D&D 5.5e: 10 Mudanças Boas da Versão 2024

Com o tempo, farei uma cobertura mais aprofundada e absorverei mais do livro diretamente em meu cérebro (uma maneira totalmente normal de descrever a leitura). Apresento 3 artigos inspirados no post BRANDES STODDARD para o Tribality Role Together das Dez Melhores MudançasCinco Mudanças Não Tão Boas e Problemas da Nova Edição. Siga para esse artigo! O texto foi traduzido, reorganizado e adaptado.

As Dez Melhores Mudanças

(Quero ser muito claro: há muito mais do que dez mudanças positivas).

1. O Glossário de Regras

O Apêndice C foi uma grande melhoria, oferecendo um local unificado para procurar termos de regras. Como alguém que internalizou muito do Livro do Jogador de 2014 e sabe onde encontrar as coisas, eu enfrento  dificuldade em localizar regras específicas. No entanto, para a maioria das pessoas, essa organização será muito mais eficiente. Para a maioria dos casos, isso reduzirá o tempo de busca de regras durante as sessões, o que representa um grande benefício. Além disso, o tamanho generoso da fonte é uma ajuda considerável na busca por regras.

2. O Golpe Certeiro

Em 2014 era simplesmente horrível. A nova versão, no entanto, é muito boa, permitindo que você ataque com seu atributo de conjuração em vez de Força ou Destreza e adicionando dano escalonado em níveis mais altos. Personagens que podem conjurar um truque como uma Ação Bônus ou que substituem por um ataque (como Bardos da Bravura e Cavaleiros Místicos) se beneficiarão significativamente, pois também podem ter uma arma que aumenta o dano ou oferece outros efeitos. No entanto, a substituição opcional do dano Radiante não faz sentido, e o texto da magia não oferece uma explicação narrativa para isso.

3. Exaustão

Exaustão está muito mais equilibrada agora do que em 2014. Naquele tempo, 1 ou 2 níveis de Exaustão faziam os jogadores quererem parar tudo e descansar logo, de tão difíceis que eram. Agora, as novas regras são mais suaves: você tem um -2 nos Testes de d20 por nível de Exaustão e só morre com 6 níveis acumulados. Claro, ter 3 ou mais níveis de Exaustão ainda é um grande problema, mas os níveis 1 e 2 parecem mais fáceis de gerenciar, o que eu realmente gosto.

4. Ação Influenciar

Embora eu não esteja totalmente convencido de que deva ser uma ação, em vez de uma conversa extra que poderia ocorrer durante o combate, foca na atitude da criatura nos espectros Voluntária/Hesitante/Involuntária e Amigável/Indiferente/Hostil. O que eu realmente aprecio é que “Involuntário” é uma barreira para o que você pode convencer alguém a fazer, preservando a autoridade do Mestre para recusar coisas que são totalmente involuntárias. Além disso, gosto que a perícia Sabedoria (Lidar com Animais) seja útil como interação para Feras e Monstruosidades.

5. “Novo” Destruição Divina

Isso pode não agradar a todos, mas eu realmente acho que limitar os Paladinos a um Destruição Divina por rodada é uma decisão positiva. Os Paladinos têm poucos espaços de magia e causam dano suficiente com seus Smites, ajudando a evitar o problema de um dia de aventura que dura apenas 1 minuto e a questão de se tornar excessivamente poderoso no início de um combate. Além disso, o fato de que muitos Smites não exigem Concentração faz com que outras magias do Paladino se tornem muito mais viáveis. Isso representa um enorme ganho na variedade da jogabilidade do Paladino.

6. Magias de Cura

Gosto do fato de que Curar Ferimentos e Palavra Curativa agora curam um dado adicional de dano (2d8+atributo e 2d4+atributo, respectivamente). No entanto, não curto que essas magias também curam Constructos e Morto-vivos. Isso, para mim, enfraquece a narrativa dos Morto-vivos e das magias de cura.

7. O Banquete de Heróis

A magia não concede mais Imunidade a dano Venenoso. Ele ainda tem imunidade às condições Amedrontado e Envenenado, o que é… bom. Mas “nenhuma Imunidade a tipos de dano” é uma ótima barra mínima. Os Dragões Verdes de sua campanha ficarão entusiasmados!

8. Opções de Estilos de Luta

Estou extasiado com o fato de que Paladinos e Guardiões agora podem escolher entre todos os Estilos de Luta quando adquirem essa característica no nível 2, em vez de serem restringidos pela visão arbitrária do designer sobre o que “deveriam” querer. Um Paladino com duas armas ou um Guardião com uma grande arma devem ter essa opção prontamente disponível. (Além disso, um bônus adicional: Combate com Armas de Arremesso, Combate Desarmado, Interceptação e Luta às Cegas do Tasha foram incluídos neste Livro do Jogador!)

9. Tiferinos

Adoro que agora os Tiferinos tenham as variedades Abissal e Ctônica (os Planos Inferiores Neutros e Mau) oficialmente disponíveis. Sou um grande fã de tiferinos, e a arte mostrando uma equipe de sete tiferinos se divertindo é simplesmente incrível.

10. Patronos dos Bruxos

Todos os Patronos dos Bruxos do Livro do Jogador de 2014 foram aprimorados de alguma forma. A Arquifada e o Grande Antigo foram completamente reformulados, enquanto o Ínfero agora tem uma solução para o roubo acidental de mortes da equipe. A Arquifada retorna às suas raízes da 4ª edição, com um foco intenso em teleporte à distância em combate e efeitos adicionais associados ao teleporte. O Grande Antigo aprimora, de forma estranha, o tema Psíquico, mas com muito mais eficácia, embora eu ainda ache que ele não acerta totalmente o objetivo por não reunir todas as peças de seu estilo de jogo pretendido no nível 3.

    • Além disso, cada Patrono de Bruxo agora concede suas magias adicionais como magias preparadas automaticamente. Isso significa que você não precisa gastar um espaço raro e precioso de Magias Conhecidas para essas magias que deveriam ser a assinatura do seu Patrono.

Bônus: o Monge

A classe foi aprimorada de forma incrível. Gosto especialmente de como ela agora oferece mais opções mesmo com um orçamento limitado de Foco Monástico (anteriormente Ki), o que torna períodos mais longos entre Descanso Curto menos difíceis para os Monges.

Acompanhe o blog para os próximos dois artigos: Cinco Mudanças que Não Foram Tão Boas e Cinco Mudanças que Não me Convenceram. Também venha conversar sobre as mudanças nos nossos grupos do WhatsApp:

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D&D 5.5e: Uma Magia Diz Muito Sobre a Nova Edição

O D&D 5.5e está a caminho, e se você vivenciou as Guerras de Edição de 3.0 -> 3.5 ou de 3.X -> 4, já sabe o que esperar. Para aqueles que jogaram no final da 4ª edição, o novo livro lembra bastante o lançamento do Essentials da 4e: novo, mas não completamente diferente. Ele mantém muitas ideias interessantes da edição anterior, introduzindo mudanças sutis e significativas que podem fazer toda a diferença.

Talvez a maior mudança seja no layout. Embora o D&D 5e não seja excessivamente complexo, encontrar qualquer regra específica pode ser mais difícil do que explicar o THAC0. O novo livro promete ser diferente.

Nos próximos dias, exploraremos a usabilidade do novo livro, mas por ora, quero destacar uma mudança surpreendente que revela como a nova edição será diferente. A magia em questão é o Toque Chocante.

Como a Mudança de um Truque Sinaliza uma Nova Edição

Tudo gira em torno do Toque Chocante. Na semana passada, ao analisar algumas prévias da Gen Con, surgiram dúvidas sobre se a WotC estava se afastando de elementos como Ações Lendárias e Ações de Covil, especialmente porque o Dragão Verde Ancião não possuía nenhuma — em vez disso, ele tinha várias Reações, cada uma com seu próprio Gatilho. E se o Dragão Verde estivesse em seu covil, ele teria acesso a mais.

