Forgotten Realms – Resumão de Tudo Que Você Precisa Saber

Hoje J.R. Zambrano do site BoLS nos leva para um dos cenários mais emblemáticos de D&D. Bem-vindo ao Resumo de Faerun, lar de Forgotten Realms!

Faerûn. Como uma terra contém tanta aventura? Mesmo que você nunca tenha jogado um d20, as chances são boas que você pelo menos tenha ouvido falar dos Reinos Esquecidos. Não é surpresa, na verdade — Faerûn é o cenário para centenas de histórias, espalhadas por romances, quadrinhos, videogames, revistas e livros de campanha. Nessas listas, você pode encontrar os nomes das lendas: Vale do Vento Gélido, Neverwinter, Águas Profundas, o litoral varrido pelo vento do Mar das Espadas, Forte da Vela.

Então, mesmo que você nunca tenha ouvido falar de nenhum desses termos, se você já jogou um RPG de computador, você foi influenciado por ele. Eu não acho que seja exagerado dizer que sem jogos como Baldur ‘s Gate e Baldur’ s Gate II, você não teria coisas como Mass Effect, Dragon Age ou mesmo Knights of the Old Republic. E tudo volta para os Reinos Esquecidos. Com tanto do mundo do RPG tendo sido moldado por esse cenário, pensei que poderia ser divertido ver o que os faz funcionar.

Geograficamente falando, os Reinos Esquecidos é o lar de praticamente tudo o que você pode imaginar. A coisa toda parece muito bem desenvolvida: o cenário é em um planeta real, Toril, a região principal, Faerûn, é um continente ecologicamente diverso, e há diversos povos que o habitam. Apenas passando por várias descrições para os seres humanos, temos: Chondathanos, Calishitas, Tethyrianos, Damaranos, Illuskanos, Rashemitas – você entendeu a ideia — e todos eles têm seus próprios idiomas, costumes e nomes.

No norte, encontram-se terras geladas e selvagens, inóspitas, contrastando com uma civilização conquistada com esforço. Aqui você encontrará florestas enormes, como a Floresta Secreta, e regiões congeladas como Vale do Vento Gélido, bem como lugares mais civilizados ao longo do Mar das Espadas.

Aqui você encontrará cidades como Águas Profundas e Nevenunca – que recebe esse nome porque o rio Nevenunca (e o suprimento de água da cidade) é aquecido por elementais do fogo para que a água nunca congele, e o calor da água a torne temperada, OU, a cidade tem o nome de seu fundador, Halueth Nunca, e foi originalmente chamada de Inverno de Nunca (essa palavra dá muita dor de cabeça para os tradutores de outros idiomas). Deixo essa decisão para você, mas é o cenário para o primeiro jogo oficial de D&D 3.x, e acredito que você ainda pode encontrar servidores multiplayer ativos até hoje.

Também tem um jogo de tabuleiro!

O oeste é uma grande região costeira, seja contra a costa real ou contra o Mar das Estrelas Cadentes, um enorme Mar Interno formado em dias de lendas. Aqui você encontrará lugares como Amn, Tethyr e Calimshan – então, em uma extensão do continente, você passa de um padrão de fantasia alta vagamente europeia para príncipes mercantes e sultões vagamente orientais, onde você pode encontrar djins e ifritis guerreando com tribos de humanos.

Mais ao sul, você começa a ter desertos e terras cheias de pequeninos, como Lurien. Grandes extensões de pastagens como Shar. É também onde você obtém seus paralelos mediterrâneos com um conjunto de cidades-estados costeiras, a liga Lapaliiya, famosa por suas azeitonas, e selvas selvagens cheias de feras enormes, como Chult. Se você está procurando adicionar um pouco de Howard ao seu Tolkien, esta é a região que vai te interessar. O vale das chamas poderia ser facilmente jogado em Hyborea sem realmente ajustar nada.

Dinossauro de verdade ou mago polimorfo? Você decide!

Falando em Tolkien e Howard: as partes orientais de Faerûn estão cheias de mistério. Lar de terras exóticas onde eles tomam escravos e onde magos malignos praticam artes proibidas, o Oriente está repleto de perigos. Ele realmente ganha o apelido de “O Oriente Inacessível”. Pode ser que você não queira ir para lá.

Quero dizer, você tem Thay, que é uma nação de magos malignos, que pensam que ser um mago maligno é incrível e, claro, sua sociedade é perfeita, é exatamente como deveria ser: com os Magos Vermelhos de Thay no topo. Ou tem a nação que foi brevemente governada por um dragão vermelho que tentou ascender à divindade.

Senhoras e senhores, por favor, agarrem seu cajado do poder para o nosso Hino Nacional. “Ouviram de Thay as margens…”

E se isso não for suficiente para você, há outros continentes para explorar, incluindo uma misteriosa terra-selva que não é totalmente baseada na Mesoamérica, chamada Maztica. Kara-tur, que é uma outra terra oriental, é separada de Faerûn por uma vasta estepe. Curiosidade para aqueles que jogam em casa: Kara-Tur também é o cenário original da campanha Aventuras Orientais, em seus dias de 1ª edição.

Ou talvez você queira adentrar Zakhara, a terra do destino, lar de povos ainda MAIS misteriosos e exóticos (de onde vieram os Calishitas, é bastante interessante se você voltar e analisar, parece que eles descobriram alguma similaridade aqui e ali). No total, há outros 5 ou 6 continentes além de Faerûn.

Um cataclismo ou dois.

E se isso não for suficiente (é), há também um Subterrâneo inteiro para explorar conhecido como Umbraeterna. Ou o rebelde dele. Com duas cimitarras e uma personalidade complicada que facilita o ato de remoer porque você deixou para trás tudo o que conhecia, mas tudo o que conhecia era terrível. Mas ele é rico, então tudo bem.

D&D é o parecido com Lego Batman.

Isso toca em um dos problemas de Forgotten Realms. É grande. E exaustivamente detalhado. Falei sobre misturar Tolkien e Howard lá por um motivo. Os Reinos Esquecidos são os mais tolkienescos de qualquer cenário de D&D. O fato de existirem vários idiomas deve ser sua primeira pista, mas espere, há mais: elfos imortais vivendo em uma ilha mística isolada para a qual são “chamados” quando chegam a uma certa idade.

Hordas de orcs e goblins de qualquer maneira que você olhar. Terras misteriosas que caíram sob a sombra do mal. Um mago gentil (ou 12) que vagueia por aí parecendo não saber o que está fazendo, mas então tudo dá certo porque eles estão por perto. E é essa última parte que se torna um problema.

Porque em todos os lugares em que você olha em Forgotten Realms há um herói lendário. Ou um mago poderoso. Ou um deus. Ou qualquer número de outras pessoas que devem conseguir lidar facilmente com qualquer ameaça que você invente. Eu senti isso no passado: “Há outras questões mais perigosas que somente eles podem lidar”, o que é uma desculpa.

Se você acredita nisso, então o mundo deve estar constantemente ameaçado, e os heróis mais poderosos assumem níveis quase estelares de humor ácido e meta-consciência do mundo que protegem.

Para ser justo, às vezes, esse parece ser o caso. Dê uma olhada na história dos Reinos Esquecidos. É um mundo vivo e dinâmico. Coisas acontecem lá o tempo todo. A partir da 1ª Edição, você teve muitos conflitos com os Thayanos, e Águas Profundas era um grande elemento na terra. Você tinha grupos planejando derrubar a cidade quase todas as semanas. Então, na 2ª edição, vem o primeiro grande evento sobre o qual me lembro de ter lido: o Tempo das Perturbações.

Todos os deuses estavam realmente MUITO perturbados.

No Tempo das Perturbações, todos os deuses de Toril foram banidos para assumir formas mortais como punição por sua arrogância e negligência. Os deuses viveram e morreram, e os mortais subiram aos seus tronos vazios, e pode apostar que teve um lançamento multimídia que resumiu tudo o que rolou nesse período. Houve uma trilogia de romances (a trilogia Avatar). Baldur ‘s Gate I e II estão feitos durante ele. A primeira parte do conhecimento de D&D que eu possuía, o Cenário de Campanha dos Reinos Esquecidos, saiu e detalhou as consequências desses eventos também.

