Hasbro: aumento de venda no 1º trimestre, apesar da queda nos lucros

Logo da Wizards of The Coast, empresa dona da D&D

Hasbro tem aumento nas vendas no 1º trimestre, apesar da queda nos lucros

As vendas do segmento de jogos da Hasbro, Wizards of the Coast e Digital Gaming, aumentaram, mas os lucros diminuíram no primeiro trimestre, conforme relatado pela Hasbro em seu relatório de ganhos do primeiro trimestre. As vendas do segmento aumentaram 12%, de US$ 262,8 milhões no primeiro trimestre de 2022 para US$ 295,2 milhões no primeiro trimestre de 2023. O aumento foi liderado por jogos de mesa, que aumentaram 13% para US$ 217,9 milhões em relação aos US$ 192,2 milhões no período do ano anterior; jogos digitais e licenciados aumentaram 9%.

Os lucros operacionais do segmento diminuíram 28%, de US$ 106,4 milhões no primeiro trimestre de 2022 para US$ 76,8 milhões neste ano, uma queda que a empresa atribuiu a investimentos em desenvolvimento de produtos e pessoal, maior custo de produtos, despesas com publicidade e custos para apoiar o retorno do jogo organizado como a Adventures League. Os jogos não-WotC da Hasbro, como o Monopoly, continuaram a cair no primeiro trimestre, arrastando a taxa de crescimento para o Hasbro Total Gaming, que inclui tanto as marcas WotC quanto as não-WotC, para 2%. A queda nos jogos não-WotC foi impulsionada pelos esforços dos varejistas em reduzir o estoque, que havia aumentado durante a Covid.

Dentro da Wizards of the Coast, Magic: The Gathering aumentou 16%, de US$ 197,2 milhões no primeiro trimestre de 2022 para US$ 229,1 milhões em 2023, impulsionado por uma forte resposta ao lançamento de Phyrexia: All Will Be One, bem como robustas vendas de catálogo de conjuntos previamente lançados, informou a empresa. Dois conjuntos foram destacados em particular: Modern Horizons 2 se tornou o primeiro conjunto de US$ 200 milhões, e Universes Beyond Warhammer 40.000 agora está em sua quarta impressão. A empresa também observou fortes pré-encomendas para Universes Beyond: The Lord of the Rings.

No geral, a Hasbro teve dificuldades no primeiro trimestre, embora tenha superado as expectativas. As vendas caíram 14% para US$ 1.001,0 milhões, de US$ 1.163,1 milhões no primeiro trimestre de 2022. A empresa apresentou um prejuízo líquido de US$ 22,1 milhões, uma reviravolta em relação a um lucro de US$ 61,2 milhões no período do ano anterior. Cerca de US$ 15,8 milhões do prejuízo se devem a movimentos desfavoráveis das moedas estrangeiras.

A cúpula da Hasbro está passando por mudanças, já que o CEO Chris Cocks (que anteriormente comandou a Wizards of the Coast) se estabelece em seu segundo ano no cargo. A CFO de longa data, Deborah Thomas, se aposentará em 18 de maio, após 25 anos na Hasbro, e será substituída pela CFO da Harley-Davidson, Gina Goetter. Tim Kilpin, que ocupou cargos executivos de alto nível na PlayMonster, Activision Blizzard e Mattel, é o novo Presidente de Brinquedos, Licenciamento e Entretenimento; o Chief Marketing Officer da Riot Games, Jason Bunge, ingressou na Hasbro no mesmo cargo; e Bertie Thompson, ex-executivo da Meta, é o novo Diretor de Comunicações.

Os dados foram apurados por Milton Griepp do ICv2.

Unearthed Arcana do One D&D de Abril: as principais mudanças

A atualização da última Unearthed Arcana do One D&D é a maior até agora – inclui mudanças em cinco classes, armas e magias. Mudanças de monge virão em uma data posterior. A última atualização do playtest de One D&D é a maior até agora – contando com um total de cinco classes, bem como mudanças em magias e armas.

banner do "one D&D" falando que está chegando em 2024
banner do “one D&D” falando que está chegando em 2024

Unearthed Arcana: Player’s Handbook Playtest 5

O Player’s Handbook Playtest 5 é a mais nova atualização feita nos materiais de playtest do Unearthed Arcana para One D&D, a próxima edição do jogo de RPG de mesa Dungeons & Dragons. Enquanto as edições anteriores apresentavam talvez um ou dois elementos principais, com alguns aspectos menores em segundo plano, o playtest mais recente contém uma visão geral de como cinco classes principais podem ser no One D&D.

Os Bárbaros no One D&D

Os bárbaros no One D&D podem sofrer diversas mudanças em relação à sua contraparte na 5e. Talvez a mudança mais notável seja a característica mais icônica da classe, a Fúria, que agora foca em dar dano ao invés de sofrer dano. Enquanto a Fúria em D&D 5e exige que o personagem sofra dano para mantê-la, em One D&D a Fúria pode ser estendida por meio de uma ação bônus ou forçando outra pessoa a fazer uma salvaguarda. No teste de jogo, a Fúria agora pode durar 10 minutos em vez de apenas um minuto e pode ser interrompida caso o Bárbaro fique incapacitado.

Outras mudanças importantes na classe bárbaro no playtest para o próximo RPG de mesa incluem a adição de maestria em armas e conhecimento primitivo — duas novas características adquiridas no primeiro e segundo nível — a fusão de sentido de perigo e instinto primitivo, e a mudança de força indomável, crítico brutal, fúria persistente, campeão primal e fúria implacável nos outros níveis. A fúria implacável agora o restaurará a um número de pontos de vida igual a duas vezes o nível do bárbaro, enquanto o novo talento “Fúria Renovada” restaurará o uso da fúria toda vez que o jogador rolar a iniciativa — removendo assim a possibilidade de obter usos ilimitados da fúria que os bárbaros normalmente têm no nível 20.

O Berserker no One D&D

A última atualização inclui também a subclasse do caminho do berserker para o bárbaro, em que o frenesi já não causa um nível de exaustão no personagem e concede dano adicional sempre que o jogador usa o ataque imprudente, em vez de uma ação bônus. A habilidade Fúria Irracional agora encerra os efeitos de Enfeitiçado e Amedrontado em vez de apenas suspendê-los, e tanto Retaliação quanto Presença Intimidante foram movidos para outros níveis.

O Guerreiro no One D&D

Os guerreiros também terão diversas mudanças na atualização do Player’s Handbook Playtest 5, incluindo alterações na habilidade de Recuperar Fôlego. Na última atualização, os guerreiros podem usar Recuperar Fôlego mais de uma vez entre descansos longos sem precisar de um descanso curto. Enquanto isso, o surto de ação só pode ser usado para realizar certas ações voltadas para o combate, limitando assim seu potencial. Outras mudanças incluem a adição de persuasão na lista de habilidades do guerreiro, bem como o talento maestria em armas mencionada na seção dos Bárbaros.

Várias características foram movidas para outros níveis, como especialista em armas, surto de ação aprimorado e três ataques extras. Há várias novas características adicionadas ao guerreiro, incluindo adepto de armas e invencível, com indomável concedendo um bônus para as novas rerolagens igual ao nível do guerreiro.

O Guerreiro Campeão no One D&D

A subclasse para o guerreiro, o campeão, recebeu mudanças na última atualização — introduzindo novas características como vencedor adaptável, que concede ao guerreiro mais habilidades não-combativas, e guerreiro heroico. Outras mudanças para o campeão foram a remoção de atleta extraordinário — devido ao seu desempenho ser um dos piores entre as características do guerreiro — e a característica sobrevivente dando aos jogadores vantagem nas salvaguardas de morte e transformando 18 e 19 em um 20.

O Feiticeiro no One D&D

As mudanças na classe de feiticeiro listadas no último documento de playtest enfatizam a afinidade inata da classe com a magia. O número de magias que um personagem feiticeiro pode aprender ao longo de sua vida agora é 22 em vez de apenas 15, cumprindo assim uma das mudanças mais solicitadas para a classe. Outras alterações incluem a adição de uma característica de primeiro nível, feitiçaria inata, que concede imediatamente duas magias de feiticeiro. As outras características adicionadas recentemente para o feiticeiro incluem vitalidade de feitiçaria, erupção arcana, encarnação da magia e apoteose arcana.

A fonte da magia agora requer que os personagens tenham um certo nível para poder criar espaços de magia, com níveis mais altos de espaços de magia restritos a personagens de nível superior. Metamagia é agora uma característica de segundo nível que dá aos jogadores três opções metamágicas em vez de apenas duas, com mais três sendo concedidas no 13º nível. Novas opções metamágicas também foram adicionadas, fornecendo assim aos feiticeiros novas maneiras de usar sua conjuração. Restauração de feitiçaria agora é uma característica de 15º nível e restaura pontos de feitiçaria sempre que o jogador rola iniciativa.

