O que sabemos sobre Nest of the Eldtrith Eye, a aventura introdutória de Vecna: Eve of Ruin

A aventura “Nest of the Eldritch Eye”, desenvolvida pela Wizards of the Coast, emerge como uma introdução à próxima grande temporada, “Vecna: Eve of Ruin“, preparando o cenário para o retorno iminente do temível arquimago.

A história se desenrola em um momento específico dentro do universo da campanha “Vecna: Eve of Ruin”, levantando discussões sobre a melhor abordagem para sua inserção: seja como um prólogo independente ou como parte essencial da trama principal, pouco antes do clímax.

Veja a cobertura completa de Vecna: Eve of Ruin. Trailer, informações, lançamento, edição.

Quanto custa Vecna: Nest of the Eldritch Eye?

Vecna: Nest of the Eldritch Eye está disponível como parte do pacote físico e digital Vecna: Eve of Ruin, lançado em 16 de abril de 2024. Este pacote oferece acesso gratuito à aventura para os compradores antecipados. O pacote completo estará disponível em 7 de maio de 2024.

A Wizards of the Coast já experimentou benefícios de pré-vendas com diferentes o Compendiums Monstruosos no passado. Para aqueles que não compraram o pacote antecipadamente, é provável que a aventura esteja disponível para compra separadamente no D&D Beyond. Embora o preço avulso ainda não tenha sido confirmado pela Wizards of the Coast, espera-se que seja em torno de $9.99 USD, preço semelhante ao da aventura autônoma The Mortuary, que não foi incluído gratuitamente para os usuários que adquiriram o pacote digital e físico de Planescape: Adventures in the Multiverse, o que gerou algumas críticas negativas por parte dos fãs online.

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O que Sabemos até Agora

Até o momento, temos algumas informações importantes sobre esta aventura opcional que serve como um prelúdio para a saga maior, “Vecna: Eve of Ruin”. Destinada a personagens de nível 3, ela pode ser concluída em aproximadamente 2-3 horas. Agora, é interessante observar a linha do tempo, já que “Vecna: Eve of Ruin” será lançado em 21 de maio, enquanto “Nest of the Eldritch Eye” foi lançado em 16 de abril. Isso nos dá exatamente cinco semanas para evoluir do nível 4 para o nível 10, preparando-nos para enfrentar os desafios de “Vecna: Eve of Ruin”. No entanto, para alcançar esse objetivo, os personagens precisam evoluir um nível a cada semana, supondo que joguem semanalmente.

Esta aventura começa em Neverwinter, em 1501 DR e estabelece o cenário para a ascensão do Culto de Vecna, que desempenha o papel de principais antagonistas nos primeiros capítulos de “Eve of Ruin”. Os jogadores descobrem que Vecna está tentando remodelar o multiverso à sua imagem. “Nest of the Eldritch Eye” direciona os personagens para o local principal da trama, um local secreto nas catacumbas sob a cidade de Neverwinter.

Os jogadores são contratados pelo Lorde Neverember para investigar o desaparecimento do último grupo enviado ao local, que foi encontrado morto, deixando para trás um cadáver com um único olho ressecado – uma imagem sinistra. A partir desse ponto, as coisas se intensificam à medida que os personagens enfrentam os cultistas e descobrem mais sobre as maquinações de Vecna.

Dádiva Sombria de Vecna

Nesta aventura, os jogadores têm a oportunidade de receber dons sobrenaturais do próprio Vecna. A natureza dessas bênçãos – concedidas pelo deus dos segredos malignos – é imprevisível no mínimo, mas podem ajudar os aventureiros em sua luta contra as maquinações de Vecna em Eve of Ruin.

Chamar a atenção de Vecna é uma aposta perigosa e pode resultar em um conflito ainda mais mortal quando o grupo confrontar o lich-deus em suas aventuras subsequentes!

Sobre o Hype

O retorno de Vecna ao universo de D&D é altamente aguardado. desde sua primeira menção no suplemento original de Eldritch Wizardry de Dungeon & Dragons, lançado em 1976, Vecna se tornou um dos vilões mais infames e nefastos de D&D.

O lançamento de “Nest of the Eldritch Eye” pela Wizards of the Coast serve como uma intrigante preparação para as mais recentes maquinações do arquimago. Este lançamento promete ser um marco significativo nas celebrações do 50º aniversário de Dungeons & Dragons. Estaremos atentos às próximas novidades sobre este produto e atualizaremos esta página conforme novas informações forem disponibilizadas.

Em termos gerais, parece uma maneira divertida de começar a introduzir a ideia de Vecna. No entanto, há várias abordagens para alcançar isso. Por exemplo, se os aventureiros estiverem visando o nível 10, podem considerar a inclusão de alguns cultistas de Vecna em suas atuais aventuras. No entanto, parte do apelo de Nest of the Eldritch Eye é sua exclusividade temporária. Uma vez que o período de pré-venda tenha passado, é improvável que retorne.

Entretanto, não é essencial comprometer a diversão se não conseguir adquiri-lo. A Wizards of the Coast está explorando novas estratégias com pré-venda, e esta parece ser uma delas. A eficácia dessa abordagem permanece incerta, mas à medida que avançam em direção aos produtos digitais exclusivos, os bônus de pré-vendas emergem como uma componente dessa evolução. Embora não seja possível simplesmente lançar skins de itens exclusivos, dada a natureza do jogo, a imaginação dos jogadores continua sendo uma ferramenta poderosa para criar experiências únicas.

Presidente da Wizards of the Coast (D&D e Magic), Cynthia Williams Deixa Cargo de CEO da Hasbro Gaming

A presidente da Wizards of the Coast, Cynthia Williams, estará deixando o cargo de presidente e CEO da Wizards of the Coast e Hasbro Gaming em 26 de abril, de acordo com um arquivamento da SEC da empresa proprietária, a Hasbro. Nenhum substituto foi nomeado até o momento, mas a empresa de brinquedos responsável por Peppa Pig, Transformers e – mais relevante para jogos de tabuleiro – Dungeons & Dragons e Magic: The Gathering, está “realizando um processo para identificar seu sucessor, considerando tanto candidatos internos quanto externos.”

Williams ingressou na Wizards of the Coast em 2022, substituindo Chris Cocks como presidente quando ele assumiu o comando da Hasbro como CEO. Seu papel consistia em gerenciar dois dos maiores nomes da indústria de jogos de tabuleiro, juntamente com a suíte de outros jogos analógicos da Hasbro – Scrabble, Monopoly e Cluedo, para citar alguns. Ela ajudou a implementar a estratégia Blueprint 2.0 de Cocks, que concentrou o foco da Hasbro na licença das marcas mais lucrativas da empresa e enfatizou o desenvolvimento de produtos digitais o máximo possível.

Ao ser contatado para comentar, um representante da Hasbro disse o seguinte: “Estamos animados para que Cynthia dê o próximo passo em sua carreira e gratos pelas contribuições que ela fez em seus mais de dois anos na Wizards e na Hasbro. Desejamos o melhor absoluto para ela em seu próximo empreendimento. Já iniciamos a busca pelo nosso próximo presidente da Wizards of the Coast e esperamos ter um sucessor em breve.”

Anteriormente, Williams trabalhou como gerente geral e vice-presidente da Equipe Comercial do Ecossistema de Jogos da Microsoft, e antes disso, passou mais de 10 anos na Amazon, onde, segundo a BusinessWire, ela “liderou o crescimento global de seu negócio de comércio eletrônico direto ao consumidor Fulfillment by Amazon.” Entre todos os títulos corporativos está um conjunto claro de habilidades que a Hasbro queria dentro de sua estrutura. Experiência em jogos digitais, vendas diretas ao consumidor e posicionamento comercial de produtos, em teoria, se encaixam nos planos ambiciosos da Hasbro para a Wizards of the Coast e seus jogos principais.

Esse plano não se materializou da maneira como Cocks esperava. A empresa enfrentou um 2023 extremamente difícil e demitiu 1.100 trabalhadores para salvar um aumento nos preços das ações ao final de um ano tumultuado que viu tanto o fiasco do OGL quanto o sucesso miraculoso de Baldur’s Gate 3. Não podemos afirmar com certeza que a saída de Williams sinaliza mais uma nova fase dentro da gigante do brinquedo em queda ou se a presidente da Wizards encontrou uma oportunidade para usar seu paraquedas dourado antes que as coisas piorassem.

Um presidente interino provavelmente será anunciado antes do último dia de Williams em 26 de abril, então continue verificando o Dicebreaker para mais informações conforme estiverem disponíveis.

D&D: Estudo Sugere Benefícios da Saúde Mental para Jogadores

Nos últimos anos, o mundo viu um aumento exponencial no interesse por jogos de mesa, e o queridinho dessa onda é o Dungeons & Dragons (D&D). Com a pandemia de Coronavírus, essa tendência se fortaleceu ainda mais. Agora, uma pesquisa pioneira traz à tona os incríveis benefícios desse jogo para a saúde mental e autoestima.

Imagine um mundo onde você pode ser quem quiser, enfrentar desafios épicos e explorar sua criatividade de formas inimagináveis. Esse é o mundo do D&D, um jogo de interpretação de personagens que tem cativado pessoas de todas as idades e origens.

