Itens Mágicos do filme D&D: Honra Entre Rebeldes

Cena do filme Honra entre Rebeldes
Cena do filme Honra Entre Rebeldes

Vários itens mágicos receberam estatísticas oficiais após o lançamento do filme Honra Entre Rebeldes, mas alguns parecem ter sido deixado de lado. Aqui estão alguns dos itens apresentados no filme.

Machado da Holga

As cenas de luta de Holga foram bastante divertidas quando ela usava sua habilidade de briguenta de taverna e derrotava seus oponentes com qualquer arma que encontrasse. Mas quando seu machado foi jogado no metal derretido e saiu, não só intacto, mas com uma aparência ainda mais impressionante, foi mágico.

MACHADO DE BATALHA ANÃO DE HOLGA

Arma (Machado de batalha), Rara (Requer Sintonia)

Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com este machado de batalha mágico de fabricação anã.

A liga única a partir da qual este machado é fabricado reage à exposição às forças elementais. Se diretamente exposto a tais elementos (como ser atingido por um raio ou pela baforada gélida de um dragão branco ou imerso em metal derretido), o machado não é afetado pelo elemento e assume suas propriedades, causando um dano extra de 2d6 do tipo apropriado (ácido, gélido, ígneo, elétrico ou energético) em um ataque bem-sucedido.

Cada vez que o machado é exposto a um novo tipo de dano, o tipo anterior é substituído. No entanto, uma vez que o machado é afetado por um elemento específico, você tem que terminar um descanso longo antes que ele cause o mesmo tipo de dano novamente.

Espada de Xenk

Uma espada mágica com uma lâmina que você pode atirar no seu inimigo pode não ter recebido o tratamento de item mágico antes, mas agora é o momento de corrigir isso.

LÂMINA VOADORA DE XENK

Arma (Espada Longa), Muito Rara (Requer Sintonia)

Você adquire um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com esta espada longa mágica.

Como parte de uma ação de ataque, você pode arremessar a lâmina em um oponente como um ataque de arma à distância com um alcance de 6/18 metros, causando dano de espada longa. Ao fazer isso, uma segunda lâmina, um punhal mágico, fixado ao cabo é revelado. Como ação bônus, você pode chamar a lâmina de volta a até 18 metros de distância, fazendo com que ela voe até você e se fixe ao cabo novamente.

Estojo de Componentes Mágicos do Simon

Este não é claramente uma simples pochete de componentes mágicos. Que tipo de encantamentos poderia ser aplicados a ela para ajudar um conjurador como Simon?

ESTOJO DE COMPONENTES DO SIMON

Item Maravilhoso, Raro (Requer Sintonia por um Conjurador)

Esta pochete circular e metálica possui um mostrador fixado em um dos lados, gravado com um padrão em forma de bússola com oito símbolos, cada um representando uma das oito escolas de magia. A caixa pode ser facilmente presa a um cinto ou mochila.

Quando você conjurar uma magia, como uma ação bônus, alinhe o ponteiro do estojo com a escola de magia sendo conjurada. O estojo dispensa um cristal luminoso que substitui qualquer componente material necessário para conjurar a magia com um valor de 1 peça de ouro ou menos. O cristal é consumido durante a conjuração da magia.

O estojo também pode fornecer substitutos cristalinos para componentes mais valiosos em uma base limitada. Três vezes, o cristal pode substituir componentes materiais de até 100 po em valor e uma vez pode substituir componentes materiais de até 1.000 po em valor. O estojo de componentes queima e é inútil após o uso do último desses componentes valiosos.

Lira Blindada de Edgin

Não há como usar uma lira normal para bater em monstros e PNJs malignos e ainda assim mantê-la tocável, inteira. Músicos modernos já destruíram guitarras suficientes no palco para percebermos que elas são armas ruins. Mas essa lira tem alguns segredos.

LIRA DE EDGIN

Item Maravilhoso, Incomum

Essa lira é um instrumento detalhadamente trabalhado, mas já teve dias melhores. Seu acabamento está desgastado e riscado apesar dos intrincados entalhes em sua superfície. Sua caixa de ressonância foi repetidamente arrumada e remendada. A maior parte dela é coberta pela pele escamosa de alguma besta, com retalhos de ferro pregados em alguns pontos.

Apesar de sua aparência, a lira é incrivelmente resistente e não pode ser danificada por ataques não mágicos. Se você for proficiente com a lira como um instrumento, também será proficiente com ela como uma arma corpo-a-corpo, causando 1d6 de dano contundente ao acertar. Se você atingir uma criatura com ela que esteja surpresa ou inconsciente da sua presença, adicione seu modificador de proficiência ao dano.

Quando usada para fazer um teste de Carisma (Performance), você dobra seu bônus de proficiência antes de adicioná-lo à rolagem, se tiver proficiência no instrumento. Se você tocar a lira ao conceder Inspiração de Bardo, a lira intensifica o efeito. Quando a criatura inspirada rolar um 1 no seu dado de Inspiração de Bardo, ela pode rolar novamente, usando o segundo resultado, qualquer que seja.


Texto escrito por Jeff Lee e disponibilizado na página da Kobold Press. Apoie Jeff em seu Patreon.

Quem são os Harpistas em Dungeons & Dragons

Os Harpistas são uma facção renomada no mundo de Dungeons & Dragons que você pode ter encontrado durante suas aventuras em Forgotten Realms ou assistindo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Este grupo sigiloso age por trás das cortinas para proteger o povo comum da tirania e promover equilíbrio e harmonia nos reinos.