No Livro do Jogador atual, o Toque Chocante causa 1d8 de dano elétrico e impede o alvo de realizar Reações até o início de seu próximo turno. Entretanto, na nova edição, a descrição foi alterada para impedir apenas Ataques de Oportunidade até o início do próximo turno do alvo.

Essa pequena alteração sugere que a nova edição está se afastando de mecânicas que impactam amplamente as reações. Por exemplo, agora um truque não anula todo o poder ofensivo de um Dragão Verde Ancião, o que, convenhamos, não deveria acontecer. Este é apenas um dos muitos sinais de que a 5.5e será um terreno de jogo com diferentes regras. Muitas magias foram reequilibradas e retrabalhadas, embora nem todas as que você possa imaginar.

Essa mudança no Toque Chocante também indica que mais monstros usarão suas reações, e isso é importante para os jogadores, já que seus personagens terão mais opções de reação disponíveis. A “economia de ação”, por assim dizer, terá uma dinâmica ligeiramente diferente.

Isso é positivo, pois significa que o Toque Chocante não vai atrapalhar tanto o jogo de um personagem jogador. Se um conjurador inimigo o atingir com essa magia, você ainda poderá realizar praticamente qualquer reação, exceto um Ataque de Oportunidade. Coisas como a Manobra de Contra-ataque do Mestre de Batalha do Guerreiro ainda permitirão que você ataque se essa reação for provocada.

Essa simplificação é benéfica. O Dragão Verde Ancião que vimos parece muito mais útil. É mais fácil pensar em “certifique-se de que o Dragão Verde use suas reações, que são ativadas quando _____”. Claro, os Mestres ainda vão se esquecer disso de vez em quando, mas essa é a natureza do jogo.

Acredito que veremos inimigos muito mais poderosos com reações, como foi o caso de Vecna em sua última aparição. Isso parece ser um indício de como o jogo será diferente em vários pequenos aspectos, e em alguns grandes também, principalmente nas especificidades de como as Classes serão jogadas.

Ajustar-se à mecânica central da 5.5e será um processo delicado e de longo prazo. No entanto, essa é uma tarefa árdua, não importa como seja abordada. Ainda há Mestres que se surpreendem ao lembrar como as coisas funcionavam na 3.5E. De qualquer forma, estamos ansiosos para explorar o novo livro.

E não se sinta mal se ainda estiver conduzindo algo como na 3.X. Velhos hábitos são difíceis de morrer.

Mick jagger ft. Sheryl Crow - Old Habits Die Hard - Alfie BSO

Post inspirado, traduzido e adaptado a partir do D&D: One Spell In 5.5E Speaks Volumes About New Design Direction do J.R. Zambrano para o BoLs RPG. Este post foi autorizado pelo autor.

Opinião 5.5e: Análise Crítica em Português do Novo D&D de 2024

Após três anos de prenúncios, preocupações e discussões acaloradas, a nova versão do Livro do Jogador de Dungeons & Dragons está aqui.

O conjunto de regras anteriormente conhecido como #OneD&D chegou como o Livro do Jogador de 2024 e, embora esteja previsto para um lançamento geral em 17 de setembro, a Pantera Deslocadora já está solta. Cópias já estão nas mãos de influenciadores e 3000 sortudos participantes da Gen Con 2024. Um amigo meu me emprestou a cópia dele para ler. Esta análise contém minhas impressões após lê-lo nos últimos dias.

Ainda não joguei e só vi ser jogado como parte do grande show ao vivo de D&D, que também serviu como uma festa de lançamento para o programa VTT Sigil de D&D. Costumo levar os jogos que faço reações pra mesa pelo menos uma vez, mas o tempo é essencial aqui. Queria registrar essas impressões por escrito o mais rápido possível, já que mais e mais pessoas estão correndo para divulgar suas primeiras impressões semanas antes do lançamento oficial do livro. Esta nova versão de D&D vale a pena usar? Vamos jogar/ler para descobrir.

Não se engane, esta é uma NOVA EDIÇÃO. Há mudanças grandes e pequenas no jogo, embora ele mantenha a forma e função geral da Quinta Edição. Veteranos das Guerras de Edição entenderão quando digo que a mudança é mais próxima da que houve entre a Terceira Edição e a 3.5 ou entre a Quarta Edição e os livros Essentials do que a grande mudança entre a Quarta e a Quinta Edição. Grande parte da estrutura é a mesma. Mas pequenas mudanças estão por toda parte e às vezes podem ter implicações maiores do que parece inicialmente.

O que mais gosto no Livro de 2024 é a clareza organizacional. O Livro de 2014 muitas vezes parecia uma compilação de regras em fluxo de consciência, tentando cobrir tudo antes que o leitor se distraísse ou adormecesse. Além disso, o índice fazia frequentemente com que os leitores pulassem entre duas ou três entradas antes de encontrar a página correta. Procurar regras naquele livro era um pesadelo, algo que esta edição resolveu. O livro começa explicando como jogar o jogo e conduzir combates, e depois passa a criação de personagens. Termina com um índice e um glossário que definem os termos diretamente, sem precisar que o leitor volte ao texto.

O layout de regras é mais arte do que ciência, mas as escolhas feitas aqui funcionaram bem para mim. Ter os pontos de referência mais importantes na frente e na parte de trás do livro é imensamente útil para manter o tempo de consulta no mínimo. Este livro é voltado para novos jogadores, em vez de tentar atrair os já fiéis, e isso é evidente na reestruturação do texto. Essa mudança fundamental reflete a diferença entre os dois livros: o primeiro foi escrito para atrair jogadores antigos, enquanto este é voltado para o grande público que entrou no jogo nos últimos anos.

Existem alguns aspectos onde eu gostaria de ver mais atenção aos detalhes. A barra lateral que discute as novas mudanças é dolorosamente breve e pouco útil. Demorei bastante para descobrir com que frequência os personagens ganham novos Talentos. Embora as listas de magias para cada classe tenham sido expandidas com mais detalhes, elas ainda não incluem a página para cada magia. Sei que discutir escolhas de layout e referências de página pode não ser o tópico mais atraente para a maioria dos leitores no início de uma resenha, mas é importante para expressar como me sinto em relação a este livro. No geral, considero que as mudanças são positivas, mas o livro ainda não é impecável.

Cada uma das 12 classes recebe uma distribuição luxuosa de páginas, com arte de página inteira que inicia cada seção. As quatro subclasses também são acompanhadas por obras de arte de meia página, além de uma breve descrição sobre por que interpretar aquele personagem pode ser divertido ou interessante. A arte é colorida, vibrante e inclusiva, o que certamente provocará críticas de alguns setores da Internet que prefeririam que o D&D permanecesse com um estilo mais sombriamente realista, em vez de se aventurar em heróis de alta fantasia.

Acho que a seção Classe é a melhor parte do livro. Ela começa com um gráfico útil que lista a complexidade de cada classe, algo que também achei valioso na 13ª Era. Essas discussões durante a sessão zero ajudam a reduzir a insatisfação dos jogadores, pois eles sabem exatamente quão envolvidos estarão com a mecânica do jogo. Com o gráfico de complexidade, as ilustrações e os resumos de alto nível, parece mais fácil do que nunca sentar com um jogador, deixá-lo folhear este capítulo, apontar para uma imagem ou subclasse, e começar a construir um personagem. No entanto, eu gostaria de ver uma discussão mais detalhada em cada seção de Classe, pois, por exemplo, jogar um Guerreiro Campeão é menos complexo do que jogar um Mestre de Mestre da Batalha.

