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A seguir estão as anotações para os locais de Ansalon para uso em seu jogo de Dragonlance 5E. A maioria dessas informações de Kryyn foi tirada e aprimorada a partir do Dragonlance Wiki (https://dragonlance.fandom.com), um site que o Nexus administra e continua a melhorar.

Abanassínia #

Abanassínia se encontra perto das margens do Novo Mar, criado depois que a Montanha de Fogo atingiu Krynn. Talvez a região mais relaxada de Ansalon, as planícies abrigam inúmeras tribos de bárbaros das planícies, bem como as cidades de Consolação, Refúgio, Berma e pelo menos uma comunidade de anões da colina. Embora a região seja mais conhecida por suas planícies amplas e verdejantes, também tem várias cidades-estados espalhadas por toda parte. Aqueles de Abanassínia são chamados de abanassínios.

Embora muitas das vilas e cidades da Abanasinia tenham sido destruídas na Guerra da Lança, e novamente após o Segundo Cataclismo, os habitantes continuam a reconstruir seus lares. A cidade arbórea de Consolação é talvez a vila mais significativa da Abanassínia, pois aqui a lendária Família Majere vive entre as imensas copadeiras. Aqui também está a Hospedaria do Lar Derradeiro, a pousada mais famosa de qualquer tipo em Ansalon. Ao norte de Consolação estão as margens do Lago Cristalmir, e ao sudoeste do lago, estão os ramos da Floresta Sombria, onde os vivos não se atrevem a entrar. Suas fronteiras são protegidas por uma legião de soldados mortos-vivos e a floresta é governada pela misteriosa Mestre da Floresta.

Ao leste estão as planícies gramadas, lar das tribos bárbaras. Se alguém se aventurar mais para o leste, as planícies gradualmente se tornam um enorme pântano, que abriga as ruínas de Xak Tsaroth. Abanassínia é talvez a mais protegida das muitas regiões de Ansalon: com Thorbardin, as Montanhas Kharolis e as comunidades de anões Neidar (anões da colina) ao sul, os pântanos de Xak Tsaroth, as Montanhas da Muralha Leste e o Novo Mar ao leste, o Estreito de Schallsea ao norte e Qualinesti ao oeste, Abanassínia está bem protegida.

Consolação #

Consolação se encontra no meio de Abanassínia, ao lado do Lago Cristalmir. Esta vila fica na estrada para Refúgio. Antes do Cataclismo, Consolação também era uma encruzilhada para Istar. No passado, ela fazia parte do reino élfico de Qualinesti. Depois de uma batalha custosa, os elfos decidiram que não valia a pena manter essa área, pois estava longe de sua capital, Qualinost. O primeiro povoado costumava ser  atacado frequentemente por goblins; assim, os habitantes decidiram construir as casas nos galhos das gigantescas copadeiras na área.

Mesmo que os ataques dos goblins tenham diminuído, a cidade cresceu nas árvores, até que todos, exceto a forja e os estábulos, estavam localizados no alto. A Hospedaria do Lar Derradeiro é uma das construções mais notáveis, onde os Heróis da Lança começaram sua aventura. É também o lar do Túmulo dos Últimos Heróis, o local de descanso final para os indivíduos que lutaram contra o Caos.

Balifor #

Balifor está localizado a sudeste de Khur e a oeste de Goodlund, fazendo parte da Desolação. Situado ao longo da Baía de Balifor em suas extensões oeste e sul, Balifor outrora foi uma terra composta por grandes savanas e desertos severos, antes da vinda da dragoa Malystryx. Grandes terras agrícolas estavam localizadas em toda a região, que era conhecida por seu solo rico. As tribos bárbaras governavam o reino interior de Balifor, enquanto o povo civilizado habitava as cidades portuárias, das quais Porto Balifor foi considerada por muito tempo uma capital nominal da região. Quando a Desolação tomou conta de Balifor, os habitantes da região mudaram, enquanto goblins, meio-ogros e bandidos se tornaram mais perceptíveis em Balifor. O clima em 421 AC (38 SC) é o de um deserto desolado com vulcões ativos.

Blöde #

Blöde é uma nação ogra localizada nas Montanhas Khalkist, ao sul de Taman Busuk e Khur, a noroeste de Silvanesti e ao norte das Planícies de Poeira. Uma vez separada entre o reino montanhoso dos ogros de Blöde e os planaltos abertos dos senhores da guerra humanos de Blödehelm, a região é conhecida por suas cidades superpovoadas e os pântanos que agora dominam o território de Blödehelm após a chegada da dragoa Onysablet. A região de Blöde é coberta pelas Montanhas Khalkist em sua porção oriental, e a metade ocidental é dominada pelo Pântano de Sable. Um braço do Rio Thon-Thalas segue ao longo da fronteira sul do reino.