O Feiticeiro Dracônico no One D&D

De agora em diante, todas as subclasses de feitiçaria serão chamadas de Feitiçaria X, em vez de Linhagem X. A subclasse dracônica teve algumas mudanças nesta atualização de playtest, com a característica resiliência dracônica dando uma CA base que é 10 + modificadores de destreza e carisma do personagem, em vez de apenas 13 + destreza. O ancestral dracônico agora é o idioma dracônico – permitindo que os jogadores se comuniquem com qualquer criatura do tipo dragão. A característica afinidade elemental não custa mais ponto de feitiçaria por resistência a dano, com a exalação dracônica substituindo a presença dracônica e as asas de dragão modificada, além de adicionar uma opção de dano.

Os Bruxos no One D&D

Os bruxos agora recebem sua dádiva do pacto no 1º nível em vez do 3º, acelerando a velocidade com que a classe adquire seus benefícios de pacto. Dádiva do Pacto também concede rajada mística, danação e uma magia à escolha do jogador — que eles podem escolher a partir de um dos três grupos de magias exclusivas para bruxos. As magias que os jogadores escolherão com sua dádiva do pacto incorporarão várias outras mudanças feitas nos bruxos incluídas na atualização de teste de jogo. A magia de pacto agora foi substituída por conjuração, que limitará seus espaços de magia a um total de 15, em vez de apenas quatro. Essa mudança também é refletida no número de invocações místicas que um bruxo pode conjurar, aumentando para nove em vez de oito.

Outras mudanças são na forma como a classe de bruxo pode adquirir suas características, como o arcana mística que agora é uma opção de invocação mística — que pode ser obtida no quinto nível. Várias novas características foram adicionadas ao arsenal do bruxo, como o Contato com o Patrono, que permite que personagens se comuniquem diretamente com seu patrono, e Mestre Maldito, que permite que um bruxo conjure maldições sem usar espaços de magia. Uma lista de novas invocações místicas – e mudanças em opções existentes – foi incluída no Player’s Handbook Playtest 5 para bruxos interessados em conferi-las.

O Bruxo do Patrono Ínfero no One D&D

A subclasse de patrono O Ínfero para bruxos sofreu algumas alterações na última atualização, com as magias de patrono substituindo a lista de magias ampliada, o que permite que os bruxos conjurem certas magias como se já estivessem preparadas e sem gastar um espaço de magia para isso. Outras mudanças na subclasse do patrono ínfero podem ser vistas na Benção do Tenebroso sendo ativada quando um inimigo cai sem pontos de vida a 1,5 metros de distância, e com personagens capazes de usar a Sorte do Próprio Tenebroso um número de vezes igual ao modificador de atributo de conjuração do jogador. A Resistência Ínfera não pode mais ser evitada por magia ou armas de prata, e a habilidade Lançar no Inferno pode ser usada se o jogador gastar um espaço de magia de pelo menos quarto nível.

O Mago no One D&D

A última classe a receber mudanças na última atualização do playtest de D&D é o mago. Nenhuma das alterações sugeridas para o mago na atualização são particularmente revolucionárias, com uma seleção de pequenas alterações e adições sendo propostas. Os jogadores de mago agora podem usar seu livro de magias como foco de conjuração, com uma nova característica de primeiro nível coletando todas as regras para usar um livro de magias em uma única seção, além de conceder uma magia única de mago totalmente exclusiva.

Várias novas características de mago foram adicionadas na atualização, como acadêmico — que concede vantagem para a inteligência do personagem ao realizar a ação de estudo — memorizar magia e modificar magia, que permitem aos magos aprender e alterar magias em seu grimório, bem como criar magia: permitindo que o jogador projete suas próprias magias ao registrá-las e modificá-las. Outras características agora são aprendidas em níveis diferentes, como maestria de magia e assinatura mágica.

As convenções de nomenclatura para subclasses de mago mudaram para remover “escola de” em favor de um descritor mais curto do tipo de conjurador. Por exemplo, a subclasse de mago da escola de evocação agora é apenas chamada de evocador. A subclasse evocador teve algumas mudanças com o evocador erudito, adicionando duas magias de evocação escolhidas pelo jogador ao seu livro de magias, além da característica truque poderoso, que trabalha com rolagens de ataque feitas por meio de truques.

As Armas no One D&D

Além das diversas mudanças nas classes de D&D encontradas no playtest 5 do Livro do Jogador, também houve uma série de alterações feitas na forma como as armas funcionam no RPG de mesa. Cada arma em One D&D pode ter uma propriedade de maestria que pode ser desbloqueada através de uma habilidade específica, como a característica maestria em arma do bárbaro e do guerreiro. Exemplos de propriedades de maestria incluem a clava ter a habilidade de desacelerar ou o alabarda poder dilacerar os oponentes.

Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.
Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.

Outras mudanças em armas encontradas na atualização são principalmente em armas específicas, como a espada curta agora sendo uma arma marcial, a rede sendo um equipamento de aventura em vez de uma arma e a pistola e a espingarda agora aparecem no Livro do Jogador, em vez de no Guia do Mestre.

Sobre as Magias

Assim como em algumas atualizações anteriores do playtest, a mais recente contém uma lista de magias completamente novas ou versões alteradas de magias que já foram incluídas em versões anteriores de Dungeons & Dragons. A lista de magias abrangidas na atualização é muito extensa para ser totalmente coberta aqui. No entanto, uma mudança notável é a remoção das magias de bardos “Zombaria Perversa” e “Sussurros Dissonantes” da lista de magias arcanas, com a promessa de que essas duas magias estarão disponíveis os bardos em uma atualização posterior.

O Monge no One D&D

A última classe principal a receber mudanças é a classe de monge, que foi confirmada para ser incluída em uma atualização posterior do teste de jogo.

Os jogadores podem baixar a última atualização de testes no site do Unearthed Arcana e poderão dar seus feedbacks sobre a atualização mais recente através de uma pesquisa que será lançada em 17 de maio.

One D&D está previsto para ser lançado em 2024, sendo que todas as alterações propostas nos playtests não têm garantia de serem incluídas na versão final da próxima edição do RPG.

Unearthed Arcana de Abril Traz Mudanças em 5 Classes de D&D

Novo Unearthed Arcana será lançado amanhã e traz mudanças nas classes, novas magias, habilidades e muito mais em D&D. É o maior lançamento até agora!

Enquanto o departamento de Magic: The Gathering está ocupado enviando detetives atrás de YouTubers, a equipe de D&D da WotC está trabalhando em um novo Unearthed Arcana, que será lançado amanhã. Este novo playtest com cinco classes é o maior até agora.

banner do "one D&D" falando que está chegando em 2024
Banner do “one D&D” falando que está chegando em 2024

Com cinquenta páginas, há cinco novas versões de classes. Novas versões de magias, novas habilidades e, é claro, as opções de maestria em armas que vimos na prévia do D&D Creator Summit. Pelo que vimos até agora, algumas dessas novas opções de D&D parecem muito com a 4ª edição. Vamos dar uma olhada.

Overview & Weapons | Player's Handbook Playtest 5 | Unearthed Arcana | D&D

Em uma prévia em vídeo, o designer chefão de regras do D&D, Jeremy Crawford, explica o que exatamente podemos esperar ver no próximo Unearthed Arcana. O vídeo tem pouco menos de 13 minutos, mas se você não tem tempo para assistir tudo, aqui está uma rápida visão geral dos destaques.

Há cinco classes em teste sendo apresentadas aqui. Há o guerreiro, o bárbaro, o feiticeiro, o bruxo e o mago. Os monges terão que esperar até um próximo playtest.

Uma das grandes filosofias daqui para frente é descobrir como as classes se encaixam em um sistema, para que a WotC ou outros possam potencialmente adicionar novas sem ter que relançar livros inteiros para incluir a atualização de uma classe (né Artifice).

E o outro grande destaque aqui é a introdução de propriedades de Maestria em Armas. Vimos um pouco disso na prévia do D&D Creator Summit. Em poucas palavras, são pequenas habilidades que personagens com a opção de usar uma habilidade de Maestria podem jogar. Ainda não são exatamente ‘truques’ para marciais. Até o momento eles ainda não aumentam em dano ou em efeitos maiores. Mas eles permitem que você finja que está jogando D&D 4ª Edição e adicione um efeito extra aos seus ataques básicos.

Com habilidades como empurrar, você pode empurrar inimigos por cerca de 1.5 metros, além de outras manobras, mas aqueles que lembram com carinho da 4E verão sua maior referência em “Confiável”, que permite que você cause dano mesmo se um ataque falhar. O que mostra que o mundo não estava pronto para a 4ª Edição na época, mas seu espírito assombra o futuro do D&D.

