Be-a-bá do Bárbaro: Guia Completo para Bárbaros em D&D 5e

Você é um bárbaro, um guerreiro furioso, que valoriza a força bruta acima de tudo. Sua fúria temperamental aguça seus sentidos e te leva a uma capacidade de poder sobre-humana. Como um poderoso guerreiro, você pode descarregar sua ira sobre seus inimigos como um poderoso combatente ofensivo, atormentar seus adversários como um tenaz guerreiro defensivo ou proteger seus aliados como um tanque imparável.

Devido as suas diversas características defensivas de classe, o bárbaro é um dos personagens mais resistentes de Dungeons & Dragons, ao mesmo tempo que tocam o terror nos inimigos com seu incrível poder ofensivo. Sua escolha de subclasse também lhe concede uma grande variedade de opções temáticas na interpretação do seu personagem. Mesmo se você escolheu jogar com um bárbaro porque só quer combate, não significa que não tenha excelentes habilidades para fazer o melhor da interpretação.

Este guia lhe dará uma visão geral do bárbaro de D&D, como jogar com um bárbaro e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos focar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador, e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não te encher com muitas opções.

  • Criando um Bárbaro
  • Como Jogar de Bárbaro
  • Características de Classe do Bárbaro
  • Subclasses de Bárbaro

Um Papo Sobre Alguns Termos

Este guia usa “ofensivo”, “defensivo” e “tanque” como formas de se referir a estilos de jogo específicos. Em nenhuma parte das regras oficiais de D&D se referem aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discorrer sobre os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.

Criando um Bárbaro no D&D

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, falaremos sobre as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem bárbaro.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora os personagens de qualquer raça possam ser bons bárbaros, você pode priorizar escolher uma raça que melhore seu atributo de Constituição ou Força.

  • Meio-orcs são bárbaros por excelência, e seu bônus de +2 para Força e +1 para Constituição ficam bem para os pontos fortes do bárbaro. Outros traços dos meio-orcs, como Vigor Implacável e Ataques Selvagens, também combinam bem com seus objetivos de causar muito dano e sobreviver
  • Os Anões da Montanha são excelentes bárbaros, pois recebem um bônus de +2 sem precedentes em Força e Constituição.
  • Os Humanos também são bárbaros icônicos, da mesma safra que o famoso Conan, o Bárbaro, de Robert E. Howard. Se o seu Mestre permitir talentos na mesa, escolher a variante humana permitirá que você pegue um talento como: Mestre em Armas Grandes, Mestre em Escudos ou Sentinela no 1º nível, o que lhe dará um enorme impulso em poder e flexibilidade.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha o bárbaro como sua classe (caso tenha sede de sangue e porrada, então é melhor escolher uma classe diferente). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Vamos falar sobre todas essas características na parte Características da Classe Bárbaro. Por enquanto, focaremos em suas duas proficiências de perícias.

  • Escolha perícias que se encaixam em como você quer que seu personagem seja. Perícias que usam seus pontos fortes são muito úteis, como Atletismo, mas também considere fortalecer algumas de suas fraquezas, a fim de tornar-se um personagem mais equilibrado. Algumas boas escolhas poderiam ser Percepção ou Sobrevivência.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus base de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua carreira de aventureiro. Pense em qual função você deseja desempenhar no grupo, ofensivo, defensivo ou tanque. Vamos destrinchar isso mais tarde, por hora só saiba que o ofensivo foca em causar dano, o defensivo foca em permanecer vivo e o tanque foca em proteger seus aliados. Supondo que você esteja usando as regras da Matriz Padrão, para distribuir seus pontos de atributo para o exemplo abaixo.

  • Se você quiser jogar ofensivo, coloque seu maior valor de atributo em Força e coloque seu segundo maior valor em Constituição. Se você quiser jogar Defensivo ou Tanque, considere colocar o seu mais alto em Constituição e seu segundo mais alto em Força. Mesmo bárbaros defensivos ou com mentalidade tanque podem sobreviver com a Constituição sendo seu segundo maior valor de atributo.
  • Defina seu terceiro mais alto em Destreza. Isso é importante para sua Classe de Armadura (CA), testes de Iniciativa e Furtividade.
  • Em seguida, distribua o resto como achar melhor.

Etapa 4: Descrição

Selecione um antecedente que combine com o conceito de seu personagem. Sua escolha de antecedente pode ajudá-lo a tomar decisões importantíssimas de interpretação de personagem; um bárbaro que viveu como um Forasteiro toda a sua vida é um personagem totalmente diferente do que aquele que serviu por muitos anos como um Soldado, mas depois desertou de seu regimento.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, escolha o equipamento do seu bárbaro! Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Um machado grande, malho ou espada grande
  • Duas machadinhas
  • Kit de aventureiro e 4 azagaias

Como Jogar de Bárbaro

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Como um bárbaro, pode ser esperado que você assuma o papel de um guerreiro feroz que estraçalha os inimigos como papel, mas há mais opções disponíveis para você do que apenas só atacar. Graças a abundância de pontos de vida e fácil acesso a resistências a dano, você pode ser uma força defensiva poderosa, resistindo a qualquer golpe enquanto usa talentos e características de classe para impedir que seus inimigos alcancem seus aliados, interrompendo rituais ou roubando artefatos mágicos vitais. Ao seguir o equilíbrio entre ser ofensivo e defensivo, você se torna um tanque perigoso — forçando seus inimigos a lutar contra você em vez de seus aliados, ficando na cara deles e nunca cedendo em seu ataque.

Sua função no grupo de aventureiros provavelmente não se solidificará até pelo menos o 3º nível, quando você escolhe sua Trilha Primitiva. Você pode já escolher a subclasse ainda na criação do personagem, para ter um bom planejamento sobre o tema, estética e mecânica do seu personagem antes mesmo de criá-lo.

Se você está procurando melhorar as proezas físicas do seu bárbaro, confira nosso guia sobre os melhores itens mágicos para o seu Bárbaro. Após encontrar seus itens de preferência, informe seu Mestre! Ou, você pode simplesmente arrancar a cabeça de qualquer criatura que esteja atualmente com esse item.

Características de Classe do Bárbaro

Para os três primeiros níveis de jogo, seu estilo de combate será bem parecido, não importando que tipo de função você queira desempenhar no grupo. Embora certas escolhas possam mudar isso, jogar como um bárbaro é geralmente bastante simples nos primeiros níveis. A fim de causar o máximo de dano em combates corporais, é recomendado que você utilize a Fúria sempre que possível. Abaixo, abordaremos as características da classe do seu bárbaro até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias Mina Perdida de Fandelver e Dragons of Stormwreck levam você.

1º Nível

Fúria: Durante sua jornada como aventureiro, você irá utilizar muito a habilidade de fúria do seu bárbaro — que pode ser considerada uma das características mais importantes da sua classe. Muitas das habilidades da sua subclasse concederão bônus poderosos enquanto você estiver em estado de fúria, o que complementa a sua já formidável lista de benefícios. Não se esqueça de incluir o bônus de dano que você ganha ao entrar em estado de fúria nas suas jogadas de dano!