O Estudo

Um estudo recente, realizado em Queensland, Austrália, investigou o impacto do D&D na saúde mental e autoconceito de um grupo comunitário. Os resultados são simplesmente surpreendentes: após 8 sessões de jogo, os participantes experimentaram uma redução significativa nos níveis de depressão, ansiedade e estresse. Além disso, houve um aumento notável na autoestima e autoeficácia.

Mas por que o D&D tem esse efeito tão positivo? Bem, os pesquisadores apontam para vários fatores. Primeiramente, o jogo proporciona um ambiente seguro e colaborativo, onde os jogadores podem explorar livremente suas emoções e desafios sem medo de julgamentos. Além disso, o D&D estimula a criatividade e o pensamento estratégico, oferecendo aos participantes uma sensação de realização e domínio sobre os desafios enfrentados.

Outro aspecto fascinante é o conceito de “fluxo”, proposto pelo renomado psicólogo Mihaly Csikszentmihalyi. O fluxo é um estado mental de completa imersão e foco, onde o tempo parece desaparecer e as preocupações do mundo real se dissipam. O D&D, com sua narrativa envolvente e desafios bem equilibrados, é o cenário perfeito para desencadear esse estado de fluxo, proporcionando aos jogadores uma experiência verdadeiramente transformadora.

Além disso, o D&D oferece aos participantes a oportunidade de desenvolver habilidades sociais e de comunicação, essenciais para o bem-estar emocional e o sucesso na vida cotidiana. Ao interpretar personagens e interagir com outros jogadores, os participantes do D&D desenvolvem empatia, trabalho em equipe e resolução de problemas, habilidades que se traduzem em benefícios tangíveis fora do jogo.

“Muito mais que um jogo”

Os resultados deste estudo abrem portas para um novo paradigma no campo da saúde mental. O D&D não é apenas um jogo divertido, mas uma ferramenta poderosa para promover o bem-estar emocional e o desenvolvimento pessoal. À medida que continuamos a explorar os incríveis benefícios deste jogo icônico, surge uma nova esperança para aqueles que lutam contra os desafios da vida moderna. O D&D não é apenas um passatempo; é uma jornada épica rumo ao autoconhecimento e crescimento pessoal.

O estudo foi publicado no Games for Health Journal, 13 (2), pp. 128-133.

Vecna: Eve of Ruin – Trailer, data de lançamento e informações.

Artigo em inglês: D&D’s Upcoming Adventure ‘Vecna: Eve Of Ruin’ Is A Greatest Hits Tour Of D&D

O aguardado novo lançamento de aventura de Dungeons & Dragons, intitulado ‘Vecna: Eve of Ruin‘, promete ser uma verdadeira viagem pelos maiores sucessos desse icônico RPG de mesa. Nesta jornada, os jogadores serão conduzidos dos níveis 10 ao 20, porém, mais do que atingir esses marcos, a aventura se trata da jornada em si – uma romaria pelos momentos mais marcantes do D&D. A aventura está com data de lançamento marcada para 7 de maio de 2024.

Comprar a pré-venda da aventura, te dá direito à aventura introdutória exclusiva Nest of the Eldtrith Eye, que se passa antes da aventura principal.

Veja todas as informações sobre a Aventura Introdutória Vecna: Nest of the Eldtrith Eye

Edição Platium

Anunciada em fevereiro, a Edição Platinum está chegando pela Beadle & Grimm neste verão. Como de costume, está repleta de itens incríveis – miniaturas, folhetos, mapas, adereços e muito mais. Esses conjuntos em caixa são deslumbrantes – e muito caros, sendo este em torno de $500.

Este conjunto de Edição Limitada contém tudo o que você precisa para criar a experiência de interpretação de papéis mais imersiva para a mais nova aventura épica de D&D. Os conteúdos incluem:

  • O módulo completo de Vecna: Véspera da Ruína dividido em cinco livretos
  • Código do D&D Beyond para a versão digital completa do módulo
  • 3 Encontros Bônus originais de Beadle & Grimm’s
  • 48 peças de arte em meia página retiradas do livro para compartilhar com seus jogadores
  • Ajudas adicionais para DM e jogadores, incluindo 17 cartas Secretas
  • Tudo em uma caixa de armazenamento forrada com espuma, com acabamento em imitação de couro e estampagem em folha para exibir na prateleira da sua sala de jogos.
  • 18 miniaturas da WizKids, muitas pintadas de forma única exclusivamente para esta Edição Platinum. O conjunto inclui:
    • Vecna*
    • Tasha*
    • Alustriel*
    • Bearded Devil*
    • Black Rose Bearer*
    • Blazebear (large)
    • Drider (large)
    • Eldritch Knight*
    • Horned Devil (large)*
    • Moonlight Guardian
    • Necromancer Wizard
    • Red Abishai*
    • Spyder-Fiend (x2)*
    • Vrock (large)
    • Warforged Blade (x2)*
    • ???Spoiler???*
  • Cartões de itens mágicos únicos revestidos de alumínio que se combinam para criar uma Roda de Sete Partes de 33,5″
  • 16 Mapas de Batalha com grade para miniaturas, enrolados em uma nova caixa de mapas projetada
  • Mapa pôster de O Santuário, 4 mapas de áreas para distribuir aos jogadores e 8 mapas de masmorras anotados para o Mestre
  • 10 folhetos e peças de arte bônus para imergir seus jogadores no mundo da aventura
  • Tela do Mestre personalizada com arte de Sidharth Chaturved.
  • 4 moedas
  • Uma tatuagem temporária de Vecna
  • 43 Cartões de Encontro tamanho padrão e 11 cartões de tamanho grande para os NPCs épicos desta aventura (11 cartões de encontro de tamanho grande para fornecer tanto a arte épica quanto o bloco de estatísticas épico).

Trailer

A Wizards of the Coast lançou hoje (17/04/21) um trailer para sua aventura envolvendo o famoso Vecna, apresentando uma voz familiar para os fãs de Dungeons & Dragons no papel titular. Enquanto Neil Newbon é um nome familiar atualmente devido aos elogios esmagadores por sua interpretação de Astarion em Baldur’s Gate 3, Newbon primeiro retornou ao universo de D&D para dar voz ao lich deus, que está tentando remodelar o universo à sua imagem.

O arquilich Vecna é o centro da próxima grande meta-aventura da Wizards of the Coast (WotC), Vecna: Eve of Ruin, na qual os jogadores se encontram como os únicos capazes de impedir Vecna de remodelar o universo à sua imagem morta-viva. E não é coincidência alguma. Com o D&D celebrando seu 50º aniversário, a intenção é relembrar a todos os bons momentos ao longo dessa jornada.

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Por isso, não se trata apenas de Vecna, mas de um verdadeiro desfile dos maiores ícones do D&D. Os jogadores encontrarão vilões familiares, novos e antigos, bem como arquimagos que já apareceram nas diversas campanhas que compõem os anais do D&D. É uma verdadeira festa de nostalgia, o que proporciona um sabor interessante, considerando que grande parte do público do D&D é jovem demais para ter jogado essas aventuras icônicas.

Talvez seja uma fascinação pelo passado. Ou tempos mais simples. De qualquer forma, em uma recente coletiva de imprensa, pudemos vislumbrar um pouco do que está por vir.

A Influência do MCU e Sranger Things

 

A influência do Universo Cinematográfico da Marvel (MCU) e de Stranger Things na campanha Vecna: Eve of Ruin para comemorar os 50 anos de Dungeons & Dragons parece refletir mais uma tendência de capitalização do que uma verdadeira inovação narrativa. Ao tentar atrair um público mais amplo, a Wizards of the Coast recorre a elementos populares da cultura pop, sacrificando em grande parte a integridade e profundidade do próprio universo de D&D. Embora a inclusão de referências a filmes e séries modernas possa gerar interesse inicial entre os jogadores casuais, há o risco de diluir a identidade única e rica do jogo de mesa original.

A associação de Vecna com Stranger Things, apesar de atrair a atenção dos fãs da série, pode ser vista como uma jogada oportunista para capitalizar o sucesso alheio, em vez de uma escolha genuína que enriqueça a mitologia de Dungeons & Dragons. Além disso, ao alinhar a narrativa de Vecna: Eve of Ruin com elementos semelhantes aos encontrados em filmes de super-heróis, como Avengers: Endgame, corre-se o risco de tornar a experiência de jogo previsível e genérica, perdendo a singularidade e complexidade que os jogadores de D&D valorizam.

Enquanto a Wizards of the Coast busca modernizar e atrair uma nova geração de jogadores, é importante questionar se a inclusão de elementos da cultura pop contemporânea realmente acrescenta valor à experiência de Dungeons & Dragons ou se simplesmente dilui a identidade única do jogo em favor de uma comercialização superficial. Em última análise, a verdadeira celebração do 50º aniversário de D&D deveria ser uma reflexão sobre sua rica história e impacto duradouro, em vez de uma tentativa desesperada de seguir as tendências populares do momento.

Mas não é apenas a aparência. São as lendas, em geral, que fazem de Vecna um dos arqui-inimigos mais icônicos do D&D. No entanto, essas lendas são em grande parte histórias posteriores reunidas pelos jogadores. Acontece que Vecna começou como pouco mais do que um pequeno trecho escrito por Brian Blume em Eldritch Wizardry:

“[Blume] menciona a Mão e o Olho de Vecna como artefatos, mas há apenas uma linha sobre Vecna em si. Diz que ele é um lich de grande poder […] que só pode afetar pessoas que colocaram sua mão e seu olho.”

