Critical Role anuncia novo sistema de RPG: Daggerheart

Matthew Mercer e Mica Burton anunciam que dois novos sistemas de RPG estão em desenvolvimento pela Darrington Press, da Critical Role, com lançamentos ainda este ano.

Desde a controvérsia com a OLG, o castelo da Hasbro fede a problemas, isso causou muitos produtores de conteúdo a abandonarem a 5e e começarem a criar seus próprios sistemas como Matt Coville, Luke do DM Lair, e a própria Kobold Press que produzia inúmeros materiais de qualidade até melhor que a WotC, resolveu levantar sua própria bandeira.

Capa do Mat e a capa do novo livro

O Anúncio do Daggerheart

Durante os pontos mais tumultuados, o Reddit do Critical Role ficou até quieto, parecia o momento ideal para lançar seu sistema e se libertar da OGL, mas nada foi anunciado até ontem.

Dia 20 de Abril, no canal do YouTube do Critical Role, eles fizeram alguns anúncios referentes à sua “publisher” a Darrington Press, com novas impressões, um novo card game e por fim o que chamou a atenção, 2 sistemas de RPG.

Illuminated Worlds e Daggerheart

Illuminated Worlds é um RPG que usa “pools” de d6 focado para aventuras curtas focadas em histórias adaptado para qualquer tipo de ambientação, criados por Stras Acimovic e Layla Adelman.

E claro, o que está causando a recente explosão, Daggerheart nas palavras do Matt, “um sistema de divertido e novo para o gênero de fantasia” desenvolvido pensando em campanhas longas, com progressão de personagens, mas esse não revelaram quem são os designers por trás, anunciaram por fim que terão previews desses jogos na GenCon em agosto.

Repercussões no Cenário de RPG

E nas horas que se passaram já vimos algumas postagens no Reddit, vídeos de criadores de conteúdo sobre RPG, acreditando que isso pode ser o poderoso golpe final na hegemonia do D&D. Para nós brasileiros, acredito que o cenário não é tão igual ao cenário americano, onde o Critical Role influencia em muito, ou ao menos é creditado a isso, o cenário de RPG, de certa forma o financiamento coletivo da animação deles foi um dos mais altos do Kickstarter, e a audiência dos vídeos das sessões e mesmo o ao vivo na Twitch tem números bem grandes, já presenciei partidas com mais de 65 mil pessoas assistindo.

Baseando um pouco no que o DnD Shorts publicou em seu vídeo, ele acredita que o sistema Daggerheart vai atrair em muito o público do CR, por um ponto importante, o público AMA o CR, coisa que a WotC não tem e está cada vez mais odiada, eu também acho que o sistema vai ser um d20 baseado nas declarações antigas do Matt de preferir esse estilo de regra, e pelo o que já presenciamos nas mesas do CR e nas subclasses criadas por ele, como o Echo Knight e Chronurgy Magic, pode ser que seja um sistema bem “poderoso” para os jogadores por assim dizer.

O Futuro é Incerto

Com o anúncio do Daggerheart, o sistema de RPG criado pelo Critical Role, muitos estão ansiosos para ver como esse novo jogo se encaixa no mercado de RPGs e se terá o poder de abalar a hegemonia do D&D. Embora o impacto do Daggerheart no cenário brasileiro de RPG ainda não esteja claro, é certo que o jogo causou uma comoção na comunidade de jogadores de RPG nos Estados Unidos e em outros lugares. Com prévias planejadas para a GenCon em agosto, podemos esperar ouvir mais sobre esse novo sistema de RPG emocionante nos próximos meses.

D&D: Livro do Mestre de 2024 Traz Diversas Mudanças

Logo atual de Dungeons & Dragons

Para os jogadores de D&D, a quinta edição é uma das mais aclamadas e populares. Com regras simples e fáceis de aprender, a 5e tornou-se a favorita entre os novos jogadores e veteranos de longa data. No entanto, muitos dos livros principais foram criados em um curto período de tempo e com recursos limitados, o que resultou em algumas críticas em relação à organização e conteúdo. Felizmente, a Wizards of the Coast está lançando uma nova versão do DMG (Livro do Mestre) em 2024, e promete trazer diversas mudanças. Algumas melhorias já haviam sido cogitadas e anunciadas aqui no blog. Algumas polêmicas, como abandonar o termo “meio-elfo” por ser considerado “racista”. E outras mudanças no Livro do Jogador, que lembram a 4e.

Chris Perkins, um dos principais desenvolvedores da 5e, admitiu em uma live no canal oficial, que o DMG de 2014 não foi perfeito: “Eu não acho que alguém no universo dirá que (o DMG de 2014) é um 10 em 10.” No entanto, a equipe está determinada a corrigir essas falhas e fornecer aos jogadores e DMs uma experiência ainda melhor.

É importante lembrar que a Wizards of the Coast está tentando fazer malabarismos para se livrar do One D&D (afinal, o fracasso da nova OGL não ajudou em nada). Eles não querem admitir que é uma nova edição para não atrapalhar o sucesso estrondoso da 5e e evitar uma nova “guerra de edições” como já aconteceu no passado.

Ao mesmo tempo, eles tentam convencer os jogadores de que é “compatível”, mas, na verdade, é um sistema completamente revisado que eles querem que você compre para se manter atualizado. Mas é claro, sempre é possível que o valor deste novo sistema totalmente revisado esteja diretamente relacionado à quantidade de dinheiro que você tem disponível em sua conta bancária, mas sem ofender, é claro.

Mas vamos à notícia: o DMG de 2024 contará com uma série de melhorias em relação à versão anterior. Um dos principais problemas do DMG de 2014 era sua organização confusa. Muitas pessoas achavam difícil encontrar o conteúdo que procuravam, mesmo que soubessem onde deveria estar.

