D&D 5.5e: O Sistema de Bastião – Marque Sua Presença no Mundo de DnD

Com o lançamento iminente do novo Livro do Mestre 5.5e, a Wizards of the Coast (WotC) revelou uma prévia mais detalhada do Sistema de Bastião, um conjunto de regras que coloca parte da diversão de ser Mestre nas mãos dos jogadores. Tradicionalmente, o Mestre sempre foi o grande responsável por moldar o mundo de Dungeons & Dragons (D&D), mas com essa nova mecânica, os jogadores poderão interagir diretamente com o mundo de maneira significativa, criando e expandindo seus próprios bastiões – bases que representam sua influência no mundo de jogo.

O Que é o Sistema de Bastião?

Em resumo, baseado no post de J. R. Zambrano, o Sistema de Bastião é uma nova mecânica que permite aos jogadores construir e administrar sua própria base de operações. Essa ideia tem raízes nas edições anteriores de D&D, especialmente na 2ª Edição, quando jogadores de níveis mais altos podiam construir castelos ou torres e atrair seguidores. Agora, o Sistema de Bastião codifica essa prática na 5.5e, permitindo que jogadores a partir do nível 5 adquiram, construam ou herdem seus próprios bastiões, criando uma conexão mais profunda com o mundo ao seu redor.

Esse sistema permite aos jogadores ter um pedaço do mundo para chamar de seu, algo que não só enriquece a narrativa, mas também reforça o envolvimento deles com a campanha. Como descrito pelos designers Chris Perkins e James Wyatt, essa mecânica não é apenas uma forma de criar vulnerabilidades para os Mestres explorarem, mas sim uma oportunidade para os jogadores influenciarem diretamente o ambiente e a história, moldando o jogo com suas próprias ações e decisões.

A Profundidade Narrativa dos Bastiões

Os bastiões vão além de simples estruturas físicas. Eles representam um ponto de partida para histórias e interações que podem variar de acordo com o cenário em que a campanha está ambientada. Por exemplo, um bastião em Ravenloft pode ser um cemitério sombrio, enquanto um bastião nos Reinos Esquecidos pode ser uma fortaleza mágica ou uma simples mansão. Essa flexibilidade dá aos jogadores a oportunidade de criar locais únicos, adaptados à estética e ao tom de cada cenário.

A WotC está animada com as possibilidades narrativas que o Sistema de Bastião traz, permitindo aos jogadores conversar com seus Mestres sobre o que podem fazer fora das regras convencionais. Essa mecânica oferece uma profundidade imersiva ao jogo, onde o desenvolvimento de um bastião pode abrir portas para novas histórias, aliados e desafios.

Como Funciona o Sistema de Bastião?

Ao alcançar o nível 5, os jogadores podem adquirir um bastião. Esse bastião pode ser comprado, herdado, construído do zero ou estabelecido de outras maneiras, dependendo da narrativa da campanha. A partir desse momento, os jogadores têm um local físico no mundo, composto por diferentes instalações que oferecem vantagens mecânicas e narrativas.

Essas instalações, que podem ser desbloqueadas conforme os jogadores sobem de nível, adicionam recursos valiosos ao bastião. Cada instalação tem suas próprias funções, seja adicionando PNJs para administrar o local ou proporcionando benefícios que podem ser usados em aventuras. Aqui está uma lista das instalações mencionadas na prévia:

  • Estudo Arcano
  • Armaria
  • Quartel
  • Jardim
  • Biblioteca
  • Santuário
  • Ferraria
  • Armazém
  • Oficina
  • Sala de Jogos
  • Estufa
  • Laboratório
  • Sacristia
  • Scriptorium
  • Estábulo
  • Círculo de Teletransporte
  • Teatro
  • Sala de Treinamento
  • Sala de Troféus
  • Arquivo
  • Câmara de Meditação
  • Menagerie
  • Observatório
  • Pub
  • Relicário
  • Semiplano
  • Guildhall
  • Sanctum
  • Sala de Guerra

Cada uma dessas instalações oferece um tipo de benefício específico. Por exemplo, um jardim pode ser usado para cultivar plantas raras ou venenos, enquanto uma ferraria pode permitir a criação de armas e armaduras. Durante um turno de bastião, que ocorre em intervalos regulares definidos pelo Mestre (geralmente a cada sete dias no jogo), os jogadores podem emitir ordens para seus PNJs, que podem realizar ações como: forjar, colher, empoderar, manter, recrutar, pesquisar e comerciar.

Essas ordens resultam em diferentes efeitos, e mesmo quando os jogadores não estão presentes fisicamente no bastião, ele continua funcionando, com seus PNJs executando a ordem de “manter” o local, o que pode levar a eventos interessantes, como ataques, visitas de emissários ou outras situações imprevistas.

O Impacto do Bastião na Campanha

O Sistema de Bastião adiciona uma nova camada de jogabilidade a D&D, dando aos jogadores a sensação de que o mundo continua se movendo enquanto seus personagens estão em outras aventuras. Entre sessões de jogo, os jogadores podem retornar a seus bastiões e ver o que mudou, o que pode fornecer novos ganchos de histórias e desafios.

Além disso, o sistema permite uma integração interessante com a narrativa de campanha. Por exemplo, os jogadores podem começar uma sessão discutindo o que aconteceu em seus bastiões durante o intervalo entre as sessões, o que ajuda a manter o envolvimento contínuo com o jogo, mesmo quando os jogadores estão longe do cenário principal de ação. Esse recurso pode ajudar a evitar o típico “em que estávamos mesmo?” que ocorre após longas pausas entre sessões, garantindo que os jogadores sempre tenham algo com o que se conectar.

Os jogadores também podem combinar seus bastiões para formar um mega-bastião, compartilhando instalações e criando uma base de operações conjunta. Essa colaboração oferece a possibilidade de formar alianças mais fortes e maximizar os recursos de cada jogador.

Uma Nova Dinâmica para o Jogo

O Sistema de Bastião da 5.5e traz uma inovação significativa para o Livro do Mestre, permitindo que os jogadores influenciem diretamente o mundo e a história, oferecendo uma base tangível para suas ações. Esse sistema incentiva o investimento emocional e estratégico dos jogadores, dando-lhes não apenas a sensação de estarem jogando em um mundo dinâmico, mas também a responsabilidade de moldá-lo.

Com o lançamento completo da 5.5e ainda por vir, o Sistema de Bastião já está gerando muita expectativa, prometendo expandir as possibilidades de jogo e manter os jogadores ainda mais engajados nas suas campanhas. Para mestres e jogadores que buscam uma nova forma de explorar o universo de D&D, o bastião será uma adição bem-vinda e cheia de potencial criativo.

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D&D 5.5e: Informações sobre o Conteúdo do Livro do Mestre 2024

A Wizards of the Coast (WotC) acaba de revelar uma prévia do novo Livro do Mestre 2024 (LdMe) 5.5E, um dos principais livros de regras do universo Dungeons & Dragons (D&D). O LdMe é indispensável para qualquer mestre de jogo, seja novato ou veterano, e a versão 5.5e promete não só revisar as edições anteriores, mas também trazer novos recursos que buscam melhorar a experiência de jogo, além de adicionar mais itens mágicos, ferramentas de mestre e artes deslumbrantes. Neste artigo, exploraremos os principais pontos dessa prévia e o que podemos esperar desse lançamento tão aguardado.