Ainda posso ver a grande caixa cinza que continha Uma Viagem aos Reinos, que foi minha primeira introdução a Volo e seus ilustres “guias”.

A 3ª edição avançou a linha do tempo e expandiu ainda mais o cenário. Com uma prateleira de suplementos de campanha e seus livros de expansão, bem como o outro grande RPG de computador, Neverwinter Nights, que ajudou a preparar o cenário para a incursão de D&D no mundo MMO. As pessoas continuam jogando esses jogos.

Existem servidores mundiais persistentes nos quais você pode fazer login hoje. E a 4ª edição aumentou a aposta do cataclismo para fazer com que os Reinos Esquecidos se encaixassem em sua ideia de “pontos de luz”. O mundo foi devastado pela Praga Mágica, e há todos os tipos de locais devastados onde uma vez existiram grandes reinos.

Meio que é isso. Mas, pior.

A 5ª edição está firmemente incorporada em Forgotten Realms. Se você está jogando uma das grandes campanhas que a Wizards lançou, ou apenas usando algumas das opções de personagens no Guia do Guia do Aventureiro para a Costada Espada. Pouco a pouco, a história dos Reinos continua sendo escrita. E pode ser assustador.

Não me entenda mal, eu amo esse cenário. Gostaria de enfatizar a importância de ter um número significativo de personagens em apenas um mundo, mas como pode usá-lo sem encontrar excessos ou personagens épicos em todos os lugares? Bom. Como a maioria das coisas na minha vida, encontrei a resposta em Star Wars.

Demorei um pouco para embarcar nessa ideia — não foi até eu começar a jogar a edição da Saga Star Wars que percebi — os Reinos Esquecidos são muito parecidos com o próprio universo expandido de D&D. Você pode conduzir um jogo e não precisa se preocupar com o que o Rogue Squadron está fazendo. Há muito espaço além do que eles mostram nos filmes.

Ou, neste caso, nos jogos. Ou nos livros. Ou nas campanhas.

Não quer jogar com os Faerun dos dias de hoje? Escolha um momento no passado. Sempre tem alguma coisa interessante. Ou encontre algum canto distante do mundo que tenha pouco mais de um parágrafo. Lapaliiya, por exemplo, tem muito pouco sobre isso, além de que está lá. Com os Reinos Esquecidos, você tem a oportunidade de pegar um mundo maior e vivo e conectar suas próprias campanhas a ele.

E como toda a história é tão bem desenvolvida, você pode acabar ouvindo seus jogadores dizerem: “Ei, estou interessado nesse evento”. Lembro-me de narrar uma campanha durante o Tempo das Perturbações sobre um deus desonesto que decidiu que ser mortal era a melhor coisa de todos os tempos e os PJs tiveram que ajudar a convencê-lo a tentar retomar o trono. Você pode ter um cenário ou história favoritos que você pode “roubar” se estiver com pressa. Tem que se preparar para a noite de jogos? Há muito do que se inspirar e o suficiente para que você nunca possa pegar a mesma coisa duas vezes.

Portanto, mesmo que seja assustador começar, os Reinos Esquecidos é o lar de um mundo literal de aventura. E eles estão esperando você mergulhar.

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Jogos de RPG de Mesa recuam em 2023 – D&D cai 30%, Cyberpunk Surpreende em 3º

Vendas de Jogos de RPG de Mesa Experimentam Ano Desafiador, com ICv2 Relatando uma Queda de 30% nas Vendas de D&D

A ICv2, uma fonte de referência no mundo dos jogos, relatou um ano decepcionante para o mercado de jogos de RPG de mesa em 2023. As vendas, que englobam os Estados Unidos e o Canadá, apresentaram um aumento nominal de apenas 1%, contrastando com o cenário otimista de anos anteriores impulsionados pela pandemia. Este artigo explora os dados apresentados pela ICv2, destacando as principais tendências e fatores que influenciaram esse cenário desafiador.

O canal de vendas de jogos de hobby, como definido pela ICv2, abrange lojas especializadas em jogos e cartas, excluindo gigantes do varejo online como a Amazon e vendas diretas. Este canal inclui também plataformas de crowdfunding, como o Kickstarter. As categorias que registraram crescimento em 2023 foram colecionáveis e miniaturas, enquanto jogos de tabuleiro, cartas e os RPGs sofreram queda nas vendas.

Principais Jogos de RPG de Mesa (TTRPGs) do Canal Hobby em 2023:

  1. Dungeons & Dragons (WotC)
  2. Pathfinder (Paizo)
  3. Cyberpunk Red (R. Talsorian)
  4. World of Darkness (Renegade Game Studios)
  5. Starfinder (Paizo)
  6. Warhammer 40K (Cubicle 7)
  7. Marvel Multiverse Roleplaying (Marvel)
  8. Kobold 5E Books (Kobold Press)
  9. Call of Cthulhu (Chaosium)
  10. Pirate Borg (Free League)

Destaca-se uma queda significativa de 30% nas vendas de Dungeons & Dragons, atribuída principalmente à iminente nova edição do jogo, ao desempenho abaixo das expectativas do filme e ao fim do impulso causado pela pandemia. A ICv2 também observa uma migração de jogadores mais antigos de D&D para outros jogos, com Pathfinder emergindo como um dos principais beneficiados. Além disso, a crescente transição de D&D para o meio digital impactou as vendas no varejo.

Apesar do pequeno aumento em 2023, marcando o 15º ano consecutivo de crescimento para o mercado geral de jogos de hobby, a ICv2 prevê um recuo no mercado para 2024. Esse prognóstico é baseado em entrevistas com importantes figuras da indústria, dados de empresas disponíveis publicamente e análises de financiamento coletivo.

A análise dos dados da ICv2 revela um cenário desafiador para o mercado de jogos de RPG de mesa em 2023. Embora alguns jogos tenham se destacado, como Cyberpunk Red, o setor como um todo enfrentou dificuldades devido a uma variedade de fatores, incluindo mudanças nas preferências dos consumidores e a transição para o meio digital.

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D&D 5E vs Pathfinder 2E: Qual a Diferença e Qual Jogar?

Pode haver um vencedor no debate D&D vs Pathfinder, ou é mais uma questão de preferência? A Katie Wickens traz um excelente artigo do Dice Breaker sobre isso.

Quando se trata de decidir entre D&D 5E ou Pathfinder 2E, você descobrirá que, por mais que as pessoas sintam a necessidade de colocá-los um contra o outro, eles têm muito mais em comum do que diferenças. Ambos são robustos e prevalentes sistemas de RPG de mesa com seguidores extensos e apaixonados, e ambos oferecem muitas possibilidades para dar vida a histórias vibrantes de interpretação cooperativa. Em vez de ser um caso de “D&D é melhor que Pathfinder?”, a verdadeira pergunta que você tem que se fazer é o que você está procurando como jogador ou mestre do jogo.

Você deseja uma criação de personagem profunda e complexa com mais opções do que você pode imaginar? É a análise de números e táticas intrincadas que te animam? Você prefere improvisar com regras caseiras, ou ter todas as situações possíveis detalhadas no livro de regras? Quão novo você é em RPG? Tudo isso influenciará sua decisão, mas a principal coisa a lembrar é que a preferência é primordial, e estar ciente das forças de cada sistema é fundamental.

Aqui vamos olhar um pouco mais a fundo em cada um desses jogos mais famosos de RPG, para que você possa descobrir qual deles se adequará melhor a você e aos seus jogadores. Dessa forma, você pode estar mais preparado para o que cada um tem a oferecer não apenas no início de uma campanha, mas também à medida que você avança nos níveis. Pra assim haver menos surpresas para você em meio a uma batalha contra o chefe.

Criando Personagens

O primeiro passo antes de qualquer campanha começar é a criação de personagens. A Sessão Zero é igualmente importante para as campanhas de D&D e Pathfinder e, como Mestre do Jogo, o estilo de personagens que seus jogadores escolhem deve alimentar e informar quaisquer aventuras que você esteja planejando.

