D&D Beyond: Guia para a nova Maestria em Arma do D&D 5.5e

Artigo Your Guide to Weapon Mastery in the 2024 Player’s Handbook do D&D Beyond feito por Mike Bernier.

O Guerreiro usa seu malho para derrubar seu oponente, o Ladino dança com sua rapieira para encontrar o ponto fraco de seu inimigo, e o Bárbaro empunha um Machado Grande através de dois inimigos com um único golpe. Cada personagem em D&D tem um estilo único que eles trazem para o combate, e isso se reflete na nova recurso de Maestria em Arma no Livro do Jogador de 2024!

Proponho explorarmos essas novas maneiras de utilizar suas armas na próxima reformulação do livro de regras!

O que é Maestria em Arma?

Imagem do Vídeo Explicativo sobre Maestria em Armas

Maestria em Arma é uma característica de classe compartilhada entre algumas classes marciais que reflete sua especialização com certos tipos de armas.

Cada arma na seção Equipamento do Livro do Jogador de 2024 lista uma propriedade de maestria além das propriedades regulares da arma. Se a arma atender aos requisitos da característica de Maestria em Arma da sua classe, você pode estudar sua propriedade de maestria e usá-la em combate.

Estudar uma propriedade de maestria não é permanente. Se você encontrar uma nova Espada Longa +1 brilhante e quiser usar suas propriedades de maestria, não se preocupe! Durante um Descanso Longo, você pode praticar exercícios com armas e trocar uma de suas opções de armas no final do descanso.

A característica Maestria em Arma varia de acordo com a classe do personagem. Ladinos, guardiões e paladinos têm acesso a duas propriedades de maestria simultaneamente. Já bárbaros começam com duas e guerreiros com três, podendo adquirir mais propriedades de maestria conforme avançam de nível. Essas informações são detalhadas na tabela de Características de cada classe.

ARTIST: CRAIG J SPEARING

No nível 1, Bárbaros, Guerreiros, Paladinos, Guardiões e Ladinos têm acesso às propriedades de maestria de certos tipos de armas, conforme listado abaixo:

  • Bárbaro: Armas Corpo a Corpo Simples e Marciais
  • Guardião: Com base nas proficiências em armas (Armas Simples e Marciais)
  • Guerreiro: Armas Simples e Marciais
  • Ladino: Com base nas proficiências em armas (Armas Simples e Marciais com a propriedade Acuidade ou Leve )
  • Paladino: Com base nas proficiências em armas (Armas Simples e Marciais)

Dominando a Maestria em Arma

Algumas subclasses permitem que você acesse mais propriedades de maestria. Por exemplo, o Ladino Adaga Espiritual pode usar a propriedade de maestria com armas Afligir junto com suas Lâminas Psíquicas e isso não conta para seu limite de Maestria em Armas aprendido.

Como Usar Propriedades de Maestria em Arma

Se você está empunhando uma arma e estudou sua propriedade de maestria, você poderá usar essa propriedade de maestria a cada turno quando fizer um ataque com a arma.

Diferentes propriedades de maestria têm diferentes gatilhos. Por exemplo, Trespassar exige que você acerte uma criatura com uma jogada de ataque corpo a corpo, enquanto Garantido é acionado quando você erra uma criatura com uma jogada de ataque.

Ao contrário de algumas habilidades, não há limite para quantas vezes as propriedades de maestria podem ser usadas por Descanso Curto ou Longo, então se divirta!

Visão Geral das propriedades de maestria

ARTISTA: AURORE FOLNY

Abaixo, abordaremos cada uma das oito propriedades de maestria incluídas no Livro do Jogador de 2024. Vamos até dar algumas dicas para ajudar você a debater ideias para seus novos personagens!

Afligir

Exemplo de Arma: Espada Curta

Ter uma arma com a propriedade Afligir é como se sentir um espadachim superior dançando em volta do oponente, golpeando nas franquezas até que a batalha seja vencida.

Quando você atinge uma criatura e causa dano, esta propriedade de maestria lhe dá Vantagem em sua próxima jogada de ataque antes do final do seu próximo turno. Esta é uma excelente maneira para Ladinos garantirem um Ataque Furtivo no seu próximo turno.

Ágil

Arma de Exemplo: Adaga

Para explicar a propriedade Ágil, devemos mencionar brevemente que a possibilidade de atacar duas vezes com armas Leves com combater com duas armas foi sutilmente alterada no Livro do Jogador de 2024. Em vez de serem abordadas por Ataques Corpo a Corpo, as regras para armas Leves com combater com duas armas agora são cobertas pela propriedade Leve.

Ela ainda funciona da mesma forma: quando você realiza um ataque com uma arma que tem a propriedade Leve, pode usar uma Ação Bônus para realizar um ataque com uma arma Leve diferente que esteja empunhando.

A propriedade de maestria Ágil permite que você realize o ataque adicional que recebe ao empunhar duas armas Leves como parte da ação inicial Atacar.

Tenha em mente que isso não significa que você pode realizar um terceiro ataque como uma Ação Bônus, pois a propriedade Leve especifica que você só recebe um ataque extra. Mas, embora possa não causar dano, deixa sua Ação Bônus livre para você usar habilidades de classe/espécie, como a Ação Ardilosa do Ladino, enquanto ainda tem um ataque adicional.

Derrubar

Exemplo de Arma: Malho

Esta propriedade de maestria é para todos os personagens que adoram desferir vários ataques corpo a corpo contra seus inimigos.

Quando você atinge uma criatura, você pode forçá-la a realizar uma salvaguarda de Constituição ou fica Caída. A CD para esta salvaguarda é 8 mais o modificador de atributo usado para fazer o ataque mais seu Bônus de Proficiência.

Então, um Guerreiro de 5º nível com um Malho poderia deixar seu oponente com caído seu primeiro ataque, depois usar seu segundo ataque e Surto de Ação para fazer vários ataques com Vantagem.

Apenas lembre-se de que atacar inimigos caídos a mais de 1,5 metro realmente dá ao atacante Desvantagem no rolagem de ataque. Portanto, use essa habilidade apenas se você ou outro membro do grupo voltado para o combate corpo a corpo puder aproveitar a vantagem.

Drenar

Exemplo de Arma: Maça

Se seu trabalho for distrair os inimigos por tempo suficiente para permitir que seus amigos conjuradores lidem com eles, Drenar é uma escolha excelente.

Quando você atingir um inimigo com um ataque, esta propriedade de maestria impõe Desvantagem na próxima jogada de ataque do seu alvo antes do início do seu próximo turno.

Portanto, para personagens absurdamente resistentes, seus inimigos estarão tão focados em tentar te eliminar que nem perceberão o Bola de Fogo chegando.

Empurrar

Arma de Exemplo: Clava Grande

Às vezes, empurrar um inimigo de um penhasco ou de um poço de lava é tudo o que você precisa para vencer um confronto difícil! A propriedade de maestria Empurrar permite que você empurre uma criatura atingida a 3 metros de distância de você, sem ele se defender.

Não apenas é ótimo quando combinado com perigos do ambiente, mas também é excelente para escapar de ataques de oportunidade. Se você ou um membro do grupo menos resistente estiver sendo incomodado por um inimigo, você pode empurrá-lo 3 metros para longe, o que pode permitir criar o espaço necessário para escapar ileso.

Lembre-se de que você só pode empurrar inimigos Grandes ou menores, então não fique travado ao lado de um Dragão Negro Adulto.

Garantido

Exemplo de Arma: Espada Grande

Garantido é uma excelente maneira de aumentar a consistência do dano de suas armas.

Se você errar uma criatura com sua arma, causará dano igual ao modificador de atributo que usou para fazer a jogada. Isso combina bem com habilidades que permitem que você faça muitos ataques, como as características Ataque Extra do Guerreiro ou os talentos Mestre em Armas de Haste, ou Sentinela.

Isso só mostra que, quando uma arma é grande o suficiente, você realmente não precisa mirar para onde está a brandindo.

Lentidão

Exemplo de Arma: Besta Leve

Essa propriedade de maestria é excelente para personagens que gostam de se movimentar pelo campo de batalha. Quando você atinge uma criatura e causa dano, pode reduzir seu Deslocamento em 3 metros até o início do seu próximo turno.

Print do Vídeo sobre Maestria em Armas

Isso combina perfeitamente com a Besta Leve, permitindo que você realize disparos, cause dano aos seus oponentes e depois se mova para fora do alcance do deslocamento reduzido deles. Repita esse processo até que eles pareçam um verdadeiro almofadão de alfinetes.

