Opinião – MM 2024 e a Nova Geração de D&D para uma Nova Geração de Jogadores

Este artigo surgiu a partir de uma conversa hoje, dia 08 de Janeiro de 2025 em uma conversa no nosso grupo do WhatsApp, que conta com 500 membros, sobre a evolução do D&D, e que foi aprofundado em um artigo publicado no grupo do facebook Biblioteca Dungeons & Dragons. Ultimamente, para trazer o melhor conteúdo para vocês, estou consumindo tudo que existe para acompanhar essa evolução do RPG mais jogado do mundo. Então, trouxe aqui meu parecer sobre a evolução do jogo. Além do mais, desta vez, coloquei as referências no final da página para terem uma aprofundada no assunto.

No novo Livro dos Monstros da 5.5e, há algo de quase filosófico no ar. Não é só um amontoado de estatísticas e criaturas. Não é apenas um livro que dita regras, mas um artefato cultural. Um reflexo de como a fantasia medieval vem sendo moldada para uma nova geração. Estamos falando de monstros, sim, mas também de medos e desejos ocultos que permeiam nossa psique coletiva. Afinal, o que é um monstro senão o espelho distorcido de nossa própria humanidade?

Os tempos mudaram. Lá nos primórdios do D&D, o monstro era simples. Um inimigo que precisava ser derrotado, um obstáculo que media a coragem e a habilidade dos aventureiros. Agora, o monstro é mais complexo, mais elaborado, mais… real. A Wizards of the Coast entendeu que os desafios precisavam ser reformulados. O conceito de Challenge Rating, ou nível de desafio, sempre foi uma promessa quebrada. Um cálculo falho, uma matemática capenga que prometia medir o perigo de uma criatura, mas que, na prática, deixava Mestres e jogadores desamparados.

Agora, dizem eles, os monstros vão cumprir o que prometem. Um Dragão Ancião não será mais apenas uma ficha de estatísticas, mas um oponente temível que colocará qualquer grupo à prova. E isso é fundamental. O Mestre precisa de ferramentas para contar histórias impactantes, e os jogadores precisam sentir que estão em perigo real, que suas escolhas têm peso e consequência. Porque, convenhamos, de que adianta um Dragão que não impõe medo?

Jeremy Crawford, um dos principais designers da Wizards of the Coast, menciona que os monstros agora foram ajustados para serem mais fiéis ao seu nível de desafio, independentemente das escolhas táticas feitas em combate. Isso significa que, mesmo que o Mestre não jogue de maneira “ótima”, o monstro ainda será uma ameaça à altura. E isso traz uma nova dinâmica ao jogo. Não se trata mais de buscar a jogada perfeita, mas de criar uma narrativa viva e pulsante.

O livro traz também uma nova abordagem estética. As ilustrações estão mais imersivas, quase cinematográficas. Não são apenas representações artísticas, mas cenas que transportam o leitor para dentro do mundo de D&D. É a arte se transformando em narrativa visual. Vemos monstros em ação, em seus habitats naturais, interagindo com o ambiente. Não são apenas criaturas estáticas em um fundo branco. São personagens que respiram, que vivem dentro daquele mundo fantástico.

Pense na icônica Medusa. Desde a Primeira Edição, ela evoluiu. De uma criatura mitológica quase literal, que petrifica com o olhar, a um ser complexo, com motivações e histórias próprias. Em edições anteriores, vimos Medusas manipulando gangues criminosas nas cidades, tecendo redes de intriga e poder. Agora, em 5.5e, a Medusa é um castigo. Uma punição para aqueles que buscaram beleza e juventude eterna. Icônico, não? A busca pelo ideal estético levando à própria destruição.

Medusa ADnD

Essa reinterpretação é um reflexo de nosso tempo. Vivemos na era das aparências, do culto à imagem, das redes sociais que nos impõem padrões de perfeição inalcançáveis. E aí está a Medusa, a personificação de nossos excessos, condenada a jamais olhar para si mesma, sob o risco de se transformar em pedra. É uma metáfora poderosa, e é isso que o novo Livro dos Monstros traz: histórias que ressoam com nossa realidade.