Todas as classes sofreram alterações, e cada uma das quatro subclasses disponíveis é uma mistura das opções do Livro de 2014, de outros livros como o Guia de Xanathar para Todas as Coisas ou o Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, e inclui algumas novidades para Bárbaro, Bardo e Druida. As mudanças nas classes geralmente visam permitir que os jogadores acessem recursos interessantes mais rapidamente ou recebam vantagens adicionais em níveis mais altos. Além disso, houve uma limpeza na terminologia para remover palavras como ‘totem’ e ‘ki’, para eliminar o exotismo persistente associado ao mundo real.

O Colégio da Dança oferece aos Bardos uma opção que lembra o estilo do Ladino, tornando-os atacantes extremamente móveis com um toque de ações de apoio que ajudam a equipe a se reerguer e enfrentar grandes inimigos, como dinossauros. A Trilha da Árvore do Mundo permite aos Bárbaros exercer controle no campo de batalha e se mover rapidamente para aplicar sua raiva diretamente contra o oponente mais merecedor. Os Druidas, por sua vez, recebem uma aura de ataque aquático com o Círculo do Mar, que dá a impressão de que os designers assistiram muito a Aquaman recentemente. Além disso, há um número considerável de subclasses psiônicas, o que me faz pensar se os fãs que ainda esperam um livro de Dark Sun poderão finalmente ver seu desejo atendido nesta era.

Uma comparação classe a classe de tudo está um pouco além do escopo desta revisão, mas pelo menos queria tocar nas duas classes que os designers estavam mais animados para mudar. O Monge agora tem habilidades que dependem de Pontos de Foco, além de jogar seu dado de Artes Marciais. Qualquer coisa que não tenha efeitos mecânicos tangíveis, como a habilidade de alto nível de se tornar imortal, está fora. As duas classes do Livro de 2014 estão incluídas com diferentes níveis de mudança. A Palma Aberta continua sendo o monge simples que quer socar coisas, mas algumas de suas habilidades foram reforçadas. O monge elemental foi substituído por um conjurador que soca coisas por algo mais semelhante a um dobrador da série animada Avatar. Em vez de complicar as coisas dando ao personagem uma lista restrita de feitiços, a maioria de suas habilidades permite que o jogador adicione uma palavra-chave ou tipo de dano ao seu ataque e pronto. O monge curandeiro ou causador de dano e as travessuras com bombas de fumaça do monge das Sombras completam essas escolhas. Todos parecem arquétipos sólidos para qualquer um que queira entrar no jogo jogando como um lutador de artes marciais.

Do lado do Guardião, eles sempre foram problemáticos nesta edição porque seu nicho se sobrepõe a muitas outras classes. Eles são um pouco Guerreiro, um pouco Ladino, um pouco Druida, um pouco country e um pouco rock and roll. O Livro de 2014 tentou defini-los como mestres de domínios específicos e tipos de criaturas, mas tudo o que fez foi torná-los muito legais quando essas coisas apareciam e muito genéricos quando não apareciam. Este Guardião abandona essa especialização para se concentrar na Marca do Predador, que lhes dá um dado extra de dano de Força contra o alvo. Se o alvo morrer, a marca pode ser transferida para outro gratuitamente. Não sei por que deixaram isso como uma em vez de uma característica de classe, embora suponha que seja por uma questão de compatibilidade retroativa e como isso interage com alguns monstros no próximo Livro dos Monstros de 2024. Isso coloca o novo Guardião no papel de um personagem que ataca um oponente forte como o Ladino, mas pode ser construído para combate à distância, sendo mais um franco-atirador na linha de trás do que um combatente. O Andarilho Feérico se inclina para os aspectos de conjuração da classe, enquanto o Vigilante das Sombras traz mais uma pegada furtiva de Ladino. O novo Senhor das Feras dá ao Guardião um animal de estimação que pode ajudar a atacar uma criatura marcada, enquanto o Caçador continua a intenção original do Guardião como especialista em monstros, mas torna suas habilidades mais situacionais. Eles podem escolher seus bônus durante Descansos Curtos e Longos para decidir se são bons contra personagens chefes ou melhores em controle de multidão, dependendo do que acham que vão enfrentar.

Bônus situacionais também vêm para personagens marciais através do sistema de maestria em armas. Na primeira leitura, achei isso um pouco redundante porque pareciam as propriedades das armas que o Livro de 2014 já tinha. Mas percebi agora que são Talentos que podem ser usados em contextos de combate específicos. Personagens podem Trespassar se tiverem maestria em armas como o Machado Grande ou Alabarda, ou ainda causar dano em uma falha se usarem uma Espada Grande e Garantido. Estes são pequenos bônus que tiram alguns pontos de vida ou concedem Vantagem em um ataque subsequente, mas sou fã de qualquer coisa que acelere o combate e dê aos jogadores opções na batalha além de tentar acertar alguém repetidamente.

Esta edição é onde os designers abraçam totalmente os Talentos, mesmo que o façam de forma um pouco desajeitada. Todos os personagens agora os recebem no 4º, 8º, 12º e 16º nível, com algumas classes recebendo Talentos específicos como Estilos de Luta de forma mais regular. Os personagens também recebem um como parte de seu Antecedente, que oferece um Talento específico em vez do recurso de Antecedente vagamente descrito do Livro de 2014, que era alguma variação de “você foi isso uma vez, então conhece outras pessoas que são isso e pode pedir ajuda a elas”.

Embora eu goste de ter uma definição mecânica sólida de Antecedentes e Talentos, também sinto que houve alguns deslizes na execução. O primeiro é que eles são chamados de Talentos em todo o livro, incluindo um capítulo inteiro chamado “Talentos”, exceto pela descrição do que cada nível oferece nas descrições das Classes. Lá, os benefícios dos níveis 4, 8, 12 e 16 são chamados de Aumento no Valor de Atributo, e está explicado desajeitadamente no texto que os jogadores podem escolher um Aumento no Valor de Atributo ou um Talento naquele nível. O primeiro Talento listado no gráfico que inicia o capítulo de Talentos é o Aumento no Valor de Atributo. Por que não simplesmente fazer os personagens escolherem Talentos em vez de separar o Aumento no Valor de Atributo como algo à parte? Com uma curta explicação dizendo que, se nenhum dos Talentos parecer adequado, basta escolher o Aumento no Valor de Atributo? Isso provavelmente foi o que mais me irritou durante a leitura, pois fiquei confuso por um tempo sobre como os Talentos funcionavam nesta edição. Só posso presumir que novos jogadores também podem cair nessa armadilha.

O outro aspecto dos Talentos de Origem é que eles são um por Antecedente. Todo Comerciante é Sortudo, todo Marinheiro é um Valentão de Taverna. Há outras escolhas a serem feitas aqui, como em quais atributos aplicar bônus, então por que não dar aos jogadores uma escolha entre dois Talentos? Entendo que queriam simplificar um pouco esse processo, mas acho que dois Talentos de Origem disponíveis dobram os Antecedentes disponíveis no livro. Isso incentiva os jogadores a pensar por que seu personagem faz essa escolha. Talvez seu marinheiro passe seu tempo esculpindo ossos de leviatã como Artifista, em vez de se envolver em brigas de taverna.

As Espécies agora são definidas por traços únicos, com bônus e Talentos de Origem sendo parte exclusivamente dos Antecedentes. Esta mudança é uma das mais significativas no jogo, desafiando 50 anos de tradição que dizia que, por exemplo, ‘todos os Anões são Fortes’ e ‘Orcs são Fortes’. Pessoalmente, prefiro essa mudança em relação aos bônus de traços flutuantes nas descrições de espécies anteriores, que diminuíam um pouco o impacto da escolha de espécie. A arte das páginas retrata os diversos povos em situações cotidianas, sem coroas de poder ou rostos cerrados em combate. Embora o livro foque muito no combate e na sensação épica, é importante que os jogadores vejam que D&D também tem espaço para pequenas histórias do dia a dia, como cozinhar o jantar e passar tempo com a família.