Ergoth do Norte #

Ergoth do Norte é uma ilha localizada a oeste de Ansalon e ao norte de Ergoth do Sul, criada quando o Cataclismo rasgou Ergoth em duas. Ergoth do Norte compartilha sua fronteira norte com a nação kender de Hylo e sua fronteira sul com a província goblin de Sikk’et Hul. As principais características geográficas da ilha são o Mar de Sirrion, que rodeia a ilha, as Montanhas Sentinelas que servem como uma fronteira entre Ergoth do Norte e Hylo, e o Poço de Raekel, localizado na curva sul das Montanhas Sentinelas. As terras de Ergoth do Norte são principalmente pradarias e planícies costeiras, com a província de Sikk’et Hul sendo um deserto de colinas e matagais.

O povo do local é geralmente composto por marinheiros de pele escura, em grandes embarcações de pesca. Plantações de arroz são comuns nas costas. Os exércitos da ilha são organizados em legiões.

Gwynned #

Gwynned, anteriormente conhecida como Tuskanvil, é a capital imperial de Ergoth desde o Cataclismo. Está localizada ao longo do Rio Dermount e é uma cidade portuária onde o rio se encontra com a Baía do Imperador no Mar de Sirrion. Está conectada a Terrafirme a noroeste e a Fortemonte a sudeste pela Estrada do Imperador. O Imperador de Ergoth ainda governa a partir desta cidade, juntamente com o Senado Ergothiano.

A cidade foi construída com vista para o Mar de Sirrion, com defesas para protegê-la de ataques navais, bem como mudanças repentinas no tempo. Quando essas tempestades repentinas acontecem, os alarmes são soados com cornetas de guerra diferentes. Quatro torres de vigia protegem o perímetro da parte principal da cidade e um grande porto se projeta para a Baía do Imperador. A cidade também tem muitas arenas de gladiadores, casas de ópera e muitos centros para atividades artísticas e acadêmicas.

Ergoth do Sul #

Ergoth do Sul é uma ilha localizada a oeste de Ansalon e ao sul de Ergoth do Norte, criada quando o Cataclismo rasgou Ergoth em duas. Ergoth de Sul se estende cerca de 375 quilômetros de norte a sul. As principais características geográficas de Ergoth do Sul são o Mar de Sirrion, que rodeia a ilha; o Estreito de Algoni, que a separa de Ansalon; o Lago Morgash, que fica ao norte da cidade ogra de Daltigoth; as Montanhas Último Gaard, que descem pelo seu centro, no qual o Vale do Refúgio Brumado está localizado; a Baía de Harkun, na costa sul; as Planícies de Tothen, localizadas na costa sudoeste; as Planícies de Kri, na costa sul; e o Rio Ergot, localizado no nordeste. A maior parte da metade central e oriental de Ergoth do Sul é agora um deserto congelado.

Durante a Guerra da Lança, os elfos Qualinesti e Silvanesti levaram seus povos para o Ergoth do Sul para escapar dos exércitos dracônicos invasores. Eles escravizaram os Keganesti, os forçando a construir suas cidades enquanto estavam no exílio. Os exércitos dracônicos invadiram Ergoth do Sul e ganharam controle sobre grande parte da ilha durante a guerra.

Na Era dos Mortais, o Soberano Dragão Gellidus reivindicou Ergoth do Sul para si. Algumas pessoas conseguiram fugir do grande branco para a Ilha de Sancrist e Cristyne, mas muitos não puderam. Gellidus levou apenas meses para transformar a terra a leste das Montanhas Último Gaard em um deserto congelado. Temperaturas paralisantes e nevascas continuaram a castigar a terra outrora exuberante, juntamente com enormes tempestades no Estreito de Algoni e icebergs flutuando na água.

Após a Guerra das Almas, Ergoth do Sul é um dos últimos reinos mantidos e remodelados por um soberano dragão. Gellidus não participa mais em assuntos de seu reino, preferindo ficar em suas cavernas, contando com seus ogros e thanoi para supervisionar os assuntos.

