D&D — Mais de 1.300 Monstros Grátis!

A Coleção Definitiva de Monstros para Mestres que Buscam Surpreender!

Se você é Mestre de D&D e está buscando enriquecer suas campanhas, o site Conflux Art traz uma coleção incomparável de monstros para 5ª edição, com mais de 1.300 criaturas únicas. Esse catálogo se destaca por trazer criaturas que não são apenas fichas de estatísticas, mas personagens com mecânicas dinâmicas e características próprias que tornam cada encontro mais envolvente e desafiador.

Esses monstros foram criados com a estética de design da 4ª edição, garantindo que cada criatura tenha ações e traços únicos, além de habilidades que permanecem relevantes durante todo o combate. Esqueça as batalhas monótonas e previsíveis. Aqui, cada monstro é projetado para manter o jogo em movimento e surpreender os jogadores.

A grande vantagem? Todo esse conteúdo está disponível gratuitamente! Isso mesmo: você pode acessar o catálogo completo no site, sem custo algum. O autor atualiza a coleção diariamente, adicionando de um a cinco novos monstros por dia útil. A cada cinco ou seis meses, um novo livro temático é finalizado e disponibilizado para download.

O catálogo é oferecido em diversos formatos para atender a todas as preferências: PDFs para quem gosta de imprimir suas fichas, módulos para Foundry VTT, arquivos .json para integração com 5eTools e Roll20, e links individuais para cada monstro. Isso facilita o acesso e o uso dos monstros diretamente nas suas sessões.

Além disso, o autor aceita pedidos de novos monstros em seu subreddit, geralmente respondendo dentro de um dia se tiver algo relevante pronto. É uma oportunidade incrível para personalizar seus encontros e adicionar elementos únicos às suas histórias.

Quer explorar essa coleção? Confira os links abaixo e comece a baixar agora mesmo:

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Opinião – MM 2024 e a Nova Geração de D&D para uma Nova Geração de Jogadores

Este artigo surgiu a partir de uma conversa hoje, dia 08 de Janeiro de 2025 em uma conversa no nosso grupo do WhatsApp, que conta com 500 membros, sobre a evolução do D&D, e que foi aprofundado em um artigo publicado no grupo do facebook Biblioteca Dungeons & Dragons. Ultimamente, para trazer o melhor conteúdo para vocês, estou consumindo tudo que existe para acompanhar essa evolução do RPG mais jogado do mundo. Então, trouxe aqui meu parecer sobre a evolução do jogo. Além do mais, desta vez, coloquei as referências no final da página para terem uma aprofundada no assunto.

No novo Livro dos Monstros da 5.5e, há algo de quase filosófico no ar. Não é só um amontoado de estatísticas e criaturas. Não é apenas um livro que dita regras, mas um artefato cultural. Um reflexo de como a fantasia medieval vem sendo moldada para uma nova geração. Estamos falando de monstros, sim, mas também de medos e desejos ocultos que permeiam nossa psique coletiva. Afinal, o que é um monstro senão o espelho distorcido de nossa própria humanidade?

Os tempos mudaram. Lá nos primórdios do D&D, o monstro era simples. Um inimigo que precisava ser derrotado, um obstáculo que media a coragem e a habilidade dos aventureiros. Agora, o monstro é mais complexo, mais elaborado, mais… real. A Wizards of the Coast entendeu que os desafios precisavam ser reformulados. O conceito de Challenge Rating, ou nível de desafio, sempre foi uma promessa quebrada. Um cálculo falho, uma matemática capenga que prometia medir o perigo de uma criatura, mas que, na prática, deixava Mestres e jogadores desamparados.

Agora, dizem eles, os monstros vão cumprir o que prometem. Um Dragão Ancião não será mais apenas uma ficha de estatísticas, mas um oponente temível que colocará qualquer grupo à prova. E isso é fundamental. O Mestre precisa de ferramentas para contar histórias impactantes, e os jogadores precisam sentir que estão em perigo real, que suas escolhas têm peso e consequência. Porque, convenhamos, de que adianta um Dragão que não impõe medo?

Jeremy Crawford, um dos principais designers da Wizards of the Coast, menciona que os monstros agora foram ajustados para serem mais fiéis ao seu nível de desafio, independentemente das escolhas táticas feitas em combate. Isso significa que, mesmo que o Mestre não jogue de maneira “ótima”, o monstro ainda será uma ameaça à altura. E isso traz uma nova dinâmica ao jogo. Não se trata mais de buscar a jogada perfeita, mas de criar uma narrativa viva e pulsante.

O livro traz também uma nova abordagem estética. As ilustrações estão mais imersivas, quase cinematográficas. Não são apenas representações artísticas, mas cenas que transportam o leitor para dentro do mundo de D&D. É a arte se transformando em narrativa visual. Vemos monstros em ação, em seus habitats naturais, interagindo com o ambiente. Não são apenas criaturas estáticas em um fundo branco. São personagens que respiram, que vivem dentro daquele mundo fantástico.

Pense na icônica Medusa. Desde a Primeira Edição, ela evoluiu. De uma criatura mitológica quase literal, que petrifica com o olhar, a um ser complexo, com motivações e histórias próprias. Em edições anteriores, vimos Medusas manipulando gangues criminosas nas cidades, tecendo redes de intriga e poder. Agora, em 5.5e, a Medusa é um castigo. Uma punição para aqueles que buscaram beleza e juventude eterna. Icônico, não? A busca pelo ideal estético levando à própria destruição.

Medusa ADnD

Essa reinterpretação é um reflexo de nosso tempo. Vivemos na era das aparências, do culto à imagem, das redes sociais que nos impõem padrões de perfeição inalcançáveis. E aí está a Medusa, a personificação de nossos excessos, condenada a jamais olhar para si mesma, sob o risco de se transformar em pedra. É uma metáfora poderosa, e é isso que o novo Livro dos Monstros traz: histórias que ressoam com nossa realidade.

E não para por aí. O novo livro promete trazer ainda mais detalhes sobre os lares dos monstros, suas motivações, seus tesouros. Cada criatura agora vem acompanhada de uma tabela de tesouros padrão, facilitando a vida dos Mestres que, inevitavelmente, têm que lidar com os jogadores vasculhando os corpos dos inimigos em busca de loot. Mas mais do que isso, essas descrições criam contexto. Não é apenas um monstro aleatório surgindo do nada. É uma criatura inserida em um ecossistema, com um propósito, uma razão de ser.

Há algo quase literário nessa abordagem. Pense nos grandes romances da literatura, onde os antagonistas não são apenas vilões, mas personagens complexos, com motivações e histórias próprias. É isso que o novo Livro dos Monstros busca alcançar. E, nesse processo, ele eleva o papel do Mestre de Jogo. Não é mais apenas um narrador. É um contador de histórias, um criador de mundos.

Mas, claro, nem tudo são flores. Há quem diga que a Wizards está apenas tentando vender mais livros, que essas mudanças são apenas um pretexto para empurrar mais um produto no mercado. Pode ser. Mas não podemos ignorar o impacto que essas mudanças têm na experiência de jogo. Estamos diante de uma nova era do D&D, uma era em que o jogo se aproxima cada vez mais de uma experiência narrativa, quase teatral.

E falando em narrativa, não podemos ignorar a inclusão de representações de gênero mais diversas no novo livro. Pela primeira vez, vemos ilustrações de Medusas, dríades e sátiros em versões masculinas e femininas. Isso pode parecer um detalhe, mas é significativo. É um reconhecimento de que o mundo é diverso, que as histórias que contamos precisam refletir essa diversidade. Não há diferenças mecânicas entre as versões masculinas e femininas dos monstros. Mas há uma diferença simbólica. E símbolos importam.

Outro detalhe que chama a atenção é a mudança na classificação de algumas criaturas. Goblins agora são considerados seres feéricos, e gnolls são ínferos. Essas mudanças podem parecer pequenas, mas têm implicações narrativas profundas. Os goblins, antes vistos como criaturas malignas, agora são ligados ao mundo das fadas, o que abre novas possibilidades para histórias. Já os gnolls, como ínferos, tornam-se ainda mais aterrorizantes, reforçando sua conexão com forças demoníacas.

Essas mudanças mostram que a Wizards está atenta às tendências narrativas do momento. Há um movimento claro em direção a histórias mais complexas, mais matizadas. Não há mais espaço para vilões unidimensionais. Os monstros de D&D refletem isso. Eles são mais do que apenas obstáculos. São personagens com histórias, com motivações, com humanidade. Reflexo do Thanos? Talvez.

E é essa busca por maior complexidade e profundidade narrativa que permeia as mudanças mais recentes no Livro do Jogador e no Livro do Mestre. A decisão de trocar o termo “raça” por “espécie” é um reflexo direto disso. Não é apenas uma escolha semântica ou política, mas uma tentativa de tornar o jogo mais coerente e próximo da realidade biológica. Em vez de categorizar personagens por “raças” de maneira simplista, como se fossem espécies distintas, o termo “espécie” abre espaço para variações culturais, históricas e sociais dentro de um mesmo grupo.

O D&D, afinal, sempre foi um jogo sobre contar histórias. E histórias que refletem o mundo em que vivemos tendem a ser mais impactantes e significativas. O conceito de espécies permite que os jogadores explorem a riqueza de seus personagens de maneira mais profunda, levando em consideração suas origens, tradições e contextos culturais. É uma mudança sutil, mas poderosa.

No entanto, como era de se esperar, nem todos receberam essas mudanças de braços abertos. Há uma resistência quase nostálgica a qualquer alteração que desvie do “D&D clássico”. Mas essa nostalgia, muitas vezes, é baseada em uma visão idealizada do passado. É a mesma lógica que leva algumas pessoas a afirmar que “não se fazem mais filmes como antigamente” ou que “a música de hoje em dia não presta”. A verdade é que o mundo muda, e o D&D precisa mudar com ele.

Outro ponto importante a ser considerado é a reestruturação do Livro do Mestre. Historicamente, o DMG sempre foi visto como o livro mais difícil de navegar. Mas, à primeira vista, a nova versão traz uma abordagem muito mais acessível e prática, especialmente para Mestres iniciantes. E essa inclusão de dicas e táticas práticas é crucial. Ser um Mestre de Jogo não é uma tarefa simples. Exige criatividade, organização e a capacidade de gerenciar múltiplos aspectos narrativos e mecânicos.

A suposta contribuição de Michael Shea, autor do famoso “The Lazy DM”, é notável nesse aspecto. Shea trouxe para o DMG uma abordagem mais pragmática, focada em tornar a experiência do Mestre mais fluida e menos intimidadora. Isso é um grande avanço. Muitos Mestres, especialmente os novatos, se sentem sobrecarregados com a responsabilidade de conduzir uma campanha. Tornar o DMG mais acessível é um passo importante para democratizar o papel do Mestre e incentivar mais pessoas a assumirem essa posição.

Mas não são apenas os novatos que se beneficiam das mudanças no DMG. Mesmo Mestres experientes encontrarão conselhos valiosos nas páginas do novo livro. Dicas sobre como lidar com situações difíceis, como manter o ritmo da narrativa e como equilibrar desafios para os jogadores são extremamente úteis. E isso reforça a ideia de que o D&D é um jogo em constante evolução.

No entanto, talvez a mudança mais controversa seja a inclusão de conteúdos que promovem maior diversidade e inclusividade. Alguns críticos acusam a Wizards of the Coast de “politizar” o jogo, mas essa crítica parece desproporcional. Afinal, D&D sempre foi sobre criar mundos fantásticos, explorar novas possibilidades e desafiar preconceitos. Promover a diversidade não é uma questão política, mas uma questão de refletir o mundo em que vivemos.

E essa abordagem inclusiva é também uma estratégia de mercado inteligente. A Wizards está claramente de olho na nova geração de jogadores. Eles sabem que o público antigo tende a ser mais saudosista e menos propenso a consumir novos produtos. A nova geração, por outro lado, busca jogos que reflitam suas experiências e valores. E é por isso que as mudanças no D&D fazem sentido do ponto de vista comercial.

Claro, há aqueles que resistem a essas mudanças de maneira quase irracional. Um exemplo recente é o caso de um jogador que decidiu não comprar o novo Livro do Jogador porque os meio-elfos foram removidos. Essa reação é emblemática de uma certa mentalidade retrógrada. D&D sempre foi um jogo que encoraja a personalização. Se você quer meio-elfos na sua campanha, basta incluí-los. O jogo é seu. As regras são sugestões. Adaptar o jogo para atender às preferências de sua mesa é parte da experiência de ser um Mestre.

No final das contas, cada edição do D&D reflete seu tempo e suas necessidades. As mudanças no Livro dos Monstros, no Livro do Jogador e no Livro do Mestre são um reflexo de uma indústria que está tentando se adaptar a um mundo em rápida transformação. E, talvez, essa seja a principal lição que o D&D nos ensina: o mundo muda, e nós precisamos mudar com ele.

Como diria Arnaldo Jabor, “a vida é uma narrativa em constante reescrita”. E o D&D, com suas novas edições e mudanças, é uma prova viva disso.

Referências

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D&D Unearthed Arcana: Atualização do Artífice 2024 e Problemas do Alquimista

O lançamento do material de playtest Unearthed Arcana no D&D Beyond traz uma atualização muito aguardada para a classe de Artífice, incluindo uma reformulação de suas quatro subclasses: Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha. Embora as revisões tenham como objetivo alinhar o Artífice às novas regras da 5.5E, elas deixam muito a desejar, particularmente para a subclasse Alquimista, que continua enfrentando problemas com sua identidade e mecânicas. Esta análise explorará o Artífice atual, bem como as mudanças específicas para o Alquimista, oferecendo uma crítica coesa sobre as alterações e suas implicações.

Caso você não leu nossa versão traduzida, leia agora mesmo:

Atualizações na Classe Artífice

A classe Artífice mantém sua identidade como um meio conjurador, semelhante aos Paladinos e Guardiões, com foco principal na fabricação de itens mágicos. A remoção da mecânica “Infusões de Artífice” simplifica o jogo. Em vez disso, os Artífices adquirem a característica Replicar Item Mágico, que permite criar itens mágicos permanentes que podem ser distribuídos entre os membros do grupo. Em níveis específicos (2, 6, 10 e 14), os Artífices têm acesso a categorias mais amplas de itens mágicos, progredindo de itens comuns para raros. Essa mudança reduz a complexidade e melhora a usabilidade, embora elimine parte da criatividade que definia a mecânica original de infusões.

A fabricação de itens mágicos agora tem limitações: os itens desaparecem 1d4 dias após a morte do Artífice, impedindo personagens que acumulavam itens magicamente criados em grande quantidade, geralmente com a intenção de usá-los no futuro ou de obter alguma vantagem estratégica. Apesar dessa precaução, a característica representa uma ferramenta poderosa, reforçando o foco temático do Artífice na inovação e desenvoltura.

O limite de sintonização do Artífice também foi atualizado. Começando com a capacidade de sintonizar quatro itens mágicos em vez de três, o limite eventualmente aumenta para seis no nível 18. Esse aprimoramento destaca a conexão do Artífice com artefatos mágicos, reforçando seu papel como aventureiros focados em itens.

Melhorias na Qualidade de Vida

O Artífice revisado introduz várias melhorias que aprimoram a fluidez do jogo. Por exemplo, Funilaria Mágica permite fabricar equipamentos de aventura mundanos com uma única ação Usar Magia, proporcionando flexibilidade em cenários que exigem soluções imediatas. A Lista Expandida de Magias inclui adições notáveis, como Servo Homúnculo, Sopro de Dragão e Vigor Arcano, ampliando as opções táticas. Além disso, os Artífices podem trocar truques durante um Descanso Longo, uma característica que rivaliza com a flexibilidade dos Magos.

A conjuração também se beneficia da introdução de uma habilidade semelhante à Recuperação Arcana. Os Artífices podem desintegrar um item mágico criado para recuperar um espaço de magia de 1º ou 2º círculo, adicionando engenhosidade ao seu repertório. Essas atualizações solidificam o Artífice como uma classe de suporte versátil, mantendo seu estilo único.

Os Artífices também adquirem Lampejo de Genialidade no nível 7, uma característica que exemplifica seu papel como solucionadores de problemas. Esta Reação permite adicionar o modificador de Inteligência a um teste de atributo ou salvaguarda que tenha falhado, seja para si mesmo ou para um aliado dentro de 9 metros. Essa habilidade destaca a utilidade do Artífice em momentos críticos, proporcionando um benefício significativo à dinâmica do grupo.

Revisões da Subclasse: Um Foco no Alquimista

O Alquimista, que foi muito criticado por suas mecânicas insatisfatórias na 5ª Edição, recebe ajustes significativos. No entanto, essas mudanças falham em abordar os problemas fundamentais da subclasse.

Elixir Experimental: Ainda Precisa de Melhorias

A característica Elixir Experimental exemplifica o foco temático do Alquimista em fabricar poções mágicas. Em sua iteração original, a característica exigia jogar um dado para determinar o efeito do elixir após um Descanso Longo. A versão revisada melhora isso ao permitir a fabricação de múltiplos elixires — dois no nível 3, aumentando para cinco no nível 15 — e garantindo que todos os elixires possam ser consumidos como uma Ação Bônus.

Embora o Elixir de Cura agora restaure 2d8 + modificador de Inteligência em Pontos de Vida, outros efeitos permanecem insatisfatórios. A aleatoriedade persiste, prejudicando o planejamento estratégico. Além disso, os elixires desaparecem após um Descanso Longo, limitando sua utilidade durante aventuras prolongadas. Adicionalmente, elixires fabricados com espaços de magia ainda são restritos por seus efeitos aleatórios, limitando ainda mais sua flexibilidade.

Progressão de Características: Melhorias Incrementais

As características do Alquimista oferecem melhorias incrementais, embora falhem em elevar a subclasse em comparação às outras subclasses. No nível 5, Sábio Alquímico adiciona o modificador de Inteligência ao dano ou cura de certas magias. Embora útil, essa característica é fraca em comparação com as habilidades impactantes de outras subclasses de Artífice.

No nível 9, os Alquimistas adquirem Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível mais o modificador de Inteligência ao fabricar elixires. Além disso, podem conjurar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia. Essas melhorias de qualidade de vida aumentam a sobrevivência, mas carecem de impacto para definir a subclasse.

