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Quando você adquire a esfera Atletismo, você se torna proficiente em Atletismo ou Acrobacia. Se você já é proficiente em ambos, em vez disso, você seleciona qualquer aptidão desta esfera como uma aptidão bônus. Além disso, você adquire a seguinte habilidades de esfera:

Movimento Coordenado #

Sempre que você usar sua ação para Correr ou Desengajar como uma ação (mas não uma ação bônus, se você tiver essa habilidade de esfera), você recupera seu foco marcial.

Lembretes de Regras de Combate #

Acrobacia Assistida #

É possível realizar alguns movimentos acrobáticos com o auxílio de uma ferramenta. Alguns exemplos são dados abaixo.
  • Deslize de Combate: Desça ladeira abaixo em um trenó ou escudo para permitir que você faça uma ação correr como uma ação bônus.
  • Escalada Assistida: Use adagas, picaretas ou outras armas perfurantes de uma mão para escalar paredes que seriam impossíveis de escalar de outra maneira.
  • Planar: Use um manto ou ferramenta similar com uma Reação para, durante um salto em corrida, planar 30 cm horizontalmente para cada 60 cm caídos verticalmente. Ao realizar qualquer uma dessas Ações, deve ser bem-sucedido em um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 20, em caso de falha ficará Caído.
  • Queda Amparada: Use adagas, picaretas, bolsas de cola ou qualquer outra arma perfurante com uma Reação para se prender a uma parede e parar de cair.
  • Salto com Bomba: Arremesse um explosivo atrás de você com uma Ação para tratar sua Força ou Destreza como se fossem 10 pontos mais alto ao determinar a distância ou altura do seu salto.
  • Salto com Vara: Use uma vara de 3 metros, uma arma de haste, bordão ou lança para saltar com vara com uma Ação, permitindo que você trate sua pontuação de Força ou Destreza como 10 ao determinar a distância ou altura do seu salto.

Balanço com Corda #

Você pode usar uma corrente ou corda segura, um arpéu ou um chicote para girar pelo campo de batalha. Se você estiver usando Esferas Mágicas, você pode usar uma aptidão mágica Enlace disponível (veja as esferas Destruição, Telecinese ou Universal (sincromana)).Deve existir algo para o item ser anexado (por exemplo, você pode amarrar um lustre, mas não um pedaço de parede liso).Anexar tal item requer uma ação e que o ponto de ancoragem esteja ao alcance do item. Trate um arpéu como tendo um alcance de 9 metros para este fim. Você pode fazer um ponto de ancoragem em uma criatura pelo menos 2 tamanhos maiores do que você, mas isso requer uma jogada de ataque. Assim que sua corda ou arma estiver segura, como parte de seu movimento normal, você pode tentar se mover para qualquer outro quadrado livre no chão que esteja ao alcance da corda ou arma, conforme determinado a partir do ponto de ancoragem. Seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Você ainda deve ter um caminho claro em direção ao destino. Desalojar sua arma ou item requer outra ação.

Escalar uma Criatura Maior #

Ao lidar com uma criatura com dois tamanhos maiores do que você, você pode tratá-la como um terreno com o objetivo de pular nas costas ou se prender a um membro. Depois de fazer os testes de atributo necessários para entrar em posição e entrar na criatura maior, a criatura menor usa sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado pelo teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Se ele vencer o teste resistido, a criatura menor pode-se mover com sucesso para o espaço da criatura alvo e se agarra ao seu corpo. Enquanto estiver no espaço do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele. A criatura menor pode se mover dentro do espaço da criatura maior, tratando o espaço como um terreno difícil.A capacidade da criatura maior de atacar a criatura menor depende da localização da criatura menor e é deixada a seu critério. A criatura maior pode retirar a criatura menor de si com uma ação — derrubando-a, atirá-la contra uma parede ou a agarrando e jogando-a para longe — fazendo um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura menor. A criatura menor escolhe qual atributo usar.

Movimento Acrobático #

Uma criatura pode tentar passar pelo espaço de uma criatura hostil, abaixando-se e passando pelo oponente. Como uma ação ou uma ação bônus, o acrobata faz um teste resistido de Destreza (Acrobacia) pelo teste de Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura que forçou o movimento vencer a disputa, pode se mover pelo espaço da criatura hostil uma vez neste turno.

