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Be-a-bá do Mago: guia para quem quer jogar de mago em D&D 5e

O texto a seguir serve como um guia básico para magos de D&D 5e, abordando suas principais escolas e magias. Uma organização de Build para novatos em magos.

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por James Haeck (@jamesjhaeck), dia 22 de janeiro de 2021. Traduzido por Diogo Pietrani e revisado por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC). Diagramador por Clayton Maia.

Um gnomo, com sua barba curta e avermelhada olhou para os Oito Sábios, aguardando por seu julgamento. Os Sábios pairavam acima dele em seus pedestais como ogros, suas silhuetados projetadas por luzes místicas piscavam atrás deles. O primeiro Sábio, um mestre da escola arcana de evocação, se levantou dirigindo-se ao temeroso gnomo.

“Você estudou na Torre Cajadotetro por quatro anos, jovem gnomo”, disse o sábio, com sua voz retumbante como um trovão distante. “Você pode ter provado suas capacidades para seus mentores e colegas através de testes e estudos, mas chegou a hora de se provar para nós.”

Uma segunda sábia se levantou, uma mestra da transmutação. Ela olhou para o gnomo através de seus óculos de lentes quadradas, sorrindo com uma expressão encorajadora. Isso fez um pouco bem ao gnomo aprendiz. “Administrarei seu primeiro teste”, disse ela, sacando uma bola de ferro do tamanho de uma noz da volumosa manga de seu manto. Ela segurou o orbe no alto em sua mão enluvada. “Você vai, em não mais de trinta minutos, transmutar essa bola de ferro, para madeira, para prata e para ferro novamente. Comece.”

De seu pedestal, ela jogou a orbe de ferro para o gnomo. A bola navegou pelo ar e resvalou nos braços estendidos do gnomo, onde quicou novamente por várias vezes enquanto o aprendiz se atrapalhava com os movimentos da esfera.

Nas horas que se seguiam, cada um dos oito sábios encarregou ao aprendiz um teste. Ele evocou um raio de fogo para acender uma fileira de braseiros de latão em um único tiro, conjurou um gato para caçar um rato ilusório que ele também havia manifestado, adivinhou as imagens de objetos escondidos dentro de um baú de ferro, e assim por diante até ele ficar encharcado de suor e ofegante de exaustão.

A última sábia se levantou. O rosto largo e sorridente da mestra da necromancia o encarou. De alguma forma, suas bochechas rosadas e feições alegres aterrorizavam o gnomo mais do que a imagem esquelética de um sábio da necromancia a qual ele sempre imaginou.

“Sempre me disseram que meu teste é o mais difícil”, disse a sábia, sem deixar o sorriso se desfazer de seu rosto. “Deixei para o final, quando sua energia vital já está abalada por sua própria magia. Este teste pode muito bem decidir seu futuro, aprendiz. Se você falhar agora, duvido que poderemos encontrar um mestre disposto a aceitá-lo como aprendiz. Talvez você simplesmente perambule por Faerûn como um mago comum. Você parece ser desse tipo.”

“Ou talvez este gnomo ainda tenha espírito sobrando,” o aprendiz gritou para a sábia, foram suas primeiras palavras desde o início dos testes. “Talvez ele tenha a determinação de aprender coisas com as quais você nunca sonhou! Desvendar segredos que você nem sabia existirem!”

A sábia ficou em silêncio, surpresa. Então ela riu, seu sorriso parecendo mais amplo do que nunca. “Oh, muito bom! Sim, muito bom mesmo! Começaremos com seriedade. Faremos esse teste entrar para os livros de história!”

Você é um mago, um estudante das artes arcanas. Quando não gastam seus dias em aventuras, os magos se dedicam ao estudo de tomos de segredos mágicos ou debruçados sobre pergaminhos antigos em busca de pistas que o ajudarão a desvendar os mistérios do universo. Se você nunca jogou Dungeons & Dragons antes, fazer um personagem mago é, definitivamente, jogar no modo Difícil!

Suas diversas magias permitem que realize façanhas incríveis dentro e fora de combate, mas você deve dedicar o tempo necessário para aprender a interpretar seu personagem e gerenciar suas inúmeras magias.