A característica épica, Maestria Química, sofre mudanças significativas. Anteriormente concedendo acesso à Cura Completa e Restauração Maior, agora adiciona 2d8 de dano a magias de Artífice que causem dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso uma vez por turno. Embora isso aumente as capacidades ofensivas, não representa um avanço significativo em vez de uma melhoria. A substituição de Cura Completa e Restauração Maior por uma única conjuração diária de Caldeirão Borbulhante de Tasha reduz ainda mais o impacto da característica. A perda de magias de utilidade poderosas reduz a versatilidade do Alquimista, que era uma marca registrada de seu design original.

Análise Comparativa: Alquimista vs. Outras Subclasses

Os problemas do Alquimista tornam-se evidentes quando comparados às outras subclasses de Artífice. O Armeiro oferece versatilidade incomparável, com modos de armadura personalizáveis fornecendo opções ofensivas e defensivas. O Artilheiro se destaca no controle de campo de batalha, aproveitando seus Canhões Místicos para negar áreas e fornecer suporte. O Ferreiro de Batalha brilha como um combatente da linha de frente, apoiado por seu Defensor de Aço e possibilidades do Arma Aprimorada.

Em contraste, a dependência do Alquimista em efeitos aleatórios e seu potencial de dano insatisfatório o deixam lutando para encontrar uma identidade. Suas características carecem de sinergia, resultando em um estilo de jogo fragmentado que não aproveita seu potencial temático. Além disso, a natureza aleatória de suas habilidades leva frequentemente a contribuições inconsistentes em cenários de combate ou exploração, tornando-o menos confiável do que seus equivalentes.

Implicações Mais Amplas do Unearthed Arcana

As revisões do Unearthed Arcana refletem a filosofia de design mais ampla da WotC para a 5.5E, priorizando acessibilidade e mecânicas simplificadas. Embora esses objetivos sejam louváveis, às vezes vêm à custa de profundidade e agência (decisão) dos jogadores. A remoção de Infusões, por exemplo, simplifica o Artífice, mas diminui sua flexibilidade criativa.

A introdução de listas expandidas de magias e melhorias de qualidade de vida demonstra um compromisso em aumentar a viabilidade da classe. No entanto, os enfraquecimentos das características épicas — como a substituição do bônus de +6 em salvaguardas por um bônus de 1d6 em testes de atributo — levantam preocupações sobre o equilíbrio no jogo de alto nível. Essas mudanças podem desincentivar os jogadores a seguir classes até o nível 20, minando o apelo de campanhas de longo prazo.

Além disso, a falta de atualizações significativas para o Alquimista levanta questões sobre as prioridades da WotC no equilíbrio das subclasses. Abordar essas questões em futuros playtests será crucial para garantir que cada subclasse seja distinta e gratificante.

O Que Eu Faria de Diferente

Para resolver os problemas do Alquimista, as revisões futuras devem:

  1. Melhorar o Elixir Experimental: Introduzir uma mecânica que permita aos jogadores escolherem os efeitos dos elixires em vez de depender da aleatoriedade. Essa mudança permitiria um planejamento estratégico e alinharia melhor com o tema do Alquimista de dominar processos alquímicos.
  2. Expandir Opções de Dano: Aumentar os tipos de dano afetados por Sábio Alquímico, incluindo opções mais versáteis, como dano Radiante ou Trovejante. Essa expansão tornaria o Alquimista mais eficaz em uma gama mais ampla de encontros.
  3. Fortalecer Características Épicas: Restaurar o acesso a magias impactantes, como Cura Completa e Restauração Maior, enquanto retém o bônus de dano aprimorado. Alternativamente, fornecer efeitos alquímicos únicos que distingam o Alquimista de outras subclasses.
  4. Introduzir Habilidades que tem Sinergia: Projetar características que interajam de forma coesa, criando um estilo de jogo que seja, ao mesmo tempo, recompensador e temático. Por exemplo, permitir que elixires melhorem a conjuração ou concedam bônus a aliados que os consumam poderia fomentar uma jogabilidade dinâmica.
  5. Melhorar Opções de Utilidade: Expandir as capacidades não combativas do Alquimista, como criar poções únicas ou dispositivos alquímicos, para reforçar sua identidade como solucionador de problemas inovador.

Ou Seja

As atualizações do Unearthed Arcana para o Artífice e suas subclasses refletem um esforço contínuo para refinar as mecânicas de D&D para as regras da 5.5E. Embora a classe principal se beneficie de melhorias significativas, o Alquimista continua enfrentando falhas fundamentais de design. Abordar essas questões exige um equilíbrio cuidadoso entre consistência temática e inovação mecânica, garantindo que cada subclasse ofereça uma experiência atraente e recompensadora. O feedback do processo de playtest será crucial para moldar a versão final, e a contribuição dos jogadores determinará se essas revisões conseguirão revitalizar o Artífice para a próxima geração de aventureiros.

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D&D 5.5 – Unearthed Arcana – Artífice 2024 em Português

Este documento de testes faz parte de uma série de artigos Unearthed Arcana que apresentam material projetado para os livros futuros. O material aqui utiliza as regras do Livro do Jogador de 2024.

Para o arquivo em PDF, baixe gratuitamente na DMs Guild:

Saiba Mais no Youtube

Para saber mais sobre o design deste artigo, convidamos você a assistir aos vídeos sobre ele no YouTube (www.youtube.com/DNDWizards).

O Que Tem Neste Material

Artífice. Um Artífice revisado é a estrela do show.

Opções Adicionais de Magia. Uma nova magia e uma coleção de itens mágicos ampliam as opções disponíveis para Artífices.

Este é Material de Teste

Este artigo é apresentado para testes e feedback. As opções aqui são experimentais e estão em formato preliminar. Elas não fazem parte oficial do jogo. Seu feedback ajudará a determinar se as adotaremos como oficiais.

Como Testar Este UA. Convidamos você a experimentar este material no jogo. Para testá-lo, você pode incorporá-lo à sua campanha ou realizar uma ou mais sessões especiais de teste. Para essas sessões, você pode criar uma aventura própria ou usar uma curta aventura de uma fonte como Missões da Escadaria Infinita.

Nível de Poder. As opções de personagens que você lê aqui podem ser mais ou menos poderosas do que as opções do Livro do Jogador de 2024. Se um design passar nos testes, ajustaremos seu poder para o nível desejado antes da publicação. Isso significa que uma opção pode ser mais ou menos poderosa em sua versão final.

Feedback. A melhor forma de fornecer feedback sobre este material é através da pesquisa que lançaremos no D&D Beyond. Se tornarmos este material oficial, ele será refinado com base no seu feedback e aparecerá em um livro de D&D.

Fornecer feedback sobre este documento é uma das formas de ajudar a moldar o futuro de D&D!

Artífice

Um Artifista Mágico e um Inventor de Maravilhas

Mestres da invenção, os Artífices usam engenhosidade e magia para desbloquear capacidades extraordinárias em objetos. Eles veem a magia como um sistema complexo a ser decodificado e aproveitado em suas criações. Nas próximas seções, você encontrará tudo o que precisa para jogar com esses inventores.

Traços Básicos de Artífice

Atributo Primário

Inteligência

Dado de Vida

D8 por nível de Artífice

Proficiência em Salvaguardas

Constituição e Inteligência

Proficiências em Perícias

Escolha 2: Arcanismo, História, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Prestidigitação

Proficiências com Armas

Armas Simples

Proficiências com Ferramentas

Ferramentas de Funileiro, Ferramentas de Ladrão e um tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha

Treinamento com Armadura

Armaduras Leves, Médias e Escudos

Equipamento Inicial

Escolha A ou B: (A) Armadura de Couro Batido, Adaga, Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Funileiro, Kit de Explorador de Masmorras e 16 PO; ou (B) 150 PO

Tornando-se um Artífice…

Como Personagem de Nível 1

  • Adquira todos os traços da tabela Traços Básicos de Artífice.
  • Adquira as características de nível 1 de Artífice, apresentadas na tabela Características de Artífice.

Como um Personagem Multiclasse

  • Adquira os seguintes traços Básicos da tabela Traços Básicos de Artífice: Dado de Ponto de Vida, proficiência com Ferramentas de Engenhoqueiro, proficiência em uma perícia à sua escolha da lista de perícias do Artífice e treinamento com armaduras Leves, Médias e Escudos.
  • Adquira as características de nível 1 de Artífice, apresentadas na tabela Características de Artífice.

Veja também as regras de multiclasse no Livro do Jogador para determinar seus espaços de magia disponíveis, adicionando metade de seus níveis de Artífice (arredondado para cima).

Características de Classe de Artífice

Como Artífice, você recebe as seguintes características de classe ao alcançar os níveis especificados de Artífice. Essas características estão apresentadas na tabela Características de Artífice.

Nota de Design: Atualizações do Artífice

Aqui estão as principais atualizações nesta classe desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Funilaria Mágica agora permite ao Artífice fabricar itens de baixo custo rapidamente.
  • Conjuração agora permite ao Artífice trocar um truque após cada Descanso Longo.
  • Infundir Item foi redesenhado e renomeado para Replicar Item Mágico. A característica permite ao Artífice replicar qualquer item mágico de uma raridade e tipo especificados.
  • Manipulação de Item Mágico substitui o Especialista em Ferramenta e permite que você transforme um item mágico em um espaço de magia.
  • Lampejo de Genialidade agora pode ser usado em resposta a um teste de atributo ou salvaguarda que tenha falhado.
  • Item Armazenador de Magia foi alterado para incluir magias de 3º círculo do Artífice.
  • Alma de Artífice não exige mais uma Reação para escapar da morte e agora lhe concede 20 Pontos de Vida, em vez de 1. O outro benefício da característica agora aprimora testes de atributo.

Tabela Características do Artífice

Devido ser bastante grande, compomos um PDF e disponibilizamos gratuitamente na DMs Guild para você baixar e aproveitar:

Nível 1: Conjuração

Você aprendeu a canalizar energia mágica por meio de objetos. Veja o Livro do Jogador para as regras de conjuração. As informações abaixo detalham como você utiliza essas regras com magias de Artífice, que aparecem na lista de magias de Artífice mais adiante na descrição desta Classe.

Ferramentas Necessárias. Você produz os efeitos de suas magias de Artífice através de ferramentas. Você pode usar Ferramentas de Ladrão, Ferramentas de Funileiro ou outro tipo de Ferramentas de Artesão com o qual tenha proficiência como Foco de Conjuração. Você deve ter um desses focos em mãos ao conjurar uma magia de Artífice (o que significa que a magia tem um componente “M” quando você a conjura).

Truques. Você conhece dois truques de Artífice à sua escolha. Bolha Ácida e Prestidigitação Arcana são recomendados.

Ao completar um Descanso Longo, você pode substituir um dos truques desta característica por outro truque de Artífice à sua escolha.

Ao alcançar os níveis 10 e 14 de Artífice, você aprende mais um truque de Artífice à sua escolha, conforme detalhado na coluna Truques da tabela Características de Artífice.

Espaços de Magia. A tabela Características de Artífice apresenta quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1º círculo. Você restaura todos os espaços gastos ao completar um Descanso Longo.

Magias Preparadas de 1º Círculo ou Superior. Você prepara a lista de magias de 1º círculo ou superior que estão disponíveis para você conjurar com esta característica. Para começar, escolha duas magias de Artífice de 1º círculo. Curar Ferimentos e Graxa são recomendadas.

O número de magias em sua lista aumenta à medida que você alcança níveis de Artífice, conforme detalhado na coluna Magias Preparadas da tabela Características de Artífice. Sempre que esse número aumentar, escolha magias adicionais da lista de magias de Artífice até que o número de magias em sua lista corresponda ao número da tabela. As magias escolhidas devem ser de um círculo para o qual você possua espaços de magia. Por exemplo, se você é um Artífice de nível 3, sua lista de magias preparadas, escolhidas do seu livro de magias, pode incluir seis magias de 1º ou 2º círculo, em qualquer combinação.

Se outra característica de Artífice lhe conceder magias que você sempre tem preparadas, essas magias não contam para o número de magias que você pode preparar com esta característica, mas essas magias, de outra forma, contam como magias de Artífice para você.

Mudando Suas Magias Preparadas. Ao completar um Descanso Longo, você pode mudar sua lista de magias preparadas, substituindo qualquer uma das magias por outras magias de Artífice para as quais você tem espaços de magia.

Atributo de Conjuração. Inteligência é seu atributo de conjuração para suas magias de Artífice.

Nível 1: Funilaria Mágica

Como uma ação Usar Magia, enquanto segura suas Ferramentas de Funileiro, você pode fabricar um item em um espaço desocupado a até 1,5 metro de você, escolhendo o item da lista a seguir:

Algibeira

Óleo

Balde

Baliza

Papel

Caixa para Fogo

Pé de Cabra

Cesta

Pergaminho

Cobertor

Pote

Corda

Rede

Cordão

Roldana e Polias

Esferas de Metal

Saca

Estrepes

Saco de Dormir

Frasco

Sino

Jarro

Tocha

Lanterna

Vela

Veja as regras para o item no Livro do Jogador. O item desaparece após 1 hora.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 2: Replicar Item Mágico

Você aprendeu diagramas arcanos que utiliza para fabricar itens mágicos.

Diagramas Conhecidos. Ao adquirir esta característica, escolha quatro diagramas para aprender a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 2 ou superior) (veja o Livro do Mestre para a descrição dos itens). Bolsa Cabe Tudo, Pedras Mensageiras, Varinha do Mago de Guerra +1 e Touca de Respirar na Água são recomendados. Ao alcançar um nível de Artífice, você pode substituir um dos diagramas conhecidos por um novo diagrama para o qual você se qualifique.

Você aprende outro diagrama à sua escolha ao alcançar determinados níveis de Artífice, conforme mostrado na coluna Diagramas Conhecidos da tabela Características de Artífice.

Fabricando um Item. Ao completar um Descanso Longo, você pode fabricar um ou dois itens mágicos diferentes se tiver Ferramentas de Funileiro em mãos. Cada item é baseado em um dos diagramas que você conhece desta característica.

Se o item fabricado requer Sintonização, você pode se sintonizar a ele no instante em que o fabrica. Caso decida se sintonizar ao item mais tarde, você utiliza o processo normal de Sintonização.

Ao alcançar certos níveis de Artífice detalhados na coluna Itens Mágicos da tabela Características de Artífice, o número de itens mágicos que você pode fabricar ao final de um Descanso Longo aumenta. Cada item fabricado deve ser baseado em um diagrama diferente que você conhece.

Se você tentar exceder o número máximo de itens mágicos desta característica, o item mais antigo desaparece e o novo item aparece.

Duração. Um item mágico fabricado por esta característica funciona exatamente como o item mágico normal, exceto que sua magia não é permanente. Caso você morra, o item mágico desaparece após 1d4 dias.

Se um item que você fabricou com esta característica for um recipiente, como um Bolsa Cabe Tudo, e ele desaparecer, seu conteúdo aparece de forma inofensiva no espaço ao redor do item.

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 2 ou superior)

Diagrama de Item Mágico

Sintonização

Arma +1

Não

Bolsa Cabe Tudo

Não

Corda de Escalada

Não

Escudo +1

Não

Item Mágico Comum que não seja uma Poção, um Pergaminho ou amaldiçoado (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto)

Variável

Jarro Alquímico

Não

Olhos Noturnos

Não

Pedras Mensageiras

Não

Touca de Respirar na Água

Não

Varinha do Mago de Guerra +1

Sim

Varinha dos Segredos

Não

Varinha Farejadora de Magias

Não

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 6 ou superior)

Diagrama de Itens Mágicos

Sintonização

Armadura +1

Não

Armadura, Arma Incomum ou Varinha que não seja amaldiçoada (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto).

Variável

Botas Élficas

Não

Capa do Povo Élfico

Sim

Flauta Atormentadora

Não

Lanterna Reveladora

Não

Luvas da Ladinagem

Não

Manto da Arraia

Não

Olhos de Enfeitiçar

Sim

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 10 ou superior)

Diagrama de Item Mágico

Sintonização

Anel ou Item Maravilhoso Incomum que não seja amaldiçoado (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto).

Variável

Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 14 ou superior)

Diagrama de Item Mágico

Sintonização

Anel, Armadura, Arma, Varinha ou Item Maravilhoso Raro que não seja amaldiçoado (você pode aprender esta opção múltiplas vezes e deve selecionar um item diferente a cada vez; cada item selecionado conta como um diagrama distinto)

Variável

Nível 3: Ferramenta Certa para o Trabalho

A lista de itens que você pode fabricar com o Funilaria Mágica agora inclui as Ferramentas do Artesão, descritas no Livro do Jogador.

Nível 3: Subclasse de Artífice

Você adquire uma subclasse de Artífice à sua escolha. As subclasses Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha são detalhadas após a descrição desta classe. Uma subclasse é uma especialização que concede a você características em determinados níveis de Artífice. Durante toda sua jornada, você adquire cada uma das características de sua subclasse de seu nível de Artífice ou menor.

Nível 4: Aumento no Valor de Atributo

Você adquire o talento Aumento no Valor de Atributo ou outro talento à sua escolha para o qual atenda os pré-requisitos. Você adquire essa característica novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Artífice.

Nível 6: Manipulação de Item Mágico

Sua característica Replicar Item Mágico melhora da seguinte forma:

Extrair Item Mágico. Como uma Ação Bônus, você pode tocar um item mágico a até 1,5 metro de você que tenha sido fabricado com Replicar Item Mágico e fazer com que o item desapareça, convertendo sua energia mágica em um espaço de magia. O espaço é de 1º círculo se o item for Comum ou de 2º círculo se o item for Incomum ou Raro. Você pode usar esta característica novamente ao completar um Descanso Longo. Qualquer espaço de magia criado com esta característica desaparece ao final de um Descanso Longo.

Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você agora também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 6 ou superior).

Nível 7: Lampejo de Genialidade

Quando você ou uma criatura à sua vista a até 9 metros de você falhar em um teste de atributo ou salvaguarda, você pode executar uma Reação para adicionar um bônus à jogada, fazendo potencialmente com que ela seja bem-sucedida. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência.

Você pode usar esta reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo uma vez) e restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 10: Adepto de Item Mágico

Você alcançou uma compreensão profunda de como usar e fabricar itens mágicos, concedendo os seguintes benefícios:

Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você agora também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 10 ou superior).

Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar com até quatro itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três.

