Dando Vida Aos Personagens de RPG Com voz

Quer trazer mais variedade para seus RPGs? Aqui estão cinco coisas diferentes que você pode experimentar para adicionar um pouco de personalidade aos seus personagens, sem precisar usar um sotaque!

avatar gritando adicionando voz
avatar gritando adicionando voz

“Na nossa mesa, imitamos vozes ou sotaques” é uma declaração comum nos dias de hoje, com muitos DMs e jogadores olhando para streams como Critical Role, onde um grupo de atores de jogam D&D e têm vozes de personagens incríveis, ou mesmo criam personagens completamente novos com apenas um pouco a própria voz.

Mas mesmo se você não for um dublador, ainda pode dar vida ao seu personagem com sua própria voz. Há uma sensação de que se você não for dublador, não consegue trazer uma personalidade a parti da entonação de voz dos personagens. Mas estamos aqui hoje para dar algumas dicas que você pode praticar imediatamente para dar uma voz ao seu personagem.

Frases icônicas e ditados populares

Vamos esclarecer rapidamente o que queremos dizer com frases icônicas aqui. Não estou dizendo que você deve ficar repetindo “cadê o tomporo?” ou “irineu, você não sabe nem eu” – mas com um pouco de esforço, você pode criar algumas expressões que soam memoráveis. Conan está sempre fazendo coisas, por Crom! Paladinos de Warcraft farão coisas “Por Lothar!”

Não é preciso muito mais do que isso para começar a enraizar o seu personagem no mundo do seu jogo. Pense em coisas que seu personagem pode dizer com frequência – juramentos que eles podem fazer quando estão estressados, ou um grito de batalha. O outro lado disso são ditados e expressões. Seu personagem tem alguma sabedoria do povo para compartilhar, como “quem com ferro fere, com ferro será ferido” para falar sobre traição, ou ” Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.” para falar sobre como abordar uma situação?

Tente criar algumas frases diferentes que seu personagem possa dizer de vez em quando e escreva-as. Então, diga-as em voz alta de algumas maneiras diferentes para ver o que funciona para o seu personagem, ai pronto, 90% do trabalho já está feito.

Inspirando em Personagens

Este é um velho truque do teatro. Se você quer inventar uma voz, tente imitar alguma que você já tenha ouvido da melhor maneira possível. O ponto não é fazer uma imitação perfeita de uma celebridade, mas sim tentar tirar você mesmo da sua cabeça e dar a si mesmo pequenos marcos verbais para voltar quando você se sentir perdido.

Johnny Depp imitou Keith Richards até se tornar um rei pirata, Ren de Ren & Stimpy é uma versão exagerada de Peter Lorre – mas você só percebe isso quando está bem no meio da imitação. As vozes se tornaram mais do que apenas uma imitação.

Para praticar este truque: escolha um personagem cuja voz você conheça bem e faça sua melhor imitação, em seguida, faça sua pior imitação e veja qual parece ser o tipo de voz que você deseja. Se você escreveu algumas frases icônicas da dica acima, já tem até algumas falas para dizer.

VOLUME, TOM E RITMO

Trata-se de brincar com as próprias cordas vocais. Você pode, agora mesmo, falar um pouco mais devagar ou mais suavemente, ou um pouco mais grave, e sua voz soará diferente. Talvez você não esteja acostumado a falar dessa forma, mas às vezes a diferença entre um personagem e outro é apenas “quão grave eles falam” ou que “se fala rápido ou lentamente” e isso é o suficiente. Especialmente se você estiver fazendo vozes em sua mesa de jogo, não precisa de muito para transmitir a ideia de que ‘este é um personagem diferente’.

Se você quiser praticar isso: tente falar um pouco mais grave do que normalmente falaria. Agora tente um pouco mais fino ou rouco do que normalmente faz. Veja qual voz se encaixa com seu personagem. Eles falam rápido ou devagar? Eles têm uma VOZ ESTRONDOSA COMO A DO SEU JORGE ou falam de forma sutil, mas intensa? Experimente essas opções e veja o que funciona melhor.

Estereótipo

Os estereótipos são outra ótima maneira de começar a pensar sobre como seu personagem fala. Nenhum personagem é completamente original, seja você interpretando um personagem que passou cinco horas desenvolvendo ou escrevendo apenas “Bruce Wayne” no lugar do nome do personagem e lutando como o Batman nas últimas cinco sessões, provando que você é a justiça, você é a noite – não importa. Todo personagem tem um “estilo” que você pode seguir – personagens mais bem desenvolvidos podem ter mais. Mas aqui estamos fazendo os primeiros passos, é mais importante começar com algo amplo que você possa manter em sua cabeça.

Pense nos tipos de pessoas que você conhece ou em personagens comuns. Qual é o esteriótipo deles? Um personagem nerd soa diferente de uma Angelina Jolie que soa diferente de uma Emma Watson. Mas você sabe como cada um desses personagens soa. Como eles falam – é com uma voz autoritária ou são sensuais? Independentemente da resposta, sua interpretação é a que fará a voz do seu personagem soar única, mas reconhecível ao mesmo tempo.

Para praticar este exercício, crie alguns esteriótipos diferentes e fale como você acha que eles falariam (pontos extras se você disser algo que seu personagem diria). Aqui estão alguns para começar: nerd, bad boy, pessoa sedutora, médico, valentão, bandido romântico, vizinho intrometido, medroso.