Bandeira e Logo dos Harpistas em D&D

Símbolo dos Harpistas

Neste artigo, mergulharemos na história por trás dessa influente facção e como ela pode ser usada em seus jogos!

Nota: Algumas informações deste artigo foram retiradas de edições anteriores, bem como declarações públicas e entrevistas com designers de Forgotten Realms.

Quem são os Harpistas?

Um bardo tocando música em uma taverna

Um bardo tocando música em uma taverna

Em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o personagem de Chris Pine, Edgin Darvis, usa um broche em forma de harpa dentro de uma lua crescente. Nos Reinos Esquecidos, esse broche é mais do que um acessório peculiar. Este símbolo denota a lealdade de Edgin à facção dos Harpistas, mas o que isso significa?

Os Harpistas são bons samaritanos que trabalham para se opor a qualquer abuso de poder, mágico ou não, em toda Faerûn. Eles são uma organização descentralizada, geralmente trabalhando sozinhos ou em pequenas células onde coletam informações e influenciam sutilmente os eventos para ajudar os fracos e desamparados. Os Harpistas agem abertamente apenas como último recurso. Os agentes geralmente aguardam seu tempo e agem quando podem garantir que seu sigilo seja mantido, em vez de invadir e anunciar sua presença aos malfeitores.

Embora os Harpistas às vezes usem o disfarce de bardos viajantes para coletar informações e permanecerem disfarçados, seus membros infiltraram em todos os aspectos da sociedade. Alguns são oficiais de alto escalão que trabalham para garantir que a população em geral seja bem cuidada nas decisões de políticas, enquanto outros são donos de bares que escutam rumores chegando à cidade.

Mesmo que eles estejam preocupados com qualquer transgressão ao cidadão de Faerûn, seu foco principal é manter itens mágicos poderosos fora das mãos dos malfeitores. Como, por exemplo, quando os Magos Vermelhos de Thay foram procurar o Chifre do Chamado da Morte (que você pode obter gratuitamente com uma conta D&D Beyond).

Incluindo os Harpistas Como Bons Mocinhos em sua Campanha de D&D

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Vamos encarar a realidade. “Bons mocinhos” em D&D podem parecer clichê para muitos jogadores. Já pensou se, em vez de escoteiros certinhos, eles fossem gente boa descolados e com muitos segredos ocultos?

Seus jogadores se juntem ou não à facção, os Harpistas são ótimos personagens não-jogadores (PNJs). Ed Greenwood, o criador de Forgotten Realms, disse: “Eu os usei como figuras misteriosas semelhantes a Aragorn, que caminhava sozinho pelas terras selvagens e tinha amigos em pousadas e tavernas em todos os lugares.” Eles podem sussurrar sugestões ou segredos… e podem sair das sombras para resgatar personagens que se meteram em apuros com os Zhentarim.

“Eu gosto de introduzir os Harpistas de forma sutil no jogo, como observadores de longe que os personagens podem perceber, que eventualmente entram em cena para sussurrar conselhos, ou que estão cantando e se apresentando em uma taverna ou estalagem onde os personagens estejam, com canções e contos com uma mensagem para os personagens… se eles perceberem.” Às vezes, isso pode se desenrolar lentamente, durante muitas sessões de jogo, antes que os jogadores percebam.

PNJs Harpistas

Existem certos Harpistas que aparecem em produtos oficiais, como o mago que gosta de farra Zelraun Roaringhorn (que usa a ficha de estatísticas do arquimago) ou o igualmente espadachim festeiro Raenear Neverember. Se o seu grupo atrair mais indivíduos sóbrios, você pode apresentá-los a Remallia Haventree e ao monge Leosin Erlanthar. Alguns desses personagens têm raízes profundas. Mirt, de Waterdeep: Dragon Heist, é o protagonista da primeira história de Greenwood ambientada em Forgotten Realms, intitulada “One Comes, Unheralded, to Zirta“, publicada em 1967.

Ou, se você quiser criar seus próprios PNJs dos Harpistas, considere usar esses blocos de estatísticas:

  • Bardo: Com ND 2, esta é uma ótima opção para começar um agente dos Harpistas.

  • Mago: Isso poderia representar um agente dos Harpistas de alta patente, talvez como um conselheiro de um nobre.

  • Nobre: ideal para um agente Harpista especializado em negociações e resolução de conflitos através do diálogo.

  • Espião: Este PNJ ardiloso de ND 1 é excelente se seus jogadores precisarem de informações confidenciais de um informante Harpista.

  • Veterano: Até os membros dos Harpistas precisam de força bruta em momentos difíceis.

Conduzindo Campanhas com Harpistas

É fácil perder o foco na parte musical e tratar os Harpistas como espiões “bonzinhos” genéricos, mas você acaba perdendo muito do que os torna únicos. Talvez os jogadores interpretem Harpistas que são parte de uma trupe de artistas itinerantes, realizando performances em todo o norte. Talvez uma caravana Zhentarim esteja percorrendo a Costa da Espada e a trupe esteja secretamente seguindo-os de cidade em cidade para descobrir seus planos.

