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D&D 5.5 – 10 Novos Itens Mágicos do Livro do Mestre 2024

O que pode ser melhor do que brinquedos novos? O Livro do Mestre 2024, que será lançado em 12 de novembro, traz mais de 400 itens que jogadores e Mestres vão adorar. No artigo 10 New Magic Items from the 2024 Dungeon Master’s Guide, Damen Cook discute alguns dos novos itens do Livro do Mestre 2024 e daremos uma breve prévia do que você poderá encontrar em seus jogos em breve!

1. Vassoura Dançante de Baba Yaga

Item Maravilhoso, Incomum

E se sua casa se limpasse sozinha? Bem, com uma das Vassouras Dançantes de Baba Yaga, você já está no caminho certo! Este item parece uma vassoura comum, mas você pode usar uma ação Usar Magia enquanto segura a vassoura para transformá-la em uma vassoura agressora que age imediatamente após você em sua contagem de Iniciativa e segue suas instruções.

A utilidade de uma vassoura autovarredora é evidente, mas você também pode usá-la como uma distração. Instrua a vassoura agressora a derrubar algo em outra sala e depois fugir, ou torne-a inanimada com sua Ação Bônus. Ou peça à vassoura para ajudá-lo na batalha, golpeando monstros na cabeça e depois escapando usando o traço Sobrevoo!

Você pode se comunicar telepaticamente com a vassoura enquanto estiver a até 9 metros dela e não estiver Incapacitado, permitindo que você varra todos os tipos de trapaças graças a este item maravilhosamente exclusivo!

2. Armadura Magificada

Armadura, (Qualquer Leve, Média ou Pesada), Raridade Varia (Requer Sintonização)

Um item magificado — arma, armadura ou cajado — é imbuído com uma magia de 8º círculo ou inferior. A raridade do item está relacionada ao círculo da magia que ele contém. Itens imbuídos de truques são considerados Incomuns, enquanto aqueles que contêm magias de 8º círculo são classificados como Lendários.

Itens magificados são excelentes para não conjuradores, pois eles podem ficar tranquilos sabendo que a CD para evitar magia e o modificador de ataque mágico são determinados pelo círculo da magia, e não pela Inteligência, Sabedoria ou Carisma de seu personagem. Conjuradores, por outro lado, certamente ainda se beneficiarão ao conjurar magias sem custos, mas podem perceber que a CD definida para o item é inferior a CD para evitar sua magia.

Como todos os itens magificados, a Armadura Magificada contém 6 cargas, recupera 1d6 cargas diariamente ao amanhecer e você pode gastar 1 carga enquanto usa a armadura para conjurar a magia vinculada ao item. Seis cargas são mais do que você provavelmente usaria para qualquer magia em um dia, mesmo que escolha uma magia frequentemente conjurada como Escudo Arcano ou Dissipar Magia.

Uma Armadura Magificada pode ser qualquer tipo de armadura, e a magia dela deve pertencer à escola de magia Abjuração ou Ilusão (Nota: O item não é restrito por lista de magias de classe!). Fique atento às armaduras magificadas com magias que o mantenham vivo ou fortaleçam seus aliados, como Armadura de Agathys, Aura de Vitalidade, Círculo de Poder, Curar Ferimentos, Movimentação Livre ou Reflexos.

3. Cajado Magificado

Cajado, Raridade Varia (Requer Sintonização por um Conjurador)

Um Cajado Magificado funciona de maneira muito semelhante à Armadura Magificada, exceto que apenas um conjurador pode sintonizá-lo e não possui uma limitação de escola de magia.

Se você é um conjurador, encontrar um cajado magificado com uma magia que cause dano, como Bola de Fogo, ajudará você a economizar recursos que normalmente precisaria para causar dano. Ou, se você encontrar um cajado infundido com uma magia de cura, isso pode ajudar a manter seu grupo vivo.

Observe que se você usar a última carga de um Cajado Magificado, corre o risco do cajado perder a magia!