Emoção

O último estereótipo também é, convenientemente, outra ótima maneira de começar a construir a voz de um personagem. Fortes emoções são outra boa maneira de encontrar a voz de um personagem. Seu personagem é geralmente stressado? Feliz? Tem medo o tempo todo? Melancólico? Mesmo que você não use uma emoção o tempo todo, pensar em como seu personagem soa quando está bravo ou encontra humor na situação pode ajudar a dar personalidade aos seus personagens.

Para praticar isso, imagine que seu personagem está experimentando uma emoção muito forte: alegria, raiva, medo, tristeza, surpresa, nojo, adulação, amor, luxúria, timidez – e veja como você pode transmitir essa ideia.

Bônus: Confiança

Seja qual for a sua escolha, o verdadeiro segredo é fazer sua voz com confiança. Se você está confiante no que está fazendo, seu grupo irá perceber. É por isso que existem opções para praticar esses truques, para que você possa fazê-los com segurança no seu próprio carro, no chuveiro ou em um lugar especial onde você vai quando precisa se sentir confiante e onde pode errar antes de acertar. Otimize agora suas mesas de RPG!


Este post apareceu originalmente no blog da BoLs, e foi escrito por J.R. Zambrano.

Livro Básico Werewolf: The Apocalypse pra 5e Chega em Agosto

A World of Darkness confirmou que um novo livro básico será lançado para Werewolf: The Apocalypse, adaptado para as regras da 5ª Edição.

Capa lobisomem para 5e
Capa lobisomem para 5e

Se você é um fã do Mundo das Trevas, há uma grande notícia para você. A World of Darkness está lançando o Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico em agosto deste ano. Originalmente anunciado em 2019 e destinado a ser lançado em 2021, Werewolf: The Apocalypse 5E é a próxima edição do RPG de mesa e o primeiro novo livro de regras principal a ser publicado em 10 anos. Esse lançamento oficialmente trará a série nas versões atuais do conteúdo WoD, juntamente com o já bem-sucedido Vampire: The Masquerade e Hunter: The Reckoning. Este livro de capa dura com mais de 300 páginas incluirá tudo o que você precisa saber para construir seu próprio personagem ou guiar um grupo enquanto explora suas novas formas.

Detalhes do livro

O Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico está disponível para pré-venda por $55. A World of Darkness revelará mais informações sobre o livro em 20 de abril. O livro será lançado em agosto deste ano.

Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness
Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness

O que esperar do Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico

“Gaia está morrendo. O gelo derrete, enquanto os mares incham. O calor aumenta, enquanto as florestas murcham. A extinção ameaça milhões, em favor de poucos. Os Garou – metamorfos belicosos dilacerados entre a Fúria e o Espírito, entre Lobo e Homem, e campeões da mãe-terra – falharam. O Apocalipse está aqui. No entanto, uma nova geração de Garou agora convoca sua Fúria para enfrentar as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra. Com dentes e garras, os Garou vão resgatá-la da beira da morte – ou seguir seus inimigos para o túmulo. Você responderá ao seu uivo? Que lendas os Garou cantarão sobre você? Quando você vai Fúria?”

  • Como uma novo Garou da nova geração, você enfrentará as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra
  • Você usará o sistema de Stoyteller da 5ª Edição para criar suas crônicas dentro do Mundo das Trevas
  • Como um lobisomem, construa sua lenda, dispute por renome e lute para recuperar o que foi perdido
  • Junte-se a uma das onze tribos, cada uma única e rica em profundidade narrativa para os jogadores explorarem e para os Narradores utilizarem
  • Este livro também inclui uma história introdutória para guiar novos jogadores de Werewolf e entusiastas veteranos do Mundo das Trevas em seu primeiro jogo.

Importância Sessão Zero no RPG: Guia Completo

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Quer saber tudo sobre a sessão zero em RPG? Neste artigo, explicamos o que é, por que é importante e como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG.

Se você é um fã de RPG, sabe que a preparação é fundamental para o sucesso de sua campanha. E uma das partes mais importantes dessa preparação é a sessão zero. Mas o que é a sessão zero em RPG? Por que é tão importante? E como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG? Neste artigo, responderemos todas essas perguntas e mais algumas.

O que é a sessão zero em RPG?

A sessão zero é o primeiro encontro entre os jogadores e o mestre de um jogo de RPG, antes de começarem a aventura propriamente dita. Nessa sessão, o mestre apresenta o cenário, o tema e o estilo do jogo, e os jogadores criam seus personagens, definindo seus nomes, histórias, personalidades e habilidades. A sessão zero também serve para estabelecer as regras básicas do jogo, como o sistema utilizado, o nível de dificuldade, o grau de realismo e as expectativas de cada um.

Por que é importante ter uma sessão zero em RPG?

Mas por que isso é importante? Porque nem todo mundo tem a mesma visão sobre o que é um RPG e como ele deve ser jogado. Alguns jogadores preferem um jogo mais focado na narrativa e na interpretação, outros gostam mais de combates e desafios. Alguns querem um cenário mais realista e sombrio, outros preferem um tom mais leve e cômico. E tem aqueles que buscam uma experiência mais cooperativa e amigável, outros gostam de competir e provocar. E assim por diante.