Defesa sem Armadura: Essa habilidade permite que você viva a fantasia clássica do bárbaro à la Conan, de peito nu, mas se resume essencialmente a lhe dar uma armadura gratuita. A maior parte da sua resistência vem da sua incrível reserva de pontos de vida de qualquer maneira, então não tenha medo de renunciar a essa característica para usar alguma armadura mágica estilosa se precisar. O principal benefício desta característica é que ela permite que você pule para a batalha sem ter que gastar tempo vestindo sua armadura. Sua utilidade é situacional, mas pode ser muito útil se o seu grupo for emboscado enquanto dorme.

2º Nível

Ataque Imprudente: Esta é uma ferramenta vital para os bárbaros ofensivos e tanques. Os bárbaros ofensivos aceitam facilmente a desvantagem de serem mais fáceis de serem atingidos em troca da vantagem em seus próprios ataques – mas essa habilidade oferece uma situação vantajosa tanto para tanques quanto para guerreiros ofensivos, permitindo que eles causem danos enormes e se tornem um alvo que atraem os inimigos.

Sentido de Perigo: Essa habilidade é poderosa em certas situações, embora seu nível de poder varie muito com base no tipo de campanha em que você está jogando. Uma campanha de exploração de masmorras com muitas armadilhas ou uma campanha com muitos magos lançando mãos flamejantes e bola de fogo? Esplêndido! Uma campanha com muitas criaturas venenosas e espíritos invisíveis? Não tão esplêndido. Tente não esquecer dessa característica específica quando ela realmente entrar em cena.

3º Nível

Trilha Primitiva: Você pode escolher uma Trilha Primitiva. Você pode escolher Trilha do Berserker sem pagar nada nas Regras Básicas, e há um adicional disponível no Player’s Handbook: Livro do Jogador (Trilha do Ancestral Totêmico). Essas subclasses ditarão qual estilo de jogo é mais eficaz para o seu bárbaro, as quais falaremos com mais detalhes na seção Subclasses de Bárbaro.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu bárbaro melhora seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. A maioria dos bárbaros vai querer usar ambos os aumentos para melhorar sua Força em 2 se estiverem focados em ser ofensivo ou Constituição em 2 pontos se estiverem focados em ser defensivo.

Você também pode optar por abrir mão do Aumento no Valor de Atributo e escolher um talento, que é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais o seu personagem. Talentos são regras opcionais não disponíveis nas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você estiver interessado em melhorar seu bárbaro com um talento, veja as opções abaixo com base no seu estilo de jogo preferido:

  • Ofensivo. Escolha o talento Mestre em Armas Grande. Quando combinado com Ataque Imprudente, esse talento pode aumentar muito sua capacidade de causar dano.
  • Defensivo. Escolha o talento Mestre em Escudos. Como um bárbaro defensivo, você pode querer usar um escudo e uma arma de uma mão para melhorar sua CA, e o Mestre em Escudos o ajudará a aproveitar ao máximo esse instrumento.
  • Tanque. Escolha o talento Sentinela. Este talento incentiva os inimigos a atacá-lo, punindo-os por tentar passar por você ou atacar seus aliados.

5º Nível

Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes sempre que você usa a Ação de Ataque, efetivamente dobrando sua capacidade de dano. Viva!

Movimento Rápido: Você também pode aumentar seu deslocamento de caminhada em 3 metros enquanto não estiver usando armadura pesada. Essa característica é pouco empolgante, mas um pequeno aumento no seu deslocamento é sempre bem-vindo. Ela permite que você entre em brigas mais rápido, saia de brigas mais rápido e proteja seus aliados de forma mais eficiente.

Subclasses de Bárbaro

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Escolher sua Trilha Primitiva permitirá que você se especialize num estilo de jogo ofensivo, defensivo ou tanque. Na tabela abaixo, fornecemos uma breve descrição de cada uma das subclasses de bárbaro. Além disso, entraremos em detalhes sobre a Trilha do Berserker (encontrado nas Regras Básicas) e a Trilha do Ancestral Totêmico (encontrado no Livro do Jogador).

Trilha PrimitivaDescriçãoPontos Fortes
Trilha do Espírito AncestralInvoque espíritos ancestrais para ajudá-lo.Tanque.Tanque
Trilha da Fúria de BatalhaSeja um guerreiro anão que veste armadura com cravos e agarra seus inimigos.Ofensivo
Trilha da BestaTransforme-se em uma besta com ataques desarmados mortais.Ofensivo
Trilha do BerserkerLeve sua fúria um passo adiante e entre em uma fúria destrutiva.Ofensivo
Trilha do Arauto da TempestadeAproveite o poder da tempestade para destruir seus inimigos.Defensivo
Trilha do Ancestral TotêmicoInvoque diferentes espíritos da natureza para ganhar vantagem na batalha.Defensivo
Trilha do FanáticoDedique sua fúria a uma causa religiosa.Ofensivo/Tanque
Trilha da Magia SelvagemAlimente sua fúria com magia selvagem.Ofensivo/Tanque

Trilha do Berserker

Essa subclasse de bárbaro é voltada para a perda de controle na fúria de batalha. Sua principal característica gira em torno de entrar em um Frenesi durante sua fúria, o que permite que você faça um ataque de ação bônus a cada rodada em troca de ganhar um nível de exaustão após o fim da sua fúria.

Estilo de jogo: Os bárbaros Berserker são feitos para causar o maior dano possível a cada rodada. Eles podem realizar um ataque corpo-a-corpo com arma como uma ação bônus, o que pode resultar em uma grande quantidade de dano extra ao longo do combate. No entanto, eles precisam ter cuidado. Ganhar vários níveis de exaustão pode ter consequências mortais, especialmente se você ficar acima de dois níveis. Se você tiver um clérigo ou um druida que possa se dar ao luxo de aliviar essa exaustão conjurando restauração maior, use Frenesi quantas vezes quiser! Se você precisar esperar até um descanso longo para recuperar sua exaustão, talvez seja melhor usar Frenesi apenas nas lutas mais importantes do dia.

Principais Benefícios: Além da ação bônus – e eventualmente ataques de reação – os bárbaros Berserker se tornam imunes aos efeitos Amedrontado e Enfeitiçado, quando em fúria no 6º nível. Isso pode ser uma grande vantagem, já que geralmente os membros mais brutais do grupo são os primeiros a serem controlados mentalmente e virados contra o grupo.

Trilha do Ancestral Totêmico

Bárbaros do caminho do Guerreiro Totêmico são alguns dos melhores tanques do jogo. Eles têm muitas opções para escolher ao selecionar seu Totem Espiritual, mas uma escolha certamente se destaca das demais.