No D&D 5E, você terá uma boa ideia do tipo de personagem que seus jogadores vão construir desde o início, pois a maioria das opções importantes de criação de personagens aparece no início do processo de nivelamento. No terceiro nível, a maioria das escolhas importantes de trajetória do personagem já são feitas, então você pode planejar bastante à frente — a menos que eles estejam planejando fazer multiclasse. Isso não quer dizer que não exista uma incrível variedade de opções no D&D, elas são apenas mais definitivas nos tipos de estilos de jogo.

No outro extremo, as opções de personagens do Pathfinder 2E são não apenas mais numerosas, mas também mais versáteis. Desde a ancestralidade até a raça, opções de classe e subclasse, e os muitos, MUITOS talentos, há tanta escolha que pode parecer um pouco inquietante para os jogadores, especialmente se eles são novos em RPGs. Se a personalização é importante pra ti, o Pathfinder pode dar aos jogadores a chance de criar personagens com um estilo verdadeiramente único. Em cada nível, existem escolhas importantes que mudam o jogo para os jogadores fazerem — como contraponto, para os Mestres que tentarem acompanhar o conjunto de habilidades de todo o grupo, pode ser um pouco esmagador.

  • Jogue D&D se… você tem um estilo de jogo em mente e planeja (principalmente) cumpri-lo.
  • Jogue Pathfinder se… você quiser misturar e ter bastante personalização de personagens.

Conduzindo um Jogo

Embora acompanhar as construções de personagens durante a evolução dos seus jogadores possa ser difícil, o Pathfinder 2E é geralmente considerado mais tranquilo para os Mestres em comparação com o D&D 5E, parcialmente pelo mesmo motivo. Enquanto o D&D 5E pode ser mais fácil para novos jogadores e Mestres aprenderem, a maior carga de trabalho do jogador no Pathfinder 2E pode significar menos pressão sobre o Mestre. É um sistema adequado para jogadores mais competentes que estão dispostos a assumir a responsabilidade sobre suas construções de personagens.

O sistema comparativamente mais leve de regras do D&D 5E é um grande atrativo para futuros Mestres, bem como para os jogadores, mas isso significa que existem muitas situações que muitos grupos podem encontrar que não estão nas regras básicas. Os jogadores podem se encontrar em uma situação complicada no D&D, apenas para descobrir que não há uma regra que diga o que você deve rolar para resolver isso. Então você manipula alguns números e espera que isso não desequilibre o jogo. Mas ter que criar e acompanhar suas próprias regras internas pode ser uma tarefa árdua para alguns, e mais adiante pode trazer situações que os jogadores podem considerar injustas.

Por outro lado, os livros de regras do Pathfinder 2E cobrem uma gama muito mais ampla de situações. Então, embora o Pathfinder possa ser mais intensivo quando se trata de regras, e uma sessão pode envolver parar para verificar o livro com mais frequência, o D&D 5E é o menos abrangente dos dois. A falta de regras pode deixar certas pessoas se sentindo perdidas, particularmente se você não está acostumado a criar regras equilibradas no improviso.

Quando se trata de equilíbrio e escalonamento, a matemática do Pathfinder 2E também é considerada muito mais precisa do que a do D&D 5E. Como tal, muitos Mestres sentem que é mais fácil criar seus próprios encontros de combate no Pathfinder sem que os números saiam errados. Também é importante considerar que as regras usadas pelos criadores do D&D, Wizards of the Coast, para projetar monstros não são as mesmas estabelecidas para criar seus próprios encontros. (Esses são segredos bem guardados que a Wizards of the Coast não queria compartilhar com seu público.) A Paizo, por outro lado, não se importa que você saiba como funciona o backend do Pathfinder 2E.

Cálculos que não escalam corretamente significam que ajustar aventuras e projetar encontros para personagens de nível alto pode ser realmente desafiador para um mestre, e é uma das principais razões pelas quais as pessoas preferem o Pathfinder 2E para campanhas de longa duração.

  • Jogue D&D se… você é um novo jogador ou Mestre do Jogo procurando entrar em RPGs de mesa.
  • Jogue Pathfinder se… você está planejando projetar encontros de nível alto.

Combate e Rolagens de Dados

O Pathfinder 2E faz com que você adicione seu nível a tudo que você rola, o que significa que a progressão matemática pode ser um pouco intensa à medida que uma campanha avança. Isso é algo que o D&D 5E combate com a Bounded Accuracy (em tradução direta, Precisão Limitada) — um princípio que limita os bônus numéricos centrados no nível do personagem para rolagens de d20. Por exemplo, o bônus de proficiência que você adiciona às suas rolagens não pode ser maior que +6, e a maioria dos valores de atributo é limitado a 20 para os jogadores (30 para monstros e seres divinos). Os talentos que concedem bônus de ataque também são praticamente escanteados. É uma tática de design que reduz muito intencionalmente a complexidade das edições anteriores e torna as rolagens de vantagem muito mais relevantes. O combate do D&D 5E parece mais ágil do que o Pathfinder 2E nesse aspecto, já que há menos cálculos necessários pra se fazer na hora do combate.

Tanto o Pathfinder quanto no D&D, os ataques, testes de atributo e salvaguardas são construídos em torno dos quatro graus de sucesso: falha crítica, falha, sucesso ou sucesso crítico. No D&D, um 1 natural sempre significa uma falha crítica, e um 20 natural sempre significa um sucesso crítico. O Pathfinder é um pouco diferente, pois um sucesso/falha crítica acontece quando você rola dez ou acima/abaixo dos níveis de dificuldade designados. Para complicar ainda mais as coisas, em vez de o 1 ou 20 natural do Pathfinder ditar automaticamente se sua rolagem é crítica, ele aumenta/diminui seu nível de sucesso em um nível. Então, mesmo que você não consiga atingir dez ou mais do que a Dificuldade para aquele desafio, você ainda pode aumentar seu sucesso em um nível com um 20 natural. Isso significa que todos esses modificadores aumentam exponencialmente suas chances de obter um sucesso crítico ou falha no Pathfinder 2E.

Embora jogadores e Mestres digam que o Pathfinder 2E é o sistema mais complexo dos dois, sua abordagem profunda para projetar, equilibrar e resolver encontros mostra que há muito mais profundidade tática a ser explorada.

Como apenas um exemplo, quando se trata de condições, o D&D 5E um acerto simplesmente resolve diminuindo sua saúde de alguma maneira, mas no Pathfinder 2E um golpe poderia causar dano especificamente ao seu atributo de Força, por exemplo. Há um pouco mais para pensar no combate do Pathfinder, especialmente quando se trata de mecânicas de cura e morte, já que o sistema médico do Pathfinder 2E é muito mais completo e realmente útil em comparação com o do D&D 5E.

Dito isso, há uma simplicidade não característica nas ações em combate do Pathfinder 2E: escolha três coisas que você quer fazer e faça-as em qualquer ordem. Bem básico. E enquanto as restrições extras do D&D podem ser úteis para manter os jogadores na linha, explicar todos os detalhes de como as ações de bônus funcionam para um novo jogador de D&D pode ser frustrante.

  • Jogue D&D se… você quer evitar muitos cálculos.
  • Jogue Pathfinder se… você não se importa em lidar com situações mais bem trabalhadas.

Então, o que eu deveria jogar: D&D ou Pathfinder?

Se um combate mais ágil e menos complexo é algo que você está buscando em seu RPG de fantasia, o sistema D&D 5E oferece muito menos para pensar, exceto pequenas coisas como o sistema de ação bônus/padrão/reação/movimento/livre… É um conjunto de regras muito mais acessível, embora dependa mais do critério do mestre quando se trata de resolver situações desconhecidas.

Enquanto o D&D 5E é mais fácil de pegar e jogar, o Pathfinder 2E é muito denso à primeira vista, mas mais fácil de executar campanhas mais longas, já que o jogo as regras trazem a sensação ser mais equilibrado e viável com melhores opções de escalonamento.