 

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Capítulos Iniciais: Introdução ao Papel do Mestre e Regras Úteis

Os três primeiros capítulos do novo LdMe são dedicados à introdução do papel do Mestre e às regras básicas para conduzir uma aventura de D&D. A estrutura é ideal para novos Mestres ou para jogadores que estão curiosos sobre como é assumir esse papel.

Capítulo 1: O Que é Ser um Mestre?

Este capítulo aborda o básico sobre o que significa ser um mestre de jogo, respondendo perguntas que muitos novos Mestres fazem, como a estratégia de criação de cenários e o gerenciamento de PnJs. A ideia aqui é dar uma visão geral do papel do Mestre, incluindo os desafios de organizar mundos e histórias coerentes para os jogadores. A inclusão de dicas simples, como fontes de água para povoados medievais, é mencionada de forma humorada, sublinhando o foco da seção em tornar o conteúdo acessível e útil.

Capítulo 2: Exemplo de Jogo

Assim como no Livro do Jogador o Capítulo 2 apresenta um exemplo de jogo, que ajuda a ilustrar as regras e o fluxo de uma sessão esperada de D&D. Esse recurso é importante tanto para iniciantes quanto para mestres experientes, pois serve como referência de como as mecânicas funcionam em prática.

Capítulo 3: Ferramentas do Mestre

Este é o capítulo que promete ser o mais interessante para mestres veteranos. Intitulado “Ferramentas do Mestre”, ele funciona como uma enciclopédia de regras, com uma lista abrangente de recursos que podem ser usados para enriquecer as aventuras. Desde o funcionamento de máquinas de cerco até os efeitos de meteoritos caindo em combate, esta seção oferece uma gama de regras que tornam a narrativa mais rica e detalhada. Essas ferramentas estavam, anteriormente, espalhadas pelo LdMe, mas agora estão organizadas de forma prática em um único lugar.

Capítulos 4 a 6: Aventura, Campanhas e Cenários

A segunda parte do livro se aprofunda nos elementos essenciais para a criação de aventuras e campanhas duradouras, oferecendo guias úteis para a construção de histórias envolventes.

Capítulo 4: Aventuras

Este capítulo é voltado para a criação de aventuras próprias, diferenciando-se das aventuras publicadas que são criadas para grandes públicos. A WotC forneceu um sistema ou modelo que os mestres podem usar para elaborar aventuras que serão jogadas em suas próprias mesas. Há uma novidade interessante: cinco aventuras curtas são incluídas no livro como exemplo, todas com menos de uma página, o que reforça o objetivo de facilitar a preparação do Mestre. Isso destaca o foco do novo LdMe na usabilidade, sendo uma ferramenta prática para os mestres que buscam criar aventuras rápidas e eficientes.

Capítulo 5: Campanhas

Construir campanhas é um dos maiores desafios para os mestres de D&D, e este capítulo se aprofunda na criação de campanhas envolventes e dinâmicas. Mesmo mestres experientes podem achar essa seção valiosa, já que muitas vezes se baseiam em conselhos da comunidade ou no conteúdo gerado por outros mestres, como vídeos e artigos. Este capítulo parece oferecer um “manual” oficial para a construção de campanhas, fornecendo um guia sobre como manter as sessões interessantes para os jogadores, o que é comparado a planejar jantares semanais em restaurantes diferentes — um desafio criativo constante.

Capítulo 6: Cenários de Campanha

Um dos destaques dessa edição do LdMe é o foco no cenário de campanha Greyhawk, um dos mais antigos do universo de D&D. O capítulo apresenta o cenário como um exemplo para guiar os Mestres na criação de seus próprios mundos. Essa seção não apenas detalha como Greyhawk pode ser utilizado como base para aventuras, mas também mostra como os Mestres podem personalizar o cenário ou usá-lo como modelo para suas criações caseiras.

Além disso, este capítulo apresenta um “Glossário de Cenário”, que contém descrições detalhadas dos personagens, lugares e eventos mais icônicos do universo D&D, como Mordenkainen, Vecna, Bigby e a cidade de Waterdeep.

Itens Mágicos, Bastions e Cosmologia de D&D

Uma das maiores expectativas com o novo LdMe é o volume de itens mágicos e o sistema de construção de bases, os Bastiões, que prometem enriquecer ainda mais o jogo.

Itens Mágicos

O capítulo dedicado a itens mágicos é o maior da nova edição, repleto de novos artefatos, poções e armaduras. A WotC também se empenhou em melhorar as ilustrações, dando aos jogadores uma visão clara de como esses itens se parecem no jogo. Isso é particularmente útil para a imersão, permitindo que os jogadores visualizem seus personagens equipados com esses itens poderosos. Com mais de 400 itens novos ou melhorados, este capítulo será, sem dúvida, o favorito dos jogadores, que sempre estão em busca de novos tesouros para seus personagens.

Sistema de Bastiões

Outra adição interessante é o Sistema de Bastião, que introduz regras para a construção de bases em mundos de fantasia. Embora essa ideia tenha sido testada em uma versão preliminar nas regras da Unearthed Arcana, ela foi reformulada para a versão final do LdMe 5.5e. A mecânica parece ter sido simplificada, mas ainda traz novidades significativas, permitindo que os jogadores construam castelos e fortalezas, personalizando seus próprios domínios.

Cosmologia de D&D

O LdMe 5.5e também trará um capítulo completo sobre a cosmologia de D&D, que explora os planos de existência e como o multiverso do jogo funciona. Este conteúdo adiciona profundidade ao universo de D&D, permitindo que os mestres criem aventuras interdimensionais, explorando diferentes planos e realidades paralelas.

Um LdMe Ampliado e Mais Acessível

O novo Livro do Mestre 5.5e promete ser uma ferramenta essencial para mestres de todos os níveis, combinando usabilidade, arte envolvente e novos recursos mecânicos. Seja para aprender a criar aventuras e campanhas, explorar novos itens mágicos ou construir fortalezas com o Sistema de Bastiões, esta edição está repleta de novidades que irão expandir ainda mais o universo de D&D.

Com uma campanha de marketing já em andamento, a expectativa em torno do lançamento em 2024 só aumenta. Para aqueles que buscam enriquecer suas aventuras e explorar tudo o que o mundo de D&D tem a oferecer, a LdMe 5.5e pode ser um item obrigatório na coleção.

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Novo Livro de D&D Quebrou Recordes de vendas!

2024 Player’s Handbook: O Livro de D&D que Quebrou Recordes em Tempo Recorde

De acordo com um post moderado no enworld.com, Livro do Jogador de 2024 de Dungeons & Dragons (D&D) já se tornou o livro mais vendido na história de 50 anos do jogo. Apenas uma semana após o lançamento, o novo manual ultrapassou a marca estabelecida por Tasha’s Cauldron of Everything, que anteriormente detinha o título de mais vendido na primeira semana após o lançamento. Com três vezes mais cópias vendidas em comparação à versão de 2014 no período de lançamento, o sucesso do Livro do Jogador de 2024 é um marco histórico para D&D.

Um Novo Capítulo na História de D&D

Esse impressionante feito não se resume apenas às vendas iniciais. O Livro do Jogador de 2024 também representou a maior tiragem de impressão já realizada na história do jogo. Esses números reforçam o impacto cultural e a relevância crescente de Dungeons & Dragons no cenário global. Segundo a Wizards of the Coast, mais de 85 milhões de fãs de D&D existem ao redor do mundo, um número que reflete o crescimento exponencial do jogo ao longo dos últimos anos. Além disso, a plataforma online oficial do jogo, D&D Beyond, atingiu a marca de mais de 13 milhões de usuários, consolidando ainda mais a presença digital da franquia.