A coisa mais importante sobre interpretar um personagem em Dungeons & Dragons é usá-lo de uma maneira que seja divertida para você e seus colegas jogadores. No entanto, existem certas noções básicas de como jogar efetivamente com um mago que todo jogador deve saber. Assim como os Dungeon Masters devem conhecer as regras para quebrá-las com um propósito, você deve conhecer as táticas básicas de sua classe para poder se divertir interpretando as peculiaridades de seu personagem enquanto ainda ajuda seu grupo. Este guia abordará o básico das magias, orientando você pelos primeiros 5 níveis de mago no jogo.

Construção Rápida Expandida: Construindo seu Mago

Este não é um guia de otimização de personagens, mas o primeiro passo para jogar com sua classe de forma eficaz é construí-la de forma eficaz. O guia de Início Rápido no Livro do Jogador é um bom começo, mas não aprofunda o suficiente para a maioria dos novos jogadores. Aqui está um guia de Início Rápido expandido. Este guia assume que você está usando o D&D Beyond Character Builder, que inclui texto auxiliar para novos jogadores.

  • Em “Character Preferences”, desative “Playtest Content” e “Show Unarmed Strike”
  • Escolha sua Raça. Embora qualquer raça possa se tornar um bom Mago, os magos mais poderosos tendem a ser de raças que melhoram sua pontuação de Inteligência. Inteligência é seu valor de atributo mais importante, pois determina o poder de suas magias.

Gnomos são magos particularmente poderosos devido a seu bônus racial de +2 em Inteligência. Humanos, elfos e tiferinos também são bons magos graças ao bônus racial de +1 em Inteligência. A característica Treinamento Com Armas Élficas, dos altos elfos, também concede proficiência com algumas armas marciais, lhe permitindo atuar na linha de frente se estiver em apuros.

Se desejar jogar com um mago focado em suporte, você pode escolher uma combinação não convencional de raça e classe: anão da montanha. Embora os anões não ganhem bônus de Inteligência como as outras raças, eles ganham proficiência em armaduras médias e algumas armas de anões. Ao ganhar proficiência com armadura média, você aumenta seriamente sua própria capacidade de sobrevivência, embora abra mão de um parte do poder ofensivo de suas magias escolhendo proficiência em armadura em vez de um aumento em sua Inteligência.

  • Escolha Mago como sua classe (óbvio).
  • Escolha Perícias que se encaixam no personagem que você quer jogar. A maioria dos magos deve ter Arcanismo, uma perícia que representa seu conhecimento mágico e história da magia. Um Mago estudioso do tipo Hermione Granger pode investir em Perícias como História e Investigação, enquanto um Mago sábio como Gandalf precisaria de um conjunto de Perícias mais diversificado, como Medicina e Percepção.
  • Pensou na função que você deseja ocupar no grupo? Vejamos isso com mais detalhes.

Que tipo de Mago você é?

Não se sinta sobrecarregado com as muitas opções disponíveis para você. Mesmo que a classe de mago tenha um recorde de oito Tradições Arcanas (de agora em diante chamadas de subclasses) a princípio, já no Livro do Jogador, você pode encontrar uma subclasse que te sirva dividindo-as em três categorias. Considere qual

função você deseja desempenhar em seu grupo de aventureiros antes de escolher sua subclasse. Você quer assumir o manto da Ofensiva, usando magias e aço para destruir seus inimigos? Você vai jogar na Defensiva, usando magia para Enfraquecer seus inimigos? Ou escolherá Suporte, usando suas magias para conceder a você e seus aliados incríveis poderes sobrenaturais?

(E observe que estou usando “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte” como adjetivos. Nenhuma parte do D&D se refere aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discutir os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.)

Ofensivo

Os magos são habilidosos em destruir seus inimigos com magias de longo alcance e são particularmente fortes contra grandes grupos de inimigos mais fracos, especialmente em níveis mais baixos. Você conseguirá selecionar uma subclasse no 2º nível, o que permite que se especialize em uma escola particular de magia. Considere se especializar na Escola de Evocação, o que lhe dará uma vantagem ao usar magia elemental destrutiva, ou na Escola de Invocação, que lhe permitirá conjurar criaturas, objetos e energia do éter.

Se você estiver usando o Guia do Aventureiro para a Costada Espada, um mago elfo ou meio-elfo (ou outras raças, com a aprovação do seu Mestre) pode se tornar um Lâmina Cantante no 2º nível. Esta subclasse mistura magia com a agilidade da esgrima élfica, transformando você em uma tempestade dançante de magias e aço.

