D&D 5.5e: Conheça a Nova Trilha de Bárbaro do LdJ 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Todos os Bárbaros canalizam o poder primal do mundo ao seu redor para alimentar sua Fúria. Embora a Fúria frequentemente se manifeste em pura emoção caótica, os Bárbaros não precisam ser atacantes irracionais. Muitos Bárbaros servem como defensores resolutos de seu povo, canalizando sua Fúria de maneiras defensivas tão rapidamente quanto atacam.

Com a nova subclasse Trilha da Árvore do Mundo, um Bárbaro pode tirar proveito dos antigos e poderosos ramos que conectam todo o multiverso. Esta subclasse permite misturar um pouco de suporte ao Bárbaro, enquanto ainda aumenta a habilidade marcial que o torna uma força aterrorizante. Ela também permite acessar o poder da Árvore do Mundo para atravessar o campo de batalha num piscar de olhos.

Riley Silverman apresenta no artigo Path of the World Tree Barbarian: Rage With Yggdrasil’s Fury para D&D Beyond, uma olhada na subclasse Bárbaro Trilha da Árvore do Mundo no Livro do Jogador de 2024!

Mudanças na Fúria no Livro do Jogador de 2024

Assim como nas outras subclasses de Bárbaro, as características da Trilha da Árvore do Mundo entram em jogo principalmente enquanto sua Fúria está ativa. Felizmente, o Bárbaro no Livro do Jogador de 2024 oferece muito mais oportunidades para usar sua Fúria. Agora, você pode gastar uma Ação Bônus para manter sua Fúria, mantendo os dons da Árvore do Mundo ativos mesmo se você não causar ou sofrer dano antes do seu próximo turno.

Com essa mudança, além de novas maneiras de recuperar usos de Fúria gastos, se você já estava ansioso para usar suas características fortalecidas pela Fúria como um Bárbaro antes, agora você deve se sentir ainda mais encorajado a fazê-lo.

Características do Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo

Vitalidade da Árvore — Nível 3

Conforme a Árvore do Mundo começa a enraizar-se em você, sua Fúria permite canalizar sua força vital através de sua ira.

Sinta o Surto

O primeiro benefício da Vitalidade da Árvore é para você mesmo. Sempre que ativar sua Fúria, o Surto de Vitalidade concede a você Pontos de Vida Temporários iguais ao seu nível de Bárbaro. À medida que você avança de nível, esse benefício evolui de algo relativamente menor para algo que pode mantê-lo de pé enquanto você atua na linha de frente.

Não Deixe Ninguém para Trás

A maioria dos Bárbaros pode achar que a melhor forma de apoiar seus aliados é cortando seus inimigos com um machado. No entanto, o Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo permite manter seus aliados de pé enquanto você combate os inimigos.

Com a Força Revigorante, no início de cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode conceder Pontos de Vida Temporários a outra criatura a até 3 metros de você. Para determinar quantos Pontos de Vida Temporários você pode conceder, jogue um número de d6 igual ao seu bônus de Dano da Fúria e some os resultados. Esses Pontos de Vida Temporários desaparecem quando sua Fúria termina.

Galhos da Árvore — Nível 6

Ao alcançar o nível 6 com seu Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo, sua Fúria pode conjurar galhos espectrais de Yggdrasil. Quando sua Fúria estiver ativa, se uma criatura que você pode ver começar seu turno a até 9 metros de você, você pode usar sua Reação para convocar membros espectrais da Árvore do Mundo e mover essa criatura. Se o alvo falhar em uma salvaguarda de Força, você pode teleportá-lo para um espaço desocupado que você possa ver a até 1,5 metro de você, ou o espaço desocupado mais próximo que você possa ver. Essa característica também permite reduzir o Deslocamento da criatura a 0 até o final do turno atual.

Assim como a Força Revigorante, essa característica oferece ao seu Bárbaro uma opção de suporte, permanecendo fiel ao seu papel de tanque e causador de dano. Neste caso, você assume um papel de controle de multidão, permitindo mover uma ameaça potencial de um aliado mais vulnerável para dentro do seu alcance corpo a corpo.

Raízes Devastadoras — Nível 10

Esta característica de nível 10 é a mais marcial do conjunto específico de características do Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo. Com Raízes Devastadoras, você se torna um pouco menos Thor e um pouco mais Groot, à medida que os tentáculos de Yggdrasil brotam de você no seu turno, aumentando seu alcance em 3 metros ao empunhar qualquer arma corpo a corpo que tenha a propriedade Pesada ou Versátil. Isso acontece em todos os turnos, não apenas quando sua Fúria está ativa.

Além disso, quando você atinge com a arma que se beneficia dessa característica, você não apenas adquire a propriedade de maestria da arma que está usando, mas também pode ativar a propriedade Derrubar ou Empurrar. Então, alcance e esmague alguém.

Percorrer a Árvore — Nível 14

Chegou a hora de aproveitar os dons da Árvore do Mundo para viagens dimensionais. Com essa característica, você pode se teleportar até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você pode usar essa característica quando ativar sua Fúria e, posteriormente, como uma Ação Bônus em turnos futuros enquanto sua Fúria estiver ativa. Entre Percorrer a Árvore, o alcance estendido oferecido por Raízes Devastadoras e a característica de classe Bote Instintivo, seus inimigos logo sentirão que não há lugar seguro no campo de batalha.

E tem mais. Uma vez por Fúria, você pode estender o alcance desse teleporte para 45 metros. Você também pode levar até seis criaturas voluntárias que estejam a até 3 metros de você na viagem. Você pode mover cada criatura para um espaço desocupado de sua escolha a até 3 metros do seu destino.

É fácil imaginar como essa habilidade poderosa e versátil pode ser usada. Você poderia estar correndo para escapar de uma plataforma em colapso. Poderia estar tentando afastar aliados de um ataque iminente de um dragão. Ou, se fugir não é seu estilo, você poderia estar movendo-se e seus aliados para mais perto dos inimigos, para desferir golpes poderosos como uma equipe.

Não Precisa se Arriscar Aqui

O Livro do Jogador de 2024 fortaleceu o Bárbaro. As atualizações na classe base do Bárbaro permitem que esses combatentes causem mais dano brutal, permaneçam em combate por mais tempo e entrem em uma Fúria mais sustentável. Com o Bárbaro da Trilha da Árvore do Mundo, você pode estender parte dessa durabilidade para seus aliados e usar suas características únicas de subclasse para garantir que todos no campo de batalha estejam onde você deseja enquanto começa a causar dano.

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D&D 5.5e: Mudanças no Sistema de Craft e Ferramentas

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

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One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

Meta a mão no fundo da sua Bolsa Cabe Tudo e puxe aquele emaranhado de frascos, arquivos, bolsas e alicates que você jogou lá e esqueceu no nível 1. As ferramentas que você carregou por toda a Costa da Espada agora valem seu peso em ouro. No Livro do Jogador de 2024, as regras de fabricação foram atualizadas; agora suas proficiências com ferramentas ajudam você a fabricar equipamentos úteis que qualquer um no seu grupo pode usar!

Confira abaixo o artigo Let’s Explore the Crafting Rules in the 2024 Player’s Handbook! do Alex para D&D Beyond sobre como criar armaduras, Pergaminhos Mágicos e Poções de Cura usando apenas seu equipamento inicial.

Fabricando com Ferramentas do Livro do Jogador de 2024

Todo aventureiro sabe que trazer as ferramentas certas é metade da batalha. Ao criar um personagem usando o Livro do Jogador de 2024, você equipará seu personagem com os equipamentos e/ou peças de ouro (PO) concedidas pelo seu antecedente e classe. Aventureiros habilidosos devem consultar o Capítulo 6: Equipamento e focar na seção de ferramentas. Há um mundo de potencial esperando por você lá!

Como Funciona a Fabricação?

As novas regras de fabricação encontradas no Livro do Jogador de 2024 permitem que qualquer personagem com proficiência em uma ferramenta fabrique itens da lista de criação dessa ferramenta. Agora você pode preparar Poções de Cura com um Kit de Herbalismo ou costurar uma fantasia de dragão com seu Kit de Disfarce.

Para fabricar um item não mágico, é necessário coletar material no valor de metade do custo de compra do item, arredondado para baixo. Por exemplo, você precisará de 25 PO em materiais brutos para fazer Fogo Alquímico, que vale 50 PO. Diferente da atividade de Fabricação no Atividades em Tempo Livre do Livro do Jogador de 2014, agora você fará progressos em incrementos de 10 PO por dia, em vez de 5 PO. Aquela armadura de Placas levará 150 dias em vez de 300 dias, ou 75 dias com a ajuda de um amigo!

Não é rápido o suficiente para você? Considere o talento de Origem do Artifista. Você adquirirá proficiência com três Ferramentas de Artesão diferentes e a habilidade de criar itens úteis como Arpéus, Cordas, Redes e Tochas durante a noite. Além disso, uma dica capitalista: itens não mágicos que você compra têm um desconto de 20%. Quem me dera que saber tecer um cesto oferecesse esse tipo de vantagem na vida real!

Como Você Pode Utilizar as Suas Ferramentas?

O Guia de Xanathar para Todas as Coisas expandiu os potenciais usos das ferramentas ao sugerir como elas podem auxiliar em testes de atributo específicos, como usar Investigação e Ferramentas de Sapateiro para rastrear onde alguém esteve com base em seus sapatos. As regras opcionais para ferramentas também vieram com CDs sugeridas para atividades. O Livro do Jogador de 2024 inspira Mestres e jogadores a utilizarem ferramentas com mais frequência, com um conjunto simplificado de sugestões.