Estilo de jogo: No 3º nível, os Guerreiros Totêmicos escolhem uma habilidade que aumenta sua fúria. Existem algumas opções que permitem que você se mova pelo campo de batalha com mais facilidade ou ajude seus aliados a ganhar vantagem em ataques, mas a melhor opção de longe, é o totem do Urso. Este Totem Espiritual oferece resistência a todos os tipos de dano, exceto o psíquico, permitindo que você se destaque na frente do grupo e absorva o dano que seria normalmente direcionado aos seus companheiros de equipe. Eventualmente, você ganhará a capacidade de dar desvantagem às criaturas hostis em seus ataques se elas não o estiverem atacando, o que é um método eficaz para garantir que você seja o foco da atenção deles.

Benefícios principais: Além de suas incríveis habilidades de tanque, os bárbaros Guerreiro Totêmico também têm acesso a algumas magias divertidos da natureza, como falar com animais e comunhão com a natureza. Esta subclasse também oferece muitas opções, então se você não quiser escolher o Espírito Totêmico do Urso, pode criar um bárbaro único com um estilo de jogo interessante.

Tornando seu Bárbaro Único

Como de costume, este bê-a-bá se concentra principalmente na “construção” do seu personagem, enfatizando o poder mecânico sobre a interpretação ou caracterização. Embora os bárbaros sejam uma das classes mais focadas em combate no D&D, você nunca deve ignorar os outros dois pilares do jogo: exploração e interação social. Ter uma ideia clara de quem é seu personagem pode ajudá-lo a se sentir mais imerso no jogo. Pense em Grog Strongjaw, o bárbaro golias do Critical Role. Mesmo que seu personagem tivesse motivações simples — beber cerveja, farrear e proteger seus amigos Scanlan e Pike — suas travessuras sempre foram capazes de fazer seus colegas jogadores rirem. Essas motivações simples até levaram a alguns momentos incrivelmente emocionantes, embora não daremos “spoiler” aqui.

Sinta-se à vontade para jogar contra esse tipo de personalidade também. Um bárbaro inteligente e estudioso é uma reviravolta divertida no arquétipo estúpido e bruto de sempre. Mesmo Conan, o bárbaro por excelência, possuía grande inteligência e ganhou tantas lutas por meio da astúcia quanto pela força de seus braços. Não se preocupe em ter dificuldade em atuar como um bárbaro; até mesmo os personagens mais retos podem ser divertidos de interpretar.

Agora, pegue seu machado grande e prepare-se para a fúria!

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan.

Este artigo foi publicado originalmente em 2 de maio de 2018 no D&D Beyond e foi atualizado em 9 de março de 2023.

Be-a-bá do Ladino: Um Guia para Iniciantes em Furtividade e Disfarces

Este artigo foi publicado originalmente em 10 de abril de 2018 no blog do D&D Beyond e atualizado em 13 de Fevereiro de 2023. Foi traduzido por Clayton Maia e revisado por Paulo “Faren” Lima.

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Você é um ladino, um canalha, um charlatão. Talvez você adquira ouro roubando, ou talvez ganhe a vida como um matador de aluguel com um patrão afortunado.

A classe ladino em D&D é um guerreiro ágil que causa danos incríveis em combate, mas também possui inestimáveis habilidades fora de combate, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e se comunicar em código. Dependendo da sua escolha do Arquétipo de Ladino, você pode ganhar outras características, como manifestar ilusões mágicas, exibir disfarces impecáveis e realizar talentosas acrobacias.

Este guia lhe dará uma visão geral do Ladino de D&D, como jogar com um ladino e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos nos concentrar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não sobrecarregá-lo com muitas opções.

Criando um Ladino no D&D

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, discutiremos as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem ladino.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora qualquer raça possa ser um bom ladino, os ladinos dependem fortemente de sua Destreza. Isso significa que você deve procurar uma opção que aumente seu valor de Destreza ao criar seu personagem. Alguns ladinos também podem investir em Carisma, Constituição ou Inteligência, esses podem ser atributos secundários a serem observados.

  • Pequeninos são excelentes ladinos porque concedem a você um bônus racial para Destreza, o atributo mais valioso para um ladino. Os Pequeninos Pés-Ligeiros também ganham o traço racial Furtividade Natural, que permite se esconder atrás de criaturas maiores que você, como membros do seu grupo de tamanho humanoide!
  • Elfos também são excelentes ladinos por razões semelhantes. Eles ganham um bônus racial para Destreza, os Elfos Silvestres ganham a característica Máscara da Natureza, permitindo que eles se escondam facilmente no mundo natural.
  • Gnomos dos Bosques são uma escolha rara, porém são excepcionais Trapaceiros Arcanos, graças ao seu bônus para Destreza e sua habilidade de manifestar ilusões simples graças à sua característica Ilusionista Nato.
  • Tiferinos também têm algumas características raciais úteis para o ladino. A Visão no Escuro facilita se mover por locais mal iluminados, a taumaturgia é uma ferramenta interessante para causar distrações… Permitindo que você se esgueire para dentro ou para fora de um local protegido.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha Ladino como sua classe (este é um Guia de Ladino, afinal). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Falaremos sobre todas essas características na seção Características de Classe do Ladino. Por enquanto, vamos nos concentrar em suas quatro perícias e a na característica Especialista.

  • Duas perícias que quase todos os ladinos precisam são Furtividade e Percepção. Você provavelmente estará xeretando muito por aí como um ladino, ter um bom bônus para testes de Furtividade tornará sua vida muito mais fácil. Ao se esgueirar, você precisará de um bom bônus nos testes de Percepção, para detectar vigias e armadilhas.
  • Escolha mais duas perícias que se encaixem na personalidade do seu personagem. Um canalha arrojado e parecido com Han Solo gostaria de ser proficiente em Enganação, enquanto um investigador afiado como Sherlock Holmes gostaria de ser proficiente na perícia Investigação. Os ladinos possuem diversos tipos de Perícias, então sinta-se à vontade para escolher as que farão do seu personagem único!
  • Agora que escolhemos nossas proficiências, vamos escolher quais perícias queremos dobrar nosso bônus com a Característica Especialista! A maioria dos ladinos escolhe Furtividade e Percepção, mas seu ladino pode ser diferente.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus de proficiência de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua vida de aventureiro. Os ladinos geralmente focam em Destreza, pois ela fornece bônus para Furtividade, para jogadas de ataque e dano e para sua Classe de Armadura (CA). Supondo que você esteja usando os meios da Matriz Padrão, para distribuir seus valores de atributo para o exemplo abaixo.

  • Coloque 15 em Destreza. Este é seu principal atributo e deve ser o mais alto.
  • Escolha seu atributo secundário e coloque 14 nele. Se você deseja ser mais eficiente em situações sociais, opte por Carisma, Sabedoria se você deseja ser o batedor do grupo, ou Inteligência se deseja notar os detalhes mais sutis.
  • Coloque 13 em Constituição. Isso determinará quantos pontos de vida você tem, o que o ajudará a sobreviver em combate.
  • Com o 12, coloque em Carisma ou Sabedoria, caso não tenha 14 em algum.
  • Vamos pular para seu valor 8. Este será o valor do atributo que você acha que não usará muito. Você receberá um modificador -1. A maioria dos ladinos opta por deixar a Força em 8, pois eles não a usam para ataques ou danos como outros personagens marciais.
  • Coloque o valor 10 no atributo que faltou.