A apresentação em si poderia ser parte da missão. Pode ser destinado a difundir uma mensagem ou a mobilizar o apoio para uma causa. Testes de Carisma (Atuação) feitos à noite, tendo em vista as condições do local, podem determinar o sucesso da trupe. A meta pode ser provocar uma reação específica de alguém presente, como em Hamlet, ou atrair um inimigo para o campo aberto. Isso não significa que todos do grupo precisem estar no palco. Harpistas menos interessados em música podem coletar informações durante o espetáculo, sejam disfarçados nos bastidores ou ocultos na plateia.

Inserindo Rivais. Assim como os espiões de filmes às vezes competem com agências rivais, o Guia do Aventureiro da Costa da Espada detalha um ramo antigo dos Harpistas chamado Luas Estelares, fundado há muito tempo por Laeral Mão Argêntea e seu então marido, o mago Khelben “Cajado Obscuro” Arunsun. Eles compartilhavam dos objetivos comuns dos Harpistas, mas estavam dispostos a adotar medidas mais drásticas para alcançá-los. É possível que tenham voltado a aparecer para tornar os planos dos personagens mais complicados.

Use Materiais Oficiais. As aventuras publicadas Tyranny of Dragons, Hoard of the Dragon Queen, Rise of Tiamat, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation, Princes of the Apocalypse, Waterdeep: Dragon Heist e Storm King ‘s Thunder todas apresentam a facção e podem ser integradas em qualquer campanha dos Harpistas. Recomendo Dead in Thay para jogar estilo missão impossível “entrando sorrateiramente em uma base secreta enorme” onde se passa muitas histórias de espiões, e The Curious Tale of Wisteria Vale, onde o grupo deve resgatar um mago Harpista caído de uma dimensão de bolso.

Forneça Itens que Correspondam ao Trabalho dos Harpistas. Recompense seus Harpistas com equipamentos de espionagem dignos de um filme de espionagem. A tatuagem do disfarce, a tatuagem do iluminador e a ferramenta multificional (todas do Tasha) são particularmente úteis para espionagem. Nenhuma campanha está completa sem um ou dois artefatos maravilhosos. Os instrumentos dos bardos são ótimos objetos de missão para os Harpistas, especialmente a bandurria de Fochlucan.

Criando um Personagem Harpista

Um informante Harpista caminhando pela chuva

Um informante Harpista caminhando pela chuva

De acordo com”Hoard of the Dragon Queen“: “O Harpista ideal é um observador perspicaz, persuasivo e capaz de ir quase a qualquer lugar sem despertar suspeitas.” As subclasses adequadas incluem o ladino Inquiridor, o bardo Colégio de Conhecimento, o guardião Fey Wanderer e as escolas de magia Ilusão ou Encantamento para o mago. Os antecedentes Artista e Herói do Povo são perfeitos, embora os jogadores possam simplesmente escolher o antecedente Agente de Facção e pular o processo de recrutamento. Quanto à religião, qualquer divindade alinhada caótica, boa ou neutra, dentro do panteão de Forgotten Reams funciona bem.

Inspiração para um Persongem Artista

Caso precise de inspiração para interpretar, tente basear o seu Harpista em um músico que você goste. Iza, Eduardo Costa, Emicida, Anitta, Tim Maia e Renato Russo seriam todos Harpistas convincentes. Caso prefira algo mais discreto, uma boa opção ao construir seu Harpista é se inspirar em algum espião de cinema ou literatura que você goste.

Ao jogar como um Harpista, é importante lembrar que bardos são membros altamente respeitados da sociedade em Forgotten Realms. Em um mundo sem tecnologia de gravação, os músicos são essenciais e os bardos adicionam magia às suas apresentações. Magias como taumaturgia e imagem maior, e itens como o instrumento de ilusões, batuta e varinha pirotécnica permitem que um Harpista faça uma performance tão impressionante quanto um show moderno de estádio do canto do bar local, usando apenas o que está em sua mochila. Eles podem esperar uma recepção generosa e entusiasmada em qualquer comunidade, juntamente com acesso aos poderosos e influentes.

Em relação a transmitir a atmosfera da música de Forgotten Realms, Greenwood sugere “Elspeth de Nottingham” e “House of the King” do Focus, e “Overture to the Sun” de Terry Tucker, como representantes da música que se ouve na Costa da Espada.

Harpistas em Forgoten Realms

Um mago Harpista conjurando uma magia

Um mago Harpista conjurando uma magia

Os Harpistas têm mais de mil anos de idade e são bem estruturados em Forgotten. Na cidade do norte distante de Everlund, detalhada em Storm King’s Thunder, fica a Moongleam Tower, lar de uma rede de teletransporte com conexões para cinco cidades, permitindo viagens instantâneas seguras por toda a Região Norte.

Na cidade de Lua Argêntea, na Costa da Espada, elfos, humanos e anões vivem juntos em harmonia, exemplificando os valores que os Harpistas esperam espalhar. O Alto Mago Taern Chifre-lâmina é um firme defensor, e o Colégio Aliado dos Harpistas de Fochlucan pode fornecer conhecimento e sabedoria barda.

Os Harpistas possuem casas seguras por toda Águas Profundas, e abaixo dela, na cidade subterrânea de Porto da Caveira. Seus agentes estão infiltrados em toda a Cidade dos Esplendores, e tanto Lady Declarada quanto a Guarda da Vigília têm um histórico em ajudar. Eles levam as preocupações dos Harpistas a sério.

Uma organização milenar colecionará inimigos. Os objetivos dos Zhentarim, Magos Vermelhos de Thay, e Culto do Dragão vão contra a visão dos Harpistas, e seus agentes trabalham incansavelmente para combatê-los.