É importante observar que o Deslocamento de uma criatura não pode ser reduzido em mais de 3 metros com essa propriedade, então não espere ficar parado, acertar seu inimigo três vezes e não ser alcançado.

Trespassar

Exemplo de Arma: Machado Grande

Se você estiver entrando no meio da batalha, considere pegar uma arma com a propriedade Trespassar.

Essas armas pesadas podem cortar os oponentes. Se você atingir uma criatura com um ataque de arma de combate corpo a corpo, poderá realizar um segundo ataque contra uma criatura em um raio de 1,5 metro que também esteja ao seu alcance. Quando você atingir o segundo ataque, você pode rolar o dano da sua arma, mas não adiciona seu modificador de atributo, a menos que seja negativo.

Isso é excelente em combinação com a Alabarda, que tem Alcance e Trespassar, permitindo que você faça Trespasse os inimigos com um alcance maior.

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D&D 5.5e 2024: Informações sobre novas fichas, links em Português e Ficha Especial do Roll20

A Wizards of the Coast anunciou o lançamento da nova versão do Livro do Jogador 2024 e das Fichas de Personagem 2024 para Dungeons & Dragons® em seu site. Embora os produtos não estejam disponíveis em português, os links para a pré-venda dos livros podem ser acessados no site oficial da Wizards of the Coast, com informações em português.

Links em português abaixo:

Além disso, o livro oferece diretrizes para jogadores antigos que desejam misturar opções de personagens de livros anteriores com as regras revisadas do novo livro básico:

Para jogadores que estão retornando, o Livro do Jogador 2024 inclui diretrizes para a construção de personagens utilizando antecedentes e espécies de livros antigos, caso queiram combinar as opções de jogadores que sempre gostaram com as regras revisadas apresentadas no novo livro básico.

Fichas do D&D 5.5e para Roll 20

Fichas Rodando em Celulares

Os Livros de Regras 2024 de D&D já estão disponíveis para encomenda na Roll20! 

Ao fazer a pré-encomenda na Roll20, os jogadores recebem gratuitamente o Monster Manual Expanded, adicionando mais de 470 novas criaturas ao seu jogo.

Livros de Regras de D&D Online

A equipe de design do Roll20 está introduzindo uma nova experiência para leitura de todo o conteúdo de D&D na plataforma, com suporte para dispositivos móveis e tablets, navegação simplificada por capítulos, buscas aprimoradas e um índice retrátil que acompanha o usuário durante a leitura.

Roll 20 e o Novo D&D

A ficha de personagem 2024 está agora em fase Alpha na Roll20. Ela apresenta uma experiência melhorada para celulares, automação avançada e customização, além de interações aprimoradas. Entre as funcionalidades estão:

  • Experiência móvel aprimorada: A ficha e o criador de personagens são responsivos para laptops, celulares ou tablets, com sincronização instantânea entre dispositivos.
  • Automação e customização avançadas: Permite adicionar efeitos e modificadores sem preocupações com recálculos.
  • Interações melhoradas: Facilita a navegação pelos livros de regras com painéis colapsáveis e tooltips de acesso rápido.

Durante o período de testes Alpha, que dura seis semanas, os jogadores podem explorar essas novas funcionalidades, criar itens personalizados e utilizar personagens pré-gerados.

Criador de Personagens de D&D

O lançamento Beta do Criador de Personagens está previsto para o final de julho, com suporte para Drag & Drop e fichas de NPC/monstro. O novo Player’s Handbook (2024) será lançado em 17 de setembro, permitindo a transição perfeita para o novo conteúdo usando a nova ficha e o criador de personagens.

Para acompanhar as últimas atualizações sobre D&D 2024 na Roll20, visite o site oficial e participe das discussões e feedbacks.

Este lançamento marca um novo capítulo na evolução de Dungeons & Dragons, oferecendo aos jogadores ferramentas aprimoradas e atualizadas para explorar mundos fantásticos e criar aventuras inesquecíveis.

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Prévia do Livro do Jogador de D&D 5.5e: classes novas, magias, antecedentes e mais

A WotC deu um mergulho mais profundo em seus próximos livros de regras básicas de 2024. Hoje, vamos dar uma olhada no Livro do Jogador.

Este será um grande ano para a Wizards of the Coast, que está se preparando para o verão com uma grande e detalhada prévia dos novos livros-base da 5.5e. Com o lançamento chegando em apenas alguns meses, já há diversos conteúdos de prévias. No YouTube, você pode se aprofundar em algumas das novas classes. Mas antes de tudo isso, a WotC realizou uma coletiva de imprensa sobre os novos livros de regras básicas de 2024/2025.

Lá, temos uma ideia melhor do que esperar em cada um dos livros. Hoje daremos uma olhada mais de perto no Livro do Jogador. Em poucas palavras, o livro será ainda mais do que nunca o “único livro que você precisa para jogar”.

Além de ter as regras para criação de personagens, combate e todo o resto, o Livro do Jogador também pretende ser sua principal fonte de “como jogar D&D”. Onde antes, a WotC admitiu no briefing, eles esperavam que as pessoas usassem mais os Kits Introdutórios, agora o LdJ foi reformulado para ser um material central.

Mas não se preocupe, pois ainda há novos Kits Introdutórios chegando mais tarde para 5.5e. Contudo, para refletir essa nova meta, é necessário um novo layout. Vamos nos aprofundar.

Por Dentro do Livro do Jogador 5.5e: Ensinando Novos Jogadores a Jogar

Antes de mais nada, a WotC está usando seriamente as grandes armas de arte para esses livros. Não é segredo que a arte vende livros de RPG, e a WotC está preparada para usar isso. Como Chris Perkins e Jeremy Crawfords, líderes da D&D, disseram na coletiva de imprensa, este livro tem mais e maiores artes do que qualquer outra edição do Livro do Jogador. Há ilustrações para cada abertura de capítulo, é claro. Mas há muito mais páginas inteiras. E ilustrações de magias sendo conjuradas.

A arte tem o objetivo de dar contexto às regras. Crawford falou explicou que, quando vemos as magias na arte, elas geralmente estão no contexto em que as veríamos em jogo. O que é um belo toque especial. E uma boa introdução à primeira grande mudança. Em vez de começar com “o que é um RPG” seguido de “criação de personagem”, o novo Livro do Jogador da 5.5e começa com Capítulo 1: Como jogar.

Essa é uma notícia surpreendente. Tenho certeza. Uma verdadeira bomba foi lançada sobre você neste momento. Extra extra! Leia agora: o livro de RPG ensina os jogadores a jogar no início.

Mas menciono isso para destacar onde a WotC parece estar focando. E, neste caso, está nos novos jogadores. O que é uma afirmação interessante de se ter… porque, embora o crescimento possa ser contínuo, nem sempre é infinito. Em algum momento, será interessante ver como a WotC trabalha para manter e refinar seu público já conquistado.

Esse trabalho, no momento, é deixado principalmente nas mãos dos jogadores, principalmente dos DMs, e de criadores terceirizados que desenvolvem o jogo ainda mais. É por isso que existem tantos jogos semelhantes com D&D por aí. As pessoas exploraram a 5E e querem mais. Em breve, elas estarão explorando o máximo da 5.5e, por conveniência, é claro, mas, novamente, isso está fora do alcance da WotC.

Como resultado do foco da WotC, porém, o livro tem um fluxo diferente. O LdJ deve ser o livro de referência. E, como tal, ele vem com um Glossário de Regras, que será um índice de todas as regras mencionadas no jogo, no Livro do Jogador e até mesmo nos outros livros. Portanto, se houver uma regra mencionada, você agora sabe onde procurar.

Útil, porque na 5e, metade das regras pelas quais os Mestres estão desesperados para criar regras caseiras já existem no Livro do Mestre, mas ninguém lê esse livro. Portanto, se ninguém vai ler o LdMe, pode muito bem ter certeza de que o Livro do Jogador terá tudo o que você precisa.

A nova seção Como Jogar, você pode notar que tem muitas barras laterais com exemplos que falam sobre regras. É para parecer abrangente. Pessoalmente, não uso isso há muito tempo, então é difícil falar sobre sua utilidade. Mas conheço pessoas que gostam disso. Essa é a coisa toda do Record of Lodoss ‘War . Mas Record of Lodoss War não é.

Dentro do Livro do Jogador – As Regras

Ok. Mas e as outras coisas. Você viu os exemplos de interação social. Viu os exemplos de combate. Mas o que realmente está no livro para as pessoas que já estão jogando?