Durante as primeiras reuniões, houve discussões sobre a possibilidade de os jogadores criarem seus próprios antecedentes e origens de espécies. Embora pareça possível desmontar os existentes e criar novos com base neles, essa tendência é preocupante. A Wizards promete que certos conteúdos estarão em um livro, mas às vezes eles desaparecem entre o briefing de imprensa e a impressão final. Espero que o Livro do Mestre de 2024 traga diretrizes mais detalhadas sobre como criar material caseiro, permitindo que os Mestres não apenas desenvolvam novas opções, mas também integrem suas espécies favoritas de livros anteriores de maneira relativamente simples.

Se parece que estou sendo exigente, é porque estou. O Livro do Jogador de 2024 se estabelece como uma versão revisada e expandida das regras da Quinta Edição, e não como uma nova edição. Na maior parte, o livro é bem feito, e eu provavelmente compraria uma cópia mesmo que não a recebesse como membro da imprensa. No entanto, pequenas mudanças de regras se acumulam e podem resultar em grandes impactos, especialmente antes de abordarmos aspectos mais complexos como Monges e Guardiões. Essas pequenas falhas se destacam mais, pois serão inevitavelmente questionadas pelo público-alvo em locais como o grupo de WhatsApp do Toca do Coruja (Link aqui)

Se você está satisfeito com o seu jogo da Quinta Edição e não se importa com revisões e reequilíbrios, especialmente porque o CR é mais baseado em sensações de qualquer maneira, provavelmente não precisa deste livro. Se você planeja criar um conjunto de regras combinado com base no que viu na imprensa, também pode não precisar deste livro. No entanto, se você planeja jogar em lojas de jogos ou convenções, é provável precisar deste livro. Se deseja introduzir D&D para pessoas que nunca jogaram, este livro será útil. E se você é um jogador insatisfeito com a classe Guardião ou Monge, este livro pode ser exatamente o que você precisa.

Espero que o livro tenha um desempenho excelente em vendas, para evitar que a Wizards of the Coast decida migrar completamente para o digital mais cedo ou mais tarde. Aprecio que D&D nunca foi tão acolhedor para novos jogadores. Espero que o Livro do Jogador de 2024 consolide a transição de um livro que servia como um espaço reservado para um que realmente seja uma porta aberta. Venham, novos jogadores. Temos pizza, dados e memes.

Conclusão: o Livro do Jogador de 2024 caminha na corda bamba entre uma revisão e uma nova edição, apresentando mudanças impressionantes na organização e edição, apesar de oscilar em alguns pontos ao longo do caminho.

YouTubers de D&D Tomam Strike da Wizards pelo PHB 2024

Com o fim do embargo de reviews do novo Livro do Jogador da versão 5.5E de Dungeons & Dragons (D&D) em 1º de agosto, muitos criadores de conteúdo se prepararam para lançar suas análises e impressões sobre o livro. No entanto, alguns desses criadores foram surpreendidos por notificações de copyright da Wizards of the Coast (WotC), gerando confusão e frustração na comunidade.

Fim do Embargo e Primeiras Reações

Após o fim do embargo, uma enxurrada de vídeos de análises começou a ser publicada por diversos YouTubers especializados em D&D. Criadores, desde otimizadores de regras até aqueles que oferecem conselhos para mestres, compartilharam suas opiniões e mostraram partes do novo livro. No entanto, apesar de terem recebido o Livro do Jogador da WotC com o propósito de mostrá-lo, muitos desses vídeos foram alvo de reivindicações de copyright.

No fim de semana, vários criadores de conteúdo foram forçados a remover, desfocar ou tirar vídeos que mostravam o conteúdo do Player’s Handbook, apesar de afirmarem que seguiram as instruções da WotC. A política de direitos autorais do YouTube é rigorosa, aplicando uma política de “três avisos” que pode resultar na exclusão do canal — uma medida que prejudica os criadores de conteúdo.

Por exemplo, o vídeo de Nerd Immersion mostrando apenas o índice do novo Player’s Handbook foi removido. Da mesma forma, o vídeo de DND Shorts, que fazia um “walkthrough” completo do novo livro, também foi alvo de uma reivindicação de copyright. O criador de conteúdo Jorphdan, especializado em lore de D&D, recebeu um aviso de copyright por um vídeo de folheamento do Player’s Handbook e postou sobre isso no Twitter:

“Apesar de cumprir os pedidos da @Wizards_DnD para o vídeo de folheamento, recebi um aviso de copyright no meu canal. Três avisos TERMINAM seu canal. Não acho que revisar o PHB de 2024 vale a pena perder meu canal em que trabalho desde 2017.”

Junto com o tweet, Jorphdan anexou uma captura de tela da solicitação de remoção por direitos autorais.

Confusão e Comunicação

Aparentemente, houve uma falta de comunicação ou mal-entendido entre a WotC e os criadores de conteúdo. Outro criador, Mike Shea, conhecido como Sly Flourish, do guia Lazy DM, teve que desfocar as páginas em seu vídeo após receber um e-mail da Hasbro:

“Nota, desfocamos as imagens do livro depois que a Hasbro enviou um e-mail dizendo estarem preocupados de que as pessoas tirassem screenshots do livro e construíssem suas próprias cópias. Sim, é completo absurdo, mas todos devemos fazer nossa parte para garantir que empresas de quatro bilhões de dólares maximizem o valor para os acionistas.”

Consequências e Resolução

Essa série de eventos gerou um clima negativo em torno da promoção contínua do novo Player’s Handbook. Entretanto, há um desfecho relativamente positivo: na manhã de hoje, Jorphdan conseguiu resolver a questão do aviso de copyright, em parte graças à atenção que uma plataforma maior pode proporcionar.

Lucro A Todo Custo?

A atitude da WotC em relação aos criadores de conteúdo que promovem seu novo material levanta questões importantes sobre a comunicação e a gestão de propriedade intelectual. Embora seja compreensível que a WotC queira proteger seu conteúdo, a aplicação rigorosa e aparentemente contraditória das regras de copyright prejudica os próprios influenciadores que ajudam a divulgar o jogo. A comunidade de D&D, que é apaixonada e engajada, merece uma abordagem mais transparente e cooperativa, garantindo que todos possam compartilhar e celebrar o novo Player’s Handbook sem medo de repercussões injustas.

D&D 5.5e: Já Descobriram Combo de Mais de 600 de Dano

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Recentemente, o post para o portal BolS, fala sobre jogadores de Dungeons & Dragons (D&D) descobriram uma combinação de magias na versão 5.5E que permite causar mais de 600 pontos de dano em uma única rodada. Essa descoberta veio logo após a Wizards of the Coast (WotC) liberar as novas regras, e já está gerando discussões sobre possíveis correções futuras.

Lançamento das Regras da Versão 5.5E

Com o fim do embargo sobre as novas regras da versão 5.5E de D&D, criadores de conteúdo puderam finalmente revelar detalhes e estratégias sobre o jogo. Entre as várias descobertas, uma combinação de magias se destacou por seu potencial de dano extremamente alto.

A Magia “Invocar Elementais Menores”

A chave para essa combinação é a magia Invocar Elementais Menores. Originalmente apresentada em “O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha”, essa magia foi reimaginada na nova edição. Em vez de conjurar múltiplos elementais que lutam como entidades distintas, a nova versão cria uma aura de espíritos elementais ao redor do conjurador, causando dano adicional em qualquer ataque realizado dentro dessa área.