Além de sua disposição para aprender regras complexas versus sua capacidade de improvisar, muita da escolha aqui se resume à liberdade. Se você quer liberdade para personalizar seus personagens de maneira mais intrincada à medida que eles evoluem, use suas ações em qualquer ordem durante o combate e para projetar e equilibrar seus próprios encontros, o Pathfinder 2E vai te servir bem. Alternativamente, se você quer a liberdade de entrar como um novo jogador, evitar muitas contas mentais ou improvisar regras em tempo real como um Mestre, o D&D 5E é a sua melhor aposta.

A Inteligência Artificial (IA) e o Futuro do RPG Dungeons & Dragons (D&D)

Bert Ballast dá um panorama em seu artigo RPG Evolution: Hasbro’s AI Plans sobre os planos da Hasbro com D&D (Dungeons & Dragons) e Inteligência Artifical.

Podemos fazer algumas suposições educadas sobre os planos de IA da Hasbro graças a uma recente entrevista com o CEO Chris Cocks.

Não é surpresa que a Inteligência Artificial (IA) do Modelo de Linguagem Grande (MLG) esteja nos planos de todas as empresas, e a Hasbro não é diferente. A questão é como a empresa planeja usá-la eticamente à luz de várias falhas em que a Wizards of the Coast, a divisão da Hasbro que supervisiona o Dungeons & Dragons, falhou em divulgar que a IA estava envolvida em certas obras de arte. As controvérsias em andamento foram suficientes para fazer a WOTC atualizar sua política de IA.

Um Produto de IA a Cada Dois a Três Meses

Isso não impediu o ex-CEO da WOTC e atual CEO da Hasbro, Chris Cocks, de expor seus planos para a IA:

“…estamos tentando fazer um novo experimento de produto de IA a cada dois a três meses. Isso tende a ser mais focado em jogos para nós, um pouco mais gamificado. Estamos tentando mantê-lo voltado para públicos mais velhos, para garantir que todo o conteúdo seja apropriado… Você verá mais de como estamos pensando em como podemos integrar a IA, como podemos integrar o digital com o jogo físico ao longo do tempo… Acho que a maioria dos principais detentores de entretenimento e PI estão pelo menos pensando nisso.”

O que Cocks está falando é como as IAs MLG são originadas. As controvérsias do MLG giram em torno, entre outras coisas, do fato de que as IAs são treinadas em conteúdo sem a permissão dos proprietários. Em outras palavras, embora os MLGs sejam frequentemente treinados em conteúdo publicamente disponível, os usuários que compartilham esse conteúdo nunca imaginaram que um robô estaria absorvendo seu diálogo para fazer dinheiro para outra pessoa. A linha direta para a arte é um pouco mais fácil de detectar (como mostram as controvérsias acima, mais difícil de provar); mas quando se trata de texto, como o Reddit, o conteúdo gerado pelo usuário é inestimável. Essas IAs são tão valiosas quanto o conteúdo que têm à sua disposição para treinar. É por isso que Poe.com e outras IAs personalizáveis, treinadas em seu próprio conteúdo, podem ser tão úteis para os DMs que querem um verdadeiro assistente que possa classificar décadas de conteúdo caseiro em segundos. 

Respeitando Criadores, Obras de Arte e Propriedade

Cocks está muito ciente das controvérsias da IA, com a Licença de Jogo Aberto e questões com arte gerada por IA:

“Certamente não estávamos no nosso melhor durante alguns pontos na Licença de Jogo Aberto. Mas acho que aprendemos muito rápido. Voltamos aos primeiros princípios muito rapidamente… A chave aí é o uso responsável disso. Temos uma barra ainda mais alta que precisamos atingir porque atendemos públicos de todas as idades. Vamos desde pré-escolares até a idade adulta. Não acho que podemos ser muito descuidados em como pensamos sobre a IA… Dito isso, é emocionante. Há muito potencial para encantar o público. Precisamos ter certeza de que fazemos isso de uma maneira que respeite os criadores com quem trabalhamos, respeite suas obras de arte, respeite a propriedade dessas obras e também crie um ambiente divertido e seguro para as crianças que possam usá-lo.”

E agora chegamos a isso. Então, como a WOTC e a Hasbro usariam a IA que respeita os criadores, seu trabalho, propriedade e fique ‘jogável’?

Como a WOTC Pode Usar a IA para D&D?

Cocks nos dá algumas dicas em suas respostas:

“Os mais de 20 anos que a Licença de Jogo Aberto existe para algo como D&D, acho que isso nos dá muita experiência para navegar no que surgirá com a IA, e apenas o desenvolvimento geral de plataformas de conteúdo baseadas em usuários, seja Roblox ou Minecraft ou o que a Epic tem na manga.”

A Licença de Jogo Aberto (OGL), por sua própria natureza, é destinada a ser usada de maneira muito semelhante à forma como os MLGs tentam usar a totalidade da Internet. O que provavelmente era um espinho no lado dos advogados pode parecer uma oportunidade agora. Ao contrário da Internet, porém, a OGL tem um framework para compartilhamento – mesmo que não tenha sido imaginado pelos criadores como compartilhamento com uma máquina. Mais ao ponto, todos que usam a Licença de Jogo Aberto estão potencialmente adicionando ao conteúdo do MLG; bancos de dados de conteúdo OGL em formato wiki são apenas mais alimento para os MLGs aprenderem. A WOTC certamente poderia aproveitar esse conteúdo para treinar uma IA em Dungeons & Dragons tanto quanto qualquer outra pessoa, se assim escolhesse; no entanto, uma grande empresa usando conteúdo OGL para alimentar sua IA não parece estar respeitando seus criadores e sua propriedade.

Portanto, é possível que a WOTC não use o conteúdo OGL para treinar sua IA. Eles não precisam – há muito conteúdo que a empresa pode aproveitar de seus próprios cofres:

“A vantagem que temos… Esta é uma tecnologia de ponta, e a Hasbro é uma empresa com 100 anos de idade. Mas quando você fala sobre a riqueza da tradição e a profundidade das marcas – D&D tem 50 anos de conteúdo que podemos explorar. Literalmente milhares de aventuras que criamos, provavelmente dezenas de milhões de palavras que possuímos e podemos aproveitar. Magic: The Gathering existe há 35 anos, mais de 15.000 cartas que podemos usar em algo assim. Peppa Pig existe há 20 anos e tem centenas de milhares de horas de conteúdo publicado que podemos aproveitar. Transformers, eu assisto aos programas de TV dos Transformers desde que era criança em Cincinnati no início dos anos 80. Podemos aproveitar tudo isso para construir casos de uso muito interessantes e atraentes para a IA que podem dar vida aos nossos personagens. Podemos construir ferramentas que auxiliam na criação de conteúdo para os usuários ou criar cenários gamificados realmente interessantes em torno deles.”

A referência específica a 35 anos de conteúdo de Magic: the Gathering “que podemos aproveitar” já foi feita antes pelo antecessor da WOTC, quando a TSR criou o jogo de cartas Spellfire. A TSR lançou o Spellfire em resposta ao Magic: The Gathering (antes da WOTC assumir o D&D). Ele dependia fortemente dos (na época) 20 anos de arquivos de arte da TSR. Pode-se facilmente imaginar a IA gerando este tipo de jogo com a arte de propriedade da WOTC em um período de tempo muito curto.

Mas Cocks está pensando maior do que isso para Dungeons & Dragons. Ele explica como ele usa a IA com D&D especificamente:

“Eu uso a IA na construção das minhas campanhas de D&D. Eu jogo D&D três ou quatro vezes por mês com meus amigos. Sou péssimo em arte. Não comercializo nada do que faço. Não tem nada a ver com o trabalho. Mas o que consigo realizar com o criador de imagens do Bing, ou conversando com o ChatGPT, realmente encanta meus amigos de meia-idade quando faço uma campanha Roll20 ou uma campanha D&D Beyond e coloco alguns PowerPoints juntos em uma TV e chamo de mapa interativo.”

No futuro, a WOTC poderia facilmente mudar seus contratos para declarar explicitamente que qualquer arte que eles encomendem pode ser usada para treinar uma futura IA (se já não o fizerem). Para o conteúdo que eles já possuem – e a WOTC possui décadas de arte criada para Magic: The Gathering – eles já podem estar dentro de seus direitos para fazer isso.