Bem, para começar, Criação de Personagem. O que significa subclasses. São 48 no livro, no total. Cada uma das 12 classes-base de D&D (desculpe, Artífices, mais sorte na próxima) recebe quatro subclasses no Livro do Jogador da 5.5e. Quais? Estas:

Se a classe ou subclasse tiver um link, clique para um artigo completo que já fizemos!

  • Bárbaro
    • Árvore do Mundo
    • Beserker
    • Coração Selvagem
    • Fánático
  • Bardo
    • Bravura
    • Conhecimento
    • Dança
    • Glamour
  • Bruxo
    • Arquifada
    • Celestial
    • Grande Antigo
    • Ínfero
  • Clérigo
    • Guerra
    • Luz
    • Vida
    • Trapaça
  • Druida
    • Estrelas
    • Land (Terreno)
    • Lua
    • Sea* (Mar)
  • Feiticeiro
  • Guardião
    • Andarilho Feérico
    • Caçador
    • Senhor das Feras
    • Vigilante das Sombras
  • Guerreiro
    • Campeão
    • Cavaleiro Místico
    • Combatente Psíquico
    • Mestre da Batalha
  • Ladino
    • Adaga Espiritual
    • Assassino
    • Ladrão
    • Trapaceiro Arcano
  • Mago
    • Abjuração
    • Adivinhação
    • Evocação
    • Ilusão
  • Monge
    • Elementos
    • Mão Espalmada
    • Misericórdia
    • Sombra
  • Paladino
    • Anciões
    • Devoção
    • Glória
    • Vingança

Há um padrão aqui: eles mantiveram todas as subclasses-base do LdJ da 5e, exceto no caso de Magos e Clérigos, que perderam mais da metade de suas subclasses e depois adicionaram até que todos tivessem quatro no total.

O que faz sentido. O 5.5e deve ser compatível com versões anteriores. Mas cara, isso é um empecilho para as subclasses que estavam no fundo do poço. Quando foi a última vez que você interpretou um Feiticeiro da Magia Selvagem ou um Bardo do Colégio da Bravura? Ambas foram ofuscadas por subclasses melhores em lançamentos posteriores. Mas, hey, compatibilidade com versões anteriores significa menos pânico nas vendas sobre o que eles vão fazer com todas aquelas cópias de Maravilhas Além do luz de Bruxo que ninguém comprou ainda. Não se preocupe, você ainda poderá jogar na 5.5E com o mínimo de trabalho extra.

Antecedentes e a Influência do Pathfinder

O outro trecho que vimos foi um breve detalhe sobre dos Antecedentes, pois eles estarão em 5.5e. Todos sabemos que as ferramentas de história dos antecedentes desapareceram. Coisas como “ser capaz de encontrar passagem em um barco” ou “conhecer alguns fatos que abalam o mundo sobre o mundo da campanha” são “muito específicos”, eu acho. Continuo desapontado com isso. Mas as novas regras de antecedentes tiraram alguma inspiração heroica de como o Pathfinder faz isso.

Na 5.5e, os Antecedentes são a fonte de seus ajustes de atributo. Você receberá uma lista de três estatísticas com cada antecedente em vez receber por sua espécie (portanto, certifique-se de escolher uma que lhe dê as estatísticas desejadas) e, entre essas três estatísticas, você poderá fazer o antigo +2/+1 ou +1/+1/+1. E assim como no Pathfinder, os Antecedentes também oferecem um talento de origem para refletir a maneira como você cresceu. Talentos de origem são uma nova categoria de talento, presumivelmente haverá muitos, para os 75 talentos incluídos no LdJ da 5.5e

De qualquer forma, essas são as grandes novidades do Livro do Jogador. Nas próximas semanas, a WotC fará um mergulho mais profundo em cada uma das classes. Então, prepare-se para aprender ainda mais sobre como a 5.5e funcionará.

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Principais Dicas para Mestres de RPG

Top Tips for Dungeon Masters, por Mike autor de MUITOS LIVROS FODAS PARA MESTRE.

Por quinze anos, conduzi mesas, conversei com outros Mestres, escrevi artigos, gravei vídeos, escrevi livros, projetei aventuras e coletei o máximo de conselhos sobre Mestres que pude nos confins do hobby.

Este artigo contém minhas principais dicas de Mestre para conduzir ótimos jogos, seja online ou pessoalmente. Essas ideias vêm das experiências de muitos Mestres e vão um nível mais fundo do que conselhos superficiais como “relaxe e divirta-se”. Essas dicas são pessoais e práticas. Alguns Mestres provavelmente discordam delas e ainda assim conduzem ótimas mesas. Mas, para mim, essas são as melhores dicas que tenho a oferecer.

Deixe a História se Desenrolar na Mesa

Não crie histórias durante a preparação da mesa. Veja como elas se desenrolam durante a sessão. Traga o mundo, a situação, as missões e os personagens não-jogadores para a mesa e observe e reaja à medida que os personagens se chocam com eles. Não sabemos o que vai acontecer. Esperar que o jogo siga um determinado caminho é o erro mais comum que os DMs cometem e têm cometido por quase quatro décadas. Lembre-se de que a história se desenrola durante a mesa, e não antes.

Crie Situações e Deixe os Personagens Caminharem Por Elas

Em vez de desenvolver enredos com direções que esperamos que os personagens sigam, desenvolva situações nas quais os personagens se envolvam. Pense nessas situações como em um filme de assalto. Há um local, um objetivo e habitantes no local. A situação muda à medida que os personagens escolhem seu caminho e se envolvem com a situação da maneira que quiserem. Certifique-se de que haja várias maneiras possíveis de os personagens lidarem com a situação e não deixe que toda a situação dependa de uma única jogada de dado.

Você Não é Inimigo dos Personagens

Os jogadores não são concorrentes, mas sim colaboradores na história que compartilham. Os Mestres são facilitadores do jogo, responsáveis por ajudar os personagens a brilharem. Nosso trabalho é auxiliá-los a alcançar seus objetivos. Os jogadores compreendem apenas cerca de metade do que descrevemos, enquanto os personagens estão muito mais conscientes do que está acontecendo. Ajude os jogadores a evitar ações claramente imprudentes devido à falta de compreensão da situação. Trate os personagens como aventureiros heroicos e experientes. Construa aventuras que destacam os personagens.

Use Ferramentas e Técnicas que Melhorem sua Improvisação

As melhores dicas, truques e ferramentas são aqueles que nos ajudam a improvisar durante o jogo. Um mapa pôster apagável em branco é muito mais útil do que um com um mapa impresso. Um conjunto de fichas de uso geral serve melhor ao jogo do que caixas de miniaturas pré-pintadas. Para jogos online, use as ferramentas e as plataformas virtuais que mais facilmente suportem um jogo em constante evolução. As melhores ferramentas são aquelas que são fáceis de ter em mente, como saber que os testes de dificuldade geralmente variam entre 10 e 20 ou que aproximadamente um quarto de uma horda de esqueletos atacantes provavelmente acerta ou tem sucesso em salvaguardas. Apegue-se às ferramentas mais simples e úteis que ajudam a conduzir um jogo flexível.

Concentre-se na Próxima Sessão

Você pode ter grandes ideias para uma campanha de vários anos, mas a única sessão com o qual deve se preocupar é a próxima que vai narrar. Não se preocupe em preparar as próximas seis sessões de um jogo ou em passar horas construindo a enorme masmorra do final do jogo. Preocupe-se com o local onde sua próxima sessão começará, o que pode acontecer durante essa sessão, para onde eles irão, que monstros poderão enfrentar, o que poderão encontrar e que segredos e pistas poderão descobrir enquanto estiverem lá. Por maior que seja a sua campanha, a única sessão que importa é a próxima que você vai realizar. Concentre-se nela.

Construa Seu Mundo, Campanha e Aventuras a Partir dos Personagens

Ao desenvolver sua própria campanha ou cenário, em vez de começar com um panteão completo de deuses, histórias do reino e seus próprios planos de existência, concentre-se no que importa para os personagens na próxima sessão que você conduzir. Qual é o tema central da sua campanha? O que o torna único entre as campanhas? Onde que os personagens vão iniciar? Quais lugares os personagens achariam interessante seguir e conhecer? Os deuses são importantes pra eles? Que informações eles podem descobrir? Quais são os destinos de aventura que estão logo ali, ou mesmo abaixo dos pés do aventureiro? Concentre sua atenção nos personagens e no que está ao seu redor antes de construir o mundo maior fora da visão deles.