Fronteira Gélida #

Fronteira Gélida está localizada no extremo sul de Ansalon e é uma região desolada e congelada, em grande parte uma geleira monstruosa. O único ponto mais ao sul em toda Krynn é o reino frígido de Chorane. A região está coberta de gelo e ventos frios, que sopram constantemente por toda a área. Há muito tempo, ela era disputada entre tribos bárbaras humanas, os thanoi e uma grande força de ogros. No entanto, a nação ogra de Suderhold desmoronou há muito tempo e, desde então, a área tem sido disputada entre os thanoi (homens morsa), bárbaros de gelo e dragões brancos. As habitações são poucas e distantes ao longo da Fronteira Gélida. Existem duas civilizações humanas de Fronteira Gélida. A mais numerosa e amigável das duas são os Arktos, que são referidos como “povo do gelo” por forasteiros.

A região da Fronteira Gélida nasceu do pré-cataclísmico Reino da Fronteira Gélida e é tudo o que resta da outrora grande e poderosa nação. Antes do Cataclismo, Fronteira Gélida não era o deserto congelado que se tornou, mas uma terra estéril e implacável com verões curtos e invernos longos.

Goodlund #

Goodlund está localizada a leste de Balifor, ao sul do Império Minotauro, e a sudeste de Khur. As características geográficas das terras são o Mar de Sangue de Istar, que faz fronteira com a costa norte e o Oceano Courrain do Sul, ao sul e ao leste. A Floresta Wendle e o Passo da Fera estão localizadas na porção oeste e sul da terra, enquanto os rios Suspirovital e Corassangue levam para A Mandíbula. Além disso, várias características geográficas proeminentes estão localizadas ao longo da costa, incluindo o Naufrágio Retorcido, o Colar de Habbakuk, as Águas Revoltas, a Ponta do Trovão, a Baía da Caldeira, a Extensão Agitada, o Estreito da Névoa, o Fim da Terra e a Costa Sombria.

Goodlund foi criada após o Cataclismo. As terras que formaram Goodlund eram anteriormente as nações de Balifor e Dravinaar. Agora, essas terras compreendem as Ilhas Elian, as Terras Profundas, Kendermore, a Terra Sorridente, as Planícies de Dairly do Norte, as Planícies Dairly do Sul e a Ilha Nebulosa.

Em 386 AC (3 SC), uma Soberana Dragoa chamada Malystryx invadiu Goodlund. A maioria do povo foi morta ou expulsa do local e Malystryx começou a remodelar a terra para se adequar aos seus gostos dracônicos. A terra ficou muito mais quente, com montanhas que literalmente saltaram do chão. A terra anteriormente conhecida como Goodlund passou a ser chamada de Desolação.

Em 421 AC (38 SC), Malystryx foi morta durante a Guerra das Almas. Com a morte de Malys, é incerto o que acontecerá com seu domínio. Tribos de goblins, draconianos e ogros ainda vagam pela terra, com alguns assentamentos humanos e kender ao longo da costa. Os kender começaram uma tentativa de recuperar Kendermore, e os agentes de Chislev começaram a recuperar a paisagem.

Khur #

Khur é uma nação humana nômade que está localizada a sudeste de Taman Busuk, a nordeste de Blöde, a oeste das Terras dos Ogros, a norte de Silvanesti e a leste de Thoradin. É uma região montanhosa e desértica, com oásis dispersos e arbustos que são geralmente controlados por uma das tribos Khur. As características geográficas incluem as Montanhas Khalkist no oeste e norte, as Terras Ardentes no sul de Khur e o Mar Khurman na fronteira sudeste. A nação é liderada pelo Cã de Khur e habitada pelas sete tribos que formam os Nômades de Khur.

O povo de Khur ama seus cavalos, sendo conhecidos por criar os melhores em toda Ansalon. Ccorridas são realizadas entre as tribos para provar quais raças são as melhores e as apostas são feitas nos resultados.

Nordmaar #

Nordmaar é uma nação nômade humana que está localizada a nordeste de Estwilde, ao norte de Taman Busuk, no nordeste de Ansalon. O norte e leste do reino são limitados pelo Oceano Courrain do Norte, com a Última Costa no lado nordeste, enquanto o Oceano Turbidus fica no lado oeste de Nordmaar. Algumas das principais características geográficas são os Grandes Brejos, as Vastidões do Sul, a Selva de Sahket, os Picos de Esmeralda, O Cavaleiro e a Fonte de Renovação. A parte norte da terra é tropical com muitas florestas e selvas tropicais, mas, à medida que você vai mais ao sul em direção a Taman Busuk, ela fica mais árida.

Os humanos do reino estão divididos entre várias tribos e entre os nórdicos das cidades que oferecem lealdade a um único rei que reside na Fortaleza do Norte e os Senhores dos Cavalos que servem lealmente o Cã das Vastidões do Sul.

