Ao longo do tempo, mestrando aventuras em Dungeons & Dragons, é inevitável que você queira diversificar seus encontros. Os livros fornecem ótimas opções para conduzir combates com criaturas extremamente poderosas (por meio dos sistemas de Ação Lendária/Resistência e Ação de Covil), e é fácil adicionar um monstro ou dois se você quiser espalhar suas ações, como um Forma de Fogo de ND 5 durante uma luta contra um Dragão Vermelho de ND 10. Mas digamos que você queira representar muitas criaturas mais fracas que lutam ao lado da ameaça principal; você não quer 1 ou 2 Elementais do Fogo, mas mais como 10 ou 15 “Formas de Fogo Menores”. Mesmo se você reduzir suas ambições para algo fraco como um Mephit de Magma de ND 1/2, você vai enfrentar alguns problemas:
- As criaturas fracas ainda têm uma quantidade impactante de pontos de vida, e quando seus jogadores recorrem a magias de área de efeito, como um Cone de Frio, você precisa acompanhar os pontos de vida de todos esses pequenos seres para ver quem está vivo e quem não está.
- As criaturas fracas ainda fazem pelo menos 1 ataque por rodada, e em grupos de 10-15 isso são muitas rolagens e trabalho da sua parte. Mesmo que as criaturas fracas tenham apenas uma chance de 15% de acertar, você estará repetindo a mesma rolagem várias dezenas de vezes no mesmo encontro, tornando a experiência lenta enquanto calcula as rolagens por 5 minutos a cada rodada.
Mas você ainda quer a diversão de colocar os jogadores contra números avassaladores. Afinal, O Senhor dos Anéis seria mesmo interessante se passássemos metade de cada luta assistindo a orcs errarem pateticamente, ou se cada encontro fosse composto por grupos de orcs progressivamente mais poderosos em torno do mesmo número de aventureiros? Eu fiquei irritado com isso por um tempo até combinar uma variante do Livro do Mestre com uma característica da 4e:
- No Livro do Mestre (pg. 250), vemos uma tabela para “ataques de multidão”, usada para representar o dano de muitos monstros. Cada monstro usa sua ação para fazer um ataque, mas não faz uma rolagem de ataque. Em vez disso, leva um certo número de monstros usando sua ação para causar um dano garantido relativo à CA do alvo. Então, se nossos monstros tiverem apenas +4 para acertar, leva 3 ataques de monstro para acertar um PC com CA 18, que então sofre o dano do ataque. Nenhuma rolagem de ataque complicada é necessária, apenas diga quantos monstros se concentram em um alvo e depois role o dano com base em quantos ataques acertam. Isso nos poupa de ter que fazer um monte de rolagens de ataque.
- Na 4e, existia uma classe especial de monstros conhecidos como “Minions”. Os Minions tinham apenas 1 PV, mas faziam ataques normalmente e eram projetados para serem usados em grupos (4 minions por monstro regular do mesmo CD, aumentando para 5 ou 6 em níveis mais altos) em vez de individualmente. Eles só recebiam dano quando atingidos diretamente ou depois de falharem em uma salvaguarda. Devido à natureza única dos PV de um minion, muito pouco esforço é necessário para acompanhar os PV dos minions.
Se combinarmos os dois mecanismos, podemos criar grupos muito grandes para os aventureiros que nem precisam fazer rolagens de ataque! Você pode estar se perguntando como criar isso de maneira simples. Vamos criar um minion de ND 1/4 usando o Esqueleto do Livro dos Monstros (mudanças reais transferidas para o novo minion feitas em negrito):
- Não mexemos na CA. Se estivéssemos trabalhando com um monstro que deveria ter PV alto, como um ogro, você poderia adicionar um ou dois pontos aqui para compensar, mas os esqueletos são bastante comuns como são.
- Os Pontos de Vida são reduzidos para 1.
- Vulnerabilidades não importam muito e podem ser ignoradas, já que o monstro tem apenas 1 PV.
- As Imunidades permanecem como estão. Minions simplesmente não recebem dano de tipos de dano dos quais são imunes.
- Se a criatura tiver resistências (os esqueletos não têm no Livro dos Monstros), remova-as ou atualize a resistência para uma imunidade.
- Pontuações de Atributo, sentidos, perícias, deslocamento e idiomas permanecem inalterados.
- Mantenha os ataques originais, já que o modificador para acertar e as rolagens de dano serão usados para os ataques de multidão, e há casos em que você deseja fazer ataques regulares como um minion.