4. Arma Magificada

Arma (Qualquer Simples ou Marcial), Raridade Varia (Requer Sintonização)

Já tem alguma armadura mágica, e cajados não são sua praia? A Arma Magificada funciona da mesma maneira que ambos os itens anteriores, com a principal diferença de que só pode ser vinculada a uma magia das escolas de magia de Adivinhação, Evocação, Invocação, Necromancia ou Transmutação.

O que se adapta melhor ao seu estilo de luta? O item magificado pode ser qualquer tipo de arma e pode conter magias que facilitarão atingir seus oponentes, como Cegueira/Surdez, Fogo das Fadas ou Ver o Invisível. Ou talvez magias para aumentar seu valor de capacidade de dano, como Celeridade, Golpe de Arço, Invocar Elementais Menores ou Marca do Caçador.

5. Arco de Energia

Arma (Arco Curto ou Arco Longo), Muito Rara (Requer Sintonização)

Os controladores de campo de batalha vão adorar esta nova arma — e os fãs dos desenhos animados de D&D dos anos 80 vão se lembrar! O Arco de Energia concede a você um bônus de +1 em jogadas de ataque e dano realizadas com esta arma mágica, que cria sua própria munição e causa dano Energético. Além disso, sua munição desaparece após atingir ou errar o alvo, não deixando nenhuma evidência física para trás!

O Arco de Energia tem três propriedades adicionais:

    • Flecha de Contenção. Ao utilizar esta arma para realizar um ataque à distância contra uma criatura, você pode tentar aplicar a condição Contido em vez de causar dano. Se optar por fazer isso e acertar, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou tem a condição Contido por 1 minuto. Se uma criatura Contida tentar se libertar, deve usar uma ação para realizar um teste de Força (Atletismo) CD 20 para escapar.

    • Flecha de Transporte. Você pode executar uma ação Usar Magia para disparar uma flecha de energia em um alvo a até 18 metros de distância, desde que esse alvo seja uma criatura voluntária de tamanho Médio ou menor, ou um objeto que não esteja sendo utilizado ou carregado e que caiba em um cubo de 1,5 metro de lados. A flecha teleporta esse alvo para um espaço desocupado à sua vista a até 3 metros de você. Utilize-a para retirar seu Mago frágil ou seu Ladino ousado de uma situação complicada, ou teleportar o objeto de desejo diretamente para suas mãos!

    • Escada de Energia. Você pode executar uma ação Usar Magia para disparar uma torrente de flechas de energia em uma parede a até 18 metros de distância. Após o impacto, as flechas se transformam em degraus mágicos brilhantes, criando uma escada mágica de até 18 metros de comprimento na parede. A escada dura 1 minuto, portanto, usá-la para escalar um enorme penhasco que exigirá um trabalho de pernas e tempo impecáveis, mas você pode utilizá-la para escalar facilmente a maioria dos edifícios ou muralhas da cidade.

6. Machado do Carrasco

Arma (Alabarda, Machadinha, Machado de Batalha ou Machado Grande), Muito Rara

O Machado do Carrasco é especializado em eliminar Humanoides. Ele causa 2d6 pontos de dano Cortante adicionais em um acerto quando seu alvo é um Humanoide e concede ao portador Pontos de Vida Temporários equivalentes ao dano causado dessa forma (além disso, ele confere um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano contra qualquer criatura, o que o torna útil também contra outros monstros!).

O item pode ser uma Alabarda, Machadinha, Machado de Batalha ou Machado Grande — permitindo que você encontre uma arma que se adeque a quase qualquer estilo de combate. Personagens marciais se encantarão com o Machado do Carrasco, enquanto aqueles que atuam como defensores apreciarão especialmente o aumento que o item proporciona aos Pontos de Vida Temporários.

7. Olho de Megera

Item Maravilhoso, Incomum

O Olho de Megera não cresce em árvores e uma laia de megeras não dará seus olhos a qualquer um. Este item, que apareceu anteriormente no Livro dos Monstros de 2014, retorna para o Livro do Mestre de 2024 como uma forma de tornar as misturas insidiosas de uma bruxa mais acessíveis em sua campanha.