Noturna #

Noturna é uma terra humana que compartilha sua fronteira ocidental com Solâmnia. Noturna fica ao norte de Lemish e Throt, a oeste de Ortiva e a sudoeste de Nordmaar. As principais características geográficas incluem as Montanhas Dargaard, na fronteira oriental com Ortiva, e o Rio Vingaard, que corre ao longo da fronteira ocidental de Noturna e ao norte de Kalaman. Há uma grande terra florestal de ciprestes a oeste das Montanhas Dargaard chamada de “O Bosque”. Altamente arborizada e montanhosa, a terra nunca foi adequada para a agricultura. Mesmo antes do Cataclismo, tinha apenas um povoamento esparso.

Após a Guerra do Caos, Dalamar mudou a Torre da Alta Feitiçaria em Palanthas para Noturna. Lá, ele a cercou em uma floresta de ciprestes para cobri-la dos olhos curiosos dos Soberanos Dragões. Além disso, as fronteiras de Noturna foram expandidas ao norte para Kalaman e ao sul para Gaardlund por Takhisis, para manter a presença do Lorde Soth em segredo enquanto ela planejava seu ataque a Krynn.

Desde a Guerra das Almas, a escuridão perpétua que cobriu Noturna não está mais lá, expondo as terras à luz solar brilhante.

Ortiva #

Ortiva é uma nação composta principalmente por povos tribais humanos que cobre uma região longa e estreita que se estende desde a Baía de Kalaman, no extremo norte de Ansalon, espalhando-se para baixo e terminando no Novo Mar, na parte central do continente de Ansalon. A região faz fronteira com Lemish, Throt, Noturna ao oeste, Taman Busuk ao leste e Nordmaar a nordeste. Os humanos de Ortiva são divididos entre os nativos que vêm da tribo Lor-Tai, os canibais da tribo Lahutian, os bárbaros montanheses selvagens de Ortiva e o povo civilizado da Orla Sul. A maioria dos forasteiros lida com os bárbaros da montanha, que se oferecem como infantarias e mercenários para aqueles com dinheiro suficiente para contratar seus serviços.

Ortiva é uma área sem litoral que, na Era dos Mortais, é principalmente pantanosa e montanhosa. As Montanhas Astivar e as Florestas de Lahue estão localizadas na parte nordeste da terra, as Montanhas Dargaard formam a fronteira ocidental entre Ortiva e Noturna, as Montanhas Singing estão no sul e as Montanhas Khalkist estão no sul e leste. Ortiva é uma terra dura com muitos trechos vastos e desolados e chuvas raras.

Planícies de Poeira #

As Planícies de Poeira estão localizadas a leste de Thorbardin, ao sul da nação ogra de Blode e a sudoeste de Silvanesti. As terras não são nada mais do que desertos, planícies e terras áridas desoladas que, atualmente, são muito difíceis para todos os que tentam atravessá-las. O centro das Planícies de Poeira tem uma argila vermelho-sangue que forma uma espécie de mar de rochas. Devido à mudança de paisagem causada por Beryllinthranox e Onysablet, as terras a leste do Rio Torath se transformaram em savanas, pastagens, árvores e riachos. A vida está florescendo. Antes disso, as terras eram comumente de gramíneas ásperas e indomáveis, arbustos e cactos resistentes ao frio. As Planícies de Poeira são conhecidas por terem guerreiros ferozes, tendo muitas tribos de centauros no norte e homens das planícies no leste.

Tarsis #

A pequena nação de Tarsis está centrada em torno da grande cidade comercial de mesmo nome. Antes do Cataclismo, Tarsis era uma cidade respeitada, que estava localizada na região florestal a leste de Kharolis e a oeste da floresta de Silvanesti. A cidade menor e os assentamentos ao redor de Tarsis se beneficiaram do grande comércio que a cidade tinha com as outras nações. No entanto, após o cataclismo, a Cidade Soberana de Tarsis ficou encravada nas novas Planícies de Poeira. A nação outrora conhecida como Tarsis deixou de existir e a cidade de Tarsis se tornou pouco mais do que uma casca empoeirada de seu antigo eu.

Na Era dos Mortais, a cidade de Tarsis experimentou um ressurgimento, quando, através da magia da Soberana Dragoa Beryl, as areias recuaram e a cidade e suas cidades circundantes foram novamente consumidas pelas florestas. Os Cavaleiros das Trevas trabalharam com os nobres tarsianos para beneficiar a cidade e suas áreas circundantes. Hoje, os Cavaleiros das Trevas garantem a proteção dos mercadores através de terras que controlam e a receita começou a fluir pela área mais uma vez. Com uma explosão de prosperidade na região, Ansalon viu um retorno da nação de Tarsis na área entre Kharolis e as Planícies de Poeira.