- Adicione a característica Ataque de Multidão. Use a tabela do LdM (Pag. 250) mencionada anteriormente para encontrar os limiares de CA do monstro. Para um esqueleto com um modificador de +4 para acertar, esses limiares (com o número de ataques necessários) seriam 9 (1), 16 (2), 18 (3), 20 (4), 22 (5), 23 (10), 24 (20). Isso significa que, se 3 esqueletos usarem sua ação para Ataque de Multidão em um bárbaro com CA 18, você simplesmente causa o dano sem se preocupar com as rolagens de ataque. 2 esqueletos não são suficientes para garantir dano, e você não usaria uma segunda rolagem de dano a menos que 6 esqueletos usem seu Ataque de Multidão no bárbaro. Então, para recapitular, 2 Ataques de Multidão não causam dano, 3-5 Ataques de Multidão causam dano igual à rolagem de dano do ataque, 6-8 Ataques de Multidão causariam dano igual à soma de duas rolagens
Então, você está fazendo apenas 2-3 alterações em um monstro simples para criar algo que pode representar números avassaladores contra os jogadores. Na prática, você está principalmente posicionando os minions para máxima eficácia e calculando quantas rolagens de dano se aplicariam. Você pode representar as ações de mais de uma dúzia de minions apenas movendo alguns marcadores e fazendo algumas rolagens de dano.
Podemos ficar satisfeitos com isso ou, se você for como eu, pode querer usar diferentes minions em diferentes aventuras, e fazer com que seus minions de esqueleto sejam diferentes em combate em comparação com minions de goblins. Aqui estão algumas observações do meu tempo usando essas regras e jogando com diferentes monstros adaptados a esse sistema:
- Represente vantagem em uma rolagem de ataque como 2 ataques do monstro. Se o esqueleto acima tiver vantagem em uma rolagem de ataque usando o Ataque de Multidão, ele causa dano garantido a um alvo de CA 16 ou menor. Se o bárbaro de CA 18, que sabemos que leva 3 ataques para ser atingido, usar Ataque Descuidado e conceder vantagem a 3 esqueletos, o ataque do primeiro esqueleto contará como 2 ataques, o segundo esqueleto causaria dano com seu primeiro “ataque” com um ataque extra sobrando (recomeçar a contagem até o limite de CA do alvo após um acerto), e o ataque do terceiro esqueleto também contaria como 2 ataques, trazendo o total de volta para 3 e atingindo o limite de CA do alvo pela segunda vez. Como você atendeu à CA do alvo duas vezes, você rolaria o dano duas vezes e aplicaria a soma em dano ao bárbaro. Desvantagem faz com que uma rolagem de ataque conte apenas metade de um ataque; no exemplo do bárbaro, levaria 6 ataques para causar qualquer dano ao bárbaro de CA 18 em vez dos 3 usuais se todos os ataques tivessem desvantagem.
- Ataques múltiplos é muito complicado e eu acho bom evita-los em minions. Aumente o dano do ataque em um dado por ataque removido para compensar. Isso fará com que você acompanhe apenas quais minions atacaram em uma rodada, em vez de quantos ataques cada minion fez.
- As características que se aplicam passivamente ou com uma ação bônus são transferidas facilmente. Por exemplo, os minions goblins têm a capacidade de se Esconder/Desengajar como uma ação bônus, o que é algo que todos os minions podem fazer em seu turno. Os minions sahuagin têm vantagem em ataques contra alvos que não estejam com PV total, o que se alinha com as regras de vantagem mencionadas acima. Desde que você não precise acompanhar um recurso, a característica deve estar tudo bem.
- As reações, por outro lado, podem ficar um pouco complicadas se muitos minions as estiverem usando. Quando eu usei minions kuo-toa, eu reaproveitei a reação Escudo Pegajoso para acontecer sempre que uma rolagem de ataque corpo a corpo falhasse em 5 ou mais. Isso retira parte do acompanhamento de ações da equação. Ataques de oportunidade são um dos poucos casos em que acho que você deve fazer os minions atacarem como se fossem monstros regulares, já que você pode ter apenas 1 ou 2 de cada vez, em vez de um monte de ataques no mesmo turno para usar com Ataque de Multidão. Você não quer que os jogadores simplesmente comecem a se afastar casualmente de um grupo denso de minions porque os minions não têm uma maneira de fazer ataques de oportunidade.
- Efeitos de salvaguarda, especialmente magias, devem ser evitados na maioria dos casos. Fazer um jogador rolar 8 salvaguardas em seu turno ainda é muito tempo gasto calculando rolagens/valores de dano. A menos que alguém desenvolva uma característica tipo Ataque de Multidão para salvaguardas que reduza significativamente a quantidade de rolagem, fique apenas com rolagens de ataque para que você possa usar Ataque de Multidão. As magias introduzem um recurso a ser acompanhado, o que seria realmente complicado de gerenciar se você tiver mais de uma dúzia de minions conjurando magias. Truques de rolagem de ataque podem funcionar, mas seria bom evitar magias para não estar acompanhando espaços de magia ou salvaguardas.