A Evolução do Jogo: De 1974 a 2024

Ao longo de seus 50 anos de existência, Dungeons & Dragons passou por diversas revisões e edições, evoluindo para atender às demandas de diferentes gerações de jogadores. No entanto, o lançamento do Livro do Jogador de 2024 representa um ponto culminante nessa trajetória. Com novas regras, refinamentos e atualizações que refletem as mudanças nas expectativas dos jogadores modernos, a Wizards of the Coast conseguiu preservar a essência do jogo ao mesmo tempo em que o torna mais acessível e inclusivo.

Esse sucesso pode ser atribuído ao trabalho árduo dos designers que se dedicaram à criação de uma obra que não apenas revisa, mas aperfeiçoa a experiência de jogo. A nova edição traz melhorias na jogabilidade, simplificação de regras e uma abordagem mais moderna para a criação de personagens e histórias.

A Importância de D&D na Cultura Moderna

Desde sua criação em 1974, Dungeons & Dragons sempre teve como foco a criatividade e a colaboração entre jogadores. Em um mundo cada vez mais dominado por formas de entretenimento passivas, como filmes e videogames, D&D oferece uma experiência interativa única, na qual os participantes são os protagonistas de suas próprias histórias. Essa característica é um dos grandes fatores que explicam o ressurgimento da popularidade do jogo nos últimos anos.

Além disso, o crescimento de plataformas como D&D Beyond tornou o jogo mais acessível a novos jogadores, oferecendo ferramentas digitais que simplificam o processo de criação de personagens e a gestão de campanhas. A combinação entre os livros físicos e as plataformas online permite que D&D continue relevante em um mundo digitalizado, conectando jogadores de todo o mundo.

Homo Ludens: A Natureza Humana e o Jogo

A história de Dungeons & Dragons está profundamente ligada ao conceito de “homo ludens”, ou “o homem que joga”, um termo cunhado pelo historiador Johan Huizinga em sua obra homônima de 1938. Huizinga argumenta que o ato de jogar é uma das atividades mais fundamentais e criativas do ser humano. D&D exemplifica isso ao permitir que os jogadores se engajem em narrativas épicas, explorando mundos imaginários e desenvolvendo histórias colaborativas.

O jogo resgata a tradição de contar histórias ao redor da fogueira, em que a imaginação é o principal instrumento. De certa forma, D&D transforma o que antes era considerado brincadeira de criança em uma forma de arte que pode ser apreciada por adultos. Ao longo de suas cinco décadas, o jogo se adaptou às mudanças culturais, mas sempre manteve a essência da “brincadeira séria”, onde o lúdico e o criativo se encontram.

D&D Segue Vivo

O Livro do Jogador de 2024 de Dungeons & Dragons não apenas quebrou recordes de vendas, mas também simboliza a longevidade e relevância contínua do jogo no mundo moderno. O trabalho incansável da equipe da Wizards of the Coast e a leal comunidade de jogadores contribuíram para este momento histórico. A nova edição não apenas celebra o passado, mas também estabelece as bases para o futuro de D&D, garantindo que o jogo continue a inspirar e entreter milhões de pessoas ao redor do mundo.

Seja você um jogador veterano ou alguém que está descobrindo o mundo de D&D pela primeira vez, o Livro do Jogador de 2024 é uma obra essencial que promete enriquecer suas aventuras e fortalecer ainda mais a comunidade que gira em torno deste jogo icônico.

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D&D: Anunciado novo Romance de Ravenloft para 2025

A Penguin Random House, uma das maiores editoras do mundo, lançará um novo romance ambientado no universo de Dungeons & Dragons (D&D) em abril de 2025. O livro, que se passará no cenário de Ravenloft, já aparece listado em sites de várias livrarias e no site oficial da editora, embora ainda não tenha título definido. A obra trará novamente o infame Conde Strahd von Zarovich, um dos vilões mais icônicos do jogo, e poderá explorar outros Domínios do Pavor (Domains of Dread), regiões conhecidas por suas atmosferas sombrias e governadas por figuras sombrias, os Lordes Sombrios.

Embora o autor do romance ainda não tenha sido revelado, o livro já tem data de lançamento confirmada para abril de 2025 e será vendido por US$ 30 na versão física. O anúncio deste novo título ocorre em um momento de crescente interesse por romances ambientados em mundos de Dungeons & Dragons, que têm sido publicados pela Penguin Random House em ritmo crescente nos últimos anos.

Expansão dos Livros de Dungeons & Dragons

Nos últimos tempos, a Penguin Random House tem aumentado consideravelmente o número de lançamentos de romances situados em vários cenários de Dungeons & Dragons, como Dragonlance, Spelljammer e Forgotten Realms. Alguns desses livros, como a trilogia Dragonlance Destinies, contaram com a participação de autores consagrados e conhecidos pelos fãs de longa data. Por outro lado, outros títulos têm trazido escritores contemporâneos de fantasia, voltados tanto para fãs veteranos quanto para novos leitores e jogadores casuais de D&D.

A estratégia da editora de diversificar a linha de romances tem se mostrado bem-sucedida. Isso é evidenciado pelo fato de que personagens desses livros chegaram a aparecer em artes promocionais do novo conjunto de regras principais de Dungeons & Dragons, que será lançado em 2024. Essa conexão entre os livros e o material de jogo principal indica que os romances estão ajudando a expandir o universo de D&D para além das mesas de jogo, enriquecendo a experiência dos jogadores e leitores.

A Trama do Novo Livro

A descrição do novo romance sugere que a trama se centrará em um grupo de aventureiros que precisa enfrentar os horrores sobrenaturais dos Domínios do Pavor. Esses Domínios são mundos distorcidos onde poderosos Lordes Sombrios reinam, e os personagens devem navegar por esse ambiente sombrio e perigoso. Entre as ameaças está o Conde Strahd von Zarovich, o vampiro governante da Baróvia, uma das regiões mais conhecidas de Ravenloft. Strahd é uma figura central tanto no cenário de Ravenloft quanto no próprio D&D, aparecendo em diversas aventuras e livros relacionados ao jogo.

Ravenloft é amplamente conhecido entre os fãs de D&D por seu estilo gótico de horror e pela presença constante de temas sombrios e opressivos, o que diferencia esse cenário dos outros, geralmente mais focados em aventuras heroicas. A volta de Strahd à cena literária certamente atrairá o interesse de muitos fãs, tanto daqueles que já são familiarizados com o personagem quanto de novos leitores que possam ser introduzidos ao seu enredo neste romance.

Detalhes da Publicação

Além da edição física, o livro também será lançado em formatos digital e em audiolivro. A versão de audiolivro, com duração estimada de 720 minutos, será vendida por US$ 25, com pré-venda já disponível em plataformas como Apple Books, Google Play, Kobo, Barnes & Noble e outros sites especializados. O lançamento será realizado pelo selo Random House Worlds, um braço da Penguin Random House especializado na publicação de obras baseadas em grandes marcas da cultura pop.

O selo Random House Worlds tem expandido sua atuação no mercado de livros licenciados, publicando títulos inspirados em várias franquias populares de diferentes gêneros e mídias. Além de Dungeons & Dragons, o selo também publica livros baseados em outras marcas de sucesso, como House of the Dragon, Cobra Kai e Outer Banks.