Preste Atenção ao Ritmo

Manter o ritmo certo é um desafio enorme e pode ser o fator mais importante para manter seu jogo divertido. Comece com intensidade. Mergulhe direto na história. Organize o tempo. Faça o jogo avançar. Reduza os pontos de vida dos monstros se as batalhas ficarem entediantes. Termine em um suspense. Use uma mistura de momentos positivos (coisas boas acontecendo aos personagens) e negativos (grandes desafios para os personagens) para manter o ritmo dinâmico. Conduza batalhas simples. Conduza lutas emocionantes contra chefes. Ofereça aos personagens alguém com quem conversar, mesmo nas masmorras mais profundas.

Primeiro a História, Depois a Mecânica

É fácil se perder na mecânica do jogo e perder a noção de como ela é importante para a história. Use a história para conduzir a mecânica. Escolha monstros que façam sentido para a história. Escolha CDs com base no que faz sentido para a situação. Pense no que está acontecendo naquele local antes de criar encontros de combate. Use tabelas aleatórias para gerar novas ideias sobre o que está acontecendo no mundo. Coloque-se no mundo e deixe que isso conduza o plano da sua aventura.

Um hobby em Constante Evolução

Os jogos de RPG de mesa não são como os outros jogos. Eles evoluem continuamente. E nós evoluímos com eles. Podemos mudar nossos jogos como quisermos e aprender maneiras totalmente novas de jogar. Traga novas ideias e teste-as com o que você já sabe. Experimente-as e veja se funcionam. Com o passar dos anos, nossos estilos podem mudar e evoluir, trazendo novas maneiras de aproveitar esse fantástico hobby.

Se você quiser melhorar, adote estas três palavras:

Esteja sempre aprendendo.

Créditos

Mike é o escritor do site Sly Flourish e autor de Return of the Lazy Dungeon Master, o Workbook do Lazy DM, O Companion do Lazy DM, Fantastic Adventures, Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot, e vários outros livros. Mike é co-autor de Forge of Foes e Fantastic Lairs.

Mike trabalhou como freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards of the Coast, Kobold Press, MCDM, Pelgrane Press, entre outras. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve sobre RPGs desde 2008.

Este trabalho é a tradução material retirado de SlyFlourish.com por Michael E. Shea, disponível sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.

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Heróis Anônimos: Tiago Loyo

Coluna Heróis Anônimos

Na coluna ‘Heróis Anônimos‘, convidamos vocês a conhecer as histórias inspiradoras de membros que dedicam seu tempo gratuitamente para trazer conteúdos de RPG para o Brasil. Exploramos as jornadas pessoais desses indivíduos, desde seus primeiros passos neste universo fascinante até suas atuais contribuições para a comunidade. Descubra como cada um está moldando e fortalecendo nossa comunidade, seja através da criação de conteúdo, tradução de materiais ou desenvolvimento de ferramentas, e como seus esforços estão enriquecendo o mundo do RPG para todos nós.

Tiago Loyo

 
Tiago Loyo é uma figura lendária no cenário brasileiro de RPG. Com mais de duas décadas de experiência, sua jornada começou com o First Quest e floresceu em Forgotten Realms e, finalmente, em Ravenloft. Durante a pandemia, sua paixão pelo universo sombrio o levou a traduzir incansavelmente materiais, começando com o “Expedição ao Castelo Ravenloft”. Seu trabalho meticuloso não só preencheu lacunas no mercado brasileiro, mas também estabeleceu parcerias com a Fraternity of Shadows para continuar trazendo os horrores de Ravenloft aos fãs locais. Além de traduções, Loyo dedicou-se a fornecer mapas detalhados para mestres, garantindo que cada cenário ganhasse vida. Seu legado como guardião e tradutor de Ravenloft é um testemunho de sua devoção à comunidade de RPG no Brasil. Conheça mais sobre sua trajetória e obras abaixo.

Contatos:

Instagram: @tiago_loyo
Facebook: tiago.loyo.5

Quando Começou com o RPG

Olá Faren, olá pessoal da Toca do Coruja. Meu nome é Tiago Loyo. Sou jogador de RPG há cerca de 24 anos. Minha jornada começou com o First Quest, no final da segunda edição. Joguei um pouco dessa edição, cerca de um ano, talvez dois, e realmente gostei da experiência. O First Quest era de um amigo meu, e depois que experimentei, resolvi comprar para poder mestrar ou jogar também. Na época, jogávamos no cenário de Mystara, especificamente em Karameikos, que ainda estava à venda.

Depois, migramos para Forgotten Realms. Embora não tenhamos jogado o material de Under Mountain, continuamos explorando Forgotten Realms na segunda edição. Essa fase durou cerca de três anos até a chegada da terceira edição, que, se não me falha a memória, foi por volta de 2002 ou 2003. Estávamos empolgados com os novos lançamentos e começamos a adquirir o material da terceira edição assim que chegou ao Brasil.

Foi durante essa transição que meu primo, que já mestrava na segunda edição, decidiu continuar na terceira para manter a continuidade das tramas que ele conhecia tão bem. Então, quando o livro de campanha de Ravenloft para a terceira edição foi lançado, vi uma grande oportunidade. Aqui estava um cenário que eu poderia mestrar, mantendo aquela mística de jogador.

Mesmo continuando na mesma mesa, passei a mestrar em Ravenloft. Descobri que ainda era possível encontrar o livro “Domínios do Medo” da segunda edição e o adquiri. Em termos de lore, eu diria que esse livro era até melhor que o da terceira edição. Ele apresentava os domínios e seus lordes de uma maneira muito completa, oferecendo um bom resumo para mestres.

Foi assim que me apaixonei pelo cenário e pela sua proposta diferente de D&D. No entanto, percebi uma grande carência de material em português. Além do “Domínios do Medo” e do “Nativo das Trevas“, havia pouquíssimo conteúdo disponível para nós. Naquela época, a compra virtual não era como hoje, e acessar esses livros era um desafio, especialmente para jogadores brasileiros que não tinham a oportunidade de viajar para os Estados Unidos regularmente.

A Pandemia e o Começo das Traduções

Anos se passaram até que veio a pandemia. Para não surtar em casa, decidi me ocupar de alguma forma. Sou professor, então as aulas online ocupavam parte do meu tempo, mas com a redução das horas e a ausência de deslocamentos, ganhei mais tempo livre. Foi nesse período que decidi traduzir o “Expedição ao Castelo Ravenloft” da terceira edição.

Estávamos na pandemia, já com a quinta edição de D&D em vigor, e eu acreditava que em breve teríamos a “Maldição de Strahd” em português. Na época, ainda não havia um lançamento oficial em português, mas eu tinha esperanças de que isso aconteceria. Assim, resolvi focar na tradução do “Expedição ao Castelo Ravenloft”.

Juntei-me a um amigo para dividir o trabalho. Nenhum de nós tinha experiência prévia com tradução, mas tínhamos um nível intermediário de inglês e muita boa vontade. Utilizávamos tradução automática como base e depois revisávamos os termos e mecânicas de jogo. Tive que editar bastante as imagens do livro, principalmente os grids que continham muitas informações em inglês. Aprender a usar o Photoshop, assistindo a videoaulas, foi uma boa terapia para mim durante aquele período.

Adotei o pseudônimo JamesLoyo, combinando “James”, uma variação de Tiago, com meu sobrenome, Loyo. Não era para esconder minha identidade, mas sim para criar uma assinatura para meus trabalhos.

Depois de terminar a tradução do “Expedição ao Castelo Ravenloft”, já quase no fim da pandemia, percebi que gostava dessa atividade e decidi continuar. Comecei a trabalhar no “Ravenloft Player’s Handbook“. Desta vez, meu colega me abandonou e eu segui sozinho, aprendendo bastante no processo. Olhando para trás, vejo muitos erros no “Player’s Handbook”, mas preferi seguir em frente e contribuir com a comunidade que não tinha acesso a esses materiais.

Em seguida, traduzi o “Dungeon Master’s Guide de Ravenloft“. Achei o livro fantástico, especialmente as técnicas de mestre para narrar horror e o uso do tarokka. Recomendo esse livro a todos os mestres, pois oferece técnicas narrativas realmente interessantes.

Foi nessa época que conheci o Paulo César, do Cemitério dos Dragões. Ele começou a disponibilizar minhas traduções e, percebendo algumas falhas, perguntou como eu fazia a diagramação. Quando contei que usava o Word, ele quase me bateu! Ele então decidiu diagramar o “Dungeon Master’s Guide” para mim usando o InDesign, e fez uma proposta: ele diagramava enquanto me ensinava a usar o programa.