A partir desse pequeno trecho de texto nasceu Vecna. Somente em edições posteriores do D&D que Vecna se tornou mais um vilão. A nostalgia pode enganar se você não tomar cuidado. Mas enquanto Vecna elabora planos e reúne segredos, indícios de seus planos podem ser desenterrados. Segredos têm uma maneira de querer serem conhecidos.

O Segredo da Aventura

A coletiva reiterou alguns detalhes que já sabíamos sobre a aventura: Vecna instruiu seus cultos a reunirem segredos de todo o multiverso e entregá-los a ele. Para derrotá-lo, três arquimagos (Mordenkainen, Tasha e Alustriel Silverhand) se reuniram para lançar uma magia de ritual e acabaram convocando os aventureiros. Devido a um encontro anterior com os poderes de Vecna, esses aventureiros são os destinados a derrotá-lo. Como? Coletando as partes do Cetro das Sete Partes.

Ao longo do caminho, você revisitará locais icônicos do D&D, incluindo Sigil, a Cidade dos Portais, Ravenloft, o Mar Astral e o mundo de Krynn – todos convenientemente revisitados em livros anteriores da 5ª edição – e enquanto estiver lá, encontrará PNJs famosos.

Já ouvimos tudo isso antes, mas houve algumas dicas de empolgação a caminho. Em particular, os jogadores poderão coletar segredos dos PNJs que encontrarem ao longo de sua corrida maluca para tentar deter Vecna. Esses segredos podem ser guardados para o final da aventura, quando poderão ajudar a enfrentar Vecna pessoalmente, ou podem ser usados para obter um benefício mecânico, o que poderá facilitar sua chegada ao final da aventura.

Então, quando você encontrar Strahd von Zarovich novamente ou se deparar com um dos “falsos liches” de Acererak, carinhosamente chamado de “Rerak”, saiba que você pode ter coisas importantes a ganhar além de apenas derrotá-los em uma luta.

E quanto à nova edição?

Outra coisa enfatizada na coletiva por Hamon foi que, embora a aventura seja planejada para ser o mais “fora dos trilhos e do mais alto nível possível”, ela foi pensada para pavimentar o caminho para a nova revisão/edição das regras que chegará em 2024, com o Livro do Jogador e o Guia do Mestre revisados chegando em setembro e novembro. Como Hamon colocou:

“Todos nós esperamos que [Vecna: Eve of Ruin] seja muito indicativo desta aventura avançando para o futuro: uma aventura de alto nível que as pessoas possam jogar por muitos anos. Com os livros principais remasterizados chegando, foi um momento realmente bom para mostrar que podemos fazer uma aventura deste escopo, e que seja boa para a versão anterior das regras e também para muitos anos futuros.”

Autor: J.R. Zambrano (@jrrmungandr)

Redator e Mestre de RPG do Bell of Lost Souls, J.R. cobre RPGs de todas as vertentes e, ocasionalmente, come sanduíches. Você pode perguntar sobre qualquer um desses assuntos para ele em jr@bolsinteractive.com.

Toca do Coruja RPG Oficial

Falar de RPG TODO DIA E O DIA TODO é para poucos, independente do sistema, ainda mais com quem entende e está disposto a escutar. Já pensou em um grupo onde todos são abertos a opiniões alheias? Pois bem, não é o Toca, mas aqui tem gente legal de toda forma. Venha participar conosco.

Nova Novela de Spelljammer anunciada para Junho

A Random House Worlds anunciou hoje seu mais recente romance de Dungeons & Dragons, intitulado “Dungeons & Dragons: Spelljammer: Memory’s Wake”. Escrito por Django Wexler, o romance se passa no Mar Astral, conforme descrito no conjunto de aventuras Spelljammer de 2022. A história segue a vida de uma mulher misteriosa chamada Axia e suas aventuras piratas neste reino fantástico. O livro está previsto para ser lançado em 4 de junho de 2024.

Dungeons & Dragons: Spelljammer: Memory’s Wake

No colossal vazio do Shatterspace, cercado por saqueadores sanguinários e transbordando de aberrações monstruosas, o único constante é o poder: o hábil escapa do lento. O inteligente engana o ingênuo. O forte tira do fraco. Axia gostaria de poder ser grata por ter passado sua vida – ou o pouco que se lembra dela – em um asteroide tão longe de qualquer coisa interessante que até mesmo os spacers mais gananciosos acham melhor passar direto. Seus dias podem não ser tão emocionantes quanto as histórias de aventura de seus livros favoritos ou tão dramáticos quanto os passados que ela imaginou para si mesma, mas são tão seguros quanto o Shatterspace pode proporcionar. Então, por que algo dentro dela anseia pelas estrelas toda vez que ela vê uma nave espacial spelljammer?

Quando Axia sobrevive a uma tentativa de assassinato repentina, ela é encurralada por Kori e Nia, um par de piratas que lhe oferecem duas opções: fugir com eles para o Wildspace, onde podem mantê-la escondida entre sua tripulação, ou morrer. É uma escolha fácil com a morte à sua porta. Mas mesmo na vastidão do Mar Astral, Axia percebe rapidamente que seus novos amigos não foram totalmente honestos sobre suas motivações. Acontece que Axia é a imagem cuspida de Blacktongue, a capitã de uma das tripulações piratas mais mortais do Shatterspace que desapareceu há muito tempo. E Kori e Nia têm um plano para reivindicar o misterioso tesouro que a rainha pirata desapareceu enquanto perseguia. Para sobreviver, Axia terá que preencher as botas manchadas de sangue de Blacktongue e embarcar em uma aventura mais perigosa e emocionante do que qualquer uma que ela ousou sonhar.

A aventura está em Pré-venda na Amazon. Adquira aqui.

Artigo escrito por Gavin Sheehan para o blog Bleending Cool.

5 Dicas para Narrar a One-Shot Casa da Morte da A Maldição de Strahd

O artigo 5 Tips for Running the Death House One-Shot From Curse of Strahd, foi publicado no D&D Beyond, em 22/10/2021, por Jeremy Blum.

Casa da Morte é um clássico moderno de terror de Dungeons & Dragons. A aventura foi revelada na edição de fevereiro de 2016 da Dragon+ como um exemplo das emoções que viriam na então inédita A Maldição de Strahd. Após a publicação do livro, ele foi incluído nos apêndices para ajudar os personagens a irem do 1º ao 3º nível antes de enfrentar os outros desafios de Baróvia, e desde então se tornou um rito de passagem para muitos grupos de D&D. 

Dito isso, a Casa da Morte pode ser uma experiência brutal. Não é exatamente uma aventura para jogadores novatos de D&D, porém acaba que é narrada dessa forma graças a A Maldição de Strahd ser uma das primeiras aventuras de Dungeons & Dragons da quinta edição. Basta fazer uma busca rápida na Internet por “Death House TPK” para ver quantas covas conjuntas essa casa já enterrou. Quando narrei a aventura em outubro de 2018 para o Halloween, rapidamente percebi minha ansiedade aumentando enquanto meu grupo desavisado de aventureiros de primeiro nível quase foi massacrado pelo menos cinco vezes consecutivas.

Se você é um DM que deseja narrar a Casa da Morte como uma one-shot no Halloween, neste texto contém dicas vitais.

Cada dica pressupõe que você está conduzindo o jogo para um grupo de quatro jogadores, que tenha pelo menos três horas de jogo e espera deixar seus jogadores o máximo possível dentro da casa da família Durst, evitando um TPK — pelo menos até que eles testemunhem o monstruosidade que os espera na masmorra. Cuidado, pois há spoilers enormes à frente!

Para jogar essa aventura introdutória, basta ler o Apêndice B: A Casa da Morte, na página 211, da Maldição de Strahd em português. Caso não tenha, no botão abaixo você pode fazer o download gratuitamente em inglês.

Comece a Casa da Morte no Nível 2

Os personagens são muito fracos no nível 1, e a Casa da Morte é uma experiência completa de “Planeta Terror” (Grindhouse – filme de Tarantino) com um chefão muito poderoso no final. Por padrão, os personagens devem entrar na casa no primeiro nível, alcançar o nível 2 após encontrarem uma escadaria secreta e atingir o terceiro nível quando saírem vivos da Casa da Morte. Isso é bom se você quiser seguir para A Maldição de Strahd, mas para propósitos de um one-shot, conduzir a aventura com todos no 2º nível pode evitar que o grupo seja destruído muito cedo. (Se você estiver quiser ser bonzinho ou realmente quiser que seus jogadores visitem a casa inteira em uma rápida noite de jogos de Halloween, você pode até conduzi-la no terceiro nível.)

Não se engane, a Casa da Morte ainda é perigosa para um grupo de quatro aventureiros de 2º nível, que em vários pontos da aventura podem enfrentar quatro carniçais ou cinco sombras ao mesmo tempo. E para evitar a suprema elasticidade do primeiro nível — especialmente se você estiver mestrando para um grupo de novatos — pode ser a diferença entre morrer no primeiro andar da casa e chegar à masmorra.

Use o teatro da mente para simplificar a Casa da Morte

A Casa da Morte vem com um lindo mapa, mas para um jogo rápido de Halloween, é melhor evitar todas as possibilidades disponíveis sempre que os jogadores veem uma seleção de quartos para explorar. Em vez disso, tente conduzir a aventura como o teatro da mente e dinamize os vários locais da casa, vários dos quais estão vazios. Em sua essência, a Casa da Morte é sobre os atos terríveis de Gustavo e Elisabeth Durst e o mal que eles fizeram às pessoas próximas, tudo por adoração a Strahd von Zarovich. Enfatize as seções da casa que revelam a misteriosa tradição dos Dursts e simplifique ao máximo.

