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A esfera Doma se concentra em todas as formas de lidar com animais. Seja sendo um cavaleiro habilidoso ou um especialista em encantar animais e bestas.

Você adquire proficiência na perícia Lidar com Animais. Se você já é proficiente na perícia, você adquire uma aptidão bônus desta esfera. Além disso, você adquire o pacote de Cavaleiro ou Domador da esfera Doma.

Algumas habilidades de esfera chamam ações conjuntas. Essas ações exigem que o usuário e a criatura domada paguem o custo de ação necessário juntos.

Especial:O pacote de domador e as aptidões relacionados a esse pacote não podem ser selecionadas como aptidões temporárias ou aptidões personalizadas; elas não podem ser colocadas na arma personalizada de um armeiro ou alteradas através do talento Combatente Intuitivo etc. Do mesmo modo, não é possível que os jogadores atribuam este pacote ou suas aptidões relacionadas a companheiros invocados, fera companheiras, ajudantes ou a qualquer outra coisa que não sejam seus personagens de jogador reais.

Pacotes de Doma #

Pacote de Cavaleiro #

Você adquire a seguinte habilidade de esfera:

Condução Hábil #

Se sua montaria for submetida a um efeito que permita que, ao ela realizar uma salvaguarda de Destreza sofrer apenas metade do dano, ela não sofrerá dano se for bem-sucedida e metade do dano se falhar.

Pacote de Domador #

Você adquire a seguinte habilidade de esfera:

Domar #

Você pode tentar domar uma fera para obedecer prontamente aos seus comandos dentro e fora de combate. Você deve encontrar, comprar ou capturar uma fera antes que ele possa ser domada, e a doma requer 8 horas de trabalho. Você só pode domar uma criatura de cada vez com essa habilidade de esfera. No final deste período, faça um teste de Lidar com Animais com uma CD de 10 + o Nível de Desafio da criatura. Se for bem-sucedido, a criatura agora é considerada domada.

O Nível de Desafio total de criaturas que você pode domar é apresentado na tabela abaixo. Você pode ter várias criaturas domadas, mas não pode ter mais feras domadas ao mesmo tempo do que seu bônus de proficiência, e o ND total de suas criaturas domadas não pode exceder o valor listado na tabela abaixo. Criaturas com ND 0 são consideradas ND 1/8 depois que você adquire sua primeira.

Se você tentar domar uma criatura que exceda esse limite, você deve escolher quais outras criaturas liberar. Criaturas controladas de outras fontes, como a fera companheira de um Senhor das Feras, não contam entram nesse limite. Uma fera que tenha sido afetada pela magia despertar ou efeitos similares não é mais um alvo válido para esta habilidade de esfera e é automaticamente livre.

Suas criaturas domadas seguem seus comandos da melhor maneira possível (nenhuma ação é necessária da sua parte).Na ausência de um comando, suas criaturas agirão por conta própria. Se outra criatura tentar exercer controle sobre uma de suas criaturas domadas por qualquer meio, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Carisma resistido pelo seu teste de Lidar com Animais primeiro.

Tabela: Domador #

Nível de Personagem

Total de ND de Fera

1

0

2

1/8

3

1/4

4

1/2

5

1

6

2

7

2

8

3

9

3

10

4

11

5

12

5

13

6

14

6

15

7

16

8

17

8

18

9

19

9

20

10

Lembretes das Regras de Combate #

Atropelar #

Quando uma criatura tenta mover-se através do espaço de uma criatura hostil, pode tentar forçar seu caminho atropelando a criatura hostil. Como uma ação ou uma ação bônus, o jogador faz um teste de Força (Atletismo) pelo teste resistido de Força (Atletismo) da criatura hostil. A criatura que tenta atropelar tem vantagem neste teste se for maior do que a criatura hostil ou desvantagem se for menor. Se a criatura que forçou o movimento vencer o teste resistido, pode mover-se para o espaço da criatura hostil uma vez neste turno.

Escalar uma Criatura Maior #

Ao lidar com uma criatura com dois tamanhos maiores do que você, você pode tratá-la como um terreno com o objetivo de pular nas costas ou se prender a um membro. Depois de fazer os testes de atributo necessários para entrar em posição e entrar na criatura maior, a criatura menor usa sua ação para fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contestado pelo teste de Destreza (Acrobacia) do alvo. Se ele vencer o teste resistido, a criatura menor pode-se mover com sucesso para o espaço da criatura alvo e se agarra ao seu corpo. Enquanto estiver no espaço do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem vantagem nas jogadas de ataque contra ele.

A criatura menor pode se mover dentro do espaço da criatura maior, tratando o espaço como um terreno difícil. A capacidade da criatura maior de atacar a criatura menor depende da localização da criatura menor e é deixada a seu critério.A criatura maior pode retirar a criatura menor de si com uma ação — derrubando-a, atirá-la contra uma parede ou a agarrando e jogando-a para longe — fazendo um teste de Força (Atletismo) resistido por um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura menor.A criatura menor escolhe qual atributo usar.