E não para por aí. O novo livro promete trazer ainda mais detalhes sobre os lares dos monstros, suas motivações, seus tesouros. Cada criatura agora vem acompanhada de uma tabela de tesouros padrão, facilitando a vida dos Mestres que, inevitavelmente, têm que lidar com os jogadores vasculhando os corpos dos inimigos em busca de loot. Mas mais do que isso, essas descrições criam contexto. Não é apenas um monstro aleatório surgindo do nada. É uma criatura inserida em um ecossistema, com um propósito, uma razão de ser.

Há algo quase literário nessa abordagem. Pense nos grandes romances da literatura, onde os antagonistas não são apenas vilões, mas personagens complexos, com motivações e histórias próprias. É isso que o novo Livro dos Monstros busca alcançar. E, nesse processo, ele eleva o papel do Mestre de Jogo. Não é mais apenas um narrador. É um contador de histórias, um criador de mundos.

Mas, claro, nem tudo são flores. Há quem diga que a Wizards está apenas tentando vender mais livros, que essas mudanças são apenas um pretexto para empurrar mais um produto no mercado. Pode ser. Mas não podemos ignorar o impacto que essas mudanças têm na experiência de jogo. Estamos diante de uma nova era do D&D, uma era em que o jogo se aproxima cada vez mais de uma experiência narrativa, quase teatral.

E falando em narrativa, não podemos ignorar a inclusão de representações de gênero mais diversas no novo livro. Pela primeira vez, vemos ilustrações de Medusas, dríades e sátiros em versões masculinas e femininas. Isso pode parecer um detalhe, mas é significativo. É um reconhecimento de que o mundo é diverso, que as histórias que contamos precisam refletir essa diversidade. Não há diferenças mecânicas entre as versões masculinas e femininas dos monstros. Mas há uma diferença simbólica. E símbolos importam.

Outro detalhe que chama a atenção é a mudança na classificação de algumas criaturas. Goblins agora são considerados seres feéricos, e gnolls são ínferos. Essas mudanças podem parecer pequenas, mas têm implicações narrativas profundas. Os goblins, antes vistos como criaturas malignas, agora são ligados ao mundo das fadas, o que abre novas possibilidades para histórias. Já os gnolls, como ínferos, tornam-se ainda mais aterrorizantes, reforçando sua conexão com forças demoníacas.

Essas mudanças mostram que a Wizards está atenta às tendências narrativas do momento. Há um movimento claro em direção a histórias mais complexas, mais matizadas. Não há mais espaço para vilões unidimensionais. Os monstros de D&D refletem isso. Eles são mais do que apenas obstáculos. São personagens com histórias, com motivações, com humanidade. Reflexo do Thanos? Talvez.

E é essa busca por maior complexidade e profundidade narrativa que permeia as mudanças mais recentes no Livro do Jogador e no Livro do Mestre. A decisão de trocar o termo “raça” por “espécie” é um reflexo direto disso. Não é apenas uma escolha semântica ou política, mas uma tentativa de tornar o jogo mais coerente e próximo da realidade biológica. Em vez de categorizar personagens por “raças” de maneira simplista, como se fossem espécies distintas, o termo “espécie” abre espaço para variações culturais, históricas e sociais dentro de um mesmo grupo.

O D&D, afinal, sempre foi um jogo sobre contar histórias. E histórias que refletem o mundo em que vivemos tendem a ser mais impactantes e significativas. O conceito de espécies permite que os jogadores explorem a riqueza de seus personagens de maneira mais profunda, levando em consideração suas origens, tradições e contextos culturais. É uma mudança sutil, mas poderosa.

No entanto, como era de se esperar, nem todos receberam essas mudanças de braços abertos. Há uma resistência quase nostálgica a qualquer alteração que desvie do “D&D clássico”. Mas essa nostalgia, muitas vezes, é baseada em uma visão idealizada do passado. É a mesma lógica que leva algumas pessoas a afirmar que “não se fazem mais filmes como antigamente” ou que “a música de hoje em dia não presta”. A verdade é que o mundo muda, e o D&D precisa mudar com ele.