Some tudo isso, e empresas como a Hasbro estão todas olhando para os arquivos de informações – seja texto, gráficos ou exemplos de jogo – como uma vantagem competitiva para treinar suas IAs de uma maneira que seus rivais não podem.

O Inevitável

Não é uma questão de se a WOTC e a Hasbro vão usar a Inteligência Artificial (IA), mas sim quando. E por todas as indicações, esse futuro envolverá bancos de dados de conteúdo que são claramente de código aberto ou de propriedade da Hasbro, com Modelos de Linguagem Grande (MLG) que farão o trabalho pesado no lado criativo dos jogos que antes era preenchido por outros jogadores. Para o Dungeons & Dragons em particular, o desafio em começar um jogo sempre foi encontrar um DM, um papel difícil para qualquer jogador preencher, e o ponto central de toda campanha bem-sucedida de D&D. Com o D&D Beyond agora firmemente nas mãos da WOTC, eles poderiam facilmente fornecer uma plataforma de IA nesse serviço, usando os dados que aprende com milhares de jogadores lá para refinar seus algoritmos e ensiná-lo a ser um DM melhor. Dê tempo suficiente, e pode muito bem ser um recurso para jogadores que querem um DM, mas não conseguem encontrar um.

Não podemos saber ao certo o que a WOTC ou a Hasbro planejaram. Mas Cocks deixa claro que a IA faz parte do futuro da Hasbro:

“Embora haja definitivamente áreas de preocupação que temos que observar, e há definitivamente elementos do jogo de xadrez que temos que pensar antes de nos mover, é uma tecnologia realmente legal que tem muita brincadeira associada a ela. Se pudermos descobrir como aproveitá-la da maneira certa, acabará sendo uma bênção para os usuários.”

Em três a cinco anos, podemos ter Mestres de IA oficialmente sancionados. Não parece realista? As versões não oficiais já estão aqui.

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Minions para D&D 5e: estratégias avançadas de conversão da 4e

Uma batalha épica entre guerreiros e esqueletos, com um mago levitando e empunhando uma espada mágica, iluminado por raios azuis.

Ao longo do tempo, mestrando aventuras em Dungeons & Dragons, é inevitável que você queira diversificar seus encontros. Os livros fornecem ótimas opções para conduzir combates com criaturas extremamente poderosas (por meio dos sistemas de Ação Lendária/Resistência e Ação de Covil), e é fácil adicionar um monstro ou dois se você quiser espalhar suas ações, como um Forma de Fogo de ND 5 durante uma luta contra um Dragão Vermelho de ND 10. Mas digamos que você queira representar muitas criaturas mais fracas que lutam ao lado da ameaça principal; você não quer 1 ou 2 Elementais do Fogo, mas mais como 10 ou 15 “Formas de Fogo Menores”. Mesmo se você reduzir suas ambições para algo fraco como um Mephit de Magma de ND 1/2, você vai enfrentar alguns problemas:

  • As criaturas fracas ainda têm uma quantidade impactante de pontos de vida, e quando seus jogadores recorrem a magias de área de efeito, como um Cone de Frio, você precisa acompanhar os pontos de vida de todos esses pequenos seres para ver quem está vivo e quem não está.
  • As criaturas fracas ainda fazem pelo menos 1 ataque por rodada, e em grupos de 10-15 isso são muitas rolagens e trabalho da sua parte. Mesmo que as criaturas fracas tenham apenas uma chance de 15% de acertar, você estará repetindo a mesma rolagem várias dezenas de vezes no mesmo encontro, tornando a experiência lenta enquanto calcula as rolagens por 5 minutos a cada rodada.

Mas você ainda quer a diversão de colocar os jogadores contra números avassaladores. Afinal, O Senhor dos Anéis seria mesmo interessante se passássemos metade de cada luta assistindo a orcs errarem pateticamente, ou se cada encontro fosse composto por grupos de orcs progressivamente mais poderosos em torno do mesmo número de aventureiros? Eu fiquei irritado com isso por um tempo até combinar uma variante do Livro do Mestre com uma característica da 4e:

  • No Livro do Mestre (pg. 250), vemos uma tabela para “ataques de multidão”, usada para representar o dano de muitos monstros. Cada monstro usa sua ação para fazer um ataque, mas não faz uma rolagem de ataque. Em vez disso, leva um certo número de monstros usando sua ação para causar um dano garantido relativo à CA do alvo. Então, se nossos monstros tiverem apenas +4 para acertar, leva 3 ataques de monstro para acertar um PC com CA 18, que então sofre o dano do ataque. Nenhuma rolagem de ataque complicada é necessária, apenas diga quantos monstros se concentram em um alvo e depois role o dano com base em quantos ataques acertam. Isso nos poupa de ter que fazer um monte de rolagens de ataque.
  • Na 4e, existia uma classe especial de monstros conhecidos como “Minions”. Os Minions tinham apenas 1 PV, mas faziam ataques normalmente e eram projetados para serem usados em grupos (4 minions por monstro regular do mesmo CD, aumentando para 5 ou 6 em níveis mais altos) em vez de individualmente. Eles só recebiam dano quando atingidos diretamente ou depois de falharem em uma salvaguarda. Devido à natureza única dos PV de um minion, muito pouco esforço é necessário para acompanhar os PV dos minions.

Se combinarmos os dois mecanismos, podemos criar grupos muito grandes para os aventureiros que nem precisam fazer rolagens de ataque! Você pode estar se perguntando como criar isso de maneira simples. Vamos criar um minion de ND 1/4 usando o Esqueleto do Livro dos Monstros (mudanças reais transferidas para o novo minion feitas em negrito):

  • Não mexemos na CA. Se estivéssemos trabalhando com um monstro que deveria ter PV alto, como um ogro, você poderia adicionar um ou dois pontos aqui para compensar, mas os esqueletos são bastante comuns como são.
  • Os Pontos de Vida são reduzidos para 1.
  • Vulnerabilidades não importam muito e podem ser ignoradas, já que o monstro tem apenas 1 PV.
  • As Imunidades permanecem como estão. Minions simplesmente não recebem dano de tipos de dano dos quais são imunes.
  • Se a criatura tiver resistências (os esqueletos não têm no Livro dos Monstros), remova-as ou atualize a resistência para uma imunidade.
  • Pontuações de Atributo, sentidos, perícias, deslocamento e idiomas permanecem inalterados.
  • Mantenha os ataques originais, já que o modificador para acertar e as rolagens de dano serão usados para os ataques de multidão, e há casos em que você deseja fazer ataques regulares como um minion.
  • Adicione a característica Ataque de Multidão. Use a tabela do LdM (Pag. 250) mencionada anteriormente para encontrar os limiares de CA do monstro. Para um esqueleto com um modificador de +4 para acertar, esses limiares (com o número de ataques necessários) seriam 9 (1), 16 (2), 18 (3), 20 (4), 22 (5), 23 (10), 24 (20). Isso significa que, se 3 esqueletos usarem sua ação para Ataque de Multidão em um bárbaro com CA 18, você simplesmente causa o dano sem se preocupar com as rolagens de ataque. 2 esqueletos não são suficientes para garantir dano, e você não usaria uma segunda rolagem de dano a menos que 6 esqueletos usem seu Ataque de Multidão no bárbaro. Então, para recapitular, 2 Ataques de Multidão não causam dano, 3-5 Ataques de Multidão causam dano igual à rolagem de dano do ataque, 6-8 Ataques de Multidão causariam dano igual à soma de duas rolagens

Então, você está fazendo apenas 2-3 alterações em um monstro simples para criar algo que pode representar números avassaladores contra os jogadores. Na prática, você está principalmente posicionando os minions para máxima eficácia e calculando quantas rolagens de dano se aplicariam. Você pode representar as ações de mais de uma dúzia de minions apenas movendo alguns marcadores e fazendo algumas rolagens de dano.