Para facilitar, essas são as áreas da Casa da Morte com elementos interativos, equipamentos para saquear ou encontros importantes. As regiões mais importantes estão em negrito.

Primeiro Andar

  • Salão Principal (tem uma espada longa acima da lareira)
  • Covil dos Lobos (contém um gabinete cheio com várias bestas, além de virotes)
  • Cozinha e Despensa (contém um elevador de carga que um personagem pequeno pode se espremer e usar para se mover para diferentes áreas da casa)

Segundo Andar

  • Quarto dos Serviçais (conecta ao elevador)
  • Biblioteca (contém livros sobre a história da casa)
  • Sala Secreta (tem uma carta importante de Strahd, bem como um baú do tesouro)

Terceiro Andar

  • Varanda (tem uma luta com uma armadura animada)
  • Quarto Principal (conecta-se ao elevador e contém um baú de tesouro)
  • Despensa (tem uma luta com um ataque de vassoura agressora)
  • Quarto da Babá (apresenta um encontro com a babá da família Durst, agora um espectro)

Sótão

  • Despensa (apresenta outro potencial encontro com a babá Durst)
  • Quarto das Crianças (contém os restos mortais das crianças da família Durst, Rosa e Cravo)
  • Escadaria Secreta (leva até a masmorra da casa)

Masmorra

  • Criptas da Família (apresenta os túmulos de Rosa e Cravo)
  • Poço e Cômodo dos Cultistas (tem alguns pertences saqueados de um cultista que valem algumas moedas de ouro)
  • Poço Espigado Oculto (uma armadilha que potencialmente matará os PJs)
  • Despensa (um ataque de um grick)
  • Encontros Macabras (uma luta com quatro ex-cultistas que viraram carniçais)
  • Santuário do Senhor das Trevas (um santuário para Strahd e uma potencial batalha com cinco sombras)
  • Alçapão Oculto (leva até o Covil dos Lobos no primeiro andar)
  • Esconderijo dos Líderes Cultistas (contém uma batalha com um mímico)
  • Cômodo dos Líderes Cultistas (contém uma batalha com Gustavo e Elisabeth Durst, agora dois fantasmas)
  • Prisão (tem esqueleto que pode ser roubado)
  • Câmara de Rituais (o último enclave cultista, onde um monte verderrante aguarda)

Narrando a Casa da Morte de forma rápida.

Se seu tempo para jogar a Casa da Morte está apertado e prefere descrições em vez de mapas de batalha, concentre-se nas regiões

destacadas em negrito aqui. Você pode até passar pelos outros encontros, se necessário, se os jogadores estiverem fazendo um bom progresso. Por exemplo, o santuário dedicado a Strahd exala uma atmosfera, e se você tiver gnomos ou outros personagens pequenos em seu grupo, utilizar o elevador de carga é uma maneira divertida de colocá-los como batedores do grupo.

Enfatize o Cravo e a Rosa

Torne os ilusórios Rosa e Cravo personagens carismáticos

Casa da Morte começa quando o grupo encontra duas ilusões dos filhos mortos da família

Durst, Rosa e Cravo. Criadas pela casa para atrair vítimas, as ilusões deixam pequenas dicas sobre um monstro no porão e os pecados de seus pais. Espera-se que o grupo os aceite sem muitas explicações e entre na casa o mais rápido possível. Se eles tentarem voltar para explorar a Baróvia, a névoa os envolverá até que não haja escolha.

Isso é uma cilada, porém é aceitável se seus jogadores se importarem o suficiente com as crianças para querer ajudá-las. Infelizmente, se seus jogadores forem como os meus, eles ficarão relutantes em explorar o que claramente é uma casa mal-assombrada, e a arte assustadora de Rosa e Cravo na A Maldição de Strahd irá alertá-los de que essas crianças não são o que parecem ser.

Para contornar esse problema, transforme Rosa e Cravo em PNJs com profundas personalidades, para que seus jogadores se interessem em ajudar. Você também pode usar ilustrações dos gêmeos menos intimidadoras. Na minha mesa, dei a Rosa a personalidade de uma irmã mais velha atrevida que era ferozmente protetora de seu irmão mais novo. Enquanto isso, Cravo tinha aqueles enormes olhos de cachorrinho, constantemente abraçava sua boneca em forma de coelho a e instantaneamente ficou admirado pelos PJs como aventureiros incríveis que chegaram na hora certa.

Lembre-se que, embora a Rosa e o Cravo que o grupo encontra seja ilusão, eles nasceram da consciência da casa e poderiam muito bem representar quem as crianças foram em vida. Então, dê a eles personalidades ou sotaques que evoquem seus protagonistas infantis favoritos na mídia popular (as crianças Stranger Things, talvez?). Isso ajudará a tornar mais verossímil quando os personagens morderem a isca que leva à Casa da Morte.

Conheça a idade e a trágica história das crianças

Assim que o grupo encontrar os fantasmas de Rosa e Cravo no Quarto das Crianças, eles sem dúvida se lembrarão das ilusões que os enganaram e surgirão algumas respostas. A Casa da Morte mostra que as crianças sabem que estão mortas, então siga essa ideia. Imite as personalidades delas para ilusões, mas enfatize que essas são as crianças reais que tiveram um fim trágico devido às loucuras de seus pais. Enfatize os erros de Gustavo e Elisabeth Durst e plante a ideia para as almas dessas pobres crianças para descansar, os jogadores precisam colocar os restos mortais das crianças nas criptas da família.

Você também pode fazer com que Rosa e Cravo possuam (de possessão) alguns membros aleatórios do grupo. Isso pode trazer um pouco de comédia nesta aventura sombria, uma vez que a Casa da Morte sugere que os personagens possuídos ainda mantenham suas faculdades, mas ganham uma falha de seu possuidor. No meu jogo, dei um passo adiante e deixei as crianças divertidamente carentes e pegajosas, mas vagamente autoconscientes. Em vez de dar aos PJs os traços de personalidade dos fantasmas, também, fiz com que as vozes de Rosa e Cravo aparecessem na parte de trás da cabeça do personagem possuído — ocasionalmente oferecendo informações sobre várias coisas pela casa e até mesmo dicas sobre como lidar com inimigos difíceis. Essa pode ser uma ótima maneira de garantir que seus jogadores entendam a história por trás dos Dursts, possivelmente transformando Rosa e Cravo em duas versões do tipo de PNJ favorito de todos os grupos de D&D — o ajudante estranho, porém leal.

Desenvolva a Babá

Uma investigação cuidadosa pela casa revela que Gustavo Durst teve um caso com a babá da família, que lhe deu um filho natimorto chamado Walter. Ela foi então esfaqueada pelos cultistas por razões inexplicáveis e deixada de lado. Como está escrito, ela só aparece como um espectro pouco comunicativo que ataca o grupo na suíte da babá — onde um berço contendo um embrulho vazio do tamanho de um bebê pode ser encontrado — ou na sala de armazenamento, onde seus restos mortais estão guardados em um baú.

Conforme está escrito, a babá não é apenas um personagem letal que pode facilmente matar um personagem de 1ª ou 2ª nível com poucos pontos de vida com sua característica de Drenar Vida, mas ela também é uma manifestação do terror — uma mulher injustiçada, rejeitada, que retorna como uma fantasma vingativa. Ela merece mais desenvolvimento, especialmente em uma Casa da Morte mais crua que enfatiza a natureza maligna dos Dursts.

Para se inspirar, considere o raciocínio de Gustavo Durst para o caso de uma carta de Strahd ser encontrada no Quarto Secreto. Supostamente, ele “abandonou o amor pela loucura e se consolou no seio de outra mulher”. E quanto ao ponto de vista da babá? Talvez ela amasse Gustavo legitimamente e esperasse libertá-lo da influência do culto. Talvez, como um espectro, ela agora deseja vingança mais do que qualquer outra coisa e chora por seu filho. Considere adicionar um diário ou uma carta na casa explicando seu lado da história, ou mude seu comportamento para que ela não ataque os personagens abertamente, mas proteja o berço, forçando o grupo a observar suas ações de longe e deduzir sua trágica história. Em outras palavras, tente elevar a babá a algo maior do que uma vítima insignificante. Assim como Rosa e Cravo, ela foi maltratada pelos Dursts e merece coisa melhor.

Ajuste o Encontro Final

O confronto final na Casa da Morte é estranho. Os personagens devem primeiro sobreviver a uma série de batalhas exaustivas na masmorra antes de emergir em uma câmara de rituais, onde os espíritos de cultistas já mortos aparecem exigem um sacrifício. Se matarem qualquer criatura no altar, o culto é apaziguado e os personagens podem sair da casa livremente. Se eles se recusarem, as aparições desencadearão um Monte Verderrante chamado Lorghoth, o Apodrecedor, sobre eles.