Etapa 4: Antecedente

Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Abaixo, colocamos algumas ideias que podem combinar bem com o estilo de jogo e as características de classe do ladino:

  • Charlatão fornece proficiências em Prestidigitação e Enganação, duas ótimas perícias de ladino. Ele também fornece proficiência em ferramentas como os kits de disfarce e falsificação, que podem ser indispensáveis para seus negócios duvidosos.
  • Criminoso/Espião tem muita afinidade com as características de classe do ladino, permitindo que você troque proficiências redundantes por outras de sua escolha. Podendo permitir que você crie um criminoso habilidoso com um conjunto de perícias exclusivas.
  • Pirata concede proficiência com veículos (água), sendo muito útil em campanhas náuticas. Ele também traz algumas perícias que seu ladino pode ter ficado sem, como Atletismo e Percepção.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, vamos equipar seu ladino para a aventura. Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitar “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Uma rapieira se você quiser lutar com uma arma de uma mão, ou uma Espada Curta se você quiser empunhar duas.
  • Um arco curto se você deseja lutar à distância, ou outra Espada Curta se você desejar lutar com duas armas.
  • Um kit de assaltante se você vai passar um tempo nas cidades, um kit de explorador se vai vasculhar ruínas antigas, ou um kit de aventureiro caso ache que vai passar muito tempo viajando.
  • Armadura de Couro, duas Adagas e Ferramentas de Ladrão (são itens obrigatórios, não há escolha diferente aqui).

Características da Classe do Ladino

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

A maioria dos ladinos joga mais ou menos igual nos dois primeiros níveis, só começam a se diferenciar apenas quando escolhem seu Arquétipo de Ladino no 3º nível. No entanto, sua escolha de armas e preferências estratégicas desempenhará um papel significativo no que seu ladino pode ou não fazer dentro e fora do combate. Abaixo, abordaremos as características de classe do Ladino até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias, A Mina Perdida de Fandelver e Dragões da Ilha do Naufrágio te levarão.

1º Nível

Ataque Furtivo: Uma das suas características mais importantes do ladino. O Ataque Furtivo é a principal maneira de os ladinos equipararem com outras classes que possuem mais ataques ou magias ofensivas poderosas quando se trata de dano. Essa característica pode ser meio complicada de entender, então vamos por partes:

Como funciona o Ataque Furtivo?

Uma vez por turno, quando os seguintes critérios forem atendidos, você pode causar dano igual ao seu Ataque Furtivo, conforme listado na Tabela do Ladino. Para poder utilizar seu Ataque Furtivo, você deve:

  • Ter vantagem em sua jogada de ataque OU ter um aliado adjacente ao inimigo que você está atacando
  • Atacar com uma Arma com a propriedade acuidade ou com um Arma de combate à distância
  • NÃO ter desvantagem no ataque

O segredo do ladino, é tentar encontrar uma maneira de sempre aplicar o Ataque Furtivo durante seu turno. Você pode concentrar seu foco em inimigos que estão perto de um aliado, ou atacar e se esconder para obter vantagem em seus ataques. Isso ajuda a ver os ladinos como uma classe mais estratégica, com muitas opções durante seu turno, ao contrário de um “entrar e sentar a porrada”.

Especialista: Você adquire a Característica Especialista, que permite dobrar seu bônus de proficiência em duas perícias ou ferramentas à sua escolha. Falamos sobre isso mais acima no Passo 2 da seção Criando um Ladino no D&D.

Gíria de Ladrão: Você aprende uma linguagem secreta falada apenas por ladinos e outros personagens com uma vasta ficha criminal. Essa característica só é útil quando você e seu Mestre (ou outros jogadores ladinos no seu grupo) utilizam. Pode ser crucial quebrar um código secreto, sendo útil para sua corja de ladrões, ou pode simplesmente nunca precisar utilizá-la em sua jornada. Se você quiser tornar essa característica útil, mas seu Mestre não estiver lhe dando a oportunidade de usá-la, converse com ele sobre isso.

2º Nível

Ação Ardilosa: Esta característica permite que você use sua ação bônus para Correr, Desengajar ou Esconder-se. Você pode usar esta ação bônus todo turno se desejar, concedendo utilidades incríveis em combate.

  • Ao correr, você pode percorrer até 18 metros em uma única rodada se usar seu movimento normal (supondo que você tenha uma velocidade de movimento de 9 metros). Se mova normalmente, depois use a ação Correr, e então use Correr novamente como uma ação bônus.
  • Ao desengajar, você pode correr por uma sala cheia de inimigos direto para a porta, correndo como ação e desengajando como ação bônus. Você também pode correr, atacar como ação e em seguida, desengajar para escapar como ação bônus (se você tiver movimento suficiente para se mover tão longe).
  • Ao esconder-se, você pode sair da cobertura, usar o Ataque Furtivo em um inimigo (lembre-se de que você tem vantagem em ataques contra inimigos que não estão cientes de você), então abaixar-se e novamente esconder-se atrás da cobertura.

3º Nível

Arquétipo de Ladino: Você pode escolher um Arquétipo de Ladino. Você pode acessar o Arquétipo Ladrão sem nenhum custo nas Regras Básicas, e há mais dois Arquétipos disponíveis no Livro do Jogador (Assassino e Trapaceiro Arcano). Todas essas subclasses apresentam uma mistura de opções ofensivas e utilitárias, mas algumas se inclinam mais em uma direção do que a outra. Comentaremos mais detalhadamente na seção Subclasses de Ladino.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu ladino aumenta seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. Você também pode abdicar desse Aumento no Valor de Atributo para escolher um talento, o talento é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais seu personagem. Talentos são regras opcionais não contempladas pelas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você optar pelo AVA (Aumento no Valor de Atributo), normalmente é mais vantajoso aumentar sua Destreza em 2 pontos, para que sua Furtividade, jogadas de ataque e dano e CA (Classe de Armadura) também aumentem.

5º Nível

Esquiva Sobrenatural: é uma característica defensiva que permite que ladinos reduzam o dano sofrido. Como os ladinos não têm CA alta ou Pontos de vida altos como as classes de “tanques”, eles precisam dessa característica para ajudar a sobreviver. Quando um ataque atinge você, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Essa característica tem algumas ressalvas. Primeiro, você tem que conseguir ver o agressor. Segundo, o dano tem que ser um ataque real, e não uma área de efeito, como uma bola de fogo, por exemplo. Você recebe uma reação por turno e ela é redefinida no início do seu próximo turno, então definitivamente use essa opção sempre que disponível e já na primeira vez que for atingido. Isto é, a menos que um grande inimigo esteja se aproximando com uma clava mortal, então talvez seja melhor guardar sua reação para esse momento.