Podemos ficar satisfeitos com isso ou, se você for como eu, pode querer usar diferentes minions em diferentes aventuras, e fazer com que seus minions de esqueleto sejam diferentes em combate em comparação com minions de goblins. Aqui estão algumas observações do meu tempo usando essas regras e jogando com diferentes monstros adaptados a esse sistema:

  • Represente vantagem em uma rolagem de ataque como 2 ataques do monstro. Se o esqueleto acima tiver vantagem em uma rolagem de ataque usando o Ataque de Multidão, ele causa dano garantido a um alvo de CA 16 ou menor. Se o bárbaro de CA 18, que sabemos que leva 3 ataques para ser atingido, usar Ataque Descuidado e conceder vantagem a 3 esqueletos, o ataque do primeiro esqueleto contará como 2 ataques, o segundo esqueleto causaria dano com seu primeiro “ataque” com um ataque extra sobrando (recomeçar a contagem até o limite de CA do alvo após um acerto), e o ataque do terceiro esqueleto também contaria como 2 ataques, trazendo o total de volta para 3 e atingindo o limite de CA do alvo pela segunda vez. Como você atendeu à CA do alvo duas vezes, você rolaria o dano duas vezes e aplicaria a soma em dano ao bárbaro. Desvantagem faz com que uma rolagem de ataque conte apenas metade de um ataque; no exemplo do bárbaro, levaria 6 ataques para causar qualquer dano ao bárbaro de CA 18 em vez dos 3 usuais se todos os ataques tivessem desvantagem.
  • Ataques múltiplos é muito complicado e eu acho bom evita-los em minions. Aumente o dano do ataque em um dado por ataque removido para compensar. Isso fará com que você acompanhe apenas quais minions atacaram em uma rodada, em vez de quantos ataques cada minion fez.
  • As características que se aplicam passivamente ou com uma ação bônus são transferidas facilmente. Por exemplo, os minions goblins têm a capacidade de se Esconder/Desengajar como uma ação bônus, o que é algo que todos os minions podem fazer em seu turno. Os minions sahuagin têm vantagem em ataques contra alvos que não estejam com PV total, o que se alinha com as regras de vantagem mencionadas acima. Desde que você não precise acompanhar um recurso, a característica deve estar tudo bem.
  • As reações, por outro lado, podem ficar um pouco complicadas se muitos minions as estiverem usando. Quando eu usei minions kuo-toa, eu reaproveitei a reação Escudo Pegajoso para acontecer sempre que uma rolagem de ataque corpo a corpo falhasse em 5 ou mais. Isso retira parte do acompanhamento de ações da equação. Ataques de oportunidade são um dos poucos casos em que acho que você deve fazer os minions atacarem como se fossem monstros regulares, já que você pode ter apenas 1 ou 2 de cada vez, em vez de um monte de ataques no mesmo turno para usar com Ataque de Multidão. Você não quer que os jogadores simplesmente comecem a se afastar casualmente de um grupo denso de minions porque os minions não têm uma maneira de fazer ataques de oportunidade.
  • Efeitos de salvaguarda, especialmente magias, devem ser evitados na maioria dos casos. Fazer um jogador rolar 8 salvaguardas em seu turno ainda é muito tempo gasto calculando rolagens/valores de dano. A menos que alguém desenvolva uma característica tipo Ataque de Multidão para salvaguardas que reduza significativamente a quantidade de rolagem, fique apenas com rolagens de ataque para que você possa usar Ataque de Multidão. As magias introduzem um recurso a ser acompanhado, o que seria realmente complicado de gerenciar se você tiver mais de uma dúzia de minions conjurando magias. Truques de rolagem de ataque podem funcionar, mas seria bom evitar magias para não estar acompanhando espaços de magia ou salvaguardas.
  • Tente ter apenas um tipo de ataque/arma, ou, não sendo possível, faça um minion usar o mesmo modificador para acertar todos os seus ataques. Ataque de Multidão depende de usar o mesmo modificador de rolagem de ataque para todos os ataques do minion. Tentar misturar rolagens de ataque de arco longo de +3 com rolagens de ataque de espada longa de +4 é realmente difícil. Se você usar o mesmo modificador para ambos os ataques, você poderia fazer algo como obter 3 ataques de esqueleto no bárbaro de CA 18 fazendo com que um use sua espada longa e os outros dois usem arcos longos. Tornar o dano o mesmo em todos os ataques facilita ainda mais, mas a seu critério decidir se usar a rolagem de dano da espada longa ou do arco longo em tal situação, se alterar os valores de dano não lhe agradar.
  • Quando você tiver apenas alguns minions restantes no encontro, você pode usar os ataques comuns em vez de Ataque de Multidão. Os minions provavelmente não terão números para quebrar a CA de um guerreiro blindado com armadura e escudo com Ataque de Multidão, então os ataques regulares permitem que esses últimos poucos coitados ainda possam potencialmente eliminar um personagem com pouca vida. Ataque de Multidão funciona bem quando você tem muitos minions, mas o tempo economizado não é muito impactante com apenas 3-4 minions restantes.

Com as regras e ideias explicadas, aqui estão alguns conceitos de minions que pode ser intereçante experimentar em seus próprios jogos:

  • Um minion Dretch teria imunidade a dano venenoso e ígneo, teria um ataque de garra com +2 para acertar que causa 2d6 de dano perfurante, e qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 m de um Dretch deve ser bem sucedida em um salvaguarda de Constituição CD 11 ou ficará envenenada até o início do próximo turno da criatura. Isso simplifica o ataques múltiplos do Dretch em um ataque ligeiramente mais forte que se encaixa melhor com o Ataque de Multidão, melhora a resistência a dano ígneo para imunidade para dano ígneo em detrimento da resistência a dano gélido e elétrico, e reformula a Nuvem Fétida de uma ação 1/vez por dia que cada Dretch pode ou não ter disponível para um efeito passivo que só importa se um jogador começar seu turno ao lado de qualquer minion Dretch, o que é muito menos complicado para o mestre.
  • Um minion Gnoll abandonaria o ataque de arco longo, então você estaria olhando apenas para os ataques de lança e mordida com +4. Os gnolls usariam exclusivamente a lança para sua ação de ataque, pois causa mais dano. Quando uma criatura é reduzida a 0 pontos de vida por um Ataque de Multidão, um dos gnolls que fez um ataque corpo a corpo contra o alvo pode usar a característica Frenesi, como está escrito no Livro dos Monstros. Como você não fará muitos desses ataques especiais de mordida por turno, você pode fazer a rolagem de ataque se o gnoll em frenesi for o único fazendo um ataque contra o alvo, ou apenas fazer com que o gnoll corra para outro alvo que os minions estão atacando e use sua mordida para somar ao total do Ataque de Multidão contra o novo alvo.
  • Um minion teria imunidade a dano necrótico, venenoso e físico não mágico, mas sofreria dano normalmente de fontes de dano ácido, gélido, ígneo, elétrico e trovejant. Minions espectros simplesmente não terminam seus turnos dentro de objetos, pois isso os mataria. Ataque de Multidão ditará quantos ataques de Dreno de Vida um alvo sofre, e uma criatura que for danificada pela versão de Ataque de Multidão do Drenar Vida deve ser bem-sucedida em um salvaguarda de Constituição CD 10 ou ter seu máximo de pontos de vida reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido.

Espero que essas regras de minions tenham sido interessantes de ler! Desde que eu as coloquei nos meus encontros, tenho conseguido tornar os encontros muito mais variados no número de oponentes sem precisar usar monstros que sejam fracos demais para importar. O sistema tem sido flexível o suficiente até agora para cobrir praticamente qualquer monstro que eu precisava adaptar, e meus jogadores gostam de ser apresentados a grandes grupos para enfrentar em vez de alguns grandes escudos de carne para desgastar.

Artigo publicado originalmente por ES_Curse em “Despicable, truly: A guide to minions in D&D 5e” no Reddit  r/DnDBehindTheScreen.

Hasbro anuncia uma rede de streaming de D&D de 24 horas

A eOne da Hasbro (o que restou dela) está investindo em um novo canal de streaming de D&D de 24 horas. Não temos certeza do porquê, mas aqui está o que sabemos.

Em novembro de 2022, a Hasbro colocou sua divisão de entretenimento, a Entertainment One (eOne), à venda. Isso apesar da eOne ter lançado o filme de D&D. E apesar de estar à venda, a eOne continua investindo no universo de Dungeons & Dragons. Ontem, a Variety divulgou a notícia de um novo canal de streaming “gratuito”, dedicado a um ciclo de 24 horas de conteúdo de D&D.