Toque a Harpa, Aventureiros

Os Harpistas sobreviveram por mais de sessenta anos porque são incríveis e porque os ideais que defendem valem a pena lutar — tanto no jogo quanto na vida real. “Ninguém deveria ser poderoso demais”, diz Greenwood, “e a desigualdade tem consequências ruins dentro de qualquer grupo de pessoas.” É importante que as pessoas sejam gentis, compreensivas e se ajudem mutuamente – e quando isso acontece, a sociedade funciona.

~~~~

Texto incrível feito pelo comediante e escritor John Roy (@johnroycomic), publicado no blog do D&D Beyond.

Quem são os Magos Vermelhos de Thay do Filme de D&D?

Thay, o temido império de Faerûn, é uma sociedade violenta que reverencia e abraça a morte. Talvez você reconheça os famosos Magos Vermelhos, o principal secto de praticantes de magia de Thay, do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Graças a esses magos maléficos, zumbis percorrem as ruas de Thay como trabalhadores, e carniçais servem como infantaria. Esses Magos Vermelhos governam a sociedade de Thay com autoridade inquestionável. No restante de Faerûn, no entanto, os Magos Vermelhos são sinônimo de crueldade intensa, arrogância mágica e ambição desenfreada.

Observação: Algumas informações deste artigo foram extraídas de edições anteriores, bem como de declarações públicas e entrevistas com os designers de Forgotten Realms.

O que é Thay?

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Thay é um poderoso império no leste de Faerûn, conhecido por suas agressivas investidas em territórios vizinhos e vastas populações de trabalhadores e soldados mortos-vivos. Thay é uma “magocracia”, uma cultura e sistema de governo onde os magistas são mantidos em alta estima. Frequentemente, nessas sociedades, os magos são os únicos cidadãos autorizados a exercer autoridade governamental. Em Thay, os magos são admitidos em uma seita conhecida como os Magos Vermelhos, que supervisionam todas as práticas mágicas formais no país.

A história de Thay é agressiva e militarista, cheia de conquistas e guerras civis. Os zulkires individuais são incentivados a construir seus próprios exércitos, levando-os a preencher suas fileiras com criaturas como gnolls, zumbis, aparições, mantícoras e trolls. Mais recentemente, Thay favoreceu a necromancia acima de todas as outras escolas mágicas, e é bem conhecido que os Magos Vermelhos sêniores modernos são vampiros ou liches. Essas práticas têm adoecido ainda mais a sociedade de Thay. Afinal, trabalhadores zumbis e chefes vampiros não exatamente incentivam um senso de comunidade.

Por que os Magos Vermelhos de Thay são importantes?

Um conselho de magos vermelhos

Um conselho de magos vermelhos

Como magos em uma magocracia, os Magos Vermelhos desfrutam dos trappings da classe alta: riquezas, poder e legiões de funcionários para protegê-los das consequências. Esses magos supervisionam todos os aspectos da vida Thayan, incluindo a manipulação do próprio clima. (Aparentemente, os Magos Vermelhos são conhecidos por favorecer chuvas noturnas intensas, encharcando colheitas e dificultando os bandidos noturnos.)

Em Thay, os Magos Vermelhos podem se tornar governadores, líderes militares, prodígios acadêmicos ou até mesmo heróis nacionais. Como a magia é mais reverenciada do que a religião, arte, ciência ou qualquer outra atividade, os pais Thayanos enviam ansiosamente seus filhos com dons mágicos para aprender com os Magos Vermelhos. (Se a imagem de trabalhadores mortos-vivos não lhe deu arrepios, talvez hordas de estudantes de necromancia de 9 anos vestidos com trajes vermelhos o façam.)

Quem governa Thay?

Governa os Magos Vermelhos e, por extensão, Thay, um conselho de oito Zulkirs – poderosos magos que são referências em sua respectiva escola de magia. Este Conselho de Zulkirs dita a política nacional e nomeia governadores Thayanos, que nominalmente possuem autoridade civil, mas se reportam aos Magos Vermelhos. Funcionários públicos que se esquecem da natureza cerimonial de seu papel são prontamente convertidos em criaturas mortas-vivas com atitudes mais obedientes.

Quando Thay entra em guerra, os Magos Vermelhos lideram seus exércitos. Quando Thay negocia pela paz, envia Magos Vermelhos como diplomatas e negociadores. O grupo domina todos os aspectos da sociedade Thayana, inclusive escrevendo a história de Thay.

Magos Vermelhos Hoje

No ano de 1375 DR, Thay se encontrava em meio aos perigos do seu sistema feudal, quando líderes influentes e concorrentes, cada um com seus próprios exércitos de leais, tentaram assumir o poder absoluto. Após uma brutal guerra civil entre os membros do conselho governante, o zulkir da necromancia, Szass Tam, assumiu o controle absoluto de Thay.

O grupo de Tam consistia principalmente de liches e vampiros, e ele usou seu poder para reformar Thay em uma casa da necromante. Uma nação que sempre usara zumbis para guerra e trabalho agora preenchia abertamente sua posição governamental mais alta com criaturas mortas-vivas, enquanto os vivos desciam dramaticamente em status social. A maioria dos Magos Vermelhos sob o domínio de Tam sabe que eventualmente devem abraçar a morte-viva e se tornarem um lich ou um vampiro se quiserem ascender nas fileiras do novo Conselho de Zulkirs. (Pode parecer uma transação severa, mas por outro lado, a imortalidade garante uma aposentadoria incrível.)

Com sua história de violência constante e magia abominável, os Magos Vermelhos de Thay são amplamente evitados em todo o Forgotten Realms. Por causa da reputação que construíram ao longo de séculos como aterrorizantes, muitas sociedades atacam os Magos Vermelhos sem hesitar. A maioria dos habitantes de Faerûn sabe que fazer negócios com os Red Wizards significa trabalhar com saqueadores e conquistadores, o que os tornou inimigos de várias facções em todo o continente, incluindo os Harpistas e o Enclave Esmeralda.