Nível 11: Item Armazenador de Magia

Ao completar um Descanso Longo, você pode tocar em uma arma Simples ou Marcial ou um item que você possa usar como Foco de Conjuração, e armazenar uma magia nele, escolhendo uma magia de Artífice de 1º, 2º ou 3º círculo que você tenha com tempo de conjuração de uma Ação (você não precisa ter a magia preparada).

Enquanto estiver segurando o objeto, uma criatura pode usar uma ação para produzir o efeito da magia armazenada nele, utilizando o seu modificador de atributo de conjuração. Se a magia exigir Concentração, a criatura deve se concentrar. A magia permanece no objeto até ser usada um número de vezes igual ao dobro do seu modificador de Inteligência (mínimo de duas vezes) ou até que você use esta característica novamente para armazenar uma magia em um objeto.

Nível 14: Erudito do Item Mágico

Sua habilidade com itens mágicos se aprofunda, concedendo os seguintes benefícios:

Replicação Expandida. Ao aprender um diagrama para sua característica Replicar Item Mágico, você agora também pode escolher a partir da tabela Diagramas de Itens Mágicos (Artífice Nível 14 ou superior). Você não pode ter mais de três itens Raros criados por Replicar Item Mágico ao mesmo tempo.

Sintonização Adicional. Você pode se sintonizar com até cinco itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três.

Nível 18: Mestre do Item Mágico

Você pode se sintonizar com até seis itens mágicos ao mesmo tempo, em vez de três.

Nível 19: Dádiva Épica

Você adquire o talento Dádiva Épica ou outro talento à sua escolha para o qual se qualifica. O talento Dádiva da Resistência à Energia é recomendado.

Nível 20: Alma de Artífice

Você desenvolveu uma conexão mística com seus itens mágicos, da qual pode extrair auxílio. Você adquire os seguintes benefícios:

Burlar a Morte. Ao ser reduzido a 0 Pontos de Vida, mas não morto instantaneamente, pode desintegrar um item mágico Incomum ou Raro criado por sua característica Replicar Item Mágico, mudando seus Pontos de Vida para 20 em vez de 0.

Orientação Mágica. Enquanto tiver Sintonização a pelo menos um item mágico, você pode adicionar 1d6 a qualquer teste de atributo que realizar. Você decide adicionar o dado após jogar o d20, e pode usar este benefício apenas uma vez por turno.

Lista de Magias do Artífice

Esta seção apresenta a lista de magias do Artífice, organizadas por círculo de magia e em ordem alfabética, com suas respectivas escolas. Na coluna Especial, C indica que a magia requer Concentração, R que é um Ritual e M que necessita de um componente Material específico.

Nota de Design: Atualizações da Lista de Magias

A lista de magias do Artífice inclui as seguintes novas magias:

  • Truques: Elementalismo, Golpe Certeiro
  • 2º Círculo: Servo Homúnculo, Sopro de Dragão, Vigor Arcano
  • 5º Círculo: Círculo de Poder

A lista inclui apenas magias do Livro do Jogador e deste artigo. Se você possui o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, seu Artífice pode continuar usando as magias da classe contidas nesse livro.

Truques (Magias de Artífice de 0 Círculo)

Magia

Escola

Especial

Acudir os Moribundos

Necromancia

Bolha Ácida

Evocação

Chicote de Espinhos

Transmutação

Elementalismo

Transmutação

Golpe Certeiro

Adivinhação

M

Luz

Evocação

Luzes Dançantes

Ilusão

C

Mãos Mágicas

Invocação

Mensagem

Transmutação

Orientação

Adivinhação

C

Prestidigitação Arcana

Transmutação

Raio de Fogo

Evocação

Raio de Gelo

Evocação

Rajada de Veneno

Necromancia

Reparar

Transmutação

Resistência

Abjuração

C

Toque Chocante

Evocação

Trovão

Evocação

Magias de Artífice de 1º Círculo

Magia

Escola

Especial

Alarme

Abjuração

R

Curar Ferimentos

Abjuração

Detectar Magia

Adivinhação

C, R

Disfarçar-se

Ilusão

Fogo das Fadas

Evocação

C

Graxa

Invocação

Identificar

Adivinhação

R, M

Passos Largos

Transmutação

Purificar Alimentos e Bebidas

Transmutação

R

Queda Suave

Transmutação

Retirada Acelerada

Transmutação

C

Salto

Transmutação

Santuário

Abjuração

Vitalidade Vazia

Necromancia

Magias de Artífice de 2º Círculo

Magia

Escola

Especial

Alterar-se

Transmutação

C

Aprimorar Atributo

Transmutação

C

Arma Mágica

Transmutação

Aumentar/Reduzir

Transmutação

C

Auxílio

Abjuração

Boca Encantada

Ilusão

R, M

Chama Contínua

Evocação

M

Corda Extradimensional

Transmutação

Escalada de Aranha

Transmutação

C

Esquentar Metal

Transmutação

C

Invisibilidade Maior

Ilusão

C

Levitação

Transmutação

C

Proteção Contra Veneno

Abjuração

Restauração Menor

Abjuração

Servo Homúnculo (aparece nesta UA)

Invocação

R, M

Sopro de Dragão

Transmutação

C

Teia

Invocação

C

Tranca Arcana

Abjuração

M

Turvar

Ilusão

C

Ver o Invisível

Adivinhação

Vigor Arcano

Abjuração

Visão no Escuro

Transmutação

Magias de Artífice de 3º Círculo

Magia

Escola

Especial

Arma Elemental

Transmutação

C

Caminhar Sobre as Águas

Transmutação

R

Celeridade

Transmutação

C

Criar Comida e Água

Invocação

Dissipar Magia

Abjuração

Glifo de Proteção

Abjuração

M

Piscar

Transmutação

Proteção contra Energia

Abjuração

C

Respirar na Água

Transmutação

R

Revivificar

Necromancia

M

Voo

Transmutação

C

Magias de Artífice de 4º Círculo

Magia

Escola

Especial

Arca Secreta de Leomund

Invocação

M

Cão Fiel de Mordenkainen

Invocação

Esfera Resiliente de Otiluke

Abjuração

C

Fabricar

Transmutação

Invocar Constructo

Invocação

C, M

Moldar Rochas

Transmutação

Movimentação Livre

Abjuração

Olho Arcano

Adivinhação

C

Pele-Rocha

Transmutação

C, M

Santuário Particular de Mordenkainen

Abjuração

Magias de Artífice de 5º Círculo

Magia

Escola

Especial

Animar Objetos

Transmutação

C

Círculo de Poder

Abjuração

C

Criação

Ilusão

Mão de Bigby

Evocação

C

Muralha de Pedra

Evocação

C

Restauração Maior

Abjuração

M

Subclasses de Artífice

Uma subclasse de Artífice é uma especialização que concede características em certos níveis de Artífice, conforme especificado na subclasse. Esta seção apresenta o Alquimista, Armeiro, Artilheiro e Ferreiro de Batalha.

Alquimista

Fabrique Elixires e Poções Mágicas

Um Alquimista é um especialista em combinar reagentes para produzir efeitos mágicos. Alquimistas utilizam suas criações tanto para conceder vida quanto para drená-la.

Nota de Design: Atualizações do Alquimista

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Magias de Alquimista foi substituído Malogro por Esfera Vitriólica.
  • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique poções mais rapidamente.
  • Elixir Experimental agora produz mais elixires, a cura do Elixir de Cura foi aumentada, e a sexta linha da tabela agora permite que você escolha o efeito de um elixir.
  • Reagentes Restauradores foi alterado para associar os Pontos de Vida Temporários ao seu nível.
  • Maestria Química foi redesenhada. Ela agora inclui dano adicional, Resistência a Dano e a capacidade de conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha.

Nível 3: Elixir Experimental

Ao completar um Descanso Longo enquanto estiver segurando os Suprimentos de Alquimista, você pode usar essa ferramenta para produzir magicamente dois elixires. Para cada elixir, jogue na tabela Elixir Experimental para determinar o efeito, que é ativado quando alguém bebe o elixir. O elixir aparece em um frasco, que desaparece quando o elixir é bebido ou derramado. Se algum elixir não for usado até o final de um Descanso Longo, o elixir e seu frasco desaparecem.

Beber um Elixir. Como uma Ação Bônus, uma criatura pode beber o elixir ou administrá-lo a outra criatura a até 1,5 metro dela.

Criando Elixires Adicionais. Como uma ação Usar Magia, enquanto estiver segurando Suprimentos de Alquimista, você pode gastar um espaço de magia para fabricar outro elixir. Ao fazer isso, você escolhe o efeito na tabela Elixir Experimental em vez de jogar o dado. Ao alcançar determinados níveis de Artífice, você pode fabricar um elixir adicional ao final de cada Descanso Longo: um total de três elixires no nível 5, quatro no nível 9 e cinco no nível 15.

Elixir Experimental

D6

Efeito

1

Cura. Quem beber recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência.

2

Rapidez. O Deslocamento de quem beber aumenta em 3 metros por 1 hora.

3

Resiliência. Quem beber recebe um bônus de +1 na CA por 10 minutos.

4

Ousadia. Quem beber pode jogar um 1d4 e adicionar o resultado a cada jogada de ataque e salvaguarda que realizar pelo próximo minuto.

5

Voo. Quem beber recebe um Deslocamento de Voo de 3 metros por 10 minutos.

6

Você determina o efeito do elixir escolhendo uma das outras linhas desta tabela.

Nível 3: Magias de Alquimista

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Alquimista, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Alquimista

Nível de Artífice

Magias

3

Palavra Curativa, Raio Nauseante

5

Esfera Flamejante, Flecha Ácida de Melf

9

Forma Gasosa, Palavra Curativa em Massa

13

Esfera Vitriólica, Proteção Contra a Morte

17

Névoa Mortal, Reviver os Mortos

Nível 3: Proficiência com Ferramentas

Você adquire proficiência com Suprimentos de Alquimista. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você preparar uma poção utilizando as regras de fabricação no Livro do Mestre, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.

Nível 5: Sábio Alquímico

Ao conjurar uma magia usando os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração, você recebe um bônus em uma jogada da magia. Essa jogada deve restaurar Pontos de Vida ou ser uma jogada de dano que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso. O bônus é igual ao seu modificador de Inteligência (bônus mínimo de +1).

Nível 9: Reagentes Restauradores

Você pode incorporar reagentes restaurativos em algumas de suas criações, concedendo os seguintes benefícios:

Fortalecer. Sempre que uma criatura beber um elixir fabricado com a característica Elixir Experimental, ela recebe Pontos de Vida Temporários iguais ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de Artífice.

Restaurar. Você pode conjurar Restauração Menor sem gastar um espaço de magia e sem precisar preparar a magia, desde que use os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 15: Maestria Química

Você adquire os seguintes benefícios:

Caldeirão Conjurado. Você pode conjurar Caldeirão Borbulhante de Tasha sem gastar um espaço de magia, sem precisar preparar a magia e sem usar componentes materiais, desde que utilize os Suprimentos de Alquimista como Foco de Conjuração. Você pode usar esta característica novamente após completar um Descanso Longo.

Erupção Alquímica. Ao conjurar uma magia de Artífice que cause dano Ácido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso a um alvo, você pode também causar 2d8 pontos de dano Energético a esse alvo. Você pode usar este benefício apenas uma vez em cada um dos seus turnos.

Resistência Química. Você adquire Resistência a dano Ácido e a dano Venenoso.

Armeiro

Fabrique Armaduras Mágicas para Aprimorar Suas Habilidades

Um Artífice que se especializa como Armeiro modifica armaduras para funcionarem quase como uma segunda pele. A armadura é aprimorada para refinar a magia do Artífice, liberar ataques potentes e gerar uma defesa formidável.

Nota de Design: Armeiro

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Ferramentas do Ofício agora permitem que o Artífice fabrique armaduras mais rapidamente.
  • Modelo de Armadura inclui uma nova opção de armadura: Reforçado. Na opção Guardião, o Campo Defensivo agora depende se você está Sangrando, em vez de ter usos limitados.
  • Modificações de Armadura foram substituídas por uma nova característica, Replicação de Armadura.
  • Armadura Aperfeiçoada agora aumenta o dano das suas Manoplas do Trovão e Lançadores de Relâmpagos.

Nível 3: Armadura Arcana

Como uma ação Usar Magia, enquanto estiver com Ferramentas de Ferreiro em mãos, você pode transformar uma armadura que esteja vestindo em uma Armadura Arcana. A armadura continua sendo Armadura Arcana até que você vista outra armadura ou morra.

Você adquire os seguintes benefícios enquanto estiver usando sua Armadura Arcana:

Sem Necessitar Força. Se a armadura normalmente tiver um requisito de Força, a Armadura Arcana não possui esse requisito para você.

Vestir e Remover Rapidamente. Você pode vestir ou remover a armadura como uma ação Usar Objeto.

Segunda Pele. A armadura se prende a você e não pode ser removida contra sua vontade. Ela também se expande para cobrir todo o seu corpo, embora você possa retrair ou ativar o capacete como uma Ação Bônus. A armadura substitui membros perdidos, funcionando de forma idêntica ao membro que substitui.

Foco de Conjuração. Você pode usar a Armadura Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice.

Nível 3: Ferramentas do Ofício

Você adquire treinamento com armadura Pesada. Você também adquire proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você fabricar armaduras mágicas ou não mágicas, o tempo necessário para fabricá-las é reduzido pela metade.

Nível 3: Magias de Armeiro

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Armeiro, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Armeiro

Nível de Artífice

Magias

3

Mísseis Mágicos, Onda Trovejante

5

Despedaçar, Reflexos

9

Padrão Hipnótico, Relâmpago

13

Escudo Ardente, Invisibilidade Maior

17

Criar Passagem, Muralha de Energia

Nível 3: Modelo de Armadura

Você pode personalizar sua Armadura Arcana. Ao fazer isso, escolha um dos seguintes modelos de armadura: Infiltrador, Protetor ou Reforçado. O modelo escolhido concede benefícios especiais enquanto você está usando a armadura.

Cada modelo inclui uma arma especial. Quando você ataca com essa arma, pode adicionar seu modificador de Inteligência, em vez dos modificadores de Força ou Destreza, às jogadas de ataque e de dano.

Você pode mudar o modelo da armadura ao completar um Descanso Curto ou Longo, desde que tenha Ferramentas de Ferreiro em mãos.

Infiltrador.

Você personaliza sua armadura para missões sutis. Ela possui as seguintes características:

Campo de Amortecimento. Você tem Vantagem em testes de Destreza (Furtividade). Se a armadura normalmente impõe Desvantagem nesses testes, a Vantagem e a Desvantagem se anulam, como de costume.

Descarga Elétrica. Uma vez em cada um dos seus turnos, ao atingir uma criatura com seu Lançador de Relâmpago, você causa 1d6 pontos de dano Elétrico adicional ao alvo.

Lançador de Relâmpago. Um nó semelhante a uma gema aparece em uma das manoplas ou no peito da armadura (à sua escolha). Ele possui as seguintes características:

Categoria de Arma: Simples à Distância

Dano ao Atingir: 1d6 pontos de dano Elétrico mais o seu modificador de atributo usado na jogada de ataque

Propriedades: Arremesso (Alcance 27/90 metros)

Passos Poderosos. Seu Deslocamento aumenta em 1,5 metro.

Protetor.

Você projeta sua armadura para estar na linha de frente do conflito. Ela possui as seguintes características:

Campo Defensivo. Ao estar Sangrando, você pode usar uma Ação Bônus para receber Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de Artífice. Você perde esses Pontos de Vida Temporários se remover a armadura.

Manoplas do Trovão. Cada uma das manoplas da armadura possui as seguintes características:

Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo

Dano ao Atingir: 1d8 pontos de dano Psíquico mais o modificador de atributo usado na jogada de ataque

Pulso Distrativo. Uma criatura atingida pela manopla recebe Desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você até o início do seu próximo turno.

Reforçado.

Você projeta sua armadura para se tornar um colosso imponente em batalha. Ela possui as seguintes características:

Bola Demolidora. Ao atingir uma criatura que é pelo menos uma categoria de tamanho menor que você com o mangual, você pode empurrar a criatura até 3 metros diretamente para longe de você ou puxá-la até 3 metros em sua direção.

Estatura Gigante. Como uma Ação Bônus, você transforma e aumenta sua armadura por 1 minuto. Pela duração, seu alcance aumenta em 1,5 metro e, se você é menor que Grande, torna-se Grande, com tudo que está vestindo. Se não houver espaço suficiente para aumentar de tamanho, seu tamanho não muda. Você pode usar essa Ação Bônus um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos gastos ao final de um Descanso Longo.

Mangual da Armadura. Uma bola de ferro em uma corrente surge em uma das suas manoplas e possui as seguintes características:

Categoria de Arma: Simples Corpo a Corpo

Dano ao Atingir: 1d10 pontos de dano Contundente mais o modificador de atributo usado na jogada de ataque

Propriedades: Extensão

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Nível 9: Replicação de Armadura

Você aprende um diagrama adicional para sua característica Replicar Item Mágico, que deve ser de categoria Armadura. Se você precisar substituir esse diagrama, deve fazê-lo por outro diagrama de Armadura.

Além disso, você pode fabricar um item adicional com essa característica, e o item também deve pertencer à categoria Armadura.

Nível 15: Armadura Aperfeiçoada

Sua Armadura Arcana recebe benefícios adicionais baseados em seu modelo, conforme detalhado abaixo.

Infiltrador. O dado de dano do Lançador de Relâmpago aumenta para 2d6 pontos de dano Elétrico. Além disso, qualquer criatura que receber dano Elétrico do Lançador fica reluzindo com luz mágica até o início do seu próximo turno. A criatura reluzente emite Meia-luz em um raio de 1,5 metro e sofre Desvantagem em jogadas de ataque contra você, pois a luz a sacode eletricamente ao tentar atacar.

Protetor. O dado de dano das suas Manoplas do Trovão aumenta para 1d10 pontos de dano Trovejante.

Além disso, quando uma criatura Enorme ou menor que à sua vista terminar o turno a até 9 metros de você, você pode executar uma Reação para forçar magicamente a criatura a realizar uma salvaguarda de Força contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, você puxa a criatura até 7,5 metros diretamente para um espaço desocupado. Se você puxar o alvo para um espaço a até 1,5 metro de você, pode realizar um ataque com arma corpo a corpo contra ele como parte dessa Reação.