1200 Jogadores de D&D quebram o Recorde Mundial Guinness

Foto do certificado do Guiness Book acompanhado de uma miniatura do Archlich Vecna
Foto do certificado do Guiness Book acompanhado de uma miniatura do Archlich Vecna

A cidade de Provo, em Utah, foi o cenário de um novo recorde mundial neste fim de semana, quando 1.227 jogadores de Dungeons & Dragons se reuniram para o maior jogo de D&D já jogado e defenderam um castelo contra o famoso arquillich Vecna.

O evento foi organizado por Andrew Ashby, dono da Geek Together, uma loja localizada no shopping da cidade, Provo Towne Centre mall. O recorde anterior era de cerca de 500 pessoas, que Ashby mais do que dobrou. A Geek Together foi inaugurada em novembro do ano passado.

Para uma partida dessa magnitude, um sistema de mensageiros foi utilizado para comunicar informações entre as várias mesas e o Dungeon Master principal, Dax da Dungeon Master Direct. Foram usados 200 DMs individuais. Houve uma transmissão ao vivo do evento (abaixo).

World Record Game of D&D II Hosted By We Geek Together

A partida durou cerca de quatro horas e a vitória foi alcançada pelos jogadores, que trabalharam juntos para defender o castelo contra as investidas do arquillich. O evento foi um grande sucesso e atraiu jogadores de todo o país.

Tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e

O mundo de Dungeons & Dragons é rico em opções e possibilidades. A habilidade de adaptar e personalizar é fundamental para manter um jogo divertido e empolgante para os jogadores. Uma das ferramentas mais úteis para essa adaptação é a técnica de Reskin, que permite ao mestre transformar itens, criaturas e cenários existentes em algo totalmente novo. Neste artigo, vamos explorar tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e.

O que é Reskin?

Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.
Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.

Reskin é a prática de modificar a aparência de um elemento do jogo sem alterar sua mecânica. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um lobo para criar um monstro personalizado que se parece com uma hiena gigante, sem alterar nenhuma das regras de jogo que se aplicam ao lobo. Isso permite que o mestre crie monstros, itens mágicos e PNJs personalizados de forma rápida e fácil.

A principal vantagem do reskin é que ele permite que os mestres de jogo personalizem o jogo sem ter que se preocupar com a mecânica por trás do elemento. Isso economiza tempo e esforço, permitindo que o mestre de jogo se concentre na história e na jogabilidade.

No entanto, é importante lembrar que, embora o reskin seja uma técnica útil, ele não deve ser abusado. Modificar a aparência de um elemento do jogo deve ser feito com cuidado, para que os jogadores não se sintam enganados ou desrespeitados.

Como usar Reskin?

O primeiro passo para usar a técnica de Reskin é identificar o conteúdo que você deseja modificar. Isso pode incluir itens mágicos, criaturas, cenários ou até mesmo classes e raças jogáveis. Em seguida, você precisa decidir o que deseja mudar e por quê. Isso pode incluir mudanças na aparência, habilidades, estatísticas ou qualquer outro aspecto que possa tornar o conteúdo mais adequado à sua campanha.

Uma vez que você tenha identificado o conteúdo e decidido o que deseja mudar, é hora de modificar as estatísticas e habilidades. Isso pode ser feito ajustando números ou habilidades já existentes, ou criando novas habilidades para se adequar ao conteúdo modificado. Certifique-se de manter o equilíbrio e evitar mudanças muito grandes que possam afetar o jogo de forma negativa. Aqui estão algumas maneiras comuns de usar o reskin em D&D 5e:

Veremos como fazer reskin em Monstros, Itens Mágicos e NPCs neste post.

Como fazer Reskin de Monstros

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um monstro para se encaixar melhor na história ou para criar um novo desafio para os jogadores. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um ogro para criar um monstro personalizado que se parece com um troll.

  • Escolha um monstro

O primeiro passo para fazer reskin com monstros em D&D 5e é escolher um monstro. Pode ser qualquer um, desde que suas estatísticas e habilidades sejam apropriadas para o desafio que você deseja criar. Certifique-se de que o monstro escolhido se encaixa no tema da aventura e que sua aparência pode ser modificada para atender às suas necessidades.

  • Altere a aparência

Uma vez que você tenha escolhido um monstro, é hora de alterar sua aparência. Você pode fazer isso de diversas maneiras: mudar a cor da pele, adicionar asas, alterar o formato dos olhos, entre outras. Use sua criatividade e faça o que achar melhor para criar uma nova criatura que se encaixa no tema da aventura.

  • Descreva a nova criatura

Depois de alterar a aparência do monstro, é hora de descrever a nova criatura. Isso inclui dar um nome, descrever a aparência, o comportamento e o habitat da criatura. Certifique-se de que a descrição seja coesa e coerente com a nova aparência.

  • Mantenha as estatísticas e habilidades

Lembre-se de que a técnica de reskin não altera as estatísticas ou habilidades do monstro original. Por isso, é importante manter essas características inalteradas. Caso seja necessário, você pode ajustar o desafio aumentando ou diminuindo o número de criaturas ou alterando o ambiente da batalha.

  • Teste a nova criatura

Por fim, teste a nova criatura em um encontro de combate para ver se ela é equilibrada e desafiadora. Caso necessário, faça ajustes nas estatísticas ou habilidades para torná-la mais adequada ao desafio.

Como Fazer Reskin de Itens Mágicos ou não-mágicos

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um item mágico para torná-lo mais exclusivo ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de uma espada longa para criar um item mágico personalizado que se parece com uma adaga de cristal.

  • Escolha o item

O primeiro passo é escolher o item mágico que você deseja reskin. Pode ser qualquer item mágico que você já tenha em sua campanha ou que tenha visto em um dos livros de D&D. Lembre-se de escolher um item que faça sentido para o novo propósito ou tema que você está criando. O Livro do Mestre tem uma enorme quantidade de itens mágicos para você se inspirar, assim como o Xanathar e outras Aventuras oficiais. O Livro do Jogador tem diversos itens também. Não tenha pressa de ler até achar um que melhor se encaixe no que deseje.

  •  Determine as mudanças que você deseja fazer

O próximo passo é determinar as mudanças que você deseja fazer no item mágico. Você pode mudar o nome, a aparência e a descrição do item, bem como suas propriedades mágicas. Certifique-se de que as mudanças sejam consistentes com o novo propósito ou tema do item.

  • Faça as alterações nas propriedades

Se você quiser mudar as propriedades mágicas do item, precisará garantir que elas estejam balanceadas. Certifique-se de que as novas propriedades não tornem o item muito poderoso ou inútil para o nível atual do seu jogo. O Joga o 20 tem um conteúdo bacana sobre como equilibrar as propriedades mágicas de um item.

  •  Crie uma descrição

Depois de fazer as mudanças, crie uma nova descrição para o item mágico. Certifique-se de incluir todas as alterações que você fez, bem como quaisquer outras informações importantes, como a história do item ou como ele foi criado.

  • Algumas ideias de reskins de itens

Aqui estão algumas ideias de reskins de itens para você usar em sua campanha de D&D 5e:

  • Transforme uma armadura mágica em uma capa mágica que concede uma vantagem em save de destreza.
  • Transforme uma espada curta em uma arma árabe única.
  • Transforme um cajado mágico em um pergaminho mágico que concede bônus em testes de arcanismo.
  • Transforme um anel mágico em uma tatuagem mágica que concede um save de atributo mental.
  • Transforme uma poção mágica em um bálsamo mágico que concede pontos de vida temporários ao usuário.
  • Transforme um arco mágico em um estilingue mágico que causa dano concussivo.

Como Fazer Reskin de PNJs

O mestre de jogo pode modificar a aparência de um PNJ para torná-lo mais único ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um bandido para criar um PNJ personalizado que se parece com um mercenário. Os passos são bem semelhantes aos do Reskin com Monstros:

  • Escolha o PNJ base

O primeiro passo para fazer uma reskin de PNJs é escolher um PNJ base. Este deve ser um PNJ com habilidades e características que você goste e que possa ser facilmente adaptado. Escolha um que se encaixe bem na história da sua campanha e que tenha uma personalidade interessante.

  •  Altere a aparência do PNJ

O próximo passo é alterar a aparência do PNJ. Isso inclui sua raça, idade, gênero e outros traços físicos. Certifique-se de que a aparência do PNJ esteja de acordo com a história da sua campanha e com as escolhas que você fez para o personagem.

