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Tabela dos conteúdos

Em Ansalon, grandes partes do continente estão repletas de raças variadas. E, embora a maioria da população tenha se incorporado a nações e países, existem grupos seletos que incorporam ideais e crenças mais elevados do que os cidadãos comuns. Sejam eles lutadores da liberdade comuns, cavaleiros em armaduras brilhantes ou até mesmo conjuradores em mantos, são as organizações de Ansalon que ajudam a transformar Dragonlance em um cenário tão envolvente.

Este capítulo fornece informações sobre algumas das principais Organizações encontradas em Ansalon. Aqui estão detalhadas as histórias dos grupos, princípios, regras para ganhar Posto e Renome e, claro, novas opções de classe para jogadores e PNJs. Tenha em mente que jogar com essas regras abre novas complexidades para os jogadores. É aconselhável que os jogadores trabalhem com seus mestres para integrar essas opções na campanha maior, pois muitas Organizações exigem testes ou missões para aceitar membros de pleno direito.

Classes e Facções de Dragonlance #

Como Posto e Renome Funcionam #

Renome é uma regra opcional encontrada no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre (pp. 22-23). Se optar por usar essa regra em seu jogo de Dragonlance, ela fornecerá uma estrutura para ganhar posto e outros benefícios dentro de facções e organizações, como as detalhadas aqui.

O Renome de um personagem é separado para cada organização a qual ele possa ser afiliado e normalmente começa em 0, aumentando quando os personagens realizam tarefas para a organização e caem nas boas graças da liderança do grupo. Normalmente, quando você promove os interesses de uma organização, seu Renome aumenta em 1. Se, por outro lado, você realizar uma missão designada pelo grupo ou uma que o beneficie diretamente, isso pode aumentar seu Renome em 2. Você também pode usar o tempo livre para aumentar seu Renome, conforme descrito no LdMe na página 129.

O mestre determina como as ações de um jogador afetam seu Posto e Renome.

Cavaleiros das Trevas #

“Se renda ou morra!”

– Juramento de Sangue dos Cavaleiros das Trevas

De todas as ordens de cavalaria de Ansalon, nenhuma é tão temida quanto os Cavaleiros das Trevas de Takhisis. Nascidos da visão de Ariakan, os Cavaleiros de Takhisis estão nas páginas da história como a maior força organizada do Mal que já pisou na face de Krynn.

Quando Ariakan foi preso pelos Cavaleiros de Solamnia, ele imaginou uma cavalaria sombria que se basearia nos melhores aspectos dos Cavaleiros de Solamnia sem sofrer das suas falhas. Ariakan começou a ver a erro de seu pai, Ariakas, e a Lei da Rainha das Trevas, que o Mal se alimenta de si mesmo.

E se o mal não se voltasse contra si mesmo? E se houvesse um grupo de Cavaleiros das Trevas comprometidos em colocar a cavalaria à frente do ganho pessoal? Essas perguntas se agitaram na mente de Ariakan até que ele conhecer a Guerreira das Trevas, um aspecto de Takhisis. Quando ela revelou sua verdadeira identidade, Ariakan apresentou seu plano. Takhisis deu sua bênção e os Cavaleiros de Takhisis nasceram.

Um dos princípios dos Cavaleiros de Takhisis era a Lição da Árvore de Pau-ferro, onde a base da cavalaria permaneceria sólida, enquanto os galhos ainda balançariam ao vento. Em outras palavras, a cavalaria se adaptaria para sobreviver.

Ao longo dos anos, a cavalaria teve que evoluir para sobreviver, chegando ao ponto de mudar seu nome para Cavaleiros de Neraka. Adaptando-se à nova magia e às novas circunstâncias do mundo, a cavalaria persiste, enquanto ainda tenta permanecer fiel às suas raízes.

No entanto, a Lei da Rainha das Trevas permanece verdadeira. A cavalaria se dividiu em facções após a Guerra das Almas. Alguns permanecem fiéis à Visão de Ariakan, enquanto outros se tornaram bandidos. Resta saber se um líder carismático poderá os unir novamente ou se eles, inevitavelmente, se voltarão contra si mesmos.

A Ordem da Caveira #

“A morte é paciente. Ela flui tanto de fora quanto de dentro. Seja vigilante e cético em relação a tudo”.

A Ordem da Caveira é a alma dos Cavaleiros das Trevas, os guiando com a Visão e eliminando aqueles que procuram acabar com eles.

A Ordem do Espinho #

“Quem segue o coração descobre que vai sangrar. Não sinta nada além de vitória”.

A Ordem do Espinho é a mente dos Cavaleiros das Trevas. Os Cavaleiros do Espinho acreditam que o intelecto deve sempre vir antes da emoção. Intelecto e conhecimento fornecem as chaves para a vitória, enquanto o coração é nada mais do que uma distração.

A Ordem do Lírio #

“A independência gera o caos. Submeta-se e seja forte.”

A Ordem do Lírio é o corpo dos Cavaleiros das Trevas. Eles são a força pela qual a ordem é mantida, proporcionando unidade através dessa força.

Outras Ordens dos Cavaleiros das Trevas #

Arqueiros do Juramento de Sangue #

Enquanto a maioria dos Cavaleiros das Trevas procuram provar suas proezas marciais em combate corpo a corpo, há aqueles que se destacam na pontaria com um arco. Estes são separados no início de seu treinamento para servir como uma força especial dentro da Ordem do Lírio. Os Arqueiros do Juramento de Sangue são muito procurados pelos líderes militares, não apenas por seu domínio do arco, mas devido ao terror que muitas vezes deixam em sua passagem.

Cabala do Código #

A Cabala do Código é uma subordem dos Cavaleiros da Caveira que funciona como uma “polícia secreta” para a Cavalaria. Liderada pelo louco Lorde Adjudicador Galen Nemedi, a Cabala procura todos que violam o Código.

Os Psiconatos #

Os Psiconatos são um grupo de ex-Cavaleiros da Caveira que desenvolveram uma afinidade para se comunicar e controlar mortos-vivos incorpóreos durante a Guerra das Almas. Durante a guerra, o Rio das Almas inundou uma ala inteira de Cavaleiros da Caveira, conferindo uma maior sensibilidade ao mundo espiritual. Os Psiconatos acreditam que espíritos inteligentes são muito mais perigosos do que cadáveres irracionais. Eles se orgulham de escravizar esses espíritos inteligentes, dobrando as mentes dos mortos-vivos incorpóreos apenas pela força de vontade.

A Visão, o Juramento de Sangue e o Código #

A visão #

A Visão é uma declaração do objetivo final da Cavalaria: Uma Ordem Mundial. O objetivo é nada menos que a dominação total e inquestionável do mundo de Krynn. O Juramento de Sangue e o Código foram estabelecidos para tornar a Visão manifesta. Cada Cavaleiro também experimentou sua própria Visão pessoal, originalmente concedida por Takhisis através dos Cavaleiros da Caveira. Esta Visão individual mostrou a cada Cavaleiro seu lugar dentro dos Cavaleiros das Trevas.