Aptidões Básicas de Doma #

Algumas aptidões incluem os marcadores (cavaleiro) ou (domador). Você não pode selecionar essas aptidões a menos que possua o respectivo pacote.

Aptidões de Cavaleiro #

Cavaleiro de Emboscada (cavaleiro) #

Sua montaria pode usar a ação Desengajar como uma ação bônus.

Cavaleiro Defensivo (cavaleiro) #

Se um ataque for direcionado à sua montaria, você consegue redirecioná-lo para si.

Escudo de Carne (cavaleiro) #

Enquanto montado em uma criatura do seu tamanho ou maior, você pode se proteger atrás de sua montaria como uma ação bônus. Você pode gastar o Foco Marcial para usar essa habilidade de esfera como uma reação.Sua montaria fornece cobertura total para um lado. Ao usar sua montaria desse modo, você deve escolher uma borda do seu espaço. Essa borda proporciona cobertura total apenas para ataques direcionados a você que passem por ela, mas sua montaria ainda pode ser alvo normalmente, e você não pode usar Cavaleiro Defensivo enquanto usa sua montaria como cobertura. Caso essa habilidade de esfera seja utilizada em reação a ser alvo de um ataque, o ataque será direcionado à sua montaria em vez disso. Você pode encerrar este efeito no seu turno e nenhuma ação é necessária.

Manobras Montadas (cavaleiro) #

Você pode comandar sua montaria não apenas para realizar as ações Correr, Desengajar e Esquivar, mas também pode comandar sua montaria para realizar a ação Atacar, mas apenas para empurrar. Se você realizar um ataque empurrar, você pode usar o modificador de Força da sua montaria no lugar do seu.

Monta à Pelo (cavaleiro) #

Se você agarrar uma fera maior que você ou escalar uma criatura maior do tipo fera, você pode forçar a criatura a agir como sua montaria.A criatura pode fazer uma salvaguarda contestada de Carisma para resistir a isso e, se falhar, pode tentar novamente no início de seu turno a cada rodada para se libertar do seu controle.Se ela falhar na salvaguarda, ela deve agir como uma montaria disposta naquela rodada e não pode realizar nenhuma ação, exceto conforme direcionado por você. Se a criatura se libertar do seu controle, mas você ainda estiver montando, você pode tentar forçar o controle novamente como uma ação.

Se você possuir o pacote (domador) e a aptidão Perícias Ampliadas, você pode usar essa aptidão em qualquer criatura à qual sua habilidade de esfera doma se aplique, embora criaturas que não sejam do tipo fera ganhem um bônus de +2 em sua salvaguarda de Carisma.

Montaria Acrobática (cavaleiro) #

Enquanto montado, você pode substituir um teste de Lidar com Animais no lugar de qualquer teste de atributo modificado pela proficiência de Atletismo ou Acrobacia feita pela sua montaria. Se você possui a esfera Atletismo, você pode usar suas aptidões (movimento) como parte do movimento da sua montaria, usando Lidar com Animais no lugar de Acrobacia e Atletismo.

Ofensiva Montada (cavaleiro) #

Você tem vantagem em jogadas de ataque corpo a corpo contra criaturas desmontadas menores que sua montaria.

Passar por Cima (cavaleiro) #

Sua montaria pode realizar um atropelar como uma ação ou ação bônus dela.

Aptidões de Domador #

Ataque de Matilha (domador) #

Suas feras domadas têm vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos outro das suas feras domadas estiver a até 1,5 metros dessa criatura, e esse aliado não estiver incapacitado.

Conexão Focada (domador) #

Como uma ação bônus conjunta, você pode fazer contato físico com uma de suas criaturas domadas ao seu alcance natural, recuperando seu foco marcial.

Cúmplice (domador) #

Como uma ação bônus conjunta, você ou uma de suas criaturas domadas pode distrair um inimigo como se estivesse usando a ação de Ajuda, concedendo à outra vantagem em uma jogada de ataque feita antes do final do seu turno de domador.

Defesa Cooperada (domador) #

Enquanto estiver ao alcance de uma de suas feras domadas, quando um ataque atingir você ou a fera, a outra pode aumentar a CA da criatura alvo em +2 como uma reação.

Equipe de Dois (domador) #

Quando uma de suas feras domadas for bem-sucedido em um teste de agarrar ou empurrar, você pode fazer um único ataque contra o alvo como uma reação.

Perícias Ampliadas (domador) #

Você pode domar criaturas de qualquer tipo não-humanoide, embora elas devam possuir um máximo de 4 de Inteligência, e você tem desvantagem no teste vs. criaturas que não são do tipo fera. Somente a Inteligência permanente conta para determinar se uma criatura pode ser afetada; penalidades ou efeitos que reduzem a Inteligência não permitem que uma criatura seja afetada.

Treinamento em Montaria (domador) #

Todas as suas criaturas domadas são consideradas treinadas para ser uma montaria.

Vigilante (domador) #

Você e suas feras domadas podem usar a maior valor de Percepção passiva entre vocês ou um aliado animal quando estiverem a até 9 metros de distância.