Agora, as ferramentas estão vinculadas a um valor de atributo que você usa ao realizar um teste de atributo com aquela ferramenta. Você também adiciona seu Bônus de Proficiência se for proficiente com essa ferramenta. E, queridos Ladinos que mantêm seu conjunto desgastado de Ferramentas de Ladrão por perto, portas trancadas e baús armadilhados não são páreo para vocês. As novas regras sobre proficiência com ferramentas concedem Vantagem nos testes de atributo que usam tanto uma perícia (como Prestidigitação) quanto uma ferramenta (como Ferramentas de Ladrão) nas quais você é proficiente.

Você precisará de proficiência em uma ferramenta para fabricar um item da sua lista, mas não precisa de proficiência para usá-la em um teste de atributo! Cada ferramenta inclui uma lista de coisas que um jogador pode fazer ao realizar a ação Usar Objeto, junto com a CD para essa ação. Esculpa um olho-mágico em uma sala secreta com suas Ferramentas de Pedreiro/Construtor. Desencoraje bandidos perseguidores incendiando a ponte atrás de você com seus Suprimentos de Alquimista.

Formas Criativas de Usar Ferramentas na Construção do seu Personagem

Transforme seu Conjurador em um Artifista de Pergaminhos com Suprimentos de Calígrafo

Para os colegas Magos: o primeiro passo para criar a biblioteca mágica infinita de pergaminhos que você sempre sonhou custa apenas 10 PO. Não estou tentando vender um tomo amaldiçoado. Por esse preço baixo, um conjunto de Suprimentos de Calígrafo agora é o melhor amigo dos conjuradores que esperam se preparar antes de serem esmagados. Os antecedentes Artesão, Acólito, Sábio e Escriba serão úteis se você quiser adquirir proficiência com Suprimentos de Calígrafo, necessários para fabricar todos esses Pergaminhos Mágicos. Ainda será necessário pagar os custos de fabricação, mas quem disse que se tornar um arquimago era fácil?

Claro, você ainda pode contar com Arcanismo para criar Pergaminhos Mágicos, mas a proficiência em Suprimentos de Calígrafo pode ser uma alternativa para fabricá-los. Em ambos os casos, será necessário preparar a magia que você está escrevendo todos os dias em que estiver trabalhando.

Anteriormente, o Livro do Jogador de 2014 permitia fabricar apenas objetos não mágicos com atividades em tempo livre. No Livro do Jogador de 2024, a criação de Pergaminhos de Magia é semelhante às regras expandidas de Escrevendo um Pergaminho Mágico encontradas no Guia de Xanathar para Todas as Coisas. No entanto, é um pouco mais barato, já que uma magia de 2º nível custará 100 PO em vez de 250, e potencialmente mais poderoso, pois as magias conjuradas a partir de um pergaminho caseiro usarão a CD para evitar magia e o bônus de ataque do artifista.

A posse de Suprimentos de Calígrafo também permite fabricar tinta, um componente popular para magias como Círculo de Teleporte, Escrita Ilusória e os livros de magia nos quais você passou horas copiando magias. Um pequeno frasco é suficiente para cinco livros!

Guardiões e Feiticeiros podem aproveitar especialmente essas ferramentas para fabricar Pergaminhos Mágicos para o Mago do grupo, ajudando-o a aprender magias que se sobrepõem à lista de magias de sua classe. (Sugiro Alarme, Banimento, Dissipar Magia, Invocar Elemental e Vigor Arcano) Eles também são úteis para o Ladino do grupo. No Livro do Jogador de 2024, o Ladino Ladrão pode lançar magias de pergaminhos usando a característica de classe Usar Dispositivo Mágico.

Suprimentos de Pintor Não São Apenas para Artistas

Não poderia deixar de mencionar a essência para conjuradores baseados em Sabedoria: um conjunto de Suprimentos de Pintor. Semelhante às regras no Guia de Xanathar para Todas as Coisas, os Suprimentos de Pintor no Livro do Jogador de 2024 permitem pintar uma imagem precisa de algo que você já viu. Além disso, a proficiência com este conjunto de tintas, pincéis e telas permite fabricar um Foco Druídico e um Símbolo Sagrado. Mestres, vocês enviaram o jogador para casa com uma caixa de lápis de cor como recompensa e ele apareceu na escola na manhã seguinte com um orbe brilhante que cria tempestades. Nunca subestime um artista!

Realize seus Sonhos com Kit de Herbalismo

Minha próxima campanha de D&D será sobre o grupo abrindo uma aconchegante loja de Poções e Venenos juntos e mal posso esperar. O desafio? Eles começarão apenas com Kits de Veneno, Utensílios de Cozinheiro e o destaque, Kits de Herbalismo.

Entre na alegria dos personagens do interior! O Kit de Herbalismo permite fabricar Antitoxinas, Kits de Curandeiro, Poções de Cura e Velas. Pegue um frasco de Antitoxina, que concede Vantagem em salvaguardas para evitar ou acabar com a condição Envenenado por uma hora, necessário após provar o Veneno Básico borbulhante no balcão da frente. As velas tremeluzentes ao redor da sala bruxesca iluminam um raio de 3 metros. E os Kits de Curandeiro ajudarão a estabilizar seu Bardo inconsciente após ele esquecer de usar o Kit de Herbalismo para identificar as plantas venenosas crescendo nas estantes. Mas, claro, a principal atração desta loja são as garrafas cintilantes de licor curativo, cuidadosamente fabricadas com um dia inteiro de trabalho e 25 PO de matéria-prima mágica!

Mudança de Regras para Beber uma Poção de Cura

Anteriormente, consumir uma Poção de Cura exigia uma Ação. O Livro do Jogador de 2024 agora permite que personagens à beira da morte bebam uma Poção de Cura como uma Ação Bônus! Fãs de Baldur’s Gate 3, regozijem-se. Pode não ser possível lançar um míssil curativo em aliados caídos, mas ainda é possível usar uma Ação Bônus para administrar esse doce elixir vermelho a um amigo!

Torne-se um Arsenal Portátil com Ferramentas de Ferreiro

No 3º nível, o Guerreiro Mestre da Batalha adquire a característica Estudioso da Guerra, que concede proficiência com um conjunto de Ferramentas de Artesão. Quando você colocar a espada larga de lado à noite, pegue um alicate. Você ficará surpreso com o que as Ferramentas de Ferreiro podem fazer!

Este conjunto de Ferramentas de Artesão oferece uma lista impressionante de itens para fabricar. Imagine seu ferreiro-transformado-em-herói limpando a testa suada e heroica à luz de uma fogueira enquanto trabalha, dia após dia, na Armadura de Placas que um dia usará para derrubar o rei corrupto que oprime seu lar. Ou passando pelo Ladino para abrir qualquer baú ou porta trancada com pinças em mãos e Vantagem no seu teste de Força (Atletismo).

As Ferramentas de Ferreiro permitem fabricar qualquer arma corpo a corpo de metal, armadura Média ou armadura Pesada, tornando-as um excelente presente de aniversário para o grupo atormentado por Monstros da Ferrugem. Elas ajudam a manter o estoque de munição com Balas de Arma de Fogo, Balas de Funda e as infinitamente úteis Esferas de Metal. No entanto, eu preferiria usá-las para fabricar um monte de Arpéus para fazer entradas dramáticas como o Homem-Aranha.

Ferramentas de Tecelão e Ferramentas de Coureiro são outras ótimas escolhas para equipar seu aventureiro de forma rápida. Ambos os conjuntos permitem adicionar um design a seu Gibão de Peles ou costurar caveiras em sua Armadura Acolchoada, para comemorar cada inimigo que você derrotou!

 

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D&D: Hasbro Quer Lançar Novo VTT de D& Ainda Esse Ano

Em uma recente teleconferência de resultados, o CEO da Hasbro, Chris Cocks, afirmou que o novo Virtual Tabletop (VTT) de Dungeons & Dragons deve estar “nas mãos dos jogadores” ainda este ano. Este é um passo significativo na transformação da Hasbro em uma empresa orientada para o digital e jogos.

Teleconferência de Resultados do Segundo Trimestre da Hasbro

A teleconferência de resultados do segundo trimestre da Hasbro destacou um desempenho robusto na divisão de jogos e licenciamento digital, levando a um aumento na margem operacional e na previsão de lucros para o ano todo. Apesar de uma queda na receita líquida, a empresa está avançando na sua transformação digital, com investimentos significativos em jogos digitais e parcerias estratégicas. A Hasbro espera alcançar economias substanciais até 2025.

Principais Destaques:

  • O desempenho do segundo trimestre foi impulsionado pelos segmentos de jogos e licenciamento digital.
  • A margem operacional aumentou e os níveis de estoque permaneceram saudáveis.
  • A empresa elevou sua previsão de lucros para o ano todo com base no desempenho forte.
  • A Hasbro está se transformando em uma empresa mais digital e orientada para jogos.
  • Parcerias estratégicas e jogos licenciados são vitais para o crescimento da Hasbro.
  • A empresa está trabalhando para alcançar economias significativas até 2025.

Perspectivas da Empresa

A Hasbro espera que a receita do segmento Wizards of the Coast diminua ligeiramente este ano, enquanto a receita de produtos de consumo pode ver uma queda maior. A empresa está focada em se tornar uma empresa de jogos digitais e planeja lançar novos jogos nos próximos anos. A Hasbro aumentou sua previsão ajustada de EBITDA para o ano.

Durante a teleconferência, a liderança da Hasbro expressou confiança na direção da empresa e nas medidas tomadas para se adaptar a um mercado em mudança. O foco no jogo digital e nos jogos, juntamente com parcerias estratégicas, posiciona a Hasbro para um crescimento potencial nos próximos anos. Apesar de algumas quedas na receita, as medidas proativas da empresa e o desempenho forte em certos segmentos sugerem uma estratégia resiliente voltada para o sucesso a longo prazo.