Os Dursts estão curiosamente ausentes durante este final e apenas aparecem como carneçais que estão escondidos nas paredes da casa, no Cômodo dos Líderes Cultistas. Você pode ajustar este final para tornar o encontro mais interessante e satisfatório:

  • Faça os Dursts estarem presentes na Câmara de Rituais. Uma vez que tudo na aventura teve suas ações abomináveis, inserir Gustavo e Elisabeth Durst no final adiciona um impacto emocional, especialmente se Rosa e Cravo tiverem possuídos PJs. Os Dursts ainda podem ser carneçais, mas aparecem na Câmara de Rituais para encorajar o grupo a realizar o sacrifício. Para adicionar um pouco de horror corporal, coloque-os como Abocanhadores Matraqueantes. Você pode até mesmo fundi-los com o próprio Lorghoth, o Apodrecedor. À medida que o Monte Verderrante se desenterra do solo, seus membros agarrados podem estender a mão para estrangular os personagens, e seus lábios gritando podem proferir hinos fanáticos a Strahd.
  • Utilize o ambiente para tornar combate ainda mais interessante. A maioria dos grupos que acabam enfrentando Lorghoth, o Apodrecedor, irá recuar ou se defender do Monte Verderrante para evitar seus ataques. Você pode descrever um corredor estreito pelo qual o grupo pode se espremer, mas Lorghoth não. Quando narrei a Casa da Morte, fiz questão de destacar uma ponte levadiça que levava à Câmara de Rituais. O que se seguiu foi uma cena emocionante em que dois personagens trabalhavam na roda de madeira que controlava a ponte levadiça enquanto os outros conduziam Lorghoth para baixo dela. A ponte levadiça bateu no monte cambaleante, causando danos suficiente para os personagens virassem a batalha a seu favor.
  • Aumente a ansiedade de escapar da Casa da Morte. Se o grupo matar Lorghoth ou escapar com sucesso da Câmara Ritual, a casa ganha vida e começa a atacá-los. As janelas são fechadas com tijolos, as portas são substituídas por lâminas de foice e uma fumaça nociva enche os quartos. Essa é uma chance magistral para o Mestre fazer descrições evocativas e tensas, e para que os PJs façam aquelas jogadas de última hora que desafiem a morte. Se você quiser tornar a fuga ainda mais incrível, tente amarrar as pontas soltas com Rosa, Cravo e a babá. Talvez as criptas de Rosa e Cravo só se tornem visíveis conforme a casa se transforma em torno do grupo, forçando-os a enterrar rapidamente os restos dos gêmeos enquanto pedaços de pedra caem do teto e ratos saem das paredes. Se os personagens conseguiram derrotar Gustavo Durst, talvez ao escaparem, viram o vislumbre do espectro da babá se evaporando, com um olhar de paz em seu rosto quando ela finalmente foi vingada.

A Casa da Morte, apesar de certas peculiaridades, é uma boa demanda de terror, bem como uma excelente one-shot de Halloween. Quer você decida seguir essas dicas ao pé da letra ou colocar seu próprio toque alternativo nesta introdução de aventura da A Maldição de Strahd, não há dúvida de que seus amigos que jogarem, terão uma incrível noite de terror — contanto que os horrores dessa casa mal-assombrada não os consumam primeiro.

Jeremy Blum (@PixelGrotto) é jornalista, blogueiro de games, aficionado por histórias em quadrinhos e fã de todas as formas de narrativa que lançou seus primeiros dados poliédricos enquanto vivia em Hong Kong em 2017. Desde então, ele nunca olhou para trás e adora jogos de RPG. a chance de contar as histórias que estão girando em sua cabeça desde a infância.

Grupo no WhatsApp de D&D e RPG

Você sabia que temos grupos de WhatsApp que reúnem jogadores novatos e veteranos para D&D e para cenários como Ravenloft? Você pode ter acesso à esses grupos pelos links abaixo:

Forgotten Realms – Resumão de Tudo Que Você Precisa Saber

Hoje J.R. Zambrano do site BoLS nos leva para um dos cenários mais emblemáticos de D&D. Bem-vindo ao Resumo de Faerun, lar de Forgotten Realms!

Faerûn. Como uma terra contém tanta aventura? Mesmo que você nunca tenha jogado um d20, as chances são boas que você pelo menos tenha ouvido falar dos Reinos Esquecidos. Não é surpresa, na verdade — Faerûn é o cenário para centenas de histórias, espalhadas por romances, quadrinhos, videogames, revistas e livros de campanha. Nessas listas, você pode encontrar os nomes das lendas: Vale do Vento Gélido, Neverwinter, Águas Profundas, o litoral varrido pelo vento do Mar das Espadas, Forte da Vela.

Então, mesmo que você nunca tenha ouvido falar de nenhum desses termos, se você já jogou um RPG de computador, você foi influenciado por ele. Eu não acho que seja exagerado dizer que sem jogos como Baldur ‘s Gate e Baldur’ s Gate II, você não teria coisas como Mass Effect, Dragon Age ou mesmo Knights of the Old Republic. E tudo volta para os Reinos Esquecidos. Com tanto do mundo do RPG tendo sido moldado por esse cenário, pensei que poderia ser divertido ver o que os faz funcionar.

Geograficamente falando, os Reinos Esquecidos é o lar de praticamente tudo o que você pode imaginar. A coisa toda parece muito bem desenvolvida: o cenário é em um planeta real, Toril, a região principal, Faerûn, é um continente ecologicamente diverso, e há diversos povos que o habitam. Apenas passando por várias descrições para os seres humanos, temos: Chondathanos, Calishitas, Tethyrianos, Damaranos, Illuskanos, Rashemitas – você entendeu a ideia — e todos eles têm seus próprios idiomas, costumes e nomes.

No norte, encontram-se terras geladas e selvagens, inóspitas, contrastando com uma civilização conquistada com esforço. Aqui você encontrará florestas enormes, como a Floresta Secreta, e regiões congeladas como Vale do Vento Gélido, bem como lugares mais civilizados ao longo do Mar das Espadas.

Aqui você encontrará cidades como Águas Profundas e Nevenunca – que recebe esse nome porque o rio Nevenunca (e o suprimento de água da cidade) é aquecido por elementais do fogo para que a água nunca congele, e o calor da água a torne temperada, OU, a cidade tem o nome de seu fundador, Halueth Nunca, e foi originalmente chamada de Inverno de Nunca (essa palavra dá muita dor de cabeça para os tradutores de outros idiomas). Deixo essa decisão para você, mas é o cenário para o primeiro jogo oficial de D&D 3.x, e acredito que você ainda pode encontrar servidores multiplayer ativos até hoje.

Também tem um jogo de tabuleiro!

O oeste é uma grande região costeira, seja contra a costa real ou contra o Mar das Estrelas Cadentes, um enorme Mar Interno formado em dias de lendas. Aqui você encontrará lugares como Amn, Tethyr e Calimshan – então, em uma extensão do continente, você passa de um padrão de fantasia alta vagamente europeia para príncipes mercantes e sultões vagamente orientais, onde você pode encontrar djins e ifritis guerreando com tribos de humanos.

Mais ao sul, você começa a ter desertos e terras cheias de pequeninos, como Lurien. Grandes extensões de pastagens como Shar. É também onde você obtém seus paralelos mediterrâneos com um conjunto de cidades-estados costeiras, a liga Lapaliiya, famosa por suas azeitonas, e selvas selvagens cheias de feras enormes, como Chult. Se você está procurando adicionar um pouco de Howard ao seu Tolkien, esta é a região que vai te interessar. O vale das chamas poderia ser facilmente jogado em Hyborea sem realmente ajustar nada.

Dinossauro de verdade ou mago polimorfo? Você decide!

Falando em Tolkien e Howard: as partes orientais de Faerûn estão cheias de mistério. Lar de terras exóticas onde eles tomam escravos e onde magos malignos praticam artes proibidas, o Oriente está repleto de perigos. Ele realmente ganha o apelido de “O Oriente Inacessível”. Pode ser que você não queira ir para lá.

Quero dizer, você tem Thay, que é uma nação de magos malignos, que pensam que ser um mago maligno é incrível e, claro, sua sociedade é perfeita, é exatamente como deveria ser: com os Magos Vermelhos de Thay no topo. Ou tem a nação que foi brevemente governada por um dragão vermelho que tentou ascender à divindade.

Senhoras e senhores, por favor, agarrem seu cajado do poder para o nosso Hino Nacional. “Ouviram de Thay as margens…”

E se isso não for suficiente para você, há outros continentes para explorar, incluindo uma misteriosa terra-selva que não é totalmente baseada na Mesoamérica, chamada Maztica. Kara-tur, que é uma outra terra oriental, é separada de Faerûn por uma vasta estepe. Curiosidade para aqueles que jogam em casa: Kara-Tur também é o cenário original da campanha Aventuras Orientais, em seus dias de 1ª edição.

Ou talvez você queira adentrar Zakhara, a terra do destino, lar de povos ainda MAIS misteriosos e exóticos (de onde vieram os Calishitas, é bastante interessante se você voltar e analisar, parece que eles descobriram alguma similaridade aqui e ali). No total, há outros 5 ou 6 continentes além de Faerûn.

Um cataclismo ou dois.

E se isso não for suficiente (é), há também um Subterrâneo inteiro para explorar conhecido como Umbraeterna. Ou o rebelde dele. Com duas cimitarras e uma personalidade complicada que facilita o ato de remoer porque você deixou para trás tudo o que conhecia, mas tudo o que conhecia era terrível. Mas ele é rico, então tudo bem.

D&D é o parecido com Lego Batman.