Se essas diferenças não forem discutidas antes do jogo começar, podem gerar situações desagradáveis. Veja os benefícios da sessão zero:

Alinhamento de expectativas

Uma das coisas mais importantes para o sucesso de uma campanha de RPG é o alinhamento das expectativas entre os jogadores e a aventura que o mestre planejou na sessão zero. Nela, é fundamental que todos estejam na mesma página sobre o que esperam da aventura e como pretendem se divertir juntos. Assim, evitam-se frustrações, conflitos e decepções que podem comprometer a diversão de todos. O alinhamento das expectativas é uma forma de garantir que o mestre e os jogadores estejam em sintonia e possam aproveitar ao máximo a experiência do RPG. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores, isso evita situações como:

  • O mestre planeja uma campanha de terror e suspense, mas os jogadores fazem personagens cômicos e descompromissados.
  • Os jogadores esperam um jogo de fantasia medieval clássica, mas o mestre introduz elementos de ficção científica e steampunk.
  • Um jogador cria um personagem egoísta e traiçoeiro, que entra em conflito com os demais personagens do grupo.
  • Um jogador se sente desconfortável com cenas de violência ou sexualidade explícitas, que são frequentes na campanha.

Alinhamento de Regras

Você já se irritou com alguma regra que não fazia sentido, ou que não era a oficial, que foi alterada e você não foi avisado?

A sessão zero serve para alinhar as visões e as preferências de todos os envolvidos no jogo, evitando assim conflitos e frustrações futuras. Isso serve ESPECIALMENTE para as regras caseiras que o mestre criou e que se adequem ao estilo e ao propósito do grupo. As regras caseiras são modificações ou adições às regras oficiais do sistema escolhido, que visam tornar o jogo mais divertido, mais simples ou mais coerente.

Por exemplo, um grupo que joga D&D pode decidir que os críticos automáticos (20 ou 1 no dado) só valem para ataques e salvaguardas, mas não para testes de perícia ou de iniciativa. Ou um grupo que joga GURPS pode decidir que os personagens têm pontos heroicos que podem ser usados para alterar o resultado dos dados ou evitar a morte. Ou um grupo que joga Fate pode decidir que os aspectos têm um número limitado de invocações por sessão.

As regras caseiras devem ser discutidas e acordadas entre todos os participantes da sessão zero, respeitando o equilíbrio e a coerência do jogo. As regras caseiras também devem ser anotadas e revisadas periodicamente pelo grupo, para evitar confusões ou esquecimentos.

Uma estratégia que sempre uso é criar uma lista de alterações, apresentar ela na sessão zero e colocar em um handout (folheto) no Roll20, deixando aberto para todos. Outra alternativa é colocar no grupo do WhatsApp da mesa, e pedindo para os jogadores favoritarem a mensagem.

Criação de Personagens

Uma das formas mais divertidas e criativas de começar uma campanha de RPG é criando os personagens na sessão zero. Nela, os jogadores podem criar seus personagens juntos, aproveitando para definir suas origens, personalidades, motivações e relações uns com os outros e decidirem como eles se encaixam no mundo do jogo. Isso permite que o mestre do jogo adapte a campanha às escolhas dos jogadores e crie uma história mais envolvente e personalizada. Essa prática pode trazer vários benefícios para a campanha, como:

  • Maior coerência e imersão: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem adequá-los ao cenário e ao estilo da aventura, evitando personagens deslocados ou incompatíveis com a proposta do mestre. Além disso, os jogadores podem se inspirar uns nos outros e criar personagens que se complementam e se encaixam na história.
  • Maior envolvimento e colaboração: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem estabelecer laços entre eles, criando uma dinâmica de grupo mais interessante e divertida. Os personagens podem ter histórias em comum, objetivos compartilhados, conflitos ou alianças que vão dar mais sabor à narrativa. Os jogadores também podem se ajudar na hora das escolhas mecânicas do jogo, os equipamentos e os traços dos personagens, dando dicas e sugestões uns aos outros.
  • Maior diversão e surpresa: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem explorar sua criatividade e experimentar novas ideias, sem se limitar aos clichês ou aos arquétipos tradicionais. Os personagens podem ter características inusitadas, originais ou até mesmo contraditórias, que vão gerar situações divertidas e surpreendentes durante a aventura. Os jogadores também podem se surpreender com as escolhas dos outros e descobrir aspectos dos personagens que só vão ser revelados durante o jogo.

Definição de Limites

Na sessão zero de RPG, os jogadores têm a oportunidade de estabelecer limites para o jogo, seja em relação a temas sensíveis, como violência sexual ou racismo, ou em relação a comportamentos inadequados, como assédio ou bullying. Essa definição prévia de limites ajuda a garantir que todos se sintam confortáveis e respeitados durante a aventura, evitando situações que possam causar desconforto, medo, angústia ou ofensa aos participantes. Alguns exemplos de limites são: violência gráfica, abuso sexual, discriminação, tortura, fobias, entre outros. Estabelecer esses limites desde o início da campanha é fundamental para o jogo ser divertido e respeitoso para todos.

Existem algumas ferramentas que podem ajudar a definir e respeitar os limites na sessão zero de RPG, como:

  • A lista de X: uma lista de temas ou situações que os jogadores não querem ver na campanha, seja por questões pessoais, morais ou de gosto. O mestre deve consultar a lista antes de preparar as sessões e evitar incluir esses elementos na história.
  • O cartão vermelho: um cartão (ou outro objeto) que os jogadores podem usar para sinalizar que algo na sessão está ultrapassando seus limites e que querem parar ou mudar de assunto. O mestre deve respeitar o cartão vermelho e interromper ou alterar a cena sem questionar ou julgar o jogador que o usou.
  • A regra do porto seguro: uma regra que estabelece que os jogadores podem sair da sessão a qualquer momento se sentirem que precisam de um tempo para se acalmar ou se afastar de algo que os incomoda. O mestre deve entender e apoiar a decisão do jogador sem pressioná-lo ou culpá-lo.