Defensivo

Alguns magos acreditam que a melhor maneira de derrotar um inimigo é impedi-lo de atacar. Esses magos usam magia para transformar o chão sob seus inimigos em lama, prender os inimigos em teias pegajosas e seduzir suas mentes com encantos. Quando selecionar uma subclasse no 2º nível, você pode querer se especializar na Escola de Encantamento, que o ajudará a usar magias para atrair criaturas e até submete- las a sua vontade. Ou pode se especializar na Escola de Ilusão, que o ajudará a manifestar visões e sons falsos capazes de desorientar seus inimigos e até mesmo criar objetos de sombras e semirreais. Finalmente, a Escola de Necromancia concede a você poderes que prolongam sua própria vida e até permitem que você assuma o controle dos mortos-vivos.

Se você estiver usando o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, poderá se tornar um praticante de Magia Bélica, uma tradição que se concentra em manipular taticamente o campo de batalha através de magia, usando sentidos aprimorados para se defender e até fortalecendo sua própria magia de dano com contra- magia ou outros efeitos mágicos.

Suporte

Embora criar explosões de fogo e prender inimigos no gelo seja épico e chamativo, pode-se argumentar que os magos mais poderosos do mundo usam magia de maneiras mais sutis. Os magos de suporte usam magias que reescrevem sutilmente a realidade para aprimorar as habilidades latentes de seus aliados. Se quiser jogar com um mago de Suporte, você deve escolher uma das seguintes subclasses no 2º nível: a Escola de Abjuração, que permite desfazer magias nocivas com facilidade e criar efeitos que protegem você e seus aliados de dano, a Escola de Adivinhação, que lhe concede poder para ver o futuro e manipular o destino em seu favor de seu grupo, ou a Escola de Transmutação, que ensina os poderes curativos da alquimia.

Criação Rápida Expandida (Parte 2)

  • Coloque seu maior valor de atributo em Inteligência. O melhor lugar para colocar seu segundo maior valor de atributo depende de qual papel você deseja preencher em seu grupo, mas você pode facilmente colocá-lo onde quiser.
  • Se você deseja preencher um papel mais Ofensivo em seu grupo e se concentrar em causar dano, coloque seu segundo maior valor de atributo em Destreza.
  • Se você quiser atuar na Defesa do seu grupo e se concentrar em usar magias para enfraquecer seus inimigos, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Se você deseja agir como um Suporte em seu grupo e se concentrar em usar magias para fortalecer seus companheiros, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Esta é uma chance de ser criativo! Seu mago treinou a vida toda como um sábio? Ou em vez disso, você era um acólito dos deuses que abandonou seu santo chamado? Ou você era uma criança de rua que conseguiu desbloquear um pouco do poder de um grimório roubado de um aprendiz de mago viajante?
  • Por fim, escolha seu equipamento. Para uma seleção fácil, clique em “EQUIPAMENTO” quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”. Por sorte, é difícil errar ao escolher equipamentos para magos, já que a maior parte de seu poder vem de suas magias, não de armaduras, escudos ou espadas. Escolha qualquer equipamento que se adapte ao estilo do seu personagem.

Um Mago em Combate

Como um mago, seu recurso mais poderoso é a habilidade de conjurar magias. Você nem precisa de armas ou armaduras tradicionais, já que muitos truques capazes de causar poderosos danos podem ser usados livremente ao invés de armas, e sua Armadura Arcana e Égide podem protegê-lo de golpes, se necessário.

Os magos são conjuradores únicos da quinta edição de Dungeons & Dragons. Você deve aprender todas as suas magias através de um estudo rigoroso e conhecer apenas as magias que você transcreveu em seu grimório. E uma vez que você tenha sua lista de Magias Conhecidas, deve criar uma lista menor de Magias Preparadas para aquele dia de aventura. Você pode mudar suas magias preparados (exceto truques, que são permanentes) sempre que completar um descanso longo! Escolher quais magias você deseja usar a cada dia pode demorar um pouco na vida real, especialmente se você não estiver familiarizado com as magias e seus usos.

Alternativamente, você pode usar algumas dessas listas de magias pré-determinadas para aliviar um pouco a pressão. Embora cada uma dessas listas de magias seja pensada para ser “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte”, qualquer mago pode preparar essas magias após completar um descanso longo, desde que você tenha a magia escrita em seu grimório. Se houverem magias que você deseje, mas não estejam em seu grimório, existem maneiras de adquirir novas magias: você aprende duas novas magias automaticamente sempre que ganha um nível na classe mago e pode gastar tempo e dinheiro para transcrever uma magia de um livro de magias ou pergaminho de magia em seu próprio grimório (veja a barra lateral “Seu Livro de Magias, O Grimório” na seção da classe mago no Livro do Jogador).