Estratégia de Expansão

A chegada deste novo romance de Ravenloft reforça a estratégia da Penguin Random House de explorar e expandir os universos de Dungeons & Dragons por meio da literatura. A ambientação em Ravenloft, com seus temas de horror gótico e a presença de figuras emblemáticas como o Conde Strahd, promete atrair tanto leitores já familiarizados com o cenário quanto novos fãs em busca de aventuras no sombrio universo dos Domínios do Pavor. O lançamento em diferentes formatos – físico, digital e audiolivro – reflete a tentativa da editora de alcançar um público amplo e diversificado.

Com o aumento contínuo da popularidade de Dungeons & Dragons, tanto na mídia quanto entre novos jogadores, a publicação desse romance pode se somar ao sucesso recente das obras literárias ambientadas no universo do jogo, solidificando ainda mais a posição da Penguin Random House como uma das editoras líderes no mercado de livros de fantasia e ficção licenciados.

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D&D 5.5e: As Novas Opções de Familiar pra Bruxo

Com as novas regras de Dungeons & Dragons 5.5e, os bruxos se beneficiam de grandes melhorias, tornando-se mais versáteis e poderosos. Uma das mudanças mais notáveis envolve o Pacto da Corrente, que agora oferece familiares ainda mais eficazes e úteis para esses conjuradores. A seguir, veremos as novas opções e como elas transformam os familiares em aliados essenciais com base no post do J. R. Zambrano para o portal BolS.

Melhorias para Bruxos em D&D 5.5e

Na nova versão de D&D, os bruxos ganham novas habilidades e formas de jogo desde o primeiro nível. Um dos destaques é a possibilidade de utilizar o modificador de Carisma para jogadas de ataque e dano em ataques corpo a corpo, uma mudança que torna a classe mais eficiente em combates físicos. Porém, uma das alterações mais estratégicas e com grande impacto envolve os familiares obtidos pelo Pacto da Corrente.

O Pacto da Corrente e seus Benefícios

No D&D 5.5E, os pactos que os bruxos podem escolher — Pacto da Corrente, Pacto da Lâmina e Pacto do Tomo — foram reestruturados. Agora, cada pacto é uma Invocação Mística, permitindo que o jogador escolha mais de um ao longo da progressão de níveis. Isso significa que, ao alcançar o nível 2, um bruxo pode ter até três pactos diferentes. No entanto, já no nível 1, o Pacto da Corrente se destaca por sua versatilidade e pelo poder conferido ao familiar do bruxo.

Novas Opções de Familiares no Pacto da Corrente

Uma das maiores vantagens do Pacto da Corrente é o acesso à magia Convocar Familiar sem gastar um espaço de magia, o que permite que o bruxo invoque um familiar a qualquer momento, mesmo quando já usou todas as suas magias. Além disso, a lista de formas de familiares foi expandida, oferecendo oito opções avançadas:

  • Diabrete
  • Esfinge Maravilhosa
  • Esqueleto
  • Pseudodragão
  • Quasit
  • Serpente Venenosa
  • Slaadi Girino
  • Sprite

Esses familiares não apenas acompanham o bruxo, mas também podem realizar ataques. O bruxo pode optar por sacrificar um de seus próprios ataques durante o combate para permitir que o familiar realize um ataque usando sua Reação. Isso torna o Pacto da Corrente uma das poucas maneiras de ter um familiar ativo em combate, já que a magia Encontrar Familiar original proíbe ataques de familiares.

Características dos Novos Familiares

Cada familiar possui habilidades únicas, tornando-os aliados úteis tanto em combate quanto em situações fora de batalha. A seguir, apresentamos as principais características de alguns dos novos familiares disponíveis no Pacto da Corrente:

  • Diabrete: Pode se tornar invisível à vontade, o que facilita a aproximação furtiva para um ataque venenoso. Além disso, pode se transformar em animais como ratos ou corvos, passando despercebido. Ele também é imune a fogo e veneno, além de ter resistência ao frio.
  • Esfinge Maravilhosa: Uma criatura alada e brilhante que pode causar 12 pontos de dano em média com um golpe. Além disso, pode ajudar o grupo com a habilidade Explosão de Engenhosidade, que adiciona +2 a testes de habilidade ou de resistência feitos a até 9 metros dela, podendo ser usada duas vezes ao dia.
  • Esqueleto: Funciona basicamente como um esqueleto tradicional, porém, agora como um familiar a serviço do bruxo.
  • Pseudodragão: Com uma velocidade de voo de 18 metros, pode realizar múltiplos ataques mordendo seus oponentes duas vezes ou usando seu ferrão, o que pode envenenar e até causar a perda de consciência do alvo.
  • Quasit: Possui um ataque que causa a condição de envenenado sem necessidade de teste de resistência. Além disso, pode se tornar invisível e tem a capacidade de assustar um inimigo que falhe em um teste de resistência.
  • Serpente Venenosa: Realiza mordidas que causam dano por veneno.
  • Slaadi Girino: É resistente a todos os tipos de dano elemental e pode se enterrar no solo.
  • Sprite: Capaz de infligir a condição de encantado nos alvos que acerta, sendo uma das poucas formas de familiar com uma arma à distância.

Uma Melhora Significativa

O Pacto da Corrente em D&D 5.5E traz um aumento significativo no potencial dos familiares dos bruxos, tornando-os ferramentas poderosas tanto para combate quanto para exploração. As novas opções de familiares oferecem uma gama variada de habilidades, permitindo que o jogador adapte suas estratégias e enfrente desafios de maneira mais criativa e eficaz.

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D&D 5.5e: Mudanças nas Regras de Conjuração e Magias

A magia sempre foi um dos elementos mais importantes e cativantes no universo de Dungeons & Dragons (D&D). Ela molda o cenário, define os personagens e até gera debates sobre o equilíbrio entre as classes. Com o lançamento do conjunto de regras D&D 5.5E, os conjuradores perceberão algumas mudanças sutis, mas significativas, na forma como as magias são conjuradas.

Neste artigo, exploraremos essas alterações e seus impactos no jogo apresentadas pelo J.R. Zambrano para o canal BolS. Apesar de parecerem inicialmente complicadas, as novas regras adicionam profundidade e estratégia ao uso de magias. Vamos analisar as principais mudanças.

Mudanças nas Regras de Conjuração no D&D 5.5E

Conjuração de Magias em D&D: O que Mudou na Nova Edição

1. Uma Magia com Espaço de Magia por Turno

A alteração mais significativa, e que há anos causava confusão entre os jogadores, diz respeito à capacidade de conjurar várias magias em um único turno. A nova regra é agora mais direta:

“Em um turno, você pode usar apenas um espaço de magia para conjurar uma magia, não podendo, por exemplo, usar um espaço com a ação Usar Magia e outro com uma Ação Bônus no mesmo turno.

” – Player’s Handbook, 5ª Edição Revisada, pág. 236.

Essa versão revisada é mais clara que a antiga, ainda que a ideia geral permaneça. No entanto, a nova formulação traz mais flexibilidade. A regra só se aplica a magias que consomem espaços de magia. Se o personagem puder conjurar uma magia sem gastar um espaço de magia, ele ainda poderá conjurar outra magia durante o mesmo turno.