Isso toca em um dos problemas de Forgotten Realms. É grande. E exaustivamente detalhado. Falei sobre misturar Tolkien e Howard lá por um motivo. Os Reinos Esquecidos são os mais tolkienescos de qualquer cenário de D&D. O fato de existirem vários idiomas deve ser sua primeira pista, mas espere, há mais: elfos imortais vivendo em uma ilha mística isolada para a qual são “chamados” quando chegam a uma certa idade.

Hordas de orcs e goblins de qualquer maneira que você olhar. Terras misteriosas que caíram sob a sombra do mal. Um mago gentil (ou 12) que vagueia por aí parecendo não saber o que está fazendo, mas então tudo dá certo porque eles estão por perto. E é essa última parte que se torna um problema.

Porque em todos os lugares em que você olha em Forgotten Realms há um herói lendário. Ou um mago poderoso. Ou um deus. Ou qualquer número de outras pessoas que devem conseguir lidar facilmente com qualquer ameaça que você invente. Eu senti isso no passado: “Há outras questões mais perigosas que somente eles podem lidar”, o que é uma desculpa.

Se você acredita nisso, então o mundo deve estar constantemente ameaçado, e os heróis mais poderosos assumem níveis quase estelares de humor ácido e meta-consciência do mundo que protegem.

Para ser justo, às vezes, esse parece ser o caso. Dê uma olhada na história dos Reinos Esquecidos. É um mundo vivo e dinâmico. Coisas acontecem lá o tempo todo. A partir da 1ª Edição, você teve muitos conflitos com os Thayanos, e Águas Profundas era um grande elemento na terra. Você tinha grupos planejando derrubar a cidade quase todas as semanas. Então, na 2ª edição, vem o primeiro grande evento sobre o qual me lembro de ter lido: o Tempo das Perturbações.

Todos os deuses estavam realmente MUITO perturbados.

No Tempo das Perturbações, todos os deuses de Toril foram banidos para assumir formas mortais como punição por sua arrogância e negligência. Os deuses viveram e morreram, e os mortais subiram aos seus tronos vazios, e pode apostar que teve um lançamento multimídia que resumiu tudo o que rolou nesse período. Houve uma trilogia de romances (a trilogia Avatar). Baldur ‘s Gate I e II estão feitos durante ele. A primeira parte do conhecimento de D&D que eu possuía, o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, saiu e detalhou as consequências desses eventos também.

Ainda posso ver a grande caixa cinza que continha Uma Viagem aos Reinos, que foi minha primeira introdução a Volo e seus ilustres “guias”.

A 3ª edição avançou a linha do tempo e expandiu ainda mais o cenário. Com uma prateleira de suplementos de campanha e seus livros de expansão, bem como o outro grande RPG de computador, Neverwinter Nights, que ajudou a preparar o cenário para a incursão de D&D no mundo MMO. As pessoas continuam jogando esses jogos.

Existem servidores mundiais persistentes nos quais você pode fazer login hoje. E a 4ª edição aumentou a aposta do cataclismo para fazer com que os Reinos Esquecidos se encaixassem em sua ideia de “pontos de luz”. O mundo foi devastado pela Praga Mágica, e há todos os tipos de locais devastados onde uma vez existiram grandes reinos.

Meio que é isso. Mas, pior.

A 5ª edição está firmemente incorporada em Forgotten Realms. Se você está jogando uma das grandes campanhas que a Wizards lançou, ou apenas usando algumas das opções de personagens no Guia do Guia do Aventureiro para a Costada Espada. Pouco a pouco, a história dos Reinos continua sendo escrita. E pode ser assustador.

Não me entenda mal, eu amo esse cenário. Gostaria de enfatizar a importância de ter um número significativo de personagens em apenas um mundo, mas como pode usá-lo sem encontrar excessos ou personagens épicos em todos os lugares? Bom. Como a maioria das coisas na minha vida, encontrei a resposta em Star Wars.

Demorei um pouco para embarcar nessa ideia — não foi até eu começar a jogar a edição da Saga Star Wars que percebi — os Reinos Esquecidos são muito parecidos com o próprio universo expandido de D&D. Você pode conduzir um jogo e não precisa se preocupar com o que o Rogue Squadron está fazendo. Há muito espaço além do que eles mostram nos filmes.

Ou, neste caso, nos jogos. Ou nos livros. Ou nas campanhas.

Não quer jogar com os Faerun dos dias de hoje? Escolha um momento no passado. Sempre tem alguma coisa interessante. Ou encontre algum canto distante do mundo que tenha pouco mais de um parágrafo. Lapaliiya, por exemplo, tem muito pouco sobre isso, além de que está lá. Com os Reinos Esquecidos, você tem a oportunidade de pegar um mundo maior e vivo e conectar suas próprias campanhas a ele.

E como toda a história é tão bem desenvolvida, você pode acabar ouvindo seus jogadores dizerem: “Ei, estou interessado nesse evento”. Lembro-me de narrar uma campanha durante o Tempo das Perturbações sobre um deus desonesto que decidiu que ser mortal era a melhor coisa de todos os tempos e os PJs tiveram que ajudar a convencê-lo a tentar retomar o trono. Você pode ter um cenário ou história favoritos que você pode “roubar” se estiver com pressa. Tem que se preparar para a noite de jogos? Há muito do que se inspirar e o suficiente para que você nunca possa pegar a mesma coisa duas vezes.

Portanto, mesmo que seja assustador começar, os Reinos Esquecidos é o lar de um mundo literal de aventura. E eles estão esperando você mergulhar.

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Jogos de RPG de Mesa recuam em 2023 – D&D cai 30%, Cyberpunk Surpreende em 3º

Vendas de Jogos de RPG de Mesa Experimentam Ano Desafiador, com ICv2 Relatando uma Queda de 30% nas Vendas de D&D

A ICv2, uma fonte de referência no mundo dos jogos, relatou um ano decepcionante para o mercado de jogos de RPG de mesa em 2023. As vendas, que englobam os Estados Unidos e o Canadá, apresentaram um aumento nominal de apenas 1%, contrastando com o cenário otimista de anos anteriores impulsionados pela pandemia. Este artigo explora os dados apresentados pela ICv2, destacando as principais tendências e fatores que influenciaram esse cenário desafiador.

O canal de vendas de jogos de hobby, como definido pela ICv2, abrange lojas especializadas em jogos e cartas, excluindo gigantes do varejo online como a Amazon e vendas diretas. Este canal inclui também plataformas de crowdfunding, como o Kickstarter. As categorias que registraram crescimento em 2023 foram colecionáveis e miniaturas, enquanto jogos de tabuleiro, cartas e os RPGs sofreram queda nas vendas.

Principais Jogos de RPG de Mesa (TTRPGs) do Canal Hobby em 2023:

  1. Dungeons & Dragons (WotC)
  2. Pathfinder (Paizo)
  3. Cyberpunk Red (R. Talsorian)
  4. World of Darkness (Renegade Game Studios)
  5. Starfinder (Paizo)
  6. Warhammer 40K (Cubicle 7)
  7. Marvel Multiverse Roleplaying (Marvel)
  8. Kobold 5E Books (Kobold Press)
  9. Call of Cthulhu (Chaosium)
  10. Pirate Borg (Free League)

Destaca-se uma queda significativa de 30% nas vendas de Dungeons & Dragons, atribuída principalmente à iminente nova edição do jogo, ao desempenho abaixo das expectativas do filme e ao fim do impulso causado pela pandemia. A ICv2 também observa uma migração de jogadores mais antigos de D&D para outros jogos, com Pathfinder emergindo como um dos principais beneficiados. Além disso, a crescente transição de D&D para o meio digital impactou as vendas no varejo.

Apesar do pequeno aumento em 2023, marcando o 15º ano consecutivo de crescimento para o mercado geral de jogos de hobby, a ICv2 prevê um recuo no mercado para 2024. Esse prognóstico é baseado em entrevistas com importantes figuras da indústria, dados de empresas disponíveis publicamente e análises de financiamento coletivo.

A análise dos dados da ICv2 revela um cenário desafiador para o mercado de jogos de RPG de mesa em 2023. Embora alguns jogos tenham se destacado, como Cyberpunk Red, o setor como um todo enfrentou dificuldades devido a uma variedade de fatores, incluindo mudanças nas preferências dos consumidores e a transição para o meio digital.

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D&D 5E vs Pathfinder 2E: Qual a Diferença e Qual Jogar?

Pode haver um vencedor no debate D&D vs Pathfinder, ou é mais uma questão de preferência? A Katie Wickens traz um excelente artigo do Dice Breaker sobre isso.

Quando se trata de decidir entre D&D 5E ou Pathfinder 2E, você descobrirá que, por mais que as pessoas sintam a necessidade de colocá-los um contra o outro, eles têm muito mais em comum do que diferenças. Ambos são robustos e prevalentes sistemas de RPG de mesa com seguidores extensos e apaixonados, e ambos oferecem muitas possibilidades para dar vida a histórias vibrantes de interpretação cooperativa. Em vez de ser um caso de “D&D é melhor que Pathfinder?”, a verdadeira pergunta que você tem que se fazer é o que você está procurando como jogador ou mestre do jogo.

Você deseja uma criação de personagem profunda e complexa com mais opções do que você pode imaginar? É a análise de números e táticas intrincadas que te animam? Você prefere improvisar com regras caseiras, ou ter todas as situações possíveis detalhadas no livro de regras? Quão novo você é em RPG? Tudo isso influenciará sua decisão, mas a principal coisa a lembrar é que a preferência é primordial, e estar ciente das forças de cada sistema é fundamental.