O canal de streaming apresentará uma variedade de programas, incluindo shows de jogos reais, episódios do desenho animado dos anos 80 e um programa de culinária. Você leu certo. A pergunta é: que tipo de público a rede, chamada de “Canal de TV de Streaming Suportado por Anúncios Grátis” (FAST), atrairá?

Um Novo Canal de Streaming de D&D de 24 Horas Estreia “Neste Verão”

De acordo com o anúncio da Variety, a nova rede tem uma série interessante de programação planejada. Embora detalhes ainda estejam sendo acertados (como quais serviços oferecerão o canal) e, como sempre em Hollywood, nada está definido até que esteja no ar (e mesmo assim, quem sabe), aqui está o que sabemos sobre a programação até agora:

“Encounter Party”, dos criadores do podcast de mesmo nome, segue seis atores profissionais e artistas de improvisação do podcast original e dá as boas-vindas ao novo membro do elenco, Khary Payton (“The Walking Dead”), enquanto eles interpretam uma campanha original de D&D com personagens originais ambientados no mundo de Forgotten Realms.

“Faster, Purple Worm! Kill! Kill!” é descrito como uma comédia improvisada com base no clássico gameplay de Dungeons & Dragons. Cada episódio apresenta um grupo de personagens de primeiro nível – repleto de histórias, sotaques, músicas tema e muito mais – marchando para suas mortes certas enquanto enfrentam criaturas contra as quais não têm nenhuma chance. A série apresenta um elenco rotativo de convidados especiais e celebridades, incluindo o co-criador da série, Matthew Lillard.

“Heroes’ Feast”, baseado nas receitas do livro de receitas mais vendido, é parte talk show, parte competição culinária. Cada episódio apresenta os dois apresentadores do programa – o herói culinário Mike Haracz e a cozinheira de primeiro nível Sujata Day – preparando pratos para um par rotativo de convidados.

Capa do livro "heroes'Feast".

O próximo passo no entretenimento de D&D?

Certamente é algo, essa programação. Claramente destinada a atrair um público mais amplo. Talvez destinada a seguir o sucesso do filme de D&D. Além dos programas listados acima, o canal também apresentará programas de “terceiros”, ou seja, séries de jogo real, ou mais provavelmente minisséries, de outros streamers populares. Mas será que isso é o suficiente para manter um canal funcionando? Programas de streaming muitas vezes são mal rentáveis ou custam dinheiro para produzir.

É verdade que lançar programas não roteirizados durante uma greve de roteiristas é uma tradição, mas apenas aqueles que já eram populares passaram pelo teste do tempo. Ainda assim, com um lançamento marcado para o “verão” e o apoio de uma empresa bilionária, o canal pode fazer tudo o que a Hasbro espera. Que é direcionar pessoas para D&D.


Este post foi feito pelo J.R. Zambrano para o blog Bell Of Flost Souls e, assim como os demais posts traduzidos do blog, foram autorizados pelo autor.

Executivos da Wizards dizem que “D&D é um diálogo” no Creator Summit

banner do "one D&D" falando que está chegando em 2024
banner do “one D&D” falando que está chegando em 2024

No dia 3 de abril de 2023, a Wizards of the Coast realizou o D&D Creator Summit, um evento que reuniu cerca de 30 criadores de conteúdo influentes no cenário de Dungeons & Dragons, entre youtubers, blogueiros, editores e produtores independentes. O objetivo do evento era estreitar os laços com a comunidade de D&D, que havia se revoltado com a empresa após o polêmico anúncio (e posterior recuo) de que a licença aberta de D&D seria revogada, impedindo que terceiros usassem o sistema em seus produtos.

Durante o evento, que teve duração de 9 horas e contou com a presença de intérpretes de língua de sinais para os participantes com deficiência auditiva, os executivos da Wizards apresentaram alguns dos projetos futuros para D&D, como o sistema One D&D, que visa unificar as diferentes edições do jogo, e o Virtual Tabletop, uma plataforma digital para jogar D&D online. Além disso, os criadores de conteúdo puderam fazer perguntas e dar feedbacks aos funcionários da empresa.

Um dos momentos mais marcantes do evento foi quando o assunto da licença aberta foi abordado pelos participantes, que questionaram a postura da Wizards em relação aos criadores independentes e à confiança da comunidade em D&D. Nesse momento, Ray Winninger, o líder da equipe de D&D na Wizards, se pronunciou:

“Perdemos de vista naquele momento o fato real de que D&D é um diálogo. É um diálogo entre mestres e jogadores. É um diálogo entre criadores e comunidade. É um diálogo entre a Wizards e a comunidade. Agora, dito isso, eu não estou nada feliz com a confiança que perdemos, mas eu estou feliz com onde chegamos… Eu estou triste que tenha sido preciso essa perca de confiança para acordarmos… o fato de que o SRD está no domínio público, irrevogavelmente, é o sinal mais forte de que estamos comprometidos em manter D&D aberto e inclusivo e que reconhecemos que ele é construído em cima de uma comunidade”.

Em seguida, James Dixon, o diretor de comunicação da Wizards, também se manifestou:

“Nunca deveria haver uma situação em que vocês, como criadores, se sentissem ameaçados ou em perigo por causa de quem vocês escolhem trabalhar. Além disso, como dissemos na nossa atualização da comunidade, nós sempre encorajamos a crítica aberta. Mas nós queremos que essa crítica seja direcionada a nós, não a vocês. Nesse sentido, nós estamos buscando medidas que possamos tomar para fazer isso. Mas deixem-me ser absolutamente claro: nós queremos esse feedback direcionado a nós”.

Esse foi um tema recorrente nas palavras dele durante a sessão: ele quer trabalhar com “pessoas confortáveis em falar a verdade” (em expressar preocupações e dar feedbacks).

SRD Receberá Conteúdo Antigo e Clássico do D&D em 2023

Logo marca vermelha do D&D

Uma boa notícia para os fãs de Dungeons & Dragons: a Wizards of the Coast anunciou no Creator Summit de 2023 que os conteúdos de outras edições antigas e clássicas do jogo serão lançados no SRD, mas estão sendo revisados. O SRD é o documento de referência do sistema que contém as regras básicas e o conteúdo aberto para os criadores usarem em seus próprios materiais. O anúncio foi feito por Ray Winninger, o diretor executivo de D&D na Wizards, durante uma sessão de perguntas e respostas com os participantes do evento.

O Creator Summit é um evento online que reúne criadores de conteúdo relacionados ao D&D, como escritores, ilustradores, podcasters, youtubers e streamers. O objetivo do evento é promover a troca de experiências, dicas e inspirações entre os participantes, além de apresentar novidades e tendências do universo do D&D. O evento é gratuito e aberto a todos os interessados em criar conteúdo para o jogo.

Segundo Winninger, a Wizards está trabalhando para disponibilizar no SRD o conteúdo das edições anteriores do jogo, desde a primeira até a quarta. Isso inclui classes, raças, magias, itens mágicos, monstros e cenários que não estão presentes na quinta edição, que é a atual. No entanto, ele ressaltou que esse processo não é simples e requer uma revisão cuidadosa para garantir que o conteúdo seja compatível com as regras atuais e com a política interna de conteúdo da Wizards, além de retirar propriedades intelectuais interessantes para a Editora, como Tiamat ou Vecna.

A política interna de conteúdo da Wizards é um documento que estabelece os padrões e as diretrizes para que os produtos de D&D reflitam a missão da empresa de tornar o jogo acolhedor e inclusivo para todos os aventureiros. A Wizards atualizou e publicou esse documento recentemente para que os criadores possam ver os critérios que a empresa usa para avaliar o conteúdo do jogo. O documento pode ser encontrado no site oficial da Wizards.

Winninger não deu uma data específica para o lançamento do conteúdo das edições anteriores no SRD, mas disse que espera que isso aconteça ainda em 2023. Ele também afirmou que a Wizards está aberta a receber feedback e sugestões dos criadores sobre quais conteúdos eles gostariam de ver no SRD.