Nos anos após a Guerra do Caos, a Visão abandonou os Cavaleiros da Caveira, junto com Takhisis. Durante este tempo, os místicos dos Cavaleiros da Caveira alegaram que a Visão retornou, mas era uma Visão Falsa. A Legião do Aço revelou esse segredo pelo que era. Agora, com o fim da Guerra das Almas, muitos Cavaleiros abandonaram completamente a Visão.

O Juramento de Sangue #

O Juramento de Sangue dos Cavaleiros das Trevas é bastante simples: Submeta-se ou morra. O Juramento de Sangue é parte do processo de doutrinação, ensinando jovens aspirantes à Cavalaria que eles devem ser totalmente dedicados à causa, tanto de corpo quanto de alma. Todos os pensamentos sobre o eu próprio estão submersos, sublimados. Isso não significa que os Cavaleiros das Trevas não possam pensar por si mesmos, apenas que a Cavalaria vem antes de todo interesse próprio.

O Código #

O Código é o conjunto de leis, elaboradas pelo próprio Ariakan, que são projetadas para lidar com situações militares e as vidas de cada cavaleiro dentro da Cavalaria. O Código toma emprestado da Medida dos Cavaleiros de Solamnia, mas foi adaptado à visão de Ariakan dos Cavaleiros de Takhisis.

Cavaleiros de Neraka #

Personagens Cavaleiros de Neraka #

Alinhamento. Geralmente Ordeiro, Geralmente Mau, Às Vezes Neutro

Raças Sugeridas. Humano, Meio-elfo, Minotauro; às vezes Elfo, Anão ou Meio-ogro

Requisitos. Proficiência em pelo menos uma arma marcial, armadura leve e média e veículos (terra)

Cavaleiro da Caveira #

Classes Sugeridas. Clérigo (Domínio da Adjudicação, Domínio da Guerra, Domínio da Morte), Paladino (Juramento da Conquista, Juramento da Coroa, Juramento da Vingança)

Cavaleiro do Espinho #

Classes Sugeridas. Bruxo (Lâmina-breu, O Ínfero ou O Imortal), Feiticeiro (Alma Divina, Magia das Sombras ou Feitiçaria da Tempestade), Guerreiro (Cavaleiro Místico), Mago (Escola de Adivinhação, Escola de Evocação ou Magia de Guerra)

Cavaleiro do Lírio #

Classes Sugeridas. Guardião (Caçador), Guerreiro (Arqueiro do Juramento de Sangue, Campeão, Ginete ou Mestre da Batalha), Ladino (Assassino, Batedor, Inquisidor, Mentor)

Juntando-se aos Cavaleiros de Neraka #

O recrutamento para um Cavaleiro das Trevas começa na adolescência, geralmente em torno de 12 a 14 anos. Nos próximos três anos, o jovem peticionário passará por um programa de treinamento físico e doutrinação rigorosos. Os Cavaleiros da Caveira são responsáveis por seu treinamento, moldando os corpos, corações e mentes dos jovens peticionários através de disciplina dura. Os peticionários aprendem rapidamente os valores de honra e obediência e os princípios da Visão, do Juramento de Sangue e do Código. Jovens peticionários que exibam um talento especial para a magia também podem receber treinamento adicional pelos Cavaleiros do Espinho.

Após este período de três anos, os peticionários estão prontos para se tornarem escudeiros dentro de sua ordem escolhida, servindo sob um Cavaleiro patrono. É durante esse período, geralmente em torno de um ano, que seu treinamento e doutrinação são colocados em prática pela primeira vez.

Quando um escudeiro completa o Crisol da Escuridão (anteriormente o Teste de Takhisis), ele normalmente presta um ano de serviço geral na sua Ordem. À medida que sobe de posto, ele pode escolher o treinamento especializado.

Crisol da Escuridão (Teste de Takhisis) #

Para todas as Ordens da Cavalaria, a continuação além do nível de escudeiro requer que o Cavaleiro passe no Crisol da Escuridão (outrora o Teste de Takhisis), assim como os magos devem enfrentar o terrível Teste da Alta Magia. A falha neste teste resulta em morte. Nunca houve um caso em que um Cavaleiro fracassado tenha sobrevivido; mesmo que um Cavaleiro consiga escapar, os membros de todas as três Ordens usam seus poderes para caçá-lo.

O Crisol da Escuridão geralmente se concentra nos três temas de Visão, Ordem e Obediência. Assim como no Teste da Alta Magia, o Crisol da Escuridão pode ser uma ilusão, embora os Cavaleiros testados acreditem que o que estão passando é real. Em alguns casos, os Cavaleiros podem ser enviados em missões ou buscas para provar seu valor. O Crisol é perigoso e, muitas vezes, extremamente cruel, mas aqueles que passam são tão fortes quanto o aço forjado nas chamas de Neraka.

Posto e Renome #

Você pode ganhar renome dentro dos Cavaleiros de Neraka das seguintes formas:

  • Completar com sucesso uma missão que promova os objetivos da cavalaria
  • Destacar-se na batalha através de atos de coragem e autossacrifício
  • Recuperar artefatos poderosos
  • Comportar-se com honra em face de probabilidades esmagadoras
  • Tratar um inimigo derrotado com honra

Você pode perder renome através de qualquer um dos seguintes atos:

  • Demonstrar covardia
  • Fugir do dever
  • Desobedecer a uma ordem direta de um superior
  • Tratar um inimigo derrotado de forma excessivamente dura ou cruel

Posto 1: Guardião Cavaleiro #

Pré-requisito: Renome de 3 ou superior nos Cavaleiros de Neraka

Depois de ganhar três pontos de renome como acólito, você pode pedir ao seu lorde para ganhar o posto de guardião Cavaleiro. Você adquire um pouco de autoridade sobre outros soldados. Quando for enviado em missões e buscas de natureza militar, você pode solicitar uma companhia de até 10 cavaleiros. Eles serão liderados por um veterano, sendo compostos por uma mistura de guardas, magos aprendizes e acólitos, chamados de garras, que seguirão suas ordens ordeiras sem questionar. Você também pode solicitar rações, suprimentos e transporte, conforme necessário, da nobreza leal aos Cavaleiros de Neraka.

Posto 2: Defensor Cavaleiro #

Pré-requisito: Posto 1 e renome de 10 ou superior nos Cavaleiros de Neraka

Ao ganhar o posto de defensor cavaleiro, você é encarregado de outros cavaleiros de sua ordem, chamados de asa, compostos por até cinco garras. Você é responsável por interpretar, criar estratégias e executar as ordens de seus superiores. Muitas vezes, os defensores são membros de um grupo de cavaleiros designados para uma cidade ou região específica. Ocasionalmente, um defensor cavaleiro liderará esse grupo. Além dos benefícios do seu posto anterior, ao embarcar em uma busca pela cavalaria, você pode requisitar vários itens mágicos consumíveis incomuns ou raros iguais ao seu modificador de Carisma.