- Tente ter apenas um tipo de ataque/arma, ou, não sendo possível, faça um minion usar o mesmo modificador para acertar todos os seus ataques. Ataque de Multidão depende de usar o mesmo modificador de rolagem de ataque para todos os ataques do minion. Tentar misturar rolagens de ataque de arco longo de +3 com rolagens de ataque de espada longa de +4 é realmente difícil. Se você usar o mesmo modificador para ambos os ataques, você poderia fazer algo como obter 3 ataques de esqueleto no bárbaro de CA 18 fazendo com que um use sua espada longa e os outros dois usem arcos longos. Tornar o dano o mesmo em todos os ataques facilita ainda mais, mas a seu critério decidir se usar a rolagem de dano da espada longa ou do arco longo em tal situação, se alterar os valores de dano não lhe agradar.
- Quando você tiver apenas alguns minions restantes no encontro, você pode usar os ataques comuns em vez de Ataque de Multidão. Os minions provavelmente não terão números para quebrar a CA de um guerreiro blindado com armadura e escudo com Ataque de Multidão, então os ataques regulares permitem que esses últimos poucos coitados ainda possam potencialmente eliminar um personagem com pouca vida. Ataque de Multidão funciona bem quando você tem muitos minions, mas o tempo economizado não é muito impactante com apenas 3-4 minions restantes.
Com as regras e ideias explicadas, aqui estão alguns conceitos de minions que pode ser intereçante experimentar em seus próprios jogos:
- Um minion Dretch teria imunidade a dano venenoso e ígneo, teria um ataque de garra com +2 para acertar que causa 2d6 de dano perfurante, e qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m de um Dretch deve ser bem sucedida em um salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará envenenada até o início do próximo turno da criatura. Isso simplifica o ataques múltiplos do Dretch em um ataque ligeiramente mais forte que se encaixa melhor com o Ataque de Multidão, melhora a resistência a dano ígneo para imunidade para dano ígneo em detrimento da resistência a dano gélido e elétrico, e reformula a Nuvem Fétida de uma ação 1/vez por dia que cada Dretch pode ou não ter disponível para um efeito passivo que só importa se um jogador começar seu turno ao lado de qualquer minion Dretch, o que é muito menos complicado para o mestre.
- Um minion Gnoll abandonaria o ataque de arco longo, então você estaria olhando apenas para os ataques de lança e mordida com +4. Os gnolls usariam exclusivamente a lança para sua ação de ataque, pois causa mais dano. Quando uma criatura é reduzida a 0 pontos de vida por um Ataque de Multidão, um dos gnolls que fez um ataque corpo a corpo contra o alvo pode usar a característica Frenesi, como está escrito no Livro dos Monstros. Como você não fará muitos desses ataques especiais de mordida por turno, você pode fazer a rolagem de ataque se o gnoll em frenesi for o único fazendo um ataque contra o alvo, ou apenas fazer com que o gnoll corra para outro alvo que os minions estão atacando e use sua mordida para somar ao total do Ataque de Multidão contra o novo alvo.
- Um minion teria imunidade a dano necrótico, venenoso e físico não mágico, mas sofreria dano normalmente de fontes de dano ácido, gélido, ígneo, elétrico e trovejant. Minions espectros simplesmente não terminam seus turnos dentro de objetos, pois isso os mataria. Ataque de Multidão ditará quantos ataques de Dreno de Vida um alvo sofre, e uma criatura que for danificada pela versão de Ataque de Multidão do Drenar Vida deve ser bem-sucedida em um salvaguarda de Constituição CD 10 ou ter seu máximo de pontos de vida reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido.
Espero que essas regras de minions tenham sido interessantes de ler! Desde que eu as coloquei nos meus encontros, tenho conseguido tornar os encontros muito mais variados no número de oponentes sem precisar usar monstros que sejam fracos demais para importar. O sistema tem sido flexível o suficiente até agora para cobrir praticamente qualquer monstro que eu precisava adaptar, e meus jogadores gostam de ser apresentados a grandes grupos para enfrentar em vez de alguns grandes escudos de carne para desgastar.
Artigo publicado originalmente por ES_Curse em “Despicable, truly: A guide to minions in D&D 5e” no Reddit r/DnDBehindTheScreen.
Boa mecânica. Antes de sair esse monte de material pra 5e. E ele virar febre, eu usava a questão dos minios do 13Era. É uma boa e simples situação.