Principais Mudanças do Livro do Mestre por Capítulo

No novo DMG, o capítulo um será dedicado a conceitos básicos, como a mecânica de jogo, enquanto o capítulo sobre a criação de um mundo de campanha será movido para mais tarde no livro.

O capítulo dois do DMG de 2024 abordará os conceitos básicos do jogo, como as regras para combate e magia, bem como os problemas comuns que os DMs enfrentam, como o que fazer quando os jogadores desviam completamente da aventura planejada.

A equipe de desenvolvimento também estará fornecendo conselhos e orientações para DMs de todos os níveis de experiência. Eles querem tornar a ‘mestragem’ menos intimidante e encorajar mais pessoas a experimentar o papel de Mestre.

O capítulo três do novo DMG será a “ciclopédia de regras”. Este capítulo reunirá todas as regras principais que não estão no Livro do Jogador em um único capítulo em ordem alfabética. Isso tornará muito mais fácil para os mestres encontrar as regras específicas que estão procurando, sem ter que folhear todo o livro.

O capítulo quatro do novo DMG será sobre construção de aventuras. Este capítulo fornecerá exemplos concretos de aventuras e falará sobre quanta informação é (e não é) necessária para conduzir sua própria campanha.

O capítulo cinco do novo DMG será sobre construção de campanhas. Este capítulo incluirá uma campanha modelo para ajudar os mestres de jogo a criar suas próprias campanhas. Isso será particularmente útil para mestres de jogo novatos que não sabem por onde começar.

O sexto capítulo do novo DMG será sobre cosmologia. Este capítulo falará sobre o mundo em que o jogo se passa, desde os diferentes planos de existência até as diferentes divindades que os jogadores podem adorar. Os mestres de jogo que querem adicionar mais profundidade e complexidade ao seu mundo de campanha encontrarão muitas informações úteis neste capítulo.

O sétimo capítulo do novo DMG será sobre itens mágicos. Itens mágicos comuns de Xanathar serão adicionados ao DMG, e a WotC está criando novos itens.

O capítulo oito terá uma surpresa que ainda não foi revelada.

Os apêndices do DMG também serão reorganizados, incluindo um apêndice de mapas e um apêndice de glossário de lore de PNJs importantes, locais e muito mais. Além disso, o DMG virá com um mapa pôster “surpresa”, que especulamos ser o apartamento de solteiro demiplano de Elminster. Jeremy Perkins, um dos designers da Wizards of the Coast, disse que eles queriam ter mais mapas no DMG há muito tempo, então é ótimo ver essa adição.

Mas as novidades não param por aí. O novo Livro dos Monstros também receberá melhorias, com novos monstros para preencher lacunas, muitos deles em ND (Nível de Dificuldade) mais altos. O livro também será reorganizado de maneira mais eficiente, tudo estará de acordo com seu ND, mas não terá seus NDs alterados. Como todos os livros principais de 2024, o novo Livro dos Monstros incluirá um “monte de novas artes”, tornando-o ainda mais atraente para os jogadores.

“Este pode ser o maior Livro dos Monstros de todos os tempos”, disse Perkins, embora o número exato de monstros ainda não esteja finalizado. Os fãs do jogo podem esperar ansiosamente pelo lançamento do livro e experimentar todas as melhorias que foram implementadas.

Nos próximos anos, os jogadores de Dungeons & Dragons têm muito o que esperar com a quinta edição do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros. As melhorias e aprimoramentos são significativos e devem tornar a experiência de jogo ainda mais agradável e emocionante.

Livro Básico Werewolf: The Apocalypse pra 5e Chega em Agosto

A World of Darkness confirmou que um novo livro básico será lançado para Werewolf: The Apocalypse, adaptado para as regras da 5ª Edição.

Capa lobisomem para 5e
Capa lobisomem para 5e

Se você é um fã do Mundo das Trevas, há uma grande notícia para você. A World of Darkness está lançando o Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico em agosto deste ano. Originalmente anunciado em 2019 e destinado a ser lançado em 2021, Werewolf: The Apocalypse 5E é a próxima edição do RPG de mesa e o primeiro novo livro de regras principal a ser publicado em 10 anos. Esse lançamento oficialmente trará a série nas versões atuais do conteúdo WoD, juntamente com o já bem-sucedido Vampire: The Masquerade e Hunter: The Reckoning. Este livro de capa dura com mais de 300 páginas incluirá tudo o que você precisa saber para construir seu próprio personagem ou guiar um grupo enquanto explora suas novas formas.

Detalhes do livro

O Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico está disponível para pré-venda por $55. A World of Darkness revelará mais informações sobre o livro em 20 de abril. O livro será lançado em agosto deste ano.

Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness
Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness

O que esperar do Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico

“Gaia está morrendo. O gelo derrete, enquanto os mares incham. O calor aumenta, enquanto as florestas murcham. A extinção ameaça milhões, em favor de poucos. Os Garou – metamorfos belicosos dilacerados entre a Fúria e o Espírito, entre Lobo e Homem, e campeões da mãe-terra – falharam. O Apocalipse está aqui. No entanto, uma nova geração de Garou agora convoca sua Fúria para enfrentar as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra. Com dentes e garras, os Garou vão resgatá-la da beira da morte – ou seguir seus inimigos para o túmulo. Você responderá ao seu uivo? Que lendas os Garou cantarão sobre você? Quando você vai Fúria?”

  • Como uma novo Garou da nova geração, você enfrentará as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra
  • Você usará o sistema de Stoyteller da 5ª Edição para criar suas crônicas dentro do Mundo das Trevas
  • Como um lobisomem, construa sua lenda, dispute por renome e lute para recuperar o que foi perdido
  • Junte-se a uma das onze tribos, cada uma única e rica em profundidade narrativa para os jogadores explorarem e para os Narradores utilizarem
  • Este livro também inclui uma história introdutória para guiar novos jogadores de Werewolf e entusiastas veteranos do Mundo das Trevas em seu primeiro jogo.