Você pode usar essa Reação um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), e você restaura todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Reforçado. O dado de dano do Mangual da Armadura aumenta para 2d6 pontos de dano Contundente.

Além disso, quando você usa Estatura Gigante, seu alcance aumenta em 3 metros, seu tamanho pode aumentar para Grande ou Enorme (à sua escolha), e você adquire um Deslocamento de Voo igual ao seu Deslocamento normal.

Artilheiro

Manipule Poder Destrutivo à Distância

Um Artilheiro se especializa em usar magia para lançar energia, projéteis e explosões no campo de batalha.

Nota de Design: Atualizações do Artilheiro

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique Varinhas mágicas mais rapidamente.
  • Canhão Místico agora permite que cada canhão use as opções Balista de Força, Lança-Chamas e Protetor.
  • Canhão Explosivo agora detona como uma Reação, em vez de uma ação, e seu dano foi aumentado.

Nível 3: Canhão Místico

Usando Ferramentas de Entalhador ou Ferramentas de Ferreiro, você pode usar uma ação Usar Magia para fabricar um Canhão Místico Minúsculo ou Pequenos em um espaço desocupado em uma superfície horizontal a até 1,5 metro de você. As estatísticas de jogo do canhão aparecem abaixo. Você determina sua aparência, que pode incluir pernas ou rodas, à sua escolha. Ele desaparece se for reduzido a 0 Pontos de Vida ou após 1 hora. Você pode dispensá-lo mais cedo usando uma ação Usar Magia.

Após fabricar um canhão, você não pode fazer isso novamente até completar um Descanso Longo ou gastar um espaço de magia para fabricar outro. Você pode ter apenas um canhão ativo por vez e não pode fabricar outro enquanto o atual estiver presente.

Canhão Místico

Objeto Pequeno ou Minúsculo

Classe de Armadura: 18

Pontos de Vida: 5 x seu nível de Artífice (conjurar Reparar no canhão restaura 2d6 Pontos de Vida)

Imunidades: Psíquico, Venenoso

Ativar Canhão (Requer que você esteja a até 18 metros do canhão). Como uma Ação Bônus, você ordena ao canhão que use uma das opções Balista de Força, Lança-Chamas ou Protetor abaixo. Você pode direcionar o canhão para se mover até 4,5 metros antes ou depois de usar a opção escolhida:

Lança-chamas. O canhão exala fogo em um Cone de 4,5 metros. Cada criatura na área realiza uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia. Se falhar, a criatura sofre 2d8 ponto de dano Ígneo, ou metade desse dano em um sucesso. Objetos inflamáveis na área que não estejam sendo usados ou carregados entram em combustão.

Balista de Força. Realize um ataque mágico à distância a originando no canhão contra uma criatura ou objeto a até 36 metros dele. Em caso de acerto, o alvo sofre 2d8 pontos de dano Energético e, se for uma criatura, é empurrado até 1,5 metro para longe do canhão.

Protetor. O canhão emite uma rajada de energia positiva que concede a si mesmo e a cada criatura à sua escolha a até 3 metros dele um número de Pontos de Vida Temporários igual a 1d8 mais seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).

Nível 3: Magias de Artilheiro

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Artilheiro, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Artilheiro

Nível de Artífice

Magias

3

Escudo Arcano, Onda Trovejante

5

Despedaçar, Raio Ardente

9

Bola de Fogo, Muralha de Vento

13

Muralha de Fogo, Tempestade Glacial

17

Cone de Frio, Muralha de Energia

Nível 3: Proficiência com Ferramentas

Você adquire proficiência com Ferramentas de Entalhador. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você fabricar uma Varinha mágica, o tempo necessário para fabricá-las é reduzido pela metade.

Nível 5: Arma de Fogo Arcana

Ao completar um Descanso Longo, você pode usar Ferramentas de Entalhador para entalhar sigilos especiais em um Cetro, Cajado ou Varinha, transformando-a em sua Arma de Fogo Arcana. Os sigilos desaparecem do objeto se você posteriormente os entalhar em outro item. Caso contrário, os sigilos duram indefinidamente.

Você pode usar sua Arma de Fogo Arcana como Foco de Conjuração para suas magias de Artífice. Ao conjurar uma magia de Artífice através dessa arma, jogue 1d8 e adicione o número jogado a uma das jogadas de dano da magia.

Nível 9: Canhão Explosivo

Cada Canhão Místico que você cria agora é mais destrutivo. Você adquire os seguintes benefícios:

Detonar. Quando seu canhão é reduzido a 0 Pontos de Vida, você pode executar uma Reação para comandar o canhão a detonar se estiver a até 18 metros dele. Fazer isso destrói o canhão e força cada criatura a até 6 metros dele a realizar uma salvaguarda de Destreza contra a CD para evitar sua magia, sofrendo 3d10 pontos de dano Energético em caso de falha ou metade desse dano em caso de sucesso.

Poder de Fogo. As jogadas de dano do canhão aumentam em 1d8.

Nível 15: Posição Fortificada

Você se torna um mestre em formar posições bem-defendidas usando seu Canhão Místico. Você adquire os seguintes benefícios:

Poder de Fogo Duplo. Agora você pode ter dois canhões ao mesmo tempo. Você pode fabricar os dois com a mesma ação Usar Magia (mas não com o mesmo espaço de magia) e pode ativar ambos com a mesma Ação Bônus, ordenando que eles usem a mesma opção de ativação ou opções diferentes. Você não pode fabricar um terceiro canhão enquanto já possui dois.

Projeção de Campo Cintilante. Você e seus aliados recebem Meia Cobertura enquanto estiverem a até 3 metros do seu Canhão Místico.

Ferreiro de Batalha

Comandar um Constructos Protetores

Um Ferreiro de Batalha combina as funções de protetor e médico, sendo um especialista em defender os outros e reparar tanto equipamentos quanto aliados. Para auxiliar em seu trabalho, os Ferreiros de Batalha são acompanhados por um Defensor de Aço, um companheiro protetivo criado por eles mesmos.

Nota de Design: Atualizações do Ferreiro de Batalha

Aqui estão as principais atualizações desta Subclasse desde sua aparição no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha:

  • Proficiência com Ferramentas agora permite que o Artífice fabrique armas mais rapidamente.
  • Defensor de Aço teve seu PV e Despedaçamento Movido à Energia ajustados.

Nível 3: Defensor de Aço

Suas habilidades com funilaria deram origem a um companheiro para você, um Defensor de Aço (veja o bloco de estatísticas). Você determina a aparência do defensor e se ele possui duas ou quatro patas; suas escolhas não afetam as estatísticas do defensor no jogo.

O Defensor de Aço é Amigável a você e aos seus aliados e obedece às suas ordens. Ele desaparece se você morrer.

O Defensor em Combate. Em combate, o defensor age durante o seu turno. Ele pode se mover e executar a própria Reação por conta própria, mas a única ação que executa é a ação Esquivar, a menos que você use uma Ação Bônus para ordenar que ele realize outra ação. Se você tem a condição Incapacitado, o defensor age por conta própria e não fica restrito à ação Esquivar.

Restaurar ou Substituir o Defensor. Se a fera morreu na última hora, você pode executar uma ação Usar Magia para tocá-la e gastar um espaço de magia. A fera retorna à vida após 1 minuto com todos os Pontos de Vida restaurados.

Ao completar um Descanso Longo, você pode fabricar um novo Defensor de Aço se tiver Ferramentas de Ferreiro em mãos. Se você já tem um defensor dessa característica, o primeiro desaparece.

Defensora de Aço

Constructo Médio

CA 15

PV 5 + cinco vezes o seu nível de Artífice (o defensor tem um número de Dados de Vida [d8s] igual ao seu nível de Artífice)

Deslocamento 12 m

  

Mod

SG

 

Mod

SG

 

Mod

SG

For

14

+2

+2

Des

12

+1

+1

Con

14

+2

+2

Int

4

-3

-3

Sab

10

+0

+0

Car

6

-2

-2

Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10

Idiomas Compreende os idiomas que você fala

ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)

Traços

Vínculo de Aço. Adicione seu Bônus de Proficiência a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o Defensor de Aço realizar.

Ações

Despedaçamento Movido à Energia. Jogada de Ataque Corpo a Corpo: Bônus igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m. Dano: 1d8 + 2 mais seu modificador de Inteligência pontos de dano Energético.

Consertar (3/Dia). O defensor, ou um Construto ou objeto que ele possa ver a até 1,5 metro dele, recupera um número de Pontos de Vida igual a 2d8 mais seu modificador de Inteligência.

Reações

Defletir Ataques. Gatilho: Uma criatura que o defensor pode ver a até 1,5 metro dela faz uma jogada de ataque visando uma criatura diferente. Resposta: A criatura desencadeadora realiza a jogada de ataque com Desvantagem.

Nível 3: Magias do Ferreiro de Batalha

Ao atingir um nível de Artífice detalhado na tabela Magias de Ferreiro de Batalha, você tem as magias listadas sempre preparadas.

Magias de Ferreiro de Batalha

Nível de Artífice

Magias

3

Escudo Arcano, Heroísmo

5

Destruição Radiante, Vínculo de Proteção

9

Aura de Vitalidade, Invocar Barragem

13

Aura de Pureza, Escudo Ardente

17

Destruição Banidora, Curar Ferimentos em Massa

Nível 3: Proficiência com Ferramentas

Você adquire proficiência com Ferramentas de Ferreiro. Se você já tem essa proficiência, você adquire proficiência com outro tipo de Ferramentas de Artesão à sua escolha.

Além disso, quando você fabrica uma arma comum ou mágica, o tempo necessário para fabricá-la é reduzido pela metade.

Nível 3: Prontidão em Batalha

Seu treinamento em combate e seus experimentos com mágica foram recompensados de duas maneiras:

Conhecimento de Armas. Você adquire proficiência com armas Marciais.

Empoderamento Arcano. Ao atacar com uma arma mágica, pode usar seu modificador de Inteligência, em vez do modificador de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, sempre que executar a ação Atacar no seu turno.

Nível 9: Solavanco Arcano

Ao atingir um alvo com uma jogada de ataque usando uma arma mágica ou quando o seu Defensor de Aço atinge um alvo, você pode canalizar energia mágica através do golpe para fabricar um dos seguintes efeitos:

Energia Destrutiva. O alvo sofre 2d6 de dano Energético adicional.

Energia Restauradora. Escolha uma criatura ou objeto à sua vista a até 9 metros do alvo. Energia de cura flui até o escolhido, restaurando 2d6 Pontos de Vida.

Você pode usar essa energia um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de uma vez), mas não pode usá-la mais de uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos ao completar um Descanso Longo.

Nível 15: Defensor Aprimorado

Seu Defensor de Aço e Solavanco Arcano e se tornaram mais poderosos, concedendo estes benefícios:

Defensor Fortificado. Seu Defensor de Aço recebe um bônus de +2 na Classe de Armadura.

Desvio Aprimorado. Sempre que o seu Defensor de Aço usar Defletir Ataques, o atacante sofre dano Energético igual a 1d4 mais seu modificador de Inteligência.

Solavanco Aprimorado. O dano e cura adicional do seu Solavanco Arcano aumentam para 4d6.

Magias

As magias são apresentadas em ordem alfabética.

Servo Homúnculo

2º Círculo, Invocação (Artífice)

Tempo de Conjuração: 1 hora ou Ritual

Alcance: 3 metros

Componentes: V, S, M (uma joia ou cristal no valor de 100 ou mais PO, que a magia consome)

Duração: Instantânea

Você invoca um homúnculo especial em um espaço desocupado no alcance da magia. Essa criatura usa o bloco de estatísticas do Servo Homúnculo. Se você já tiver um homúnculo criado por esta magia, o novo substitui o anterior.

Você determina a aparência do homúnculo, como um pássaro de aparência mecânica, frascos alados ou caldeirões animados em miniatura.

Servo Homúnculo

Constructo Minúsculo, Neutro

CA 13

PV 5 + 5 por círculo de magia (o homúnculo tem um número de Dados de Vida [d4s] igual ao círculo da magia)

Deslocamento 6 m, Voo 9 m

  

Mod

SG

 

Mod

SG

 

Mod

SG

For

4

-3

-3

Des

15

+2

+2

Con

12

+1

+1

Int

10

+0

+0

Sab

10

+0

+0

Car

7

-2

-2

Imunidades Venenoso; Envenenado, Exaustão

Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção Passiva 10

Idiomas Telepatia 1,5 km (funciona apenas com você)

ND Nenhum (XP 0; BP é igual ao seu Bônus de Proficiência)

Traços

Evasão. Se o homúnculo é submetido a um efeito que lhe permita realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, o homúnculo não sofre dano se for bem-sucedido na salvaguarda e sofre apenas metade do dano se falhar. Ele não pode usar essa característica se tiver a condição Incapacitado. Vínculo Mágico. Adicione o nível de magia a qualquer teste de atributo ou salvaguarda que o homúnculo fizer.

Ações

Força de Golpe. Jogada de Ataque à Distância: Bônus é igual ao seu modificador de ataque mágico, alcance 1,5 m ou alcance 9 m. Dano: 1d6 mais o círculo da magia pontos de dano Energético.

Reações

Canalizar Magia. Gatilho: Você conjura uma magia que tem um alcance de toque enquanto o homúnculo está a 36 metros de você. Resposta: O homúnculo libera a magia através de seu toque.

Combate. O Homúnculo é um aliado seu e de seus aliados. Em combate, ele compartilha sua contagem de Iniciativa, mas o turno dele é imediatamente após o seu. Ele obedece aos seus comandos verbais (nenhuma ação é necessária). Se você não emitir nenhum, ele executa a ação Esquivar e usa o movimento dele para evitar o perigo.

Usando um Espaço de Magia de Círculo Superior. Use o círculo do espaço de magia para o círculo da magia no bloco de estatísticas.

Itens Mágicos

Os itens mágicos são apresentados em ordem alfabética.

Nota de Design: Itens Mágicos

Os itens mágicos apresentados aqui apareceram originalmente como infusões de Artífice no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Como itens mágicos, eles podem ser criados com a característica Replicar Item Mágico do Artífice e, também, podem ser encontrados como tesouro ou fabricados usando as regras no Livro do Mestre.

As seguintes infusões do Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha foram substituídas por outras opções:

  • Em vez da infusão de Foco Arcano Aprimorado, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Varinha do Mago de Guerra +1.
  • Em vez da infusão de Defesa Aprimorada, um Artífice pode usar Replicar Item Mágico para fabricar uma Armadura +1 ou um Escudo +1.
  • Em vez da infusão de Arma Aprimorada, um Artífice pode usar o Replicar Item Mágico para fazer uma Arma +1.
  • A infusão de Servo Homúnculo foi substituída por uma magia com o mesmo nome (na seção anterior).
  • Além disso, a infusão do Amolador Mental agora é um anel mágico, em vez de uma infusão, que pode ser aplicada a armaduras ou vestes.

Amolador Mental

Anel, Incomum (Requer Sintonização)

Este item possui 4 cargas. Ao falhar em uma salvaguarda de Constituição para manter a Concentração, você pode executar uma Reação e gastar 1 carga do item para ter um sucesso. O item recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Anel de Reabastecimento de Magia

Anel, Incomum (Requer Sintonização por um Conjurador)

Enquanto estiver usando este anel, você pode restaurar um espaço de magia gasto como uma Ação Bônus. O espaço restaurado pode ser de 3º círculo ou inferior. Uma vez usado, o anel não pode ser usado novamente até o próximo amanhecer.

Arma de Retorno

Arma (Qualquer Simples ou Marcial com Propriedade de Arremesso, Incomum)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela, e retorna à sua mão imediatamente após ser usada para realizar uma jogada de ataque à distância.

Arma Radiante

Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raro (Requer Sintonização por um Conjurador)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela. Enquanto a empunha, você pode usar uma Ação Bônus para fazer com que ela emita Luz Plena em um raio de 9 metros e Meia-luz por mais 9 metros. Você pode extinguir a luz como uma Ação Bônus.

A arma possui 4 cargas. Você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque para gastar 1 carga da arma e forçar o atacante a realizar uma salvaguarda de Constituição CD 15. Se falhar, o atacante tem a condição Cego até o final do próximo turno dele. A arma recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Botas do Caminho Sinuoso

Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)

Enquanto estiver usando essas botas, você pode executar uma Ação Bônus para se teleportar até 4,5 metros para um espaço desocupado à sua vista Você deve ter ocupado esse espaço em algum momento durante o turno atual.

Elmo da Consciência

Item Maravilhoso, Incomum (Requer Sintonização)

Enquanto estiver vestindo este elmo, você tem Vantagem nas jogadas de Iniciativa.

Escudo de Repulsão

Armadura (Escudo), Incomum

Você recebe um bônus de +1 na Classe de Armadura enquanto estiver empunhando este escudo.

O escudo possui 4 cargas. Enquanto o empunha, você pode executar uma Reação imediatamente após ser atingido por uma jogada de ataque corpo a corpo para gastar 1 carga do escudo e empurrar o atacante até 4,5 metros para longe de você. O escudo recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer.

Tiro Repetitivo

Arma (Qualquer Simples ou Marcial com a Propriedade de Munição), Incomum (Requer Sintonização)

Esta arma mágica concede um bônus de +1 às jogadas de ataque e dano realizadas com ela realizados com ataques à distância, e ignora a propriedade de Recarga, se tiver.

Se a arma não tiver munição, ela cria automaticamente uma peça de munição mágica quando o portador realiza um ataque à distância com ela. A munição criada pela arma desaparece imediatamente após atingir ou errar um alvo.

Créditos Versão Brasileira

Tradução: Paulo “Faren” Lima

Revisão: Celso “Talude “ Correia

Diagramação: Celso “Talude “ Correia

Mais sobre D&D: www.tocadocoruja.com

Sobre os Termos:

Este texto foi traduzindo seguindo as diretrizes da Gale Force 9 para localizações internacionais de D&D. Também foi seguido 100% os termos brasileiros oficiais encontrados no Livro do Mestre, Livro do Jogador e Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.

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D&D 5.5E: Novas Regras de Socialização – Não é Só Carisma!