Detalhes da Magia

A descrição da magia é a seguinte:

“Você conjura espíritos dos Planos Elementais que flutuam ao seu redor em uma Emanação de 4,5 metros de raio durante a duração. Até o fim da magia, qualquer ataque que você realizar causa um dano extra de 2d8 quando você atingir uma criatura na Emanação. Esse dano pode ser Ácido, Elétrico, Gélido ou Ígneo (à sua escolha quando fizer o ataque). Além disso, o chão na Emanação é Terreno Difícil para seus inimigos. Usando um Espaço de Magia de Nível Superior, o dano aumenta em 2d8 para cada nível de espaço acima do 4º.”

Como Funciona a Combinação

Para executar essa combinação de alto dano, são necessários 3 rodadas, onde a última atinge esse valor total em uma rodada só. É necessário atingir o 17º nível, permitindo o uso de espaços de magia de 9º nível. Primeiro, o jogador conjura Invocar Elementais Menores usando um espaço de 9º nível, resultando em um adicional de 12d8 de dano por ataque em uma área de 4,5 metros.

Na próxima rodada, o jogador conjura Raio Ardente em um espaço de 8º nível, criando 9 ataques separados. Cada ataque causa 2d6 de dano ígneo mais os 12d8 de dano adicional da magia Invocar Elementais Menores. No total, isso resulta em 18d6 de dano ígneo e 108d8 de dano elemental, com uma média de 549 pontos de dano.

Adicionando a isso, em uma terceira rodada, um jogador pode usar a magia Coroa de Estrelas como uma ação bônus, que não requer Concentração, adicionando mais 4d12 e 12d8 de dano, elevando o total médio para 629 pontos de dano em uma única rodada com a soma das 3 magias. Sim, em uma rodada, cerca de 629 de dano.

Impacto no Jogo

Embora essa combinação exija um uso significativo de recursos (espaços de magia de 9º, 8º e 7º níveis), ela demonstra o potencial de dano que pode ser alcançado com as novas regras. Este tipo de combinação pode ser ajustado no futuro pela WotC para manter o equilíbrio do jogo.

Mesmo em níveis mais baixos, jogadores podem usar versões menos poderosas dessas magias para causar danos significativos. Por exemplo, ao 11º nível, usar Invocar Elementais Menores com um espaço de 6º nível e Raio Ardente com um espaço de 5º nível ainda pode resultar em cerca de 150 pontos de dano em média.

 

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D&D: Mais Informações Sobre o Project Sigil, o Novo VTT da Wizards

Durante a Gen Con 2024, os desenvolvedores do sistema Dungeons & Dragons, Chris Cao e Jake Stutzman, revelaram mais detalhes sobre o Project Sigil, um novo sistema em desenvolvimento pela Wizards of the Coast. Em uma apresentação especial realizada antes do início da convenção, os desenvolvedores conversaram com o público sobre como o Project Sigil funcionará.

Detalhes do Project Sigil

O Project Sigil foi criado para permitir que os jogadores de D&D joguem online sem a necessidade de se reunirem pessoalmente. No entanto, o sistema também pode ser utilizado em jogos presenciais, oferecendo recursos e ativos visuais que podem ser usados durante as sessões. O Project Sigil permite aos jogadores usar ativos do jogo para criar uma representação 3D de suas campanhas, incluindo cenários, peças e adereços.

Objetivo do Sistema

Os desenvolvedores enfatizaram que o Project Sigil não é uma substituição para o jogo presencial ou para o “teatro da mente”, mas sim uma nova forma de jogar D&D. Ele visa proporcionar mais ferramentas para jogadores e mestres, ajudando a contar histórias de maneira mais eficiente e envolvente, especialmente em jogos online.

Modo Criativo

Um dos destaques do Project Sigil é o Modo Criativo, onde os usuários podem criar qualquer coisa do zero ou melhorar algo pré-existente. Esse modo permite preparar cenas rapidamente ou construir cenários detalhados com antecedência. Os jogadores podem criar mundos inteiros baseados em IPs icônicas da franquia D&D. Já foram incorporados ativos de Baldur’s Gate 3, permitindo que os jogadores usem personagens e cenários desse jogo.

Tecnologia e Recursos

O Project Sigil está sendo desenvolvido com o Unreal Engine 5, proporcionando uma liberdade de construção semelhante à que os designers de jogos têm ao criar seus títulos. Os usuários terão acesso a uma biblioteca de ativos pré-fabricados de Dungeons & Dragons, como masmorras, castelos e cenários urbanos. Embora inicialmente tenham sido mostrados apenas alguns elementos básicos, espera-se que pacotes de ativos adicionais, como água e navios, sejam lançados no futuro.

Lançamento e Acesso

O plano é lançar o Project Sigil primeiro para PC, seguido por versões para dispositivos móveis e consoles, permitindo que os jogadores joguem de qualquer lugar. Um Beta Fechado será revelado no outono, e será necessário ter uma conta no D&D Beyond para participar. No entanto, uma conta no D&D Beyond não será obrigatória para usar o sistema quando ele for lançado oficialmente. O uso gratuito do Project Sigil terá algumas limitações, enquanto aqueles com uma conta no D&D Beyond terão mais acesso a recursos adicionais.

O Project Sigil promete ser uma ferramenta inovadora para os jogadores de D&D, oferecendo novas formas de interagir e criar dentro do universo do jogo. Continuaremos acompanhando para mais informações sobre a data de lançamento do Beta Fechado.

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D&D 5.5e: Conheça a Nova Trilha de Bárbaro do LdJ 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Todos os Bárbaros canalizam o poder primal do mundo ao seu redor para alimentar sua Fúria. Embora a Fúria frequentemente se manifeste em pura emoção caótica, os Bárbaros não precisam ser atacantes irracionais. Muitos Bárbaros servem como defensores resolutos de seu povo, canalizando sua Fúria de maneiras defensivas tão rapidamente quanto atacam.

Com a nova subclasse Trilha da Árvore do Mundo, um Bárbaro pode tirar proveito dos antigos e poderosos ramos que conectam todo o multiverso. Esta subclasse permite misturar um pouco de suporte ao Bárbaro, enquanto ainda aumenta a habilidade marcial que o torna uma força aterrorizante. Ela também permite acessar o poder da Árvore do Mundo para atravessar o campo de batalha num piscar de olhos.

Riley Silverman apresenta no artigo Path of the World Tree Barbarian: Rage With Yggdrasil’s Fury para D&D Beyond, uma olhada na subclasse Bárbaro Trilha da Árvore do Mundo no Livro do Jogador de 2024!

Mudanças na Fúria no Livro do Jogador de 2024

Assim como nas outras subclasses de Bárbaro, as características da Trilha da Árvore do Mundo entram em jogo principalmente enquanto sua Fúria está ativa. Felizmente, o Bárbaro no Livro do Jogador de 2024 oferece muito mais oportunidades para usar sua Fúria. Agora, você pode gastar uma Ação Bônus para manter sua Fúria, mantendo os dons da Árvore do Mundo ativos mesmo se você não causar ou sofrer dano antes do seu próximo turno.

Com essa mudança, além de novas maneiras de recuperar usos de Fúria gastos, se você já estava ansioso para usar suas características fortalecidas pela Fúria como um Bárbaro antes, agora você deve se sentir ainda mais encorajado a fazê-lo.

Características do Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo

Vitalidade da Árvore — Nível 3

Conforme a Árvore do Mundo começa a enraizar-se em você, sua Fúria permite canalizar sua força vital através de sua ira.

Sinta o Surto

O primeiro benefício da Vitalidade da Árvore é para você mesmo. Sempre que ativar sua Fúria, o Surto de Vitalidade concede a você Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de Bárbaro. À medida que você avança de nível, esse benefício evolui de algo relativamente menor para algo que pode mantê-lo de pé enquanto você atua na linha de frente.

Não Deixe Ninguém para Trás

A maioria dos Bárbaros pode achar que a melhor forma de apoiar seus aliados é cortando seus inimigos com um machado. No entanto, o Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo permite manter seus aliados de pé enquanto você combate os inimigos.