Aptidões Básicas do Atletismo #

Algumas aptidões têm o marcador (movimento), que adiciona um efeito ao seu movimento. Você não pode aplicar mais de uma aptidão (movimento) a um determinado movimento.

Aptidões de Movimento #

Acrobacia Vertiginosa (movimento) #

Suas cambalhotas e piruetas rápidas deixam uma criatura cambaleando. Ao sair de um espaço adjacente a uma criatura hostil, você pode gastar 3 metros de movimento para forçar essa criatura a fazer uma Salvaguarda de Sabedoria. Se a criatura falhar, ela tem desvantagem em todas as jogadas de ataque até o final do seu próximo turno. Uma vez que uma criatura seja bem-sucedida nessa salvaguarda, é imune ao seu uso desta habilidade de esfera até que você complete um descanso curto ou longo.

Alvo em Movimento (movimento) #

Ao mover mais de 6 metros durante o seu turno, você ganha meia cobertura (+2 de bônus para CA e Salvaguardas de Destreza) contra ataques à distâncias e magias até o início do seu próximo turno. Se você se mover pelo menos 12metros, você pode gastar seu foco marcial para aumentar para três quartos de cobertura (+5 de bônus para AC e Salvaguardas de Destreza). Se você pegar essa aptidão pela segunda vez, a cobertura também se aplica a ataques corpo a corpo.

Golpear Súbito (movimento) #

Se você fizer um movimento acrobático com sucesso pelo espaço de um alvo hostil, você adquire vantagem em seu próximo ataque contra essa criatura antes do final de seu turno.

Outras Aptidões #

Acrobacia na Parede #

Você pode movimentar para cima ou ao longo das paredes como se fosse terreno plano, embora você os trate como se fossem terrenos difíceis. Você pode tratar criaturas como pelo menos dois tamanhos maiores do que você como se fossem paredes (a critério do Mestre), mas ao usar uma criatura dessa forma, você provoca um ataque de oportunidade. Você fica caído no final do seu turno se ainda estiver em uma parede dessa maneira, a menos que tenha algo para segurar (incluindo uma criatura, se estiver tentando Escalar uma Criatura Maior).

Agarrão Firme #

O poder em suas mãos é grande. Isso lhe dá os seguintes benefícios.
  • Você tem vantagem em testes de Atletismo para escalar ou evitar quedas e, como reação, pode fazer um teste de Atletismo para se segurar ou a outra criatura em seu alcance natural ao cair.
  • Você nunca derruba itens segurados quando está sujeito as condições amedrontado, atordoado ou inconsciente. Isso inclui magias ou características que fazem com que você solte itens segurados, além de estar sujeito a uma dessas condições (como a Magia Medo).
  • Se você estiver agarrado uma criatura, seu agarrão não terminará automaticamente se você ficar incapacitado.

Asas Poderosas #

Se você pode voar através do uso de asas, você pode pairar.

Balanço com Corda #

Você pode anexar um item apropriado para executar um balanço de corda como uma ação bônus, e desalojá-lo não requer nenhuma ação. Ao balançar a corda, você pode terminar seu movimento no ar (como se tivesse um deslocamento de voo) ou até mesmo balançar até o ponto de ancoragem como um meio de escalada rápida.

Condicionamento Poderoso #

Sempre que você fizer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia), poderá usar Força ou Destreza como seu atributo chave (à sua escolha). Você pode usar Destreza em vez de Força para determinar a distância ou altura que você pode saltar.

Deslocamento Desimpedido #

Contanto que você tenha foco marcial, você ignora o terreno difícil não mágico.

Giro da Capoeira #

Você não adquire desvantagem em jogadas de ataque com ataques desarmados devido à condição caído. Se você começar seu turno caído, poderá levantar-se como uma ação bônus, fazendo um único ataque desarmado simultaneamente.