Wizards of the Coast abre vaga de Comercial Manager no Brasil

Escritório da Wizards of the Coast em São Paulo abre Vaga para Commercial Manager, confira os requisitos.

Após a demissão de todos do escritório da WotC Brasil, e os que sobraram do time da LATAM também foram desligados.

A situação foi apurada pelo Gruntar, e causou grande preocupação sobre o futuro do D&D no Brasil, como lançamento de novos materiais e, dessa vez, uma proximidade com a comunidade brasileira.

Porém, há cerca de 3 semanas, a dona do D&D, por meio do seu perfil no Linkedin de São Paulo, anunciou a vaga para Comercial Manager, a mesma função ocupada pela Carolina Moraes anteriormente.

Atualmente, a vaga já conta com mais de 250 candidatos. Veja as competências necessárias:

A Empresa

Wizards of the Coast (‘WotC’), subsidiária da Hasbro Inc, é uma das maiores editoras de jogos de aventura do mundo, incluindo o jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering® e os jogos de interpretação de papéis Dungeons & Dragons®.

O Cargo

Temos uma oportunidade empolgante para um Commercial Manager do LATAM se juntar à nossa equipe da WotC América Latina em nosso escritório em São Paulo, Brasil.

O Commercial Manager LATAM é responsável por todas as parcerias de distribuidores e atividades da WPN (Wizards Play Network) no mercado latino-americano. Este cargo também será responsável por coordenar junto com as equipes de Finanças, Logística e Operações de Vendas da Wizards of the Coast ao preparar planos de entrega, previsão de vendas, planejamento de demanda e solução de problemas de crédito do cliente. Este papel também precisará coordenar entre várias equipes internacionais da WPN para garantir a conformidade e o compartilhamento das melhores práticas, em alinhamento com as equipes globais.

Responsabilidades:

Trabalhar com distribuidores estabelecidos para alcançar metas de vendas na LATAM

  • Fornecer uma gestão de relacionamento forte para elevar nossas parcerias de distribuição, usando dados impactantes para gerenciar a compra, venda e suporte de nossas marcas. Apoiando as contas a serem bem-sucedidas com nossas marcas
  • Coordenar com os parceiros para construir expectativas e previsões de vendas. Garantir que os distribuidores cumpram todas as funções essenciais principais e estejam em plena conformidade com os termos e condições, políticas e contratos
  • Atuar como ponto de contato principal para consultas de distribuidores sobre programas e promoções da WPN, trabalhando com as equipes globais da WPN para expandir a rede e aprimorar o envolvimento do consumidor.
  • Construir um forte relacionamento com todos os parceiros, incentivando-os a compartilhar regularmente informações com a Wizards.

Gerenciar e Cooordenar as Atividades da WPN

  • Trabalhar com a equipe global da WPN e parceiros de distribuição para planejar execuções em lojas que se conectem aos planos e metas corporativas da WotC.
  • Revisar o fluxo de trabalho local, se necessário, para maximizar o desempenho.
  • Avaliar e monitorar a entrega do programa WPN em todos os parceiros para garantir que o negócio maximize o crescimento do canal
  • Aprender ativamente com as equipes internacionais da WPN e compartilhar aprendizados em todos os mercados
  • Trabalhar regularmente com a equipe global de Fraude, Premier Play e outras equipes internas da Wizards em vários projetos ou questões.

Business Development

  • Identificar e perseguir oportunidades para expandir nossos negócios no mercado LATAM, focando nas oportunidades que impulsionam o crescimento de negócios e categorias a longo prazo
  • Rever regularmente parcerias de distribuição, identificar SWOTs e recomendar caminhos a seguir para impulsionar oportunidades mútuas de crescimento

Coordenar internamente para atingir metas de vendas

  • Construir previsões de vendas precisas e confiáveis em nossa ferramenta interna de Planejamento de Demanda
  • Interagir regularmente com as equipes de Finanças, Operações e Logística para garantir que os distribuidores tenham crédito disponível, informações necessárias e produtos em tempo hábil para maximizar as vendas

Qualificações:

  • Fluência oral e escrita em inglês exigida Habilidades de comunicação
  • Habilidade em informática
  • Habilidades de negociação
  • Treinamento e gerenciamento de equipe Ética de serviço ao cliente essencial
  • Familiaridade e interesse com os jogos
  • Coordenação de múltiplos projetos Bacharelado em faculdade de 4 anos exigido (ou experiência equivalente)
  • Major em Negócios Internacionais ou Marketing Internacional

Nossos Valores

  • Seja lendário: pratique a excelência, melhore nossa herança, crie coisas incríveis
  • Forme uma equipe bem equilibrada: inclusividade e diversidade em nossas equipes e jogos
  • Mergulhe em dungeons: abrace desafios de forma aberta e criativa
  • Não divida o grupo: concorde ou discorde, mas comprometa-se.
  • Colabore e tenha respeito mútuo
  • Viva o multiverso: somos impulsionados pela satisfação vitalícia de nossos fãs

Somos um empregador de Igualdade de Oportunidades / Ação Afirmativa

O texto acima destina-se a descrever o conteúdo geral e os requisitos para um desempenho satisfatório nesta posição. Não deve ser interpretado como uma declaração exaustiva de deveres, responsabilidades ou requisitos da posição.

Garantiremos que as pessoas com deficiência tenham acomodações razoáveis para participar do processo de inscrição ou entrevista de emprego, executar funções de trabalho essenciais e receber outros benefícios e privilégios de emprego. Se você for selecionado para avançar em nosso processo de recrutamento e precisar solicitar uma acomodação, informe seu recrutador ou coordenador. Também podemos solicitar que todas as inscrições sejam em inglês.