Paulo foi um excelente professor, super dedicado e competente. Ele me ajudou muito e me ensinou tudo o que sei sobre o InDesign. Graças a ele, nasceu o “Ravenloft DMG” e fiquei muito satisfeito com o resultado.

Começando com as Gazetteer de Ravenloft

Na época em que a “Maldição de Strahd” estava saindo em português, decidi começar a traduzir o “Gazetteer 1“, que fala sobre Baróvia. Achei que seria um suplemento muito interessante para quem estava mestrando na Baróvia e tinha dificuldades com o inglês, especialmente aqueles esperando pelo lançamento de “Maldição de Strahd” em português. Sabia que esses mestres fariam ótimo proveito do “Gazetteer 1” traduzido.

Então, mergulhei na tradução do “Gazetteer 1” e, após concluir, achei que minha missão estava cumprida. Planejava voltar para o “Denizens of Dread“, que seria o equivalente ao “Nativo das Trevas” da 3.5e. Mas antes de seguir em frente, fui surpreendido por um fã. Ele estava muito feliz com o material em português e adorou o “Gazetteer”. Ele sugeriu que eu continuasse traduzindo toda a série dos Gazetteers e se ofereceu para pagar sempre pela encadernação do material que eu produzisse.

Achei a proposta interessante. Não faço esse trabalho por dinheiro, mas a oferta de pagar pela encadernação era uma maneira bonita de um fã se beneficiar e reconhecer o meu esforço. Aceitei a proposta e segui em frente, traduzindo os “Gazetteers” 2, 3, 4 e 5. Durante esse período, também traduzi o “Deck Tarokka” da terceira edição, que é uma versão linda e rara. Fiz o “Tomo de Strahd” e reformulei a capa e as páginas para dar um visual interessante, com um efeito de páginas queimadas. Fiquei bem satisfeito com o resultado.

Foi também nesse meio tempo que conheci o Gabriel Jansen, da Hora do Corvo, uma verdadeira enciclopédia de Ravenloft. Sempre que precisava de alguma consulta, termo ou detalhe específico, recorria a ele. Ele leu tudo, sabe tudo, e era uma fonte valiosa de informação.

Conforme avançava com as traduções, especialmente ao chegar no “Gazetteer 4” e “5”, comecei a sentir uma certa melancolia, sabendo que o projeto original pretendia cobrir 13 Gazetteers. Infelizmente, devido a problemas de licenciamento na terceira edição, isso se perdeu. Lamentava muito que terminaria no quinto Gazetteer, que fecha o núcleo principal. Ravenloft, porém, é muito mais que isso, com seus dois mares, ilhas, domínios isolados e aglomerados, e tudo isso estava se perdendo.

Parceira com a Fraternity of Shadows

Foi então que o Gabriel me apresentou ao pessoal da Fraternity of Shadows, mais especificamente ao Joel Paquin, um dos fundadores da Fraternity. Gabriel tinha contato com ele, já havia gravado um podcast e conversado com o Joel. Ele me sugeriu que procurasse o Joel, usando seu nome como referência para abrir essa porta, já que a Fraternity of Shadows havia publicado outros Gazetteers. Embora seguissem uma história diferente da personagem S dos Gazetteers oficiais, eles mantinham a mesma abordagem aos cenários, usando personagens próprios da Fraternity como pesquisadores para contornar os direitos autorais.

A Fraternity of Shadows já tinha publicado o Gazetteer de Souragne, Zherisia e o do Mar Noturno, este último um verdadeiro monstro de 406 páginas, que estou traduzindo atualmente. Então, entrei em contato com o Joel e, com a recomendação do Gabriel, ele me deu sua bênção: “Você tem a minha bênção, pode embarcar nessa tradução”. Assim, comecei pelo Souragne, e Joel aprovou o resultado.

Desde então, Joel me envia todas as imagens e informações que ele tem, incluindo materiais não publicados. Ele mencionou que tem planos de lançar o Gazetteer para o Mar das Mágoas, e espero ansiosamente por isso. Hoje, a Fraternity é um grande compêndio de pesquisa, especialmente com a Mistipedia. No entanto, eles perderam um pouco do embalo nas publicações com a quinta edição, devido às mudanças nos cânones feitas pela Wizards, o que dificultou a sequência dos trabalhos. Mesmo assim, torço para que lancem mais Gazetteers, seria mais conteúdo para eu traduzir.

Atualmente, estou trabalhando no Gazetteer do Mar Noturno, graças a essa parceria com o Joel. E então, surgiu o próximo desafio: a questão dos mapas de Ravenloft.

A Tradução dos Mapas de Ravenloft

Os Gazetteers e o próprio Player’s Handbook trazem vários mapas, mas são monocromáticos. A terceira edição adotou essa característica para reforçar a pegada gótica, o que, na minha opinião, é uma assinatura bacana dos livros. Já recebi propostas para colorir essas imagens com IA, mas acho que isso tiraria o toque gótico, transformando o livro em algo mais parecido com uma fantasia comum. Isso não condiz com a visão de Ravenloft que me foi apresentada na segunda e terceira edição.

Esses mapas preto e branco não têm escala, o que reforça a atmosfera gótica ao deixar certos aspectos incertos para os jogadores. Isso dá liberdade, mas também pouca flexibilidade, pois o mestre precisa definir limites e escalas. A ausência de cores, embora contribua para o estilo gótico, dificulta a visualização de diferentes tipos de terrenos, como desertos, savanas ou florestas. Isso fazia falta para os mestres de Ravenloft.

O Super Mapa de Ravenloft Cartographic Society

Foi quando conheci a Ravenloft Cartographic Society. O nome é um pouco complexo, mas foi lá que tive contato com Richard, um dos proprietários da página e engenheiro. Eles publicaram vários mapas de cidades e, com o tempo, aprimoraram seu trabalho, culminando em um mapa lindo e detalhado do núcleo de Ravenloft. A resolução era tão alta que permitia ver estradas e pontos de interesse, baseados em edições anteriores, Gazetteers e romances. Quando vi aquele mapa, me apaixonei. Era exatamente o que um mestre de Ravenloft precisava: um mapa completo, para uso pessoal, seja impresso ou digital.

Mapa Semi-plano do Pavor em Português. Links abaixo.

Pedi ao Richard permissão para traduzir esse mapa. Ele me forneceu a imagem original sem os termos e me orientou sobre como seguir um padrão específico nas traduções e publicações. Ele autorizou a tradução, que agora está disponível na página deles no Facebook (Link Abaixo).

Recentemente, eles lançaram um mapa de Lekar (Link Abaixo), a capital de Falkóvina, demonstrando um grande aprimoramento em suas habilidades, assim como eu na tradução e diagramação. O mapa é super completo, incluindo informações de romances e do Gazetteer 2, além de outras da segunda edição. É um mapa de uma única cidade, mas rico em detalhes, perfeito para mestres que queiram ambientar uma campanha em Falkóvina.

Assim que Richard publicou o mapa, ele me marcou na postagem, incentivando-me a traduzi-lo para os fãs brasileiros. Quando divulguei o mapa do núcleo, vi que os fãs brasileiros abraçaram a página. Fico feliz em poder continuar ajudando, divulgando o trabalho deles e dando mérito a quem merece.

Agora, terminei a tradução para a cidade de Lekar. Acho que será de grande valia para quem for mestrar em Falkóvina, especialmente sendo a capital.

O Futuro dos Materiais de Fã de Ravenloft

Logo logo, eles vão publicar o mapa traduzido. Hoje, dia 6 de junho, ainda não foi publicado, mas já está com eles há dois ou três dias. Acredito que talvez esta semana a publicação saia. Essa foi um pouco da minha jornada. Os próximos trabalhos envolvem o “Gazetteer do Mar Noturno”, mas ainda não tenho previsão de conclusão. Subestimei a extensão do projeto, são 406 páginas de um livro diagramado pela Fraternity, que não é uma editora oficial, então há momentos em que preciso fazer consultas com o Joel, revisar imagens e refazer a diagramação no estilo dos Gazetteers da terceira edição.

Ainda tenho muito trabalho pela frente, mas estou avançando. Hoje, conto com a ajuda do Caio Cunha nas revisões, o que evita que o meu trabalho fique tão cru como no tempo do Player’s Handbook. Às vezes, quando estamos cansados depois de terminar um projeto, queremos “nos livrar” logo dele, mas o Caio me ajuda a controlar essa ansiedade. Ele revisa todo o material antes de liberarmos, garantindo uma qualidade melhor no que produzimos.