Posto 3: Campeão Cavaleiro #

Pré-requisito: Posto 2 e renome de 25 ou superior nos Cavaleiros de Neraka

Você é o membro de um grupo de cavaleiros designado para promover os objetivos da cavalaria em uma cidade, estado ou região específica. Você é responsável por coletar informações referentes aos Cavaleiros de Neraka e relatar o progresso de seu grupo aos seus superiores. Em tempos de guerra, você é colocado no comando de um compogrupo, composto por até 2.000 soldados e trinta a trinta e cinco asas de todas as três ordens. Além dos benefícios obtidos nos postos anteriores, você ganha os benefícios do recurso de antecedentes Posição de Privilégio na página 135 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Posto 4: Cavaleiro Mestre #

Pré-requisito: Posto 3 e renome de 45 ou superior nos Cavaleiros de Neraka

Nesse nível, você tem acesso direto ao líder de sua ordem (Senhor do Lírio, Senhor da Caveira ou Senhor do Espinho) e é considerado um conselheiro confiável por eles. Em tempos de guerra, você comanda um quadrão, composto por até vinte compogrupos. Além disso, você tem o direito de requisitar itens mágicos adicionais, incluindo artefatos, sem ser questionado por seus superiores, a menos que sua honra seja questionada.

Posto 5: Cavaleiro Senhor #

Pré-requisito: Posto 4 e renome de 65 ou superior nos Cavaleiros de Neraka

Neste ponto, você ascendeu ao posto mais alto em sua ordem, Senhor do Lírio, Senhor da Caveira ou Senhor do Espinho. Todos os outros cavaleiros de sua ordem respondem a você. Você responde apenas ao próprio Senhor da Noite.

Cavaleiros de Solamnia #

Est sularus oth mithas. “Minha honra é minha vida”.

As origens dos Cavaleiros de Solamnia estão na Era dos Sonhos, quando Vinas Solamnus, pretor dos exércitos do Império Ergothiano, foi enviado para reprimir uma rebelião na província oriental de Vingaard. Quando Solamnus descobriu que a causa da rebelião era justa, ele se voltou contra o Império e assumiu o comando dos rebeldes, eventualmente os libertando e estabelecendo o reino de Solamnia.

Solamnia tornou-se um farol de honra e justiça, eventualmente atraindo outras terras que desejavam se livrar do jugo do Império. No entanto, os povos, costumes e culturas díspares levaram a novos problemas para o país nascente, levando Solamnus a embarcar em sua lendária Missão da Honra.

Solamnus viajou para a Ilha de Sancrist, encontrando um monólito de granito preto em uma clareira antiga no coração da ilha selvagem, onde passou muitos dias em jejum e oração. Em algum momento, Solamnus recebeu visões de Paladine, Kiri-jolith e Habbakuk o instruindo a formar uma poderosa cavalaria que duraria através dos tempos, os Cavaleiros de Solamnia, e serviria para unir os diferentes povos da terra.

A cavalaria seria composta por três ordens, cada uma modelada segundo os dogmas de uma das três divindades patronais da visão de Solamnus.

Ordens Solâmnicas #

A Ordem da Coroa #

O patrono da Ordem da Coroa é Habbakuk e ela é dedicada aos ideais de lealdade e obediência.

A Ordem da Espada #

A ordem da Espada honra Kiri-jolith. Os cavaleiros desta ordem procuram exemplificar a coragem e o heroísmo.

A Ordem da Rosa #

O próprio Paladine representa a Ordem da Rosa. Como tal, os Cavaleiros da Rosa defendem as virtudes da justiça e sabedoria. Mesmo na Era dos Mortais, a Ordem da Rosa continua a honrar Paladine, vendo o sacrifício da sua divindade como o melhor exemplo do que significa ser um cavaleiro.

Outras Ordens de Cavaleiros Solâmnicos #

Os Cavaleiros de Solamnia não são compostos inteiramente por combatentes. Há outros dedicados à causa do bem que juram fidelidade à Cavalaria.

Cleristas Cavaleiros #

Uma subordem dos Cavaleiros da Espada, os Cleristas Cavaleiros são clérigos guerreiros e paladinos dedicados a Kiri-Jolith. Embora não seja oficialmente membro da Ordem Sagrada de Kiri-Jolith, o patrono da Ordem da Espada concede suas bênçãos a esses poucos que provaram sua fé. Eles servem como o centro espiritual da Cavalaria e é desta ordem que o Alto Clerista é escolhido.

A Ordem Auxiliar dos Martim-pescadores #

Uma adição relativamente nova aos Cavaleiros de Solamnia, a Ordem dos Martim-pescadores é inteiramente composta por Magos de Manto Branco da Alta Magia que compartilham os valores da Cavalaria. Devido à sua lealdade dividida, os Martim-pescadores raramente, ou nunca, têm um posto sobre os membros das outras ordens solâmnicas.

Juntando-se aos Cavaleiros de Solamnia #

Para se juntar às fileiras dos Cavaleiros de Solamnia, um candidato deve ser patrocinado por um cavaleiro em boa posição com uma das três ordens e se submeter a um julgamento, no qual o mérito do candidato é questionado. Além disso, para avançar na classificação ou mudar de uma ordem para outra, os cavaleiros devem se distinguir realizando missões conforme estabelecido pela Providência.

Julgamento dos Cavaleiros #

Um indivíduo que deseja se juntar aos Cavaleiros de Solamnia pode se alistar em qualquer uma das três ordens da cavalaria, mas primeiro deve se submeter a um interrogatório por um conselho de cavaleiros, no qual a família, os atos e a honra do candidato são questionados. O foco do interrogatório será diferente dependendo da ordem para a qual a pessoa está se candidatando. Os Cavaleiros da Coroa questionarão o senso de dever de um candidato e sua vontade de seguir as ordens de seus superiores, enquanto um candidato aos Cavaleiros da Espada será questionado sobre sua fé e procurará exemplos de coragem diante de perigo. Os Cavaleiros da Rosa normalmente examinam a capacidade do candidato de tomar decisões sábias e justas, especialmente quando essas decisões são impopulares.

Antes da Guerra da Lança, um candidato à Ordem da Rosa teria sua linhagem examinada para provar que descendia da nobreza. No entanto, embora isso ainda faça parte do exame e seja um fator para determinar a adequação do candidato à Ordem da Rosa, não é mais considerado um requisito se o promissor puder mostrar que suas ações honrosas superam qualquer falta de linhagem nobre.

Se for evidente que o candidato viveu uma vida honrosa e compartilha os valores da ordem escolhida, ele é admitido como escudeiro sob a supervisão direta de um cavaleiro cujo posto seja de Regente ou superior. Este cavaleiro é geralmente aquele que patrocinou o candidato, mas nem sempre.

Uma vez que o patrono do escudeiro tenha determinado seu valor, as ações do escudeiro são, mais uma vez, examinadas pelo conselho dos cavaleiros. Se nenhuma questão sobre sua honra pode ser encontrada e ele demonstrar defender os ideais de sua ordem escolhida, o candidato é aceito como um Cavaleiro de Solamnia completo, com todos os direitos e responsabilidades inerentes a esse papel.