Veja na íntegra a vaga clicando aqui.

“Senhor dos Anéis” para D&D 5e: Mais Detalhes Sobre o Conjunto

Mais informações sobre O Senhor dos Anéis para D&D 5e! Aventuras, licenças e prazos!

O RPG de Senhor dos Anéis permitirá que jogadores de D&D que poderiam ter chegado a Mordor muito mais rápido apenas nas costas de uma Água Gigante.

Senhor dos Anéis e Dungeons & Dragons andam de mãos dadas. Como cacau e chocolate. Olha, não é a metáfora mais clara do mundo, mas misturar D&D e Senhor dos Anéis parece ser algo que todos tentam pelo menos uma vez na vida. E é porque tudo que tem na Terra-média tem no D&D.

Tanto é que a quem detém os direitos autorais Tolkien uma vez processou a TSR, criadora do D&D, por violação de direitos autorais. É por isso que hobbits são chamados de halflings e não hobbits. E agora que a 5ª edição é o RPG mais popular por aí, todo mundo está entrando nessa onda de 5E. Ontem, por exemplo, a Free League anunciou que o jogo de RPG de O Senhor dos Anéis, também conhecido como LotR para D&D 5E, mas oficialmente licenciado e tudo mais, será lançado em maio.

É uma movimentação que traz a Terra-média para o D&D. É quase uma ironia o fato que o mundo de fantasia que ajudou a inspirar o D&D agora sendo adaptado para D&D. Mas a Free League prometeu manter a Terra-média no coração dessa adaptação.

RPG e Senhor dos Anéis – 5E D&D e Terra-média, Juntos Novamente

A nova edição do RPG O Um Anel™, ambientado no mundo de O Senhor dos Anéis™ de J.R.R. Tolkien e projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi, tornou-se o jogo de RPG de Mesa mais bem-sucedido da história do Kickstarter, quando terminou em 4 de março de 2021. Agora é hora de abrir a Terra-média para ainda mais jogadores com uma nova adaptação 5E.

O RPG do Senhor dos Anéis contém tudo que você precisa para criar aventuras emocionantes de 5E ambientadas no cenário de fantasia mais popular do mundo: seis culturas heroicas originais da terra de Eriador, seis novas classes, uma série de adversários terríveis e regras abrangentes para jornadas, conselhos, artefatos maravilhosos e a magia sutil da Terra-média.

O novo livro é tudo que você precisa para jogar no mundo de Terra-média com todas suas intrigas e temas. Você pode reconhecer a diferença entre o típico grupo de D&D e os personagens em Terra-média. Eles normalmente não são “murderhobos” (NT: se refere a personagens em jogos de RPG que se envolvem em violência e assassinatos sem motivo aparente). É por isso que haverá seis novas classes, culturas e mais para esperar.

Mas a parte interessante está nas novas regras para tornar suas aventuras mais parecidas com as histórias de O Senhor dos Anéis. Uma das maiores coisas em O Um Anel são as regras para jornadas heroicas e conselhos heroicos.

É interessante ver como a Free League administra a magia mais sutil e rara da Terra-média com os níveis de magia e a magia muito essencial do D&D 5E. Mas em O Senhor dos Anéis RPG, certamente veremos como tudo se desenrola.

Lançando ao lado do livro, há uma aventura pré-gerada. Intitulada de Shire Adventure, a aventura irá levá-lo por lugares familiares como forma de introdução.

O texto foi traduzido do artigo “Lord Of The Rings’ 5E D&D Set: Soon You Can Simply Walk Into Mordor” escrito por J.R. Zambrano.

Druida do filme Dungeons & Dragons: O Círculo das Garras

Inspirado no filme Dungeons & Dragons, a Kobold Press traz um novo círculo de druida para você jogar em sua mesa de D&D!

TV to Tabletop é uma série em que a KoboldPress pega ideias de programas de TV e filmes de fantasia populares e as traz para termos de D&D. 

Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é um dos filmes mais populares nos Estados Unidos no momento, e com razão! Esta ação-comédia traz conceitos e elementos reconhecíveis de RPGs de fantasia de uma forma que permanece fiel ao material de origem.

Desde que o trailer foi lançado, os diversos jogadores começaram a discutir sobre a druida Doric e sua habilidade de se transformar em um Urso Coruja. Isso não é possível conforme as regras atuais de D&D 5e. Pelo menos, não era até agora.

Dito isso, a KoboldPress trouxe um novo círculo de Druida, o Círculo das Gararas, que permite a você se transformar em um Urso Coruja… e muito mais!

Novo Círculo de Druida: Círculo das Garras

O Círculo das Garras luta para defender suas terras ancestrais e sagradas dos ataques da civilização invasora.

Esses druidas desafiam os invasores, ampliando seus poderes de transformação ao ultrapassar os limites das formas que podem adotar, assumindo criaturas que estão além das capacidades da maioria dos druidas. Além disso, conseguem prolongar o tempo que passam nesses corpos, permitindo uma maior capacidade de reconhecimento entre o inimigo.

Forma Selvagem Aprimorada

No 2º nível, você ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem em seu turno como uma ação bônus, em vez de uma ação normal.

Além disso, enquanto você estiver transformado pela Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia para aumentar a duração em 30 minutos por nível do espaço gasto.

Se você já usou suas duas formas selvagens normais, você pode usar uma ação bônus para gastar dois espaços de magia do maior nível que você pode conjurar para obter outra forma selvagem. A partir do 11º nível, você pode gastar um único espaço de magia de 6º nível ou superior para obter outra forma selvagem, ou dois espaços de magia de 2º nível ou superior.