Embora a maioria das nações tema os Magos Vermelhos até certo ponto, nada une um grupo de povos diferentes como um exército zumbi. Embora Thay tenha desfrutado de algumas vitórias limitadas no passado e seja certamente capaz de invadir países vizinhos, até agora não foram capazes de ter sucesso em nenhuma conquista em grande escala.

Usando Magos Vermelhos em seu jogo

3 Retratos de Magos Vermelhos

3 Retratos de Magos Vermelhos

Os Magos Vermelhos são apresentados ao DM como o arquétipo máximo do “mago do mau”, uma encarnação da ambição sem limites. Use um Mago Vermelho para mostrar ao seu grupo o quão longe um conjurador de magias pode cair quando faz pactos malignos para ganho próprio ou para demonstrar que a ambição desenfreada pode deixar um mago cercado de inimigos sem ninguém em quem confiar. Se você está procurando blocos de estatísticas para usar, aqui estão algumas sugestões:

  • Aprendiz Thayano: Este ND 2 é direto de Thay e tem muitas maneiras de causar bastante dano.
  • Mago: Mago: Este ND 6 é um bom começo para qualquer Mago Vermelho de nível intermediário e dará problemas ao grupo com uma combinação de contramagia e invisibilidade maior.
  • Necromante: Com um ND 9, o bloco de estatísticas do necromante pode ser usado para qualquer nobre menor Thayano.
  • Vampiro: Um monstro clássico com ND 13 que pode ser usado como um dos braços direitos de Szass Tam.
  • Sofina: Uma verdadeira Maga Vermelha ND 15 de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes! Como vemos no filme, Sofina certamente pode dar trabalho ao grupo. Você pode pegar o bloco de estatísticas gratuitamente ao com sua conta D&D Beyond no Thieves’ Gallery.
  • Lich: Este monstro com ND 21 é reservado para grupos de alto nível e pode até representar Szass Tam em toda a sua glória morta-viva!

Quais são as motivações dos seus magos vermelhos?

Com Szass Tam governando Thay atualmente, muitos Magos Vermelhos fugiram do país e se esconderam em vez de se tornarem liches. Seu vilão é leal ao necromante ou um membro de um grupo inimigo dele que escapou?

Em Rise of Tiamat, um exilado Mago Vermelho aliou-se ao Culto do Dragão na Costa da Espada, esperando usar os recursos, o exército e a conexão com Tiamat do culto para derrotar Szass Tam. Os jogadores podem tentar colocar as facções dos Magos Vermelhos umas contra as outras, mas são alertados de que se envolver demais na política interna desse culto pode atrair o tipo errado de atenção. Os jogadores devem sentir que os Magos Vermelhos são tão perigosos quanto um escorpião ou cobra: predatórios por natureza e capazes de se voltar contra você a qualquer momento. (Sem ofensa aos escorpiões ou cobras, que não escolheram ser o que são.)

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para o círculo interno de Szass Tam ou é exilado de Thay, eles provavelmente são extremamente astutos e exibem pouco ou nenhum respeito pelos costumes comuns de decência, como misericórdia ou honra. Embora eles não venerem particularmente deidades malignas, os Magos Vermelhos tendem a estar perfeitamente dispostos a fazer pactos com elas – na verdade, suspeita-se fortemente que Tam fez um acordo com Bane, o Senhor da Tirania. Também não é incomum ver demônios, ifritis ou inumanos com vínculos servindo um Mago Vermelho. Com tudo isso em mente, só posso assumir razoavelmente que um Mago Vermelho também chuta filhotes em seu tempo livre.

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para uma instituição, certifique-se de que eles usem todo o peso dessa instituição contra o grupo. Assim que o Mago Vermelho estiver ciente de como o grupo ameaça seus objetivos, eles devem usar seus recursos maciços para frustrá-los. Um Mago Vermelho de Thay em boa posição provavelmente tem acesso a conhecimento proibido, poder político, uma equipe inteira de magos menores e dinheiro. Seu vilão pode dispor de magos para espiar o grupo, enviar assistentes para descobrir as histórias pessoais do grupo e atrapalhar as viagens do grupo com hordas de mortos-vivos. Contrate bandidos, assassinos, caçadores de recompensas e mercenários para atrapalhar o grupo. Use o vasto poder financeiro para transformar todo barman ou taberneiro com quem o grupo conversar em um informante. Seu Mago Vermelho deve ter acesso a quase todos os tipos de magia: eles não precisam conjurar pessoalmente magias de clerigos de alto nível quando podem contratar sacerdotes e cultistas para fazer sua vontade.

Lutando como um Mago Vermelho

Um Mago Vermelho faz sua lição de casa e se prepara. Eles conhecem seu inimigo e não começam uma luta a menos que tenham se rodeado com reforços e acreditem que podem vencer. Se você está lutando contra um grupo de jogadores de alto nível, não tenha medo de estacar buffs em seu mago, assim como eles fazem: você também pode ter uma proteção contra a morte e movimentação livre. Na verdade, por que não ficar invisível (invisibilidade maior) e conjurar alguns meteoros (chuva de meteoros) enquanto estiver assim? Esses magos governam uma nação inteira através da força de sua crueldade e intelecto – eles devem agir como tal.

Veja os Magos Vermelhos em Ação

Mantenha um olho nos Magos Vermelhos de Thay em Dungeons & Dragons: Honras Entre Rebeldes (neste link você encontra tudo que estamos falando sobre o filme)!

Lá, você pode testemunhar em primeira mão os planos e maquinações deliciosamente malignos dos Magos Vermelhos, e então usar suas ações cruéis como motivações para seu próprio jogo! Esta facção maligna tem sido um pilar nas histórias de Forgotten Realms, e você pode ter certeza de que continuaremos vendo eles surgirem em futuras histórias e aventuras.

 