O Futuro da Wizards of the Coast e D&D

O CEO Chris Cocks enfatizou a mudança da empresa em direção a jogos e entretenimento digital, adaptando-se às megatendências da indústria. A Wizards of the Coast, particularmente com Dungeons & Dragons, continua a ser um pilar fundamental para a empresa. O novo VTT de D&D, descrito como uma “experiência de sandbox de RPG em 3D” construída no Unreal Engine 5, promete trazer as franquias favoritas dos jogadores à vida em PC, console e dispositivos móveis. Cocks afirmou que o VTT deve estar nas mãos dos jogadores ainda este ano, com uma demonstração prevista para a GenCon.

Desempenho Recente e Inovações

A Wizards of the Coast teve um crescimento de 20%, destacando-se como um dos principais motores de crescimento da Hasbro. A empresa já viu amostras do VTT e de algumas miniaturas virtuais, como a do dragão dourado, um bônus de pré-venda para o Livro do Jogador de 2024.

“Dentro de D&D, estamos vendo sólidos pedidos antecipados do livro das Regras Básicas de 2024 para a Quinta Edição revisada e expandida. D&D também mostra como estamos aumentando a digitalização em todo o nosso portfólio. A receita digital já representa mais da metade da mistura devido ao sucesso do D&D Beyond.”

A empresa continua a investir em seus esforços de jogos digitais, tanto por meio de parcerias quanto de autopublicação através de seus próprios estúdios. John Hight, ex-VP e GM da franquia Warcraft da Blizzard Entertainment, juntou-se à Hasbro como Presidente da Wizards of the Coast, trazendo sua paixão por MAGIC e D&D.

Preocupações dos Fãs

Apesar dos avanços e inovações promissoras, muitos fãs de D&D expressam preocupações significativas com as ações recentes da Hasbro e da Wizards of the Coast. Desde a tentativa de retirar a Open Game License (OGL), passando pelas quebras de promessas sobre o uso de inteligência artificial, até a retirada dos créditos daqueles que participaram do desenvolvimento dos produtos no D&D Beyond, há uma crescente desconfiança entre a comunidade.

Os fãs sentem que a Wizards está se afastando de suas raízes e focando excessivamente no lucro, muitas vezes às custas da qualidade e acessibilidade dos produtos. A persistente sensação de que os livros impressos podem se tornar escassos ou excessivamente caros, voltados apenas para colecionadores, alimenta essa preocupação.

Enquanto a Hasbro se esforça para se adaptar e crescer no mercado digital, é crucial que a empresa não perca de vista o compromisso com a comunidade de fãs leais que ajudaram a construir a reputação de Dungeons & Dragons. Manter um equilíbrio entre inovação e respeito pelas tradições e necessidades dos jogadores será fundamental para o sucesso a longo prazo.

Wizards em Mais Uma Polêmica: Créditos Removidos em D&D Beyond

Um post recente de Morrus no fórum En World trouxe à tona uma polêmica envolvendo a remoção de créditos de colaboradores na plataforma D&D Beyond, após a aquisição da Wizards of the Coast. No desabafo, Morrus expressa sua decepção com a situação, citando o trabalho significativo realizado pela equipe de desenvolvimento e a falta de reconhecimento adequado.

Segundo Faith Elisabeth Lilley, ex-integrante da equipe de conteúdo digital da Wizards of the Coast, os créditos dos colaboradores foram removidos da D&D Beyond. A equipe era responsável pelo feedback de conteúdo e pela implementação de material dos livros na plataforma online. Embora tenha sido informada que não seriam incluídos nos créditos dos livros físicos por falta de espaço, a Wizards of the Coast concordou em creditá-los online.

No entanto, esses créditos foram recentemente removidos. “Descobri que fui removida dos créditos dos livros na D&D Beyond para os quais trabalhei enquanto estava na Wizards of the Coast”, desabafou Faith. Ela detalhou o envolvimento da sua equipe no processo de criação, desde a leitura de rascunhos de regras, sugestões de mudanças, até a identificação de problemas. “Dado que estávamos contribuindo para o conteúdo dos livros, achei razoável pedir que a equipe fosse adicionada aos créditos, mas fui informada de que a seção de créditos já estava muito cheia”, explicou.

Para contornar o problema de espaço nos livros físicos, foi acordado que os créditos seriam adicionados apenas na D&D Beyond. Contudo, esses créditos foram removidos sem aviso prévio. “Ninguém me informou — simplesmente aconteceu em algum momento, e só percebi agora”, lamentou Faith. Ela destacou que até mesmo os lançamentos digitais exclusivos na D&D Beyond, como os conteúdos da Spelljammer Academy, tiveram os créditos removidos.

Faith também acrescentou que a equipe de desenvolvimento digital foi totalmente creditada nos livros Cortex: Prime e Tales of Xadia quando a D&D Beyond ainda fazia parte da Fandom, antes da aquisição pela Wizards. “Nos asseguramos de creditar toda a equipe de desenvolvimento digital, incluindo desenvolvedores, gerentes de comunidade e outros — todos que ajudaram a tornar o livro um sucesso”, afirmou.

A polêmica levantada por Morrus e Faith Elisabeth Lilley reflete um sentimento de desvalorização entre os colaboradores. “Deveríamos estar na seção de créditos do livro físico. Fomos parte do processo criativo. Isso foi algo que estávamos discutindo ativamente quando fui informada que seria demitida”, destacou Faith.

Ela questiona se seria tão ruim dedicar mais espaço nos livros para creditar as pessoas cujas contribuições foram essenciais para o sucesso dos mesmos. “Não acho que seria”, concluiu. Em uma atualização adicional, Faith verificou com alguém ainda na Wizards sobre a remoção dos créditos. A resposta que recebeu foi: “Sim, a mudança foi intencional. Não posso comentar mais, pois está acima do meu nível de pagamento.”

O desabafo de Morrus no En World e as declarações de Faith Elisabeth Lilley lançam luz sobre mais um problema que coloca em cheque o tratamento da empresa com seus funcionários e comunidade quando se trata de não cumprir com a palavra. Seja pelo uso de IAs, mesmo prometendo não utilizar, seja uma tentativa fajuta de tentar pegar de volta os direitos da OGL (licença pra criadores de conteúdo gratuito), que havia prometido ser irrevogável.

E esse mês, a Hasbro falou sobre um Novo VTT

Hasbro lançará VTT de D&D ainda este ano

Em uma recente teleconferência de resultados, o CEO da Hasbro, Chris Cocks, afirmou que o novo Virtual Tabletop de D&D deve estar “nas mãos dos jogadores” ainda este ano e sobre “digitalizar cada vez mais o jogo”, preocupando fãs sobre o futuro dos livros impressos.

CONFIRA:

https://tocadocoruja.com/noticias/dnd-hasbro-quer-lancar-novo-vtt-de-damp-ainda-esse-ano/

D&D 5.5e: Entrevista Destaca Fraqueza do Guardião (Ranger)

Um artigo recente de J.R. Zambrano no site BoLS, baseado em uma entrevista com Jeremy Crawford, designer principal de regras de D&D, revelou uma fraqueza no design do Guardião na nova versão 5.5E de Dungeons & Dragons.

Na versão 5.5E de D&D, os Guardiões recebem aprimoramentos, mas continuam a carregar um pesado fardo: a magia Marca do Predador. Jogar como Guardião significa lidar com a mecânica de Concentração, que permite manter a concentração em apenas uma magia por vez. Se o personagem sofrer dano enquanto está concentrado, há o risco de perder a magia.

Jeremy Crawford, em entrevista ao Screen Rant, discutiu algumas medidas que a equipe de D&D tomou para abordar essa questão, removendo principalmente a necessidade de Concentração de algumas magias do Guardião.

“Os jogadores vão perceber que, enquanto certas coisas como Marca do Predador que requeriam Concentração em 2014 continuam a exigir em 2024, outras magias que costumavam requerer Concentração já não exigem mais. Fomos particularmente atentos a isso para classes como o Guardião, que têm características principais que requerem Concentração”, explicou Crawford.

A dependência da Marca do Predador é especialmente percebida em subclasses como Senhor das Feras ou Caçador, onde os benefícios da Marca do Predador se expandem tanto para a classe quanto para a subclasse. Por exemplo, a característica de nível 20 que altera o dano da Marca do Predador de 1d6 para 1d10 é considerada decepcionante por muitos jogadores, pois se gasta uma característica de classe de nível 20 para melhorar ligeiramente uma magia de 1º nível, aumentando em apenas 2 pontos de dano, em média.

Apesar das medidas tomadas pela equipe de D&D para mitigar essa questão, ainda existem escolhas de Concentração a serem feitas. “Ainda haverá escolhas de Concentração. Isso faz parte do minijogo de Concentração. E essa escolha é importante. E o Guardião, particularmente em níveis mais altos, talvez tenha magias que estão muito felizes em concentrar, em vez de Marca do Predador, por exemplo”, comentou Crawford.

Assim, os jogadores de Guardião precisam estar preparados para decidir quais magias valem a pena concentrar. É importante saber que sempre terão algumas conjurações gratuitas de Marca do Predador para compensar que a identidade da sua classe está vinculada a uma magia de 1º nível.

D&D 5.5e: Como e Quais são os Novos Antecedentes e Talentos

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 mudou a ordem pela qual você avança na criação de seus personagens. Pense nisso como um retorno no tempo através da história do seu personagem. Você começa com onde seu personagem está no início do jogo, sua classe, depois olha para o caminho que o levou a este ponto heroico, seu antecedente, e, por fim, observa como começou sua vida com sua espécie.