Missão da Virtude #

Um Cavaleiro da Coroa que deseje ingressar na Ordem da Espada (ou um Cavaleiro da Espada que busca ingressar na Ordem da Rosa) deve empreender uma missão para provar seu valor. Essas missões devem ser aprovadas por um conselho de cavaleiros, embora às vezes um conselho atribua uma missão a um cavaleiro se houver uma necessidade imediata.

Cada Missão da Virtude deve incluir uma jornada para uma terra distante e ter um objetivo ou tarefa específica que o cavaleiro deve alcançar. De acordo com a Providência, o objetivo da Missão da Virtude de um cavaleiro pode ser várias coisas:

  • Proteger os inocentes de uma ameaça poderosa
  • Derrotar um monstro poderoso
  • Negociar a paz entre facções em guerra
  • Recuperar algo que foi perdido

Depois que a Missão for concluída, o cavaleiro deve se apresentar perante o conselho de cavaleiros e contar a história de sua jornada. O cavaleiro deve fornecer testemunhas que atestarão que as ações do candidato defenderam os ideais da cavalaria a que ele deseja ingressar. O cavaleiro deve, também, apresentar provas materiais de suas alegações. Uma vez que o conselho esteja convencido de que o cavaleiro completou com sucesso a Missão, ele é introduzido na nova ordem.

Personagens Cavaleiros de Solamnia #

Alinhamento: Geralmente Ordeiro e Bom
Raças Sugeridas: Humano, Meio-elfo, às vezes Meio-ogro, Meio-kender
Classes sugeridas: Clérigo, Guardião, Guerreiro, Paladino, às vezes Ladino (Coroa, Espada ou Rosa); Clérigo, Paladino (Cleristas); Mago (Martim-pescador)
Requisitos: Proficiência em pelo menos uma arma marcial, armadura leve e média e veículos (terra)

Eles são sempre austeros e sérios. Lorde Gunthar me deixou montar um dragão uma vez!

-Tas-

Posto e Renome #

Ao provar-se digno durante o julgamento, um candidato aos Cavaleiros de Solamnia deve passar um período específico como escudeiro a serviço de um cavaleiro mais antigo. Ao ganhar renome, um cavaleiro pode adquirir um posto em sua ordem. Para ganhar um novo posto, um cavaleiro deve ser aprovado por um cavaleiro de posto superior.

Se você trocar de ordens dentro dos Cavaleiros de Solâmnia, você retém os benefícios obtidos nas ordens anteriores ou pode substituir um dos benefícios da sua ordem anterior por um para o qual você se qualifica em sua ordem nova.

Você pode ganhar renome agindo de tal forma que aumente a reputação da “real” Cavalaria. Aqui estão alguns exemplos:

  • Recuperar algo que foi perdido
  • Enfrentar um inimigo mais poderoso em combate individual
  • Agir de forma a aumentar a reputação da Cavalaria
  • Desconsiderar a própria vida para proteger os inocentes

Você também pode perder renome agindo de forma desonrosa. Alguns exemplos incluem:

  • Recusar-se a ajudar os inocentes
  • Desobedecer ordens diretas
  • Buscar riqueza ou fama para si mesmo
  • Mostrar covardia diante da derrota
  • Qualquer ato que traga desonra à cavalaria

Posto 1: Regente Cavaleiro #

Pré-requisito: Renome de 3 ou superior nos Cavaleiros de Solâmnia

Depois de ganhar três pontos de renome como escudeiro, você pode pedir ao seu senhor para ganhar o posto de Regente Cavaleiro. Você adquire um pouco de autoridade sobre outros soldados. Ao ser enviado em missões e buscas de natureza militar, você pode solicitar uma companhia de até 10 guardas que seguirão suas ordens ordeiras sem questionar. Você também pode solicitar rações, suprimentos e transporte, conforme necessário, da nobreza leal aos Cavaleiros de Solâmnia.

Clerista Cavaleiro (Papel Especial) #

Pré-requisito: Renome de 3 ou superior nos Cavaleiros de Solâmnia, Um membro em boa posição com os Cavaleiros da Espada

Clérigos e Paladinos dedicados a Kiri-Jolith, que se juntaram aos Cavaleiros de Solâmnia e foram introduzidos na Ordem da Espada, também podem assumir o papel de Clerista. Como um clerista, você tem a responsabilidade de agir como a voz da sabedoria dentro da cavalaria. Todos os Altos Cleristas são escolhidos entre os cleristas cavaleiros.

Martim-pescador (Papel Especial) #

Pré-requisito: Renome de 3 ou superior nos Cavaleiros de Solamnia, Capacidade de conjurar magias arcanas de 1º círculo ou superior, Pelo menos 1 ponto de renome com a Ordem dos Magos de Manto Branco da Alta Magia.

Como acontece com todos os magos, seu primeiro compromisso é com a magia. No entanto, você compartilha os valores dos cavaleiros solâmnicos e dedicou seus talentos e habilidades para ajudá-los na busca da justiça. A Ordem dos Martim-pescadores é uma unidade auxiliar. Embora você tenha os mesmos postos e privilégios que vêm da cavalaria à medida que ganha renome, todos os outros cavaleiros de Posto 1 e acima são tecnicamente superiores.

Posto 2: Capitão Cavaleiro #

Pré-requisito: Posto 1 e renome de 10 ou superior nos Cavaleiros de Solâmnia

Ao ganhar o posto de capitão cavaleiro, você é encarregado de outros cavaleiros. Você é responsável por interpretar, criar estratégias e executar as ordens de seus superiores. Muitas vezes, os capitães cavaleiros são membros de um círculo de cavaleiros designados para uma cidade ou região específica. Ocasionalmente, um Capitão Cavaleiro liderará o círculo. Em tempos de guerra, você comandará uma ala, composta por até cinco companhias, cada uma liderada por um Regente Cavaleiro que responde a você. Além dos benefícios do seu posto anterior, ao embarcar em uma busca pela cavalaria, você pode requisitar vários itens mágicos consumíveis incomuns ou raros iguais ao seu modificador de Carisma.

Posto 3: Marechal Cavaleiro #

Pré-requisito: Posto 2 e renome de 25 ou superior nos Cavaleiros de Solâmnia

Você é o membro de um círculo de cavaleiros designado para promover os objetivos da cavalaria em uma cidade ou região específica. Você é responsável por coletar informações referentes à região e de interesse dos Cavaleiros de Solamnia e relatar o progresso do seu círculo aos seus superiores. Em tempos de guerra, você assume o papel de comandante do campo de batalha e é encarregado de um escudo, composto por até 2.000 soldados e de trinta a trinta e cinco alas. Além dos benefícios obtidos nos postos anteriores, você ganha os benefícios do recurso de antecedentes Posição de Privilégio na página 135 do Player’s Handbook: Livro do Jogador.

Posto 4: Lorde Cavaleiro #

Pré-requisito: Posto 3 e renome de 45 ou superior nos Cavaleiros de Solâmnia

Neste posto, você se torna elegível para terras e títulos adequados para a nobreza. Você tem acesso direto ao Alto Cavaleiro da sua ordem e é considerado um conselheiro confiável por eles. Em tempos de guerra, você comanda um quadrão, composto por até 4 escudos. Além disso, você tem o habilidade de requisitar itens mágicos adicionais, incluindo armas e equipamentos, sem precisar da permissão do seus superiores, a menos que sua honra seja questionada.