No novo Livro do Mestre (LdMe) de D&D 5.5E, as interações sociais ganharam uma abordagem mais ampla e dinâmica. A ideia de usar diferentes atributos para testes de perícia, introduzida de forma tímida na 5ª edição, agora recebe destaque e se torna parte integral das mecânicas sociais do jogo. Isso significa que, em vez de depender apenas de Carisma, personagens podem se apoiar em Força, Sabedoria ou até Constituição para brilhar em interações sociais. J.R. Zambrano no artigo D&D: New Socialization Rules Hammer Home ‘It’s Not Just Charisma Checks Anymore’ explora como essas mudanças transformam a jogabilidade.

Um Bárbaro intimida um guarda encurralado contra uma parede, usando sua força física para persuadi-lo. A cena ilustra como D&D 5.5E permite o uso de atributos alternativos, como Força, em interações sociais.

Interações sociais além do Carisma: um Bárbaro usando sua Força para persuadir um guarda a colaborar, destacando as novas possibilidades de jogadas com atributos alternativos em D&D 5.5E.

Carisma Ainda é Válido, Mas Não é a Única Opção

Se você gosta de usar Carisma, ninguém vai impedi-lo. Afinal, perícias como Persuasão e Intimidação ainda têm seu lugar nas interações sociais. No entanto, o novo sistema evita que a narrativa seja “quebrada” por jogadas absurdamente altas. Mesmo que você consiga um 32 em Persuasão, a nova edição esclarece que alvos precisam estar dispostos a serem convencidos. Um guarda do palácio, por exemplo, pode simplesmente ignorar um argumento, por melhor que ele seja, se sua tarefa exigir que ele mantenha uma postura inflexível.

Uma bruxa estende a mão oferecendo uma poção enquanto duas tieflings negociam em meio a um covil repleto de objetos mágicos, sugerindo um momento crucial de roleplay.

A arte da diplomacia: as personagens utilizam persuasão e observação para lidar com uma misteriosa bruxa no coração da floresta, em uma cena cheia de tensão e mistério.

Por outro lado, os Mestres são incentivados a evitar decisões arbitrárias que bloqueiem interações de forma recorrente. A ideia é criar oportunidades criativas para os jogadores mudarem a atitude de um personagem não jogador (PNJ), utilizando diferentes abordagens e atributos.

As Regras de Interação Social no LdMe: Mudanças de Atitude e Novas Abordagens

Os PNJs agora começam uma interação com um humor pré-determinado: Hostil, Indiferente ou Amigável. Os jogadores podem realizar ações para mudar essa atitude, seja comprando uma bebida para o PNJ, seja utilizando perícias como Intimidação ou Intuição. O Mestre decide até que ponto os testes de perícia afetam o desenrolar da interação.

Além disso, o LdMe sugere que testes de perícia utilizem outros atributos para resolver situações sociais. A seção intitulada “Use Outros Atributos” apresenta exemplos que ampliam o leque de possibilidades para os jogadores:

  • Força: Um PNJ só fala com o grupo após uma queda de braço ou quando um personagem impede fisicamente sua fuga.
  • Destreza: Um PNJ hostil obriga os personagens a conversarem enquanto estão escondidos. Ou, durante a interação, a distração permite que um personagem roube algo do bolso do PNJ.
  • Inteligência: Um PNJ utiliza referências obscuras que os personagens precisam interpretar antes de compreender as informações recebidas.
  • Sabedoria: Um PNJ tenta ocultar algo importante, e os personagens precisam decifrar pistas não verbais para distinguir entre verdade e engano.

Esses exemplos mostram que, agora, todos os personagens podem brilhar em situações sociais, mesmo que Carisma não seja seu ponto forte.

Um trio de aventureiros analisa um conjunto de chaves enquanto discute seus próximos passos. A cena acontece em um corredor de pedra iluminado por tochas, sugerindo um momento de exploração.

Discussões estratégicas: um grupo de aventureiros avalia o próximo passo enquanto examina um conjunto de chaves, exemplificando a colaboração e o uso de diferentes perícias em D&D.

Interações Sociais Dinâmicas: Todos Têm Seu Momento

Essas mudanças trazem mais relevância para personagens como Bárbaros e Ladinos, que muitas vezes ficam em segundo plano fora de combate ou furtividade. Com a nova abordagem, até o Guerreiro mais focado em força bruta pode contribuir significativamente durante uma negociação ou interrogatório.

Esse princípio também pode ser aplicado fora das interações sociais. Imagine um cenário de perseguição onde Inteligência é utilizada para antecipar os movimentos do alvo ou onde Sabedoria ajuda os personagens a perceber padrões de patrulha em uma exploração furtiva. A flexibilidade mecânica do novo LdMe é um convite para o Mestre e os jogadores explorarem soluções criativas.

Um Novo Horizonte para Roleplay em D&D

O novo Livro do Mestre de D&D 5.5E reforça que as interações sociais não são exclusividade de personagens com alto Carisma. Com a possibilidade de integrar outros atributos nos testes de perícia, o jogo se torna mais inclusivo e dinâmico, permitindo que todos os personagens brilhem em momentos importantes. Seja interpretando referências obscuras com Inteligência, analisando comportamentos com Sabedoria, ou até vencendo uma queda de braço com Força, os jogadores agora têm ferramentas para enriquecer sua experiência de roleplay.

Essas mudanças tornam o roleplay mais profundo e acessível, ampliando as possibilidades para jogadores e Mestres. Se você ainda não mergulhou nas novas regras, o LdMe de 5.5E promete ser um verdadeiro tesouro de ideias para suas campanhas!

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D&D 5.5: Tudo sobre Bastiões do Livro do Mestre 2024

 

Um capítulo inteiro do Livro do Mestre de 2024 é dedicado aos Bastiões, um novo sistema onde os jogadores podem construir sua própria base de operações e gerenciá-la com a ajuda de trabalhadores. Seja limpando uma fortaleza antiga para se estabelecerem, reformando a torre de um mago ou comprando uma taverna com uma vaquinha, os personagens dos jogadores encontrarão inúmeras possibilidades para personalizar seu Bastião.

Davyd Barker, no artigo para o D&D Beyond chamado Exploring Bastions from the 2024 Dungeon Master’s Guide, te convida para dar uma olhada nas novas regras para Bastiões no Livro do Mestre 2024!

O Que é um Bastião?

Um Bastião pode ser qualquer estrutura que um personagem use como base de operações, e não precisa ser o clássico castelo fortificado — as possibilidades são infinitas. Um Guerreiro pode transformar um quartel abandonado em seu Bastião, enquanto um Ladino pode preferir um porão subterrâneo conectado ao esgoto. Ou, ainda, eles podem combinar esses espaços e controlar sua própria parte do Bastião.

O Bastião de um personagem é mais do que apenas um lugar para se abrigar, repousar suas espadas e cajados e relaxar. Ele oferece uma seleção de benefícios mecânicos com base nas instalações especiais que seus jogadores escolhem construir.

Por exemplo, passar um Descanso Longo em um Estúdio Arcano concede um Patuá mágico que permite conjurar Identificar sem gastar um espaço de magia ou usar componentes materiais. Esse Patuá permanece por 7 dias ou até ser usado. Você também pode solicitar a um trabalhador que fabrique diversas ferramentas arcanas, como livros em branco para usar como livros de magia, um Foco Arcano, ou até itens mágicos Comuns e Incomuns se você ter um nível alto o suficiente. Por outro lado, a Estufa permite que personagens de nível 9 ou superior com treinamento, cultive plantas infundidas magicamente com poderes curativos e restauradores ou até mesmo cultivem venenos perigosos.

Cada instalação especial tem suas próprias características e funções, concedendo qualquer coisa, desde encantamentos mágicos a itens e serviços especiais.

Benefícios de um Bastião

Um Bastião oferece uma ampla gama de benefícios mecânicos e de interpretação. Além das diversas vantagens mecânicas de cada instalação especial, o Bastião permite que os jogadores criem sua própria base de operações para suas aventuras. Isso pode ser uma excelente maneira de conectá-los a uma vila, cidade ou outro local importante, proporcionando um espaço para criar raízes e interagir com o mundo ao redor.

Essa base também se torna um local seguro e protegido, abrindo possibilidades para mais interpretação sem a ameaça de inimigos invasores. A capacidade de expandir e modificar um Bastião oferece aos jogadores a oportunidade de se expressar, deixando uma marca permanente no mundo. Isso pode ser feito tanto por meio das várias opções personalizáveis disponíveis no Bastião quanto pela descrição da base, incluindo sua aparência, o estilo narrativo escolhido e as personalidades dos diferentes trabalhadores que vivem e trabalham no local.

Adquirindo um Bastião

As regras para Bastiões pressupõem que cada personagem receba um ao atingir o nível 5, embora seja possível concedê-lo posteriormente. Os Bastiões podem ser adquiridos individualmente ou combinados em uma única estrutura. Abaixo estão quatro exemplos de maneiras pelas quais os personagens dos jogadores podem adquirir um Bastião:

  • Recompensa: Um Bastião pode ser concedido a um personagem como recompensa por completar com sucesso uma missão ou aventura, ou por firmar um acordo com um patrono poderoso.
  • Construção: Os jogadores podem optar por construir seu próprio Bastião do zero. Isso geralmente deve ser iniciado em níveis anteriores, para o Bastião estar pronto quando os personagens atingirem o nível 5.
  • Captura: Um Bastião pode ser apresentado como um benefício secundário se inimigos estiverem ocupando um local que o personagem possa reivindicar após derrotá-los.
  • Reconstrução: Reconstruir um Bastião combina as três opções anteriores, permitindo ao jogador transformar um local menos característico em uma fortaleza de sua própria construção.

Combinando Bastiões

Os Bastiões são concedidos e expandidos individualmente para cada personagem. Cada personagem pode manter seu próprio Bastião, oferecendo ao grupo uma rede de refúgios seguros e fortalezas entre os quais podem se mover. No entanto, isso não precisa ser sempre assim; os jogadores podem optar por combinar os bastiões de seus personagens em uma única estrutura.

Combinar Bastiões não compartilha recursos nem altera a operação de um Bastião em relação a emitir ordens ou controlar trabalhadores; cada Bastião permanece completamente separado. No entanto, essa combinação altera como os Defensores do Bastião funcionam durante eventos de Bastião como parte do turno do Bastião, permitindo que um personagem aloque seus recursos para defender o Bastião de outro personagem.

Construindo e Reformando um Bastião

Artista: Noor Rahman

Um castelo feito de pedra branca sendo construído magicamente à beira-mar.

Um castelo feito de pedra branca sendo construído magicamente à beira-mar.

Quando um personagem adquire um Bastião ao atingir o nível 5, ele pode decidir o planejamento inicial, incluindo quais instalações básicas e especiais ele contém. Seu Bastião começa com duas instalações básicas — uma Modesta e outra Espaçosa — e duas instalações especiais para as quais o personagem se qualifica. Personagens podem construir mais instalações básicas gastando ouro e tempo, enquanto instalações especiais são obtidas ao alcançar determinados níveis.

Espaço da Instalação

Existem três tamanhos de espaço nas instalações: Modesta, Espaçosa e Ampla. Cada tipo de espaço de instalação tem uma área máxima descrita em quadrados de 1,5 metro: um espaço Modesto tem uma área máxima de 4 quadrados, Espaçosa tem um máximo de 16 quadrados e Ampla tem um espaço máximo de 36 quadrados.

Esses quadrados podem ser distribuídos por múltiplos andares de uma construção.

Ao adicionar uma instalação básica, os espaços Modesto, Espaçosa e Ampla possuem custos e requisitos de tempo associados. Também é possível ampliar instalações básicas Modestas e Espaçosas gastando ouro e tempo.

Instalações Especiais

As instalações especiais são um tipo de instalação dentro de seu Bastião que oferece um benefício mecânico direto. Isso pode incluir desde permitir que você fabrique itens mágicos até realizar pesquisas sobre um local ou evento histórico. Diferentemente das instalações básicas, as instalações especiais não possuem custo em ouro ou tempo para serem construídas e estão disponíveis imediatamente quando você alcança o nível apropriado. Quando um personagem constrói um Bastião no nível 5, ele recebe duas instalações especiais imediatamente. Ele adquire outras duas no nível 9 e mais uma nos níveis 13 e 17.

Embora as instalações especiais não exijam tempo e ouro para serem construídas, elas possuem um nível mínimo de personagem e alguns requisitos específicos. Por exemplo, um Relicário é uma instalação de Bastião de nível 13 que exige que o personagem proprietário do Bastião consiga usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco de Conjuração.

Cada instalação especial também possui um espaço padrão. Algumas podem ser ampliadas para aumentar seus benefícios.

Sempre que um personagem alcança um nível, ele pode substituir uma de suas instalações especiais do bastião por outra para a qual se qualifique.

Recompensas de Instalações Especiais

Cada instalação especial detalha uma ordem que você pode dar aos trabalhadores durante os turnos de Bastião.

Quando um personagem está presente em seu Bastião ou consegue se comunicar de alguma forma com seus trabalhadores, ele pode emitir uma ordem para uma instalação especial. Essas ordens podem gerar diversos benefícios, dependendo da instalação em questão. Algumas instalações especiais também concedem benefícios adicionais que não exigem a emissão de uma ordem.

Abaixo estão três exemplos de instalações especiais do Livro do Mestre de 2024 e as recompensas que você pode obter ao usá-las ou ao emitir ordens para elas:

Bar (Nível 13). Com a ordem Pesquisar emitida para seu Pub — seja uma taverna, estalagem ou cafeteria — você designa seus trabalhadores para a tarefa de Coleta de Informações. Seu barista (ou balconista) atua como um mestre-espião, coletando informações sobre eventos importantes que estão ocorrendo em um raio de 15 quilômetros nos próximos 7 dias, assim como a localização e os movimentos de qualquer criatura familiar dentro de 75 quilômetros (desde que não esteja escondida por magia ou confinada em uma área inacessível a espiões). Se espionagem não é o que você procura, por que não experimentar outro tipo de fabricação? Você pode aproveitar o benefício Especial do Bar. Esta bebida mágica disponível na torneira concede um efeito mágico, como o efeito de “aumentar” da magia Aumentar/Reduzir ou Visão no Escuro de até (ou estendida por) 18 metros durante 24 horas. Você pode mudar qual bebida Especial do Bar está disponível a cada 7 dias. Expandir seu Bar para uma instalação Ampla concede duas opções de Especial da Taberna em vez de apenas uma.

Câmara de Meditação (Nível 13).  Emitir a ordem Fortalecer para sua Câmara de Meditação concede aos seus trabalhadores o fortalecimento Paz Interior. Este benefício permite que você jogue duas vezes no próximo evento de Bastião e escolha o resultado desejado. Além disso, você recebe acesso ao benefício Fortalecer-se. Para usar este benefício, você deve realizar 7 dias de meditação contínua em sua Câmara de Meditação. Ao completar este período sem deixar a câmara, você tem Vantagem em duas salvaguardas diferentes, determinadas aleatoriamente ao término da meditação, pelos próximos 7 dias.

Semiplano (Nível 17). Ao emitir a ordem Fortalecer para esta instalação especial, você ativa o fortalecimento Resiliência Arcana por 7 dias. Se completar um Descanso Longo no Semiplano enquanto o fortalecimento estiver ativo, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais a cinco vezes seu nível. O Semiplano também oferece o benefício Produção, que permite usar a ação Usar Magia para fabricar um objeto não mágico do nada. Esse objeto deve ter até 1,5 metros em qualquer dimensão, não pode valer mais de 5 PO e deve ser fabricado de materiais mundanos específicos.

Deve-se notar que as instalações básicas não fornecem nenhum benefício mecânico, então você não pode emitir ordens para elas. Mas isso não significa que eles não tenham valor. Ter um quarto onde seu personagem descansa após uma longa aventura ou uma sala de estar para entreter um emissário do vilão com comentários afiados pode proporcionar ótimas oportunidades de interpretação e imersão.

Planejando um Bastião

Um exemplo de Bastião construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento.

Um exemplo de Bastião construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento.

Conforme os jogadores constroem seus Bastiões, você pode incentivá-los a criar seu próprio mapa ou fazer um mapa para eles, usando a área máxima que cada sala ocupa como referência. Como os Bastiões descrevem o tamanho das instalações usando quadrados de 1,5 metros, mapear um Bastião é bastante intuitivo.

Acima está um exemplo de um Bastião simples que seus personagens podem descobrir, construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento. Cada instalação básica no Bastião possui um custo associado. Este exemplo custaria 6.500 PO se construído do zero. Ele também inclui quatro instalações especiais: um Bar, um Círculo de Teleporte, um Estúdio Arcano e um Quartel, tornando-o apropriado para um aventureiro de nível 9.

Trabalhadores do Bastião

Embora uma fortaleza impenetrável ou a torre em espiral de um Mago sejam impressionantes de se contemplar, um Bastião não tem utilidade sem a equipe para administrá-lo. Os personagens não podem ficar presos em casa cuidando das tarefas domésticas o tempo todo, e é aí que entram os trabalhadores.

Como Seus Trabalhadores Funcionam

Sempre que um personagem constrói uma instalação especial, ela vem acompanhada de um número de trabalhadores treinados. Esses personagens não jogáveis (PNJs) trabalham na instalação e executam as ordens emitidas pelo personagem proprietário da instalação. Assume-se que cada instalação especial gere renda suficiente para pagar os trabalhadores que atuam nela, então não é necessário se preocupar com a folha de pagamento!

Dando Vida aos Trabalhadores

Os jogadores são incentivados a dar nomes aos diversos trabalhadores leais a seus personagens e até mesmo trazê-los à vida com personalidades e histórias próprias. O capítulo 3 do Livro do Mestre de 2024 inclui ferramentas para criar PNJs que podem ser usadas para esse propósito.

Os trabalhadores podem ser acompanhados na ficha de registro de Bastião incluída no Livro do Mestre de 2024.

Defensores Resolutos

Durante os turnos de Bastião, seu Bastião pode ser atacado como resultado de um evento de Bastião. É aqui que entram os Defensores do Bastião. Algumas instalações especiais fornecem Defensores do Bastião para proteger contra forças hostis. Você também pode executar a ordem Recrutar para reunir mais Defensores do Bastião, caso uma instalação especial permita acesso a essa ordem.