Como fazer uma sessão zero de sucesso em RPG?

Aqui estão algumas dicas para fazer uma sessão zero de sucesso em RPG:

  1. Agende a sessão zero: Certifique-se de agendar a sessão zero com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar.
  2. Escolha um local confortável: Escolha um local confortável para a sessão zero, onde todos possam se sentir à vontade e focar na discussão.
  3. Prepare uma lista de discussão: Prepare uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso inclui expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.
  4. Incentive a participação de todos: Incentive todos os jogadores a participar ativamente da sessão zero. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de expressar suas opiniões e ideias.
  5. Seja flexível: Esteja aberto a sugestões e ideias dos jogadores durante a sessão zero. Lembre-se de que o objetivo é criar uma campanha divertida e envolvente para todos.
  6. Defina as regras: Discuta as regras do jogo com os jogadores e certifique-se de que todos entendam como elas funcionam. Defina também as regras de comportamento na mesa.
  7. Estabeleça o tom: Defina o tom e o estilo da campanha com os jogadores. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores.
  8. Crie personagens: Deixe tempo suficiente para que os jogadores criem seus personagens. Certifique-se de que todos os personagens se encaixem bem no mundo do jogo e tenham uma história interessante.
  9. Estabeleça limites: Discuta temas sensíveis e estabeleça limites para o jogo, se necessário. Certifique-se de que todos estejam confortáveis e respeite as escolhas dos jogadores.
  10. Faça um resumo: No final da sessão zero, faça um resumo do que foi discutido e acordado. Certifique-se de que todos estejam cientes das regras e expectativas da campanha.

 

Dúvidas Frequentes

  1. A sessão zero é obrigatória?

Embora não seja obrigatória, a sessão zero é altamente recomendada. Ela ajuda a garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura e pode prevenir problemas futuros. Algumas pessoas preferem pular a sessão zero e começar a jogar logo, improvisando e se adaptando conforme a história se desenrola. Outras acham que a sessão zero é essencial para criar um clima de confiança, harmonia e diversão entre os participantes. Não há uma resposta certa ou errada, mas sim uma questão de preferência e estilo de jogo. Eu sempre uso nas minhas!

  1. Quando devo realizar a sessão zero?

A sessão zero deve ser realizada antes do início oficial da campanha, preferencialmente com todos os jogadores e o mestre presentes. Certifique-se de agendar com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar. Assim, todos podem contribuir com suas ideias e opiniões, e evitar possíveis conflitos ou frustrações no futuro. A sessão zero também é uma oportunidade de criar laços entre os personagens e o grupo, e de estabelecer o tom e o clima da história que será contada.

  1. Devo preparar uma lista de discussão?

Sim, é uma boa ideia preparar uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso pode incluir expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.

  1. Como devo lidar com jogadores que não querem participar da sessão zero?

A sessão zero é importante para garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura. Se algum jogador não puder participar, tente agendar uma sessão individual com ele para discutir as expectativas e criar o personagem.

Ou seja…

A sessão zero em RPG é uma parte fundamental da preparação para uma campanha de sucesso. É uma oportunidade para discutir expectativas, criar personagens e definir o tom e o estilo da campanha. É também uma oportunidade para estabelecer regras e limites e garantir que todos estejam confortáveis antes do início da aventura. Seguindo as dicas acima, você pode fazer uma sessão zero de sucesso e garantir que sua campanha seja divertida e envolvente para todos os jogadores.

Lembre-se sempre de ser flexível e estar aberto a sugestões dos jogadores durante a sessão zero. É importante que todos se sintam ouvidos e respeitados para que possam se envolver completamente na campanha.

A sessão zero pode parecer uma tarefa extra, mas é um investimento valioso no sucesso da campanha. Com o tempo e a prática, você se tornará mais habilidoso em conduzir sessões zero e garantir que suas aventuras sejam memoráveis para todos os envolvidos.

Espero que este guia tenha sido útil para você entender tudo sobre a sessão zero em RPG. Lembre-se de que cada grupo é único e pode ter suas próprias necessidades e expectativas. Sinta-se à vontade para adaptar as dicas acima para atender às necessidades do seu grupo.

Agora é hora de se preparar para a sua próxima sessão zero e criar uma aventura inesquecível!

Licença ORC: Primeira versão e dúvidas e respostas traduzidas

Em janeiro, a Paizo e uma aliança de mais de 1.500 editoras de RPG de mesa anunciaram a intenção de apoiar o desenvolvimento da licença Open RPG Creative (ORC), uma licença de jogo aberta, sem vínculo a sistema específico, perpétua e irrevogável que fornece um “porto seguro” pelo ponto de vista legal para compartilhar mecânicas de regras e incentiva a colaboração e inovação no espaço de jogos de RPG.

A ORC não é explicitamente uma licença da Paizo, mas destina-se ao uso comum de toda a indústria de jogos, em uma ampla variedade de jogos e plataformas. Nas últimas semanas, a Paizo trabalhou em estreita colaboração com a Azora Law, uma empresa de propriedade intelectual que trabalha com a Paizo e várias outras editoras de jogos, para desenvolver e refinar um rascunho da licença ORC para discussão e aprimoramento público.

O primeiro rascunho público da licença ORC está agora completo, e ela dá as boas-vindas às opiniões das editoras individuais no Discord oficial do Projeto de Licença ORC, encontrado aqui.