Maestria em Forma Selvagem

No 2º nível, você pode usar sua habilidade de Forma Selvagem para se transformar em uma criatura com um grau de desafio de até 1 (isso substitui a coluna ND Max. da tabela de Formas de Besta, mas você deve obedecer todas as outras limitações lá).

A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma forma com um grau de desafio de até o nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Forma de Guerra

No 6º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma monstruosidade. Essa forma deve ser escolhida da lista abaixo e obedecer às limitações definidas pela habilidade Forma Selvagem, bem como as definidas aqui.

No 12º nível e novamente no 18º nível, você pode escolher uma forma de guerra adicional para adicionar ao seu repertório. No 8º nível, e a cada nível par subsequente, você pode substituir uma forma de guerra que conhece por uma nova forma de guerra.

Sua forma de guerra pode ser escolhida entre as seguintes monstrosidades: ankheg, basilisco, bullette, quimera, cocatrice, cão da morte, gorgon, grifo, hipogrifo, manticora, owlbear, rust monster, lobo de inverno ou worg.

Se você usar o Creature Codex e/ou os vários livros Tome of Beasts, pode adicionar o seguinte à sua lista de formas possíveis:

  • Creature Codex: ahuizotl, anophiloi, caranguejo-urso, chupacabra, javali-fantasma, gulon, lou carcolh, roggenwolf, scitalis e wolpertinger.
  • Tome of Beasts 1: dogmole, dogmole juggernaut, mahoru e water leaper.
  • Tome of Beasts 2: alchemical skunk, brimstone locusthound, corpse worm, cryoceros, kezai, narshark, qiqirn, stormboar, tembril e tidehunter.
  • Tome of Beasts 3: alke, amphibolt, capybear, catamount, death worm, dire owlbear, haakjir, ice urchin, ice worm, lobe lemur, mudmutt, scorchrunner jackal, slithy tove e urushi constrictor.

Observação: O Mestre pode se sentir à vontade para modificar esta lista com outras monstrosidades. As regras gerais usadas na criação dessas listas são que uma monstrosidade deve ter um ND de 6 ou menos, uma pontuação de Inteligência de 7 ou menos e uma forma semelhante a um animal sem características humanoides.

Ataque Potente

A partir do 10º nível, seus ataques na forma de besta ou monstro contam como mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Ferocidade Primordial

No 14º nível, você aprendeu a levar sua forma de guerra aos limites extremos. Quando estiver em uma forma de guerra, você pode usar sua ação bônus para gastar um espaço de magia para instilar sua forma de guerra com ferocidade primordial. Enquanto a ferocidade primordial estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Quando você faz um ataque de arma corpo a corpo usando Força, você ganha +3 no dano. Esse bônus aumenta para +4 se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.
  • Seu deslocamento para todas as formas de movimento em sua forma de guerra aumenta em 3 metros. Esse bônus aumenta para 6 metros se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.

Diga abaixo o que você achou!

Senhor dos Anéis 5E chega no próximo mês

Para aqueles que preferem se aventurar na Terra Média usando o conjunto de regras de D&D 5E em vez do jogo The One Ring da Free League (que arrecadou mais de US$ 2 milhões no Kickstarter em 2021), a versão otimizada para 5E chegará em maio!

Este será um livro de capa dura de 236 páginas contendo 6 novas classes, regras de jornada e magia que representam a magia mais discreta de Tolkien.

Além disso, Shire Adventures é um livro de 104 páginas com 5 aventuras curtas e detalhes de configuração para a região de Shire na Terra Média.

Isso não é tudo, haverá também um compêndio de Rivendell e uma tela de Loremaster.

O produto chegará em 9 de maio.

A notícia foi apurada no fórum do EnWorld.

Licença ORC: Primeira versão e dúvidas e respostas traduzidas

Em janeiro, a Paizo e uma aliança de mais de 1.500 editoras de RPG de mesa anunciaram a intenção de apoiar o desenvolvimento da licença Open RPG Creative (ORC), uma licença de jogo aberta, sem vínculo a sistema específico, perpétua e irrevogável que fornece um “porto seguro” pelo ponto de vista legal para compartilhar mecânicas de regras e incentiva a colaboração e inovação no espaço de jogos de RPG.

A ORC não é explicitamente uma licença da Paizo, mas destina-se ao uso comum de toda a indústria de jogos, em uma ampla variedade de jogos e plataformas. Nas últimas semanas, a Paizo trabalhou em estreita colaboração com a Azora Law, uma empresa de propriedade intelectual que trabalha com a Paizo e várias outras editoras de jogos, para desenvolver e refinar um rascunho da licença ORC para discussão e aprimoramento público.

O primeiro rascunho público da licença ORC está agora completo, e ela dá as boas-vindas às opiniões das editoras individuais no Discord oficial do Projeto de Licença ORC, encontrado aqui.

Você pode baixar uma cópia da licença ORC e do documento de FAQ/AxE (Respostas e Explicações) associado abaixo. Paizo afirma continuar a aprimoarar a licença e a adicionar ao FAQ com base no feedback público fornecido no Discord oficial. A Azora estará solicitando opiniões e feedback por meio do discord entre agora e sexta-feira, 21 de abril, momento em que incorporarão esse feedback e lançarão outro rascunho público. Se rodadas adicionais de consultas públicas forem necessárias, o processo continuará até que a licença esteja completa e atenda às necessidades da maioria das editoras participantes. A intenção da Paizo é concluir todo o processo até o final de abril, se possível.

Baixe agora:

Download da Licença Orc em Inglês

Download da AxE (Dúvidas e Respostas) em Português

Dúvidas e Respostas da Licença ORC.