Lembre-se também que você só pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de mago. (Veja a seção “Preparando e Conjurando Magias” da classe mago no Livro do Jogador.) Esta ficha de seleção de magias pressupõe que você tenha um modificador de Inteligência de +2 no primeiro nível. Se for +3, você pode preparar uma magia a mais!

Finalmente, essas listas de magias sugeridas são um ponto de partida para magos que não sabem quais magias são poderosas ou úteis. Você pode e deve adaptar essas listas de Magias Conhecidas e Magias Preparadas não apenas para sua preferência pessoal, mas também para o tipo de desafios que estará enfrentando em sua própria campanha.

Todos os Magos

No primeiro nível, você ganha a característica Recuperação Arcana, que permite recuperar uma pequena quantidade de energia arcana ao completar um descanso curto. A capacidade de recuperar os espaços de magia antes de realizar um descanso longo é uma grande vantagem, pois estende a duração efetiva do seu dia de aventura.

Ofensivo

Os magos são ricos em magias ofensivas, especialmente aquelas que têm como alvo várias criaturas. A menos que você seja um Lâmina Cantante, você deve tentar ficar atrás de seus companheiros armadurados para que eles possam ser o alvo de ataques que sua baixa CA e seu poucos pontos de vida não poderiam suportar.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha. Bons truques de dano incluem Dobre os Finados, Raio de Fogo e Raio de Gelo. Essas magias de dano permitirão que você cause dano à distância, mesmo quando estiver sem espaços de magia. Você também deve escolher pelo menos um truque que não seja de dano, para permitir que você contribua fora do combate também.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Essas devem vir de uma mistura de três magias ofensivas, uma magia defensivo e duas magias não combatentes para garantir versatilidade. Essas magias podem ser: Égide, Faca de Gelo, Imagem Silenciosa, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos e Queda Suave.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Égide, Faca de Gelo e Queda Suave.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Evocação se você quiser poder de fogo para causar dano arcano, a Escola de Invocação se você também quiser causar dano com criaturas invocadas, ou Lâmina Cantante (do Guia do Aventureiro para a Costada Espada) se você quiser lutar com espadas e magias. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Convocar Familiar e Enfeitiçar Pessoa, e prepare Enfeitiçar Pessoa. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Se você é um Lâmina Cantante, você deve aprender Armadura Arcana em vez de Enfeitiçar Pessoa, para facilitar sobreviver na linha de frente.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como Mãos Flamejantes em espaços de magias de níveis mais altos para aumentar seu poder. Adicione duas novas magias de 2º círculo ao seu grimório, como Passo Nebuloso e Raio Ardente. Prepare a magia Passo Nebuloso. Esta magia pode ser conjurada como uma ação bônus, permitindo que você também faça um ataque com sua arma corpo a corpo ou conjure um truque como Raio de Fogo com sua ação, além de se aproximar ou se afastar de seus inimigos. (Lembre-se que você não pode conjurar duas magias que consomem espaços de magia com sua ação e sua ação bônus; para você conjurar duas magias, uma delas tem que ser um truque.)

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Lâmina Lúgubre. Prepare Armadura Arcana se precisar de mais defesa ou Lâmina Lúgubre se for combater mais na curta e média distância.

O quinto nível é marcado por uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode conjurar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo (temos um artigo completo sobre essa magia desbalanceada) e Relâmpago, duas das magias mais notadamente poderosas na quinta edição de D&D. Adicione duas novas magias de 3º nível ao seu grimório, como Bola de Fogo e Convocar Demônios Menores.