Posto 5: Alto Cavaleiro #

Pré-requisito: Posto 4 e renome de 65 ou superior nos Cavaleiros de Solâmnia

Neste ponto, você ascendeu ao posto mais alto em sua ordem (Grande Combatente, Alto Clerista ou Supremo Juiz) e tem acesso direto ao Grão-Mestre. Todos os outros cavaleiros de sua ordem respondem a você. Você responde apenas ao próprio Grão-Mestre.

Legião do Aço #

“Tudo o que temos é uns aos outros”.

A Legião do Aço é a mais jovem das três ordens de cavalaria de Ansalon, fundada por Sara Dunstan (mãe adotiva de Aço Brightblade) quatro anos após o Verão do Caos. Eles incorporam as virtudes da coragem, unidade e honra. A cavalaria em si é dedicada à justiça, baseada na abnegação e na ajuda mútua, em homenagem ao sacrifício feito por Aço Brightblade na Guerra do Caos.

Os Legionários do Aço são divididos em dois grupos. Os guerreiros da Legião são organizados em centúrias e servem como a face militar pública da Legião do Aço. Os batedores da Legião são organizados em células e trabalham secretamente.

Em ambos os casos, os Legionários do Aço lutam contra a tirania e a opressão e se esforçam para defender as pessoas comuns de Ansalon.

Crenças #

O código da Legião é conhecido como o Legado do Aço, podendo ser resumido da seguinte forma:

  • Tenha a coragem de fazer o que é certo.
  • Conheça a si mesmo.
  • Respeite a virtude.
  • Fique alerta.
  • Todos merecem justiça.
  • Nunca desista.

Objetivos #

Os objetivos da Legião são defender o bem-estar do povo comum de Ansalon, tanto através de operações públicas quanto secretas, lutar contra a tirania e a opressão na busca por justiça, ensinar os plebeus a se defender e ensinar o uso responsável da magia ambiente.

Personagens Legionários do Aço #

Existem dois papéis principais em que a maioria dos Legionários se enquadram: Batedor e Combatente. Esses papéis descrevem sua função dentro da Legião, não sua ocupação específica. A maioria dos Combatentes da Legião são guerreiros no sentido tradicional, assim como a maioria dos Batedores da Legião é composta por ladinos, bardos e guardiões. No entanto, místicos e feiticeiros servem a ambos os papéis, mesmo que, tecnicamente, não sejam combatentes nem batedores.

Uma vez que a maior parte da existência da Legião foi no período da Era dos Mortais antes da Guerra das Almas, a maioria dos conjuradores na Legião são feiticeiros e místicos.

Combatentes da Legião #

Classes Sugeridas: Bárbaro, guardião, guerreiro, paladino

Raças Sugeridas: Qualquer uma

Antecedentes sugeridos: Cavaleiro, herói do povo, nobre, soldado

Batedores da Legião #

Classes sugeridas: Bardo, guardião, ladino

Raças Sugeridas: Qualquer uma

Antecedentes sugeridos: Artesão da guilda, artista, charlatão, criança de rua, criminoso/espião, forasteiro, herói do povo, marinheiro, sábio

Funções de Suporte da Legião #

Classes Sugeridas: Bardo, druida, feiticeiro, místico, mago (exceto Mantos Negros ou outros conjuradores malignos)

Raças Sugeridas: Qualquer uma

Antecedentes Sugeridos: Acólito, artesão da guilda, artista, charlatão, criança de rua, criminoso/espião, forasteiro, herói do povo, marinheiro, sábio

Juntando-se à Legião do Aço #

A Legião acredita na mentoria dos iniciados à sua ordem. Uma personagem que deseje se juntar à Legião deve ser aprendiz de um Legionário de posto 2 ou superior, muitas vezes da mesma classe ou semelhante. Durante esse tempo, o mestre guiará o aprendiz e o ensinará a defender o Legado. Assim que o mestre estiver satisfeito, o aprendiz estará pronto (normalmente ao atingir o posto 2), o novo Legionário receberá de presente sua joia estelar, significando sua aceitação na ordem.

Posto e Renome #

A maioria dos postos dentro da Legião é informal, exceto o Alto Ancião, os Protetores e Comandante da Coorte. Alguns postos são temporários e alguns são equivalentes a outros. O Renome listado para cada posto é geralmente um mínimo necessário, embora alguns detentores de postos tenham muito mais Renome do que seu posto atual precisa. Isso acontece porque Legionários experientes são necessários em todos os níveis de estrutura.

A maioria dos membros fala dos postos no idioma comum, mas, para deixar claro que não são simplesmente Cavaleiros de Solâmnia, eles também têm uma versão ergothiana de seus nomes.

As ofensas que comprometam a Legião, violem diretamente o espírito do Legado ou coloquem qualquer um de seus membros em risco podem resultar na redução da Renome de um indivíduo na Legião, o que pode, por sua vez, resultar na perda de posto. Qualquer quantidade de Renome pode ser perdida ao mesmo tempo, incluindo a redução até 0 e a expulsão de suas fileiras, dependendo da gravidade da infração.

Posto 1: Aprendiz #

Pré-requisitos: Renome de 1 ou mais com a Legião e disposição para se submeter a uma entrevista e, se necessário, presságio para avaliar sua adequação e disposição para ser orientado por um legionário mais velho.

Durante seu aprendizado, seu mentor ensina seu papel dentro da Legião, as tradições do Legado e as habilidades necessárias para cumprir seu dever. Você adquire os seguintes benefícios:

  • Conhecimento da Legião. Os Legionários coletam conhecimento de toda Ansalon através do compartilhamento de informações dentro da Legião. Você pode aplicar seu bônus de proficiência a qualquer teste de perícia que use seu modificador de Inteligência quando se referir à sua região designada.
  • Reputação. Você ganha os benefícios do recurso de Hospitalidade Rústica do antecedente Herói do Povo (LdJ, 131).

Posto 2: Legionário (Legeonarios) #

Pré-requisitos: Posto um e renome de 5 ou mais na Legião.

Ao atingir esse nível, você recebe sua joia estelar, o símbolo da Legião, e ganha o título de “Legionário”. Este é um termo geral para todos os membros da Legião. Todos os membros sem outro título são chamados de legionários. Alguns Legionários servem como combatentes, assim como cavaleiros de outras ordens. Outros trabalham dentro de uma célula clandestina em uma região inóspita de Ansalon. Você adquire os seguintes benefícios:

  • Aprendiz. Você tem a opção de assumir um aprendiz que segue fielmente seus pedidos ordeiros. Use as regras para ajudantes (Tasha, 142) para as estatísticas do seu aprendiz.
  • Joia Estelar. Todo legionário recebe uma joia estelar como a joia estelar de Silvanesti que Alhana Brisestelar deu a Sturm Brightblade. É o símbolo da Legião e marca que você é um membro. Elas não são mágicas, embora possam conter encantamentos se o legionário assim o desejar.