Hoje, Riley Silverman em seu artigo The Backgrounds and Origin Feats in the 2024 Player’s Handbook para D&D Beyond, examina como os antecedentes mudaram no Livro do Jogador de 2024 para criar uma narrativa conectada entre sua origem e o início de sua jornada de aventureiro. Com tudo isso, as novas regras principais tornam muito mais fácil imaginar seu novo personagem, completamente desenvolvido.

Como Funcionam os Novos Antecedentes?

O antecedente do seu personagem é a coleção de características que ele adquiriu durante os anos formativos de sua vida. Essas são as experiências e ocupações em que seu personagem se envolveu, separadas de sua criação e espécie, e antes de sua vida como aventureiro.

Mecanicamente, seu antecedente contém cinco aspectos: valores de atributo, proficiências em perícias, uma proficiência com ferramenta, equipamento inicial e um talento de Origem específico para seu antecedente. Embora adquirir um talento como parte do antecedente seja uma novidade nas regras básicas do Livro do Jogador de 2024, já vimos talentos oferecidos na criação de personagens anteriormente, como parte das regras opcionais de linhagem personalizada em Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha e em antecedentes apresentados em livros recentes como The Book of Many Things.

Partes de um Antecedente

Vamos falar sobre o significado de cada uma dessas partes do seu novo antecedente e como usá-las durante o processo de criação de personagem. Vamos usar o antecedente Andarilho como exemplo, pois é um antecedente novo introduzido no Livro do Jogador de 2024.

O Andarilho compartilha algumas semelhanças com o antecedente Órfão do Livro do Jogador de 2014, mas representa um grupo maior de personagens que foram marginalizados na sociedade urbana. Pode ser o João Grilo, do Auto da Compadecida, mas também pode ser Lampião. A história de Edgin em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes tem traços do Andarilho após ele deixar os Harpistas, e Mol e sua gangue de crianças Tiferinas em Baldur’s Gate 3 certamente se encaixam nesse perfil.

  • Valores de Atributo: Cada antecedente tem uma lista de três valores de atributo para escolher. Você pode aumentar um por 2 e outro por 1, ou pode aumentar todos os três por 1. O Andarilho oferece Destreza, Sabedoria e Carisma.
  • Talento de Origem: Cada antecedente tem um talento de Origem específico que melhor representa um talento que seu personagem desenvolveu enquanto vivia essa parte de sua vida. O antecedente Andarilho concede a você o talento Sortudo.
  • Proficiência em Perícias: Seu antecedente concede proficiência em duas perícias específicas. Para o Andarilho, você adquire proficiência em Furtividade e Intuição.
  • Proficiência com Ferramentas: Você adquire proficiência em uma ferramenta específica comumente usada no seu antecedente. Para o Andarilho essa proficiência é com Ferramentas de Ladrão.
  • Equipamento: Este é o equipamento com o qual seu personagem inicia o jogo, ou você pode optar por não usar o equipamento inicial e começar com 50 PO para gastar no equipamento à sua escolha. O Andarilho começa com duas Adagas, um conjunto de Ferramentas de Ladrão, um Saco de Dormir, um Kit de Jogos à sua escolha, um conjunto de Roupas de Viagem, duas Bolsas e 16 PO.

Os 16 Antecedentes no Livro do Jogador de 2024

O Andarilho é apenas um dos antecedentes que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Você descobrirá mais algumas novas opções, bem como várias reformulações de alguns favoritos que retornam. Vamos dar uma olhada rápida em todas as 16 opções disponíveis como parte das novas regras básicas.

Descrições dos Antecedentes

Antecedente

Descrição

Acólito

Você foi um servo devoto em um local de adoração. Aprendeu os rituais de sua fé e como canalizar o poder divino como parte de seu serviço.

Andarilho

Como um órfão ou excluído da sociedade, você aprendeu a sobreviver. Criando seu próprio caminho nas ruas e recorrendo ao crime quando necessário, manteve seu orgulho e esperança de que o destino tem mais reservado para você.

Artesão

Você subiu na hierarquia desde limpar o chão até se tornar um aprendiz criando seus próprios artesanatos. Sabe como agradar um cliente e tem um olho aguçado para detalhes.

Artista

Você passou sua vida em um palco, literal ou metafórico, se apresentando para públicos ávidos. Aprendeu a canalizar seu talento para criação em uma forma de arte que agrada multidões.

Charlatão

Você aprendeu a identificar uma vítima em bares e tavernas, encontrando pessoas em busca de produtos ilícitos, como falsificações ou itens mágicos falsos.

Criminoso

Seja como membro de uma gangue criminosa ou um ladrão solitário, você sabe como cortar cordões de bolsas ou encontrar meios alternativos de entrar em lojas trancadas.

Eremita

Sozinho em uma cabana ou como parte de um mosteiro, você passou um tempo considerável fora da sociedade. Tornou-se confortável em ponderar as maravilhas e mistérios da criação.

Escriba

A palavra escrita é seu domínio, seja copiando tomos, redigindo documentos governamentais ou produzindo seus próprios textos. Seu olho para detalhes e capacidade de detectar erros são extremamente aguçados.

Fazendeiro

Você cultivou o solo ou criou animais como gado ou para ajudá-lo a cultivar seus campos. Você ganhou um respeito saudável pela natureza, tanto em sua generosidade quanto em sua ira.

Guarda

Você passou seu tempo vigiando uma cidade ou localidade, sempre atento a inimigos ou elementos criminosos.

Guia

Sua vida foi passada ao ar livre, explorando as maravilhas naturais. Durante suas viagens, aprendeu a canalizar a magia do mundo selvagem ao seu redor.

Marinheiro

Você chamou o mar aberto de lar e sobreviveu a algumas das tempestades mais severas. Trocou histórias com os melhores, seja em um bar de um porto aleatório ou com os habitantes do mundo submarino.

Mercador

Como aprendiz de um comerciante, você viajou, fornecendo materiais para artesãos ou adquirindo bens para vender. Sabe como negociar e lidar com longas jornadas.

Nobre

Você cresceu no luxo e estrutura da riqueza e privilégio social. Pode ter se revoltado contra as restrições de seu papel, mas aprendeu muito sobre intrigas da corte e habilidades de liderança.

Sábio

Sua sede por conhecimento o levou a algumas das maiores bibliotecas e arquivos do mundo. Tem um talento para pesquisa e talvez um conhecimento rudimentar de magia adquirido em alguns livros.

Soldado

Você mal lembra de um tempo em que não empunhava uma arma. É bem versado nas maneiras de batalha e guerra para proteger o reino, com memória muscular para provar.

Usando Antecedentes Antigos na Criação de Personagens

Os livros anteriores de D&D contêm uma infinidade de antecedentes que são adorados pelos jogadores. Se você não encontrar seu antecedente favorito listado, não desanime! Os escribas anotaram algumas dicas úteis para converter um antecedente de um livro mais antigo para funcionar com seu novo personagem usando o Livro do Jogador de 2024. Ao usar um antecedente mais antigo, basta selecionar os valores de atributo aos quais deseja adicionar seus 3 pontos totais, ajustando um valor em 2 e outro em 1, ou três valores em 1.

Isso substitui o Aumento no Valor de Atributo de sua espécie. Portanto, se você também escolher uma espécie antiga que tenha um Aumento no Valor de Atributo, ignore-a.

Se o antecedente que você selecionar não fornecer um talento, você ganha um talento de Origem à sua escolha.

Talentos de Origem: Comece Sua Jornada com um Impulso

No Livro do Jogador de 2024, existem diferentes tipos de talentos: Dádivas Épicas, Estilos de Luta, Gerais e de Origem. Os talentos Gerais ficam disponíveis no 4º nível e podem ter pré-requisitos relacionados a valores de Atributo ou treinamento específico em Armaduras. Estilos de Luta são concedidos por características de sua classe, e Dádivas Épicas podem ser escolhidas pelos personagens no 19º nível.

Os talentos de Origem são semelhantes às características que cada antecedente tinha no Livro do Jogador de 2014, mas com mecânicas que oferecem mais utilidade na vida cotidiana do seu aventureiro. Eles representam os talentos que o antecedente do seu personagem ajudou provavelmente a desenvolver, mas não oferecem aumentos nos valores de atributo, como alguns talentos Gerais. Esses talentos são projetados para serem habilidades que novos aventureiros podem ter, em vez de habilidades que heróis mais veteranos adquiriram ao longo do tempo.

Descrições dos Talentos de Origem

Talento de Origem

Benefício

Alerta

Adicione seu Bônus de Proficiência ao jogar Iniciativa. Também é possível trocar sua Iniciativa com um aliado voluntário no mesmo combate.

Artifista

Adquira proficiência com três conjuntos diferentes de Ferramentas de Artesão. Receba um desconto de 20% em itens não mágicos. Pode criar um item a partir da Tabela de Fabricação Rápida, que dura até você terminar outro Descanso Longo.

Atacante Selvagem

Uma vez por turno, quando você atingir um alvo com um ataque, você pode jogar novamente os dados de dano e usar qualquer uma das jogadas contra o alvo.

Curandeiro

Quando você utiliza um Kit de Curandeiro como uma ação Usar Objeto, uma criatura pode gastar um Dado de Vida para se curar. Seu Bônus de Proficiência é adicionado à jogada. Quando você jogar para determinar Pontos de Vida ao curar com essa característica ou uma magia, você pode jogar novamente o dado se obtiver um 1. Você deve usar a nova jogada.

Habilidoso

Você adquire proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas à sua escolha. Pode adquirir este talento mais de uma vez.