  •  Mude as habilidades do PNJ

Depois de escolher a aparência do PNJ, é hora de mudar suas habilidades. Você pode mudar as habilidades existentes ou adicionar novas habilidades que sejam mais adequadas para o novo PNJ. Certifique-se de que as habilidades do PNJ sejam equilibradas e que não afetem negativamente a jogabilidade.

  •  Crie uma personalidade única

O próximo passo é criar uma personalidade única para o PNJ. Pense em como a aparência e as habilidades do PNJ influenciarão sua personalidade. Considere o histórico do personagem e como isso influencia sua personalidade. Adicione detalhes que tornem o PNJ interessante e memorável para seus jogadores. Adicione vozes, ditados e tons que fortaleça essa personalidade.

  •  Teste o PNJ

Depois de criar o PNJ reskin, é importante testá-lo. Faça um teste com seus jogadores para ver como eles reagem ao novo PNJ. Se houver problemas, faça os ajustes necessários e teste novamente até que o PNJ esteja equilibrado e interessante.

Dicas para usar o Reskin em D&D 5e

Embora o Reskin seja uma técnica útil, existem algumas coisas a serem consideradas antes de usá-lo em sua campanha de D&D 5e. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a usar o Reskin com sucesso:

  • Seja consistente: Ao usar o reskin, é importante ser consistente. Certifique-se de usar a mesma mecânica para elementos semelhantes do jogo. Isso ajudará a manter a integridade do jogo e evitará confusão para os jogadores.
  • Seja transparente: Embora o reskin possa ser útil, é importante ser transparente com os jogadores. Certifique-se de explicar as modificações que foram feitas e por que elas foram feitas. Isso ajudará a evitar mal-entendidos e manterá a confiança dos jogadores no mestre de jogo.
  • Não exagere: O reskin pode ser uma técnica útil, mas não deve ser usada em excesso. Certifique-se de que os elementos personalizados que você cria ainda se encaixam no equilíbrio do jogo e não são muito poderosos ou desafiadores para os jogadores.

O reskin é uma técnica útil para mestres de jogo de D&D 5e que desejam personalizar elementos do jogo sem criar tudo do zero. É importante lembrar que o reskin deve ser usado com cuidado e transparência, para evitar confusão ou mal-entendidos entre os jogadores. Com as dicas e sugestões deste artigo, esperamos que você possa usar o reskin com sucesso em sua próxima aventura de D&D.

Dando Vida Aos Personagens de RPG Com voz

Quer trazer mais variedade para seus RPGs? Aqui estão cinco coisas diferentes que você pode experimentar para adicionar um pouco de personalidade aos seus personagens, sem precisar usar um sotaque!

avatar gritando adicionando voz
avatar gritando adicionando voz

“Na nossa mesa, imitamos vozes ou sotaques” é uma declaração comum nos dias de hoje, com muitos DMs e jogadores olhando para streams como Critical Role, onde um grupo de atores de jogam D&D e têm vozes de personagens incríveis, ou mesmo criam personagens completamente novos com apenas um pouco a própria voz.

Mas mesmo se você não for um dublador, ainda pode dar vida ao seu personagem com sua própria voz. Há uma sensação de que se você não for dublador, não consegue trazer uma personalidade a parti da entonação de voz dos personagens. Mas estamos aqui hoje para dar algumas dicas que você pode praticar imediatamente para dar uma voz ao seu personagem.

Frases icônicas e ditados populares

Vamos esclarecer rapidamente o que queremos dizer com frases icônicas aqui. Não estou dizendo que você deve ficar repetindo “cadê o tomporo?” ou “irineu, você não sabe nem eu” – mas com um pouco de esforço, você pode criar algumas expressões que soam memoráveis. Conan está sempre fazendo coisas, por Crom! Paladinos de Warcraft farão coisas “Por Lothar!”

Não é preciso muito mais do que isso para começar a enraizar o seu personagem no mundo do seu jogo. Pense em coisas que seu personagem pode dizer com frequência – juramentos que eles podem fazer quando estão estressados, ou um grito de batalha. O outro lado disso são ditados e expressões. Seu personagem tem alguma sabedoria do povo para compartilhar, como “quem com ferro fere, com ferro será ferido” para falar sobre traição, ou ” Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.” para falar sobre como abordar uma situação?

Tente criar algumas frases diferentes que seu personagem possa dizer de vez em quando e escreva-as. Então, diga-as em voz alta de algumas maneiras diferentes para ver o que funciona para o seu personagem, ai pronto, 90% do trabalho já está feito.

Inspirando em Personagens

Este é um velho truque do teatro. Se você quer inventar uma voz, tente imitar alguma que você já tenha ouvido da melhor maneira possível. O ponto não é fazer uma imitação perfeita de uma celebridade, mas sim tentar tirar você mesmo da sua cabeça e dar a si mesmo pequenos marcos verbais para voltar quando você se sentir perdido.

Johnny Depp imitou Keith Richards até se tornar um rei pirata, Ren de Ren & Stimpy é uma versão exagerada de Peter Lorre – mas você só percebe isso quando está bem no meio da imitação. As vozes se tornaram mais do que apenas uma imitação.

Para praticar este truque: escolha um personagem cuja voz você conheça bem e faça sua melhor imitação, em seguida, faça sua pior imitação e veja qual parece ser o tipo de voz que você deseja. Se você escreveu algumas frases icônicas da dica acima, já tem até algumas falas para dizer.

VOLUME, TOM E RITMO

Trata-se de brincar com as próprias cordas vocais. Você pode, agora mesmo, falar um pouco mais devagar ou mais suavemente, ou um pouco mais grave, e sua voz soará diferente. Talvez você não esteja acostumado a falar dessa forma, mas às vezes a diferença entre um personagem e outro é apenas “quão grave eles falam” ou que “se fala rápido ou lentamente” e isso é o suficiente. Especialmente se você estiver fazendo vozes em sua mesa de jogo, não precisa de muito para transmitir a ideia de que ‘este é um personagem diferente’.

Se você quiser praticar isso: tente falar um pouco mais grave do que normalmente falaria. Agora tente um pouco mais fino ou rouco do que normalmente faz. Veja qual voz se encaixa com seu personagem. Eles falam rápido ou devagar? Eles têm uma VOZ ESTRONDOSA COMO A DO SEU JORGE ou falam de forma sutil, mas intensa? Experimente essas opções e veja o que funciona melhor.

Estereótipo

Os estereótipos são outra ótima maneira de começar a pensar sobre como seu personagem fala. Nenhum personagem é completamente original, seja você interpretando um personagem que passou cinco horas desenvolvendo ou escrevendo apenas “Bruce Wayne” no lugar do nome do personagem e lutando como o Batman nas últimas cinco sessões, provando que você é a justiça, você é a noite – não importa. Todo personagem tem um “estilo” que você pode seguir – personagens mais bem desenvolvidos podem ter mais. Mas aqui estamos fazendo os primeiros passos, é mais importante começar com algo amplo que você possa manter em sua cabeça.

Pense nos tipos de pessoas que você conhece ou em personagens comuns. Qual é o esteriótipo deles? Um personagem nerd soa diferente de uma Angelina Jolie que soa diferente de uma Emma Watson. Mas você sabe como cada um desses personagens soa. Como eles falam – é com uma voz autoritária ou são sensuais? Independentemente da resposta, sua interpretação é a que fará a voz do seu personagem soar única, mas reconhecível ao mesmo tempo.

Para praticar este exercício, crie alguns esteriótipos diferentes e fale como você acha que eles falariam (pontos extras se você disser algo que seu personagem diria). Aqui estão alguns para começar: nerd, bad boy, pessoa sedutora, médico, valentão, bandido romântico, vizinho intrometido, medroso.

Emoção

O último estereótipo também é, convenientemente, outra ótima maneira de começar a construir a voz de um personagem. Fortes emoções são outra boa maneira de encontrar a voz de um personagem. Seu personagem é geralmente stressado? Feliz? Tem medo o tempo todo? Melancólico? Mesmo que você não use uma emoção o tempo todo, pensar em como seu personagem soa quando está bravo ou encontra humor na situação pode ajudar a dar personalidade aos seus personagens.

Para praticar isso, imagine que seu personagem está experimentando uma emoção muito forte: alegria, raiva, medo, tristeza, surpresa, nojo, adulação, amor, luxúria, timidez – e veja como você pode transmitir essa ideia.

Bônus: Confiança

Seja qual for a sua escolha, o verdadeiro segredo é fazer sua voz com confiança. Se você está confiante no que está fazendo, seu grupo irá perceber. É por isso que existem opções para praticar esses truques, para que você possa fazê-los com segurança no seu próprio carro, no chuveiro ou em um lugar especial onde você vai quando precisa se sentir confiante e onde pode errar antes de acertar. Otimize agora suas mesas de RPG!