~~~~

Este artigo foi escrito por Damen Cook (@damen_joseph) no blog do D&D Beyond.

Druida do filme Dungeons & Dragons: O Círculo das Garras

Inspirado no filme Dungeons & Dragons, a Kobold Press traz um novo círculo de druida para você jogar em sua mesa de D&D!

TV to Tabletop é uma série em que a KoboldPress pega ideias de programas de TV e filmes de fantasia populares e as traz para termos de D&D. 

Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é um dos filmes mais populares nos Estados Unidos no momento, e com razão! Esta ação-comédia traz conceitos e elementos reconhecíveis de RPGs de fantasia de uma forma que permanece fiel ao material de origem.

Desde que o trailer foi lançado, os diversos jogadores começaram a discutir sobre a druida Doric e sua habilidade de se transformar em um Urso Coruja. Isso não é possível conforme as regras atuais de D&D 5e. Pelo menos, não era até agora.

Dito isso, a KoboldPress trouxe um novo círculo de Druida, o Círculo das Gararas, que permite a você se transformar em um Urso Coruja… e muito mais!

Novo Círculo de Druida: Círculo das Garras

O Círculo das Garras luta para defender suas terras ancestrais e sagradas dos ataques da civilização invasora.

Esses druidas desafiam os invasores, ampliando seus poderes de transformação ao ultrapassar os limites das formas que podem adotar, assumindo criaturas que estão além das capacidades da maioria dos druidas. Além disso, conseguem prolongar o tempo que passam nesses corpos, permitindo uma maior capacidade de reconhecimento entre o inimigo.

Forma Selvagem Aprimorada

No 2º nível, você ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem em seu turno como uma ação bônus, em vez de uma ação normal.

Além disso, enquanto você estiver transformado pela Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia para aumentar a duração em 30 minutos por nível do espaço gasto.

Se você já usou suas duas formas selvagens normais, você pode usar uma ação bônus para gastar dois espaços de magia do maior nível que você pode conjurar para obter outra forma selvagem. A partir do 11º nível, você pode gastar um único espaço de magia de 6º nível ou superior para obter outra forma selvagem, ou dois espaços de magia de 2º nível ou superior.

Maestria em Forma Selvagem

No 2º nível, você pode usar sua habilidade de Forma Selvagem para se transformar em uma criatura com um grau de desafio de até 1 (isso substitui a coluna ND Max. da tabela de Formas de Besta, mas você deve obedecer todas as outras limitações lá).

A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma forma com um grau de desafio de até o nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Forma de Guerra

No 6º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma monstruosidade. Essa forma deve ser escolhida da lista abaixo e obedecer às limitações definidas pela habilidade Forma Selvagem, bem como as definidas aqui.

No 12º nível e novamente no 18º nível, você pode escolher uma forma de guerra adicional para adicionar ao seu repertório. No 8º nível, e a cada nível par subsequente, você pode substituir uma forma de guerra que conhece por uma nova forma de guerra.

Sua forma de guerra pode ser escolhida entre as seguintes monstrosidades: ankheg, basilisco, bullette, quimera, cocatrice, cão da morte, gorgon, grifo, hipogrifo, manticora, owlbear, rust monster, lobo de inverno ou worg.

Se você usar o Creature Codex e/ou os vários livros Tome of Beasts, pode adicionar o seguinte à sua lista de formas possíveis:

  • Creature Codex: ahuizotl, anophiloi, caranguejo-urso, chupacabra, javali-fantasma, gulon, lou carcolh, roggenwolf, scitalis e wolpertinger.
  • Tome of Beasts 1: dogmole, dogmole juggernaut, mahoru e water leaper.
  • Tome of Beasts 2: alchemical skunk, brimstone locusthound, corpse worm, cryoceros, kezai, narshark, qiqirn, stormboar, tembril e tidehunter.
  • Tome of Beasts 3: alke, amphibolt, capybear, catamount, death worm, dire owlbear, haakjir, ice urchin, ice worm, lobe lemur, mudmutt, scorchrunner jackal, slithy tove e urushi constrictor.

Observação: O Mestre pode se sentir à vontade para modificar esta lista com outras monstrosidades. As regras gerais usadas na criação dessas listas são que uma monstrosidade deve ter um ND de 6 ou menos, uma pontuação de Inteligência de 7 ou menos e uma forma semelhante a um animal sem características humanoides.