Aqui vamos olhar um pouco mais a fundo em cada um desses jogos mais famosos de RPG, para que você possa descobrir qual deles se adequará melhor a você e aos seus jogadores. Dessa forma, você pode estar mais preparado para o que cada um tem a oferecer não apenas no início de uma campanha, mas também à medida que você avança nos níveis. Pra assim haver menos surpresas para você em meio a uma batalha contra o chefe.

Criando Personagens

O primeiro passo antes de qualquer campanha começar é a criação de personagens. A Sessão Zero é igualmente importante para as campanhas de D&D e Pathfinder e, como Mestre do Jogo, o estilo de personagens que seus jogadores escolhem deve alimentar e informar quaisquer aventuras que você esteja planejando.

No D&D 5E, você terá uma boa ideia do tipo de personagem que seus jogadores vão construir desde o início, pois a maioria das opções importantes de criação de personagens aparece no início do processo de nivelamento. No terceiro nível, a maioria das escolhas importantes de trajetória do personagem já são feitas, então você pode planejar bastante à frente — a menos que eles estejam planejando fazer multiclasse. Isso não quer dizer que não exista uma incrível variedade de opções no D&D, elas são apenas mais definitivas nos tipos de estilos de jogo.

No outro extremo, as opções de personagens do Pathfinder 2E são não apenas mais numerosas, mas também mais versáteis. Desde a ancestralidade até a raça, opções de classe e subclasse, e os muitos, MUITOS talentos, há tanta escolha que pode parecer um pouco inquietante para os jogadores, especialmente se eles são novos em RPGs. Se a personalização é importante pra ti, o Pathfinder pode dar aos jogadores a chance de criar personagens com um estilo verdadeiramente único. Em cada nível, existem escolhas importantes que mudam o jogo para os jogadores fazerem — como contraponto, para os Mestres que tentarem acompanhar o conjunto de habilidades de todo o grupo, pode ser um pouco esmagador.

  • Jogue D&D se… você tem um estilo de jogo em mente e planeja (principalmente) cumpri-lo.
  • Jogue Pathfinder se… você quiser misturar e ter bastante personalização de personagens.

Conduzindo um Jogo

Embora acompanhar as construções de personagens durante a evolução dos seus jogadores possa ser difícil, o Pathfinder 2E é geralmente considerado mais tranquilo para os Mestres em comparação com o D&D 5E, parcialmente pelo mesmo motivo. Enquanto o D&D 5E pode ser mais fácil para novos jogadores e Mestres aprenderem, a maior carga de trabalho do jogador no Pathfinder 2E pode significar menos pressão sobre o Mestre. É um sistema adequado para jogadores mais competentes que estão dispostos a assumir a responsabilidade sobre suas construções de personagens.

O sistema comparativamente mais leve de regras do D&D 5E é um grande atrativo para futuros Mestres, bem como para os jogadores, mas isso significa que existem muitas situações que muitos grupos podem encontrar que não estão nas regras básicas. Os jogadores podem se encontrar em uma situação complicada no D&D, apenas para descobrir que não há uma regra que diga o que você deve rolar para resolver isso. Então você manipula alguns números e espera que isso não desequilibre o jogo. Mas ter que criar e acompanhar suas próprias regras internas pode ser uma tarefa árdua para alguns, e mais adiante pode trazer situações que os jogadores podem considerar injustas.

Por outro lado, os livros de regras do Pathfinder 2E cobrem uma gama muito mais ampla de situações. Então, embora o Pathfinder possa ser mais intensivo quando se trata de regras, e uma sessão pode envolver parar para verificar o livro com mais frequência, o D&D 5E é o menos abrangente dos dois. A falta de regras pode deixar certas pessoas se sentindo perdidas, particularmente se você não está acostumado a criar regras equilibradas no improviso.

Quando se trata de equilíbrio e escalonamento, a matemática do Pathfinder 2E também é considerada muito mais precisa do que a do D&D 5E. Como tal, muitos Mestres sentem que é mais fácil criar seus próprios encontros de combate no Pathfinder sem que os números saiam errados. Também é importante considerar que as regras usadas pelos criadores do D&D, Wizards of the Coast, para projetar monstros não são as mesmas estabelecidas para criar seus próprios encontros. (Esses são segredos bem guardados que a Wizards of the Coast não queria compartilhar com seu público.) A Paizo, por outro lado, não se importa que você saiba como funciona o backend do Pathfinder 2E.

Cálculos que não escalam corretamente significam que ajustar aventuras e projetar encontros para personagens de nível alto pode ser realmente desafiador para um mestre, e é uma das principais razões pelas quais as pessoas preferem o Pathfinder 2E para campanhas de longa duração.

  • Jogue D&D se… você é um novo jogador ou Mestre do Jogo procurando entrar em RPGs de mesa.
  • Jogue Pathfinder se… você está planejando projetar encontros de nível alto.

Combate e Rolagens de Dados

O Pathfinder 2E faz com que você adicione seu nível a tudo que você rola, o que significa que a progressão matemática pode ser um pouco intensa à medida que uma campanha avança. Isso é algo que o D&D 5E combate com a Bounded Accuracy (em tradução direta, Precisão Limitada) — um princípio que limita os bônus numéricos centrados no nível do personagem para rolagens de d20. Por exemplo, o bônus de proficiência que você adiciona às suas rolagens não pode ser maior que +6, e a maioria dos valores de atributo é limitado a 20 para os jogadores (30 para monstros e seres divinos). Os talentos que concedem bônus de ataque também são praticamente escanteados. É uma tática de design que reduz muito intencionalmente a complexidade das edições anteriores e torna as rolagens de vantagem muito mais relevantes. O combate do D&D 5E parece mais ágil do que o Pathfinder 2E nesse aspecto, já que há menos cálculos necessários pra se fazer na hora do combate.

Tanto o Pathfinder quanto no D&D, os ataques, testes de atributo e salvaguardas são construídos em torno dos quatro graus de sucesso: falha crítica, falha, sucesso ou sucesso crítico. No D&D, um 1 natural sempre significa uma falha crítica, e um 20 natural sempre significa um sucesso crítico. O Pathfinder é um pouco diferente, pois um sucesso/falha crítica acontece quando você rola dez ou acima/abaixo dos níveis de dificuldade designados. Para complicar ainda mais as coisas, em vez de o 1 ou 20 natural do Pathfinder ditar automaticamente se sua rolagem é crítica, ele aumenta/diminui seu nível de sucesso em um nível. Então, mesmo que você não consiga atingir dez ou mais do que a Dificuldade para aquele desafio, você ainda pode aumentar seu sucesso em um nível com um 20 natural. Isso significa que todos esses modificadores aumentam exponencialmente suas chances de obter um sucesso crítico ou falha no Pathfinder 2E.

Embora jogadores e Mestres digam que o Pathfinder 2E é o sistema mais complexo dos dois, sua abordagem profunda para projetar, equilibrar e resolver encontros mostra que há muito mais profundidade tática a ser explorada.

Como apenas um exemplo, quando se trata de condições, o D&D 5E um acerto simplesmente resolve diminuindo sua saúde de alguma maneira, mas no Pathfinder 2E um golpe poderia causar dano especificamente ao seu atributo de Força, por exemplo. Há um pouco mais para pensar no combate do Pathfinder, especialmente quando se trata de mecânicas de cura e morte, já que o sistema médico do Pathfinder 2E é muito mais completo e realmente útil em comparação com o do D&D 5E.

Dito isso, há uma simplicidade não característica nas ações em combate do Pathfinder 2E: escolha três coisas que você quer fazer e faça-as em qualquer ordem. Bem básico. E enquanto as restrições extras do D&D podem ser úteis para manter os jogadores na linha, explicar todos os detalhes de como as ações de bônus funcionam para um novo jogador de D&D pode ser frustrante.

  • Jogue D&D se… você quer evitar muitos cálculos.
  • Jogue Pathfinder se… você não se importa em lidar com situações mais bem trabalhadas.

Então, o que eu deveria jogar: D&D ou Pathfinder?

Se um combate mais ágil e menos complexo é algo que você está buscando em seu RPG de fantasia, o sistema D&D 5E oferece muito menos para pensar, exceto pequenas coisas como o sistema de ação bônus/padrão/reação/movimento/livre… É um conjunto de regras muito mais acessível, embora dependa mais do critério do mestre quando se trata de resolver situações desconhecidas.

Enquanto o D&D 5E é mais fácil de pegar e jogar, o Pathfinder 2E é muito denso à primeira vista, mas mais fácil de executar campanhas mais longas, já que o jogo as regras trazem a sensação ser mais equilibrado e viável com melhores opções de escalonamento.

Além de sua disposição para aprender regras complexas versus sua capacidade de improvisar, muita da escolha aqui se resume à liberdade. Se você quer liberdade para personalizar seus personagens de maneira mais intrincada à medida que eles evoluem, use suas ações em qualquer ordem durante o combate e para projetar e equilibrar seus próprios encontros, o Pathfinder 2E vai te servir bem. Alternativamente, se você quer a liberdade de entrar como um novo jogador, evitar muitas contas mentais ou improvisar regras em tempo real como um Mestre, o D&D 5E é a sua melhor aposta.

A Inteligência Artificial (IA) e o Futuro do RPG Dungeons & Dragons (D&D)

Bert Ballast dá um panorama em seu artigo RPG Evolution: Hasbro’s AI Plans sobre os planos da Hasbro com D&D (Dungeons & Dragons) e Inteligência Artifical.

