A classe Illrigger, que localizamos como Tormentador, do MCDM, já está disponível no D&D Beyond! Este campeão infernal impõe sua vontade por meio da manipulação tática do campo de batalha, assim como os arquidiabos que os criam. A classe inclui cinco subclasses, oito novas magias, cinco PNJs Tormentadores, dois itens mágicos e opções diabólicas suficientes para entupir o Rio Estige, todos implementados no Construtor de Personagens de D&D Beyond.
Continue lendo para saber mais sobre como essa classe diabólica pode comandar o campo de batalha e aniquilar seus inimigos com poder infernal. Fizemos a tradução do artigo Illrigger 101: A Guide to Building Your Hell Knight with MCDM’s Devilish Class escrito por Damen Cook para o D&D Beyond.
Alerta de Conteúdo
Esta classe possui subclasses que abordam temas como manipulação mental, controle da mente e hemomancia. Tormentadores tendem a ter alinhamento maligno ou a servir criaturas com intenções cruéis. Discuta esses tópicos na Sessão 0 com seu grupo para garantir que todos se sintam confortáveis.
O Que é a Classe Tormentador da MCDM?
Uma Espada do Inferno
O Tormentador é um soldado de elite do inferno que busca promover os objetivos traiçoeiros dos arquidiabos. Eles podem assumir diversas funções: cavaleiros, magos, conselheiros políticos, assassinos e espiões. Exemplos clássicos incluem Sauron como Tormentador de Morgoth e Darth Vader como Tormentador do Imperador Palpatine.
Uma Classe Parcialmente Maligna
Servir à Ordem da Desolação do Inferno traz implicações. Se você está em um grupo de alinhamento bom, pode ser necessário justificar como os objetivos do grupo se alinham aos interesses infernais do personagem. Por exemplo, você pode ser um Tormentador fugindo de sua ordem ou enfrentar um inimigo que também é uma ameaça ao inferno — afinal, o inimigo do meu inimigo é meu amigo.
Mistura de Maestrias Marciais
Os Tormentadores combinam poder marcial e mágico, misturando combate com armas e habilidades verdadeiramente infernais. Eles podem usar Força para cortar inimigos com armas Corpo a Corpo ou Destreza para atacá-los com armas com Acuidade ou à Distância. A subclasse Arquiteto da Ruína permite conjuração de magias, transformando-os em uma versão de anti-Paladino ou algo semelhante ao Cavaleiro Místico.
Subclasses Para Todas as Situações
Cada subclasse de Tormentador especializa-se em diferentes estilos de jogo. Imagine um agente de elite do inferno: um assassino nas sombras, um vizir corrupto ou um guerreiro aterrorizante com um machado ainda mais aterrorizante?
Dependendo da subclasse escolhida, o Tormentador pode ter estilos de jogo completamente diferentes. Quebradorsos são tanques de campo de batalha, enquanto Mestres das Sombras funcionam de maneira semelhante a Ladinos. Vale a pena conferir qual subclasse de Tormentador você deseja seguir antes de construir seu personagem, para alinhar suas opções ao estilo de jogo desejado.
O Que Torna o Tormentador Único?
O ciclo de jogo do Tormentador gira em torno de selos adquiridos com a característica Interdição Maléfica de nível 1. Esses selos funcionam como espaços de magia, permitindo causar dano às criaturas, impor efeitos debilitantes aos inimigos ou conceder benefícios a você e seus aliados. Muitas características do Tormentador e suas características de subclasses focam nesses selos, mas não são o único aspecto inovador da classe.
Os Tormentadores também têm acesso a Dádivas de Interdição, semelhantes às Invocações Místicas dos Bruxos. Você escolhe quais dessas bênçãos modulares deseja para seu Tormentador a partir de uma lista extensa, e elas oferecem uma variedade de habilidades passivas e ativas.
Características de Tormentador
Os Tormentadores oferecem um alto nível de personalização graças à escolha de Dádivas de Interdição e subclasses variadas, assegurando que cada um seja único. Abaixo, destacamos as principais características da classe, indicando o que você precisa saber antes de assinar seu contrato infernal com este campeão diabólico.
Nota: Características compartilhadas com outras classes, como Aumento no Valor de Atributo e Ataque Extra, foram omitidas para dar mais destaque às habilidades únicas do Tormentador.
Classe de Dificuldade de Interdição
Quando uma característica exigir uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda utiliza sua CD de Interdição, calculada como:
CD da Salvaguarda de Interdição = 8 + seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma.