Por exemplo, um Alto Elfo de 5º nível pode conjurar Passo Nebuloso como Ação Bônus sem gastar um espaço de magia. Assim, no mesmo turno, ele ainda poderia usar a Ação Usar Magia para conjurar uma Bola de Fogo.

2. Magias Aceleradas e Limitações de Conjuração

Os Feiticeiros, em particular, deverão se ajustar às mudanças na habilidade Magia Acelerada (Quicken Spell). Esta habilidade, que permite reduzir o tempo de conjuração de uma magia para uma Ação Bônus, agora possui regras mais específicas:

“Quando você conjura uma magia cujo tempo de conjuração é uma ação, pode gastar 2 Pontos de Feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para uma Ação Bônus para essa magia. Você não pode modificar uma magia dessa forma se já tiver conjurado uma magia de 1º nível ou superior neste turno, nem pode conjurar uma magia de 1º nível ou superior após modificar uma magia dessa forma.” – Player’s Handbook, 5ª Edição Revisada, pág. 142.

Isso significa que, se o personagem já conjurou uma magia de nível 1 ou superior no turno, ele não poderá usar a habilidade Acelerar Magia para conjurar outra magia desse nível no mesmo turno. No entanto, ainda poderá usar essa habilidade se já tiver conjurado uma Truque (Cantrip).

Essa mudança foi feita para evitar que personagens usem combinações de magias muito poderosas em um único turno, balanceando o jogo de forma mais justa.

3. Uso de Reações e Conjuração Fora do Turno

Outro ponto que pode gerar dúvidas para os jogadores é a diferença entre turno e rodada nas novas regras de D&D 5.5E, principalmente no que diz respeito às magias de Reação. As novas regras deixam claro que, embora não se possa conjurar uma magia de Reação no próprio turno após conjurar uma magia que consuma um espaço de magia, ainda é possível fazê-lo fora do turno.

Por exemplo, se um mago conjura uma Bola de Fogo em seu turno e, logo em seguida, um inimigo conjura Contramágia (Counterspell), o mago não poderá usar sua reação para conjurar Contramágia de volta, pois já usou um espaço de magia nesse turno. Entretanto, se, mais tarde na mesma rodada, ele for alvo de um ataque, poderá usar sua Reação para conjurar Escudo Arcano (Shield), desde que não esteja no mesmo turno em que conjurou a Bola de Fogo.

Essa mudança introduz um novo nível de complexidade e estratégia, exigindo que os conjuradores pensem mais cuidadosamente sobre a ordem e o momento de suas ações.

Mas e ai, tá melhor?

As novas regras de magia em D&D 5.5E podem parecer sutis, mas têm um impacto considerável no jogo. Limitar a conjuração de múltiplas magias de nível 1 ou superior em um turno e ajustar a forma como habilidades como Magia Acelerada funcionam trazem mais equilíbrio e clareza às regras. Ainda que essas mudanças exijam alguma adaptação dos jogadores, elas proporcionam uma experiência de jogo mais estratégica e balanceada.

Conforme o D&D 5.5E evolui, é provável que vejamos mais ajustes e refinamentos. No entanto, as mudanças atuais já estão moldando uma nova era para os conjuradores, e cabe a cada jogador explorar essas nuances para tirar o máximo proveito de suas habilidades mágicas no jogo.

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D&D 5.5e: Se Esconder e Furtividade na Versão 2024

No Livro do Jogador (LDJ) de 2024 de Dungeons & Dragons (D&D), a ação “Esconder” mudou em comparação ao de 2014 e agora uma série de regras e conceitos que podem parecer complexos em um primeiro momento, especialmente para aqueles que estão acostumados com a versão anterior. Este artigo se propõe a esclarecer como a mecânica Esconder-se funciona e a importância da interpretação do Mestre (DM) dentro dessas regras.

Decisão do Mestre: Elemento Central

O ponto mais relevante ao tratar da ação Esconder-se é a ênfase dada à decisão do Mestre. Conforme descrito na página 19 do LdJ 2024, o Mestre é quem decide quando as circunstâncias são adequadas para um personagem se esconder. Isto significa que, embora existam parâmetros estabelecidos no jogo, a palavra final sobre a possibilidade de Esconder-se cabe sempre ao Mestre.

Aventureiros e monstros frequentemente se esconder, seja para espionar uns aos outros, passar furtivamente por um guarda ou preparar uma emboscada. O Mestre determina quais circunstâncias são apropriadas para se esconder. Quando você tenta se esconder, você executa a ação Esconder.

Este conceito é fundamental porque impede abusos por parte dos jogadores. Por exemplo, um personagem não pode simplesmente se esconder em uma sala bem iluminada e cheia de guardas, a menos que haja alguma condição especial, como o uso de magia. Esta abordagem coloca o DM como o árbitro do que é “apropriado” ou não dentro do contexto de uma cena, utilizando o bom senso e as particularidades do cenário.

Ação Esconder e Requisitos

A ação Esconder, conforme descrita no Glossário de Regras, exige que o jogador atenda a duas condições básicas: estar em uma área Totalmente Obscurecido, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e estar fora da linha de visão de um inimigo. Uma vez que essas condições são atendidas, o personagem deve realizar um teste de Destreza (Furtividade), com Classe de Dificuldade (CD) 15. Essa é a principal mudança da antiga versão, que não exigia uma CD, porém agora lhe garante a condição Invisível.

Com a ação Esconder, você tenta se ocultar. Para isso, deve ser bem-sucedido em um teste de Destreza CD 15 (Furtividade) enquanto estiver Totalmente Obscurecido, atrás de Cobertura de Três Quartos ou Cobertura Total, e deve estar fora da linha de visão de qualquer inimigo; se você puder ver uma criatura, pode avaliar se ela consegue vê-lo.

Em caso de sucesso, você adquire a condição Invisível. Anote o total do seu teste, que é a CD para uma criatura encontrá-lo com um teste de Sabedoria (Percepção). A condição termina imediatamente após a ocorrência de qualquer uma das seguintes situações: você emitir um som mais alto que um sussurro, um inimigo encontrá-lo, você realizar uma jogada de ataque ou conjurar uma magia que exija um componente Verbal.

Se o teste for bem-sucedido, o personagem adquire a condição Invisível, que traz uma série de vantagens, como:

  • Surpresa. Se você está Invisível quando joga Iniciativa, tem Vantagem na jogada.
  • Oculto. Você não é afetado por nenhum efeito que exija que seu alvo seja visto, a menos que o criador do efeito possa vê-lo de alguma forma. Qualquer equipamento que você estiver vestindo ou carregando também está oculto.
  • Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Desvantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Vantagem. Se uma criatura puder vê-lo de alguma forma, você não ganha esse benefício contra ela.

Contudo, a condição Invisível é frágil e pode ser desfeita por várias ações, como fazer barulhos altos, ser descoberto por um inimigo ou realizar um ataque.

Condição Invisível e Cobertura

A descrição de uma área Totalmente Obscurecida remete à ideia de estar em um ambiente onde é impossível ver claramente. Exemplos incluem áreas de escuridão total, nevoeiro denso ou folhagem espessa. Nestes ambientes, tanto os personagens quanto os monstros recebem a condição Cego, dificultando a visualização de qualquer coisa naquele espaço.

Enquanto estiver na condição Cego, você sofre os seguintes efeitos.

  • Não Pode Ver. Você não consegue ver e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.
  • Ataques Afetados. Jogadas de ataque contra você têm Vantagem, enquanto suas jogadas de ataque têm Desvantagem.