Qualinesti #

A floresta de Qualinesti fica no oeste da Abanassínia, a noroeste de Thorbardin e do Novo Mar ao leste. É uma terra densamente arborizada com o Rio Fúria Branca correndo ao longo de sua fronteira norte. Durante a Guerra das Almas, o Lago da Morte foi criado quando Beryllinthranox foi morta durante a evacuação da cidade de Qualinost e seu corpo colidiu com a cidade, fazendo com que os túneis abaixo inundassem.

Antes da Guerra das Almas, esta terra era o lar dos elfos Qualinesti após a sua partida de Silvanesti, depois das Guerras Fratricidas. Ao trabalhar com as nações de Ergoth e Thorbardin, eles conseguiram criar um novo reino e selar uma aliança de paz entre os três grupos, construindo Pax Tharkas. A área permaneceu independente até que, após a Guerra do Caos, os Cavaleiros de Neraka invasores tomaram o poder sobre a terra, colocando seu rei fantoche, Gilthanas, no trono. Após a Guerra das Almas, a terra permaneceu no controle de bandidos, foras-da-lei e bandos cada vez maiores de goblins.

Qualinost #

A cidade de Qualinost serviu como capital de Qualinesti até sua destruição. Antes disso, tinha sido o lar da família real do Orador do Sol. A cidade foi construída a partir de seu entorno natural para que se misturasse perfeitamente com a floresta. Muitos dos edifícios foram feitos de quartzo rosa e vigas de álamo que foram incrustadas com ouro e prata. No centro da cidade, havia a Torre do Sol, uma torre esbelta que jogava a luz do sol de uma maneira que fazia a torre parecer se mover. Nos quatro cantos da cidade, quatro torres delgadas se erguiam, com arcos prateados estendendo-se até a Torre do Sol. A cidade é considerada pequena pelos padrões humanos.

Sancrist #

A Ilha de Sancrist é a massa de terra mais ocidental de toda Ansalon. Está localizada a oeste de Ergoth do Norte e ao norte e noroeste de Cristyne, no Mar de Sirrion. A ilha tem duas seções: Gunthar e Sancrist. A área de Sancrist tem muitas cordilheiras, incluindo as Montanhas Gargath, as Montanhas Majestosas, as Montanhas Numeradas, a Cordilheira do Pescador Celeste, a Cordilheira do Sol e as Cavernas de Pyrothraxus. A seção de Gunthar da Ilha de Sancrist tem o rio Pedra Branca, que leva da Clareira da Pedra Branca à Baía de Thalan.

É também o lar dos gnomos do Monte Esquece. Antes da Guerra do Caos, a montanha estava inteira e abrigava vários níveis de Invenção Gnômica. Após a Guerra do Caos, os gnomos explodiram a metade superior da montanha, mas os níveis inferiores ainda permanecem habitáveis.

Silvanesti #

O reino élfico original em Ansalon, este reino é famoso por suas construções de mármore, florestas como jardins e as torres de Eru nos estuários do Thon-Thalas. Outrora uma terra de pesadelos durante o governo do Orador Lorac, agora está abandonada, pois os elfos foram expulsos pelos ogros no final da Guerra das Almas. Então, a terra foi então colonizada pelos Minotauros, estabelecendo uma nova colônia nas antigas cidades élficas.

Silvanost #

Silvanost, também conhecida como a Cidade das Mil Torres Brancas e Local das Espiras pelos Keganesti, era a capital da nação élfica de Silvanesti e considerada por muitos como uma das cidades mais bonitas do mundo. A cidade foi nomeada em homenagem ao grande líder élfico Silvanos Olhodourado. Não havia uma árvore, rocha, arbusto ou flor que não fosse esculpida à medida que a cidade crescia. Onde a Qualinost permitiu que as plantas crescessem selvagens, Silvanost não deixou. Quando tomada pelo império minotauro, ela foi originalmente  renomeada como Hotakanti, depois Ardnoranti, mas foi finalmente chamada de Sargasanti.