Outro ponto importante a ser considerado é a reestruturação do Livro do Mestre. Historicamente, o DMG sempre foi visto como o livro mais difícil de navegar. Mas, à primeira vista, a nova versão traz uma abordagem muito mais acessível e prática, especialmente para Mestres iniciantes. E essa inclusão de dicas e táticas práticas é crucial. Ser um Mestre de Jogo não é uma tarefa simples. Exige criatividade, organização e a capacidade de gerenciar múltiplos aspectos narrativos e mecânicos.

A suposta contribuição de Michael Shea, autor do famoso “The Lazy DM”, é notável nesse aspecto. Shea trouxe para o DMG uma abordagem mais pragmática, focada em tornar a experiência do Mestre mais fluida e menos intimidadora. Isso é um grande avanço. Muitos Mestres, especialmente os novatos, se sentem sobrecarregados com a responsabilidade de conduzir uma campanha. Tornar o DMG mais acessível é um passo importante para democratizar o papel do Mestre e incentivar mais pessoas a assumirem essa posição.

Mas não são apenas os novatos que se beneficiam das mudanças no DMG. Mesmo Mestres experientes encontrarão conselhos valiosos nas páginas do novo livro. Dicas sobre como lidar com situações difíceis, como manter o ritmo da narrativa e como equilibrar desafios para os jogadores são extremamente úteis. E isso reforça a ideia de que o D&D é um jogo em constante evolução.

No entanto, talvez a mudança mais controversa seja a inclusão de conteúdos que promovem maior diversidade e inclusividade. Alguns críticos acusam a Wizards of the Coast de “politizar” o jogo, mas essa crítica parece desproporcional. Afinal, D&D sempre foi sobre criar mundos fantásticos, explorar novas possibilidades e desafiar preconceitos. Promover a diversidade não é uma questão política, mas uma questão de refletir o mundo em que vivemos.

E essa abordagem inclusiva é também uma estratégia de mercado inteligente. A Wizards está claramente de olho na nova geração de jogadores. Eles sabem que o público antigo tende a ser mais saudosista e menos propenso a consumir novos produtos. A nova geração, por outro lado, busca jogos que reflitam suas experiências e valores. E é por isso que as mudanças no D&D fazem sentido do ponto de vista comercial.

Claro, há aqueles que resistem a essas mudanças de maneira quase irracional. Um exemplo recente é o caso de um jogador que decidiu não comprar o novo Livro do Jogador porque os meio-elfos foram removidos. Essa reação é emblemática de uma certa mentalidade retrógrada. D&D sempre foi um jogo que encoraja a personalização. Se você quer meio-elfos na sua campanha, basta incluí-los. O jogo é seu. As regras são sugestões. Adaptar o jogo para atender às preferências de sua mesa é parte da experiência de ser um Mestre.

No final das contas, cada edição do D&D reflete seu tempo e suas necessidades. As mudanças no Livro dos Monstros, no Livro do Jogador e no Livro do Mestre são um reflexo de uma indústria que está tentando se adaptar a um mundo em rápida transformação. E, talvez, essa seja a principal lição que o D&D nos ensina: o mundo muda, e nós precisamos mudar com ele.

Como diria Arnaldo Jabor, “a vida é uma narrativa em constante reescrita”. E o D&D, com suas novas edições e mudanças, é uma prova viva disso.

Referências

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Um comentário em “Opinião – MM 2024 e a Nova Geração de D&D para uma Nova Geração de Jogadores

  1. Essa reedição é uma merda
    Disseram q tiraram meio elfos e orcs pq incentivavam q xenofobia, q idiotice, o jogo ter preconceito entre as raças deixa o jogo melhor não pior
    O meio elfo sofrer preconceito de todas as outras raças era o q me fez achar eles a melhor raça
    E q desing horrível desses orcs, um orc é pra ser feio, medonho, bárbaro, praticamente tribal
    Dizem q estão em busca de mais profundidade mas tira dos personagens e raças o q deixa elas mais interessantes

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