Interdição Maléfica
No nível 1, você pode colocar um selo mágico em uma criatura a até 9 metros de você uma vez por turno, ao atingir o alvo com um ataque ou como Ação Bônus. Quando o alvo recebe dano de uma fonte que não seja um selo queimado por um Tormentador, você pode queimar selos colocados na criatura para causar 1d6 pontos de dano Ígneo ou Necrótico adicional por selo. Você possui um número limitado de selos baseado em seu nível de Tormentador, restaurando todos os usos ao completar Descanso Curto ou Longo. O dano de cada selo aumenta em 1d6 pontos nos níveis 5, 11 e 20.
Língua Bifurcada
Tormentadores são frequentemente espiões, negociadores e chantagistas, habilidades complicadas de realizar se você não falar a mesma língua de seus alvos. No nível 1, você aprende a falar, ler e escrever Infernal e duas línguas adicionais à sua escolha, podendo trocar uma delas após completar um Descanso Longo. No nível 9, você aprende outra língua e tem Vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para perceber as intenções de criaturas.
Maestria em Combate
No nível 2, você escolhe uma de cinco opções de Maestria em Combate. Por exemplo, Bravata, que permite calcular sua Classe de Armadura (sem armadura) como 10 + Destreza + Carisma, enquanto Inexorável concede +1 de bônus em salvaguardas para cada criatura Hostil a até 1,5 metro de você (máximo de +5).
Interdição
As Dádivas de Interdição são aprimoramentos mágicos que você começa a adquirir no nível 2. Algumas são bônus passivos, outras ativam-se ao queimar um selo em um inimigo, e algumas permitem gastar um selo para ativar efeitos mágicos. Por outro lado, a dádiva Devorador de Almas concede Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Tormentador ao queimar um selo em uma criatura interditada. Por outro lado, Mortalha Sombria permite gastar um selo (não colocado em um inimigo) para conceder +2 na CA a você ou a uma criatura que você tocar por 1 minuto. Você pode trocar bênçãos ao subir de nível e aprende mais bênçãos conforme indicado na coluna Dádivas de Interdição da tabela do Tormentador.
Contrato Diabólico
No nível 3, você escolhe qual arquidiabo se alinha aos seus pecados internos e jura sua alma a um agente do inferno. Ao assinar este contrato, você seleciona uma subclasse que reflete seu estilo de jogo e fantasia de poder. Você será um mago de batalha astuto, um diplomata encantador, um cavaleiro imponente, um mago de sangue ou um assassino furtivo?
Invocar Inferno
No nível 3, você pode canalizar o poder infernal para efeitos poderosos. A subclasse escolhida define duas opções de Invocar o Inferno que você pode usar. Após usar Invocar o Inferno, é necessário completar um Descanso Curto ou Longo para reutilizar essa habilidade. Esses efeitos amplificam as especialidades da subclasse, como a magia do Arquiteto da Ruína ou a capacidade de dano do Quebradorso.
Canalizador Infernal
No nível 6, você pode drenar Pontos de Vida de um inimigo para si ou transferir seus próprios Pontos de Vida para um aliado. Usando esta característica, você toca uma criatura, gasta dados da reserva de Canalizador Infernal e jogue-os. Se você escolher a característica Revigorar, o alvo recupera Pontos de Vida iguais ao total que você jogou e você sofre dano Necrótico equivalente. O alvo pode realizar uma salvaguarda contra esse efeito, mas pode optar por falhar se desejar manter os Pontos de Vida.
Se você escolher a opção Devorar, o alvo deve realizar uma salvaguarda, sofrendo dano Necrótico igual ao total jogado se falhar, ou metade em uma em caso de sucesso, e você recupera Pontos de Vida iguais ao dano causado.
O dano Necrótico dessa característica não pode ser reduzido de forma alguma, por isso é muito útil contra criaturas com Resistência ou Imunidade a Dano Necrótico.
Força Aterrorizante
No nível 10, você escolhe um tipo de dano de escolha um tipo de dano entre Gélido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso. Ao atingir com um ataque com arma, você causa 1d8 pontos de dano adicional do tipo escolhido. Indo para um território desconhecido? Não se preocupe! O tipo pode ser alterado ao completar um Descanso Longo, permitindo ajustar-se às Resistências e Vulnerabilidades dos inimigos.
Preço de Sangue
No nível 10, ao falhar em uma salvaguarda, você pode gastar um de seus Dados de Vida para somá-lo ao resultado da salvaguarda. Os Tormentadores têm d10s para Dados de Vida, então essa habilidade adicionará uma média de cerca de +5 à sua jogada. Apesar de custar Dados de Vida que podem ser necessários em Descansos Curtos, é útil em situações como resistir a Padrão Hipnótico ou ao Ataque de Sopro de um dragão.
Interdição Superior
No nível 14, o poder de seus selos ignoram Resistências a tipos de dano. Além disso, uma vez por Descanso Longo, você pode usar uma Ação Bônus para recuperar um selo se não tiver mais nenhum disponível, permitindo que você volte à luta quando precisar de uma Dádiva de Interdição ou característica de subclasse.