Silvanost estava localizada na Ilha Fallon e cercada pelo Thon-Thalas. No passado, tartarugas gigantes eram usadas para transportar elfos do lado principal do rio até a ilha onde a cidade estava localizada. Ao se aproximar da cidade, portões de prata levavam à cidade através das muralhas. Esses portões estavam ligados a magias que os tornavam tão poderosos que nenhuma força em Krynn poderia quebrá-los. Uma estrada levava até a ilha a partir do oeste, chamada de Velha Estrada dos Reis. Antigamente, uma ponte atravessava o Thon-Thalas e a estrada levava direto para os portões da cidade, mas esta ponte não existe mais.

Assim que se entrava na cidade, havia mil torres brancas reluzentes e todas as casas foram construídas com o uso de magia e feitas de madeira, cristal ou mármore branco. Eles começavam como casas de um ou dois andares perto da muralha, aumentando gradualmente em tamanho, até dez a doze andares, mais perto do centro da cidade. As únicas ruas retas da cidade estavam nas direções cardeais de uma bússola. A cidade em si parecia um jardim bem cuidado, com todas as árvores igualmente espaçadas, flores  dispostas em padrões complexos, fontes cristalinas e todos os caminhos eram feitos de paralelepípedos. No coração da cidade fica a Torre das Estrelas, juntamente com todas as torres e templos municipais principais.

Solâmnia #

Solâmnia é uma nação humana no noroeste de Ansalon. Ela tem quase todas as características geográficas imagináveis: planícies férteis, três cordilheiras (as Montanhas Vingaard, Dargaard e Granada), o rio mais longo de Ansalon, o Vingaard, e as Vastidões do Norte. Não é uma terra perfeitamente plana, com sulcos, ravinas, riachos secos, pequenos bosques, principalmente uma terra de estepe gramada. O povo de Solamnia é chamado de solâmnico (ou solamniano), e eles falam solâmnico, enquanto alguns dos Cavaleiros falam solâmnico antigo.

As províncias que compõem Solâmnia são Terracosta a oeste, Palanthas a leste e Hinterlund na fronteira com Noturna. As Planícies de Solamnia também estão na fronteira com Noturna, Elkholm e Tarracentral ficam ao sul das planícies de Solamnia, e Tarrassul fica a sudoeste de Tarracentral. Em Tarrassul fica a cidade de Caergoth, sendo uma área conhecida por tempestades muito violentas. De Tarracosta, no oeste, a Tarralonge, no leste, várias pessoas vivem e trabalham, principalmente humanos, mas pequenos grupos de ogros e draconianos são muito comuns. Originalmente localizado no centro do continente ansaloniano, Solâmnia é agora um estado marítimo, uma vez que o Cataclismo despejou três oceanos ao redor de suas fronteiras.

Palanthas #

Palanthas, também chamada de Palanthas, a Antiga, e Palanthas, a Bela, é uma das maiores cidades de Ansalon. Ela se encontra em segurança na Baía de Branchala, no canto noroeste do continente de Ansalon, protegida do furioso Oceano Turbidus. É o lar de mais de 32.000 cidadãos, a maioria dos quais são humanos, o resto uma mistura de outras raças, como elfos, anões, gnomos, e os ocasionais minotauros e kender. A cidade tem sido o orgulho de Solâmnia, aclamada como um dos principais faróis do mundo, e, com seus edifícios de mármore branco e moradias magníficas, é uma bela visão de fato. A cidade depende fortemente do comércio, com mercadores de toda Ansalon. Mesmo os navios minotauros são permitidos através dos Portões de Paladine.

Palanthas tem o formato de uma roda, com estradas formando uma espiral circular e oito grandes avenidas emergindo da Praça Central servindo como os raios. A terceira estrada é seguida por um muro imenso que divide a cidade em duas, a Cidade Velha e a Cidade Nova. A Cidade Velha é o coração da cidade. É aqui que o Lorde Regente e os membros do Senado da Cidade residem, e onde a maioria dos edifícios governamentais está. Do outro lado da Muralha da Cidade Velha fica a Cidade Nova, cobrindo o sopé das Montanhas Vingaard. A grande maioria dos cidadãos de Palanthas vive na Cidade Nova.

Taman Busuk (Neraka) #

Taman Busuk é o caldeirão para todas as chamadas raças “malignas” de Ansalon. Esta região contém três das mais importantes cidades sombrias: Sanção, Neraka e Gargath. Taman Busuk faz fronteira com Ortiva e Kern ao norte e Zhakar ao sul.

Na maior parte, Taman Busuk é uma região montanhosa, com exceção das terras baldias localizadas no sul. As Khalkists são divididas em alguns lugares, mais notavelmente Lar Divino e Gargath. Como uma nação, Taman Busuk é muito fraca, deixando as cidades dentro dela com muito mais poder.

