltran vieram de uma fonte da Aliança dos Lordes, que também lhe disse que os Saudadores, a guilda de ladrões de Phlan, tem investigado várias pistas de temática dracônica no último mês. Os Saudadores podem muito bem estar envolvidos nisto.
Recompensas em Tesouro #
Nome do Item Valor em PO
Pequena gema de turmalina 50
Pagamento do Irmão Keefe 100
Pergaminho de Magia: Proteção Contra o Bem e o Mal #
Este pergaminho de magia contém uma única magia de proteção contra o bem e o mal. Uma descrição mais detalhada sobre pergaminhos de magia são encontrados no livro de regras básicas ou no Livro do Mestre.
Pergaminho de Magia: Compreender Idiomas #
Este pergaminho de magia contém uma única magia de compreender idiomas. Uma descrição mais detalhada sobre pergaminhos de magia são encontrados no livro de regras básicas ou no Livro do Mestre.