Você pode baixar uma cópia da licença ORC e do documento de FAQ/AxE (Respostas e Explicações) associado abaixo. Paizo afirma continuar a aprimoarar a licença e a adicionar ao FAQ com base no feedback público fornecido no Discord oficial. A Azora estará solicitando opiniões e feedback por meio do discord entre agora e sexta-feira, 21 de abril, momento em que incorporarão esse feedback e lançarão outro rascunho público. Se rodadas adicionais de consultas públicas forem necessárias, o processo continuará até que a licença esteja completa e atenda às necessidades da maioria das editoras participantes. A intenção da Paizo é concluir todo o processo até o final de abril, se possível.

Baixe agora:

Download da Licença Orc em Inglês

Download da AxE (Dúvidas e Respostas) em Português

Dúvidas e Respostas da Licença ORC.

Deixamos claro que ESTE O TEXTO A SEGUIR NÃO É UMA ORIENTAÇÃO JURÍDICA E NÃO CRIA UMA RELAÇÃO ENTRE ADVOGADO E CLIENTE – TAMBÉM NÃO É UMA TRADUÇÃO OFICIAL:

Como funciona a Licença ORC?

    • A Licença ORC é uma licença que pode ser utilizada por qualquer pessoa que deseje abrir seu jogo para outros. A Licença ORC não tem vínculo a sistema específico. Se você colocar o Aviso ORC em seu trabalho, suas mecânicas de jogo protegidas (além de qualquer Identidade de Produto que você dedique expressamente à comunidade de jogos) ficam abertas para uso de outros sob a Licença ORC.
    • Tudo o que você precisa fazer é colocar um Aviso ORC em seu produto e você está pronto. O Aviso ORC parece com isso:
Aviso ORCEste produto está licenciado sob a Licença ORC mantida na Biblioteca do Congresso em TX000[número a ser determinado] e disponível on-line em vários locais, incluindo www.azoralaw.com/orclicense, http://www.gencon.com/orclicense e outros. Todas as garantias são renunciadas conforme estabelecido na licença.
Atribuição

Este produto é compatível e baseado no seguinte Conteúdo ORC:

Raptor Game System v1.0, © Azora Entertainment, Corp. Projetado por Brian Lewis

Se você gostou e usou nosso Conteúdo ORC, por favor, nos credite em seu produto da seguinte forma:

Raptor Imperium, © OKthulhu Games, Inc., projetado por Cher Luck.

Identidade do ProdutoElementos de identidade do produto neste produto incluem, mas não se limitam a: Bloodbeak, Thondor, Glamfeather e Richard the Righteous, e todos os elementos designados como Identidade do Produto sob a Licença ORC.
Conteúdo ORC Expressamente Designado

Os seguintes elementos são de propriedade do Licenciante e, de outra forma, constituiriam Identidade do Produto e são designados como Conteúdo ORC:

Os nomes de cada classe de profissões, como Raptor Wrangler.

Por que vocês criaram a ORC?

  • Jogos de RPG fazem um trabalho incrível de combinar descrições criativas protegíveis com regras de jogo não protegíveis de uma forma que é difícil de separar legalmente. Essa complexidade tem um efeito inibidor sobre a criatividade em nossa indústria. Criamos a Licença ORC para ser uma ferramenta que dá a você o direito de usar facilmente e com confiança as mecânicas de jogo protegíveis de um licenciante ORC.
  • A Licença ORC concede aos usuários uma licença para a proteção de direitos autorais que existe nessa forma complexa de propriedade intelectual sem que os editores precisem contratar advogados para separar o que é protegido por direitos autorais do que não é. O objetivo da ORC é dar à comunidade de jogos a tranquilidade, confiança e certeza. Dá à nossa comunidade uma licença que não depende de uma única empresa.
  • A Licença ORC reduz substancialmente a ameaça de litígio em relação a esses assuntos, o que poderia facilmente levar à falência um pequeno editor que está agindo de boa fé e está correto. É assim que criamos o que a comunidade de código aberto se refere como um ciclo virtuoso, evoluindo nossos jogos para serem os melhores que podem ser.

Por que a licença é tão complicada?

  • Nós também desejamos que fosse menos complicada. Optamos pela simplicidade sempre que possível, mas quando tivemos que decidir entre precisão ou simplicidade, optamos pela precisão. Desejamos que fosse mais simples, mas dividir o direito autoral em partes é desafiador. Queremos que isso dure por muito, muito tempo e resista a todos os desafios legais imagináveis. Se pudéssemos encontrar uma maneira de torná-la mais simples, teríamos feito isso.

Quem controla a Licença ORC?

  • Ninguém controla a Licença ORC. Sentimos que era crucial que não houvesse uma organização controladora. Qualquer organização controlada por humanos pode ser politizada, adquirida ou corrompida. A integridade da licença deriva do fato de não ter capacidade de ser atualizada ou revisada. Nenhuma atualização pode ser permitida para alterar uma licença pré-existente, e nenhum licenciante ou licenciado pode ser forçado a aceitar uma revisão proposta por terceiros. Se alguém no futuro quiser propor uma nova licença, sempre poderá fazê-lo.

A licença ORC pode ser atualizada? Ela pode ser revogada ou modificada? Posso retirar meu conteúdo depois de licenciá-lo?

  • A licença ORC não pode ser atualizada, modificada, revogada ou desautorizada por ninguém. Não haverá versões subsequentes.

Por que a Azora registrou os direitos autorais da Licença ORC?