Posto 3: Centurião/Comandante de Célula (Ekatontarhos/Anineysi) #

Pré-requisitos: Posto dois e renome de 25 ou mais na Legião.

Dependendo do seu conjunto de habilidades e sua vontade de servir, você pode assumir o papel de centurião ou comandante de célula. Centuriões são eleitos de dentro das centúrias em que servem. Você tem o comando de 80-100 Legionários e Aprendizes. Da mesma forma, os comandantes de célula são eleitos por aqueles com quem servem, quer a célula opere abertamente ou em segredo. Você recebe o seguinte benefício:

  • Acesso à Legião. Você pode solicitar vários itens mágicos incomuns e consumíveis (como poções de cura e pergaminhos de magia de círculo baixo) iguais ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1) uma vez por mês por região em que você opera.

Patente 4: Comandante da Coorte/Capitão Batedor (Prosorinos/Akroatis) #

Pré-requisitos: Posto três e renome de 50 ou mais com a Legião

Ao atingir este posto, você está apto a ser eleito para liderar um grupo de centúrias, chamada de coorte, ou supervisionar as operações de várias células, abertas e clandestinas, em uma região. Você pode solicitar itens mágicos incomuns ou raros iguais ao seu modificador de Carisma x2 (mínimo de 2) uma vez por mês por região em que opera. Você também pode pedir emprestado um item mágico incomum ou raro por um período de tempo, com o entendimento de que ele será devolvido à Legião quando a missão for concluída. Um Mestre decide se este item está disponível ou não ou se faz sentido para a Legião ter a posse de tal item.

Posto 5: Protetor do Legado (Fylakas Kodika) #

Pré-requisitos: Posto quatro e renome de 65 ou mais na Legião.

Cada Protetor é selecionado pessoalmente pelo Alto Ancião (Daskalos Agapi) e serve como um dos seus conselheiros pessoais. Após atingir esse nível, você também pode ser eleito para o cargo de Alto Ancião. Todo membro em situação regular com a Legião, de Legionário a Protetor, pode votar no próximo Alto Ancião. No momento em que você atinge esse nível de respeito e autoridade dentro da Legião, você tem acesso a uma grande quantidade de informações e itens mágicos potencialmente poderosos. Cabe ao Mestre decidir essas recompensas, pois elas têm o potencial de mudar muita coisa em uma campanha.

Magos da Alta Magia #

“O guerreiro tem sua lâmina. O mago tem sua magia”.

Na Era dos Sonhos, a magia era volátil e imprevisível, então os deuses da magia estabeleceram as Ordens da Alta Magia. Os Magos da Alta Magia se estabeleceram como o único grupo com a aprovação dos deuses para exercer magia arcana e agir como uma espécie de guardiões do acesso a magias poderosas e dispositivos mágicos potencialmente destrutivos.

Os Magos da Alta Magia são compostos por três ordens, cada uma seguindo um dos três deuses da magia, representados pelas três luas de Krynn, as fontes da magia arcana no mundo. Os Mantos Negros malignos seguem Nuitari, a lua negra. Os Mantos Vermelhos seguem Lunitari, a lua vermelha da neutralidade. Os Mantos Brancos seguem Solinari, representada pela lua branca.

Os Magos da Alta Magia são compostos por três ordens, cada uma extraindo seu poder de uma lua diferente com base em sua perspectiva moral.

Ordem dos Mantos Brancos #

A Ordem dos Mantos Brancos extrai seu poder da lua Solinari. Os membros dessa ordem seguem os caminhos do conhecimento, da sabedoria e da magia da proteção. Além da magia, os Magos do Manto Branco estão focados na causa do Bem. Muitas vezes, ajudarão as forças do Bem a se defenderem das trevas.

Ordem dos Mantos Negros #

A Ordem dos Mantos Negros extrai seu poder da lua Nuitari. Embora os membros desta ordem estejam alinhados com o mal, eles não causam destruição aleatória apenas pelo prazer de destruir (como conjurar bolas de fogo aleatórias em uma aldeia desavisada). Tal ato colocaria em risco a magia. Magos do Manto Negro podem ser cruéis, mas também são astutos. Eles tendem a evitar atos abertos de violência se maneiras mais sutis puderem ser encontradas. Magos do Manto Negro procuram a rota mais rápida possível até o poder para satisfazer sua fome de magia.

Ordem dos Mantos Vermelhos #

A Ordem dos Mantos Vermelhos extrai seu poder da lua Lunitari. Os membros desta ordem seguem os caminhos do conhecimento e da ilusão. Dizem que os Magos do Manto Vermelho têm a lealdade definitiva à magia, sem tendências a se inclinar para o bem ou para o mal. Os Mantos Vermelhos procuram manter o Equilíbrio.

Objetivos dos Magos da Alta Magia #

Embora cada uma das três ordens possa ter conflitos morais entre si e seguir planos diferentes no mundo maior, a prioridade de cada ordem é a própria magia. Quando existem ameaças à magia, as ordens deixam de lado suas diferenças e trabalham juntas para o bem comum.

Juntando-se aos Magos da Alta Magia #

O primeiro passo para se tornar um Mago da Alta Magia é conseguir um patrocinador. Essa pessoa é tipicamente seu primeiro professor arcano ou um mago que se interessou por seu desenvolvimento como feiticeiro. Independentemente disso, seu patrocinador deve ser um membro regular em uma das três Ordens de Alta Magia. Através do seu patrocinador, o Conclave acompanha o seu progresso mágico.

Após dominar alguns truques e magias rudimentares (normalmente quando você começa a aprender magias de segundo círculo), seu patrocinador pode recomendá-lo para o Teste da Alta Magia. Se você concluir o Teste com sucesso, será convidado pelo conclave para participar de uma das três ordens.

Um mago me deu

o dispositivo de jornada

no Tempo!

-Tas-

O Teste da Alta Magia #

O Teste da Alta Magia é um teste rigoroso que testa não apenas sua capacidade de conjuração, mas sua dedicação à própria magia. Cada teste é preparado de forma a ser exclusivo para cada candidato. O Conclave investiga as mentes dos candidatos, buscando seus pensamentos e sonhos para descobrir seus desejos, medos, amores e obsessões. Esse conhecimento é, então, usado para desafiar o candidato. Independentemente do indivíduo, os seguintes elementos fazem parte de cada Teste:

  • Três desafios testarão seu conhecimento de magia e exigirão que você lance todas as magias que conhece.
  • Serão apresentados três desafios que não podem ser resolvidos com magia para testar sua engenhosidade.
  • Seu Teste será usado para determinar sua dedicação à magia acima de tudo. Você será obrigado a enfrentar um aliado que se opõe a você e à sua magia.
  • Durante seu Teste, você será obrigado a enfrentar um inimigo mais poderoso.
  • O fracasso significa a morte.

Outro elemento que está tipicamente presente no Teste é o conceito da trindade: crepúsculo, noite, amanhecer; passado, presente e futuro; bem, mal e neutralidade.