Impulso Involuntário #

Você pode usar o impulso do ataque de outra criatura para se impulsionar. Quando seu movimento provocar um ataque de oportunidade de uma criatura de categoria de tamanho igual ou maior que a sua, você pode aumentar nesta rodada seu deslocamento horizontalmente em 1,5 metros por ponto do bônus de Força da criatura, ou metade desse valor verticalmente. Para fazer isso, ou a criatura deve acertá-lo, ou se falhar, você deve usar sua ação bônus para ainda usar o ataque à seu favor. Aliados podem escolher usar sua reação para ajudá-lo como se estivesse fazendo um ataque de oportunidade contra você, mas você ainda deve usar uma ação bônus para utilizar de sua ajuda.

Inimigo dos Gigantes #

Você pode realizar o teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) necessário para Escalar uma Criatura Maior como uma ação bônus em vez de uma ação. As criaturas que você escalou recebe desvantagem em quaisquer ataques feitos contra você (mas não em tentativas de desalojá-lo). Se você possuir a aptidão Montar à Pelo da esfera Doma, você pode usar testes de Força (Lidar com Animais) no lugar de testes de Força (Atletismo) ao escalar uma criatura maior. Se você tiver a esfera de Luta, Escalar uma Criatura Maior conta como Agarrado para o propósito dessa esfera (de forma lógica, você não pode usar a Técnica de Estrangulamento ou Agarrar Calcanhar se não estiver perto do pescoço ou dos olhos da criatura maior, por exemplo). Se você possui a aptidão Treinamento em Combate Próximo, você adquire seus benefícios enquanto se segura a uma criatura maior.

Mobilidade #

Ataques de oportunidade feitos contra você por mover-se fora alcance de uma criatura sofrem desvantagem.

Movimento Rápido #

Você pode executar a ação Correr como uma ação bônus.

Movimento Rápido #

Enquanto você tiver foco marcial, todos seus deslocamentos aumentam em +3 metros.

Movimentos Múltiplos #

Ao mover-se, você pode gastar o foco marcial para aplicar duas aptidões (movimento) ao movimento.

Pulmões Fortes #

Você tem prática em inspirar profundamente, inspirando mais ar em menos tempo. Isso lhe dá os seguintes benefícios.
  • Você adquire vantagem em qualquer salvaguarda contra um efeito que requer inalação ou causa asfixia.
  • Você tem vantagem em salvaguardas de Constituição feitas contra a exaustão como parte de uma marcha forçada.
  • Multiplique o número de rodadas que você normalmente pode prender a respiração pelo seu bônus de proficiência.

Reposicionamento Acrobático #

Você pode ficar Caído a qualquer momento, mesmo quando não é a seu turno. Sempre que você estiver deitado ou caído, você pode gastar uma ação bônus ou reação para se mover até 3 metros em qualquer direção. Se usado para evitar um ataque ou efeito de área, essa aptidão impõe desvantagem na jogada de ataque e lhe dá vantagem em Salvaguarda de Destreza.

Saltador com Armas de Haste #

Você não precisa mais gastar uma ação ou realizar um teste para o Salto com Vara. Além disso, ao saltar com vara, você pode gastar seu foco marcial como uma ação bônus para aumentar a distância saltada em mais 3 metros ou a altura de um salto em mais 1,5 metro, independentemente do seu valor de Força (ou Destreza) ou deslocamento restante.

Salto Giratório #

Sempre que você é bem-sucedido em um Movimento Acrobático contra uma criatura hostil, você recupera seu foco marcial.

Treinamento #

Você se torna proficiente em Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia). Se você já é proficiente em um, pode optar por ganhar o dobro do seu bônus de proficiência. Esta Aptidão pode ser adquirida mais de uma vez.