Iniciado em Magia

Você adquire dois truques e uma magia de nível 1 da lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago, e pode substituí-los por outra magia do mesmo nível da mesma lista quando você obtém um nível. Você escolhe Sabedoria, Inteligência ou Carisma como seu modificador de atributo de conjuração para essas magias quando você recebe esse talento. Você pode conjurar essas magias uma vez por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia, e pode conjurá-las novamente gastando espaços de magia. Este talento pode ser adquirido mais de uma vez, mas você deve escolher uma lista de magias diferente a cada vez.

Músico

Você adquire proficiência com três instrumentos musicais à sua escolha. Ao final de um Descanso Curto ou Longo, você pode tocar o instrumento e conceder Inspiração Heroica a um número de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência.

Sortudo

Após terminar um Descanso Longo, você tem um número de Pontos de Sorte igual ao seu Bônus de Proficiência. Você pode gastar um ponto quando realizar um Teste de D20 para obter Vantagem. Também pode gastar um ponto para impor Desvantagem quando uma criatura jogar um d20 para realizar uma jogada de ataque contra você.

Valentão de Taverna

Quando você atinge com um Ataque Desarmado, pode causar 1d4 + seu modificador de Força. Ao tirar 1 no seu dado de dano do Ataque Desarmado, você pode jogar novamente e deve usar a nova jogada. Você tem proficiência com armas improvisadas. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um Ataque Desarmado como parte da ação Atacar, além de causar dano, pode empurrar o alvo 1,5 metros para longe de você.

Vigoroso

Ao adquirir este talento de Origem pela primeira vez, seus Pontos de Vida máximos aumentam em duas vezes o nível atual do seu personagem. Após a primeira vez, a cada novo nível que você sobe, seus Pontos de Vida máximos aumentam em 2.

Obtendo Talentos de Origem de Outras Maneiras

Você obtém automaticamente um talento de Origem específico como parte do seu antecedente, mas pode adicionar mais ao seu repertório de outras maneiras. Por exemplo, se você jogar com um personagem Humano, uma das características de sua espécie é adquirir um talento de Origem adicional à sua escolha. Você também pode selecionar um talento de Origem ao alcançar um nível de classe que permita escolher um novo talento.

Escolhendo um Antecedente para o Seu Personagem

Então, como determinar o melhor antecedente para seu personagem? Isso depende de como você deseja construir e jogar seu personagem, mas há algumas abordagens que podem ser apoiadas pelas regras básicas de 2024.

Primeiro, para uma abordagem puramente mecânica, você pode simplesmente verificar quais atributos são o foco principal para a classe do seu personagem e, em seguida, escolher um antecedente que ofereça um aprimoramento para esse valor. O Livro do Jogador de 2024 possui uma tabela útil que oferece uma variedade de opções para cada valor de atributo. As opções também podem ser bastante diversas. Um personagem baseado em Força com um antecedente Soldado ou Guarda pode parecer óbvio, mas Artífice e Fazendeiro também estão entre as opções para Força.

Outra possibilidade é considerar qual antecedente melhor se alinha com o conceito da sua classe e como seu personagem chegou até lá. Um Mago, por exemplo, veio provavelmente de uma vida de estudo como Escriba ou Sábio. Um Bardo, por sua vez, provavelmente trabalhou como Artista antes de aprender a dominar o Poder da Criação, mas ter sido um Charlatão ou um Nobre que abandonou suas responsabilidades para se dedicar à dança após um verão decisivo também não é algo fora do comum.

No entanto, embora a sabedoria popular possa levá-lo a enfatizar seus atributos mais importantes, há benefícios em usar seu antecedente para complementar perícias que você normalmente não teria com sua classe. Como o talento mágico de um Feiticeiro é mais inerente a ele, você pode imaginar seu Feiticeiro como um Andarilho. A incapacidade de controlar sua magia na juventude levou-o a uma vida nas ruas, onde ele aprendeu algumas habilidades, como arrombamento de fechaduras. Talvez você queira que seu Clérigo tenha uma Percepção apurada, então o imagina trabalhando como Guarda até que um encontro fortuito o transformou em um devoto de Corellon.

Seus Primeiros Passos Longe de Casa

Os antecedentes sempre desempenharam um papel importante na história de como seu personagem se tornou quem é no início de sua jornada de aventureiro. Com as mudanças na criação de personagens no Livro do Jogador de 2024, essa parte de sua origem foi reforçada com alguns aspectos mecânicos que realmente destacam essa importância, permitindo que você a absorva em seu papel de interpretação. Quando você junta tudo isso com a escolha da classe e da espécie, seus personagens criados com os livros de regras básicas de 2024 se transformarão em heróis bem desenvolvidos prontos para iniciar sua jornada!

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D&D 5.5e — Mudanças Estruturais nas 10 Novas Espécies de 2024

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 mudou a forma como a criação de personagens funciona. Nesta nova jornada, cada uma das dez espécies jogáveis apresentadas nos livros básicos de 2024 foi revisitada e renovada. Algumas dessas espécies faziam parte das regras básicas de 2014, enquanto outras foram adicionadas à lista.

Riley Silverman em seu artigo The 10 Species in the 2024 Player’s Handbook para D&D Beyond trás uma análise das novidades de cada uma e algumas das mudanças gerais.

Mudança de Termo e Retirada de Raças Mestiças

Como noticiado anteriormente no artigo D&D retira meio-elfos e outras raças mestiças do Livro do Jogador, a WotC irá remover a ideia de raças “meio” do Livro do Jogador do D&D por considerá-las “intrinsecamente racistas. A decisão faz parte dos esforços contínuos da editora para tornar o jogo mais inclusivo. Leia o artigo para mais informações.

Pode deixar seu #RipMeio-Orc e #RipMeio-Elfo no comentário.

Espécies Atualizadas no Livro do Jogador de 2024

Espécie O Que Há De Novo
Aasimar Agora incluído como uma espécie nas regras básicas e baseado no Aasimar de Mordenkainen Apresenta: Monstros do Multiverso.
Revelação Celestial: Você pode selecionar a opção cada vez que se transformar. Todas as formas de Revelação Celestial causam dano extra uma vez por turno em um ataque.
Transfiguração Radiante: Anteriormente Consumação Radiante, ainda causa Dano Radiante igual ao seu Bônus de Proficiência dentro de um raio de 3 metros, mas o dano Radiante extra em um ataque por turno foi movido para a característica mais ampla de Revelação Celestial.
Anões Anões foram simplificados. Agora, todos recebem Conhecimento em Pedras atualizado, Tenacidade Anã e Visão no Escuro com alcance de 36 metros.
Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Conhecimento em Pedras: As características de 2014 foram substituídas. Agora, você pode obter Sismiconsciência por 10 minutos em superfícies de pedra como uma Ação Bônus. Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
Draconato Ataque de Sopro: Agora funciona de maneira semelhante ao descrito em Fizban’s Treasury of Dragons. Pode ser usado como parte de uma ação Atacar, possui usos iguais ao seu Bônus de Proficiência e o dano aumenta de 1d10 para até 4d10 no nível 17.
Cada vez que usar, você escolhe a forma do seu Ataque de Sopro: Cone de 4,5 metros ou Linha de 9 metros.
Voo Dracônico: No nível 5, seu Draconato pode manifestar asas espectrais que se assemelham ao seu Ataque de Sopro. Você adquire um Deslocamento de Voo por até 10 minutos. Esta característica pode ser usada uma vez por Descanso Longo.
Elfo Você pode escolher entre Intuição, Percepção ou Sobrevivência para o traço Sentidos Aguçados.
Alto Elfo: Inicia com o truque Prestidigitação Arcana, mas pode substituí-lo por um truque diferente da lista de magias de Mago sempre que terminar um Descanso Longo.
Drow: Não sofre mais com Sensibilidade à Luz Solar.
Elfo Silvestre: Máscara da Natureza foi substituída pelo conhecimento do truque Arte Druídica.
Cada variante de Elfo tem um par de magias associadas adquiridas no nível 3 e no nível 5. Cada magia está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem um espaço de magia ou usando novamente os espaços de magia disponíveis do seu personagem.
Gnomo Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Gnomo das Rochas: Você adquire os truques Prestidigitação Arcana e Reparar. O traço Engenhoqueiro foi reformulado no Gnomo das Rochas do Livro do Jogador de 2024, e seus efeitos agora são baseados em Prestidigitação Arcana. Você ainda pode ter até três engenhocas ao mesmo tempo.
Gnomo dos Bosques: Falar com Animais Pequenos foi substituído pela magia Falar com Animais. Essa magia está sempre preparada e pode ser conjurada sem consumir espaços de magia, um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência. Além disso, você pode conjurá-la utilizando espaços de magia disponíveis para a classe do seu personagem.
Golias Seu Deslocamento agora é 10,5 metros.
Ancestralidade Gigante: Agora você pode escolher o tipo de Gigante do qual descende, selecionando entre Gigante das Nuvens, Gigante de Fogo, Gigante do Gelo, Gigante da Colina, Gigante da Pedra ou Gigante da Tempestade. Cada um concede um benefício específico que pode ser usado um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.
Forma Grande: No nível 5, você pode usar uma Ação Bônus para se tornar Grande por 10 minutos, obtendo Vantagem nos testes de Força e aumente seu valor de Deslocamento em 3 metros.
Porte Poderoso: Anteriormente Pequeno Gigante. Não concede mais proficiência em Atletismo, mas você obtém Vantagem nas salvaguardas realizadas para encerrar a condição Agarrado, além de ter a capacidade de carga aumentada.
Humano O Humano de 2024 apresenta um novo conjunto de traços, mais alinhados com os traços do Humano Variante de 2014.
Eficiente: Você adquire Inspiração Heroica, a versão de 2024 de Inspiração, sempre que termina um Descanso Longo.
Hábil: Você adquire proficiência em uma perícia à sua escolha.
Versátil: Você adquire um talento de Origem à sua escolha, além do adquirido na criação de personagem.
Orc Agora incluído como uma espécie nas regras básicas e baseado no Orc do Monstros do Multiverso.
Pico de Adrenalina: Uso dessa característica pode ser recuperado após o fim de um Descanso Curto ou Longo.
Visão no Escuro do Orc foi expandida para um alcance de 36 metros.
Orcs não possuem mais a característica Porte Poderoso.
Pequenino Pequeninos foram simplificados. Todos os Pequeninos de 2024 recebem os traços Agilidade Pequenina, Corajoso, Furtividade Natural e Sorte (anteriormente chamada de Sortudo).
Seu Deslocamento agora é 9 metros.
Tiferinos Tiferinos de 2024 escolhem entre um dos três Planos Inferiores para seu Legado Ínfero: Abissal, Ctônico ou Infernal.
Cada variante de Tiferino possui uma resistência a dano associada e um par de magias obtidas no nível 3 e no nível 5. Cada magia está sempre preparada e pode ser conjurada uma vez sem usar um espaço de magia, ou novamente, usando os espaços de magia disponíveis do seu personagem.