Deixamos claro que ESTE O TEXTO A SEGUIR NÃO É UMA ORIENTAÇÃO JURÍDICA E NÃO CRIA UMA RELAÇÃO ENTRE ADVOGADO E CLIENTE – TAMBÉM NÃO É UMA TRADUÇÃO OFICIAL:

Como funciona a Licença ORC?

    • A Licença ORC é uma licença que pode ser utilizada por qualquer pessoa que deseje abrir seu jogo para outros. A Licença ORC não tem vínculo a sistema específico. Se você colocar o Aviso ORC em seu trabalho, suas mecânicas de jogo protegidas (além de qualquer Identidade de Produto que você dedique expressamente à comunidade de jogos) ficam abertas para uso de outros sob a Licença ORC.
    • Tudo o que você precisa fazer é colocar um Aviso ORC em seu produto e você está pronto. O Aviso ORC parece com isso:
Aviso ORCEste produto está licenciado sob a Licença ORC mantida na Biblioteca do Congresso em TX000[número a ser determinado] e disponível on-line em vários locais, incluindo www.azoralaw.com/orclicense, http://www.gencon.com/orclicense e outros. Todas as garantias são renunciadas conforme estabelecido na licença.
Atribuição

Este produto é compatível e baseado no seguinte Conteúdo ORC:

Raptor Game System v1.0, © Azora Entertainment, Corp. Projetado por Brian Lewis

Se você gostou e usou nosso Conteúdo ORC, por favor, nos credite em seu produto da seguinte forma:

Raptor Imperium, © OKthulhu Games, Inc., projetado por Cher Luck.

Identidade do ProdutoElementos de identidade do produto neste produto incluem, mas não se limitam a: Bloodbeak, Thondor, Glamfeather e Richard the Righteous, e todos os elementos designados como Identidade do Produto sob a Licença ORC.
Conteúdo ORC Expressamente Designado

Os seguintes elementos são de propriedade do Licenciante e, de outra forma, constituiriam Identidade do Produto e são designados como Conteúdo ORC:

Os nomes de cada classe de profissões, como Raptor Wrangler.

Por que vocês criaram a ORC?

  • Jogos de RPG fazem um trabalho incrível de combinar descrições criativas protegíveis com regras de jogo não protegíveis de uma forma que é difícil de separar legalmente. Essa complexidade tem um efeito inibidor sobre a criatividade em nossa indústria. Criamos a Licença ORC para ser uma ferramenta que dá a você o direito de usar facilmente e com confiança as mecânicas de jogo protegíveis de um licenciante ORC.
  • A Licença ORC concede aos usuários uma licença para a proteção de direitos autorais que existe nessa forma complexa de propriedade intelectual sem que os editores precisem contratar advogados para separar o que é protegido por direitos autorais do que não é. O objetivo da ORC é dar à comunidade de jogos a tranquilidade, confiança e certeza. Dá à nossa comunidade uma licença que não depende de uma única empresa.
  • A Licença ORC reduz substancialmente a ameaça de litígio em relação a esses assuntos, o que poderia facilmente levar à falência um pequeno editor que está agindo de boa fé e está correto. É assim que criamos o que a comunidade de código aberto se refere como um ciclo virtuoso, evoluindo nossos jogos para serem os melhores que podem ser.

Por que a licença é tão complicada?

  • Nós também desejamos que fosse menos complicada. Optamos pela simplicidade sempre que possível, mas quando tivemos que decidir entre precisão ou simplicidade, optamos pela precisão. Desejamos que fosse mais simples, mas dividir o direito autoral em partes é desafiador. Queremos que isso dure por muito, muito tempo e resista a todos os desafios legais imagináveis. Se pudéssemos encontrar uma maneira de torná-la mais simples, teríamos feito isso.

Quem controla a Licença ORC?

  • Ninguém controla a Licença ORC. Sentimos que era crucial que não houvesse uma organização controladora. Qualquer organização controlada por humanos pode ser politizada, adquirida ou corrompida. A integridade da licença deriva do fato de não ter capacidade de ser atualizada ou revisada. Nenhuma atualização pode ser permitida para alterar uma licença pré-existente, e nenhum licenciante ou licenciado pode ser forçado a aceitar uma revisão proposta por terceiros. Se alguém no futuro quiser propor uma nova licença, sempre poderá fazê-lo.

A licença ORC pode ser atualizada? Ela pode ser revogada ou modificada? Posso retirar meu conteúdo depois de licenciá-lo?

  • A licença ORC não pode ser atualizada, modificada, revogada ou desautorizada por ninguém. Não haverá versões subsequentes.

Por que a Azora registrou os direitos autorais da Licença ORC?

  • Nós precisávamos de um sistema para garantir que ninguém pudesse modificar a Licença ORC depois de lançada. Decidimos que ao registrá-la como direito autoral no US Library of Congress, se houvesse alguma disputa, haveria uma parte imparcial (o governo dos EUA) que poderia manter o original inalterável.
  • Não queríamos uma organização controladora porque qualquer organização pode ser politizada e manipulada. Não encontramos um site de hospedagem que pudéssemos garantir que nunca alteraria a licença ou manipularia seus termos. Esperamos que esta licença dure muitas décadas e pensar no futuro distante é assustador porque muita coisa é possível.
  • Os direitos autorais da Licença ORC não serão fiscalizados pela Azora Law. Como mecânica de jogo, não há muita proteção de direitos autorais para as instruções que compõem uma licença, mas não é por isso que a registramos. Se você quiser criar uma licença derivada baseada na Licença ORC, concedemos a você permissão ilimitada para fazê-lo.

Se não há uma organização, quem faz cumprir a Licença ORC?