Renegados #

Aqueles que buscam mais poder (geralmente aqueles que aprendem feitiços de 3º círculo ou superior) sem aceitar um convite para fazer o Teste correm o risco de serem identificados como renegados. Se um Mago da Alta Magia suspeitar que você é um renegado, isso será informado ao Conclave e monitorado. Se for confirmado que você violou as Leis da Magia estabelecidas pelo Conclave dos Arcanos, você será considerado um renegado. As consequências de ser um renegado dependem da ordem do mago que o confronta. Aqueles determinados pelo Conclave como uma ameaça iminente às Ordens da Alta Magia correm o risco de morrer nas mãos de um assassino enviado pelo Conclave, especializado em matar conjuradores.

Um Mago da Alta Feitiçaria pode ser declarado um renegado por meio de qualquer uma das seguintes ações:

  • Conjurar uma magia de 3º nível ou superior sem a ajuda de um grimório* ou sem ter feito e passado no Teste da Alta Magia
  • Interferir com o Rio do Tempo
  • Tentar qualquer coisa que seja considerada da alçada dos deuses, como tentar criar uma vida nova.

* Isso depende da era na qual o jogo acontece. Por exemplo, na Era dos Mortais, a Ordem não é forte o suficiente para declarar todos os praticantes de feitiçaria primordial/magia selvagem como renegados, então só vão intervir contra aqueles que representam uma ameaça potencial para a Ordem ou para o povo de Krynn.

Troca de Afiliação #

Um Mago da Alta Magia cujo alinhamento mudou através de sua própria escolha de ação receberá algum método de expiação da sua ordem. Alternativamente, ele pode mudar sua fidelidade para a ordem que se encaixe em seu novo alinhamento. Um personagem que faça isso entra em sua nova Ordem com um posto inferior à ordem anterior e seu renome é reduzido em conformidade. O renome remanescente representa as realizações que conquistaram o respeito dos magos de todas as Ordens da Alta Magia.

O mago mantém os segredos da ordem que já aprendeu ou pode trocá-los por segredos de sua nova ordem, desde que se qualifiquem para tais com seu novo total de renome menor.

Magos da Alta Magia e Outros Conjuradores Arcanos #

Durante a Segunda Guerra dos Dragões, os magos élficos de Silvanesti usaram magia arcana selvagem para prevalecer sobre o massacre destruidor dos dragões. No entanto, eles perderam o controle ao desencadear essas energias primitivas, causando destruição e devastação por conta própria. Os três deuses da magia ensinaram esses magos a controlar a magia por meio de encantamentos, rituais, componentes e movimentos precisos das mãos. Eles estabeleceram as ordens da Alta Magia para proteger o mundo daqueles que buscariam o poder além de sua capacidade de controlá-lo e estabeleceram o Teste para garantir que apenas os magos mais disciplinados e dedicados tivessem acesso a ele.

Magos e Feiticeiros #

Por quase cinquenta anos após a Guerra do Caos, os deuses foram separados do mundo e, como resultado, a magia das luas de Krynn desapareceu. Foi durante esse tempo que muitos que uma vez praticaram a Alta Magia redescobriram a mesma magia primordial inerente ao mundo desde a sua criação.

Quando os deuses encontraram e retornaram ao mundo de Krynn, a magia das luas também voltou. Muitos que praticavam a feitiçaria primordial buscavam, mais uma vez, restabelecer as Ordens da Alta Magia e reafirmar seu domínio. Contudo, era claro que eles eram muito poucos para policiar o uso de magia como outrora fizeram.

Ainda assim, os Magos da Alta Magia estão excessivamente preocupados com o retorno da feitiçaria primitiva ao mundo e foram designados pelos deuses da magia para ficar de olho naqueles que podem se tornar uma ameaça usando feitiçaria selvagem. Os deuses da magia ordenaram que seus seguidores observassem e interviessem somente quando estivessem convencidos de que exista um perigo claro. Apenas os Mantos Negros foram instruídos por seu deus a destruírem um feiticeiro primitivo quando puderem.

Personagens Magos da Alta Magia #

Os magos estão presentes em quase todos os aspectos da vida em Ansalon. No entanto, existem crenças e opiniões amplas e diversas das pessoas comuns sobre a natureza e a moralidade da magia em geral e dos conjuradores arcanos especificamente.

Alinhamento: Geralmente Ordeiro
Raças sugeridas: Normalmente humano, elfo ou meio-elfo; às vezes anão, minotauro, irda
Classes Sugeridas: Sempre mago

Magia Lunar #

Todos os Magos da Alta Magia extraem força diretamente da lua alinhada com seus magos de Mantos Brancos da Ordem de Solinari, a Lua Branca; Magos de Mantos Vermelhos de Lunitari, a Lua Vermelha; Magos de Mantos Negros de Nuitari, a Lua Negra (cujo aspecto apenas os magos de Mantos Negros podem ver).

O crescer e o minguar de suas respectivas luas influenciam a magia dos Magos da Alta Magia. Quando uma lua está em Alta Sanção, os magos da ordem daquela lua ganham vantagem nas jogadas de ataque com magia e um +1 de bônus nos CDs para evitar suas magias. Quando uma lua está em Baixa Sanção, magos da ordem daquela lua ganham desvantagem nas jogadas de ataque com magias e sofrem em -1 de penalidade nos CDs para evitar suas magias. Durante os períodos crescente e minguante em torno dos quartos de luas, magos da ordem daquela lua lançam suas magias normalmente.

O alinhamento de quaisquer duas luas é benéfico para os magos que seguem essas luas, mesmo que elas estejam em Baixa Sanção. Quando duas luas estão alinhadas, os magos de cada ordem ganham vantagem nas jogadas de ataque com magias e +1 de bônus nos CDs para evitar suas magias. O +1 de bônus se acumula com qualquer outro bônus já em vigor para a fase de lua. Assim, se duas luas estiverem em conjunto em Baixa Sanção, os bônus cancelam as penalidades e os membros de ambas as ordens lançam suas magias normalmente.

Quando todas as três luas se alinham, toda a magia é amplificada. Os magos de todas as três ordens ganham vantagem nas jogadas de ataque com magias e +2 de bônus nas CDs para evitar suas magias. Esses bônus também se acumulam com outros benefícios ou penalidades que resultem da posição de uma lua. Portanto, se todas as três luas estiverem alinhadas em Baixa Sanção, todos os magos ganham um +1 de bônus nas jogadas de ataque com magia e nos CDs para evitar suas magias. Se elas se alinharem em Alta Sanção, todos os magos ganham vantagem nas jogadas de ataque  com magia e +3 de bônus nas CDs para evitar suas magias. Conhecido como a Noite do Olho, este evento ocorre uma vez a cada ano e meio.

Posto e Renome #

Ao agir ao serviço de sua Ordem, você ganha renome. Quanto mais renome você receber de seus colegas e professores, mais você será convidado a compartilhar dos segredos da sua Ordem.

Você pode ganhar renome dentro da sua Ordem através do seguinte:

  • Identificar um usuário de magia renegado que representa uma ameaça para as Ordens ou para o mundo.
  • Derrotar um renegado em batalha
  • Entregar artefatos poderosos ou perigosos ao Conclave
  • Agir de forma a melhorar a reputação dos Magos da Alta Magia
  • Passar o tempo livre ensinando um aprendiz ou magos de nível inferior com o objetivo final de eles se juntarem a uma das Ordens da Alta Magia.