Com a Força Revigorante, no início de cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode conceder Pontos de Vida Temporários a outra criatura a até 3 metros de você. Para determinar quantos Pontos de Vida Temporários você pode conceder, jogue um número de d6 igual ao seu bônus de Dano da Fúria e some os resultados. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem quando sua Fúria termina.

Galhos da Árvore — Nível 6

Ao alcançar o nível 6 com seu Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo, sua Fúria pode conjurar galhos espectrais de Yggdrasil. Quando sua Fúria estiver ativa, se uma criatura que você pode ver começar seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua Reação para convocar membros espectrais da Árvore do Mundo e mover essa criatura. Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Força, você pode teleportá-lo para um espaço desocupado que você possa ver a até 1,5 metro de você, ou o espaço desocupado mais próximo que você possa ver. Essa característica também permite reduzir o Deslocamento da criatura a 0 até o final do turno atual.

Assim como a Força Revigorante, essa característica oferece ao seu Bárbaro uma opção de suporte, permanecendo fiel ao seu papel de tanque e causador de dano. Neste caso, você assume um papel de controle de multidão, permitindo mover uma ameaça potencial de um aliado mais vulnerável para dentro do seu alcance corpo a corpo.

Raízes Devastadoras — Nível 10

Esta característica de nível 10 é a mais marcial do conjunto específico de características do Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo. Com Raízes Devastadoras, você se torna um pouco menos Thor e um pouco mais Groot, à medida que os tentáculos de Yggdrasil brotam de você no seu turno, aumentando seu alcance em 3 metros ao empunhar qualquer arma corpo a corpo que tenha a propriedade Pesada ou Versátil. Isso acontece em todos os turnos, não apenas quando sua Fúria está ativa.

Além disso, quando você atinge com a arma que se beneficia dessa característica, você não apenas adquire a propriedade de maestria da arma que está usando, mas também pode ativar a propriedade Derrubar ou Empurrar. Então, alcance e esmague alguém.

Percorrer a Árvore — Nível 14

Chegou a hora de aproveitar os dons da Árvore do Mundo para viagens dimensionais. Com essa característica, você pode se teleportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar essa característica quando ativar sua Fúria e, posteriormente, como uma Ação Bônus em turnos futuros enquanto sua Fúria estiver ativa. Entre Percorrer a Árvore, o alcance estendido oferecido por Raízes Devastadoras e a característica de classe Bote Instintivo, seus inimigos logo sentirão que não há lugar seguro no campo de batalha.

E tem mais. Uma vez por Fúria, você pode estender o alcance desse teleporte para 45 metros. Você também pode levar até seis criaturas voluntárias que estejam a até 3 metros de você na viagem. Você pode mover cada criatura para um espaço desocupado de sua escolha a até 3 metros do seu destino.

É fácil imaginar como essa habilidade poderosa e versátil pode ser usada. Você poderia estar correndo para escapar de uma plataforma em colapso. Poderia estar tentando afastar aliados de um ataque iminente de um dragão. Ou, se fugir não é seu estilo, você poderia estar movendo-se e seus aliados para mais perto dos inimigos, para desferir golpes poderosos como uma equipe.

Não Precisa se Arriscar Aqui

O Livro do Jogador de 2024 fortaleceu o Bárbaro. As atualizações na classe base do Bárbaro permitem que esses combatentes causem mais dano brutal, permaneçam em combate por mais tempo e entrem em uma Fúria mais sustentável. Com o Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo, você pode estender parte dessa durabilidade para seus aliados e usar suas características únicas de subclasse para garantir que todos no campo de batalha estejam onde você deseja enquanto começa a causar dano.

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D&D 5.5e: Mudanças no Sistema de Craft e Ferramentas

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Meta a mão no fundo da sua Bolsa Cabe Tudo e puxe aquele emaranhado de frascos, arquivos, bolsas e alicates que você jogou lá e esqueceu no nível 1. As ferramentas que você carregou por toda a Costa da Espada agora valem seu peso em ouro. No Livro do Jogador de 2024, as regras de fabricação foram atualizadas; agora suas proficiências com ferramentas ajudam você a fabricar equipamentos úteis que qualquer um no seu grupo pode usar!

Confira abaixo o artigo Let’s Explore the Crafting Rules in the 2024 Player’s Handbook! do Alex para D&D Beyond sobre como criar armaduras, Pergaminhos Mágicos e Poções de Cura usando apenas seu equipamento inicial.

Fabricando com Ferramentas do Livro do Jogador de 2024

Todo aventureiro sabe que trazer as ferramentas certas é metade da batalha. Ao criar um personagem usando o Livro do Jogador de 2024, você equipará seu personagem com os equipamentos e/ou peças de ouro (PO) concedidas pelo seu antecedente e classe. Aventureiros habilidosos devem consultar o Capítulo 6: Equipamento e focar na seção de ferramentas. Há um mundo de potencial esperando por você lá!

Como Funciona a Fabricação?

As novas regras de fabricação encontradas no Livro do Jogador de 2024 permitem que qualquer personagem com proficiência em uma ferramenta fabrique itens da lista de criação dessa ferramenta. Agora você pode preparar Poções de Cura com um Kit de Herbalismo ou costurar uma fantasia de dragão com seu Kit de Disfarce.

Para fabricar um item não mágico, é necessário coletar material no valor de metade do custo de compra do item, arredondado para baixo. Por exemplo, você precisará de 25 PO em materiais brutos para fazer Fogo Alquímico, que vale 50 PO. Diferente da atividade de Fabricação no Atividades em Tempo Livre do Livro do Jogador de 2014, agora você fará progressos em incrementos de 10 PO por dia, em vez de 5 PO. Aquela armadura de Placas levará 150 dias em vez de 300 dias, ou 75 dias com a ajuda de um amigo!

Não é rápido o suficiente para você? Considere o talento de Origem do Artifista. Você adquirirá proficiência com três Ferramentas de Artesão diferentes e a habilidade de criar itens úteis como Arpéus, Cordas, Redes e Tochas durante a noite. Além disso, uma dica capitalista: itens não mágicos que você compra têm um desconto de 20%. Quem me dera que saber tecer um cesto oferecesse esse tipo de vantagem na vida real!

Como Você Pode Utilizar as Suas Ferramentas?

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas expandiu os potenciais usos das ferramentas ao sugerir como elas podem auxiliar em testes de atributo específicos, como usar Investigação e Ferramentas de Sapateiro para rastrear onde alguém esteve com base em seus sapatos. As regras opcionais para ferramentas também vieram com CDs sugeridas para atividades. O Livro do Jogador de 2024 inspira Mestres e jogadores a utilizarem ferramentas com mais frequência, com um conjunto simplificado de sugestões.

Agora, as ferramentas estão vinculadas a um valor de atributo que você usa ao realizar um teste de atributo com aquela ferramenta. Você também adiciona seu Bônus de Proficiência se for proficiente com essa ferramenta. E, queridos Ladinos que mantêm seu conjunto desgastado de Ferramentas de Ladrão por perto, portas trancadas e baús armadilhados não são páreo para vocês. As novas regras sobre proficiência com ferramentas concedem Vantagem nos testes de atributo que usam tanto uma perícia (como Prestidigitação) quanto uma ferramenta (como Ferramentas de Ladrão) nas quais você é proficiente.

Você precisará de proficiência em uma ferramenta para fabricar um item da sua lista, mas não precisa de proficiência para usá-la em um teste de atributo! Cada ferramenta inclui uma lista de coisas que um jogador pode fazer ao realizar a ação Usar Objeto, junto com a CD para essa ação. Esculpa um olho-mágico em uma sala secreta com suas Ferramentas de Pedreiro/Construtor. Desencoraje bandidos perseguidores incendiando a ponte atrás de você com seus Suprimentos de Alquimista.