Em caso de ataque ao seu Bastião, é jogado um número de d6s. Para cada dado que resultar em 1, seu Bastião perde essa quantidade de Defensores do Bastião. Se você não tiver nenhum Defensor do Bastião ou perder todos durante um ataque, uma instalação especial aleatória será desativada no próximo turno de Bastião.

Por isso, pode ser vantajoso combinar Bastiões, permitindo que os Defensores do Bastião de outros personagens protejam suas instalações especiais.

Turnos de Bastião

Artista: Noor Rahman

Um Bastião evoluindo ao longo do tempo conforme um aventureiro sobe de nível.

Um Bastião evoluindo ao longo do tempo conforme um aventureiro sobe de nível.

Uma vez que os jogadores tenham seu Bastião em pleno funcionamento, eles podem começar a executar Turnos de Bastião. Um turno do Bastião é o momento em que os personagens gerenciam o que está acontecendo no Bastião, seja enquanto estão em aventuras ou entre elas. Durante um turno de Bastião, cada personagem pode emitir uma ou mais ordens para suas instalações especiais ou para o Bastião como um todo.

Normalmente, um turno de Bastião ocorre uma vez a cada 7 dias no jogo e pode ser jogado independentemente de os personagens estarem no Bastião ou em aventuras. Um ou mais turnos do Bastião podem ser realizados de diversas maneiras:

 

Cenário

Resolução do Turno de Bastião

Viajando em uma jornada longa (7+ dias)

1 turno de Bastião é resolvido a cada 7 dias de viagem

Tempo entre aventuras, enquanto descansam no Bastião

1 turno de Bastião por semana de tempo de descanso

Grupo retorna após 6 dias de aventuras e passa a noite

1 turno de Bastião após passar a noite

Aventurando-se perto do Bastião, retornando diariamente para descansar

1 turno de Bastião após 7 dias de missões próximas

Ordens do Bastião

Existem sete tipos diferentes de ordens que podem ser emitidas para uma instalação especial, e as ordens disponíveis dependem da instalação em questão. As ordens são: Coletar, Comercializar, Fabricar, Fortalecer, Pesquisar, Recrutar e Zelar. Zelar é uma ordem especial emitida por um personagem para todo o Bastião, geralmente quando o personagem não está presente no local. Quando um personagem emite a ordem Zelar, o Mestre realiza uma jogada para determinar um evento de Bastião.

Eventos de Bastião

Os eventos de Bastião são representados por uma tabela de eventos aleatórios, que variam desde um ataque de uma força hostil até uma descoberta mágica. Como esses eventos geralmente ocorrem quando o personagem está longe de seu Bastião, eles oferecem uma oportunidade fantástica de interpretação, permitindo que os jogadores assumam os papéis dos trabalhadores que administram o Bastião.

Isso pode ser feito como uma aventura one-shot, um evento no estilo de cena cortada ou uma discussão de interpretação entre os jogadores e o Mestre, decidindo os resultados e as consequências do evento. Alguns desses eventos podem até criar ganchos para missões paralelas e novas aventuras.

Pedido de Ajuda

Seu Bastião é convocado para ajudar um líder local. Talvez haja uma busca por uma pessoa desaparecida ou bandidos estejam assolando a região. Se você decidir ajudar, deve despachar um ou mais Defensores do Bastião. Jogue 1d6 para cada Defensor do Bastião enviado. Se o total for 10 ou mais, o problema é resolvido e você recebe uma recompensa de 1d6 x 100 PO. Se o total for menor que 10, o problema ainda será resolvido, mas a recompensa será reduzida pela metade e um de seus Defensores do Bastião será morto. Remova esse Defensor do Bastião da sua lista de Bastião.

O Lar é Onde Está o Bastião

Com o capítulo sobre Bastiões no Livro do Mestre de 2024, você pode oferecer aos seus jogadores as ferramentas necessárias para construir a base dos seus sonhos. O sistema de Bastiões pode ser integrado perfeitamente em quase qualquer campanha, abrindo oportunidades para interpretação, benefícios mecânicos e jogabilidade.

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D&D | Be-a-Bá do Illrigger, o Tormentador: Guia e Builds Classe Diabólica do MCDM

A classe Illrigger, que localizamos como Tormentador, do MCDM, já está disponível no D&D Beyond! Este campeão infernal impõe sua vontade por meio da manipulação tática do campo de batalha, assim como os arquidiabos que os criam. A classe inclui cinco subclasses, oito novas magias, cinco PNJs Tormentadores, dois itens mágicos e opções diabólicas suficientes para entupir o Rio Estige, todos implementados no Construtor de Personagens de D&D Beyond.

Continue lendo para saber mais sobre como essa classe diabólica pode comandar o campo de batalha e aniquilar seus inimigos com poder infernal. Fizemos a tradução do artigo Illrigger 101: A Guide to Building Your Hell Knight with MCDM’s Devilish Class escrito por Damen Cook para o D&D Beyond.

Alerta de Conteúdo

Esta classe possui subclasses que abordam temas como manipulação mental, controle da mente e hemomancia. Tormentadores tendem a ter alinhamento maligno ou a servir criaturas com intenções cruéis. Discuta esses tópicos na Sessão 0 com seu grupo para garantir que todos se sintam confortáveis.

O Que é a Classe Tormentador da MCDM?

Um Tormentador em armadura de placas, comandando lacaios mortos-vivos.

Um Tormentador em armadura de placas, comandando lacaios mortos-vivos.

Uma Espada do Inferno

O Tormentador é um soldado de elite do inferno que busca promover os objetivos traiçoeiros dos arquidiabos. Eles podem assumir diversas funções: cavaleiros, magos, conselheiros políticos, assassinos e espiões. Exemplos clássicos incluem Sauron como Tormentador de Morgoth e Darth Vader como Tormentador do Imperador Palpatine.

Uma Classe Parcialmente Maligna

Servir à Ordem da Desolação do Inferno traz implicações. Se você está em um grupo de alinhamento bom, pode ser necessário justificar como os objetivos do grupo se alinham aos interesses infernais do personagem. Por exemplo, você pode ser um Tormentador fugindo de sua ordem ou enfrentar um inimigo que também é uma ameaça ao inferno — afinal, o inimigo do meu inimigo é meu amigo.

Mistura de Maestrias Marciais

Os Tormentadores combinam poder marcial e mágico, misturando combate com armas e habilidades verdadeiramente infernais. Eles podem usar Força para cortar inimigos com armas Corpo a Corpo ou Destreza para atacá-los com armas com Acuidade ou à Distância. A subclasse Arquiteto da Ruína permite conjuração de magias, transformando-os em uma versão de anti-Paladino ou algo semelhante ao Cavaleiro Místico.

Subclasses Para Todas as Situações

Cada subclasse de Tormentador especializa-se em diferentes estilos de jogo. Imagine um agente de elite do inferno: um assassino nas sombras, um vizir corrupto ou um guerreiro aterrorizante com um machado ainda mais aterrorizante?

Dependendo da subclasse escolhida, o Tormentador pode ter estilos de jogo completamente diferentes. Quebradorsos são tanques de campo de batalha, enquanto Mestres das Sombras funcionam de maneira semelhante a Ladinos. Vale a pena conferir qual subclasse de Tormentador você deseja seguir antes de construir seu personagem, para alinhar suas opções ao estilo de jogo desejado.

O Que Torna o Tormentador Único?

O ciclo de jogo do Tormentador gira em torno de selos adquiridos com a característica Interdição Maléfica de nível 1. Esses selos funcionam como espaços de magia, permitindo causar dano às criaturas, impor efeitos debilitantes aos inimigos ou conceder benefícios a você e seus aliados. Muitas características do Tormentador e suas características de subclasses focam nesses selos, mas não são o único aspecto inovador da classe.

Os Tormentadores também têm acesso a Dádivas de Interdição, semelhantes às Invocações Místicas dos Bruxos. Você escolhe quais dessas bênçãos modulares deseja para seu Tormentador a partir de uma lista extensa, e elas oferecem uma variedade de habilidades passivas e ativas.

Características de Tormentador

Os Tormentadores oferecem um alto nível de personalização graças à escolha de Dádivas de Interdição e subclasses variadas, assegurando que cada um seja único. Abaixo, destacamos as principais características da classe, indicando o que você precisa saber antes de assinar seu contrato infernal com este campeão diabólico.

Nota: Características compartilhadas com outras classes, como Aumento no Valor de Atributo e Ataque Extra, foram omitidas para dar mais destaque às habilidades únicas do Tormentador.

Classe de Dificuldade de Interdição

Quando uma característica exigir uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda utiliza sua CD de Interdição, calculada como:

CD da Salvaguarda de Interdição = 8 + seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma.

Interdição Maléfica

No nível 1, você pode colocar um selo mágico em uma criatura a até 9 metros de você uma vez por turno, ao atingir o alvo com um ataque ou como Ação Bônus. Quando o alvo recebe dano de uma fonte que não seja um selo queimado por um Tormentador, você pode queimar selos colocados na criatura para causar 1d6 pontos de dano Ígneo ou Necrótico adicional por selo. Você possui um número limitado de selos baseado em seu nível de Tormentador, restaurando todos os usos ao completar Descanso Curto ou Longo. O dano de cada selo aumenta em 1d6 pontos nos níveis 5, 11 e 20.

Língua Bifurcada

Tormentadores são frequentemente espiões, negociadores e chantagistas, habilidades complicadas de realizar se você não falar a mesma língua de seus alvos. No nível 1, você aprende a falar, ler e escrever Infernal e duas línguas adicionais à sua escolha, podendo trocar uma delas após completar um Descanso Longo. No nível 9, você aprende outra língua e tem Vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para perceber as intenções de criaturas.

Maestria em Combate

No nível 2, você escolhe uma de cinco opções de Maestria em Combate. Por exemplo, Bravata, que permite calcular sua Classe de Armadura (sem armadura) como 10 + Destreza + Carisma, enquanto Inexorável concede +1 de bônus em salvaguardas para cada criatura Hostil a até 1,5 metro de você (máximo de +5).

Interdição

As Dádivas de Interdição são aprimoramentos mágicos que você começa a adquirir no nível 2. Algumas são bônus passivos, outras ativam-se ao queimar um selo em um inimigo, e algumas permitem gastar um selo para ativar efeitos mágicos. Por outro lado, a dádiva Devorador de Almas concede Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Tormentador ao queimar um selo em uma criatura interditada. Por outro lado, Mortalha Sombria permite gastar um selo (não colocado em um inimigo) para conceder +2 na CA a você ou a uma criatura que você tocar por 1 minuto. Você pode trocar bênçãos ao subir de nível e aprende mais bênçãos conforme indicado na coluna Dádivas de Interdição da tabela do Tormentador.

Contrato Diabólico

No nível 3, você escolhe qual arquidiabo se alinha aos seus pecados internos e jura sua alma a um agente do inferno. Ao assinar este contrato, você seleciona uma subclasse que reflete seu estilo de jogo e fantasia de poder. Você será um mago de batalha astuto, um diplomata encantador, um cavaleiro imponente, um mago de sangue ou um assassino furtivo?

Invocar Inferno

No nível 3, você pode canalizar o poder infernal para efeitos poderosos. A subclasse escolhida define duas opções de Invocar o Inferno que você pode usar. Após usar Invocar o Inferno, é necessário completar um Descanso Curto ou Longo para reutilizar essa habilidade. Esses efeitos amplificam as especialidades da subclasse, como a magia do Arquiteto da Ruína ou a capacidade de dano do Quebradorso.

Canalizador Infernal

No nível 6, você pode drenar Pontos de Vida de um inimigo para si ou transferir seus próprios Pontos de Vida para um aliado. Usando esta característica, você toca uma criatura, gasta dados da reserva de Canalizador Infernal e jogue-os. Se você escolher a característica Revigorar, o alvo recupera Pontos de Vida iguais ao total que você jogou e você sofre dano Necrótico equivalente. O alvo pode realizar uma salvaguarda contra esse efeito, mas pode optar por falhar se desejar manter os Pontos de Vida.

Se você escolher a opção Devorar, o alvo deve realizar uma salvaguarda, sofrendo dano Necrótico igual ao total jogado se falhar, ou metade em uma em caso de sucesso, e você recupera Pontos de Vida iguais ao dano causado.

O dano Necrótico dessa característica não pode ser reduzido de forma alguma, por isso é muito útil contra criaturas com Resistência ou Imunidade a Dano Necrótico.

Força Aterrorizante

No nível 10, você escolhe um tipo de dano de escolha um tipo de dano entre Gélido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso. Ao atingir com um ataque com arma, você causa 1d8 pontos de dano adicional do tipo escolhido. Indo para um território desconhecido? Não se preocupe! O tipo pode ser alterado ao completar um Descanso Longo, permitindo ajustar-se às Resistências e Vulnerabilidades dos inimigos.

Preço de Sangue

No nível 10, ao falhar em uma salvaguarda, você pode gastar um de seus Dados de Vida para somá-lo ao resultado da salvaguarda. Os Tormentadores têm d10s para Dados de Vida, então essa habilidade adicionará uma média de cerca de +5 à sua jogada. Apesar de custar Dados de Vida que podem ser necessários em Descansos Curtos, é útil em situações como resistir a Padrão Hipnótico ou ao Ataque de Sopro de um dragão.

Interdição Superior

No nível 14, o poder de seus selos ignoram Resistências a tipos de dano. Além disso, uma vez por Descanso Longo, você pode usar uma Ação Bônus para recuperar um selo se não tiver mais nenhum disponível, permitindo que você volte à luta quando precisar de uma Dádiva de Interdição ou característica de subclasse.

Majestade Infernal

No nível 17, você pode usar uma fragmento do poder dos arquidiabos! Como uma Ação Bônus, você pode canalizar a força do inferno por 10 minutos. Enquanto estiver ativa, esta característica concede a você Resistência a dano Gélido, Ígneo e Necrótico, um Deslocamento de Voo de 18 metros, e potencializa suas características Força Aterrorizante e Preço de Sangue.  O Preço de Sangue agora causa dano a uma criatura próxima igual ao número que você jogou nos Dados de Vida, e sua Força Aterrorizante causa 2d8 pontos de dano em vez de 1d8. Você também se torna essencialmente imortal, porque, ao morrer enquanto esta característica está ativa, seu corpo desaparece em uma explosão de chamas e reaparece 1d6 dias depois em algum lugar no inferno! Você deve guardar esta característica para situações realmente importantes, pois pode usá-la apenas uma vez por Descanso Longo.

Mestre do Inferno

No nível 20, você queima com poder infernal, capaz de rasgar a realidade e mostrar ao mundo um vislumbre do inferno. Como ação, você invoca uma tempestade infernal que preenche uma esfera com raio de 15 metros centrada em um ponto dentro de 45 metros de você e escolhe uma das opções: Escuridão, Inferno ou Pestilência. Se as criaturas na área de efeito falharem em sua salvaguarda, elas sofrem 10d10 pontos de dano com base na sua escolha e efeitos adicionais igualmente devastadores. Em uma salvaguarda bem-sucedida, elas sofrem metade do dano e podem evitar os efeitos secundários das opções Inferno e Pestilência. Contudo, a opção Escuridão cegará as criaturas, independentemente de sua salvaguarda.

Subclasses de Tormentador

As subclasses do Tormentador permitem um alto grau de especialização, permitindo que você se aprofunde em um de cinco arquétipos.

Subclasse Função no Grupo e Poderes Descrição Geral
Arquiteto da Ruína Conjurador versátil.
  • Um espadachim infernal que consome selos para dificultar outros conjuradores, causar dano adicional ou impor Desvantagem em uma salvaguarda contra sua magia.
  • O Arquiteto da Ruína é o Tormentador de Asmodeus — seu conjurador, espião e sabotador.
  • Ele pesquisa as fraquezas de seus oponentes, prepara-se para a batalha e vence antes mesmo de ela começar.
Cavaleiro Sanguinário Controla o sangue e revitaliza aliados.
  • Consome selos para restaurar Pontos de Vida, tratar condições e distribuir Pontos de Vida Temporários a seus aliados. Usa magia de sangue para tomar poder de seus inimigos e entregá-lo aos aliados.
  • Cavaleiros Sanguinários servem ao principal Feiticeiro do inferno, utilizando magia de sangue para transformar o poder de seus inimigos na força de seus aliados. Ao usarem sua magia desse modo, incentivam os soldados do inferno a estarem na ofensiva, tornando-os dependentes do suporte dos Cavaleiros Sanguinários.
Mestre das Sombras
  • Assassino. Ataca criaturas interditadas com Vantagem no primeiro ataque por turno, causa dano adicional a criaturas interditadas, refaz jogadas de dano do selo e da arma que tenham resultado em 1 ou 2, torna-se Invisível ou conjura Disfarçar-se e cega os oponentes.
  • Escaramuçador furtivo. Deslocamento aumentado, bônus em testes de Furtividade, Visão no Escuro aumentada.
  • Os Mestres das Sombras são espiões, envenenadores e assassinos do inferno, saltando das sombras para abater até os mais formidáveis inimigos.
Profanador
  • Manipulador, mentiroso e negociador mestre. Obtém grandes bônus em testes de Carisma.
  • Controla inimigos e apoia aliados. Enfeitiça e bane inimigos, impõe Desvantagem nas salvaguardas de Carisma e Sabedoria dos inimigos, redireciona ataques inimigos, concede Vantagem a aliados em salvaguardas ou ataques e protege aliados de serem Enfeitiçados.
  • Profanadores são enfeitiçadores infernais, frequentemente virando inimigos uns contra os outros sem que percebam que foram manipulados.
  • Considere se a abordagem do seu Profanador é “ostensiva” (por exemplo, visível em grupos, sociável e conhecido como amigo de muitos) ou “sutil” (como um diplomata cauteloso em público, que aconselha guerra e traição em privado).
Quebradorso
  • Combatente de linha de frente e causador de dano. Transforma um acerto em um Acerto Crítico, restringe o inimigo e pune qualquer um que o ataque.
  • Comandante. Permite que aliados realizem um ataque, conjurem um truque que cause dano ou se movam até metade do Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade. Em circunstâncias extremas, pode comandar um aliado a permanecer vivo!  
  • Quebradorsos são os encouraçado do inferno, transbordando de frieza, autoridade e uma fome calculista por vitória.
  • Quebradorsos lideram a linha de frente, trapaceiam quando possível, não se preocupam com a vida de seus soldados e vencem a qualquer custo.