  • Se você infringir a Licença ORC, todos os licenciadores anteriores poderão processá-lo para fazer cumprir a licença, mas a solução deles é limitada a fazê-lo cumprir a licença. Se a violação for remediada a tempo, a Licença ORC será restabelecida a partir da data da violação.
  • Optamos por não especificar uma jurisdição de propósito, o que significa que qualquer pessoa que queira aplicar a Licença ORC precisará entrar com uma ação na sua jurisdição. Essa é uma medida para desencorajar a litigação.

Posso retirar meu conteúdo da Licença ORC depois de colocá-lo lá?

  • Não. Uma vez que você lança seu conteúdo sob a Licença ORC, você deu ao mundo o direito de usar o Conteúdo ORC naquele produto para sempre sob os termos e condições da Licença ORC.

Posso usá-lo em um jogo de tabuleiro?

  • Você pode usá-lo para qualquer tipo de jogo que você possa imaginar.

E quanto aos Direitos Digitais?

  • Os direitos digitais estão completamente incluídos. Nada nesta licença restringe a plataforma na qual o conteúdo da Licença ORC pode ser utilizado. Na verdade, a seção II.a. especificamente concede aos usuários uma licença para utilizar o conteúdo da Licença ORC “em todos os meios e formatos, sejam conhecidos ou criados posteriormente”.

Por quanto tempo a Licença ORC é válida?

  • Para sempre. Técnicamente, a Licença ORC dura durante a vida dos direitos autorais, mas quando a proteção dos direitos autorais expira, você ainda pode usar o conteúdo, pois nesse momento ele se torna de domínio público e todos podem usá-lo sem restrições.

Como a Licença ORC trata de SRDs (ou DRSs)?

  • Provavelmente haverá o equivalente a eles, mas a Licença ORC foi projetada para não exigir isso. A quarta parte do Aviso ORC lhe dá um lugar para incluir conteúdo de documentos de recursos do sistema. Alguém poderia criar um Documento de Referência do Sistema (SRD) que contenha o que eles acreditam ser estritamente um sistema de mecânica de jogo. A Licença ORC usa um sistema de definição que define o que é Conteúdo ORC licenciado e o que é Identidade de Produto proprietária não licenciada e levanta essa carga administrativa dos editores. Acreditamos que essas definições são suficientemente robustas para permitir que designers de jogos, editores e advogados que atuam de boa fé cheguem a um entendimento comum sobre o que é licenciado sem o atrito administrativo (e potencial para falhas) de criar um SRD para cada produto.

Você acabou de adquirir a licença para desenvolver um RPG baseado no mais recente sucesso de Hollywood! Posso usar a Licença ORC para desenvolver esse jogo?

  • Com certeza! Como você não é obrigado a licenciar qualquer Identidade de Produto de volta para a comunidade ORC, você pode criar RPGs para qualquer liga esportiva, franquia de cinema ou marca de entretenimento que quiser sem prejudicar seus ativos. Negociamos com a maioria dos grandes estúdios de cinema e ligas esportivas e, embora muitas vezes venham à mesa querendo possuir tudo, incluindo a mecânica do jogo, raramente deixamos de educá-los e eventualmente obter cláusulas em seus contratos que reconhecem que não possuem o sistema de jogo, que está no coração da Licença ORC.

É permitido que eu indique em qual jogo principal meu produto é baseado?

  • Certamente! A doutrina legal de Nominative Fair Use estabelece que você pode dizer que seu produto é compatível com outro produto. Se você deseja informar que sua aventura é compatível com alguma marca famosa, você sempre teve o direito de fazê-lo, desde que: (a) não esteja usando sua Identidade de Produto e (b) não esteja insinuando que tem autorização ou endosso das empresas que detêm essas marcas registradas.

Por que não a Creative Commons?

  • Nos esforçamos para utilizar uma licença Creative Commons, mas encontramos dois problemas que não conseguimos resolver..
    • CC BY SA 4.0 é uma licença share-alike que permite ao licenciante inicial limitar seu material licenciado ao conteúdo ORC. Infelizmente, a cláusula de compartilhamento exige que a comunidade subsequente compartilhe todo o seu trabalho. Nós teríamos adorado fazer isso funcionar, mas isso teria violado os termos da licença ao limitar a comunidade subsequente a licenciar apenas seu conteúdo ORC.
    • A Wizards utilizou a licença CC BY 4.0, que dá a todos o direito de usar o conteúdo do SRD que eles designaram. Isso foi uma maravilhosa garantia para a comunidade de jogos de que a 5e poderia ser usada confidencialmente para sempre. Lamentavelmente, quando outra empresa baseia-se no SRD da Wizards, suas inovações ficam limitadas ao seu produto e não são automaticamente licenciadas para a comunidade de jogos. Isso acaba com o círculo virtuoso que as comunidades de código aberto se baseiam.

D&D: Novas Mudanças no Livro do Mestre e dos Monstros de 2024

Mais novidades do D&D Creator Summit: mudanças e novidades no Livro do Mestre e Livro dos Monstros de 2024.

O D&D Creator Summit revelou muitos detalhes interessantes sobre o One D&D, a próxima versão dos novos livros de regras básicas. Já vimos um pouco do que está por vir no Livro do Jogador, como a retirada de termos como “meio-elfo” por ser considerarem “intriscicamente racista” e a nova tabela de armas, e agora novos detalhes surgiram sobre o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros.

Como sempre, esses detalhes giram em torno da ideia de que essas são “atualizações para 5e” para serem implementadas na mesma edição, em vez de uma nova edição. O que ainda parece uma maneira sofisticada de dizer “esta é a 5.5e” sem realmente dizer. Porque as palavras têm significado. E embora os desenvolvedores possam não ter a intenção de lançar a 5.5e, ainda parece, pelo menos, que é a 5.1e. Exceto que sabemos que não é, porque o SRD já é D&D 5.1e. Então talvez seja a 5.2e.