Neraka #

Neraka é a capital de Taman Busuk e a base de operações para os Cavaleiros das Trevas e seus asseclas em Ansalon. Localizada quase no meio das Montanhas Khalkist, a sudeste do Lar Divino, a cidade foi construída antes do Cataclismo. A Estrada das Cem Milhas leva ao sul de Neraka até Sanção (cerca de 4 dias de viagem), e a Estrada Nerakana leva ao norte para Ortiva com duas outras estradas que levam ao leste e outro oeste. Fora do portão principal, há um amplo campo aberto.

Neraka está localizada nas Planícies de Neraka, no Vale de Neraka, e é cercada por montanhas, algumas delas com vulcões dormentes. A cidade é dividida em três seções diferentes, com distritos fora das muralhas. No coração da cidade ficava o Templo das Trevas e uma fortaleza interior, ambos cercados por sua própria muralha, e duas seções adicionais, cada uma com sua própria muralha. No coração onde o Templo ficava, havia um grande buraco que afundou no chão após a Guerra da Lança. Os Cavaleiros das Trevas começaram a fazer buscas nele em 386 AC.

Fora do coração da cidade fica o muro interior. Aqui, todos os tipos de edifícios se aglomeram em uma pequena área, e sua própria muralha o rodeia, com torres de vigia espaçadas uniformemente. O Muro Exterior está literalmente repleto de construções, como estábulos e mercados. É um cortiço de bordéis, bares, lojas, campos de escravos, cabanas e casebres em ruas estreitas. O fedor e a miséria são encontrados em todos os lugares, juntamente com multidões barulhentas nas ruas. Fora do muro exterior estão os quartéis limpos e ordenados dos Cavaleiros das Trevas.

Teyr #

Teyr é uma nação draconiana localizada ao sul de Nordmaar, ao norte de Taman Busuk e a leste de Ortiva. A cidade foi estabelecida nas ruínas de uma colônia anã falida. É uma região montanhosa com florestas densas e algumas pastagens do norte. As Montanhas Astivar estão em Teyr, enquanto as Florestas de Lahue estão a oeste dela. Os Grandes Pântanos ficam ao leste. O Monte Brego está localizado a oeste da cidade de Teyr, nas Montanhas Astivar, com o Pico do Destino como o ponto mais ao sul.

Draconianos liderados pelo Governador Kang vieram para o norte e encontraram as ruínas da cidade. A maior parte da cidade de Teyr teve que ser reconstruída novamente, já que ninguém morava lá há quase 400 anos. A cidade é toda feita de pedra, com uma grande muralha ao redor dela. É administrada por um governo civil, liderada pelo Governador Kang. O Comandante Slith está encarregado pelo exército. O Governador Kang o promoveu logo após se tornar governador.

Há um baluarte no centro da cidade onde o governo local trabalha durante o dia. O Governador Kang decretou que ninguém deve morar dentro dele e que ele só será usado como um lugar de defesa se as muralhas externas caírem. O antigo Salão do Tano está localizado diretamente abaixo dele e seria um lugar onde grandes reuniões provavelmente aconteceriam, o tornando ideal para proteger toda a população da cidade em caso de emergências. Os quartéis da cidade estão localizados dentro das muralhas, com as casas dos civis e os negócios fora delas.

Thoradin #

Thoradin é uma nação anã localizada ao sul de Taman Busuk, a sudoeste de Kern, a oeste de Khur e a norte de Blöde. O líder da nação é chamado o Alto Tano de Thoradin. Thoradin foi destruída por um terremoto em 2009 PC e reconstruída quase mil anos depois, apenas para ser destruída novamente no Cataclismo. A nação ficou conhecida como Zhakar até ser restaurada e reconstruída na Era dos Mortais.

Em 413 AC, a nação anã maligna de Zhakar caiu para os clãs anões de Thorbardin. A partir desta nação conquistada, o novo reino de Thoradin foi formado. Dizem que esta nova nação é a segunda vinda da antiga Thoradin. Na realidade, como Zhakar antes dela, esta nova nação de Thoradin era uma sombra escura da sua homônima antiga.

A nova nação surgiu depois que a guerra ameaçou a nação de Thorbardin. Com a expansão de Beryllinthranox para Thorbardin, os Tanos optaram por selar a montanha e proteger o reino subterrâneo. Não querendo se esconder sob as montanhas, o profeta enlouquecido Severus Petreamão desafiou os Tanos e foi exilado. Ele acreditava que deveriam voltar aos dias em que os anões eram uma força formidável.