Subclasses de Ladino

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Escolher um Arquétipo de Ladino no 3º nível é uma das decisões mais importantes que você deve tomar para o seu personagem, pois definirá quase todo seu estilo de jogo.

Assassino: Quando você escolhe esta subclasse no 3º nível, você ganha a característica Assassinar. Essa característica facilita aplicar Ataques Furtivos em criaturas na primeira rodada de combate e permite também causar danos críticos em criaturas surpreendidas por você. Observe que surpreender é bem diferente de aplicar um Ataque Furtivo ou de ter vantagem. Você não pode surpreender uma criatura se ela estiver ciente de sua presença.

Ladrão: Ladinos ladrões ganham Mão Leve e Andarilho de Telhados no 3º nível, duas características eficientes que facilitam a você infiltrar-se em locais rapidamente. Mão Leve pode até mesmo permitir que você arremesse ácido, óleo, esferas de metal e outros objetos mundanos, porém perigosos como uma ação bônus! Uma combinação comum para ladino Ladrão é escolher o talento Curandeiro, para que você possa usar o Kit de Curandeiro na cura ou estabilização de companheiros de equipe como uma ação bônus.

Trapaceiro Arcano: Você adquire a possibilidade de conjurar magias. Você deve aprende os truques amigos, ilusão menor e leque cromático, bem como as magias, disfarçar-se e gargalhada nefasta de Tasha. Disfarçar-se facilita infiltrar-se em locais e enganar os outros, leque cromático é uma distração útil quando você precisa escapar do combate e a gargalhada nefasta de Tasha, é uma maneira simples de ganhar vantagem para aplicar o Ataque Furtivo contra inimigos afetados pela magia.

Mais Opções para Seu Ladino

Se você estiver procurando por mais opções de subclasse, o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, oferece mais quatro opções de subclasse (Inquiridor, Mestre dos Segredos, Batedor e Espadachim) e no Caldeirão Incomensurável da Tasha, você encontra mais duas (Alma Laminada e Fantasma).

Como Jogar de Ladino

Como ladino, seu conjunto de características é uma mistura de poder ofensivo esporádico e utilidade fora de combate. Você pode precisar da proteção de outros personagens do seu grupo, para sobreviver após saltar descuidadamente em uma briga, porém mesmo que seu grupo ou personagem tanque não estejam por perto para tomar esse dano por você, ainda existem muitas maneiras de permanecer vivo.

Embora você não possa usar armadura pesada, um conjunto de couro batido e um atributo alto em Destreza lhe concederão uma respeitável CA 15 no Nível 1 (assumindo uma Destreza +3), e suas características de Ação Ardilosa e Esquiva Sobrenatural (que você ganha no Nível 2 e 5, respectivamente) lhe concederão maneiras de evitar e diminuir danos.

Embora todos os ladinos sejam uma mistura bastante equilibrada de ofensividade e utilidade fora de combate, sua escolha do Arquétipo de Ladino no 3º nível afetará bastante seu estilo de jogo. Ladinos Ladrões ganham ótimas características para se esgueirar, mas não ganham muitas maneiras de aumentar seu dano. Por outro lado, os Ladinos Assassinos têm mais possibilidades de dar dano, em vez de ser tão útil.

Se você quer aumentar a furtividade, utilidade e eficiência do seu ladino em combate, confira o guia para os melhores itens mágicos para ladino. Dessa forma, você saberá o que procurar ao saquear um cofre cheio de bugigangas e tesouros.

Improvisando como um Ladino

Características de Classe, talentos e valores de atributo são apenas uma pequena parte do que pode deixar um ladino divertido de jogar. As regras são importantes, por definirem expectativas básicas, mas o D&D ganha vida quando você toma as rédeas do seu personagem e com as próprias mãos e começa improvisar ações emocionantes na hora do jogo. Os Ladinos são feitos para esse tipo de improvisação corajosa por muitas razões. Na ficção do jogo, ladinos não seguem as regras. Eles jogam sujo. E o mais importante, eles têm a coragem de se jogar em algo sem ver, muitas vezes sobrevivendo a situações impossíveis pelo fio da navalha.

A identidade destemida do ladino, é modelada no D&D para conceder aos ladinos muitas proficiências em perícias e até mesmo tornar-se Especialista nelas. O perigo deste sistema, no entanto, é o Mestre. Os melhores Mestres sabem que, é melhor deixar você correr riscos selvagens, mesmo que você tenha apenas uma chance mínima de sucesso, pois o fracasso humilhante é tão frequentemente divertido quanto uma vitória contra todas as probabilidades.

Se o seu Mestre relutar em permitir ações improvisadas, a única maneira de resolver isso é conversando diretamente com ele. Não há regras nem truques mais eficientes do que um simples diálogo.

Criando Seu Ladino À Sua Maneira

Com toda essa conversa de regras, atributos e bônus, não se esqueça de que seu personagem é muito mais do que apenas números em uma ficha. Seu personagem tem uma personalidade que deve impactar na forma como você joga. Se maximizar o dano não é o que faz você feliz no D&D, tente encontrar o que o faria. Inventar piadas, criar momentos cinematográficos e fazer seus colegas comemorarem quando você obtiver sucesso, são objetivos dignos de um jogador de D&D. Você pode até ser mortal usando alquimia e venenos… embora isso seja conteúdo para outro artigo.

Abrace seu lado fora da lei e não tenha medo de quebrar algumas regras (se você e seu Mestre concordarem, é claro). Dessa forma, mesmo criando um ladino “típico”, ele terá a personalidade e o entusiasmo para se destacar da multidão.

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington,com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan. 

Be-a-bá do Mago: guia para quem quer jogar de mago em D&D 5e

O texto a seguir serve como um guia básico para magos de D&D 5e, abordando suas principais escolas e magias. Uma organização de Build para novatos em magos.

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por James Haeck (@jamesjhaeck), dia 22 de janeiro de 2021. Traduzido por Diogo Pietrani e revisado por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC). Diagramador por Clayton Maia.

Um gnomo, com sua barba curta e avermelhada olhou para os Oito Sábios, aguardando por seu julgamento. Os Sábios pairavam acima dele em seus pedestais como ogros, suas silhuetados projetadas por luzes místicas piscavam atrás deles. O primeiro Sábio, um mestre da escola arcana de evocação, se levantou dirigindo-se ao temeroso gnomo.

“Você estudou na Torre Cajadotetro por quatro anos, jovem gnomo”, disse o sábio, com sua voz retumbante como um trovão distante. “Você pode ter provado suas capacidades para seus mentores e colegas através de testes e estudos, mas chegou a hora de se provar para nós.”