Uma vez que o personagem obtém a condição Invisível, ele se torna indetectável para qualquer efeito que dependa de ser visto. Isso inclui tanto o personagem quanto o equipamento que carrega. No entanto, essa vantagem pode ser perdida se o personagem for descoberto por outras formas, como um teste de Percepção de um inimigo.

Percepção Passiva e Testes de Percepção

Outro conceito importante é a Percepção Passiva, que reflete a capacidade de uma criatura perceber o ambiente ao seu redor sem realizar um teste ativo. O Mestre pode utilizar a Percepção Passiva para determinar se um personagem foi descoberto enquanto tentava se Esconder. Esse valor é calculado somando-se 10 ao modificador de Sabedoria (Percepção) do personagem.

Há também a possibilidade de realizar um teste ativo de Percepção com a ação Procurar. Neste caso, o jogador ou PNJ realiza um teste de Sabedoria (Percepção) contra o resultado do teste de Furtividade do personagem escondido. Caso o teste de percepção seja bem-sucedido, o personagem escondido perde a condição Invisível.

Quando você executa a ação Procurar, faz um teste de Sabedoria para perceber algo que não é evidente. A tabela Procurar indica quais perícias são relevantes ao executar essa ação, dependendo do que você está tentando detectar.

Procurar

Perícia

Coisa a Detectar

Intuição

Estado mental de uma criatura

Medicina

Enfermidade de uma criatura ou causa da morte

Percepção

Criatura ou objeto oculto

Sobrevivência

Comida ou rastros

Este tipo de ação é particularmente útil quando os personagens estão tentando localizar um inimigo escondido ou detectar armadilhas, oferecendo uma maneira ativa de combater a furtividade dos oponentes.

Termos Ambíguos e a Discrição do Mestre

Um ponto interessante levantado no novo LdJ é a ausência da definição precisa do termo “descoberto” ou “encontrado” no Glossário de Regras. Isto reforça, mais uma vez, o papel do Mestre em decidir quando um personagem foi descoberto. O texto sugere que o Mestre utilize o bom senso para determinar se a situação permitiu ou não que o personagem fosse localizado por um inimigo, sem se prender estritamente à mecânica dos testes de Percepção.

Por exemplo, um personagem que esbarra em um guarda ou adentra um espaço onde está claramente visível para os outros pode ser considerado “descoberto”, mesmo sem a realização de um teste de percepção formal. Essa interpretação flexível visa garantir que o jogo flua de maneira natural e imersiva, permitindo que o Mestre adapte as regras para criar uma narrativa coerente.

Magias e Efeitos Relacionados à Invisibilidade

Além da ação Esconder, a magia Invisibilidade também confere a condição Invisível a um alvo. No entanto, diferentemente da ação Esconder-se, essa magia termina imediatamente se o alvo fizer um ataque, causar dano ou conjurar uma magia.

Essa diferença é significativa, pois revela que as regras da invisibilidade mágica são mais rígidas que as regras normais de furtividade. Enquanto a furtividade depende de uma série de condições ambientais e de testes, a magia de invisibilidade concede a vantagem de forma mais direta, mas com restrições claras sobre quando e como pode ser usada.

Mudou, Mas Talvez Não Foi Para Melhor

As regras de furtividade no LDJ 2024 ainda preservam um nível de abstração que exige cooperação entre jogadores e DM para funcionar de maneira harmoniosa. O jogo encoraja o uso de bom senso e a flexibilidade na aplicação das regras, sem perder de vista que, em última análise, D&D é um jogo narrativo onde as regras existem para facilitar a criação de histórias memoráveis.

A mecânica de furtividade, apesar de parecer simples à primeira vista, carrega consigo uma profundidade estratégica e tática que se revela à medida que o jogo avança. Ela depende de fatores ambientais, testes de habilidade e, acima de tudo, da interpretação e decisão do Mestre, que deve usar essas ferramentas para criar desafios e oportunidades criativas para os jogadores.

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Fichas de Personagem D&D 2024 (D&D 5.5): Download Grátis em Português

Se você está se preparando para jogar Dungeons & Dragons com as novas regras da edição 2024, também conhecida como D&D 5.5, vai precisar de uma ficha de personagem atualizada. Abaixo, disponibilizamos links para download das fichas de personagem, tanto na versão para impressão quanto na versão editável, que pode ser preenchida digitalmente.

Fichas de personagem D&D 2024 para impressão e editável

Fichas de Personagem para D&D 2024

As fichas de personagem são essenciais para registrar as habilidades, atributos, equipamentos e magias de seu personagem, além de manter todas as informações organizadas durante a campanha. Com a versão editável, você pode facilmente atualizar seus dados ao longo do jogo sem precisar de uma nova impressão.

O que há de novo nas Fichas de D&D 2024?

A ficha de personagem da edição 2024, também conhecida como D&D 5.5, foi atualizada para refletir as novas regras e simplificações trazidas por essa versão. Entre as principais características das fichas estão:

  • Layout Modernizado: As fichas foram reorganizadas para facilitar o preenchimento e a consulta rápida durante o jogo.
  • Campos mais Funcionais: Há mais espaço dedicado às características de espécies, características de classe e inventário.
  • Acessibilidade: As fichas estão disponíveis tanto para impressão quanto em formato editável, facilitando a personalização digital.

Por que usar as Fichas Editáveis?

A versão editável da ficha de personagem é uma excelente opção para quem joga online ou prefere manter tudo de forma digital. Entre suas vantagens estão:

  • Facilidade de Atualização: À medida que seu personagem evolui, você pode modificar diretamente no arquivo, sem a necessidade de reimprimir a ficha.
  • Organização Digital: Perfeito para campanhas longas, onde o registro de detalhes é essencial.
  • Menor Uso de Papel: Ideal para quem quer reduzir o uso de papel, mantendo toda a informação em arquivos digitais.

Hora de Jogar!

Se você está começando ou já participando de uma campanha com as regras atualizadas de D&D 2024 (D&D 5.5), as fichas de personagem são indispensáveis. Escolha a versão que melhor atende às suas necessidades e esteja pronto para mergulhar nas aventuras que o aguardam!

Baixe agora sua ficha de personagem nos links acima e comece a preencher!

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D&D: Vazamento de Possível Nome Oficial da 5.5e

A transição da 5ª Edição (5E) para o que muitos têm chamado de 5.5E tem sido uma das maiores controvérsias no mundo de Dungeons & Dragons (D&D). Embora a Wizards of the Coast (WotC) insista que não há realmente uma “transição” entre as edições, a realidade parece ser um pouco mais complexa. A empresa afirma que o sistema de regras é um conjunto vivo, que apenas recebe atualizações frequentes, e que os novos livros são simplesmente intitulados como “Player’s Handbook” (Livro do Jogador), sem qualquer nomenclatura oficial de “5.5E” ou algo similar. No entanto, isso não impediu que jogadores e a própria comunidade questionassem e buscassem formas de diferenciar as edições.

Recentemente, até mesmo as cartas de Magic: The Gathering (MTG) parecem estar se envolvendo na discussão sobre como distinguir entre as edições dos livros de D&D, conforme revelado em uma edição especial “Secret Lair D&D Drop”. Confira a tradução do artigo do J. R. Zambrano para o portal BolS.