  • Nós precisávamos de um sistema para garantir que ninguém pudesse modificar a Licença ORC depois de lançada. Decidimos que ao registrá-la como direito autoral no US Library of Congress, se houvesse alguma disputa, haveria uma parte imparcial (o governo dos EUA) que poderia manter o original inalterável.
  • Não queríamos uma organização controladora porque qualquer organização pode ser politizada e manipulada. Não encontramos um site de hospedagem que pudéssemos garantir que nunca alteraria a licença ou manipularia seus termos. Esperamos que esta licença dure muitas décadas e pensar no futuro distante é assustador porque muita coisa é possível.
  • Os direitos autorais da Licença ORC não serão fiscalizados pela Azora Law. Como mecânica de jogo, não há muita proteção de direitos autorais para as instruções que compõem uma licença, mas não é por isso que a registramos. Se você quiser criar uma licença derivada baseada na Licença ORC, concedemos a você permissão ilimitada para fazê-lo.

Se não há uma organização, quem faz cumprir a Licença ORC?

  • Se você infringir a Licença ORC, todos os licenciadores anteriores poderão processá-lo para fazer cumprir a licença, mas a solução deles é limitada a fazê-lo cumprir a licença. Se a violação for remediada a tempo, a Licença ORC será restabelecida a partir da data da violação.
  • Optamos por não especificar uma jurisdição de propósito, o que significa que qualquer pessoa que queira aplicar a Licença ORC precisará entrar com uma ação na sua jurisdição. Essa é uma medida para desencorajar a litigação.

Posso retirar meu conteúdo da Licença ORC depois de colocá-lo lá?

  • Não. Uma vez que você lança seu conteúdo sob a Licença ORC, você deu ao mundo o direito de usar o Conteúdo ORC naquele produto para sempre sob os termos e condições da Licença ORC.

Posso usá-lo em um jogo de tabuleiro?

  • Você pode usá-lo para qualquer tipo de jogo que você possa imaginar.

E quanto aos Direitos Digitais?

  • Os direitos digitais estão completamente incluídos. Nada nesta licença restringe a plataforma na qual o conteúdo da Licença ORC pode ser utilizado. Na verdade, a seção II.a. especificamente concede aos usuários uma licença para utilizar o conteúdo da Licença ORC “em todos os meios e formatos, sejam conhecidos ou criados posteriormente”.

Por quanto tempo a Licença ORC é válida?

  • Para sempre. Técnicamente, a Licença ORC dura durante a vida dos direitos autorais, mas quando a proteção dos direitos autorais expira, você ainda pode usar o conteúdo, pois nesse momento ele se torna de domínio público e todos podem usá-lo sem restrições.

Como a Licença ORC trata de SRDs (ou DRSs)?

  • Provavelmente haverá o equivalente a eles, mas a Licença ORC foi projetada para não exigir isso. A quarta parte do Aviso ORC lhe dá um lugar para incluir conteúdo de documentos de recursos do sistema. Alguém poderia criar um Documento de Referência do Sistema (SRD) que contenha o que eles acreditam ser estritamente um sistema de mecânica de jogo. A Licença ORC usa um sistema de definição que define o que é Conteúdo ORC licenciado e o que é Identidade de Produto proprietária não licenciada e levanta essa carga administrativa dos editores. Acreditamos que essas definições são suficientemente robustas para permitir que designers de jogos, editores e advogados que atuam de boa fé cheguem a um entendimento comum sobre o que é licenciado sem o atrito administrativo (e potencial para falhas) de criar um SRD para cada produto.

Você acabou de adquirir a licença para desenvolver um RPG baseado no mais recente sucesso de Hollywood! Posso usar a Licença ORC para desenvolver esse jogo?

  • Com certeza! Como você não é obrigado a licenciar qualquer Identidade de Produto de volta para a comunidade ORC, você pode criar RPGs para qualquer liga esportiva, franquia de cinema ou marca de entretenimento que quiser sem prejudicar seus ativos. Negociamos com a maioria dos grandes estúdios de cinema e ligas esportivas e, embora muitas vezes venham à mesa querendo possuir tudo, incluindo a mecânica do jogo, raramente deixamos de educá-los e eventualmente obter cláusulas em seus contratos que reconhecem que não possuem o sistema de jogo, que está no coração da Licença ORC.

É permitido que eu indique em qual jogo principal meu produto é baseado?

  • Certamente! A doutrina legal de Nominative Fair Use estabelece que você pode dizer que seu produto é compatível com outro produto. Se você deseja informar que sua aventura é compatível com alguma marca famosa, você sempre teve o direito de fazê-lo, desde que: (a) não esteja usando sua Identidade de Produto e (b) não esteja insinuando que tem autorização ou endosso das empresas que detêm essas marcas registradas.

Por que não a Creative Commons?

  • Nos esforçamos para utilizar uma licença Creative Commons, mas encontramos dois problemas que não conseguimos resolver..
    • CC BY SA 4.0 é uma licença share-alike que permite ao licenciante inicial limitar seu material licenciado ao conteúdo ORC. Infelizmente, a cláusula de compartilhamento exige que a comunidade subsequente compartilhe todo o seu trabalho. Nós teríamos adorado fazer isso funcionar, mas isso teria violado os termos da licença ao limitar a comunidade subsequente a licenciar apenas seu conteúdo ORC.
    • A Wizards utilizou a licença CC BY 4.0, que dá a todos o direito de usar o conteúdo do SRD que eles designaram. Isso foi uma maravilhosa garantia para a comunidade de jogos de que a 5e poderia ser usada confidencialmente para sempre. Lamentavelmente, quando outra empresa baseia-se no SRD da Wizards, suas inovações ficam limitadas ao seu produto e não são automaticamente licenciadas para a comunidade de jogos. Isso acaba com o círculo virtuoso que as comunidades de código aberto se baseiam.