Uma segunda sábia se levantou, uma mestra da transmutação. Ela olhou para o gnomo através de seus óculos de lentes quadradas, sorrindo com uma expressão encorajadora. Isso fez um pouco bem ao gnomo aprendiz. “Administrarei seu primeiro teste”, disse ela, sacando uma bola de ferro do tamanho de uma noz da volumosa manga de seu manto. Ela segurou o orbe no alto em sua mão enluvada. “Você vai, em não mais de trinta minutos, transmutar essa bola de ferro, para madeira, para prata e para ferro novamente. Comece.”

De seu pedestal, ela jogou a orbe de ferro para o gnomo. A bola navegou pelo ar e resvalou nos braços estendidos do gnomo, onde quicou novamente por várias vezes enquanto o aprendiz se atrapalhava com os movimentos da esfera.

Nas horas que se seguiam, cada um dos oito sábios encarregou ao aprendiz um teste. Ele evocou um raio de fogo para acender uma fileira de braseiros de latão em um único tiro, conjurou um gato para caçar um rato ilusório que ele também havia manifestado, adivinhou as imagens de objetos escondidos dentro de um baú de ferro, e assim por diante até ele ficar encharcado de suor e ofegante de exaustão.

A última sábia se levantou. O rosto largo e sorridente da mestra da necromancia o encarou. De alguma forma, suas bochechas rosadas e feições alegres aterrorizavam o gnomo mais do que a imagem esquelética de um sábio da necromancia a qual ele sempre imaginou.

“Sempre me disseram que meu teste é o mais difícil”, disse a sábia, sem deixar o sorriso se desfazer de seu rosto. “Deixei para o final, quando sua energia vital já está abalada por sua própria magia. Este teste pode muito bem decidir seu futuro, aprendiz. Se você falhar agora, duvido que poderemos encontrar um mestre disposto a aceitá-lo como aprendiz. Talvez você simplesmente perambule por Faerûn como um mago comum. Você parece ser desse tipo.”

“Ou talvez este gnomo ainda tenha espírito sobrando,” o aprendiz gritou para a sábia, foram suas primeiras palavras desde o início dos testes. “Talvez ele tenha a determinação de aprender coisas com as quais você nunca sonhou! Desvendar segredos que você nem sabia existirem!”

A sábia ficou em silêncio, surpresa. Então ela riu, seu sorriso parecendo mais amplo do que nunca. “Oh, muito bom! Sim, muito bom mesmo! Começaremos com seriedade. Faremos esse teste entrar para os livros de história!”

Você é um mago, um estudante das artes arcanas. Quando não gastam seus dias em aventuras, os magos se dedicam ao estudo de tomos de segredos mágicos ou debruçados sobre pergaminhos antigos em busca de pistas que o ajudarão a desvendar os mistérios do universo. Se você nunca jogou Dungeons & Dragons antes, fazer um personagem mago é, definitivamente, jogar no modo Difícil!

Suas diversas magias permitem que realize façanhas incríveis dentro e fora de combate, mas você deve dedicar o tempo necessário para aprender a interpretar seu personagem e gerenciar suas inúmeras magias.

A coisa mais importante sobre interpretar um personagem em Dungeons & Dragons é usá-lo de uma maneira que seja divertida para você e seus colegas jogadores. No entanto, existem certas noções básicas de como jogar efetivamente com um mago que todo jogador deve saber. Assim como os Dungeon Masters devem conhecer as regras para quebrá-las com um propósito, você deve conhecer as táticas básicas de sua classe para poder se divertir interpretando as peculiaridades de seu personagem enquanto ainda ajuda seu grupo. Este guia abordará o básico das magias, orientando você pelos primeiros 5 níveis de mago no jogo.

Construção Rápida Expandida: Construindo seu Mago

Este não é um guia de otimização de personagens, mas o primeiro passo para jogar com sua classe de forma eficaz é construí-la de forma eficaz. O guia de Início Rápido no Livro do Jogador é um bom começo, mas não aprofunda o suficiente para a maioria dos novos jogadores. Aqui está um guia de Início Rápido expandido. Este guia assume que você está usando o D&D Beyond Character Builder, que inclui texto auxiliar para novos jogadores.

  • Em “Character Preferences”, desative “Playtest Content” e “Show Unarmed Strike”
  • Escolha sua Raça. Embora qualquer raça possa se tornar um bom Mago, os magos mais poderosos tendem a ser de raças que melhoram sua pontuação de Inteligência. Inteligência é seu valor de atributo mais importante, pois determina o poder de suas magias.

Gnomos são magos particularmente poderosos devido a seu bônus racial de +2 em Inteligência. Humanos, elfos e tiferinos também são bons magos graças ao bônus racial de +1 em Inteligência. A característica Treinamento Com Armas Élficas, dos altos elfos, também concede proficiência com algumas armas marciais, lhe permitindo atuar na linha de frente se estiver em apuros.

Se desejar jogar com um mago focado em suporte, você pode escolher uma combinação não convencional de raça e classe: anão da montanha. Embora os anões não ganhem bônus de Inteligência como as outras raças, eles ganham proficiência em armaduras médias e algumas armas de anões. Ao ganhar proficiência com armadura média, você aumenta seriamente sua própria capacidade de sobrevivência, embora abra mão de um parte do poder ofensivo de suas magias escolhendo proficiência em armadura em vez de um aumento em sua Inteligência.

  • Escolha Mago como sua classe (óbvio).
  • Escolha Perícias que se encaixam no personagem que você quer jogar. A maioria dos magos deve ter Arcanismo, uma perícia que representa seu conhecimento mágico e história da magia. Um Mago estudioso do tipo Hermione Granger pode investir em Perícias como História e Investigação, enquanto um Mago sábio como Gandalf precisaria de um conjunto de Perícias mais diversificado, como Medicina e Percepção.
  • Pensou na função que você deseja ocupar no grupo? Vejamos isso com mais detalhes.

Que tipo de Mago você é?

Não se sinta sobrecarregado com as muitas opções disponíveis para você. Mesmo que a classe de mago tenha um recorde de oito Tradições Arcanas (de agora em diante chamadas de subclasses) a princípio, já no Livro do Jogador, você pode encontrar uma subclasse que te sirva dividindo-as em três categorias. Considere qual

função você deseja desempenhar em seu grupo de aventureiros antes de escolher sua subclasse. Você quer assumir o manto da Ofensiva, usando magias e aço para destruir seus inimigos? Você vai jogar na Defensiva, usando magia para Enfraquecer seus inimigos? Ou escolherá Suporte, usando suas magias para conceder a você e seus aliados incríveis poderes sobrenaturais?

(E observe que estou usando “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte” como adjetivos. Nenhuma parte do D&D se refere aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discutir os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.)

Ofensivo

Os magos são habilidosos em destruir seus inimigos com magias de longo alcance e são particularmente fortes contra grandes grupos de inimigos mais fracos, especialmente em níveis mais baixos. Você conseguirá selecionar uma subclasse no 2º nível, o que permite que se especialize em uma escola particular de magia. Considere se especializar na Escola de Evocação, o que lhe dará uma vantagem ao usar magia elemental destrutiva, ou na Escola de Invocação, que lhe permitirá conjurar criaturas, objetos e energia do éter.