Novas Espécies nas Regras Básicas

Uma grande mudança no Livro do Jogador de 2024 é a inclusão de alguns rostos novos, porém já conhecidos. Três espécies, que já haviam sido apresentadas em outros livros de regras, foram agora integradas às regras básicas do Livro do Jogador de 2024. Aasimar, Golias e Orc foram colocados como espécies titulares, recebendo ajustes e atualizações em suas características.

Aasimar

Aasimar, que adquire o traço Revelação Celestial no nível 3 como uma Ação Bônus, teve uma mudança transferida do Monstros do Multiverso para a versão de 2024. De acordo com as novas regras básicas, uma atualização recente para esse poder estabelece que o Aasimar não precisa mais escolher qual opção do traço utilizar ao obtê-lo. Em vez disso, o jogador pode escolher qual opção usar sempre que ativar o traço.

Isso significa que a Revelação Celestial agora está vinculada ao seu humor ou estado emocional no momento de sua transformação. Você deseja voar com suas Asas Celestiais? Está preparado para ser um farol da justiça com sua Transfiguração Radiante Ou está se sentindo quebrado, abatido e taciturno com seu Manto Necrótico?

Golias

O Golias de 2024 se aproxima mais dos Gigantes dos quais é descendente. Agora, é possível escolher o tipo específico de gigante presente na linhagem de origem. Assim como ocorre com os Tiferinos, essa ancestralidade não determina o destino ou a personalidade do Golias, mas confere diferentes habilidades que podem ser exploradas.

Por exemplo, um descendente de Gigantes de Fogo pode adicionar um d10 adicional de Dano Ígneo a uma jogada de ataque. Um Golias com ancestralidade Gigante da Pedra pode usar uma Reação quando você recebe dano para jogar um d12, adicionar seu modificador de Constituição e reduzir seu dano por essa quantidade. Cada um desses tipos de traços pode ser usado um número de vezes igual ao seu Bônus de Proficiência.

Orc

Orcs, uma espécie jogável em D&D desde 1993 em diferentes versões, não estão apenas de volta ao time; agora fazem parte das regras básicas. O Orc de 2024 se baseia na característica Pico de Adrenalina de Monstros do Multiverso, que permite usar a ação Correr e obter Pontos de Vida Temporários como uma Ação Bônus. Todos os usos desse traço são recuperados após um Descanso Curto. Além disso, os Orcs de 2024 também têm Visão no Escuro expandida, com um alcance de 36 metros.

Características das Espécies Revisadas

Seja uma das três novas espécies introduzidas no Livro do Jogador de 2024 ou uma das sete que retornam, todas as espécies nas regras básicas de 2024 passaram por uma revisão.

Um Aumento na Efetividade

As características de várias espécies receberam um aprimoramento para que tenham mais valor dentro da economia de ação do jogo. Draconatos agora têm a opção de escolher se seu Ataque de Sopro se manifesta como um Cone ou uma Linha. Gnomos, por sua vez, têm acesso completo à magia Falar com Animais. Anões podem agora utilizar Sismiconsciência em superfícies de pedra. Traços como esses e outros foram analisados e atualizados para torná-los mais úteis com maior frequência durante os jogos.

Elfos e Tiferinos Sempre Recebem Magias

Cada uma das três linhagens principais de Elfos e as três novas linhagens de Tiferinos de 2024 recebe acesso a uma magia exclusiva nos níveis 3 e 5. Por exemplo, o Elfo Silvestre adquire Passo Veloz no nível 3 e Passo Sem Rastro 5. Da mesma forma, o Tiferino de origem Ctônica obtém Vida Falsa no nível 3 e Raio do Enfraquecimento no nível 5. Além disso, as três linhagens de Tiferino adquirem resistência a um tipo de dano específico e ao truque Taumaturgia. Cada uma das três variantes de Elfo e Tiferino também recebe um truque único.

Cada Espécie Foi Moldada com Foco em Fantasia

Durante a revisão das espécies para o Livro do Jogador de 2024, optou-se por destacar a fantasia de cada uma. Os Anões receberam aprimoramentos em Conhecimento em Pedras e Visão no Escuro para ressaltar sua herança de trabalho em minas e reinos montanhosos. Os Golias foram ajustados para refletir sua descendência dos Gigantes, como concebidos em D&D. Já os Draconatos ganharam a habilidade de usar asas, pois o voo é uma das características mais fascinantes dos dragões.

Até mesmo os Humanos no Livro do Jogador de 2024 receberam um enfoque mais detalhado em seu papel na fantasia. O texto de ambientação descreve como os Humanos se espalharam pelo multiverso de maneira semelhante à forma como se espalharam pelo nosso próprio mundo. Ao enfatizar a engenhosidade e versatilidade dos Humanos em seus traços, as regras básicas de 2024 retratam-nos de maneira similar a como são vistos em histórias como O Senhor dos Anéis ou The Witcher, e até em ficção científica como Star Trek, sempre inquietos, ansiosos para aprender, crescer e explorar.

Em alguns casos, isso significa que essas espécies receberam mais pontos de escolha durante o processo de criação, como é o caso dos Tiferinos ou dos Golias. Em outros, como os Anões ou os Pequeninos, esses pontos de escolha foram simplificados para se adequar melhor aos seus elementos de fantasia.

Ajustes de Valor de Atributo Não Estão Mais Vinculados às Espécies

Uma grande mudança nas espécies no Livro do Jogador de 2024 é que os ajustes de valor de atributo não estarão mais vinculados a elas. Com as regras de criação de personagens de 2014, os jogadores frequentemente escolhiam sua classe com base na espécie selecionada, o que limitava a personalização na criação do personagem. Agora, você pode jogar com qualquer espécie e qualquer classe de personagem sem sentir que está se prejudicando intencionalmente em termos de valor de atributo.

Os ajustes de valor de atributo agora estão vinculados ao seu antecedente, de forma semelhante à sua proficiência em certas perícias. Isso torna os antecedentes mais importantes na criação de personagens, representando a parte da história do seu personagem onde ele aprimorou suas perícias e atributos.

A forma como os ajustes de valor de atributo funcionam para os antecedentes de 2024 é a seguinte: cada antecedente tem três valores de atributo vinculados a ele. Você pode escolher adicionar +2 a um desses valores e +1 a outro, ou adicionar +1 a todos os três. Por exemplo, o antecedente de Fazendeiro oferece Força, Constituição e Sabedoria para escolher. O antecedente de Andarilho oferece Destreza, Sabedoria e Carisma.

Usando Antecedentes de Livros Anteriores

Embora essas dez espécies tenham passado por revisões no Livro do Jogador de 2024, você ainda pode utilizar espécies e antecedentes de livros anteriores. Uma caixa lateral no capítulo de regras de criação de personagens oferece sugestões sobre como adaptar antecedentes e espécies de livros anteriores ao criar novos personagens para as regras básicas de 2024.

Novas Ilustrações para Mostrar as Espécies

O Livro do Jogador de 2024 contém ilustrações para cada espécie. Essas imagens mostram uma variedade de versões de cada espécie para ajudar a inspirar seus personagens. As ilustrações também mostram como pode ser a vida civil dessas espécies, ajudando você a ter uma ideia de como foi a vida do seu personagem antes de começar suas aventuras.

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D&D: Novo Presidente para Wizards of The Coast e Nova Líder na Hasbro

A Hasbro, Inc. empresa de destaque no setor de brinquedos e jogos, anunciou hoje a nomeação de dois novos integrantes para sua equipe de liderança executiva. John Hight assume como presidente da Wizards of the Coast e Jogos Digitais, enquanto Holly Barbacovi ocupará o cargo de Diretora de Recursos Humanos.

John Hight na Presidência da Wizards of the Coast

 

John Hight, um veterano da indústria de jogos, chega à Hasbro após uma longa carreira na Blizzard Entertainment, onde foi Vice-Presidente Sênior e Gerente Geral da Franquia Warcraft. Na Blizzard, Hight supervisionou o desenvolvimento e operações comerciais de títulos como World of Warcraft, Hearthstone e Warcraft Rumble, além de liderar projetos de expansões para World of Warcraft e o desenvolvimento de Diablo III.