O anúncio foi recebido com entusiasmo pelos participantes do Creator Summit, que viram nisso uma oportunidade de expandir suas possibilidades criativas e explorar novos aspectos do D&D. Alguns criadores já manifestaram interesse em adaptar cenários clássicos como Planescape, Ravenloft e Dark Sun para a quinta edição usando o SRD.

O SRD atualmente está disponível em inglês e outros quatro idiomas europeus estão sendo traduzidos: francês, italiano, alemão e espanhol. A versão em português ainda não foi lançada oficialmente pela Wizards, mas existe uma tradução autorizada pela WotC feita por fãs que pode ser encontrada no site dos Aventureiros dos Reinos.

Tradução do SRD 5.1 de D&D para quatro idiomas europeus confirmada

Creator Summit do D&D é um evento online que reúne criadores de conteúdo relacionados ao Dungeons & Dragons, o famoso jogo de RPG. O objetivo do evento é promover a troca de experiências, dicas e inspirações entre os participantes, além de apresentar novidades e tendências do universo do D&D. O evento é gratuito e aberto a todos os interessados em criar conteúdo para o jogo, seja como escritores, ilustradores, podcasters, youtubers ou streamers.

Logo marca vermelha do D&D

Durante a última Creator Summit realizada em abril de 2023, foi confirmado que o SRD 5.1, o documento de referência do sistema que contém as regras básicas do jogo, está sendo traduzido para francês, italiano, alemão e espanhol. Isso significa que os criadores de conteúdo desses países poderão publicar seus próprios mundos e materiais para D&D usando as diretrizes da Licença de Jogo Aberto (OGL) ou da Creative Commons.

O SRD 5.1 é uma versão atualizada do SRD original, que foi lançado em 2016 e continha algumas lacunas e limitações. Por exemplo, o SRD original não incluía magias essenciais como rajada mística, que é usado por muitos bruxos, nem todas as subclasses e raças disponíveis no Livro do Jogador. O SRD 5.1 corrigiu esses problemas e adicionou mais conteúdo, como itens mágicos, monstros e regras de doenças.

A tradução do SRD 5.1 para outras línguas é uma iniciativa da Wizards of the Coast para expandir as oportunidades para os criadores internacionais de trazer seus próprios mundos e materiais para D&D. A Wizards of the Coast é a empresa que publica o D&D e é uma subsidiária da Hasbro, uma gigante dos brinquedos e jogos.

Infelizmente, a língua portuguesa não está entre as escolhidas para receber a tradução oficial do SRD 5.1. No entanto, isso não significa que os jogadores e criadores brasileiros estejam sem opções. Os Aventureiros dos Reinos, um grupo de fãs dedicados ao D&D, conseguiram a autorização da Wizards of the Coast para traduzir o SRD para o português, mas isso não significa que seja a versão oficial. O trabalho deles pode ser encontrado no site https://aventureirosdosreinos.com/.

Até agora, não há especulação de quando poderá chegar o SRD em português.

Itens Mágicos do filme D&D: Honra Entre Rebeldes

Cena do filme Honra entre Rebeldes
Cena do filme Honra Entre Rebeldes

Vários itens mágicos receberam estatísticas oficiais após o lançamento do filme Honra Entre Rebeldes, mas alguns parecem ter sido deixado de lado. Aqui estão alguns dos itens apresentados no filme.

Machado da Holga

As cenas de luta de Holga foram bastante divertidas quando ela usava sua habilidade de briguenta de taverna e derrotava seus oponentes com qualquer arma que encontrasse. Mas quando seu machado foi jogado no metal derretido e saiu, não só intacto, mas com uma aparência ainda mais impressionante, foi mágico.

MACHADO DE BATALHA ANÃO DE HOLGA

Arma (Machado de batalha), Rara (Requer Sintonia)

Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com este machado de batalha mágico de fabricação anã.

A liga única a partir da qual este machado é fabricado reage à exposição às forças elementais. Se diretamente exposto a tais elementos (como ser atingido por um raio ou pela baforada gélida de um dragão branco ou imerso em metal derretido), o machado não é afetado pelo elemento e assume suas propriedades, causando um dano extra de 2d6 do tipo apropriado (ácido, gélido, ígneo, elétrico ou energético) em um ataque bem-sucedido.

Cada vez que o machado é exposto a um novo tipo de dano, o tipo anterior é substituído. No entanto, uma vez que o machado é afetado por um elemento específico, você tem que terminar um descanso longo antes que ele cause o mesmo tipo de dano novamente.

Espada de Xenk

Uma espada mágica com uma lâmina que você pode atirar no seu inimigo pode não ter recebido o tratamento de item mágico antes, mas agora é o momento de corrigir isso.

LÂMINA VOADORA DE XENK

Arma (Espada Longa), Muito Rara (Requer Sintonia)

Você adquire um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com esta espada longa mágica.

Como parte de uma ação de ataque, você pode arremessar a lâmina em um oponente como um ataque de arma à distância com um alcance de 6/18 metros, causando dano de espada longa. Ao fazer isso, uma segunda lâmina, um punhal mágico, fixado ao cabo é revelado. Como ação bônus, você pode chamar a lâmina de volta a até 18 metros de distância, fazendo com que ela voe até você e se fixe ao cabo novamente.

Estojo de Componentes Mágicos do Simon

Este não é claramente uma simples pochete de componentes mágicos. Que tipo de encantamentos poderia ser aplicados a ela para ajudar um conjurador como Simon?

ESTOJO DE COMPONENTES DO SIMON

Item Maravilhoso, Raro (Requer Sintonia por um Conjurador)

Esta pochete circular e metálica possui um mostrador fixado em um dos lados, gravado com um padrão em forma de bússola com oito símbolos, cada um representando uma das oito escolas de magia. A caixa pode ser facilmente presa a um cinto ou mochila.

Quando você conjurar uma magia, como uma ação bônus, alinhe o ponteiro do estojo com a escola de magia sendo conjurada. O estojo dispensa um cristal luminoso que substitui qualquer componente material necessário para conjurar a magia com um valor de 1 peça de ouro ou menos. O cristal é consumido durante a conjuração da magia.

O estojo também pode fornecer substitutos cristalinos para componentes mais valiosos em uma base limitada. Três vezes, o cristal pode substituir componentes materiais de até 100 po em valor e uma vez pode substituir componentes materiais de até 1.000 po em valor. O estojo de componentes queima e é inútil após o uso do último desses componentes valiosos.

Lira Blindada de Edgin

Não há como usar uma lira normal para bater em monstros e PNJs malignos e ainda assim mantê-la tocável, inteira. Músicos modernos já destruíram guitarras suficientes no palco para percebermos que elas são armas ruins. Mas essa lira tem alguns segredos.

LIRA DE EDGIN

Item Maravilhoso, Incomum

Essa lira é um instrumento detalhadamente trabalhado, mas já teve dias melhores. Seu acabamento está desgastado e riscado apesar dos intrincados entalhes em sua superfície. Sua caixa de ressonância foi repetidamente arrumada e remendada. A maior parte dela é coberta pela pele escamosa de alguma besta, com retalhos de ferro pregados em alguns pontos.

Apesar de sua aparência, a lira é incrivelmente resistente e não pode ser danificada por ataques não mágicos. Se você for proficiente com a lira como um instrumento, também será proficiente com ela como uma arma corpo-a-corpo, causando 1d6 de dano contundente ao acertar. Se você atingir uma criatura com ela que esteja surpresa ou inconsciente da sua presença, adicione seu modificador de proficiência ao dano.

Quando usada para fazer um teste de Carisma (Performance), você dobra seu bônus de proficiência antes de adicioná-lo à rolagem, se tiver proficiência no instrumento. Se você tocar a lira ao conceder Inspiração de Bardo, a lira intensifica o efeito. Quando a criatura inspirada rolar um 1 no seu dado de Inspiração de Bardo, ela pode rolar novamente, usando o segundo resultado, qualquer que seja.


Texto escrito por Jeff Lee e disponibilizado na página da Kobold Press. Apoie Jeff em seu Patreon.