Recomendações de Construção de Personagens

Arquiteto da Ruína

Tormentadores com a subclasse Arquiteto da Ruína podem usar sua magia limitada para aprimorar suas capacidades marciais, enganar inimigos com ilusões e encantamentos ou controlar o campo de batalha. Para conjuradores que empunham espadas, considere adquirir as magias Celeridade, Escudo da Fé e Reflexos. Trapaceiros podem preferir Aura Mágica do Arcanista, Imagem Silenciosa e Sugestão, enquanto conjuradores de controle podem escolher magias como Escuridão, Lentidão e Silêncio.

Ao selecionar os valores de atributo, foque primeiro em Carisma e depois em Constituição. Se estiver indeciso sobre a espécie, considere aquelas que aprendem algumas magias adicionais, como Elfos e Tiferinos. Ao escolher um talento, adapte-o ao seu estilo de jogo e ao papel no grupo. Talentos que concedem magias extras, como Tocado pelas Fadas ou Tocado pela Sombra, são bem-vindos. Porém, se você conjura magias de Concentração na maioria das batalhas, o talento Conjurador Bélico pode ajudar a preservar seus preciosos espaços de magia. Para focar em conjuradores inimigos, escolha o talento Exterminador de Conjuradores, que permite interromper a Concentração deles e resistir às suas magias.

Cavaleiro Sanguinário

O Cavaleiro Sanguinário mergulha no suporte marcial, usando magia de sangue para ajudar aliados e derrotar inimigos. Eles colocam selos em inimigos enquanto os atacam e, ao queimar esses selos, concedem Pontos de Vida Temporários aos membros do grupo. Se um aliado Bárbaro ter a condição Cego, o Cavaleiro Sanguinário pode usar magia de sangue para transferir a condição para outro inimigo a até 18 metros. No nível 15, podem drenar o poder de um inimigo, impondo um redutor de 1d8 na próxima jogada de ataque ou salvaguarda dele e concedendo um bônus de 1d8 a um aliado na mesma jogada.

Ao atribuir valores de atributo, priorize Constituição para garantir que você possa continuar ajudando seus aliados. Você não pode curar seus aliados, conceder Pontos de Vida Temporários ou remover suas condições se for nocauteado Inconsciente. Diferentemente de outros suportes, muitas das características do Cavaleiro Sanguinário escalam com o nível de classe e o Bônus de Proficiência, não com um valor de atributo. Se quiser incorporar mais capacidades marciais, invista em Força ou Destreza, e priorize Carisma se usar as Dádivas de Interdição que envolvam salvaguardas. Qualquer espécie pode ser um bom Cavaleiro Sanguinário, mas Orcs oferecem maior sobrevivência.

Se você for visto restaurando Pontos de Vida, aumentando magias de cura e removendo condições no campo de batalha, é provável que inimigos astutos o ataquem. Talentos como Exterminador de Conjuradores, Resiliente (Destreza ou Sabedoria) e Vigoroso ajudam a resistir aos esforços inimigos de derrubá-lo, enquanto Velocista garante mobilidade para alcançar aliados quando necessário.

Mestre das Sombras

Mestres das Sombras podem competir facilmente com os Homens Sem Rosto de Braavos ou os Corvos de Antiva. Esses Tormentadores são os assassinos, espiões e batedores de elite do inferno. Eles podem tornar-se Invisíveis, causar dano adicional a seus alvos, usar magia para impedir que suas marcas escapem e envolver seus inimigos em escuridão. Para criar um Mestre das Sombras, foque em Destreza como seu atributo principal, com Carisma como uma segunda prioridade, permitindo que você se esquive de problemas com palavras e mantenha sua CD de salvaguarda de interdição elevada. Embora qualquer espécie possa fazer um pacto com um diabo, espécies como Goblins, Pequeninos e Shadar-Kais são excelentes escolhas para um Mestres das Sombras.

Talentos como Sorrateiro e Tocado pela Sombra ajudam um Mestre das Sombras a permanecer furtivo e invisível, enquanto talentos como Velocista e Tocado pelas Fadas tornam o Mestre das Sombras mais móvel e difícil de capturar. Se o seu Mestre das Sombras focar mais em espionagem do que em assassinato, considere talentos como Alerta, Analítico e Telepático.

Profanador

Os Profanadores podem enganar, negociar ou, caso isso falhe, enfeitiçar para superar os maiores perigos infernais. Foque em Carisma primeiro, mas sua segunda prioridade pode variar. Destreza te ajudar a ser furtivo e capacidade para manejar Arco Curto e Rapieira, Constituição aumentará sua sobrevivência, e Sabedoria ajudará a detectar as mentiras dos inimigos. Qualquer espécie pode ser divertida, mas a capacidade dos Humanos de receber Inspiração Heroica após um Descanso Longo é útil, assim como a Vantagem dos Gnomos em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma para resistir a magias inimigas.

A maioria dos Falantes do Inferno são mentirosos criteriosos e talentosos, então talentos como Ator ajudam em disfarces, enquanto Especialista em Perícias pode aumentar seu bônus de Enganação. Analítico é útil em encontros sociais, concedendo Especialização em Intuição e Mente Aguçada auxilia na memória de informações cruciais durante investigações, missões de reconhecimento ou golpes. Talentos que concedem magias, como Iniciado em Magia ou Tocado pelas Fadas, ajudam a masterizar suas manipulações.

Quebradorso

Quebradorsos derrotam seus inimigos da maneira tradicional: com golpes brutais e práticos. Eles são proficientes em armaduras Pesadas, e muitas de suas características elevam suas capacidades marciais, tornando-os combatentes perigosos na linha de frente. No nível 14, podem transformar ataques em criaturas interditadas em Acertos Críticos ao executar uma Reação e queimar um selo. No nível 18, podem obter um Acerto Crítico contra criaturas interditadas com resultados de 18 a 20. Além disso, são excelentes estrategistas de combate, permitindo que aliados ataquem, movam-se sem provocar Ataques de Oportunidade ou até permaneçam com 1 Ponto de Vida em vez de ser reduzido a 0.

Como um peso-pesado, Priorize Força e Constituição, com Carisma em terceiro lugar para manter uma CD de salvaguarda de interdição respeitável. Espécies como Anões ou Golias são escolhas óbvias por sua resiliência e habilidade marcial, mas um Aasimar também pode ser uma escolha temática e empolgante. Talentos como Esmagador, Golpeador e Perfurador (dependendo de sua arma preferida) são úteis, e Sentinela combina perfeitamente com um cavaleiro infernal em busca de sua presa.

Uma Classe Infernal

O Tormentador é um agente de elite do mal enviado para cumprir a vontade do inferno. Como emissário do seu arquidiabo e da Ordem da Desolação, sua magia pode ignorar Resistências, imobilizar e cegar inimigos e até mesmo invocar um Diabo Chifrudo para lutar ao lado do seu grupo!

Além disso, você possui ferramentas para refutar qualquer tentativa insignificante de destruir sua existência. Você pode drenar a vida de criaturas para fortalecer suas defesas ao custo de vitalidade e, quando cercado por inimigos e tudo parecer perdido, pode usar seu poder infernal para incinerar os oponentes próximos e se erguer novamente.

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O Retorno de Greyhawk no Livro do Mestre 2024

2024 tem sido um ano marcante para Dungeons & Dragons, celebrando tanto o 50º aniversário do jogo quanto uma extensa reformulação dos livros de regras básicos. Mesmo com todos os novos elementos sendo adicionados ao jogo, é o retorno de um elemento clássico que mais empolga meu espírito da geração X. O Livro do Mestre de 2024 inclui um guia totalmente personalizável para o cenário de Greyhawk, completo com um mapa pôster de dois lados representando o continente de Oerik e a própria Cidade Livre de Greyhawk.

Greyhawk não é apenas um dos primeiros cenários de campanha publicados para o jogo; ele é baseado na campanha pessoal de Gary Gygax, co-criador do jogo. John Roy em seu artigo Greyhawk Returns in the 2024 Dungeon Master’s Guide para o DnD Beyond explora o que você pode esperar desse retorno a este cenário lendário. Traduzimos abaixo o artigo!

Entrando em Greyhawk

Artista: Bruce Brenneise

Minha primeira visão do conjunto de caixas do Mundo de Greyhawk — que serve como base para o cenário de campanha apresentado no Livro do Mestre de 2024 — aconteceu no porão do meu amigo Danny, na época da escola primária, e foi o mapa pôster que me conquistou. Ele parecia realmente ter sido desenhado por um cartógrafo de um mundo de fantasia medieval. Lembro-me de observar os brasões heráldicos coloridos de suas muitas nações, imaginando que tipo de terras seriam aquelas. Apesar de meus insistentes pedidos, Danny não me deixou pegar o conjunto emprestado, e os portões de Oerth permaneceram fechados para mim por sete anos.

Então, em uma livraria em Chicago, em 1993, avistei um suplemento de Greyhawk chamado Iuz the Evil. À primeira vista, Iuz parecia um típico senhor das trevas, governando uma região fria e dura de um planeta chamado Oerth com seu exército de demônios.

Enquanto a maioria dos tiranos de fantasia persegue suas guerras de conquista com um zelo fanático e autodestrutivo, o pragmático Iuz conquistou inúmeros territórios, assinou um tratado de paz com os “mocinhos” e visou construir uma nação funcional.

Essa abordagem prática ao tropo de “terra das trevas” conseguia ser verdadeiramente aterrorizante, mesmo com a classificação indicativa 13+ do D&D nos anos 90.

O autor Carl Sargent era um mestre em criar sugestões de terror com poucas palavras escolhidas a dedo, insinuando mais do que descrevendo. Naquele momento, soube que este era o mundo de jogo ideal para mim.

Greyhawk, entre os cenários de D&D, é uma mistura única de espada e feitiçaria sombria, fantasia épica e realismo histórico. Foi o berço de muitos conceitos do jogo, conferindo-lhe um fascínio atemporal.

Lendas em Formação

O icônico mago de D&D, Mordenkainen, começou como um personagem do jogador nas sessões originais de Greyhawk. Criado no nível 1 por Gary Gygax, co-criador de Dungeons & Dragons com Dave Arneson, Mordenkainen é uma figura recorrente nas capas dos livros.

Monstros Infames e Aventureiros Lendários

A campanha de Gygax nos anos 70 em Lake Geneva, Wisconsin, foi onde o jogo tomou forma. As primeiras explorações em busca de portas secretas e a conjuração de Mísseis Mágicos aconteceram em seu porão, explorando Oerth.

A maioria dos monstros icônicos de D&D, como o Urso-Coruja, Bulete, Devorador de Mentes, Mímicoe Observador deixaram sua marca nas masmorras sob o Castelo Greyhawk, sob a supervisão de Gygax e do mestre alternativo Rob Kuntz.

Dança Irresistível de Otto, Mão de Bigby e Disco Flutuante de Tenser foram magias prórpias desenvolvidas pelos jogadores de Gygax.

Influência Através das Eras

A influência de Greyhawk se espalhou amplamente. Deuses de Critical Role, como o Pai do Alvorecer, a Rainha das Aranhas, o Senhor das Tempestades e a Obliteração Acorrentada, têm suas origens no panteão de Oerth, descrito no capítulo 5 do Livro do Mestre de 2024.

O Lorde Demônio Fraz Urb’lu foi preso sob o Castelo Greyhawk, e Zuggtmoy foi derrotada pela primeira vez no Templo do Mal Elemental de Gygax. Itens mágicos icônicos como o Olho e a Mão de Vecna, também surgiram dali.

Vida Durante a Guerra

Artista: Mark Behm

Greyhawk incorpora as origens históricas de D&D nos jogos de guerra.

De fato, a saga de Greyhawk começa com a guerra, com refugiados fugindo da Chuva de Fogo Incolor e da Devastação Invocada que destruíram suas terras. Diferente de outros cenários, onde desastres são causados por deuses ou forças cósmicas, esses eventos foram provocados por armas de civilizações humanas em conflito. Em vez de aprender com seus erros, os sobreviventes trouxeram seus ressentimentos para Oerik, iniciando séculos de violência.

Um Mundo Pronto Para a Batalha

Adequado aos interesses de seus criadores de jogos de guerra, Greyhawk é um cenário otimizado para conflitos, refletindo os interesses de seus criadores. O cenário de campanha no Livro do Mestre de 2024 apresenta diversos conflitos em massa, permitindo ao Mestre transmitir a sensação de um mundo à beira da explosão.

O Atlas de Greyhawk, incluído no capítulo, oferece descrições das nações de Oerth, sua história de conflitos e as crises atuais. Como Gygax desejava, os Mestres devem estar cientes de que é apenas uma questão de tempo até que as cargas de cavalaria se iniciem.

Um Cenário “Pé no Chão”

Ao contrário dos habitantes de Eberron ou dos Reinos Esquecidos, a vida cotidiana em Oerth é semelhante à da Alta Idade Média. Embora magos específicos sejam poderosos, as conveniências mágicas comuns em outros cenários atingem raramente as pessoas comuns, exceto em centros de civilização como a Cidade Livre de Greyhawk.

É improvável que você encontrará navios mágicos, cidadelas flutuantes ou lampiões encantados, embora dragões e demônios e outros monstros sejam comuns.

Oerth é um mundo onde a magia é evasiva, frequentemente oculta por rituais antigos ou controlada por uma elite. A vida cotidiana é governada pela espada e pelo arado, e quando a guerra chega, exércitos se enfrentam em campos e cercam fortalezas. Os poucos itens mágicos poderosos o suficiente para mudar o curso da guerra estão escondidos em masmorras esquecidas, onde os mais corajosos ousam entrar, fazendo com que reinos dependam do aço e da estratégia para sobreviver.

Mantendo a Realidade

Aplicando seus princípios de jogos de guerra aos contos de espada e feitiçaria que amava, Gygax trabalhou para criar um mundo de fantasia com regras consistentes e críveis, refletidas na última versão de Greyhawk.

As populações e localizações dos povoados seguem as máximas econômicas do mundo real. Gygax delineou não apenas as nações atuais de Oerik, mas também os padrões de migração das tribos humanas que as colonizaram, detalhando importações, exportações de cada nação e as rotas comerciais que usavam para transportá-las, fornecendo recursos para os governantes lutarem e pontos onde tais lutas eram prováveis.

O Atlas incluído no capítulo fornece aos Mestres as ferramentas para conduzir sessões com esse nível de detalhe, destacando locais em Flanaess e oferecendo uma visão aprofundada da Cidade Livre de Greyhawk.

Greyhawk Sombrio

Artista: Chris Rallis

Outro aspecto que diferencia Oerth é a constante presença do mal. Se os aventureiros heroicos não agirem, as terras livres rapidamente cairão sob domínio tirânico.

Ninguém Para Salvá-lo

Para mudar essa situação, os personagens precisarão agir por conta própria. As poucas forças do bem que ainda existem estão exaustas, lutando para conter as ameaças que se espalham de maneira insidiosa.

Com Amigos Assim…

Ao contrário de cenários mais idealizados, não há uma figura benevolente como Laeral Mão Argêntea governando a Cidade Livre de Greyhawk.

Em vez disso, seus líderes são uma coalizão oportunista de ricos influentes chamada Oligarquia Regente, com um prefeito envolvido em esquemas duvidosos. Mesmo os arquimagos do Círculo dos Oito, que poderiam oferecer ajuda, estão mais preocupados com o Equilíbrio do que com a justiça; se eles acharem que os objetivos dos jogadores perturbam a ordem mundial, podem até se opor a eles.

Vilania Máxima

Por outro lado, as fileiras do mal estão bem estruturadas e ativas. Greyhawk oferece aos Mestres uma imensa gama de vilões memoráveis, desde o Culto do Mal Elemental até o poderoso Iuz, que governa no norte a partir de seu castelo congelado.

Se enfrentar uma resistência imensa com pouco apoio é o que define um herói, então seus jogadores não encontrarão oportunidade maior do que a luta para salvar Oerth.

Dando Vida a Greyhawk: Narrando no Mundo de Gygax

Não deixe que a rica história e a complexidade duradoura de Greyhawk o intimidem. Um Mestre veterano desse cenário pode confirmar que, com alguns elementos cuidadosamente escolhidos, é possível capturar a essência de Oerth sem gastar horas estudando 50 anos de tradição.

Descreva as Dificuldades dos Habitantes de Oerth

Ao apresentar o mundo a seus jogadores, enfatize que Oerth reflete um período semelhante à Alta Idade Média, onde a vida é repleta de desafios e adversidades. As condições de vida dos civis são geralmente difíceis, então assegure-se de que alguns dos PNJs (personagens não-jogáveis) que os jogadores encontrarem tenham histórias de sofrimento e luta. Adotar a tradição de Gygax inclui a criação de personagens muitas vezes menos confiáveis, que podem trair os aventureiros se achar conveniente.

Não Tenha Medo de Desafiar o Grupo

A presença contínua de conflitos é uma marca registrada de Greyhawk, e encontros com patrulhas podem ilustrar essa dinâmica. Considere também incluir missões secundárias em que os personagens devem proteger PNJs vulneráveis contra adversidades formidáveis, dando aos jogadores uma amostra da força das forças do mal que ameaçam Oerth.

Ao posicionar encontros em masmorras e áreas selvagens, lembre-se de que nem todos os oponentes precisam ser derrotáveis. Muitas das aventuras escritas por Gygax, como Contra os Gigantes, apresentam desafios que os personagens devem evitar em vez de enfrentar. Desenvolver a habilidade de reconhecer quando fugir é uma parte essencial da experiência de jogo.

Seja Tático

Ajude seus jogadores a se adaptarem a esse ambiente desafiador, oferecendo dicas em suas descrições que sugerem planos alternativos. O realismo de Greyhawk se ressalta ao destacar momentos em que regras ambientais, como escuridão, terreno difícil, capacidade de carga e cobertura, têm um impacto real na sobrevivência dos personagens e no sucesso de suas missões.

Superar obstáculos verdadeiramente desafiadores era uma das grandes alegrias da campanha de Gygax e dos jogadores clássicos de RPG. Ao contrário de outros cenários, onde pode haver uma tendência a suavizar as dificuldades, em Greyhawk é vital que as consequências sejam reais. Deixe os dados rolar onde devem, pois Gygax e Kuntz não aceitariam menos. Isso não apenas trará autenticidade à sua campanha, mas também proporcionará aos jogadores uma experiência que capture a essência dos primórdios do D&D, como aquelas sessões memoráveis no porão em Lake Geneva, em 1974.