Majestade Infernal
No nível 17, você pode usar uma fragmento do poder dos arquidiabos! Como uma Ação Bônus, você pode canalizar a força do inferno por 10 minutos. Enquanto estiver ativa, esta característica concede a você Resistência a dano Gélido, Ígneo e Necrótico, um Deslocamento de Voo de 18 metros, e potencializa suas características Força Aterrorizante e Preço de Sangue. O Preço de Sangue agora causa dano a uma criatura próxima igual ao número que você jogou nos Dados de Vida, e sua Força Aterrorizante causa 2d8 pontos de dano em vez de 1d8. Você também se torna essencialmente imortal, porque, ao morrer enquanto esta característica está ativa, seu corpo desaparece em uma explosão de chamas e reaparece 1d6 dias depois em algum lugar no inferno! Você deve guardar esta característica para situações realmente importantes, pois pode usá-la apenas uma vez por Descanso Longo.
Mestre do Inferno
No nível 20, você queima com poder infernal, capaz de rasgar a realidade e mostrar ao mundo um vislumbre do inferno. Como ação, você invoca uma tempestade infernal que preenche uma esfera com raio de 15 metros centrada em um ponto dentro de 45 metros de você e escolhe uma das opções: Escuridão, Inferno ou Pestilência. Se as criaturas na área de efeito falharem em sua salvaguarda, elas sofrem 10d10 pontos de dano com base na sua escolha e efeitos adicionais igualmente devastadores. Em uma salvaguarda bem-sucedida, elas sofrem metade do dano e podem evitar os efeitos secundários das opções Inferno e Pestilência. Contudo, a opção Escuridão cegará as criaturas, independentemente de sua salvaguarda.
Subclasses de Tormentador
As subclasses do Tormentador permitem um alto grau de especialização, permitindo que você se aprofunde em um de cinco arquétipos.
Subclasse | Função no Grupo e Poderes | Descrição Geral |
Arquiteto da Ruína | Conjurador versátil.
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Cavaleiro Sanguinário | Controla o sangue e revitaliza aliados.
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Mestre das Sombras |
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Profanador |
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Quebradorso |
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Recomendações de Construção de Personagens
Arquiteto da Ruína
Tormentadores com a subclasse Arquiteto da Ruína podem usar sua magia limitada para aprimorar suas capacidades marciais, enganar inimigos com ilusões e encantamentos ou controlar o campo de batalha. Para conjuradores que empunham espadas, considere adquirir as magias Celeridade, Escudo da Fé e Reflexos. Trapaceiros podem preferir Aura Mágica do Arcanista, Imagem Silenciosa e Sugestão, enquanto conjuradores de controle podem escolher magias como Escuridão, Lentidão e Silêncio.
Ao selecionar os valores de atributo, foque primeiro em Carisma e depois em Constituição. Se estiver indeciso sobre a espécie, considere aquelas que aprendem algumas magias adicionais, como Elfos e Tiferinos. Ao escolher um talento, adapte-o ao seu estilo de jogo e ao papel no grupo. Talentos que concedem magias extras, como Tocado pelas Fadas ou Tocado pela Sombra, são bem-vindos. Porém, se você conjura magias de Concentração na maioria das batalhas, o talento Conjurador Bélico pode ajudar a preservar seus preciosos espaços de magia. Para focar em conjuradores inimigos, escolha o talento Exterminador de Conjuradores, que permite interromper a Concentração deles e resistir às suas magias.
Cavaleiro Sanguinário
O Cavaleiro Sanguinário mergulha no suporte marcial, usando magia de sangue para ajudar aliados e derrotar inimigos. Eles colocam selos em inimigos enquanto os atacam e, ao queimar esses selos, concedem Pontos de Vida Temporários aos membros do grupo. Se um aliado Bárbaro ter a condição Cego, o Cavaleiro Sanguinário pode usar magia de sangue para transferir a condição para outro inimigo a até 18 metros. No nível 15, podem drenar o poder de um inimigo, impondo um redutor de 1d8 na próxima jogada de ataque ou salvaguarda dele e concedendo um bônus de 1d8 a um aliado na mesma jogada.
Ao atribuir valores de atributo, priorize Constituição para garantir que você possa continuar ajudando seus aliados. Você não pode curar seus aliados, conceder Pontos de Vida Temporários ou remover suas condições se for nocauteado Inconsciente. Diferentemente de outros suportes, muitas das características do Cavaleiro Sanguinário escalam com o nível de classe e o Bônus de Proficiência, não com um valor de atributo. Se quiser incorporar mais capacidades marciais, invista em Força ou Destreza, e priorize Carisma se usar as Dádivas de Interdição que envolvam salvaguardas. Qualquer espécie pode ser um bom Cavaleiro Sanguinário, mas Orcs oferecem maior sobrevivência.