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Como Interpretar um Paladino em D&D sem Ser Chato: Dicas e Exemplos

Artigo postado por WIZO no The Level Up Corner. Foi traduzido por Gustavo Arcoverde.

Você gosta de jogar D&D? Se sim, provavelmente já se deparou com um paladino em algum momento da sua aventura. Mas você sabe como interpretar um paladino sem ser chato? Muitas pessoas têm uma visão negativa dessa classe, achando que ela só serve para atrapalhar a diversão dos outros jogadores. Mas isso não é verdade. Interpretar um paladino em D&D pode ser muito divertido e interessante se você souber escolher bem o seu juramento e o seu alinhamento. Neste post, vamos te dar algumas dicas e exemplos de como interpretar um paladino em D&D sem ser chato. Vamos lá?

Interpretar um paladino em D&D pode ser feito de várias maneiras. Você pode ser vingativo, rígido, justo, passivo ou até mesmo um vilão. Só não seja chato.

Na 5e você pode ser um vilão ou anti-paladino baseado em quem você adora. Isso lhe oferece ainda mais opções do que antes. Você pode nem mesmo ser visto como um paladino padrão.

O Estereótipo

Paladinos têm um estereótipo pesado. Interpretar um paladino no D&D sempre significou que você era a pessoa chata. As pessoas tinham que falar sobre planos longe de você e tinham que colocá-lo em um canto. Literalmente. Lembro-me de alguns jogos em que o paladino ignorava as travessuras do ladino de propósito para deixar a história progredir.

Esses são os piores paladinos e nunca deveriam ter sido jogados. O jogador não entendeu o que era um paladino e o Mestre não interveio. Isso fez com que o paladino fosse uma classe horrível que só atrapalhou o grupo nos momentos de interpretação.

Não precisa ser assim.

Sim, um paladino tem juramentos e obrigações que devem respeitar. O mesmo acontece com clérigos, druidas e outras classes vinculadas a uma facção, regimentos ou mesmo a uma civilização. Isso não os torna horríveis de se jogar, e um paladino não precisa ser horrível de se interpretar.

Não use juramentos/regras como desculpa para ser um jogador ruim.

Paladinos no passado foram retratados como pessoas que exigem que os jogadores sejam estúpidos ou morram pelas mãos do paladino. Eles tentam colocar a culpa de seus atos em ‘manter juramentos’, mas é apenas uma desculpa. Você pode ter valores e segui-los como todo mundo. Apenas não os empurre para outras pessoas com ameaças de violência!

Uma das melhores formas de interpretar um paladino é olhando seu juramento com atenção.

É por isso que examinaremos cada um dos juramentos e veremos como eles podem ser bem interpretados. Após examinar cada juramento, você pode escolher como deseja interpretar seu paladino ou inventar sua própria forma. Aqui te ajudaremos a entender o que um paladino é, já que o estereótipo de um paladino é o que eles não deveriam ser.

Juramento dos Anciãos

O juramento dos anciãos é estranho para pessoas que associam paladinos ao estereótipo. Eles servem a natureza e ainda lutam contra o mal, mas em um nível cósmico.

Esses paladinos podem ser justos, mas também tentam proteger a pureza e a vida. O motivo pelo qual se tornaram paladinos depende deles. Eles podem ser cavaleiros feéricos que um deus/deusa pediu para guardar uma área e apenas deixar passar aqueles que eles consideram dignos.

Paladinos do juramento dos anciãos podem ser mais que “guardiões”. Eles geralmente tentam proteger a vida, mas você pode adicionar algo mais ao seu paladino. Aqui está um bom exemplo.

O paladino que mais gosto de jogar é uma paladina do Juramento dos Anciãos. Ela é zonza, bebe, briga e vai para bordéis se não for crime. Ela está sujeita a quase todos os vícios mundanos, contanto que as leis do país permitam, mas o mais importante é que ela aproveita a vida.

Esta paladina não se encaixa no estereótipo. Ela é propensa a todos os vícios imagináveis, mas tem algumas qualidades redentoras. Esta paladina é leal, protege a vida, defende a justiça e fará o possível para causar alegria aonde quer que vá. Ela faz tudo isso enquanto luta contra o mal e nunca quebra seus valores.

Esta é uma ótima maneira de jogar com o paladino dos anciãos. Tenha um valor diferente do paladino padrão e interprete isso. O dela era manter e dar alegria aos outros, enquanto protegia todos os outros habitantes. Seu paladino pode ser alguém que incentiva sempre tudo a ser melhor.

Quase não há limite para interpretar um paladino em D&D com o juramento dos anciões. O mesmo se aplica ao juramento de conquista.

Juramento de Conquista

Paladinos que fizeram um juramento de conquista geralmente não são paladinos estereotipados. Eles estão sempre por aí lutando por uma razão, mas podem ir muito mais longe.

Existe um dilema moral clássico dos bebês orcs. Deixe-me contar a você esse dilema.

“Você matou os orcs e viu que há um bebê orc, de apenas alguns meses, que está chorando por sua mãe. O que você faz?”

Se você respondeu que iria salvá-lo, provavelmente não é um paladino da conquista. Você salvou o bebê porque ele é apenas um bebê e não fará mal a ninguém. Ele até poderá ser bom no futuro!