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D&D 5.5 – 10 Novos Itens Mágicos do Livro do Mestre 2024

O que pode ser melhor do que brinquedos novos? O Livro do Mestre 2024, que será lançado em 12 de novembro, traz mais de 400 itens que jogadores e Mestres vão adorar. No artigo 10 New Magic Items from the 2024 Dungeon Master’s Guide, Damen Cook discute alguns dos novos itens do Livro do Mestre 2024 e daremos uma breve prévia do que você poderá encontrar em seus jogos em breve!

1. Vassoura Dançante de Baba Yaga

Item Maravilhoso, Incomum

E se sua casa se limpasse sozinha? Bem, com uma das Vassouras Dançantes de Baba Yaga, você já está no caminho certo! Este item parece uma vassoura comum, mas você pode usar uma ação Usar Magia enquanto segura a vassoura para transformá-la em uma vassoura agressora que age imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa e segue suas instruções.

A utilidade de uma vassoura autovarredora é evidente, mas você também pode usá-la como uma distração. Instrua a vassoura agressora a derrubar algo em outra sala e depois fugir, ou torne-a inanimada com sua Ação Bônus. Ou peça à vassoura para ajudá-lo na batalha, golpeando monstros na cabeça e depois escapando usando o traço Sobrevoo!

Você pode se comunicar telepaticamente com a vassoura enquanto estiver a até 9 metros dela e não estiver Incapacitado, permitindo que você varra todos os tipos de trapaças graças a este item maravilhosamente exclusivo!

2. Armadura Magificada

Armadura, (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Raridade Varia (Requer Sintonização)

Um item magificado — arma, armadura ou cajado — é imbuído com uma magia de 8º círculo ou inferior. A raridade do item está relacionada ao círculo da magia que ele contém. Itens imbuídos de truques são considerados Incomuns, enquanto aqueles que contêm magias de 8º círculo são classificados como Lendários.

Itens magificados são excelentes para não conjuradores, pois eles podem ficar tranquilos sabendo que a CD para evitar magia e o modificador de ataque mágico são determinados pelo círculo da magia, e não pela Inteligência, Sabedoria ou Carisma de seu personagem. Conjuradores, por outro lado, certamente ainda se beneficiarão ao conjurar magias sem custos, mas podem perceber que a CD definida para o item é inferior a CD para evitar sua magia.

Como todos os itens magificados, a Armadura Magificada contém 6 cargas, recupera 1d6 cargas diariamente ao amanhecer e você pode gastar 1 carga enquanto usa a armadura para conjurar a magia vinculada ao item. Seis cargas são mais do que você provavelmente usaria para qualquer magia em um dia, mesmo que escolha uma magia frequentemente conjurada como Escudo Arcano ou Dissipar Magia.

Uma Armadura Magificada pode ser qualquer tipo de armadura, e a magia dela deve pertencer à escola de magia Abjuração ou Ilusão (Nota: O item não é restrito por lista de magias de classe!). Fique atento às armaduras magificadas com magias que o mantenham vivo ou fortaleçam seus aliados, como Armadura de Agathys, Aura de Vitalidade, Círculo de Poder, Curar Ferimentos, Movimentação Livre ou Reflexos.

3. Cajado Magificado

Cajado, Raridade Varia (Requer Sintonização por um Conjurador)

Um Cajado Magificado funciona de maneira muito semelhante à Armadura Magificada, exceto que apenas um conjurador pode sintonizá-lo e não possui uma limitação de escola de magia.

Se você é um conjurador, encontrar um cajado magificado com uma magia que cause dano, como Bola de Fogo, ajudará você a economizar recursos que normalmente precisaria para causar dano. Ou, se você encontrar um cajado infundido com uma magia de cura, isso pode ajudar a manter seu grupo vivo.

Observe que se você usar a última carga de um Cajado Magificado, corre o risco do cajado perder a magia!

4. Arma Magificada

Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raridade Varia (Requer Sintonização)

Já tem alguma armadura mágica, e cajados não são sua praia? A Arma Magificada funciona da mesma maneira que ambos os itens anteriores, com a principal diferença de que só pode ser vinculada a uma magia das escolas de magia de Adivinhação, Evocação, Invocação, Necromancia ou Transmutação.

O que se adapta melhor ao seu estilo de luta? O item magificado pode ser qualquer tipo de arma e pode conter magias que facilitarão atingir seus oponentes, como Cegueira/Surdez, Fogo das Fadas ou Ver o Invisível. Ou talvez magias para aumentar seu valor de capacidade de dano, como Celeridade, Golpe de Arço, Invocar Elementais Menores ou Marca do Caçador.

5. Arco de Energia

Arma (Arco Curto ou Arco Longo), Muito Rara (Requer Sintonização)

Os controladores de campo de batalha vão adorar esta nova arma — e os fãs dos desenhos animados de D&D dos anos 80 vão se lembrar! O Arco de Energia concede a você um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano realizadas com esta arma mágica, que cria sua própria munição e causa dano Energético. Além disso, sua munição desaparece após atingir ou errar o alvo, não deixando nenhuma evidência física para trás!

O Arco de Energia tem três propriedades adicionais:

      • Flecha de Contenção. Ao utilizar esta arma para realizar um ataque à distância contra uma criatura, você pode tentar aplicar a condição Contido em vez de causar dano. Se optar por fazer isso e acertar, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou tem a condição Contido por 1 minuto. Se uma criatura Contida tentar se libertar, deve usar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) CD 20 para escapar.

      • Flecha de Transporte. Você pode executar uma ação Usar Magia para disparar uma flecha de energia em um alvo a até 18 metros de distância, desde que esse alvo seja uma criatura voluntária de tamanho Médio ou menor, ou um objeto que não esteja sendo utilizado ou carregado e que caiba em um cubo de 1,5 metro de lados. A flecha teleporta esse alvo para um espaço desocupado à sua vista a até 3 metros de você. Utilize-a para retirar seu Mago frágil ou seu Ladino ousado de uma situação complicada, ou teleportar o objeto de desejo diretamente para suas mãos!

      • Escada de Energia. Você pode executar uma ação Usar Magia para disparar uma torrente de flechas de energia em uma parede a até 18 metros de distância. Após o impacto, as flechas se transformam em degraus mágicos brilhantes, criando uma escada mágica de até 18 metros de comprimento na parede. A escada dura 1 minuto, portanto, usá-la para escalar um enorme penhasco que exigirá um trabalho de pernas e tempo impecáveis, mas você pode utilizá-la para escalar facilmente a maioria dos edifícios ou muralhas da cidade.

    6. Machado do Carrasco

    Arma (Alabarda, Machadinha, Machado de Batalha ou Machado Grande), Muito Rara

    O Machado do Carrasco é especializado em eliminar Humanoides. Ele causa 2d6 pontos de dano Cortante adicionais em um acerto quando seu alvo é um Humanoide e concede ao portador Pontos de Vida Temporários equivalentes ao dano causado dessa forma (além disso, ele confere um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano contra qualquer criatura, o que o torna útil também contra outros monstros!).

    O item pode ser uma Alabarda, Machadinha, Machado de Batalha ou Machado Grande — permitindo que você encontre uma arma que se adeque a quase qualquer estilo de combate. Personagens marciais se encantarão com o Machado do Carrasco, enquanto aqueles que atuam como defensores apreciarão especialmente o aumento que o item proporciona aos Pontos de Vida Temporários.

    7. Olho de Megera

    Item Maravilhoso, Incomum

    O Olho de Megera não cresce em árvores e uma laia de megeras não dará seus olhos a qualquer um. Este item, que apareceu anteriormente no Livro dos Monstros de 2014, retorna para o Livro do Mestre de 2024 como uma forma de tornar as misturas insidiosas de uma bruxa mais acessíveis em sua campanha.

    Com ele, o portador de um Olho de Megera pode gastar 1 das 3 cargas do item para conjurar Ver o Invisível ou Visão no Escuro em si, tornando-se um espião mais eficaz para a líder da laia. Apenas a laia de Megeras pode criar esses pequenos globos oculares assustadores. Elas os encaixam em pingentes e podem usar a Concentração para ver o que quer que o olho veja, desde que a megera e o Olho de Megera estejam no mesmo plano.

    Você fez um acordo com uma laia ou foi enganado para usar o Olho de Megera? Por acaso você disfarça o colar e, em caso afirmativo, como? Você é o espião de uma laia ou são elas que estão espionando você?

    8. Chapéu das Muitas Magias

    Item Maravilhoso, Muito Raro (Requer Sintonização por um Mago)

    O Chapéu das Muitas Magias se tornará um novo item favorito para jogadores criativos e aqueles que apreciam a imprevisibilidade. Se você é um Mago, pode utilizar este item para tentar conjurar qualquer magia de 1º círculo ou superior que ainda não conheça, ou seja, magias que ainda não foram incluídas em seu livro de magias.

    Essa magia deve constar na lista de magias do Mago, deve ser de um nível que você consiga conjurar e não pode ter componentes materiais que custem mais de 1.000 PO. Uma magia conjurada do chapéu utiliza seu tempo de conjuração normal e possui um componente somático adicional interessante: você deve enfiar a mão no chapéu e “puxar” a magia para fora dele.

    Como visto no desenho animado de D&D dos anos 80, o Chapéu das Muitas Magias oferece recompensas abundantes, mas também apresenta um risco: você consome o espaço de magia antes de saber se a tentativa de conjurar a magia foi bem-sucedida, e seu sucesso depende de um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o círculo da magia). Se você falhar, esse espaço de magia é consumido e você joga em uma tabela de efeitos aleatórios para ver o que acontece a seguir. Sem listar os efeitos específicos aqui, direi apenas que a tabela me lembra a tabela de Surto de Magia Selvagem da subclasse Feitiçaria Selvagem do Feiticeiro.

    Use este chapéu para conjurar magias valiosas que podem parecer muito situacionais para aprender, como Arrombar, Fabricar ou Mover Terra. Uma vez feito isso, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Curto ou Longo.

    9. Alaúde de Batidas Estrondosas

    Arma (Clava), Muito Rara

    Este novo item mágico é o melhor amigo de um Bardo. O Alaúde de Batidas Estrondosas pode ser usado para golpear monstros na cabeça, causando 2d8 pontos de dano Trovejante adicionais em um acerto. Mas se você é um Bardo, também pode usar seu modificador de Carisma para realizar jogadas de ataque e dano em vez de seu modificador de Força — tudo o que você precisa fazer é cantar ou cantarolar enquanto ataca. Parece uma troca justa! Talvez você cante “Evidências” a cada vez que brandir? Bem, haverá tempo para resolver isso depois que o alaúde tiver cumprido seu papel.

    10. Poção de Invisibilidade Maior

    Poção, Muito Rara

    Quem não gostaria de estar invisível? Se você está se infiltrando em uma área segura, disparando com um Arco Longo a uma grande distância ou atacando inimigos de perto, você se beneficiará por não ser visto por eles!

    A Poção de Invisibilidade que conhecemos e amamos também lhe concede a condição Invisível por uma hora, mas essa condição encerra quando você realiza uma jogada de ataque, conjura uma magia ou causa dano. A Poção da Invisibilidade Maior não possui tal restrição; você permanece Invisível por uma hora.

    Fique Atento Para Mais Tesouros!

    Os novos itens do Livro do Mestre 2024, que vão de relíquias raras a bugigangas encantadas, oferecem uma infinidade de tesouros para os aventureiros. Os jogadores encontrarão itens adequados para personagens de todas as funções e especialidades, enquanto os Mestres descobrirão novas oportunidades para recompensar a criatividade e criar aventuras inesquecíveis.

    Fique ligado para mais prévias do Livro do Mestre 2024, que será lançado em 12 de novembro!

    D&D 5.5e: O Sistema de Bastião – Marque Sua Presença no Mundo de DnD

    Com o lançamento iminente do novo Livro do Mestre 5.5e, a Wizards of the Coast (WotC) revelou uma prévia mais detalhada do Sistema de Bastião, um conjunto de regras que coloca parte da diversão de ser Mestre nas mãos dos jogadores. Tradicionalmente, o Mestre sempre foi o grande responsável por moldar o mundo de Dungeons & Dragons (D&D), mas com essa nova mecânica, os jogadores poderão interagir diretamente com o mundo de maneira significativa, criando e expandindo seus próprios bastiões – bases que representam sua influência no mundo de jogo.

    O Que é o Sistema de Bastião?

    Em resumo, baseado no post de J. R. Zambrano, o Sistema de Bastião é uma nova mecânica que permite aos jogadores construir e administrar sua própria base de operações. Essa ideia tem raízes nas edições anteriores de D&D, especialmente na 2ª Edição, quando jogadores de níveis mais altos podiam construir castelos ou torres e atrair seguidores. Agora, o Sistema de Bastião codifica essa prática na 5.5e, permitindo que jogadores a partir do nível 5 adquiram, construam ou herdem seus próprios bastiões, criando uma conexão mais profunda com o mundo ao seu redor.

    Esse sistema permite aos jogadores ter um pedaço do mundo para chamar de seu, algo que não só enriquece a narrativa, mas também reforça o envolvimento deles com a campanha. Como descrito pelos designers Chris Perkins e James Wyatt, essa mecânica não é apenas uma forma de criar vulnerabilidades para os Mestres explorarem, mas sim uma oportunidade para os jogadores influenciarem diretamente o ambiente e a história, moldando o jogo com suas próprias ações e decisões.

    A Profundidade Narrativa dos Bastiões

    Os bastiões vão além de simples estruturas físicas. Eles representam um ponto de partida para histórias e interações que podem variar de acordo com o cenário em que a campanha está ambientada. Por exemplo, um bastião em Ravenloft pode ser um cemitério sombrio, enquanto um bastião nos Reinos Esquecidos pode ser uma fortaleza mágica ou uma simples mansão. Essa flexibilidade dá aos jogadores a oportunidade de criar locais únicos, adaptados à estética e ao tom de cada cenário.

    A WotC está animada com as possibilidades narrativas que o Sistema de Bastião traz, permitindo aos jogadores conversar com seus Mestres sobre o que podem fazer fora das regras convencionais. Essa mecânica oferece uma profundidade imersiva ao jogo, onde o desenvolvimento de um bastião pode abrir portas para novas histórias, aliados e desafios.

    Como Funciona o Sistema de Bastião?

    Ao alcançar o nível 5, os jogadores podem adquirir um bastião. Esse bastião pode ser comprado, herdado, construído do zero ou estabelecido de outras maneiras, dependendo da narrativa da campanha. A partir desse momento, os jogadores têm um local físico no mundo, composto por diferentes instalações que oferecem vantagens mecânicas e narrativas.

    Essas instalações, que podem ser desbloqueadas conforme os jogadores sobem de nível, adicionam recursos valiosos ao bastião. Cada instalação tem suas próprias funções, seja adicionando PNJs para administrar o local ou proporcionando benefícios que podem ser usados em aventuras. Aqui está uma lista das instalações mencionadas na prévia:

    • Estudo Arcano
    • Armaria
    • Quartel
    • Jardim
    • Biblioteca
    • Santuário
    • Ferraria
    • Armazém
    • Oficina
    • Sala de Jogos
    • Estufa
    • Laboratório
    • Sacristia
    • Scriptorium
    • Estábulo
    • Círculo de Teletransporte
    • Teatro
    • Sala de Treinamento
    • Sala de Troféus
    • Arquivo
    • Câmara de Meditação
    • Menagerie
    • Observatório
    • Pub
    • Relicário
    • Semiplano
    • Guildhall
    • Sanctum
    • Sala de Guerra

    Cada uma dessas instalações oferece um tipo de benefício específico. Por exemplo, um jardim pode ser usado para cultivar plantas raras ou venenos, enquanto uma ferraria pode permitir a criação de armas e armaduras. Durante um turno de bastião, que ocorre em intervalos regulares definidos pelo Mestre (geralmente a cada sete dias no jogo), os jogadores podem emitir ordens para seus PNJs, que podem realizar ações como: forjar, colher, empoderar, manter, recrutar, pesquisar e comerciar.

    Essas ordens resultam em diferentes efeitos, e mesmo quando os jogadores não estão presentes fisicamente no bastião, ele continua funcionando, com seus PNJs executando a ordem de “manter” o local, o que pode levar a eventos interessantes, como ataques, visitas de emissários ou outras situações imprevistas.

    O Impacto do Bastião na Campanha

    O Sistema de Bastião adiciona uma nova camada de jogabilidade a D&D, dando aos jogadores a sensação de que o mundo continua se movendo enquanto seus personagens estão em outras aventuras. Entre sessões de jogo, os jogadores podem retornar a seus bastiões e ver o que mudou, o que pode fornecer novos ganchos de histórias e desafios.

    Além disso, o sistema permite uma integração interessante com a narrativa de campanha. Por exemplo, os jogadores podem começar uma sessão discutindo o que aconteceu em seus bastiões durante o intervalo entre as sessões, o que ajuda a manter o envolvimento contínuo com o jogo, mesmo quando os jogadores estão longe do cenário principal de ação. Esse recurso pode ajudar a evitar o típico “em que estávamos mesmo?” que ocorre após longas pausas entre sessões, garantindo que os jogadores sempre tenham algo com o que se conectar.

    Os jogadores também podem combinar seus bastiões para formar um mega-bastião, compartilhando instalações e criando uma base de operações conjunta. Essa colaboração oferece a possibilidade de formar alianças mais fortes e maximizar os recursos de cada jogador.

    Uma Nova Dinâmica para o Jogo

    O Sistema de Bastião da 5.5e traz uma inovação significativa para o Livro do Mestre, permitindo que os jogadores influenciem diretamente o mundo e a história, oferecendo uma base tangível para suas ações. Esse sistema incentiva o investimento emocional e estratégico dos jogadores, dando-lhes não apenas a sensação de estarem jogando em um mundo dinâmico, mas também a responsabilidade de moldá-lo.

    Com o lançamento completo da 5.5e ainda por vir, o Sistema de Bastião já está gerando muita expectativa, prometendo expandir as possibilidades de jogo e manter os jogadores ainda mais engajados nas suas campanhas. Para mestres e jogadores que buscam uma nova forma de explorar o universo de D&D, o bastião será uma adição bem-vinda e cheia de potencial criativo.

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