Ataque Potente

A partir do 10º nível, seus ataques na forma de besta ou monstro contam como mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Ferocidade Primordial

No 14º nível, você aprendeu a levar sua forma de guerra aos limites extremos. Quando estiver em uma forma de guerra, você pode usar sua ação bônus para gastar um espaço de magia para instilar sua forma de guerra com ferocidade primordial. Enquanto a ferocidade primordial estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Quando você faz um ataque de arma corpo a corpo usando Força, você ganha +3 no dano. Esse bônus aumenta para +4 se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.
  • Seu deslocamento para todas as formas de movimento em sua forma de guerra aumenta em 3 metros. Esse bônus aumenta para 6 metros se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.

Diga abaixo o que você achou!

Quais os monstros que aparecem no filme de D&D? Veja!

Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes chega ao Brasil dia 13 de Abril e está repleto de criaturas e espécies fantásticas que você encontrará em Forgotten Realms, com seres como Aarakocras, Tiferinos, Yuan-ti, Draconatos, Pequeninos e até mesmo humanos ocasionais entre seus habitantes. Mas e os monstros?

Os monstros de D&D variam de mortais a perigosamente adoráveis. Eles são formidáveis, únicos e fazem dos Forgotten Realms e além um lugar emocionante para viver para os aventureiros como os personagens no filme de D&D. 

Compilamos uma lista de todos os monstros icônicos de D&D que vimos no filme, juntamente com dicas de como usá-las em seu grupo de D&D.

Aviso! Tem spoilers abaixo!

Aranha Gigante

Para aqueles que têm aracnofobia, não precisam se preocupar com o filme de D&D, já que a aparência dessas aranhas termina antes mesmo que você consiga mover suas mãos para cobrir seus olhos.

No trailer de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, as Aranhas Gigantes são apresentadas como os monstros mais amigáveis, quando comparadas com as Panteras Deslocadoras e Dragões Negros. Embora ainda sejam mortais, dentro do jogo, esses animais sinistros são exatamente o que está descrito, uma aranha gigante capaz de subir pelas paredes, morder com suas mandíbulas e criar teias para capturar os aventureiros para sua refeição.

É importante lembrar que existem várias espécies de Aranhas Gigantes no D&D de mesa, então o tempo dirá se essa aranha específica mostrará o que realmente é ou se deixará o grupo em paz.

Bico-de-Machado

Bico-Machado Species in Os Reinos Esquecidos | World Anvil

Entre as muitas formas selvagens que a Doric se transforma, estão esses pássaros altos e que não voam, com bicos em forma de machado que lhes emprestam seu nome icônico. Um ou dois Bicos-de-Machado podem não representar uma ameaça para um grupo de aventureiros, mas um bando pode começar a causar problemas.

Cubo Gelatinoso

No trailer de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, vemos a equipe pulando em um Cubo Gelatinoso para escapar das garras da Pantera Deslocadora. Embora possa parecer uma boa maneira de evitar ataques, pular em um monstro desses não é uma fuga ideal.

Essencialmente, Cubos Gelatinosos são grandes massas compactas que tentam envolver você, removendo todo o seu ar e causando dano de ácido, essencialmente digerindo você, como vimos na vítima infeliz que já estava dentro deste cubo. Não é recomendado seguir o exemplo dos ladrões no trailer do filme de Dungeons & Dragons.

Apesar disso, o cubo gelatinoso é facilmente um dos monstros mais reconhecidos e amados em todo o D&D, sendo encontrado silenciosamente se movendo pelos corredores das masmorras e engolindo aventureiros inesperados, dissolvendo suas partes orgânicas no processo.

Muitas vezes, o sinal mais claro da presença de um cubo gelatinoso é a presença dos restos das vítimas anteriores, ainda suspensos dentro do corpo do cubo.

Devorador de Intelecto

Espreitando ao redor do Umbraeterna, os devoradores de intelecto são predadores de quatro patas feitos literalmente de cérebros, que foram submetidos a rituais aterrorizantes de um devorador de mentes. Sua capacidade de localizar os pensamentos inteligentes de criaturas conscientes próximas os torna predadores altamente eficazes e assustadores.

Quando uma vítima fica incapacitada próxima a eles, é quando o terror se torna mais real. Se a vítima do devorador de intelecto falhar em um Testes Resistido de Inteligência, o monstro pode consumir seu cérebro, assumindo o controle de seu corpo e aprendendo tudo o que ela sabia. Os aventureiros podem nem perceber que um membro do grupo foi substituído por um Devorador de Intelecto até ser tarde demais.

Dragão de Ouro Animado

Uma magia aparentemente perdida faz com que esta estátua de um dragão de ouro ganhe vida. Embora não seja um verdadeiro dragão de ouro, esta besta de pedra animada é um inimigo formidável para os aventureiros do filme. Se você quiser recriar esse tipo de desafio em seus jogos, considere usar as estatísticas para um Objeto Animado Enorme, do Livro do Mestre.

Dragão Negro Rakor

Embora as Panteras Deslocadoras e Cubos Gelatinosos possam ser difíceis, nada se compara ao quão poderoso é um Dragão Negro. Este parece ser um adulto ou pelo menos um jovem adulto, tornando-o extremamente forte, como podemos ver no vislumbre que temos dele destruindo um exército, deixando ácido derretido em seu rastro.

No trailer, vimos um exército inteiro de Alces Uthgardt é arrasado pela fúria do dragão negro Rakor. Sua Presença Aterradora e Sopro Ácido fazem dele um inimigo formidável.