A entrada de John Hight reforça a estratégia da Hasbro de expandir suas ofertas digitais e de videogames. Ele será responsável pela supervisão dos estúdios de jogos da Hasbro e pelos acordos de licenciamento digital. Além disso, liderará a estratégia para as franquias MAGIC: THE GATHERING e DUNGEONS & DRAGONS, com foco no crescimento global dessas divisões e na exploração de novas experiências narrativas em jogos de mesa e digitais.

“John é um exemplo claro de nossa missão de unir pessoas através do jogo,” disse Chris Cocks, CEO da Hasbro. “Sua paixão por D&D e Magic: The Gathering, aliada à sua liderança em videogames, será crucial para atender às demandas de nossos fãs.”

Holly Barbacovi: Nova Diretora de Recursos Humanos da Hasbro

 

Holly Barbacovi retorna à Hasbro como Diretora de Recursos Humanos, trazendo vasta experiência em promover uma cultura organizacional centrada nas pessoas. Sua função será liderar a estratégia global de recursos humanos da empresa, visando atrair e reter talentos de acordo com os valores da Hasbro.

Anteriormente, Holly foi Vice-Presidente de Recursos Humanos na Wizards of the Coast entre 2016 e 2020. Recentemente, trabalhou na Bungie como Diretora de Operações, após atuar como Diretora de Pessoas. Na Bungie, Barbacovi foi fundamental na implementação de iniciativas que melhoraram o engajamento dos funcionários, desenvolvimento profissional, diversidade, inclusão e equidade. Ela também teve passagens importantes pela Amazon Games e Microsoft.

“Estamos muito felizes em ter Holly de volta à Hasbro,” afirmou Chris Cocks. “Sua liderança pragmática e inspiradora será essencial para cultivarmos um ambiente de trabalho que promove alegria e comunidade.”

Sobre a Hasbro

A Hasbro é uma empresa influente no setor de brinquedos e jogos, com a missão de entreter e conectar gerações de fãs através de narrativas e experiências de jogo. O portfólio da Hasbro inclui mais de 1.800 marcas, como MAGIC: THE GATHERING, DUNGEONS & DRAGONS, NERF, TRANSFORMERS, PLAY-DOH e PEPPA PIG.

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D&D 5.5e — Novo Feiticeiro da Magia Selvagem: Maior Controle Sobre o Caos

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A Magia Selvagem está intimamente ligada à natureza caótica do arcanismo, oferecendo a oportunidade de trocar o risco dos imprevisíveis dos Surtos de Magia Selvagem por um poder maior para moldar o destino a seu favor. No Livro do Jogador de 2024, as características do Feiticeiro da Magia Selvagem foram aprimoradas para se tornarem mais acessíveis e fáceis de usar, e os próprios Surtos de Magia Selvagem podem ser ativados com mais facilidade. Além disso, há uma nova característica de alto nível chamada Surto Controlado, que oferece um controle limitado, mas poderoso, sobre essas explosões de energia mágica.

Existe uma alegria pura e indomada que só pode surgir do caos mais simples — como a satisfação que você vê no olhar do seu gato quando ele derruba algo da sua mesa. É dessa mesma essência que Damen Cook explora no artigo para D&D Beyond First Look: The 2024 Wild Magic Sorcerer as novidades para o Feiticeiro da Magia Selvagem no Livro do Jogador de 2024!

Feiticeiro da Magia Selvagem: Caos é Poder

A classe Feiticeiro abraça o lado mais excêntrico da magia, com suas reviravoltas e surpresas. Se você está pronto para mergulhar ainda mais fundo nesse aspecto e adicionar um toque de “quem sabe de onde veio e quem sabe o que fará” à sua feitiçaria, então a Magia Selvagem está chamando por você!

O Feiticeiro da Magia Selvagem é perfeito para jogadores que apreciam a imprevisibilidade e a aleatoriedade dos eventos. Há algo irresistível na ideia de ter a magia certa para cada situação, mas sem saber se você vai em uma Levitação no ar ou transformando o ambiente ao seu redor. Imagine usar uma magia de Encantamento sutilmente em uma situação social, achando que está sendo extremamente astuto, mas acabando parecendo um palhaço! Embora essas explosões de magia possam ocorrer em momentos inoportunos, elas também podem ser surpreendentemente úteis, permitindo que você se teletransporte, recupere Pontos de Vida ou até mesmo conjure magias defensivas como Reflexos!

A Magia Selvagem também pode ser usada para mudar o destino a seu favor, com características como Marés do Caos, Distorcer a Sorte e a nova Surto Controlado. No Livro do Jogador de 2024, Distorcer a Sorte está mais fácil de usar, Marés do Caos se tornou mais recompensadora, e Surto Controlado garante que você possa aproveitar as partes mais interessantes da tabela de Surto de Magia Selvagem atualizada!

Origens Selvagens

O Feiticeiro da Magia Selvagem é um conjurador caótico e imprevisível, imbuído com o poder bruto e incontrolável do cosmos. Enquanto os Magos estudam, os Bruxos fazem pactos e os Bardos transformam arte em magia, e você… o que exatamente você estava fazendo? A Magia Selvagem pode vir de qualquer lugar: você bebeu da água de um riacho Feérico? Visitou o Limbo em seus sonhos e acordou com o caos em seu sangue?

Então, que tipo de Feiticeiro da Magia Selvagem você é? O “acaso vai, te proteger, enquanto você andar distraído”? Ou você será o mestre do seu próprio destino?

Subclasses no Nível 3

No Livro do Jogador de 2024, todas as classes agora obtêm suas subclasses no nível 3. Mas não se preocupe! Mesmo que seu Feiticeiro da Magia Selvagem não possa mais jogar os dados na tabela de Surto de Magia Selvagem no nível 1, ele ganha novas habilidades e vantagens em níveis anteriores.

Como parte dessas mudanças, todas as classes cujas características de subclasse foram movidas para o nível 3 recebem novas habilidades em níveis mais baixos. Assim, em vez de jogar na tabela de Surto de Magia Selvagem no nível 1, seu Feiticeiro terá acesso à característica Magia Inata já desde o início da jornada.

Antes de começar a jogar, converse com seu Mestre para definir se seu Feiticeiro já conhece a origem de sua magia ou se ele está em uma jornada para descobrir mais sobre seus poderes nas aventuras que estão por vir.

Características do Feiticeiro da Magia Selvagem

Marés do Caos — Nível 3

Marés do Caos permite que você obtenha vantagem em um teste de d20 à sua escolha. Agora, essa característica depende menos da memória e discrição do Mestre. No Livro do Jogador de 2024, conjurar uma magia após usar Marés do Caos automaticamente desencadeia um Surto de Magia Selvagem e recarrega o uso dessa habilidade.

Anteriormente, era o Mestre quem decidia se a conjuração de uma magia desencadearia o surto. Como alguém que já jogou tanto como Mestre quanto como Feiticeiro da Magia Selvagem, o autor do texto original se sente grato por essa mudança. A estrutura antiga dependia de um detalhe que o jogador provavelmente se lembraria: “O Feiticeiro já usou Marés do Caos recentemente?” — Tornava a tarefa do Mestre lembrar disso toda vez que o Feiticeiro conjurava uma magia. E o Mestre já tem muito o que fazer! A nova organização torna a aplicação da habilidade muito mais fácil e eficiente.

Surto de Magia Selvagem — Nível 3

A característica Surto de Magia Selvagem, que é a marca registrada desta subclasse, permanece quase idêntica à do Livro do Jogador de 2014, mas com dois ajustes notáveis:

  • No Livro do Jogador de 2014, o DM decidia se você jogava 1d20 para verificar se um surto de magia selvagem era desencadeado. Já no Livro do Jogador de 2024, agora você (o jogador) é quem joga 1d20 após conjurar uma magia de Feiticeiro usando um espaço de magia.
  • Além disso, ao jogar 1d20 para determinar se você deve jogar na tabela de Surto de Magia Selvagem, um 20 agora desencadeia um surto, enquanto anteriormente isso ocorria com um 1. Essa mudança não altera suas chances ao jogar na tabela, mas redefine a relação entre a tabela e a magia selvagem.

Tabela Surto de Magia Selvagem Reorganizada

A nova tabela de Surto de Magia Selvagem foi simplificada, tornando-a mais olhar sem sacrificar a variedade de efeitos.

À primeira vista, a tabela parece ter sido reduzida pela metade em comparação com a anterior. No entanto, uma análise mais detalhada revela que muitos dos surtos da tabela antiga foram condensadas em menos entradas na nova versão, o que faz com que o resultado do dado determine um efeito mais específico. Embora a nova tabela ocupe menos espaço na página, ela mantém praticamente o mesmo número de efeitos possíveis que a antiga (49 contra 50).

Por que fazer essas mudanças? Bem, na tabela anterior, havia 18% de chance de a magia selvagem fazer você conjurar uma magia, 6% de chance de criaturas serem invocadas ali mesmo e 12% de chance de um efeito inofensivo, como ter a pele azul ou ser seguido por borboletas ilusórias. A nova tabela foi redesenhada para equilibrar essas chances de forma mais justa. Agora, as entradas são mais específicas e equilibradas, oferecendo uma chance igual para cada característica única do Surto de Magia Selvagem. Por exemplo, há entradas individuais para “conjurar uma magia” e para “efeito visível engraçado”, o que garante que todas as possibilidades tenham a mesma probabilidade de ocorrer.

Distorcer a Sorte — Nível 6

Sempre que alguém que você possa ver fizer uma jogada de d20 para um Teste de d20, você pode usar sua Reação para gastar 1 Ponto de Feitiçaria e rolar 1d4, adicionando ou subtraindo o resultado da jogada. Anteriormente, essa habilidade custava 2 Pontos de Feitiçaria.