Buscando construir sua grande nação, Severus optou por retornar à antiga Thoradin e reconstruir as ruínas daquela antiga nação. Após o Cataclismo, a nação anã sombria de Zhakar surgiu das cinzas da antiga Thoradin. Severus e seus seguidores fanáticos viajaram para as Montanhas Khalkist, onde derrubaram as forças Zhakar e tomaram o controle do reino. Após eliminar o rei de Zhakar, Severus conseguiu curar a população de uma praga de mofo que os afligia há décadas. Com esse ato, ele ganhou sua lealdade eterna. Buscando retornar a nação à sua glória antiga, o Rei Severus mudou o nome do reino de Zhakar de volta para Thoradin. Ele imediatamente colocou seus súditos para trabalhar, reparando a nação e suas moradias.

Thorbardin #

O reino anão de Thorbardin engloba quatrocentos e cinquenta quilômetros quadrados abaixo da Montanha Caça-nuvem. Há seis clãs distintos (e cidades) de anões que vivem aqui. Embora cada cidade pareça diferente uma da outra, todas são dispostas de forma ordenada. Um viajante pode entrar em qualquer cidade em qualquer parte e saber onde encontrar casas, lojas e empresas em qualquer nível.

Nas áreas mais populosas, vagões que andam sobre trilhos permitem o transporte rápido de mercadorias e pessoas entre os locais. Grandes furos verticais, também chamados de eixos de transporte, foram esculpidos em cada nível. Eles permitem que mercadorias e pessoas viajem para cima e para baixo em muitos níveis por meio de baldes presos a correntes enormes.

O tempo dentro deste mundo subterrâneo é mantido por relógios de água que são ajustados conforme o sol do mundo exterior. Durante a noite, as luzes brilham por todo o reino, geralmente das Lanternas de Thorbardin.

Hybardin #

Hybardin, também conhecida como Larhylar ou Árvore da Vida, é uma das maravilhas de Krynn. Esta cidade foi construída dentro de uma estalactite gigante que paira sobre o Mar Urkhan. No fundo da estalactite, há uma ilha que serve como orla da cidade. A luz do sol é trazida para a cidade a partir de folhas de quartzo e lâmpadas sem fumaça. Este é o coração de Thorbardin, onde os anões de todos os clãs vão fazer negócios. Também é a cidade de Hylar, e onde o Concílio de Tanos se reúne.

Hybardin é estreita na parte inferior e larga na parte superior, onde se encontra com o teto. Um coral iridescente cresce do lado de fora em muitos ramos que brilham com uma luz pulsante, iluminando a grande caverna tanto quanto o dia. Jardins de fungos estranhos crescem ao longo de varandas esculpidas com vista para o lago.

A água flui livremente através e pelos lados da cidade. Ela vem de inúmeras nascentes naturais encontradas acima da superfície. Os Hylar guiam a água em canais, riachos e fontes por toda a cidade. Com a abundância de água e luz, quase todas as residências têm um jardim que fornece à cidade muitos cheiros incomuns. As construções da cidade revestem as ruas e são arrumadas e ordenadas. A cidade era conectada a Theibardin, Theiwarin, Nova Daebardin, o Vale dos Tanos, as Luras Ocidentais, e Daerforja através de uma enorme cadeia de barcos a cabo.

Throtl #

Throtl é uma terra hobgoblin e humana localizada a leste de Lemish, ao sul de Noturna e a oeste de Ortiva. Suas principais características geográficas são as Montanhas Dargaard do Sul, na fronteira ocidental, as Montanhas Dargaard do Norte, a Floresta de Throtl, no nordeste, o Vau Throtl entre as Montanhas Dargaard do Norte e do Sul, e o Novo Mar ao sul. É uma planície gramada que tem chuvas fortes durante todo o ano, criando muitos pântanos.

Após a Guerra do Caos, a vida e a terra em Throtl melhoraram. O ataque de hobgoblins contra refugiados aumentou, trazendo muita riqueza para a nação hobgoblin. Existem muitas tribos nômades de goblinoides que juram lealdade ao Rei hobgoblin de Throtl. Além disso, a região de Qwalmish em Ortiva foi adicionada ao reino depois que o Soberano Dragão Lorrinar a reivindicou.

Estive em todos esses lugares, exceto Thoradin. Hum. Um Reino Anão perdido. Acho que tenho mais alguns passeios para fazer!
– tas – 

Cabana do Tas – Dragonlance #

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Atualizado em 30/03/2024