Agradecimentos

Quero agradecer ao Caio por todo o apoio nas revisões, e a toda galera que me ajuda de alguma forma, seja com informações, encadernação ou revisão. Agradeço a vocês, do Toca do Coruja RPG, pela adição do Matecat ao repertório dos tradutores, um grande aditivo. Espero que os fãs de Ravenloft curtam esse relato sobre meu trabalho.

Contatos e Links

Gabriel Jansen

  • Instagram: @gabrieldjansen
  • Facebook: gabriel.jansen.37

Caio Cunha

Joel Paquin

  • E-mail: paquinjoel@videotron.ca
  • Facebook: PekinoJoel

Richard DeRoiville

  • E-mail: dumont_richard@hotmail.com
  • Facebook: aldebert.deroiville

Links

Fraternity of Shadows

Netbooks da Fraternity of Shadows

Mistipedia

Cemitério dos Dragões

A Hora do Corvo

Ravenloft Cartographic Society

Mapas Traduzidos por Tiago Loyo

Como RPG Pode Salvar Vidas: Saúde Mental e Social

Playing D&D Can Save Your Life, por Mike autor de MUITOS LIVROS FODAS PARA MESTRE.

“Bons relacionamentos nos mantêm mais felizes e saudáveis. A solidão mata.”

A citação acima é do Dr. Robert Waldinger, responsável pelo Harvard Study of Adult Development, um estudo de 80 anos que acompanhou a vida de 724 homens, alguns de Harvard e outros de um bairro pobre de Boston. Ao longo do estudo de 80 anos, os participantes foram pesquisados e os resultados deram uma visão mais aprofundada de como a vida desses homens evoluiu.

Este estudo descobriu que a qualidade de seus relacionamentos com os outros era mais importante para felicidade e saúde do que qualquer outro fator. Embora muitas vezes busquemos dinheiro, fama e realização profissional como objetivos para toda a vida, nossos relacionamentos têm o maior efeito em nossa felicidade e saúde. Por outro lado, a solidão mata. Ficar sozinho com frequência pode ser tão ruim para você quanto fumar 15 cigarros por dia.

RPG costumava ter a reputação de ser para desajustados sociais que moram no porão, no entanto, os relacionamentos que construímos ao redor da mesa serão mais importantes para nossa felicidade do que nossas carreiras, nossa renda e nossa popularidade e fama em geral. Os relacionamentos que construímos enquanto jogamos RPG são exatamente o que devemos procurar para nos fazer felizes ao longo de nossas vidas. Nunca estou tão feliz quanto estou jogando RPG com meus amigos e familiares.

A Dificuldade Em Encontrar Amigos Adultos

À medida que envelhecemos, é difícil encontrar os tipos de amizades que tínhamos quando éramos mais jovens. Falta de tempo, pressões do trabalho e pressões para formar uma família podem atrapalhar a criação e o desenvolvimento de amizades significativas que geram tanta felicidade em nossa vida. Muitos de nós nos mudamos depois da faculdade, perdendo nossos vínculos físicos com os amigos que tínhamos na escola. Também ocupamos nosso tempo com empregos, crescimento na carreira e formação de uma família. Torna-se mais difícil encontrar tempo para nos reunirmos com os amigos. Não ajuda o fato de que, sentimentos de masculinidade equivocados atrapalham os homens adultos a encontrar amigos.

Também não temos a experiência que tínhamos antes para nos ajudar a fazer amigos. O que fazemos quando nos reunimos? Sobre o que conversamos? Do trabalho? Crianças? Política? Sobre o clima?

Se ao menos pudéssemos encontrar um contexto em torno do qual pudéssemos nos reunir com nossos amigos em um horário programado, relaxar, brincar, nos divertir e compartilhar histórias fantásticas; talvez até mesmo histórias que vão muito além do que a nossa própria realidade aparenta.

Se ao menos houvesse uma maneira…

Jogar RPG Pode Salvar Sua Vida

Jogar RPG parece perfeito. Não posso falar por todos, mas sei que sou mais feliz quando jogo RPG com meus amigos e familiares. Ter uma mesa frequente de RPG me dá um propósito para me reunir regularmente com meus amigos. Programar e reservar um tempo constante para jogar RPG provavelmente nos leva a uma maior felicidade e saúde ao longo de nossas vidas.

Se nos mudarmos para um novo lugar, podemos usar nosso amor por RPG como uma forma de encontrar novos amigos na região. Poderíamos visitar uma amigável loja de jogos local ou participar de uma mesa da Adventurer’s League local. Podemos usar uma variedade de ferramentas para nos ajudar a encontrar e manter um grupo de RPG. Se você estiver disposto a ser o mestre (e espero que esteja), será ainda mais fácil. Sempre houve mais pessoas que querem jogar RPG do que aquelas dispostas a ser mestre. Com o novo D&D Essentials Kit, você pode jogar com um único jogador e um único mestre, embora mais jogadores signifiquem mais amigos, e é disso que se trata.

Ame As Pessoas Com Quem Você Está

Assim como nossa necessidade humana de relacionamentos sociais para sermos felizes e saudáveis em nossas vidas, temos outros instintos que nos afastam desse benefício. E se o nosso grupo não for tão bom quanto o antigo grupo? Esse problema provavelmente se enquadra no medo de ficar de fora, uma ansiedade social que nos leva a estar onde os outros estão. A Internet exaspera o problema ao nos mostrar situações idealistas nas quais gostaríamos de estar (muitas vezes não tão boas quanto parecem) e nos fazem acreditar que estamos vendo o jogo ideal de RPG. Como seria estar na mesa do Matt Mercer, imaginamos? Imaginamos que deve ser a experiência mais incrível em RPG que podemos imaginar. Na realidade? Provavelmente é muito parecido com qualquer outra mesa de RPG, apenas com muitas câmeras e 15.000 pessoas assistindo. Não estou dizendo que a mesa do Matt Mercer não é incrível. Ele é.

O Mesmo Acontece Com Nossa Própria Mesa.

A menos que algo esteja seriamente errado com a mesa, jogar RPG é muito bom. Talvez tenhamos que ajustar as coisas. Talvez tenhamos que encontrar as pessoas certas para jogar do jeito que queremos jogar. De modo geral, porém, os jogos RPG são todos incríveis.

Em vez de se preocupar se alguma outra mesa é melhor do que a nossa ou algum outro grupo de pessoas é melhor do que o nosso grupo de pessoas; vamos lembrar que nosso grupo é muito bom e amamos aqueles com quem estamos. Desejar o círculo social de outra pessoa é pedir pra sonhar atoa. Basta perguntar à CS Lewis.

Encontrar Tempo E Fazer Do RPG Uma Prioridade

“O que você achou? Que íamos ficar sentados no meu porão o dia todo, jogando pelo resto de nossas vidas?”

Quando Mike diz isso a Will na 3ª temporada de Stranger Things, é difícil não odiar a cena, odiar Mike e até odiar a série. Até que, é claro, você percebe que os irmãos Duffer sabiam exatamente o que estavam dizendo e por quê.

É claro que você pode sentar-se no porão e jogar jogos pelo resto da vida. Talvez você até faça um upgrade para a sala de jantar.

Encontrar tempo para jogar RPG é importante. É tão importante quanto encontrar tempo para se alimentar de forma saudável e se exercitar. Provavelmente é mais importante para sua felicidade do que tentar impulsionar sua carreira ou ganhar mais dinheiro.

Sentir-se culpado por jogar RPG é como se sentir culpado por ir à academia. Pode ser tão difícil encontrar tempo para jogar RPG quanto para se exercitar. Encontrar o tempo para jogar e as pessoas com quem jogar é provavelmente a parte mais difícil do RPG. No entanto, para sua felicidade, vale a pena o esforço.

Enquanto escrevia este artigo, perguntei ao Twitter como as pessoas conseguiam manter mesas frequentes. Surgiram muitas ideias e tendências. Podemos aprender a melhor maneira de incluir mais RPG em nossas vidas com as experiências de outras pessoas. Aqui estão algumas dessas tendências.