Outras Aptidões #

Condutor Firme #

Ao fazer um teste de Lidar com Animais, você pode gastar seu foco marcial como parte do teste para tratar o resultado como se tivesse jogado um 10. Esta decisão deve ser tomada antes que o dado seja jogado.

Pacote de Doma Adicional #

Escolha um Pacote de Doma que você não possua. Você adquire esse pacote.

Treinador #

Você adiciona o dobro do seu bônus de proficiência aos testes de Lidar com Animais.

Aptidões Lendárias de Doma #

Chamar Fera #

Pré-requisitos: Esfera de Doma, 1º nível ou superior.

Como uma ação bônus, você pode chamar todos os seus aliados animais para o seu lado. Eles devem estar dentro de 1,6 quilômetros por nível de personagem e se moverão na melhor velocidade possível, evitando perigos aparentes e obstáculos da melhor forma que puderem. Este movimento ocorre usando as ações normais da criatura em seu turno. No 11º nível, os animais aliados só precisam estar no mesmo plano.

Controle Permanente (domador) #

Pré-requisitos: Esfera Doma (Domador de Feras, Doma Duradoura), 5º nível ou superior.

A duração da sua aptidão Domador de Feras se torna permanente.

Doma de Massa (domador) #

Pré-requisitos: Esfera Doma (Domador de Feras), 1º nível ou superior.

Ao usar sua aptidão Domador de Feras, você pode afetar várias criaturas de uma só vez, limitado ao seu bônus de proficiência. Todas as criaturas devem estar dentro do alcance. As restrições dos seus Dados de Vida continuam a se aplicar ao número total de criaturas que você pode afetar de uma vez com esta habilidade de esfera.

Doma Distante (domador) #

Pré-requisitos: Esfera Doma (Domador de Feras), 1º nível ou superior.

O alcance da sua aptidão Domador de Feras aumenta para 36 metros.

Doma Duradoura (domador) #

Pré-requisitos: Esfera Doma (Domador de Feras), 1º nível ou superior.

A duração da sua aptidão Domador de Feras aumenta para 8 horas.

Domador de Feras (domador) #

Pré-requisitos: Esfera de Doma, 1º nível ou superior.

Como uma ação, você pode gastar seu foco marcial para obrigar uma criatura dentro de 9 metros, a qual você pode domar a fazer uma salvaguarda de Carisma. Se falhar, ela o servirá como uma criatura domada por 10 minutos. A criatura ainda é contabilizada em seu limite de criaturas domadas.

Criaturas que não são do tipo fera adquirem um bônus de +2 em suas salvaguardas para resistir. Uma vez que uma criatura tenha sucesso em sua salvaguarda contra o uso desta habilidade de esfera, ou se você ou seus aliados a atacarem ou causarem dano a ela, ela se torna imune a usos futuros desta habilidade de esfera por você complete um descanso longo. Quando a duração do efeito de doma termina, a criatura retorna a seu estado anterior, modificada por quaisquer outros efeitos que a teriam alterado nesse meio tempo.

A tentativa de fazer com que a criatura realize uma ação obviamente suicida encerra o estado de doma.

Falante Selvagem (domador) #

Pré-requisitos: Esfera de Doma, 5º nível ou superior.

Você pode falar com animais. Você pode fazer perguntas e receber respostas de criaturas do tipo fera, mas essa habilidade de esfera não as torna mais amigáveis do que o normal. É provável que as feras cautelosas e astutas sejam sucintas e evasivas, enquanto as mais estúpidas fazem comentários fúteis. Se uma fera for amigável com você, ela pode fazer algum favor ou serviço para você.

Mestre de Enxame #

Pré-requisitos: Esfera de Doma (treinador), 1º nível ou superior.

Adicione ao número de criaturas que você pode ter domadas ao mesmo tempo um valor igual ao seu nível. Isso não aumenta o total de Nível de Desafio das criaturas que você pode ter domadas ao mesmo tempo.

Variantes #

Cavaleiro Ofensivo (requer pacote de cavaleiro) #

Você não adquire a habilidade de esfera Condução Hábil. Você adquire Cavaleiro de Emboscada com esta variante.

Domador de Monstros (requer pacote de domador) #

Você adquire a aptidão Perícias Ampliadas com esta variante. Você não pode usar sua habilidade de esfera de domar em criaturas do tipo fera.

Fera Companheira (requer pacote de domador) #

Você só pode ter uma criatura domada de cada vez e só pode domar feras que não sejam maiores que Médio e tenham um nível de desafio de 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas de ataque e jogadas de dano da fera, bem como a quaisquer salvaguardas e perícias nas quais ela seja proficiente. Seus pontos de vida máximo é igual ao modificador de Constituição da fera + seu modificador de atributo chave + cinco vezes seu nível. Como qualquer criatura, ela pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto para recuperar pontos de vida (a fera tem um número de Dados de Vida [d6s] igual ao seu nível).O nível máximo de desafio de sua fera domada aumenta em 1 quando você atinge o 5º nível (ND 1/2), o 11º nível (ND 1) e o 17º nível (ND 2).Você não pode possuir isso e a variante Domador de Monstros.

Atualizado em 07/04/2024