Com ele, o portador de um Olho de Megera pode gastar 1 das 3 cargas do item para conjurar Ver o Invisível ou Visão no Escuro em si, tornando-se um espião mais eficaz para a líder da laia. Apenas a laia de Megeras pode criar esses pequenos globos oculares assustadores. Elas os encaixam em pingentes e podem usar a Concentração para ver o que quer que o olho veja, desde que a megera e o Olho de Megera estejam no mesmo plano.

Você fez um acordo com uma laia ou foi enganado para usar o Olho de Megera? Por acaso você disfarça o colar e, em caso afirmativo, como? Você é o espião de uma laia ou são elas que estão espionando você?

8. Chapéu das Muitas Magias

Item Maravilhoso, Muito Raro (Requer Sintonização por um Mago)

O Chapéu das Muitas Magias se tornará um novo item favorito para jogadores criativos e aqueles que apreciam a imprevisibilidade. Se você é um Mago, pode utilizar este item para tentar conjurar qualquer magia de 1º círculo ou superior que ainda não conheça, ou seja, magias que ainda não foram incluídas em seu livro de magias.

Essa magia deve constar na lista de magias do Mago, deve ser de um nível que você consiga conjurar e não pode ter componentes materiais que custem mais de 1.000 PO. Uma magia conjurada do chapéu utiliza seu tempo de conjuração normal e possui um componente somático adicional interessante: você deve enfiar a mão no chapéu e “puxar” a magia para fora dele.

Como visto no desenho animado de D&D dos anos 80, o Chapéu das Muitas Magias oferece recompensas abundantes, mas também apresenta um risco: você consome o espaço de magia antes de saber se a tentativa de conjurar a magia foi bem-sucedida, e seu sucesso depende de um teste de Inteligência (Arcanismo) (CD 10 mais o círculo da magia). Se você falhar, esse espaço de magia é consumido e você joga em uma tabela de efeitos aleatórios para ver o que acontece a seguir. Sem listar os efeitos específicos aqui, direi apenas que a tabela me lembra a tabela de Surto de Magia Selvagem da subclasse Feitiçaria Selvagem do Feiticeiro.

Use este chapéu para conjurar magias valiosas que podem parecer muito situacionais para aprender, como Arrombar, Fabricar ou Mover Terra. Uma vez feito isso, você não pode fazê-lo novamente até completar um Descanso Curto ou Longo.

9. Alaúde de Batidas Estrondosas

Arma (Clava), Muito Rara

Este novo item mágico é o melhor amigo de um Bardo. O Alaúde de Batidas Estrondosas pode ser usado para golpear monstros na cabeça, causando 2d8 pontos de dano Trovejante adicionais em um acerto. Mas se você é um Bardo, também pode usar seu modificador de Carisma para realizar jogadas de ataque e dano em vez de seu modificador de Força — tudo o que você precisa fazer é cantar ou cantarolar enquanto ataca. Parece uma troca justa! Talvez você cante “Evidências” a cada vez que brandir? Bem, haverá tempo para resolver isso depois que o alaúde tiver cumprido seu papel.

10. Poção de Invisibilidade Maior

Poção, Muito Rara

Quem não gostaria de estar invisível? Se você está se infiltrando em uma área segura, disparando com um Arco Longo a uma grande distância ou atacando inimigos de perto, você se beneficiará por não ser visto por eles!

A Poção de Invisibilidade que conhecemos e amamos também lhe concede a condição Invisível por uma hora, mas essa condição encerra quando você realiza uma jogada de ataque, conjura uma magia ou causa dano. A Poção da Invisibilidade Maior não possui tal restrição; você permanece Invisível por uma hora.

Fique Atento Para Mais Tesouros!

Os novos itens do Livro do Mestre 2024, que vão de relíquias raras a bugigangas encantadas, oferecem uma infinidade de tesouros para os aventureiros. Os jogadores encontrarão itens adequados para personagens de todas as funções e especialidades, enquanto os Mestres descobrirão novas oportunidades para recompensar a criatividade e criar aventuras inesquecíveis.

Fique ligado para mais prévias do Livro do Mestre 2024, que será lançado em 12 de novembro!

Publicado em:D&D,Notícias

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