Este post apareceu originalmente no blog da BoLs, e foi escrito por J.R. Zambrano.

D&D: Livro do Mestre de 2024 Traz Diversas Mudanças

Logo atual de Dungeons & Dragons

Para os jogadores de D&D, a quinta edição é uma das mais aclamadas e populares. Com regras simples e fáceis de aprender, a 5e tornou-se a favorita entre os novos jogadores e veteranos de longa data. No entanto, muitos dos livros principais foram criados em um curto período de tempo e com recursos limitados, o que resultou em algumas críticas em relação à organização e conteúdo. Felizmente, a Wizards of the Coast está lançando uma nova versão do DMG (Livro do Mestre) em 2024, e promete trazer diversas mudanças. Algumas melhorias já haviam sido cogitadas e anunciadas aqui no blog. Algumas polêmicas, como abandonar o termo “meio-elfo” por ser considerado “racista”. E outras mudanças no Livro do Jogador, que lembram a 4e.

Chris Perkins, um dos principais desenvolvedores da 5e, admitiu em uma live no canal oficial, que o DMG de 2014 não foi perfeito: “Eu não acho que alguém no universo dirá que (o DMG de 2014) é um 10 em 10.” No entanto, a equipe está determinada a corrigir essas falhas e fornecer aos jogadores e DMs uma experiência ainda melhor.

É importante lembrar que a Wizards of the Coast está tentando fazer malabarismos para se livrar do One D&D (afinal, o fracasso da nova OGL não ajudou em nada). Eles não querem admitir que é uma nova edição para não atrapalhar o sucesso estrondoso da 5e e evitar uma nova “guerra de edições” como já aconteceu no passado.

Ao mesmo tempo, eles tentam convencer os jogadores de que é “compatível”, mas, na verdade, é um sistema completamente revisado que eles querem que você compre para se manter atualizado. Mas é claro, sempre é possível que o valor deste novo sistema totalmente revisado esteja diretamente relacionado à quantidade de dinheiro que você tem disponível em sua conta bancária, mas sem ofender, é claro.

Mas vamos à notícia: o DMG de 2024 contará com uma série de melhorias em relação à versão anterior. Um dos principais problemas do DMG de 2014 era sua organização confusa. Muitas pessoas achavam difícil encontrar o conteúdo que procuravam, mesmo que soubessem onde deveria estar.

Principais Mudanças do Livro do Mestre por Capítulo

No novo DMG, o capítulo um será dedicado a conceitos básicos, como a mecânica de jogo, enquanto o capítulo sobre a criação de um mundo de campanha será movido para mais tarde no livro.

O capítulo dois do DMG de 2024 abordará os conceitos básicos do jogo, como as regras para combate e magia, bem como os problemas comuns que os DMs enfrentam, como o que fazer quando os jogadores desviam completamente da aventura planejada.

A equipe de desenvolvimento também estará fornecendo conselhos e orientações para DMs de todos os níveis de experiência. Eles querem tornar a ‘mestragem’ menos intimidante e encorajar mais pessoas a experimentar o papel de Mestre.

O capítulo três do novo DMG será a “ciclopédia de regras”. Este capítulo reunirá todas as regras principais que não estão no Livro do Jogador em um único capítulo em ordem alfabética. Isso tornará muito mais fácil para os mestres encontrar as regras específicas que estão procurando, sem ter que folhear todo o livro.

O capítulo quatro do novo DMG será sobre construção de aventuras. Este capítulo fornecerá exemplos concretos de aventuras e falará sobre quanta informação é (e não é) necessária para conduzir sua própria campanha.

O capítulo cinco do novo DMG será sobre construção de campanhas. Este capítulo incluirá uma campanha modelo para ajudar os mestres de jogo a criar suas próprias campanhas. Isso será particularmente útil para mestres de jogo novatos que não sabem por onde começar.

O sexto capítulo do novo DMG será sobre cosmologia. Este capítulo falará sobre o mundo em que o jogo se passa, desde os diferentes planos de existência até as diferentes divindades que os jogadores podem adorar. Os mestres de jogo que querem adicionar mais profundidade e complexidade ao seu mundo de campanha encontrarão muitas informações úteis neste capítulo.

O sétimo capítulo do novo DMG será sobre itens mágicos. Itens mágicos comuns de Xanathar serão adicionados ao DMG, e a WotC está criando novos itens.

O capítulo oito terá uma surpresa que ainda não foi revelada.

Os apêndices do DMG também serão reorganizados, incluindo um apêndice de mapas e um apêndice de glossário de lore de PNJs importantes, locais e muito mais. Além disso, o DMG virá com um mapa pôster “surpresa”, que especulamos ser o apartamento de solteiro demiplano de Elminster. Jeremy Perkins, um dos designers da Wizards of the Coast, disse que eles queriam ter mais mapas no DMG há muito tempo, então é ótimo ver essa adição.

Mas as novidades não param por aí. O novo Livro dos Monstros também receberá melhorias, com novos monstros para preencher lacunas, muitos deles em ND (Nível de Dificuldade) mais altos. O livro também será reorganizado de maneira mais eficiente, tudo estará de acordo com seu ND, mas não terá seus NDs alterados. Como todos os livros principais de 2024, o novo Livro dos Monstros incluirá um “monte de novas artes”, tornando-o ainda mais atraente para os jogadores.

“Este pode ser o maior Livro dos Monstros de todos os tempos”, disse Perkins, embora o número exato de monstros ainda não esteja finalizado. Os fãs do jogo podem esperar ansiosamente pelo lançamento do livro e experimentar todas as melhorias que foram implementadas.

Nos próximos anos, os jogadores de Dungeons & Dragons têm muito o que esperar com a quinta edição do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros. As melhorias e aprimoramentos são significativos e devem tornar a experiência de jogo ainda mais agradável e emocionante.

Importância Sessão Zero no RPG: Guia Completo

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Quer saber tudo sobre a sessão zero em RPG? Neste artigo, explicamos o que é, por que é importante e como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG.

Se você é um fã de RPG, sabe que a preparação é fundamental para o sucesso de sua campanha. E uma das partes mais importantes dessa preparação é a sessão zero. Mas o que é a sessão zero em RPG? Por que é tão importante? E como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG? Neste artigo, responderemos todas essas perguntas e mais algumas.

O que é a sessão zero em RPG?

A sessão zero é o primeiro encontro entre os jogadores e o mestre de um jogo de RPG, antes de começarem a aventura propriamente dita. Nessa sessão, o mestre apresenta o cenário, o tema e o estilo do jogo, e os jogadores criam seus personagens, definindo seus nomes, histórias, personalidades e habilidades. A sessão zero também serve para estabelecer as regras básicas do jogo, como o sistema utilizado, o nível de dificuldade, o grau de realismo e as expectativas de cada um.

Por que é importante ter uma sessão zero em RPG?

Mas por que isso é importante? Porque nem todo mundo tem a mesma visão sobre o que é um RPG e como ele deve ser jogado. Alguns jogadores preferem um jogo mais focado na narrativa e na interpretação, outros gostam mais de combates e desafios. Alguns querem um cenário mais realista e sombrio, outros preferem um tom mais leve e cômico. E tem aqueles que buscam uma experiência mais cooperativa e amigável, outros gostam de competir e provocar. E assim por diante.

Se essas diferenças não forem discutidas antes do jogo começar, podem gerar situações desagradáveis. Veja os benefícios da sessão zero:

Alinhamento de expectativas

Uma das coisas mais importantes para o sucesso de uma campanha de RPG é o alinhamento das expectativas entre os jogadores e a aventura que o mestre planejou na sessão zero. Nela, é fundamental que todos estejam na mesma página sobre o que esperam da aventura e como pretendem se divertir juntos. Assim, evitam-se frustrações, conflitos e decepções que podem comprometer a diversão de todos. O alinhamento das expectativas é uma forma de garantir que o mestre e os jogadores estejam em sintonia e possam aproveitar ao máximo a experiência do RPG. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores, isso evita situações como:

  • O mestre planeja uma campanha de terror e suspense, mas os jogadores fazem personagens cômicos e descompromissados.
  • Os jogadores esperam um jogo de fantasia medieval clássica, mas o mestre introduz elementos de ficção científica e steampunk.
  • Um jogador cria um personagem egoísta e traiçoeiro, que entra em conflito com os demais personagens do grupo.
  • Um jogador se sente desconfortável com cenas de violência ou sexualidade explícitas, que são frequentes na campanha.

Alinhamento de Regras

Você já se irritou com alguma regra que não fazia sentido, ou que não era a oficial, que foi alterada e você não foi avisado?