Você pode perder renome através de qualquer um dos seguintes atos:

  • Buscar magia além de sua capacidade de controle
  • Ajudar um renegado
  • Manter um artefato poderoso ou perigoso para você
Posto 1: Aprendiz #

Pré-requisito: Renome de 3 ou mais dentro dos Magos da Alta Magia

Você aprende um dos segredos de sua ordem, à sua escolha.

Posto 2: Arcano #

Pré-requisito: Posto um e Renome de 10 ou mais dentro de uma das ordens da Alta Magia

Você aprende mais um segredo à sua escolha na lista de segredos da sua ordem.

Posto 3: Mago #

Pré-requisito: Classificação dois e Renome de 25 ou superior dentro de uma das ordens da Alta Magia

Você aprende mais um segredo à sua escolha na lista de segredos da sua ordem.

Posto 4: Arquimago #

Pré-requisito: Posto três e Renome de 45 ou mais dentro de uma das ordens da Alta Magia

Você aprende mais um segredo à sua escolha na lista de segredos da sua ordem.

Posto 5: Mestre #

Pré-requisito: Posto quatro e Renome de 65 ou mais dentro de uma das ordens da Alta Magia

Você aprende mais um segredo à sua escolha na lista de segredos da sua ordem.

Segredos da Ordem #

Cada ordem da Alta Magia tem segredos muito bem guardados. À medida que seu renome aumenta, você aprende um desses segredos com um mago de nível mais alto como sinal da confiança da ordem.

Segredos dos Mantos Brancos #

Segredo da Resistência. Suas magias de abjuração e adivinhação são mais difíceis de dissipar. Qualquer criatura que tente dissipar uma das suas magias de abjuração ou adivinhação deve fazer um teste de atributo, mesmo que a magia seja do 1º ao 3º círculo. Além disso, a criatura que tenta dissipar tem desvantagem no teste.

Segredo da Subsistência. Você aprendeu a manter sua concentração em algumas magias por mais tempo do que seus colegas. Se você sofrer dano enquanto se concentra em uma magia, você ganha vantagem na salvaguarda de Constituição.

Segredo da Verdade. Quando você conjura uma magia de adivinhação com duração de um minuto ou mais, a duração dessa magia é dobrada até uma duração máxima de 24 horas. Além disso, se a sua magia forçar uma ou mais criaturas a fazer uma salvaguarda contra a sua magia, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu bônus de Inteligência que automaticamente tem sucesso.

Segredo de Defesa. Quando você conjura uma magia de abjuração com duração de um minuto ou mais, a duração dessa magia é dobrada até uma duração máxima de 24 horas. Além disso, se a sua magia forçar uma ou mais criaturas a fazer uma salvaguarda contra o CD para evitar sua magia, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu bônus de Inteligência que automaticamente tem sucesso.

Segredo do Esplendor. Você aprendeu a impregnar suas magias com energia radiante. Como uma ação de bônus ao conjurar uma magia que cause dano, o tipo de dano infligido é radiante, além do tipo de dano normalmente causado por essa magia.

Segredos dos Mantos Negros #

Segredo da Dor. Ao conjurar uma magia de necromancia ou encantamento, como uma ação bônus, você pode tentar causar uma dor imensa ao seu alvo. O alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda da Constituição ou ser tomado pela dor. Em uma falha, tal criatura tem desvantagem em todos os ataques, bem como em testes de atributo e perícia. Como uma ação em cada um de seus turnos, o alvo pode repetir a salvaguarda. Em um sucesso, a criatura fica imune ao segredo da dor durante 24 horas.

Segredo da Fome. Como uma ação bônus, você cria um espaço de feitiço ao drenar um pouco de sua própria força vital. O espaço de magia deve ser de um círculo que você já possa conjurar e causa 1D6 de dano necrótico por nível do espaço de magia criado. Você pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra o CD para evitar sua magia para reduzir o dano pela metade.

Segredo da Traição. Você aprendeu a alimentar sua magia com a força vital dos seus aliados. Como uma ação bônus, você cria um espaço de magia ao drenar a força vital de uma criatura a até 1,5 metros que seja amigável com você. O espaço de magia deve ser de um círculo que você já possa conjurar e causa 1D6 de dano necrótico por nível do espaço de magia criado. A criatura pode fazer uma salvaguarda de Constituição contra o CD para evitar sua magia para reduzir o dano pela metade.

Segredo das Trevas. Você aprendeu a impregnar suas magias com energia necrótica. Como uma ação bônus ao conjurar uma magia que cause dano, o tipo de dano infligido é necrótico, além do tipo de dano normalmente causado por essa magia.

Segredo do Medo. Como uma ação bônus, ao conjurar uma magia de necromancia ou encantamento, você pode forçar uma criatura a menos de 9 metros de você que possa vê-lo a fazer uma salvaguarda de Sabedoria contra o CD para evitar sua magia. Em uma falha, a criatura recebe a condição amedrontado. Como uma ação em cada um de seus turnos, o alvo pode repetir a salvaguarda. Uma vez que tenha sucesso na salvaguarda, o alvo fica imune ao segredo do medo por 24 horas.

Segredos dos Mantos Vermelhos #

Segredo da Mudança. Quando você conjura uma magia de transmutação com duração de um minuto ou mais, a duração dessa magia é dobrada até uma duração máxima de 24 horas. Além disso, se a sua magia forçar uma ou mais criaturas a fazer uma salvaguarda contra o CD para evitar sua magia, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu bônus de Inteligência que automaticamente tem sucesso.

Segredo da Enganação. Quando você conjura uma magia de ilusão com duração de um minuto ou mais, a duração dessa magia é dobrada até uma duração máxima de 24 horas. Além disso, se a sua magia forçar uma ou mais criaturas a fazer uma salvaguarda contra a sua magia, você pode escolher um número de criaturas igual ao seu bônus de Inteligência que automaticamente tem sucesso.

Segredo da Independência. Suas magias de transmutação são mais difíceis de dissipar. Qualquer criatura que tente dissipar uma das suas magias de transmutação deve fazer um teste de atributo, mesmo que a magia seja do 1º ao 3º círculo. Além disso, para magias de 4º círculo e superiores, a criatura que tenta dissipar tem desvantagem no teste.

Segredo do Mistério. Você aprendeu a dificultar para as criaturas verem através de suas ilusões. Qualquer pessoa que tente “desacreditar” ou ver através de uma ilusão que você criou tem desvantagem na tentativa. Além disso, se uma criatura tentar usar uma adivinhação para ver através de sua ilusão (com uma magia de detecção, por exemplo), ela deve fazer um teste de Sabedoria contra a CD para evitar sua magia.

Segredo da Pureza. Você aprendeu a impregnar seus feitiços com energia mágica pura. Como uma ação bônus ao conjurar uma magia que cause dano, o tipo de dano infligido é energético, além do tipo de dano normalmente causado por essa magia.

Cabana do Tas – Dragonlance #

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Atualizado em 01/04/2024