Dragões Negros são normalmente encontrados em lugares mais sombrios, como pântanos ou ruínas inundadas e cavernas. Sua própria presença muitas vezes pode moldar a terra ao seu redor em terrenos baldios escuros e pantanosos para combinar com sua natureza ácida.

Dragões Negros cospem ácido negro, geralmente obliterando qualquer coisa em seu caminho. Eles também têm a capacidade de atacar usando suas garras e cauda. Esperamos que o grupo não se depare cara a cara com um desses.

Dragão Vermelho Themberchaud

Um dos momentos mais agradáveis de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é quando o dragão vermelho Themberchaud aparece, em uma cena que permite que o faça jus ao nome “Cavernas/Masmorras e Dragões”. Enquanto Themberchaud teve presença em histórias de D&D desde há décadas atrás, os jogadores da quinta edição podem estar mais familiarizados com sua aparição na aventura Out of the Abyss.

Themberchaud é um poderoso Dragão Vermelho adulto aliado aos gnomos da Umbreterna  e usa seu sopro para aquecer as grandes forjas da cidade. Além disso, ele também come seres humanos e os Duergar (Gnomos da Umbreterna) muitas vezes realizam sacrifícios a ele. Talvez seja isso que vemos no trailer.

Essa ameaça caótica, que cospe fogo, tem as estatísticas de um dragão vermelho adulto no livro, mas um DM que queira replicar seu papel ameaçador temível e imparável no filme pode achar mais interessante usar a versão dragão vermelho ancião.

Guerreiro Aterrador

Não é preciso ir até Thay ou fazer qualquer acordo com Szass Tam para criar um exército desses soldados mortos-vivos para enfrentar seus aventureiros. Enquanto cada guerreiro aterrador individual tenha um nível de desafio baixo, a verdadeira ameaça é quando eles atacam em grupos. Sua Fortitude de Morto-Vivo lhes dá o potencial de sobreviver a golpes letais, prontos para atacar novamente.

Para acelerar o combate com grandes grupos de inimigos, confira as regras lidando com multidões no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre.

Mímico

Qualquer fã de D&D provavelmente terá uma história fantástica sobre quando seu grupo enfrentou um Mímico.

Mímicos são criaturas fantásticas e icônicas em D&D, capazes de se transformar em objetos inanimados comuns que pegam seus desavisados jogadores desprevenidos.

Encontrados em quase todos os lugares em que aventuras podem ser encontradas, histórias de encontros com mímicos quase sempre terminam com truques, risos, quase mortes e muita frustração.

Embora a forma mais reconhecida pelos jogadores seja a do baú do tesouro, um mímico pode se transformar em praticamente qualquer objeto inanimado, incluindo portas, móveis ou até mesmo utensílios de cozinha. Eles são mortais, rápidos e extremamente irritantes de lutar, graças à sua capacidade de grudar em suas presas e atacá-las com eficiência. Se o filme seguir os efeitos pegajosos dos mímicos, Holga e seus companheiros terão um desafio ainda maior pela frente.

Monstro da Ferrugem

Enquanto muitos monstros em D&D representam ameaças para a vida e integridade física dos aventureiros, o barulho que essas criaturas insetoides fazem é um sinal de perigo para o equipamento do grupo. Esconda suas armas e armaduras de metal não mágicas quando estiverem próximos de um Monstro da Ferrugem. Ataques feitos com suas antenas e ataques contra ela pelos jogadores causam danos permanentes ou até mesmo destroem completamente os itens de metal em questão.

Pantera Deslocadora

As Panteras Deslocadoras são criaturas poderosas e perigosas que aparecem no trailer do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Elas são basicamente grandes panteras com seis pernas e tentáculos com espinhos na ponta saindo de seus ombros. Embora possam parecer fofas, essas criaturas são capazes de derrubar jogadores formidáveis se eles não estiverem preparados para enfrentá-las.

As Panteras Deslocadoras são inspiradas no felino de mesmo nome com origens de Faéria, onde elas adquiriram a habilidade de deslocar a luz para criar ilusões próximas a si mesmas, tornando-se difíceis de serem atingidas por ataques. Além disso, essas criaturas se divertem com a caça e não apenas se alimentam.

No entanto, se os jogadores quiserem tentar fazer amizade com uma Pantera Deslocadora, a aventura Wild Beyond the Witchlight, ambientada em Faéria, inclui um filhote de Pantera Deslocadora para eles tentarem domesticar antes que ela afunde seus dentes neles.

Urso-Coruja

Embora no filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o Urso-Coruja pode estar tirando um pouco da tradição do D&D, deixando a druida Doric se transformar em uma criatura dessas (a Kolbold Press publicou o Círculo das Garras, como sugestão para você jogar como a Doric no filme), mas ainda é uma ótima referência a um dos monstros mais famosos e mortais de Dungeons & Dragons. Esta criatura híbrida de Coruja e Urso é um oponente extremamente formidável, mas felizmente o grupo tem um aliado com essa forma..

Domesticados por elfos da floresta e hobgoblins, esses predadores de elite combinam os instintos predatórios de uma coruja com o tamanho e a ferocidade de um urso.

No entanto, é importante lembrar que, apesar de domesticados, esses animais ainda são altamente perigosos e são frequentemente encontrados em suas próprias tocas, rodeados pelos ossos e restos de suas últimas presas.

~~~

Essa lista foi baseda em alguns artigos de quem já assitiu o filme, como do D&D Beyond e do Screen Rant