A sessão zero serve para alinhar as visões e as preferências de todos os envolvidos no jogo, evitando assim conflitos e frustrações futuras. Isso serve ESPECIALMENTE para as regras caseiras que o mestre criou e que se adequem ao estilo e ao propósito do grupo. As regras caseiras são modificações ou adições às regras oficiais do sistema escolhido, que visam tornar o jogo mais divertido, mais simples ou mais coerente.

Por exemplo, um grupo que joga D&D pode decidir que os críticos automáticos (20 ou 1 no dado) só valem para ataques e salvaguardas, mas não para testes de perícia ou de iniciativa. Ou um grupo que joga GURPS pode decidir que os personagens têm pontos heroicos que podem ser usados para alterar o resultado dos dados ou evitar a morte. Ou um grupo que joga Fate pode decidir que os aspectos têm um número limitado de invocações por sessão.

As regras caseiras devem ser discutidas e acordadas entre todos os participantes da sessão zero, respeitando o equilíbrio e a coerência do jogo. As regras caseiras também devem ser anotadas e revisadas periodicamente pelo grupo, para evitar confusões ou esquecimentos.

Uma estratégia que sempre uso é criar uma lista de alterações, apresentar ela na sessão zero e colocar em um handout (folheto) no Roll20, deixando aberto para todos. Outra alternativa é colocar no grupo do WhatsApp da mesa, e pedindo para os jogadores favoritarem a mensagem.

Criação de Personagens

Uma das formas mais divertidas e criativas de começar uma campanha de RPG é criando os personagens na sessão zero. Nela, os jogadores podem criar seus personagens juntos, aproveitando para definir suas origens, personalidades, motivações e relações uns com os outros e decidirem como eles se encaixam no mundo do jogo. Isso permite que o mestre do jogo adapte a campanha às escolhas dos jogadores e crie uma história mais envolvente e personalizada. Essa prática pode trazer vários benefícios para a campanha, como:

  • Maior coerência e imersão: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem adequá-los ao cenário e ao estilo da aventura, evitando personagens deslocados ou incompatíveis com a proposta do mestre. Além disso, os jogadores podem se inspirar uns nos outros e criar personagens que se complementam e se encaixam na história.
  • Maior envolvimento e colaboração: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem estabelecer laços entre eles, criando uma dinâmica de grupo mais interessante e divertida. Os personagens podem ter histórias em comum, objetivos compartilhados, conflitos ou alianças que vão dar mais sabor à narrativa. Os jogadores também podem se ajudar na hora das escolhas mecânicas do jogo, os equipamentos e os traços dos personagens, dando dicas e sugestões uns aos outros.
  • Maior diversão e surpresa: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem explorar sua criatividade e experimentar novas ideias, sem se limitar aos clichês ou aos arquétipos tradicionais. Os personagens podem ter características inusitadas, originais ou até mesmo contraditórias, que vão gerar situações divertidas e surpreendentes durante a aventura. Os jogadores também podem se surpreender com as escolhas dos outros e descobrir aspectos dos personagens que só vão ser revelados durante o jogo.

Definição de Limites

Na sessão zero de RPG, os jogadores têm a oportunidade de estabelecer limites para o jogo, seja em relação a temas sensíveis, como violência sexual ou racismo, ou em relação a comportamentos inadequados, como assédio ou bullying. Essa definição prévia de limites ajuda a garantir que todos se sintam confortáveis e respeitados durante a aventura, evitando situações que possam causar desconforto, medo, angústia ou ofensa aos participantes. Alguns exemplos de limites são: violência gráfica, abuso sexual, discriminação, tortura, fobias, entre outros. Estabelecer esses limites desde o início da campanha é fundamental para o jogo ser divertido e respeitoso para todos.

Existem algumas ferramentas que podem ajudar a definir e respeitar os limites na sessão zero de RPG, como:

  • A lista de X: uma lista de temas ou situações que os jogadores não querem ver na campanha, seja por questões pessoais, morais ou de gosto. O mestre deve consultar a lista antes de preparar as sessões e evitar incluir esses elementos na história.
  • O cartão vermelho: um cartão (ou outro objeto) que os jogadores podem usar para sinalizar que algo na sessão está ultrapassando seus limites e que querem parar ou mudar de assunto. O mestre deve respeitar o cartão vermelho e interromper ou alterar a cena sem questionar ou julgar o jogador que o usou.
  • A regra do porto seguro: uma regra que estabelece que os jogadores podem sair da sessão a qualquer momento se sentirem que precisam de um tempo para se acalmar ou se afastar de algo que os incomoda. O mestre deve entender e apoiar a decisão do jogador sem pressioná-lo ou culpá-lo.

Como fazer uma sessão zero de sucesso em RPG?

Aqui estão algumas dicas para fazer uma sessão zero de sucesso em RPG:

  1. Agende a sessão zero: Certifique-se de agendar a sessão zero com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar.
  2. Escolha um local confortável: Escolha um local confortável para a sessão zero, onde todos possam se sentir à vontade e focar na discussão.
  3. Prepare uma lista de discussão: Prepare uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso inclui expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.
  4. Incentive a participação de todos: Incentive todos os jogadores a participar ativamente da sessão zero. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de expressar suas opiniões e ideias.
  5. Seja flexível: Esteja aberto a sugestões e ideias dos jogadores durante a sessão zero. Lembre-se de que o objetivo é criar uma campanha divertida e envolvente para todos.
  6. Defina as regras: Discuta as regras do jogo com os jogadores e certifique-se de que todos entendam como elas funcionam. Defina também as regras de comportamento na mesa.
  7. Estabeleça o tom: Defina o tom e o estilo da campanha com os jogadores. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores.
  8. Crie personagens: Deixe tempo suficiente para que os jogadores criem seus personagens. Certifique-se de que todos os personagens se encaixem bem no mundo do jogo e tenham uma história interessante.
  9. Estabeleça limites: Discuta temas sensíveis e estabeleça limites para o jogo, se necessário. Certifique-se de que todos estejam confortáveis e respeite as escolhas dos jogadores.
  10. Faça um resumo: No final da sessão zero, faça um resumo do que foi discutido e acordado. Certifique-se de que todos estejam cientes das regras e expectativas da campanha.

 

Dúvidas Frequentes

  1. A sessão zero é obrigatória?

Embora não seja obrigatória, a sessão zero é altamente recomendada. Ela ajuda a garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura e pode prevenir problemas futuros. Algumas pessoas preferem pular a sessão zero e começar a jogar logo, improvisando e se adaptando conforme a história se desenrola. Outras acham que a sessão zero é essencial para criar um clima de confiança, harmonia e diversão entre os participantes. Não há uma resposta certa ou errada, mas sim uma questão de preferência e estilo de jogo. Eu sempre uso nas minhas!

  1. Quando devo realizar a sessão zero?

A sessão zero deve ser realizada antes do início oficial da campanha, preferencialmente com todos os jogadores e o mestre presentes. Certifique-se de agendar com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar. Assim, todos podem contribuir com suas ideias e opiniões, e evitar possíveis conflitos ou frustrações no futuro. A sessão zero também é uma oportunidade de criar laços entre os personagens e o grupo, e de estabelecer o tom e o clima da história que será contada.

  1. Devo preparar uma lista de discussão?

Sim, é uma boa ideia preparar uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso pode incluir expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.

  1. Como devo lidar com jogadores que não querem participar da sessão zero?

A sessão zero é importante para garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura. Se algum jogador não puder participar, tente agendar uma sessão individual com ele para discutir as expectativas e criar o personagem.

Ou seja…

A sessão zero em RPG é uma parte fundamental da preparação para uma campanha de sucesso. É uma oportunidade para discutir expectativas, criar personagens e definir o tom e o estilo da campanha. É também uma oportunidade para estabelecer regras e limites e garantir que todos estejam confortáveis antes do início da aventura. Seguindo as dicas acima, você pode fazer uma sessão zero de sucesso e garantir que sua campanha seja divertida e envolvente para todos os jogadores.

Lembre-se sempre de ser flexível e estar aberto a sugestões dos jogadores durante a sessão zero. É importante que todos se sintam ouvidos e respeitados para que possam se envolver completamente na campanha.

A sessão zero pode parecer uma tarefa extra, mas é um investimento valioso no sucesso da campanha. Com o tempo e a prática, você se tornará mais habilidoso em conduzir sessões zero e garantir que suas aventuras sejam memoráveis para todos os envolvidos.

Espero que este guia tenha sido útil para você entender tudo sobre a sessão zero em RPG. Lembre-se de que cada grupo é único e pode ter suas próprias necessidades e expectativas. Sinta-se à vontade para adaptar as dicas acima para atender às necessidades do seu grupo.

Agora é hora de se preparar para a sua próxima sessão zero e criar uma aventura inesquecível!