Podemos fazer algumas suposições educadas sobre os planos de IA da Hasbro graças a uma recente entrevista com o CEO Chris Cocks.

Não é surpresa que a Inteligência Artificial (IA) do Modelo de Linguagem Grande (MLG) esteja nos planos de todas as empresas, e a Hasbro não é diferente. A questão é como a empresa planeja usá-la eticamente à luz de várias falhas em que a Wizards of the Coast, a divisão da Hasbro que supervisiona o Dungeons & Dragons, falhou em divulgar que a IA estava envolvida em certas obras de arte. As controvérsias em andamento foram suficientes para fazer a WOTC atualizar sua política de IA.

Um Produto de IA a Cada Dois a Três Meses

Isso não impediu o ex-CEO da WOTC e atual CEO da Hasbro, Chris Cocks, de expor seus planos para a IA:

“…estamos tentando fazer um novo experimento de produto de IA a cada dois a três meses. Isso tende a ser mais focado em jogos para nós, um pouco mais gamificado. Estamos tentando mantê-lo voltado para públicos mais velhos, para garantir que todo o conteúdo seja apropriado… Você verá mais de como estamos pensando em como podemos integrar a IA, como podemos integrar o digital com o jogo físico ao longo do tempo… Acho que a maioria dos principais detentores de entretenimento e PI estão pelo menos pensando nisso.”

O que Cocks está falando é como as IAs MLG são originadas. As controvérsias do MLG giram em torno, entre outras coisas, do fato de que as IAs são treinadas em conteúdo sem a permissão dos proprietários. Em outras palavras, embora os MLGs sejam frequentemente treinados em conteúdo publicamente disponível, os usuários que compartilham esse conteúdo nunca imaginaram que um robô estaria absorvendo seu diálogo para fazer dinheiro para outra pessoa. A linha direta para a arte é um pouco mais fácil de detectar (como mostram as controvérsias acima, mais difícil de provar); mas quando se trata de texto, como o Reddit, o conteúdo gerado pelo usuário é inestimável. Essas IAs são tão valiosas quanto o conteúdo que têm à sua disposição para treinar. É por isso que Poe.com e outras IAs personalizáveis, treinadas em seu próprio conteúdo, podem ser tão úteis para os DMs que querem um verdadeiro assistente que possa classificar décadas de conteúdo caseiro em segundos. 

Respeitando Criadores, Obras de Arte e Propriedade

Cocks está muito ciente das controvérsias da IA, com a Licença de Jogo Aberto e questões com arte gerada por IA:

“Certamente não estávamos no nosso melhor durante alguns pontos na Licença de Jogo Aberto. Mas acho que aprendemos muito rápido. Voltamos aos primeiros princípios muito rapidamente… A chave aí é o uso responsável disso. Temos uma barra ainda mais alta que precisamos atingir porque atendemos públicos de todas as idades. Vamos desde pré-escolares até a idade adulta. Não acho que podemos ser muito descuidados em como pensamos sobre a IA… Dito isso, é emocionante. Há muito potencial para encantar o público. Precisamos ter certeza de que fazemos isso de uma maneira que respeite os criadores com quem trabalhamos, respeite suas obras de arte, respeite a propriedade dessas obras e também crie um ambiente divertido e seguro para as crianças que possam usá-lo.”

E agora chegamos a isso. Então, como a WOTC e a Hasbro usariam a IA que respeita os criadores, seu trabalho, propriedade e fique ‘jogável’?

Como a WOTC Pode Usar a IA para D&D?

Cocks nos dá algumas dicas em suas respostas:

“Os mais de 20 anos que a Licença de Jogo Aberto existe para algo como D&D, acho que isso nos dá muita experiência para navegar no que surgirá com a IA, e apenas o desenvolvimento geral de plataformas de conteúdo baseadas em usuários, seja Roblox ou Minecraft ou o que a Epic tem na manga.”

A Licença de Jogo Aberto (OGL), por sua própria natureza, é destinada a ser usada de maneira muito semelhante à forma como os MLGs tentam usar a totalidade da Internet. O que provavelmente era um espinho no lado dos advogados pode parecer uma oportunidade agora. Ao contrário da Internet, porém, a OGL tem um framework para compartilhamento – mesmo que não tenha sido imaginado pelos criadores como compartilhamento com uma máquina. Mais ao ponto, todos que usam a Licença de Jogo Aberto estão potencialmente adicionando ao conteúdo do MLG; bancos de dados de conteúdo OGL em formato wiki são apenas mais alimento para os MLGs aprenderem. A WOTC certamente poderia aproveitar esse conteúdo para treinar uma IA em Dungeons & Dragons tanto quanto qualquer outra pessoa, se assim escolhesse; no entanto, uma grande empresa usando conteúdo OGL para alimentar sua IA não parece estar respeitando seus criadores e sua propriedade.

Portanto, é possível que a WOTC não use o conteúdo OGL para treinar sua IA. Eles não precisam – há muito conteúdo que a empresa pode aproveitar de seus próprios cofres:

“A vantagem que temos… Esta é uma tecnologia de ponta, e a Hasbro é uma empresa com 100 anos de idade. Mas quando você fala sobre a riqueza da tradição e a profundidade das marcas – D&D tem 50 anos de conteúdo que podemos explorar. Literalmente milhares de aventuras que criamos, provavelmente dezenas de milhões de palavras que possuímos e podemos aproveitar. Magic: The Gathering existe há 35 anos, mais de 15.000 cartas que podemos usar em algo assim. Peppa Pig existe há 20 anos e tem centenas de milhares de horas de conteúdo publicado que podemos aproveitar. Transformers, eu assisto aos programas de TV dos Transformers desde que era criança em Cincinnati no início dos anos 80. Podemos aproveitar tudo isso para construir casos de uso muito interessantes e atraentes para a IA que podem dar vida aos nossos personagens. Podemos construir ferramentas que auxiliam na criação de conteúdo para os usuários ou criar cenários gamificados realmente interessantes em torno deles.”

A referência específica a 35 anos de conteúdo de Magic: the Gathering “que podemos aproveitar” já foi feita antes pelo antecessor da WOTC, quando a TSR criou o jogo de cartas Spellfire. A TSR lançou o Spellfire em resposta ao Magic: The Gathering (antes da WOTC assumir o D&D). Ele dependia fortemente dos (na época) 20 anos de arquivos de arte da TSR. Pode-se facilmente imaginar a IA gerando este tipo de jogo com a arte de propriedade da WOTC em um período de tempo muito curto.

Mas Cocks está pensando maior do que isso para Dungeons & Dragons. Ele explica como ele usa a IA com D&D especificamente:

“Eu uso a IA na construção das minhas campanhas de D&D. Eu jogo D&D três ou quatro vezes por mês com meus amigos. Sou péssimo em arte. Não comercializo nada do que faço. Não tem nada a ver com o trabalho. Mas o que consigo realizar com o criador de imagens do Bing, ou conversando com o ChatGPT, realmente encanta meus amigos de meia-idade quando faço uma campanha Roll20 ou uma campanha D&D Beyond e coloco alguns PowerPoints juntos em uma TV e chamo de mapa interativo.”

No futuro, a WOTC poderia facilmente mudar seus contratos para declarar explicitamente que qualquer arte que eles encomendem pode ser usada para treinar uma futura IA (se já não o fizerem). Para o conteúdo que eles já possuem – e a WOTC possui décadas de arte criada para Magic: The Gathering – eles já podem estar dentro de seus direitos para fazer isso.

Some tudo isso, e empresas como a Hasbro estão todas olhando para os arquivos de informações – seja texto, gráficos ou exemplos de jogo – como uma vantagem competitiva para treinar suas IAs de uma maneira que seus rivais não podem.

O Inevitável

Não é uma questão de se a WOTC e a Hasbro vão usar a Inteligência Artificial (IA), mas sim quando. E por todas as indicações, esse futuro envolverá bancos de dados de conteúdo que são claramente de código aberto ou de propriedade da Hasbro, com Modelos de Linguagem Grande (MLG) que farão o trabalho pesado no lado criativo dos jogos que antes era preenchido por outros jogadores. Para o Dungeons & Dragons em particular, o desafio em começar um jogo sempre foi encontrar um DM, um papel difícil para qualquer jogador preencher, e o ponto central de toda campanha bem-sucedida de D&D. Com o D&D Beyond agora firmemente nas mãos da WOTC, eles poderiam facilmente fornecer uma plataforma de IA nesse serviço, usando os dados que aprende com milhares de jogadores lá para refinar seus algoritmos e ensiná-lo a ser um DM melhor. Dê tempo suficiente, e pode muito bem ser um recurso para jogadores que querem um DM, mas não conseguem encontrar um.

Não podemos saber ao certo o que a WOTC ou a Hasbro planejaram. Mas Cocks deixa claro que a IA faz parte do futuro da Hasbro:

“Embora haja definitivamente áreas de preocupação que temos que observar, e há definitivamente elementos do jogo de xadrez que temos que pensar antes de nos mover, é uma tecnologia realmente legal que tem muita brincadeira associada a ela. Se pudermos descobrir como aproveitá-la da maneira certa, acabará sendo uma bênção para os usuários.”

Em três a cinco anos, podemos ter Mestres de IA oficialmente sancionados. Não parece realista? As versões não oficiais já estão aqui.

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