Se você for visto restaurando Pontos de Vida, aumentando magias de cura e removendo condições no campo de batalha, é provável que inimigos astutos o ataquem. Talentos como Exterminador de Conjuradores, Resiliente (Destreza ou Sabedoria) e Vigoroso ajudam a resistir aos esforços inimigos de derrubá-lo, enquanto Velocista garante mobilidade para alcançar aliados quando necessário.
Mestre das Sombras
Mestres das Sombras podem competir facilmente com os Homens Sem Rosto de Braavos ou os Corvos de Antiva. Esses Tormentadores são os assassinos, espiões e batedores de elite do inferno. Eles podem tornar-se Invisíveis, causar dano adicional a seus alvos, usar magia para impedir que suas marcas escapem e envolver seus inimigos em escuridão. Para criar um Mestre das Sombras, foque em Destreza como seu atributo principal, com Carisma como uma segunda prioridade, permitindo que você se esquive de problemas com palavras e mantenha sua CD de salvaguarda de interdição elevada. Embora qualquer espécie possa fazer um pacto com um diabo, espécies como Goblins, Pequeninos e Shadar-Kais são excelentes escolhas para um Mestres das Sombras.
Talentos como Sorrateiro e Tocado pela Sombra ajudam um Mestre das Sombras a permanecer furtivo e invisível, enquanto talentos como Velocista e Tocado pelas Fadas tornam o Mestre das Sombras mais móvel e difícil de capturar. Se o seu Mestre das Sombras focar mais em espionagem do que em assassinato, considere talentos como Alerta, Analítico e Telepático.
Profanador
Os Profanadores podem enganar, negociar ou, caso isso falhe, enfeitiçar para superar os maiores perigos infernais. Foque em Carisma primeiro, mas sua segunda prioridade pode variar. Destreza te ajudar a ser furtivo e capacidade para manejar Arco Curto e Rapieira, Constituição aumentará sua sobrevivência, e Sabedoria ajudará a detectar as mentiras dos inimigos. Qualquer espécie pode ser divertida, mas a capacidade dos Humanos de receber Inspiração Heroica após um Descanso Longo é útil, assim como a Vantagem dos Gnomos em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma para resistir a magias inimigas.
A maioria dos Falantes do Inferno são mentirosos criteriosos e talentosos, então talentos como Ator ajudam em disfarces, enquanto Especialista em Perícias pode aumentar seu bônus de Enganação. Analítico é útil em encontros sociais, concedendo Especialização em Intuição e Mente Aguçada auxilia na memória de informações cruciais durante investigações, missões de reconhecimento ou golpes. Talentos que concedem magias, como Iniciado em Magia ou Tocado pelas Fadas, ajudam a masterizar suas manipulações.
Quebradorso
Quebradorsos derrotam seus inimigos da maneira tradicional: com golpes brutais e práticos. Eles são proficientes em armaduras Pesadas, e muitas de suas características elevam suas capacidades marciais, tornando-os combatentes perigosos na linha de frente. No nível 14, podem transformar ataques em criaturas interditadas em Acertos Críticos ao executar uma Reação e queimar um selo. No nível 18, podem obter um Acerto Crítico contra criaturas interditadas com resultados de 18 a 20. Além disso, são excelentes estrategistas de combate, permitindo que aliados ataquem, movam-se sem provocar Ataques de Oportunidade ou até permaneçam com 1 Ponto de Vida em vez de ser reduzido a 0.
Como um peso-pesado, Priorize Força e Constituição, com Carisma em terceiro lugar para manter uma CD de salvaguarda de interdição respeitável. Espécies como Anões ou Golias são escolhas óbvias por sua resiliência e habilidade marcial, mas um Aasimar também pode ser uma escolha temática e empolgante. Talentos como Esmagador, Golpeador e Perfurador (dependendo de sua arma preferida) são úteis, e Sentinela combina perfeitamente com um cavaleiro infernal em busca de sua presa.
Uma Classe Infernal
O Tormentador é um agente de elite do mal enviado para cumprir a vontade do inferno. Como emissário do seu arquidiabo e da Ordem da Desolação, sua magia pode ignorar Resistências, imobilizar e cegar inimigos e até mesmo invocar um Diabo Chifrudo para lutar ao lado do seu grupo!
Além disso, você possui ferramentas para refutar qualquer tentativa insignificante de destruir sua existência. Você pode drenar a vida de criaturas para fortalecer suas defesas ao custo de vitalidade e, quando cercado por inimigos e tudo parecer perdido, pode usar seu poder infernal para incinerar os oponentes próximos e se erguer novamente.
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