Resolvendo o Dilema do Foco Arcano para o Guardião em D&D 5e

Se você é um jogador experiente de D&D, já deve ter notado que alguns personagens são mais “beneficiados” do que outros em termos de equipamentos e habilidades. Esse é o caso do Trapaceiro Arcano, Cavaleiro Místico e do Guardião no D&D 5e quando o assunto é o Foco Arcano.

Em resumo, o Foco Arcano é um objeto que alguns personagens conjuradores usam para realizar conjurar suas magias em vez de usar componentes materiais. Enquanto Magos, Bruxos e Feiticeiros têm seus próprios focos, bem como os Clérigos e Paladinos que usam seus símbolos sagrados, Druidas que usam um Focus Druídico, e os Bardos que usam seus próprios instrumentos musicais, os Guardiões ficam de fora. Se bem que tem alguns mestres que podem permitir o uso de um Foco Druídico, mas não é algo ‘oficial’.

 

Aqui estão algumas opções de como os Guardiões podem resolver o problema:

  • Bolsa de Componentes: Usar uma Bolsa de Componentes é a opção comum para a maioria dos personagens que não têm um foco específico. No caso dos Guardiões, essa opção é a mais conveniente. Embora seja menos “mágico”, usar um Bolsa de Componentes não afeta a ação em combate e é a opção mais livre em termos de jogabilidade.
  • Foco Druídico: Como mencionado anteriormente, o Foco Druídico é usado apenas por Druidas, mas é possível que o Mestre permita que os Guardiões também usem. Esta é uma opção interessante, pois se encaixa bem com a classe do Guardião. Como eles são protetores da natureza, usar um Foco Druídico pode torná-los mais imersos no jogo.
  • Coletar os Componentes: Essa opção pode ser um pouco mais trabalhosa, mas pode ser divertida à curto prazo. Os Guardiões podem coletar componentes individuais por conta própria e, em seguida, usá-los para conjurar magias. Isso pode levar a situações de jogo interessantes, como buscar um componente específico em um local perigoso. Mas esta opção pode se tornar repetitiva e cansativa no longo prazo. Sorte que a maioria dos componentes não é gasta quando conjurada.

Embora a ausência de um foco arcano específico para Guardiões possa parecer uma desvantagem, há várias opções para resolver o problema. É importante lembrar que a escolha final depende do Mestre e das regras estabelecidas na campanha. Então, certifique-se de falar com seu Mestre e escolher a melhor opção para seu Guardião.

Alinhamento em Dungeons & Dragons: Guia completo

O alinhamento em Dungeons & Dragons é um daqueles conceitos que pode acender discussões acaloradas, em parte devido às abordagens variadas do conceito. O alinhamento é uma verdade planar, incorporada na mitologia e construção do mundo, ou é apenas uma ferramenta de interpretação? Como você pode usar o alinhamento no seu jogo? Devemos jogar o alinhamento no lixo?

Vamos abordar tudo isso e ainda discutir algumas maneiras criativas de usá-lo na sua mesa. Vamos começar!

O que é Alinhamento?

Um grupo de aventureiros com tendência

Um grupo de aventureiros com tendência “boa”

O alinhamento tem sido uma parte de D&D desde os seus primeiros dias e mudou ao longo da vida do jogo.

Em termos gerais, o alinhamento descreve os princípios e perspectivas de vida de uma criatura. É traçado em duas linhas contrastantes e separadas, e o centro de cada uma é a neutralidade — seja ambivalência moral ou um desejo por equilíbrio. O eixo do bom e do mau descreve a moralidade de uma criatura, enquanto o equilíbrio entre lei e caos reflete sua perspectiva sobre a sociedade e a ordem. Junte as duas linhas e você tem os gráficos de alinhamento que provavelmente já viu em diversos lugares.

Dentro do jogo, o alinhamento é geralmente abordado de uma das duas maneiras: como um indicador da visão pessoal do mundo do personagem; ou como uma força maior na cosmologia do cenário, ditando lutas de poder contra os lados opostos.

Abordando o Alinhamento como uma Força Cósmica do Cenário

Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

No começo do D&D, o alinhamento era imaginado como uma força cósmica que agarrava o mundo. Podemos ver isso nos planos do cenário, por exemplo, que incorporam profundas verdades filosóficas. Elysium não é apenas um lugar cheio de celestiais que acontecem de serem bons, assim como os Nove Infernos não abrigam simplesmente criaturas com tendências malignas. Esses planos e suas criaturas são, e sempre serão, a definição do bom e do mau. Um diabo farpado, por exemplo, faz parte das maiores forças da ordeiras e do mau, que lutam implacavelmente contra o caos e a bondade.

Essa abordagem pode fornecer uma sensação de entendimento comum e universal que muitos jogadores apreciam. Os jogadores geralmente podem esperar que certas criaturas ajam conforme o alinhamento que elas representam. Um dragão vermelho visto à distância é uma má notícia. Da mesma forma, nenhum teste de Carisma irá convencer um ser ordeiro absoluto, como um modron, a se tornar um agente do caos. As ocasiões em que uma criatura se afasta do seu alinhamento esperado são raras, portanto, um grande problema!

Personagens nesses jogos também podem ter restrições e expectativas mais rígidas em relação à sua classe, origens, deuses ou patronos. Geralmente se espera que paladinos e clérigos compartilhem a tendência de seus deuses. Da mesma forma, um feiticeiro dracônico que canaliza o poder flamejante de um dragão vermelho pode não ser permitido ser ordeiro e bom — o oposto exato da tendência maligna e caótica de um dragão vermelho. Essas restrições colocam as regras cósmicas em prática, exigindo que os personagens façam e incorporem uma escolha filosófica. Os personagens devem se alinhar com um dos movimentos cósmicos que atravessam o mundo e lidar com as consequências… Sem pressão!

Abordando o Alinhamento como Princípios Morais do Personagem

Um paladino bom em Avernus

Um paladino bom em Avernus

Alguns jogos evitam a abordagem cosmológica, mantendo o alinhamento estritamente descritivo do ponto de vista de uma criatura em relação à vida. Nessas mesas, o alinhamento de um personagem pode ser usada para orientar suas escolhas e interpretação, e muitas vezes deriva de um traço de personalidade, como um ideal ou um vínculo. Por exemplo, uma ladina com o antecedente Criminosa valoriza a honra e tem um código ética própria que segue, e que inclui uma objeção moral a roubar dos pobres que estão apenas tentando sobreviver. Como personagem ordeiro e bom, esse código a guia quando ela escolhe trabalhos ou vítimas.

Nesta abordagem, criaturas não são permanentemente vinculadas à seu alinhamento; se um personagem fizer escolhas que se desviem do alinhamento, ela pode mudar. Se nossa ladina ordeira abandonar seu código moral, optando por trabalhos eticamente questionáveis indiscriminadamente, o jogador pode decidir mudar seu alinhamento para caótico.

Usando Alinhamentos em suas Campanhas

Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

O alinhamento pode ser uma excelente fonte de inspiração para histórias, e você pode criar campanhas interessantes com a orientação como tema principal. Aqui estão algumas opções

Tons de Cinza. As histórias que apresentam visões contrastantes sobre a natureza do bem e do mal são algumas das minhas preferidas. Em um cenário com Tons de Cinza, as criaturas não se enquadram facilmente em categorias morais, deixando os personagens questionando quem ou o que é mau. Por exemplo, um vilão pode realizar ações aparentemente maléficas para trazer mudanças positivas. Cenários como Eberron e Ravnica, com suas muitas facções e intrigas noir, são ideais para esse tipo de história.

Guerra entre o Bem e do Mal. Em uma história tradicional de “bem contra o mal”, a diferença entre os dois lados é clara, e a tensão dramática reside na questão de qual lado irá vencer. Em Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, por exemplo, não há dúvida de que Takhisis, a Rainha dos Dragões, é categoricamente má e deve ser detida. A questão da campanha é se o bem conseguirá derrotá-la. Esse tipo de história é um clássico por um motivo, e não faltam criaturas malignas no jogo para você utilizar.

O Caos Reinará. Para uma reviravolta na história do bem contra o mal, inverta as forças da ordem e do caos. A batalha interminável entre a ordem diabólica e o caos demoníaco é uma opção clássica e é explorada em aventuras como Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.

Alinhamento Alternativo

Se você aprecia o quadro cosmológico, mas não gosta do alinhamento do jogo conforme está escrito, você pode criar eixos alternativos e escolher forças totalmente diferentes. É só substituir as forças de alinhamento tradicionais por um par diferente de ideias opostas. Gosto de escolher uma filosofia ou conceito abstrato que acho interessante e, em seguida, aplicar algo oposto. Ideias simples podem ser mais fáceis de implementar, de toda forma as possibilidades são realmente infinitas. Você pode criar dois eixos que se cruzam ou apenas escolher um.