  • Experimente Jogar Duas Vezes Por Mês. Embora a maioria dos jogadores de RPG tenha o hábito de se reunir semanalmente para uma sessão (segundo minhas pesquisas um tanto questionáveis e feedbacks de opinião), muitos entrevistados mencionaram que é mais viável manter uma mesa bimestral do que uma semanal. A rotina tende a se manter, e é mais fácil comprometer-se com encontros regulares a cada duas semanas do que semanalmente. Claro, uma mesa semanal tem mais chances de manter-se ativa, mas se uma reunião a cada dois meses se ajusta melhor à nossa agenda do que uma semanal, é melhor ter isso do que nada.
  • Divirta-Se Com A Família! Muitos dos entrevistados compartilharam que jogam RPG com seus cônjuges e filhos. É muito mais simples encaixar nossas partidas em nossa rotina quando envolvemos a família. Você não precisa negociar uma noite de folga com seu cônjuge para jogar RPG se ele estiver na mesa junto com você. Além disso, aposto que jogar RPG em família também fortalece os laços entre casais. É só perguntar aos adeptos do RPG Duet!
  • Experimente Jogar Online. Jogar online tem sido fundamental para muitas pessoas manterem uma boa frequência de jogos. Essa modalidade elimina a preocupação com a localização ou o tempo de deslocamento. Para muitos, é a única maneira viável de se reunirem para jogar RPG. Plataformas como Discord, Roll20 e Foundry são populares para esse fim.
  • Seja flexível com o tamanho do seu grupo de jogadores. No meu artigo sobre como encontrar e manter um grupo de RPG, sugiro a ideia de manter um grupo principal estável de seis jogadores, com dois jogadores adicionais como reservas para preencher caso alguém falte. Essa abordagem funcionou bem para mim por uma década, mas reconheço que nem sempre é viável. Ser flexível com o número de jogadores necessários para realizar uma sessão ajuda a garantir que os jogos continuem acontecendo. Qual é o tamanho ideal do grupo para você? E quantos jogadores são muitos? Se você tiver uma margem flexível em ambos os extremos desse espectro, será mais fácil manter o jogo em andamento. Em minha experiência, três a seis jogadores é o número ideal.
    Agora, com o RPG Essentials Kit, temos a opção de conduzir um jogo com apenas um jogador. Isso traz um nível incrível de flexibilidade para a mesa. Ao utilizar as regras complementares no Essentials Kit juntamente com as aventuras subsequentes, você poderia potencialmente atravessar toda a campanha Tyranny of Dragons com apenas mais um jogador.
  • Priorize o RPG. Muitos entrevistados mencionaram que priorizar o RPG era crucial para manter um jogo regular. Considerando a ciência da felicidade e da saúde e seu claro vínculo com a interação social positiva, pode-se argumentar que encontrar tempo para se reunir com os amigos para jogar RPG é tão importante quanto encontrar tempo para se exercitar. Negociar uma noite para se reunir com amigos e jogar RPG pode ser crucial para nossa felicidade a longo prazo. Ainda melhor, encontre uma maneira de trazer amigos para casa e jogar com amigos e família juntos.

O Que Há De Melhor Na Vida? Jogar RPG Com Amigos E Familiares

Quando analisamos a ciência do que importa em nossa vida, o que realmente provou nos trazer saúde e felicidade, não é dinheiro, nem fama, nem carreira. É nossa família e amigos. É construir e manter relacionamentos positivos em nossa vida.

Se você está lendo este artigo, provavelmente já ama RPG. Talvez você não tenha percebido o quanto gosta disso. Talvez você também não considere o quanto ela pode ser importante. Nós a adoramos, sim, mas isso pode não ser suficiente para afirmar sua importância.

RPG pode ser a chave para nossa felicidade ao longo da vida.

Créditos

Mike é o escritor do site Sly Flourish e autor de Return of the Lazy Dungeon Master, o Workbook do Lazy DM, O Companion do Lazy DM, Fantastic Adventures, Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot, e vários outros livros. Mike é co-autor de Forge of Foes e Fantastic Lairs.

Mike trabalhou como freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards of the Coast, Kobold Press, MCDM, Pelgrane Press, entre outras. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve sobre RPGs desde 2008.

Este trabalho é a tradução material retirado de SlyFlourish.com por Michael E. Shea, disponível sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.

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Novas Informações sobre Wizards e Hasbro Envolvidas em Novo Escândalo

O vídeo “INSANE D&D Leaks Just Got EXPOSED” do canal “Dungeons & Discourse” no YouTube, trouxe informações sobre contratação de engenheiro para IA.

Um recente vídeo do canal “Dungeons & Discourse” no YouTube, intitulado “INSANE D&D Leaks Just Got EXPOSED“, trouxe à tona uma nova controvérsia envolvendo a Wizards of the Coast e sua controladora Hasbro. Com 7 horas desde upado, o vídeo já contava com 27 mil visualizações e 500 comentários sobre a situação.

As informações reveladas no vídeo indicam que as empresas voltaram a utilizar inteligência artificial (IA) na criação de conteúdos, apesar de promessas anteriores de abster-se dessa prática. Este fato gerou uma onda de indignação entre os fãs de Dungeons & Dragons (D&D), levando a comunidade de RPG a manifestar seu descontentamento.

A polêmica começou no ano passado, durante o escândalo da Licença de Jogo Aberto (OGL). Naquela época, vazamentos indicavam que a Wizards of the Coast estava utilizando arte gerada por IA em seus produtos, o que foi amplamente criticado pela comunidade. Em resposta, a empresa pediu desculpas e prometeu substituir as artes geradas por IA por criações feitas por artistas humanos, além de adotar uma política anti-IA para evitar novos incidentes.

Novas Revelações e Reações da Comunidade

Recentemente, vazamentos revelados pelo canal “Dungeons & Discourse” mostram que a Hasbro contratou um engenheiro de IA para explorar o uso de IA no desenvolvimento de jogos.

Essa contratação foi vista como uma contradição direta à política anti-IA previamente anunciada. A comunidade reagiu com indignação, expressando seu descontentamento nas redes sociais e pedindo boicotes aos produtos da Hasbro e Wizards of the Coast.

Após a confirmação das suspeitas, a resposta da comunidade no dia 07 e 08 de junho de 2024 foi imediata e intensa. Muitas lojas de jogos começaram a cancelar pedidos de produtos relacionados ao D&D, citando um sentimento de traição por parte da Hasbro. Além disso, houve um aumento significativo no número de cancelamentos de assinaturas do D&D Beyond, a plataforma digital de jogos da Wizards of the Coast. As redes sociais foram inundadas com comentários de fãs irritados, e houve um movimento crescente de boicote aos produtos da Hasbro, semelhante ao ocorrido durante o escândalo da OGL. As críticas não se limitaram apenas à utilização de IA, mas também à percepção de uma quebra de confiança entre a empresa e seus consumidores.

Resposta da Hasbro

Em resposta ao tumulto, a Hasbro divulgou uma declaração afirmando que sua posição sobre o uso de IA não mudou e que a contratação era para um projeto de videogame futuro. A empresa também indicou que os detalhes podem ser encontrados em seu FAQ sobre IA. No entanto, esta resposta foi considerada inadequada pela comunidade, que a viu como uma tentativa de desviar das questões principais sobre a transparência e ética no uso de IA.

Nada Confiável

As revelações recentes trouxeram à tona preocupações sobre o futuro de D&D e outros produtos da Wizards of the Coast. Há especulações de que a empresa planeja integrar IA em sistemas de mestres de jogo virtuais e simplificar as regras do D&D para facilitar a implementação de IA, conforme sugerido nos vazamentos do ano passado. A comunidade de jogadores de D&D permanece vigilante e unida em sua oposição ao uso de IA nos produtos que amam. A única maneira de evitar que a IA se torne uma parte permanente dos produtos da Wizards of the Coast parece ser através de contínua resistência e protestos da comunidade.

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D&D: Capa alternativa do Livro dos Monstros apresenta estrela de Baldur’s Gate 3

O ano de 2024 marca o 50º aniversário de Dungeons & Dragons, e para comemorar, a franquia está lançando revisões aguardadas dos livros de regras principais, com lançamento previsto entre o outono de 2024 e o início de 2025.

A Wizards of the Coast deu à Dexerto uma primeira visão exclusiva da capa alternativa do Livro dos Monstros, que estará disponível para compra nas lojas de jogos locais a partir de 4 de fevereiro de 2025, duas semanas antes do lançamento geral, em 18 de fevereiro de 2025.

O design da capa alternativa é relativamente simples, focando em um único Devorador de Mentes alcançando o leitor e oferecendo-lhe um olhar. No entanto, esse conceito básico é rico em detalhes. A ornamentação na testa do devorador parece régia, similar à moldura dourada ao redor da imagem, mas também lembra um cérebro, encaixando perfeitamente com a temática da criatura.