Formas Criativas de Usar Ferramentas na Construção do seu Personagem

Transforme seu Conjurador em um Artifista de Pergaminhos com Suprimentos de Calígrafo

Para os colegas Magos: o primeiro passo para criar a biblioteca mágica infinita de pergaminhos que você sempre sonhou custa apenas 10 PO. Não estou tentando vender um tomo amaldiçoado. Por esse preço baixo, um conjunto de Suprimentos de Calígrafo agora é o melhor amigo dos conjuradores que esperam se preparar antes de serem esmagados. Os antecedentes Artesão, Acólito, Sábio e Escriba serão úteis se você quiser adquirir proficiência com Suprimentos de Calígrafo, necessários para fabricar todos esses Pergaminhos Mágicos. Ainda será necessário pagar os custos de fabricação, mas quem disse que se tornar um arquimago era fácil?

Claro, você ainda pode contar com Arcanismo para criar Pergaminhos Mágicos, mas a proficiência em Suprimentos de Calígrafo pode ser uma alternativa para fabricá-los. Em ambos os casos, será necessário preparar a magia que você está escrevendo todos os dias em que estiver trabalhando.

Anteriormente, o Livro do Jogador de 2014 permitia fabricar apenas objetos não mágicos com atividades em tempo livre. No Livro do Jogador de 2024, a criação de Pergaminhos de Magia é semelhante às regras expandidas de Escrevendo um Pergaminho Mágico encontradas no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. No entanto, é um pouco mais barato, já que uma magia de 2º nível custará 100 PO em vez de 250, e potencialmente mais poderoso, pois as magias conjuradas a partir de um pergaminho caseiro usarão a CD para evitar magia e o bônus de ataque do artifista.

A posse de Suprimentos de Calígrafo também permite fabricar tinta, um componente popular para magias como Círculo de Teleporte, Escrita Ilusória e os livros de magia nos quais você passou horas copiando magias. Um pequeno frasco é suficiente para cinco livros!

Guardiões e Feiticeiros podem aproveitar especialmente essas ferramentas para fabricar Pergaminhos Mágicos para o Mago do grupo, ajudando-o a aprender magias que se sobrepõem à lista de magias de sua classe. (Sugiro Alarme, Banimento, Dissipar Magia, Invocar Elemental e Vigor Arcano) Eles também são úteis para o Ladino do grupo. No Livro do Jogador de 2024, o Ladino Ladrão pode lançar magias de pergaminhos usando a característica de classe Usar Dispositivo Mágico.

Suprimentos de Pintor Não São Apenas para Artistas

Não poderia deixar de mencionar a essência para conjuradores baseados em Sabedoria: um conjunto de Suprimentos de Pintor. Semelhante às regras no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, os Suprimentos de Pintor no Livro do Jogador de 2024 permitem pintar uma imagem precisa de algo que você já viu. Além disso, a proficiência com este conjunto de tintas, pincéis e telas permite fabricar um Foco Druídico e um Símbolo Sagrado. Mestres, vocês enviaram o jogador para casa com uma caixa de lápis de cor como recompensa e ele apareceu na escola na manhã seguinte com um orbe brilhante que cria tempestades. Nunca subestime um artista!

Realize seus Sonhos com Kit de Herbalismo

Minha próxima campanha de D&D será sobre o grupo abrindo uma aconchegante loja de Poções e Venenos juntos e mal posso esperar. O desafio? Eles começarão apenas com Kits de Veneno, Utensílios de Cozinheiro e o destaque, Kits de Herbalismo.

Entre na alegria dos personagens do interior! O Kit de Herbalismo permite fabricar Antitoxinas, Kits de Curandeiro, Poções de Cura e Velas. Pegue um frasco de Antitoxina, que concede Vantagem em salvaguardas para evitar ou acabar com a condição Envenenado por uma hora, necessário após provar o Veneno Básico borbulhante no balcão da frente. As velas tremeluzentes ao redor da sala bruxesca iluminam um raio de 3 metros. E os Kits de Curandeiro ajudarão a estabilizar seu Bardo inconsciente após ele esquecer de usar o Kit de Herbalismo para identificar as plantas venenosas crescendo nas estantes. Mas, claro, a principal atração desta loja são as garrafas cintilantes de licor curativo, cuidadosamente fabricadas com um dia inteiro de trabalho e 25 PO de matéria-prima mágica!

Mudança de Regras para Beber uma Poção de Cura

Anteriormente, consumir uma Poção de Cura exigia uma Ação. O Livro do Jogador de 2024 agora permite que personagens à beira da morte bebam uma Poção de Cura como uma Ação Bônus! Fãs de Baldur’s Gate 3, regozijem-se. Pode não ser possível lançar um míssil curativo em aliados caídos, mas ainda é possível usar uma Ação Bônus para administrar esse doce elixir vermelho a um amigo!

Torne-se um Arsenal Portátil com Ferramentas de Ferreiro

No 3º nível, o Guerreiro Mestre da Batalha adquire a característica Estudioso da Guerra, que concede proficiência com um conjunto de Ferramentas de Artesão. Quando você colocar a espada larga de lado à noite, pegue um alicate. Você ficará surpreso com o que as Ferramentas de Ferreiro podem fazer!

Este conjunto de Ferramentas de Artesão oferece uma lista impressionante de itens para fabricar. Imagine seu ferreiro-transformado-em-herói limpando a testa suada e heroica à luz de uma fogueira enquanto trabalha, dia após dia, na Armadura de Placas que um dia usará para derrubar o rei corrupto que oprime seu lar. Ou passando pelo Ladino para abrir qualquer baú ou porta trancada com pinças em mãos e Vantagem no seu teste de Força (Atletismo).

As Ferramentas de Ferreiro permitem fabricar qualquer arma corpo a corpo de metal, armadura Média ou armadura Pesada, tornando-as um excelente presente de aniversário para o grupo atormentado por Monstros da Ferrugem. Elas ajudam a manter o estoque de munição com Balas de Arma de Fogo, Balas de Funda e as infinitamente úteis Esferas de Metal. No entanto, eu preferiria usá-las para fabricar um monte de Arpéus para fazer entradas dramáticas como o Homem-Aranha.

Ferramentas de Tecelão e Ferramentas de Coureiro são outras ótimas escolhas para equipar seu aventureiro de forma rápida. Ambos os conjuntos permitem adicionar um design a seu Gibão de Peles ou costurar caveiras em sua Armadura Acolchoada, para comemorar cada inimigo que você derrotou!

 

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D&D: Hasbro Quer Lançar Novo VTT de D& Ainda Esse Ano

Em uma recente teleconferência de resultados, o CEO da Hasbro, Chris Cocks, afirmou que o novo Virtual Tabletop (VTT) de Dungeons & Dragons deve estar “nas mãos dos jogadores” ainda este ano. Este é um passo significativo na transformação da Hasbro em uma empresa orientada para o digital e jogos.

Teleconferência de Resultados do Segundo Trimestre da Hasbro

A teleconferência de resultados do segundo trimestre da Hasbro destacou um desempenho robusto na divisão de jogos e licenciamento digital, levando a um aumento na margem operacional e na previsão de lucros para o ano todo. Apesar de uma queda na receita líquida, a empresa está avançando na sua transformação digital, com investimentos significativos em jogos digitais e parcerias estratégicas. A Hasbro espera alcançar economias substanciais até 2025.

Principais Destaques:

  • O desempenho do segundo trimestre foi impulsionado pelos segmentos de jogos e licenciamento digital.
  • A margem operacional aumentou e os níveis de estoque permaneceram saudáveis.
  • A empresa elevou sua previsão de lucros para o ano todo com base no desempenho forte.
  • A Hasbro está se transformando em uma empresa mais digital e orientada para jogos.
  • Parcerias estratégicas e jogos licenciados são vitais para o crescimento da Hasbro.
  • A empresa está trabalhando para alcançar economias significativas até 2025.