Aqui estão alguns exemplos de forças opostas:

  • Criação e destruição
  • Empatia e apatia

  • Crescimento e decadência

  • Material e espiritual

  • Luz e sombra

  • Alegria e tristeza

  • Esotérico e superficial

Em vez de se concentrar em dois conjuntos de forças opostas, você também pode organizar suas forças em grupos maiores. Por exemplo, você pode usar os Planos Elementais Internos do Fogo, Ar, Água e Terra como suas forças cósmicas primárias.  Ou se você é um jogador de Magic: The Gathering, pode usar suas cinco cores — branco, azul, preto, vermelho e verde — como seu grupo de forças. As cinco faculdades detalhadas em Strixhaven: Um Currículo de Caos são baseadas em combinações de cores opostas.

Alternativamente, crie seu próprio grupo de forças, se inspirando no que você vê por ai. Aqui estão apenas algumas possibilidades:

  • Na série de mangá Sailor Moon, as sailor scouts são conectadas com corpos celestes que representam diferentes virtudes, e suas escolhas influenciam seus poderes e orientam seu comportamento. Por exemplo, Júpiter representa força, proteção, coragem e energia elétrica. Você pode usar o sistema planetário e celestial de Sailor Moon ou criar o seu próprio.

  • Persona oferece uma estrutura diferente, onde os personagens estão geralmente alinhados com uma figura mitológica cuja história reflete na deles. Esta é uma excelente opção para pessoas que amam mitologia. Os jogadores podem escolher entre suas figuras mitológicas favoritas da história do mundo real ou criar suas próprias do zero. Se há um tipo específico de história que você deseja contar, você pode guiar seus jogadores para um conjunto de temas semelhantes, por exemplo, os temas de rebelião em Persona 5.

  • As criaturas em Digimon têm brasões baseados aproximadamente em seus traços positivos mais evidentes, como coragem, destino, esperança, conhecimento ou confiabilidade. Um mundo de D&D que se inspira nisso pode se concentrar menos em traços positivos versus negativos e, em vez disso, explorar como esses traços funcionam juntos, além de trabalhar o aprimoramento ou a degradação deles.

  • A construção do mundo de Shadow and Bone, além de suas facções políticas, é baseada em se você tem acesso à magia e, se sim, qual tipo de magia. Você pode usar os vários tipos de magia, Corporalki, Etherealki e Materialki, como base para as forças do seu mundo.

Falando sobre Alinhamento em sua Mesa

Um grupo de aventureiros pensativos

Um grupo de aventureiros pensativos

É importante conversar com o grupo sobre sua abordagem em relação ao alinhamento, já que mesmo dentro da mesma abordagem, as definições de seus conceitos variam consideravelmente. Em Dragonlance, por exemplo, os deuses do bem se preocupam em garantir que os mortais consigam fazer suas próprias escolhas morais, enquanto os deuses do mal encarnam o poder e encorajam a colocação dos desejos individuais acima das necessidades comunitárias. Já emExandria, onde os Deuses Primordiais do bem e da neutralidade trabalham para manter a santidade da vida, enquanto os Deuses Traidores do mal abraçam a destruição e a morte.

Se você é o Mestre, talvez seja uma boa ideia definir o eixo de alinhamento em seu cenário e descrever o que esses conceitos significam para você e seu mundo. Compartilhar tais definições com seus jogadores permite que eles tomem decisões impactantes para seus personagens. Colocar todos na mesma página reduz o risco de discussões surgirem durante o jogo.

Inclua o alinhamento nos tópicos da sua sessão zero quando começar uma nova campanha e, se estiver no meio da campanha, é perfeitamente aceitável refazer uma sessão zero, mesmo estando avançados na história! Aqui estão algumas perguntas que você pode achar interessante discutir:

  • Qual é o grau de interdependência entre alinhamento e a construção do seu mundo? Algumas criaturas representam fortemente essas forças inerentes?
  • Quanto de decisão as criaturas têm? Você atribui uma tendência de alinhamento a um grupo de criaturas conscientes, como humanoides?

  • Existem restrições ou regras em seu mundo para o alinhamento com classes, raças ou antecedentes? O quanto o alinhamento de um personagem deve se alinhar com seu deus ou patrono?

  • Como você avalia as ações dos jogadores em termos de alinhamento; quais tipos de ações alteram o alinhamento de um personagem e em qual período de tempo? Quais são as consequências, se houver, para mudanças de alinhamento?

  • Como você encara as características que interagem com o alinhamento, como a magia detectar o bem e o mal?  Você usa algum item mágico que tenha requisitos de alinhamento específicos, como o talismã do mal universal e o talismã do bem sem ver a quem?


Você realmente precisa de alinhamento em seu jogo?

O alinhamento pode oferecer uma variedade de experiências positivas, mas vale a pena fazer essas perguntas. Se um jogador em sua mesa achar alinhamentos algo problemático ou excessivamente restritivos, a boa notícia é que você não precisa deles. Conceitos como alinhamentos servem para agregar a experiência do RPG. Se algo não está enriquecendo a experiência do jogo do seu grupo, vocês podem escolher juntos não usar os alinhamentos.

Interpretando Alinhamentos

Um clérigo curando seu companheiro

Um clérigo curando seu companheiro

Independentemente de como você aborda a questão do alinhamento, lembre-se de que seus personagens são seres complexos e completos, e seus valores vão além de simplesmente preencher o espaço do alinhamento em sua ficha de personagem. O que realmente os impulsiona e por quê? Como eles chegaram a sua perspectiva moral? Que tipos de escolhas eles fizeram no passado e como resolveram dilemas éticos anteriores? Para começar a responder essas perguntas, pense nos ideais e vínculos do seu personagem e conecte-os à sua moral.

Por exemplo, nossa ladina ordeira e boa veio da miséria, é profundamente comprometida com sua família em casa e acredita em conceitos como honra e caridade. Ela rouba apenas de pessoas ricas e poderosas devido à distribuição desigual de riqueza na cidade — riqueza obtida por meio da exploração sem escrúpulos de pessoas vulneráveis. Seu código rígido de ética guia quem ela roubará e como. Ela não mata indiscriminadamente e se preocupa em como suas ações podem afetar os outros. Em interpretação, ela ser furtiva e coletar informações, planeja cuidadosamente os roubos, evitar o risco para inocentes e tenta negociar antes de recorrer à violência.

  • Todos acreditam em algo, mesmo personagens neutros ou sem alinhamento. Para alguns personagens, tem valor o equilíbrio entre todas as forças cósmicas. Para outros, pode ser uma ideia de agência ou a liberdade de escolher por si mesmo.
  • Ao interpretar personagens com sistemas de crenças fortes, como paladinos ordeiros e bons, a ideia de alinhamento não permite que alguém se comporte mal e justifique isso dizendo: “É o que meu personagem faria”. Ser ordeiro e bom não é ser burro e seguir todas as regras sem considerar as consequências para seus companheiros de aventura, caso contrário, não terá companheiros por muito tempo!
  • Lembre-se de permanecer respeitoso com seus colegas jogadores, independentemente do alinhamento do seu personagem, e focar na diversão de todos.
  • Se surgirem desentendimentos, como uma diferença entre o alinhamento de um personagem e suas ações, converse de forma calma. Muitas vezes, esses desentendimentos podem ser resolvidos buscando entender as motivações do personagem ou verificando se há mal-entendidos. Os Mestres devem ser cautelosos para não substituir o livre-arbítrio de um jogador ao fazer escolhas para seus próprios personagens. Fazer uma revisão da definição de alinhamento da campanha e fazer ajustes para torná-la mais clara, se necessário, também pode ser útil.

Alinhe-se

O alinhamento pode fornecer um esquema valioso para a construção de personagens e a interpretação de papéis, bem como uma configuração de forças cósmicas para a tensão em seu mundo mais amplo. Como conceito, é flexível, permitindo que você escolha uma abordagem que funcione melhor para sua mesa e a história que seu grupo está contando. Explique seus conceitos de alinhamento e discuta com os demais jogadores para que haja consenso. Em última análise, independentemente da abordagem escolhida, o alinhamento existe para melhorar a histórica contada por todos.

~~~~

Artigo publicado no D&D Beyond “Alignment 101: Different Approaches and Ways to Utilize It in Your Game” Alyssa (@alyssavisscher) frequentemente divaga no Twitter sobre D&D. Ela especialmente gosta de analisar a estrutura geral do jogo de uma perspectiva de novato, transformando conceitos maiores em pedaços pequenos e fáceis de entender. Ela é mãe de quatro filhos, neurodivergente, deficiente e incrivelmente ruim em conversas superficiais.