Treinamento em Combate Próximo #

Você pode ficar em pé ou mover-se através do espaço de uma criatura hostil e até mesmo fazer ataques a partir desse espaço. Você deve ser bem-sucedida em um teste de Destreza (Acrobacia) resistido pela Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura alvo (a criatura escolhe); se você falhar, você se movimenta para no espaço anterior e você provoca um ataque de oportunidade. Ataques que você faz contra uma criatura com a qual está compartilhando um espaço têm desvantagem, a menos que sejam feitos com armas leves, armas naturais ou ataques desarmados. Se duas criaturas que compartilham um espaço desse modo forem do mesmo tamanho, elas se dão cobertura parcial (+2 de bônus para CA e Salvaguardas de Destreza) contra criaturas que não compartilham o espaço. Se uma criatura for maior, a criatura menor ganha cobertura de três quartos (+5 de bônus de CA e Salvaguardas Destreza) e a criatura maior não ganha cobertura. Se esta cobertura for suficiente para fazer com que um ataque falhe, resolva o ataque contra a outra criatura usando a jogada de ataque original.

Aptidões Lendárias de Atletismo #

Aumento de Velocidade #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo. Você pode adicionar 3 metros ao seu deslocamento realizar a ação Correr ou Desengajar. Você também pode gastar seu foco marcial para aumentar seu deslocamento em 15 metros por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição. Após essas rodadas terminarem, seu nível de exaustão aumenta em 1 até que você complete um descanso curto ou longo. Você sofre essa exaustão, mesmo que seja imune à exaustão. Você não pode usar essa característica se sua exaustão for maior que 2.

Descida Giratória #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo (Saltador com Armas de Haste ou Balanço com Corda). Se você terminar seu turno no ar enquanto empunha um equipamento Saltador com Armas de Haste ou Balanço com Corda, você pode, como uma Reação, gastar seu foco marcial para retardar a descida de sua queda em 18 metros por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência. Se você pousar antes que a descida lenta termine, você não sofre nenhum dano de queda e pode pousar de pé.

Deslizar pelo Terra #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo, 11º nível ou superior. Sua perícia e músculos aprimorados pela natação permitem que você atravesse o solo e a neve com facilidade. Você pode nadar através da lama e areia como se fosse água. Isso conta como nadar através de terrenos difíceis (cada metro de movimento custa 2 metros extras, ou 1 se você possui um deslocamento de natação). Isso não lhe dá a capacidade de ver ou respirar através da lama, o que significa que você está cego enquanto nada dessa maneira e pode ficar sem ar se passar muito tempo submerso.

Imagem Residual (movimento) #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo. Ao mover-se mais de 6 metros durante seu turno, a rapidez do seu movimento faz com que você deixe para trás uma imagem residual, o que pode frustrar os ataques do seu inimigo. Esta imagem residual desaparece no início do seu próximo turno. Sempre que você é alvo de um ataque ou magia, há 50% de chance de eles atacarem sua cópia. Uma vez que uma criatura acerta sua cópia, a cópia é destruída. Um atacante deve ser capaz de ver as imagens residuais para ser enganado. Se você está invisível ou o atacante é cego, essa característica não tem efeito.

Manobra Aérea #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo (Acrobacia na Parede), 5º nível ou superior. Você pode tratar o ar como se fosse uma parede para a aptidão Acrobacia na Parede.

Nado Tubarônico #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo. Você adquire um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento. Se você possui o talento Pulmões Fortes, pode substituir seu bônus usual por prender a respiração e, em vez disso, prender a respiração por um número de horas igual ao seu modificador de Constituição.

Passo Rápido (movimento) #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo, 11º nível ou superior. Quando você executa a ação Correr, você pode gastar o foco marcial para se teletransportar magicamente para o seu destino final sem passar por quaisquer quadrados intermediários. O lugar que você termina ser visível e deve estar no alcance do seu deslocamento.

Toque da Aranha #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo. Você adquire um deslocamento de escalada igual à metade do seu deslocamento. Se você possui a aptidão Agarrão Firme, pode escalar superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo de tetos. Você deve ter pelo menos 1 mão livre para escalar.

Trilha do Pardal #

Pré-requisitos: Esfera Atletismo (Acrobacia na Parede, Manobra Aérea), 5º nível ou superior. Você adquire um deslocamento de voo igual à metade do seu deslocamento.

Variantes #

Atletismo Limitado #

Você não ganha proficiência em Atletismo ou Acrobacia e não pode receber a aptidão Treinamento. Você adquire uma Aptidão (Movimento) como uma Aptidão bônus.

Atualizado em 03/04/2024