Agora, você pode usar seu poder nato para manipular a sorte e o destino — e isso custa metade do preço!

Caos Controlado — Nível 14

A habilidade Caos Controlado permanece inalterada desde o Livro do Jogador de 2014. Com ela, quando você jogar um Surto de Magia Selvagem, você pode jogar duas vezes e escolher o resultado que preferir.

E então, qual será o seu destino? Transformado em uma planta em vaso ou Polimorfado em uma cabra?

Surto Controlado — Nível 18

Surto Controlado é uma característica totalmente nova que substitui o Bombardeio de Magia do Livro do Jogador de 2014. Com Surto Controlado, você pode ativar um efeito de Surto de Magia Selvagem à sua escolha uma vez por dia. Quando optar por um efeito que exija uma jogada de dado (por exemplo, para determinar o tipo de criatura invocada ou a magia que será conjurada), você deve realizar a jogada normalmente. Isso significa que, se você quiser uma Bola de Fogo gratuita, pode acabar conjurando Graxa  ou Levitação no lugar. Gosto disso porque preserva algum grau de caos, mesmo em níveis mais altos.

Se você estiver com pouca saúde e cercado por inimigos, você pode ativar um Surto de Magia Selvagem ao conjurar Égide, e o efeito do surto causará dano aos inimigos próximos e curará você com a mesma quantidade de dano que eles sofreram. Se precisar escapar de uma emboscada, você pode escolher o efeito que concede a você e a três aliados a condição Invisível, ou o efeito que permite um teleporte instantâneo a até 18 metros de distância.

Amigo do Destino

O Feiticeiro da Magia Selvagem do Livro do Jogador de 2024 traz uma versão mais elegante da tabela de Surto de Magia Selvagem, uma característica Distorcer a Sorte mais acessível e um controle adicional sobre os poderes do caos. Ajustes como a opção de decidir quando arriscar um Surto de Magia Selvagem e a reorganização da tabela tornaram a subclasse mais fácil de jogar para Mestres e jogadores.

Não importa como você se conectou à magia selvagem — se foi por pisar no Círculo Mágico errado ou por um acordo com a arquifada certa — agora o poder sobre o destino faz parte de você. Quando o momento decisivo chegar, com o Lich quase derrotado e o futuro do mundo em jogo, será que as forças imprevisíveis do cosmo lhe concederão uma ação adicional… ou lhe farão de palhaço?

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D&D 5.5e — Bardo do Colégio da Dança: Um novo “Warlord” da 4e

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

A classe Bardo em DUNGEONS & DRAGONS sempre foi única por sua ênfase no poder da criação como uma força para manipular a realidade através da Magia. No passado, os Bardos foram imbuídos com os poderes da música, duelos de espada elaborados ou até mesmo a manipulação de sussurros. Com o novo Colégio da Dança, subclasse apresentada no Livro do Jogador de 2024, jogadores de Bardo podem agora criar personagens para os quais o corpo é seu instrumento.

A Dança como um condutor para a Magia é um ajuste natural para a Magia dos Bardos. Como a música, a dança tem sido uma forma de expressão ao longo da história humana, com as danças tradicionais sendo um tecido conjuntivo entre as gerações. O desenvolvimento de técnicas de dança tem muito em comum com o aprendizado de novos estilos de luta, com o corpo submetido a treinamento rigoroso para obter memória muscular. Vamos dar uma olhada em algumas maneiras pelas quais a subclasse Colégio da Dança ajuda os Bardos a canalizar sua Magia criativa através de sua forma física, a partir do artigo College of Dance Bard: Unleash Killer Choreography on Your Foes do Riley Silverman para D&D Beyond.

Bardo do Colégio da Dança: A Forma Fluida Encontra a Função de Combate

O Bardo Colégio da Dança é uma combinação poderosa de forma física e Magia criativa. Um Bardo dançarino pode fazer a boca do público se abrir antes de desferir um chute rápido e elegante no rosto.

Ty Lee, de Avatar, seria uma Barda, do Colégio da Dança?

Esta Subclasse de Bardo está em ritmo com as características de classe original do Bardo, usando Inspiração de Bardo para abastecer um novo conjunto de habilidades e bônus para seu personagem. Isso permite que você sinta a música da maneira que preferir, seja usando suas magias de Bardo, usando Inspiração de Bardo para fortalecer seu grupo ou canalizando seu ritmo em Ataques Desarmados com a nova característica de Dano Bárdico para o Colégio da Dança.

No Livro do Jogador de 2024, você será apresentado a uma coleção de características de Subclasse que estabelecem como o corpo do seu Bardo do Colégio da Dança foi aprimorado como uma arma e como seus movimentos fluidos podem deixar os aliados inspirados e os outros maravilhados.

Características do Bardo do Colégio da Dança

Gingado Deslumbrante — Nível 3

Como a dança geralmente requer movimentos livres, as características iniciais do Bardo do Colégio da Dança concedem diversos benefícios se eles não estiverem usando armadura ou carregando um Escudo:

Você Tem o Molejo

Com a característica Dança Cênica, você adquire Vantagem em qualquer teste de Carisma (Atuação) que você realizar que envolva dança. Bardos do Colégio da Dança podem usar essa característica para criar distrações enquanto seu grupo se concentra em uma tarefa, mas ela também pode ser útil durante um baile ou evento. Qualquer um que tenha visto um episódio de Bridgerton certamente aprendeu o quão importante pode se tornar uma cena de dança na corte.

Libere Suas Inibições

Bardos do Colégio da Dança ganham um impulso em sua Defesa Sem Armadura, dando a você uma Classe de Armadura base de 10 mais seus modificadores de Destreza e Carisma.

Sinta a Batida, Entregue a Batida

Você também obtém um novo benefício para sua Inspiração de Bardo em combate com Golpes Ágeis, permitindo que você realize um Ataque Desarmado adicional sempre que utilizar um uso de Inspiração de Bardo como parte de uma Ação, Ação Bônus ou Reação. Então, por exemplo, isso significa que quando você concede a um membro do grupo Inspiração de Bardo, ele não só obterá o dado de nível apropriado para usar em um teste de d20, mas você também poderá realizar um Ataque Desarmado em um inimigo como parte da mesma Ação Bônus.

Como um Bardo do Colégio da Dança, seus Ataques Desarmados recebem um aumento através da característica Dano de Bardo. Quando você atinge com sucesso uma criatura e causa dano com um Ataque Desarmado, em vez do dano normal, você causará dano Contundente igual à jogada de um dado de sua Inspiração de Bardo atual mais seu modificador de Destreza. Então, por exemplo, no nível 3, você obteria 1d6 + Destreza em seus Ataques Desarmados, e no nível 15, você obteria 1d12 + Destreza. A melhor parte disso é que você não gasta o dado para esse dano.

Dano Inspirador — Nível 6

Aproveitando o papel do Bardo como uma fonte de inspiração para fortalecer e engajar os membros de seu grupo, esta nova característica realmente permite que dois dancem tango. Quando um inimigo que você pode ver termina seu turno a 1,5 metro de você, você pode usar sua Reação para gastar um uso de Inspiração de Bardo para mover-se até a metade do seu Deslocamento, sem provocar Ataques de Oportunidade. Uma vez que você tenha se movido, um aliado à sua escolha a 9 metros de você pode também mover-se até a metade de seu Deslocamento usando sua Reação, da mesma forma não provocando Ataques de Oportunidade.

O que torna esta característica especialmente interessante é que, como ela gasta um uso de sua Inspiração de Bardo, se você não estiver usando armadura, você pode tirar proveito de sua característica Golpes Ágeis de Gingado Deslumbrante e realizar um Golpe Desarmado como parte de sua Reação. Isso significa que quando um inimigo é tolo o suficiente para terminar seu turno a 1,5 metro de você, você pode potencialmente causar dano a ele, mover-se para fora do perigo de seu próximo ataque e ajudar um aliado a se mover.

Gingado Coordenado — Nível 6

No 6º nível, você pode ajudar a si mesmo e a seus aliados a começarem com o pé direito quando chegar a hora de jogar Iniciativa. Desde que você não esteja com a condição Incapacitado quando jogar Iniciativa, você pode usar um dado de Inspiração de Bardo para conceder a si mesmo e a cada aliado a 9 metros de você que puder vê-lo ou ouvi-lo um bônus na Iniciativa igual ao resultado do dado. Isso, sim, é dar uma vantagem ao seu grupo!

Evasão Coordenada — Nível 14

Como um Especialista em dança, um Bardo do Colégio da Dança é como uma folha ao vento. Todos aqueles anos dançando permitiram que ele evitasse sofrer dano em certas situações. A partir do 14º nível, quando precisar realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer apenas metade do dano, e não estiver Incapacitado, você não sofrerá dano se for bem-sucedido. Se falhar, você sofrerá apenas metade do dano.

Se quaisquer criaturas a 1,5 metro de você estiverem realizando a mesma salvaguarda de Destreza, você também pode escolher deixá-las compartilharem desse  benefício.

Aprenda Novos Passos

O Livro do Jogador de 2024 fez alguns ajustes finos na classe Bardo — incluindo suas subclasses, como você pode ver aqui! Jogadores que apreciam a classe irão achá-la simplificada, porém, familiar, no nível básico da classe, com uma ênfase em mover algumas das características conhecidas de níveis mais altos para níveis mais iniciais.

Então, se você está animado para girar e evadir seus inimigos, enquanto desfere poderosos Ataques Desarmados contra eles, dê dois passos em direção à barra do Colégio da Dança e prepare esses membros. Mas se utilizar magias ou perícias amplificadas é como você prefere liberar seu espírito criativo, você encontrará opções de classe e subclasse que também combinam com sua melodia.

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