Se você estiver usando o Guia do Aventureiro para a Costada Espada, um mago elfo ou meio-elfo (ou outras raças, com a aprovação do seu Mestre) pode se tornar um Lâmina Cantante no 2º nível. Esta subclasse mistura magia com a agilidade da esgrima élfica, transformando você em uma tempestade dançante de magias e aço.

Defensivo

Alguns magos acreditam que a melhor maneira de derrotar um inimigo é impedi-lo de atacar. Esses magos usam magia para transformar o chão sob seus inimigos em lama, prender os inimigos em teias pegajosas e seduzir suas mentes com encantos. Quando selecionar uma subclasse no 2º nível, você pode querer se especializar na Escola de Encantamento, que o ajudará a usar magias para atrair criaturas e até submete- las a sua vontade. Ou pode se especializar na Escola de Ilusão, que o ajudará a manifestar visões e sons falsos capazes de desorientar seus inimigos e até mesmo criar objetos de sombras e semirreais. Finalmente, a Escola de Necromancia concede a você poderes que prolongam sua própria vida e até permitem que você assuma o controle dos mortos-vivos.

Se você estiver usando o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, poderá se tornar um praticante de Magia Bélica, uma tradição que se concentra em manipular taticamente o campo de batalha através de magia, usando sentidos aprimorados para se defender e até fortalecendo sua própria magia de dano com contra- magia ou outros efeitos mágicos.

Suporte

Embora criar explosões de fogo e prender inimigos no gelo seja épico e chamativo, pode-se argumentar que os magos mais poderosos do mundo usam magia de maneiras mais sutis. Os magos de suporte usam magias que reescrevem sutilmente a realidade para aprimorar as habilidades latentes de seus aliados. Se quiser jogar com um mago de Suporte, você deve escolher uma das seguintes subclasses no 2º nível: a Escola de Abjuração, que permite desfazer magias nocivas com facilidade e criar efeitos que protegem você e seus aliados de dano, a Escola de Adivinhação, que lhe concede poder para ver o futuro e manipular o destino em seu favor de seu grupo, ou a Escola de Transmutação, que ensina os poderes curativos da alquimia.

Criação Rápida Expandida (Parte 2)

  • Coloque seu maior valor de atributo em Inteligência. O melhor lugar para colocar seu segundo maior valor de atributo depende de qual papel você deseja preencher em seu grupo, mas você pode facilmente colocá-lo onde quiser.
  • Se você deseja preencher um papel mais Ofensivo em seu grupo e se concentrar em causar dano, coloque seu segundo maior valor de atributo em Destreza.
  • Se você quiser atuar na Defesa do seu grupo e se concentrar em usar magias para enfraquecer seus inimigos, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Se você deseja agir como um Suporte em seu grupo e se concentrar em usar magias para fortalecer seus companheiros, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Esta é uma chance de ser criativo! Seu mago treinou a vida toda como um sábio? Ou em vez disso, você era um acólito dos deuses que abandonou seu santo chamado? Ou você era uma criança de rua que conseguiu desbloquear um pouco do poder de um grimório roubado de um aprendiz de mago viajante?
  • Por fim, escolha seu equipamento. Para uma seleção fácil, clique em “EQUIPAMENTO” quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”. Por sorte, é difícil errar ao escolher equipamentos para magos, já que a maior parte de seu poder vem de suas magias, não de armaduras, escudos ou espadas. Escolha qualquer equipamento que se adapte ao estilo do seu personagem.

Um Mago em Combate

Como um mago, seu recurso mais poderoso é a habilidade de conjurar magias. Você nem precisa de armas ou armaduras tradicionais, já que muitos truques capazes de causar poderosos danos podem ser usados livremente ao invés de armas, e sua Armadura Arcana e Égide podem protegê-lo de golpes, se necessário.

Os magos são conjuradores únicos da quinta edição de Dungeons & Dragons. Você deve aprender todas as suas magias através de um estudo rigoroso e conhecer apenas as magias que você transcreveu em seu grimório. E uma vez que você tenha sua lista de Magias Conhecidas, deve criar uma lista menor de Magias Preparadas para aquele dia de aventura. Você pode mudar suas magias preparados (exceto truques, que são permanentes) sempre que completar um descanso longo! Escolher quais magias você deseja usar a cada dia pode demorar um pouco na vida real, especialmente se você não estiver familiarizado com as magias e seus usos.

Alternativamente, você pode usar algumas dessas listas de magias pré-determinadas para aliviar um pouco a pressão. Embora cada uma dessas listas de magias seja pensada para ser “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte”, qualquer mago pode preparar essas magias após completar um descanso longo, desde que você tenha a magia escrita em seu grimório. Se houverem magias que você deseje, mas não estejam em seu grimório, existem maneiras de adquirir novas magias: você aprende duas novas magias automaticamente sempre que ganha um nível na classe mago e pode gastar tempo e dinheiro para transcrever uma magia de um livro de magias ou pergaminho de magia em seu próprio grimório (veja a barra lateral “Seu Livro de Magias, O Grimório” na seção da classe mago no Livro do Jogador).

Lembre-se também que você só pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de mago. (Veja a seção “Preparando e Conjurando Magias” da classe mago no Livro do Jogador.) Esta ficha de seleção de magias pressupõe que você tenha um modificador de Inteligência de +2 no primeiro nível. Se for +3, você pode preparar uma magia a mais!

Finalmente, essas listas de magias sugeridas são um ponto de partida para magos que não sabem quais magias são poderosas ou úteis. Você pode e deve adaptar essas listas de Magias Conhecidas e Magias Preparadas não apenas para sua preferência pessoal, mas também para o tipo de desafios que estará enfrentando em sua própria campanha.

Todos os Magos

No primeiro nível, você ganha a característica Recuperação Arcana, que permite recuperar uma pequena quantidade de energia arcana ao completar um descanso curto. A capacidade de recuperar os espaços de magia antes de realizar um descanso longo é uma grande vantagem, pois estende a duração efetiva do seu dia de aventura.