Um Possível Nome Oficial: “Revised 5th Edition”

A possível nova denominação da edição revisada do D&D veio à tona a partir de uma carta de Magic, postada no Twitter pelo usuário Mike Danovich. Ele compartilhou uma foto de uma das cartas do pack “Secret Lair: D&D An Exhibition of Adventure”, que ele recebeu surpreendentemente rápido.

Na postagem, Mike revela uma carta especial chamada “Dark Deal”, que apresenta uma arte que faz alusão ao vilão Venger do desenho animado de D&D, utilizada como capa para o futuro Dungeon Master’s Guide (Livro do Mestre) de 2024. No entanto, o que realmente chamou a atenção foi a descrição na carta, que se referia ao livro como “Dungeon Master’s Guide, Revised 5th Edition”. Isso sugere que a WotC pode estar utilizando essa nomenclatura, ao menos internamente, para diferenciar as edições.

A inclusão do termo “Revised 5th Edition” (5ª Edição Revisada) reforça a ideia de que há, de fato, uma diferença substancial entre as edições. Embora ainda não esteja claro se esse será o nome oficial da nova versão, é uma indicação importante de como a WotC pode estar lidando com essa questão.

A Questão da Nomenclatura: Como Chamaremos a Nova Edição?

A discussão sobre o nome oficial da nova edição de D&D é mais do que uma simples questão de marketing; ela reflete a necessidade de uma distinção clara entre as diferentes versões do jogo. Até o momento, os termos mais populares entre a comunidade incluem “5.24”, referindo-se ao fato de que os primeiros livros revisados foram lançados em 2024 (embora a coleção completa só será lançada em 2025), “5.5”, em analogia à transição da 3ª Edição para a 3.5, e agora “Revised 5th Edition”.

No entanto, “Revised 5th Edition” ainda carece de uma abreviação popular e fácil de usar, algo que costuma ser importante para a comunidade de jogadores. Possíveis abreviações poderiam incluir “R5E”, “5R”, “5ER” ou “REV5”. O que realmente se tornará padrão ainda é incerto e provavelmente será decidido pela comunidade de jogadores, que tem um histórico de adotar e popularizar termos de acordo com o que faz mais sentido no dia a dia das mesas de jogo.

No final, é o Povão Que Decide

Independentemente do que a Wizards of the Coast possa tentar impor como nome oficial, a história mostra que são os jogadores que, em última análise, decidem como as diferentes edições de D&D serão lembradas e referenciadas. Seja “Revised 5th Edition”, “5.24”, “5.5”, ou qualquer outra nomenclatura, o tempo dirá qual termo a comunidade adotará.

Até lá, continuaremos a ver a evolução desse debate e a explorar as nuances das atualizações e revisões que moldam o jogo. Afinal, como em qualquer boa aventura de D&D, o caminho a ser trilhado é tão importante quanto o destino final.

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D&D 5.5e: Todas as Novidades do D&D Direct

A Wizards of the Coast tem se mantido muito ativa no desenvolvimento do próxima Dungeons & Dragons. Durante o recente evento D&D Direct, a empresa revelou uma verdadeira enxurrada de detalhes empolgantes sobre a 5.5ª Edição do jogo, que promete trazer uma miríade de novidades empolgantes para os jogadores e mestres leiros.

O Novo Livro de Monstros da 5.5E

Um dos destaques mais aguardados desta nova edição é, sem dúvida, o novo Livro de Monstros que será lançado em fevereiro de 2025. Segundo os primeiros detalhes divulgados, este será o volume mais recheado de criaturas que a franquia já viu, trazendo inúmeras opções totalmente novas para os jogadores enfrentarem em suas aventuras.

Durante o D&D Direct, a Wizards of the Coast deu uma prévia de algumas das criaturas que estarão presentes neste novo Livro de Monstros. Uma das primeiras a ser mostrada foi uma espécie de Dragão Elemental, com elementos de água, relâmpago, fogo, ácido e terra. Ainda não se sabe ao certo se esta é alguma forma de aspecto de Tiamat, a Rainha dos Dragões, ou algo totalmente novo e independente, mas a imagem é simplesmente impressionante e deixa a imaginação dos jogadores à mil.

Além disso, os fãs puderam ter um vislumbre do novo visual do Dragão Verde, uma das criaturas mais icônicas da franquia. A arte parece muito mais imponente e aterrorizante do que as versões anteriores, com uma aparência escamosa e uma expressão feroz que certamente intimidará qualquer grupo de aventureiros.

Outra criatura que roubou a cena foi uma árvore maligna que parece estar cheia de corpos e crânios – provavelmente algo bem diferente de um Morto-Vivo Rastejante ou um Treant maligno. Sua aparência sombria e sinistra é algo que certamente deixará qualquer grupo de aventureiros hesitante em se aproximar, temendo o que essa criatura sinistra possa representar.

Os Sahuagins também ganharam uma nova aparência, incluindo seus gigantescos cavalos-tubarão. Foi mostrado inclusive um Sahuagin pilotando uma espécie de carroça subaquática, algo que deve adicionar uma dinâmica bem interessante em combates debaixo d’água, forçando os jogadores a desenvolver novas estratégias e habilidades para lidar com essa ameaça marinha.

Outra criatura destacada foi um Yeti com uma energia congelante que não parece ter vindo de um velho chapéu de seda. A arte desta versão do Yeti é bastante distinta das representações anteriores, parecendo muito mais ameaçadora e sobrenatural, com uma aura gélida que deve congelar a alma de qualquer aventureiro imprudente.

E para coroar as revelações, a nova arte do Dracolich é simplesmente impressionante. A criatura parece estar respirando ou tragando almas, com uma aura sombria e maligna que inspira medo e respeito, desafiando qualquer grupo a enfrentá-la em combate.

Até mesmo Asmodeus, o Senhor dos Nove Infernos, fez uma aparição durante a prévia, parecendo especialmente espontâneo e ameaçador. Talvez ele esteja apresentando aos aventureiros um destino que eles poderiam ser poupados de encontrar, caso não tomem as precauções necessárias.

De modo geral, a arte do novo Livro de Monstros parece impressionante, com visuais totalmente renovados para muitas criaturas clássicas, além de diversas novidades que certamente desafiarão os jogadores em suas campanhas. Infelizmente, a Wizards of the Coast não revelou nenhum detalhe sobre novas mecânicas de monstros, mas é de se esperar que elas acompanhem o aumento de poder que virá com o novo Livro do Jogador 5.5E.

O Novo Livro do Mestre 5.5E

Além do Livro de Monstros, outro lançamento muito aguardado é o novo Livro do Mestre da 5.5ª Edição. Durante o D&D Direct, a Wizards deu algumas informações sobre o que os mestres de jogo podem esperar deste novo suplemento.

De acordo com os detalhes revelados, o novo Livro do Mestre passará por uma reescrita completa em relação à versão lançada em 2014. Ao invés de apenas apresentar regras adicionais, este novo livro será “recheado” de conselhos e orientações, tanto para mestres experientes quanto para iniciantes, para que eles possam realmente adotar e aplicar as diretrizes fornecidas.

Uma adição bastante bem-vinda é o fato de que o novo Livro do Mestre incluirá o cenário de Greyhawk como exemplo, junto com orientações detalhadas sobre como construir seu próprio mundo e criar aventuras e campanhas épicas. Essa é uma melhoria significativa em relação ao antigo Livro do Mestre, que apresentava regras extras que não estavam no Livro do Jogador, sem oferecer muito suporte para a construção de cenários de jogo.