Defensivo

Suas magias são focadas em controlar proativamente o campo de batalha e inibir as ações e movimentos dos inimigos, em vez de proteger seus aliados com sentinelas e dissipar encantamentos hostis.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha, incluindo Queimadura de Gelo e Raio de Gelo. Esses truques gélidos causam dano ao mesmo tempo em que dificultam que os inimigos atinjam com seus ataques ou avancem em sua direção, respectivamente.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Esta deve ser uma mistura de uma magia ofensiva, quatro magias defensivas e uma magia não combatente. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Gargalhada Nefasta de Tasha, Graxa, Leque Cromático, Onda Trovejante e Raio Nauseante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Gargalhada Nefasta de Tasha, Leque Cromático e Raio Nauseante.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Encantamento se quiser enfeitiçar PNJs encontrados nas cenas do jogo e impressionar inimigos em combate, se desejar confundir seus inimigos e semear o caos selecione a Escola de Ilusão, se quer criar lacaios para inibir o avanço de seus inimigos é seu objetivo sua opção será pela Escola de Necromancia, ou Magia Bélica (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) se você quiser comandar o campo de batalha como um estrategista tático. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Sono e Convocar Familiar, prepare Sono. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Um dos muitos usos do seu familiar é ver através de seus olhos, permitindo que você realize uma vigilância ou reconhecimento de uma posição segura.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Cegueira/Surdez e Imobilizar Pessoa. Prepare a magia Imobilizar Pessoa.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Teia. Prepare Armadura Arcana se você ou um de seus aliados precisar melhorar a defesa, ou Teia se for provável que você esteja lutando contra hordas de criaturas.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao grimório, de preferência uma magia defensiva como Contramagia ou uma magia utilitária como Soneca.

Suporte

Suporte pode parece ser uma função papel incomum para um mago, já que a magia arcana geralmente não pode curar outras criaturas. Em vez de jogar com um Mago de suporte que cura, seu trabalho será usar magias utilitárias para superar armadilhas e obstáculos e melhorar a capacidade de seus aliados de lutar contra inimigos, explorar masmorras ou enganar rivais aprimorando suas habilidades existentes com suas magias.

No primeiro nível, aprenda três truques à sua escolha, um deles deverá ser Luz. Este truque ajudará os aliados sem visão no escuro a ver em cavernas e masmorras sem iluminação, e elimina a necessidade de carregar tochas na mão que seria usada para empunhar um escudo ou disparar um arco.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Estas devem ser uma combinação de uma magia ofensiva, uma magia de suporte e quatro magias não combatentes. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Compreender Idiomas, Detectar Magias, Disfarçar-se, Convocar Familiar e Onda Trovejante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Detectar Magia, Disfarçar-se e Onda Trovejante. Em níveis mais baixos, Convocar Familiar pode ser a magia de suporte mais promissora em seu repertório, já que seu familiar pode usar sua ação em seu turno para Ajudar um aliado. Observe que Detectar Magia e Convocar Familiar podem ser conjuradas como rituais, o que significa que você pode conjurá-las sem prepará-las ou gastar um espaço de magia se adicionar 10 minutos extras para conjura-las.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Abjuração se quiser proteger diretamente seus aliados contra dano, a Escola de Adivinhação se quiser melhorar a sorte de seus aliados e trazer má sorte para seus inimigos, ou a Escola de Transmutação se quiser usar o poder de alquimia e transfiguração para conceder a você e seus aliados novos poderes. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda Proteção contra o Bem e o Mal (embora note que a água benta que ele usa como componente material custa 25 po e é consumida pela magia) e Salto, e prepare Proteção contra o Bem e o Mal.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Sopro de Dragão e Invisibilidade. Prepare a magia Invisibilidade.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Aumentar/Reduzir e Arma Mágica. Prepare Arma Mágica se itens mágicos forem raros em sua campanha, ou Aumentar/Reduzir se a principal fonte causadora de dano corpo-a-corpo do grupo for um combatente, como um guerreiro ou um paladino.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao seu grimório, de preferência uma magia de suporte como Voo ou Celeridade.

Fazendo seu Próprio Mago

Este guia é focado na criação de um mago especializado em uma determinada função de combate e seleciona magias que dão a você um nicho específico em seu grupo. Como jogador, gosto de ter uma função específica e me destacar nela, deixando outros deveres para os membros do meu grupo. Isso me facilita compartilhar os holofotes com meus amigos, trocando grandes momentos de glória ao longo da jogatina.

Mas você pode não jogar dessa maneira, ou pode ter um grupo tão grande que é impossível não ter vários personagens com funções semelhantes no grupo. Sem problemas! Ser um mago generalista que se concentra em ser poderoso em muitas circunstâncias diferentes é tão divertido quanto ser poderoso em seu nicho. É bom sentir que você tem a resposta para todos os problemas. Se esta é a primeira vez que você joga com um mago, reserve um tempo para explorar a maneira como gosta de jogar. O que você pode descobrir irá surpreendê-lo!

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James Haeck é o escritor chefe em D&D Beyond, co-autor de Critical Role: Tal’Dorei Campaign Setting e escreve como um freelancer para Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington com sua parceira Hannah e seus dois familiares felinos, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.

Publicado em:D&D

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