Novos Detalhes do Livro do Mestre e Manual dos Monstros

Independentemente do que os novos livros básicos de 2024 serão chamados, sabemos algumas coisas sobre o que estará dentro deles. Para começar, uma das “grandes revelações” é algo que muitos designers da comunidade já sabem há muito tempo. O cálculo de ND no Livro do Mestre está incorreto. A matemática simplesmente não funciona. Não é atoa que o Livro do Mestre é o menos lido das regras básicas.

Mas o novo cálculo deve ser mais preciso. Você também pode encontrar uma lista correta de ND no livro Level Up: Advanced 5th Edition, pois essa foi a fórmula usada para melhorar os monstros no A5E Monstrous Manual. Mas há mais no Livro do Mestre do que matemática corrigida.

O novo Livro do Mestre apresentará uma seção sobre lore atualizado. Um dos exemplos citados foi uma seção para explicar aos jogadores é, por exemplo, quem é Orcus. Dar uma olhada mais ampla no cenário pode fazer com que mais pessoas leiam o mais o LdM. Esta também é uma oportunidade para atualizar o lore, já que as informações mudaram, continuam mudando e provavelmente serão ainda diferentes na 5.2E, também conhecida como a edição de Regras Básicas de 2024.

O Livro do Mestre revisado também entrará na era moderna dos RPGs, com uma seção sobre sessões zero e ferramentas de segurança de RPG. Isso faz parte da cultura de RPGs em geral e parece ter atingido o DMG. Finalmente, haverá um guia de compra/venda de itens mágicos, algo que a comunidade anseia desde 2014.

Quanto ao novo Livro dos Monstros, grande parte da atenção será focada em criaturas com ND 10 ou superior. Ou seja, parece que a Wizards of the Coast espera que as pessoas joguem além do nível 10. Eles querem evitar que os jogadores simplesmente superem os monstros em níveis mais altos. Também sabemos que haverá quase 500 monstros no Livro, o que significa que é o maior Livro dos Monstros que D&D já viu. E isso significa monstros de níveis mais altos e mais blocos de estatísticas de PnJs variados.

Todas essas informações foram reveladas sobre as edições de 2024 das regras principais do jogo. Vale lembrar que estas são atualizações para a 5ª edição e não uma nova edição do jogo em si. As informações estão sujeitas a mudanças até a data oficial do lançamento.

Tradução e adaptação do texto “D&D: New Details About The 2024 Dungeon Master’s Guide And Monster Manual Emerge“, do blog BoLS, escrito por J.R. Zambrano.

One D&D se Aproxima da 4° Ed e Adiciona “Manobras” às Armas

One D&D tráz nova tabela de Armas adiciona diversas “manobras” e “efeitos” às armas, com a habilidade “Weapon Mastery” que lembram as manobras da 4e.

Uma das principais mudanças previstas para o jogo One Dungeons & Dragons (One D&D) será a forma como as armas funcionam. De acordo com informações reveladas durante o D&D Creator Summit, que apresentou novidades para o Livro do Jogador previsto para 2024, haverá uma novidade para os jogadores que gostam de lutar com armas.

A principal novidade é a inclusão da opção “Weapon Mastery” para todas as armas. Essa nova opção permitirá que os jogadores adicionem uma habilidade extra a qualquer ataque com uma arma. Ainda não há muitas informações sobre como essa nova mecânica irá funcionar na prática, mas sabe-se que ela foi inspirada em alguns talentos presentes no livro O Caldeirão de todas as coisas de Tasha, como Bludgeoner, Slasher e Piercer.

A nova tabela de armas, que incluirá as informações sobre as opções de “Weapon Mastery”, já foi revelada pelo usuário Indestructoboy no Twitter. Os jogadores podem conferir as novidades e começar a se preparar para essa mudança que promete dar ainda mais emoção às lutas no mundo de D&D. Confira Abaixo:

A Nova Tabela de Armas de One D&D – Tipo um Talentos para Todas as Armas

Aqui está a segunda parte, para aqueles que estavam preocupados com o chicote:

Como você pode ver, há uma nova coluna e nela existem nove novas habilidades:

  • Slow
  • Nick
  • Push
  • Puncture
  • Sap
  • Flex
  • Cleave
  • Graze
  • Topple

Desde o Creator Summit, sabemos que essas habilidades estão disponíveis grupo de classe Combatentes. Portanto, somente Combatentes (que atualmente são o Guerreiro, Bárbaro e Monge) podem acessá-las, embora não ficaria surpreso se houver uma maneira de Paladinos ou Guardião obtê-las também, já que eles podem adotar características do grupo Combatentes.

Também sabemos como algumas dessas habilidades funcionam. Slow é óbvio o suficiente, reduz a velocidade do inimigo. Poncture permite que você tenha vantagem no próximo ataque contra o alvo. Flex permite que você faça o dano versátil da arma com uma mão, então Guerreiros não precisam mais escolher entre 1d8 ou 1d10 ao usar uma espada longa e escudo. Cleave permite causar dano a mais de um alvo, Topple é um golpe de queda, Push faz o que diz na lata e Graze é um retorno da 4ª Edição: causa algum dano, mesmo errando.

A única habilidade decepcionante aqui é Nick, que permite fazer um ataque secundário sem uma ação bônus, isso significa que a WotC (Wizards of the Coast) vai voltar aos velhos e péssimos caminhos de combate com duas armas.

Quanto a Sap, já que está em armas como o maça e o chicote, talvez cause desvantagem nos ataques, mas não temos certeza sobre essa habilidade.

A verdade é: o combate de One D&D está cada vez mais próximo do combate da 4ª Edição.

Traduzido e adaptado do post “One D&D’s New Weapon Table And Masteries Revealed” do blog BoLs.