Essa inclusão do cenário de Greyhawk deve ser particularmente atraente para os mestres que desejam explorar um mundo clássico e bem estabelecido da franquia, ao mesmo tempo em que recebem diretrizes valiosas sobre como moldar seu próprio cenário e histórias. Poder contar com um guia tão abrangente deve ser uma bênção para qualquer mestre, tanto iniciante quanto veterano.

Mas o novo Livro do Mestre não será apenas sobre novas regras e dicas. Ele também contará com um grande capítulo sobre itens mágicos, com cerca de 100 páginas apresentando muitos novos objetos mágicos, além de uma seleção abrangente para que os mestres possam escolher e incorporar em suas campanhas.

Essa ênfase nos itens mágicos é algo particularmente empolgante, pois os jogadores sempre apreciam a oportunidade de descobrir e utilizar novos artefatos fantásticos em suas aventuras. Com tantas opções à disposição, os mestres terão muito mais ferramentas para recompensar seus jogadores e adicionar elementos mágicos e poderosos à sua campanha, elevando o senso de progresso e conquista dos heróis.

A Antologia de Aventuras com Dragões

Outro grande lançamento que utilizará o sistema 5.5E será a “Antologia de Dragões” (título provisório). Este livro trará uma coleção de dez aventuras curtas, cada uma contendo pelo menos um dragão em um cenário de masmorra.

Essa antologia de aventuras com dragões em masmorras será uma ótima ferramenta para os mestres, especialmente com os novos visuais e personalidades de dragões que serão apresentados no Livro de Monstros de 2025. Poder enfrentar diferentes tipos de dragões com seus jogadores, em cenários cuidadosamente projetados, certamente elevará a emoção e o desafio das sessões de jogo.

É importante ressaltar que essa Antologia de Dragões não será apenas uma compilação de encontros com a raça dracônica. Espera-se que cada uma das dez aventuras curtas tenha uma narrativa intrigante e desdobramentos únicos, oferecendo aos jogadores muito mais do que apenas combates contra criaturas lendárias.

Talvez os aventureiros se vejam obrigados a negociar com um dragão astuto, ou a decifrar antigos enigmas em uma masmorra infestada de dragões. Ou quem sabe tenham que enfrentar uma dragoa matriarca defendendo seu ninho contra invasores. As possibilidades são imensas, e certamente manterão os jogadores leiros no fio da navalha, testando suas habilidades de combate, diplomacia e resolução de problemas.

Essa Antologia de Dragões promete ser uma adição fascinante à biblioteca de material suplementar da 5.5ª Edição, elevando a experiência dos jogadores e mestres que desejam se aprofundar no tema dos dragões, criaturas tão emblemáticas e icônicas de Dungeons & Dragons.

Novos Livros do Cenário Forgotten Realms

Além de todos esses lançamentos relacionados à 5.5ª Edição, a Wizards of the Coast também anunciou dois novos livros de cenário ambientados no popular mundo dos Forgotten Realms, que serão disponibilizados em 2025:

Livro de Aventureiro dos Reinos Esquecidos

Este livro trará novas opções de jogador, como subclasses, talentos, antecedentes, facções e magias, incluindo “novos tipos de magias”, provavelmente se referindo a algo como os mitais, que devem adicionar mais profundidade e variedade às escolhas dos personagens neste cenário.

A inclusão de novos tipos de magias é algo particularmente empolgante, pois os Forgotten Realms já são conhecidos por sua magia rica e diversificada. Poder explorar novos poderes arcanos, talvez inspirados na mitologia e folclore do mundo, certamente abrirá muitas possibilidades criativas para os jogadores construírem seus personagens.

Além disso, a adição de novas subclasses, talentos e antecedentes deve permitir uma customização ainda mais profunda dos heróis, refletindo melhor a riqueza cultural e a diversidade deste cenário tão icônico.

Livro de Aventuras dos Reinos Esquecidos

Este livro será uma “caixa de ferramentas” repleta de lore e locais dos Forgotten Realms, permitindo que mestres criem infinitas campanhas ambientadas neste vasto e conhecido cenário de fantasia.

Ter acesso a uma coleção tão abrangente de informações sobre o mundo dos Forgotten Realms será incrivelmente útil para os mestres que desejam ambientar suas aventuras neste cenário tão querido pelos fãs. Poder explorar os diversos reinos, cidades, organizações e personagens históricos irá facilitar muito a criação de histórias memoráveis.

É importante notar que, embora a Wizards tenha enquadrado isso como um “retorno à Forgotten Realms“, é discutível se realmente é um retorno, já que o cenário nunca saiu efetivamente de 5ª edição, com vários suplementos ambientados lá ao longo dos anos.

No entanto, esses novos livros certamente trarão uma atualização e expansão significativa do material disponível para os jogadores e mestres leiros que preferem ambientar suas campanhas neste mundo icônico de Dungeons & Dragons.

Outros Lançamentos Anunciados

Além desses principais livros e antologias, a Wizards of the Coast também anunciou outros lançamentos que devem interessar aos fãs leiros de D&D:

  • Um novo Kit Introdutório atualizado, ambientado no “Keep on the Borderlands”, para introduzir novos jogadores ao mundo de Dungeons & Dragons de uma maneira única e envolvente. Essa é uma ótima oportunidade para jogadores iniciantes se familiarizarem com o sistema 5.5E e mergulharem nas aventuras da franquia.

A ambientação em Borderlands, uma região clássica e bem conhecida pelos fãs, deve ajudar a criar uma experiência de jogo envolvente e acessível, guiando os novatos pelos primeiros passos no mundo dos RPGs de fantasia.

  • O Projeto Sigil, um ambiente de jogo 3D imersivo baseado no Unreal Engine 5, que permite aos jogadores criar seus próprios mundos e experiências de D&D. Essa ferramenta deve abrir um mundo de possibilidades para os mestres leiros que desejam personalizar suas campanhas de maneira ainda mais profunda e inovadora.

Poder construir cenários e aventuras em um ambiente 3D avançado, com todas as ferramentas e recursos necessários, certamente será um grande impulso para a criatividade dos mestres, elevando o nível de imersão e interatividade para os jogadores.

  • Uma nova série animada da Amazon chamada “Secret Level”, que terá pelo menos um episódio ambientado no mundo de Dungeons & Dragons. Essa é uma excelente oportunidade para que os fãs leiros possam apreciar a ambientação e a narrativa da franquia em um formato audiovisual atraente.

Poder ver as aventuras de D&D ganhando vida em uma produção de qualidade da Amazon deve ser uma experiência empolgante para os jogadores, que poderão se inspirar ainda mais em suas próprias campanhas após acompanhar as histórias apresentadas na série.

Portanto, os próximos anos serão extremamente ricos em novidades e conteúdo para os jogadores e mestres de Dungeons & Dragons. Com uma variedade de novos livros, recursos e experiências a caminho, o jogo certamente elevará ainda mais o nível de imersão e diversão para os entusiastas da fantasia épica.

Seja com a impressionante galeria de monstros do novo Livro de Monstros, as orientações detalhadas do Livro do Mestre, a emocionante Antologia de Dragões ou as expansões dos Forgotten Realms, os fãs de D&D têm muito a se antecipar e explorar nos próximos anos. Sem dúvida, a 5.5ª Edição promete trazer uma experiência de jogo enriquecida e inesquecível para todos os aventureiros.

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