Perspectivas da Empresa

A Hasbro espera que a receita do segmento Wizards of the Coast diminua ligeiramente este ano, enquanto a receita de produtos de consumo pode ver uma queda maior. A empresa está focada em se tornar uma empresa de jogos digitais e planeja lançar novos jogos nos próximos anos. A Hasbro aumentou sua previsão ajustada de EBITDA para o ano.

Durante a teleconferência, a liderança da Hasbro expressou confiança na direção da empresa e nas medidas tomadas para se adaptar a um mercado em mudança. O foco no jogo digital e nos jogos, juntamente com parcerias estratégicas, posiciona a Hasbro para um crescimento potencial nos próximos anos. Apesar de algumas quedas na receita, as medidas proativas da empresa e o desempenho forte em certos segmentos sugerem uma estratégia resiliente voltada para o sucesso a longo prazo.

O Futuro da Wizards of the Coast e D&D

O CEO Chris Cocks enfatizou a mudança da empresa em direção a jogos e entretenimento digital, adaptando-se às megatendências da indústria. A Wizards of the Coast, particularmente com Dungeons & Dragons, continua a ser um pilar fundamental para a empresa. O novo VTT de D&D, descrito como uma “experiência de sandbox de RPG em 3D” construída no Unreal Engine 5, promete trazer as franquias favoritas dos jogadores à vida em PC, console e dispositivos móveis. Cocks afirmou que o VTT deve estar nas mãos dos jogadores ainda este ano, com uma demonstração prevista para a GenCon.

Desempenho Recente e Inovações

A Wizards of the Coast teve um crescimento de 20%, destacando-se como um dos principais motores de crescimento da Hasbro. A empresa já viu amostras do VTT e de algumas miniaturas virtuais, como a do dragão dourado, um bônus de pré-venda para o Livro do Jogador de 2024.

“Dentro de D&D, estamos vendo sólidos pedidos antecipados do livro das Regras Básicas de 2024 para a Quinta Edição revisada e expandida. D&D também mostra como estamos aumentando a digitalização em todo o nosso portfólio. A receita digital já representa mais da metade da mistura devido ao sucesso do D&D Beyond.”

A empresa continua a investir em seus esforços de jogos digitais, tanto por meio de parcerias quanto de autopublicação através de seus próprios estúdios. John Hight, ex-VP e GM da franquia Warcraft da Blizzard Entertainment, juntou-se à Hasbro como Presidente da Wizards of the Coast, trazendo sua paixão por MAGIC e D&D.

Preocupações dos Fãs

Apesar dos avanços e inovações promissoras, muitos fãs de D&D expressam preocupações significativas com as ações recentes da Hasbro e da Wizards of the Coast. Desde a tentativa de retirar a Open Game License (OGL), passando pelas quebras de promessas sobre o uso de inteligência artificial, até a retirada dos créditos daqueles que participaram do desenvolvimento dos produtos no D&D Beyond, há uma crescente desconfiança entre a comunidade.

Os fãs sentem que a Wizards está se afastando de suas raízes e focando excessivamente no lucro, muitas vezes às custas da qualidade e acessibilidade dos produtos. A persistente sensação de que os livros impressos podem se tornar escassos ou excessivamente caros, voltados apenas para colecionadores, alimenta essa preocupação.

Enquanto a Hasbro se esforça para se adaptar e crescer no mercado digital, é crucial que a empresa não perca de vista o compromisso com a comunidade de fãs leais que ajudaram a construir a reputação de Dungeons & Dragons. Manter um equilíbrio entre inovação e respeito pelas tradições e necessidades dos jogadores será fundamental para o sucesso a longo prazo.

Wizards em Mais Uma Polêmica: Créditos Removidos em D&D Beyond

Um post recente de Morrus no fórum En World trouxe à tona uma polêmica envolvendo a remoção de créditos de colaboradores na plataforma D&D Beyond, após a aquisição da Wizards of the Coast. No desabafo, Morrus expressa sua decepção com a situação, citando o trabalho significativo realizado pela equipe de desenvolvimento e a falta de reconhecimento adequado.

Segundo Faith Elisabeth Lilley, ex-integrante da equipe de conteúdo digital da Wizards of the Coast, os créditos dos colaboradores foram removidos da D&D Beyond. A equipe era responsável pelo feedback de conteúdo e pela implementação de material dos livros na plataforma online. Embora tenha sido informada que não seriam incluídos nos créditos dos livros físicos por falta de espaço, a Wizards of the Coast concordou em creditá-los online.

No entanto, esses créditos foram recentemente removidos. “Descobri que fui removida dos créditos dos livros na D&D Beyond para os quais trabalhei enquanto estava na Wizards of the Coast”, desabafou Faith. Ela detalhou o envolvimento da sua equipe no processo de criação, desde a leitura de rascunhos de regras, sugestões de mudanças, até a identificação de problemas. “Dado que estávamos contribuindo para o conteúdo dos livros, achei razoável pedir que a equipe fosse adicionada aos créditos, mas fui informada de que a seção de créditos já estava muito cheia”, explicou.

Para contornar o problema de espaço nos livros físicos, foi acordado que os créditos seriam adicionados apenas na D&D Beyond. Contudo, esses créditos foram removidos sem aviso prévio. “Ninguém me informou — simplesmente aconteceu em algum momento, e só percebi agora”, lamentou Faith. Ela destacou que até mesmo os lançamentos digitais exclusivos na D&D Beyond, como os conteúdos da Spelljammer Academy, tiveram os créditos removidos.

Faith também acrescentou que a equipe de desenvolvimento digital foi totalmente creditada nos livros Cortex: Prime e Tales of Xadia quando a D&D Beyond ainda fazia parte da Fandom, antes da aquisição pela Wizards. “Nos asseguramos de creditar toda a equipe de desenvolvimento digital, incluindo desenvolvedores, gerentes de comunidade e outros — todos que ajudaram a tornar o livro um sucesso”, afirmou.

A polêmica levantada por Morrus e Faith Elisabeth Lilley reflete um sentimento de desvalorização entre os colaboradores. “Deveríamos estar na seção de créditos do livro físico. Fomos parte do processo criativo. Isso foi algo que estávamos discutindo ativamente quando fui informada que seria demitida”, destacou Faith.

Ela questiona se seria tão ruim dedicar mais espaço nos livros para creditar as pessoas cujas contribuições foram essenciais para o sucesso dos mesmos. “Não acho que seria”, concluiu. Em uma atualização adicional, Faith verificou com alguém ainda na Wizards sobre a remoção dos créditos. A resposta que recebeu foi: “Sim, a mudança foi intencional. Não posso comentar mais, pois está acima do meu nível de pagamento.”

O desabafo de Morrus no En World e as declarações de Faith Elisabeth Lilley lançam luz sobre mais um problema que coloca em cheque o tratamento da empresa com seus funcionários e comunidade quando se trata de não cumprir com a palavra. Seja pelo uso de IAs, mesmo prometendo não utilizar, seja uma tentativa fajuta de tentar pegar de volta os direitos da OGL (licença pra criadores de conteúdo gratuito), que havia prometido ser irrevogável.

E esse mês, a Hasbro falou sobre um Novo VTT

Hasbro lançará VTT de D&D ainda este ano

Em uma recente teleconferência de resultados, o CEO da Hasbro, Chris Cocks, afirmou que o novo Virtual Tabletop de D&D deve estar “nas mãos dos jogadores” ainda este ano e sobre “digitalizar cada vez mais o jogo”, preocupando fãs sobre o futuro dos livros impressos.

CONFIRA:

https://tocadocoruja.com/noticias/dnd-hasbro-quer-lancar-novo-vtt-de-damp-ainda-esse-ano/