Ofensivo

Os magos são ricos em magias ofensivas, especialmente aquelas que têm como alvo várias criaturas. A menos que você seja um Lâmina Cantante, você deve tentar ficar atrás de seus companheiros armadurados para que eles possam ser o alvo de ataques que sua baixa CA e seu poucos pontos de vida não poderiam suportar.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha. Bons truques de dano incluem Dobre os Finados, Raio de Fogo e Raio de Gelo. Essas magias de dano permitirão que você cause dano à distância, mesmo quando estiver sem espaços de magia. Você também deve escolher pelo menos um truque que não seja de dano, para permitir que você contribua fora do combate também.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Essas devem vir de uma mistura de três magias ofensivas, uma magia defensivo e duas magias não combatentes para garantir versatilidade. Essas magias podem ser: Égide, Faca de Gelo, Imagem Silenciosa, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos e Queda Suave.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Égide, Faca de Gelo e Queda Suave.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Evocação se você quiser poder de fogo para causar dano arcano, a Escola de Invocação se você também quiser causar dano com criaturas invocadas, ou Lâmina Cantante (do Guia do Aventureiro para a Costada Espada) se você quiser lutar com espadas e magias. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Convocar Familiar e Enfeitiçar Pessoa, e prepare Enfeitiçar Pessoa. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Se você é um Lâmina Cantante, você deve aprender Armadura Arcana em vez de Enfeitiçar Pessoa, para facilitar sobreviver na linha de frente.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como Mãos Flamejantes em espaços de magias de níveis mais altos para aumentar seu poder. Adicione duas novas magias de 2º círculo ao seu grimório, como Passo Nebuloso e Raio Ardente. Prepare a magia Passo Nebuloso. Esta magia pode ser conjurada como uma ação bônus, permitindo que você também faça um ataque com sua arma corpo a corpo ou conjure um truque como Raio de Fogo com sua ação, além de se aproximar ou se afastar de seus inimigos. (Lembre-se que você não pode conjurar duas magias que consomem espaços de magia com sua ação e sua ação bônus; para você conjurar duas magias, uma delas tem que ser um truque.)

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Lâmina Lúgubre. Prepare Armadura Arcana se precisar de mais defesa ou Lâmina Lúgubre se for combater mais na curta e média distância.

O quinto nível é marcado por uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode conjurar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo (temos um artigo completo sobre essa magia desbalanceada) e Relâmpago, duas das magias mais notadamente poderosas na quinta edição de D&D. Adicione duas novas magias de 3º nível ao seu grimório, como Bola de Fogo e Convocar Demônios Menores.

Defensivo

Suas magias são focadas em controlar proativamente o campo de batalha e inibir as ações e movimentos dos inimigos, em vez de proteger seus aliados com sentinelas e dissipar encantamentos hostis.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha, incluindo Queimadura de Gelo e Raio de Gelo. Esses truques gélidos causam dano ao mesmo tempo em que dificultam que os inimigos atinjam com seus ataques ou avancem em sua direção, respectivamente.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Esta deve ser uma mistura de uma magia ofensiva, quatro magias defensivas e uma magia não combatente. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Gargalhada Nefasta de Tasha, Graxa, Leque Cromático, Onda Trovejante e Raio Nauseante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Gargalhada Nefasta de Tasha, Leque Cromático e Raio Nauseante.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Encantamento se quiser enfeitiçar PNJs encontrados nas cenas do jogo e impressionar inimigos em combate, se desejar confundir seus inimigos e semear o caos selecione a Escola de Ilusão, se quer criar lacaios para inibir o avanço de seus inimigos é seu objetivo sua opção será pela Escola de Necromancia, ou Magia Bélica (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) se você quiser comandar o campo de batalha como um estrategista tático. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Sono e Convocar Familiar, prepare Sono. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Um dos muitos usos do seu familiar é ver através de seus olhos, permitindo que você realize uma vigilância ou reconhecimento de uma posição segura.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Cegueira/Surdez e Imobilizar Pessoa. Prepare a magia Imobilizar Pessoa.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Teia. Prepare Armadura Arcana se você ou um de seus aliados precisar melhorar a defesa, ou Teia se for provável que você esteja lutando contra hordas de criaturas.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao grimório, de preferência uma magia defensiva como Contramagia ou uma magia utilitária como Soneca.

Suporte

Suporte pode parece ser uma função papel incomum para um mago, já que a magia arcana geralmente não pode curar outras criaturas. Em vez de jogar com um Mago de suporte que cura, seu trabalho será usar magias utilitárias para superar armadilhas e obstáculos e melhorar a capacidade de seus aliados de lutar contra inimigos, explorar masmorras ou enganar rivais aprimorando suas habilidades existentes com suas magias.

No primeiro nível, aprenda três truques à sua escolha, um deles deverá ser Luz. Este truque ajudará os aliados sem visão no escuro a ver em cavernas e masmorras sem iluminação, e elimina a necessidade de carregar tochas na mão que seria usada para empunhar um escudo ou disparar um arco.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Estas devem ser uma combinação de uma magia ofensiva, uma magia de suporte e quatro magias não combatentes. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Compreender Idiomas, Detectar Magias, Disfarçar-se, Convocar Familiar e Onda Trovejante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Detectar Magia, Disfarçar-se e Onda Trovejante. Em níveis mais baixos, Convocar Familiar pode ser a magia de suporte mais promissora em seu repertório, já que seu familiar pode usar sua ação em seu turno para Ajudar um aliado. Observe que Detectar Magia e Convocar Familiar podem ser conjuradas como rituais, o que significa que você pode conjurá-las sem prepará-las ou gastar um espaço de magia se adicionar 10 minutos extras para conjura-las.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Abjuração se quiser proteger diretamente seus aliados contra dano, a Escola de Adivinhação se quiser melhorar a sorte de seus aliados e trazer má sorte para seus inimigos, ou a Escola de Transmutação se quiser usar o poder de alquimia e transfiguração para conceder a você e seus aliados novos poderes. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda Proteção contra o Bem e o Mal (embora note que a água benta que ele usa como componente material custa 25 po e é consumida pela magia) e Salto, e prepare Proteção contra o Bem e o Mal.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Sopro de Dragão e Invisibilidade. Prepare a magia Invisibilidade.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Aumentar/Reduzir e Arma Mágica. Prepare Arma Mágica se itens mágicos forem raros em sua campanha, ou Aumentar/Reduzir se a principal fonte causadora de dano corpo-a-corpo do grupo for um combatente, como um guerreiro ou um paladino.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao seu grimório, de preferência uma magia de suporte como Voo ou Celeridade.

Fazendo seu Próprio Mago

Este guia é focado na criação de um mago especializado em uma determinada função de combate e seleciona magias que dão a você um nicho específico em seu grupo. Como jogador, gosto de ter uma função específica e me destacar nela, deixando outros deveres para os membros do meu grupo. Isso me facilita compartilhar os holofotes com meus amigos, trocando grandes momentos de glória ao longo da jogatina.

Mas você pode não jogar dessa maneira, ou pode ter um grupo tão grande que é impossível não ter vários personagens com funções semelhantes no grupo. Sem problemas! Ser um mago generalista que se concentra em ser poderoso em muitas circunstâncias diferentes é tão divertido quanto ser poderoso em seu nicho. É bom sentir que você tem a resposta para todos os problemas. Se esta é a primeira vez que você joga com um mago, reserve um tempo para explorar a maneira como gosta de jogar. O que você pode descobrir irá surpreendê-lo!

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James Haeck é o escritor chefe em D&D Beyond, co-autor de Critical Role: Tal’Dorei Campaign Setting e escreve como um freelancer para Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington com sua parceira Hannah e seus dois familiares felinos, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.