Josh Herman, chefe de arte de D&D, discutiu as inspirações para a ilustração, que foi criada por Olena Richards com moldura dourada de Simen Meyer. Herman compartilhou o desafio único que a capa alternativa do Livro dos Monstros apresentou à equipe. Enquanto a decisão de focar em heróis para o Livro do Jogador e vilões para o Livro do Mestre foi fácil, expressar o que é um monstro se mostrou mais difícil, dado que “existem muitos [monstros em D&D] e eles podem fazer muitos tipos diferentes de coisas.”

A escolha de focar em uma única criatura levou a equipe a considerar várias opções antes de decidir pelo devorador de mentes. Jogadores veteranos de D&D reconhecerão imediatamente essas criaturas psíquicas de outro mundo, tornando-as uma escolha adequada. Como Herman explica, “O devorador de mente é um grande vilão, super clássico em todos os aspectos. É ótimo em combate, tem uma ótima história e oferece excelentes oportunidades de role-playing.”

O destaque que o devorador de mentes ganhou com sua inclusão em Stranger Things e Baldur’s Gate 3 também influenciou a escolha. Embora a equipe possa não ter escolhido especificamente colocar um illithid em destaque por causa do aclamado CRPG da Larian, isso definitivamente esteve em suas mentes. Isso fez da capa alternativa do Livro dos Monstros uma maneira de atrair novos jogadores para D&D.

“Se você perguntasse há 12 meses ‘Você já ouviu falar de um mind flayer?’, não acho que todos teriam, mas agora acho que muitas pessoas conhecem,” disse Herman. “Queríamos mostrar que este é o mesmo jogo de Baldur’s Gate 3 para ajudar a criar essa conexão extra com os fãs.”

Esse sentimento acolhedor se estende à própria arte. “O tema e até a pose são acolhedores – mas com um devorador de mentes, isso nem sempre é genuíno,” explicou Herman, “É certamente um pouco irônico.”

Em suma, Herman diz que a arte da capa do Livro dos Mestres é destinada a ser um livro para amantes de livros. Como essas edições são exclusivas para lojas de jogos locais, a equipe quis “prestar respeito” aos fãs que visitam esses tipos de lojas e compram produtos físicos.

Os livros de regras principais de 2024 de Dungeons & Dragons estarão disponíveis para pré-venda no D&D Beyond Marketplace a partir de 18 de junho de 2024.

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D&D 5e: Capa do Novo Livro dos Monstros Revelada

O portal IGN acaba revelar a arte da capa da próxima edição de 2024 do Livro dos Monstros de 2024.

Este livro de regras central, que servirá como um bestiário essencial para mestres, é um dos três livros da quinta edição de D&D que receberá uma versão atualizada, marcando a primeira atualização desse tipo em dez anos.

Veja a capa com toda a sua glória coberta de tentáculos:

Josh Herman, chefe de arte de D&D, disse ao IGN:

“Nós nos inspiramos na capa de 2014, incluindo o Observador, que é tão icônico, mas queríamos dar um passo atrás e mostrar a ação épica de D&D em comparação com o close-up. Então, ao invés daquele tipo de vibe de ‘corra pela sua vida’ e terror da versão antiga, queríamos colocar os jogadores no centro e mostrar alguns heróis lutando contra esse exército de monstros.”

Veteranos do RPG e fãs de Baldur’s Gate também notarão alguns heróis familiares em meio à diversos de vilões da capa, incluindo Minsc e seu amigo peludo Boo (ambos parecendo bastante tranquilos pelo o que está acontecendo), mas também parece haver um herói menos afortunado nas garras de um tentáculo.

De acordo com Herman:

“Estamos realmente tentando aumentar a narrativa, então aproveitamos a oportunidade de incluir o jogador como um conceito. Então, o herói nas garras do tentáculo, pensamos ‘Bem, talvez seja você.’ É muito importante para nós que os jogadores se sintam parte desse universo e dessas histórias, então, quem sabe, talvez isso sirva de inspiração para um mestre por aí que inclua um cenário como esse em sua campanha.”

Enquanto isso, a parte de trás do Livro dos Monstros se concentra inteiramente nas próprias bestas:

Embora você encontre muitos inimigos conhecidos entre a multidão, de corujas e dragões a bruxas e observadores, você não encontrará nenhum rosto novo ainda, como a gosma da aniquilação e o bruxo vampiro mencionados na descrição da contracapa. Parece que teremos que esperar até a estreia do Livro dos Monstros de 2024, no final deste ano, para enfrentar esses horrores.

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Dicas Para Mestre de D&D 5e: Não Peça Testes, Faça-os Pensar!

DM:

“Vocês veem alguns peixes brancos e sem olhos, além de várias formações rochosas em uma poça d’água com profundidade entre 1,20 m e 1,80 m e cerca de 3 m de comprimento. Isso é tudo. Desejam sair daqui agora?”

Zezinho, O Fulano:

“Sim, vamos sair daqui e ir para algum lugar onde possamos encontrar algo interessante.”

Joãozinho, O Sicrano:

“Espere! Se esses peixes são apenas tipos cegos de caverna, ignore-os, mas e as formações rochosas? Alguma delas é diferente? Se sim, acho que temos que olhar mais.”

— Livro do Mestre, 1979

Aqui vai uma curiosidade: o bom e velho D&D não tinha testes de Percepção.

Não existiam regras para ver se você notava algo, ouvia algo, sentia um cheiro diferente, nada disso. Tinha regras para surpresa, para escutar através de portas (só portas) e para encontrar uma porta secreta (tipo, amarrar um elfo num bastão e balançar!), mas um teste geral de Percepção, isso não tinha (nem de Investigação, nem de Percepção, nem de Sobrevivência, nada).

Você deve estar pensando, “nossa, como as coisas melhoraram! Agora têm um jeito mais rápido de ver se os personagens notaram ou não algo. Agora posso dar a eles informações justas sobre o mundo ao redor com um simples rolar de dados!”

“E como os jogadores dos tempos dos incas e maias se viravam?”, você deve estar se perguntando. Era simples: eles ouviam a descrição do mundo do jogo feita pelo Mestre. Depois, faziam perguntas. E o Mestre (ou DM) contava o que acontecia.

É importante deixar claro que rolar dados não deve substituir a inteligência dos jogadores. Fazer testes de Percepção o tempo todo é só um jeito meio preguiçoso de dizer “bom, o jogador não perguntou nada que me desse uma pista se o personagem dele perceberia isso ou não, então vamos deixar os dados decidirem.”

E se a informação que você pode ou não perceber for importante para a história, é ridículo deixar que a mecânica decidir se deve o personagem vai saber com uma rolagem de dado, sem uma premissa.

Fala comum de um mestre preguiçoso:

“bem, se você tivesse rolado melhor, teria visto que a tribo tinha bandeiras vermelhas em vez de pretas e toda a história do mistério faria mais sentido para você, mas ei, seu teste de Percepção foi 6, então só sinto muito”.

Por que estou pegando pé do teste de Percepção? Parcialmente porque sou um grande um chato, mas também porque é algo muito mal usado.

Não é surpreendente que, à medida que um jogo evolui, as pessoas expandam as regras para cobrir mais e mais casos. Temos regras para perseguições de carros? Não? Melhor adicionar algumas. Mesmo que seja apenas uma questão de aplicar uma mecânica central onde ela não foi aplicada antes, é lógico querer resolver mais e mais situações com dados.

O truque é que os dados devem melhorar o jogo, não substituir o jogador. Qual é o desdobramento final de resolver mais e mais coisas com dados em vez de cérebros? A aventura de uma rolagem: se você fizer a rolagem, você ganha! Missão concluída. Nenhuma decisão do jogador necessária.

E pra que servem os dados? Eles servem para resolver coisas que não podem ser resolvidas nos limites educados de uma mesa de cozinha ou na física do nosso mundo. Meu carro explode quando bato naquele caminhão-tanque? Minha espada corta a cabeça do dragão? Minha magia levita castelo?

Se é algo que um jogador conseguiria fazer, não precisa de dados!

O personagem é seu representante no mundo do jogo, não seu substituto. Fale e sinta pelo seu personagem. Pergunte ao Mestre. Explore o ambiente. Pense, jogue, etc.

Um Jogo Sem Percepção

Aqui está o desafio: se não for uma situação de combate ou estiver prestes a se tornar uma (ou seja, testar surpresa ou outros), não use testes de Percepção. De forma alguma. Zero. Deixe os jogadores descreverem o que procuram ou como estão se comportando e apenas decida arbitrariamente o que veem ou não veem.

Depois que seus jogadores entenderem a ideia, veja se eles se tornam mais curiosos, interativos e basicamente façam o Role Play do RPG, para dependerem menos do Game.

Quais outras rolagens você deve parar de usar em favor do jogo? Você me diga…