Se você respondeu que deve morrer, você pode ser um paladino da conquista. A razão pela qual ele tem que morrer é porque é um orc. É mau, de uma raça má, e será mau. Portanto, você está realizando uma boa ação e possivelmente salvando vidas matando essa coisa. Além disso, ele poderá buscar vingança contra quem matou seus pais, então por que deixá-lo vivo?

Essa segunda resposta não parece muito com um paladino, mas um paladino que fez um juramento de conquista pode estar tentando eliminar todo o mal do mundo. Essa é uma maneira de fazer isso e você pode praticar atos moralmente questionáveis de modo a servir ao bem maior.

Dessa forma, você está caminhando sobre uma linha tênue e pode ir longe demais. A parte estranha do paladino da conquista é que, se você for longe demais, ainda poderá ser um paladino da conquista.

O paladino da conquista sombrio tornou-se um anti-paladino. Eles podem ver o mundo como mau e tentar matar tudo nele, mas ambos têm algumas coisas em comum.

Um paladino da conquista ainda pode ter honra, lealdade, seguir um deus e seus fieis, como um cavaleiro. Estranho, eu sei, mas até homens maus podem ter princípios.

Você só precisa descobrir como está interpretando um paladino no D&D e por que é um paladino da conquista. Este é um tipo de paladino bastante sanguinário, mas e quanto a um paladino mais tradicional?

Juramento da Coroa

Você escolheu servir fielmente a um senhor ou civilização. Esses paladinos devem sempre respeitar a lei acima de tudo, mas isso não o torna chato?

Temos funcionários públicos atualmente que agem um tanto parecido com os paladinos da coroa. Os funcionários de que estou falando são os policiais, mas existem policiais bons e maus. Os melhores policiais são aqueles que tentam ajudar a sociedade, as pessoas a quem servem, e praticam a contenção em vez da força.

Como um paladino da coroa, você está tentando servir à sociedade, mas não é uma tarefa fácil. Se você estiver tentando servi-la, cuidando de vagabundos, como será? Você julga ser melhor para a sociedade colocar os vagabundos gentilmente em celas e corrigindo-os? Se você pensa assim, então você poderia ser como o “policial bonzinho” em um filme.

Por outro lado, você pode reconhecer que esses canalhas são uma praga para a civilização e devem ser totalmente punidos segundo a lei. Talvez, um mais que isso. Purgar a sociedade desses seres sem valor é o melhor para a civilização, e você pode querer limpar as ruas conforme a lei. Mesmo que a lei seja impor a morte.

No meio-termo, você pode ser um paladino que percebe que a lei é a coisa mais importante de tudo, mas mesmo as coisas mais importantes são falhas. Se uma família está roubando para comer, você cortará uma

mão como exige a lei ou irá deixá-la ir? Você está lá para ajudar a civilização e a sociedade, mas cortar a mão de uma pessoa que só quer alimentar sua família é realmente a melhor decisão?

Por último, os paladinos da coroa podem servir a senhores, cidades ou nações. Mas o que você faz quando quem você serve tenta fazer algo imoral como cometer genocídio? Você se levanta e luta contra a injustiça ou ajuda a fortalecer a civilização limpando os problemas?

Podemos não encontrar as ações de um paladino apenas em nossa sociedade, mas em seu tempo e nas circunstâncias certas, podem ser apenas em seus olhos. Além disso, isso poderia ser visto apenas observando seus juramentos.

Mesmo paladinos da coroa têm situações fazem interpretar um paladino em D&D algo interessante, mas e o juramento da devoção?

Juramento da Devoção

Este é considerado o paladino estereotipado. Eles têm honra e justiça acima de tudo, e o resto que se dane! Mas você não precisa interpretar fazer assim.

O juramento de devoção é para aqueles que querem jogar com paladinos a moda antiga, e eles podem ser muito divertidos.

Você prende os outros esses ideais, mas percebe que cada pessoa é diferente. Se o ladino está tentando obter informações por meio da tortura, não fique sentado em um canto e deixe que isso aconteça. Pergunte por que ele acha que a tortura funcionará, visto que ele apenas disse informações falsas para outros que tentaram torturá-lo.

Essa é uma razão factual, mas também há benefícios em agir com honra e dignidade. Pense em pessoas horríveis que mentem, roubam e trapaceiam. Eles têm uma reputação negativa e não farão nada de grande importância na sociedade. Pelo menos, eles não o farão tão facilmente.

Não é mais fácil conseguir trabalhos que ajudem as pessoas do rei do que mentir, roubar, matar e trapacear para governar um império por medo? Se você gosta da 2ª opção, não jogue como este paladino, mas você deve perceber que a 1ª opção é mais fácil. É por isso que essa rota é benéfica para seu grupo.

Se você for a pessoa bondosa, honesta e justa que todos conhecem, terá dificuldades. Isso é, a menos que você seja insuportável. NÃO SEJA UMA PESSOA INSUPORTÁVEL!!!

Você pode exigir que os outros sigam seus padrões, mas eles ficarão aquém. Se eles falharem, você pode tentar orientá-los na direção certa. Amizade e simpatia consistente muitas vezes são mais eficazes do que uma abordagem bruta.

É assim que você consegue relacionamentos estranhos, mas incríveis, entre ladinos e paladinos. Eu vi ladinos e paladinos como melhores amigos que estão tentando se ajudar. O paladino está tentando ajudar o ladino a se tornar uma pessoa melhor e o ladino está tentando ajudar o paladino a se livrar de todas as regras e regulamentos. É uma dinâmica interessante que pode ser extremamente divertida de interpretar.

Existem muitas maneiras de abordar o paladino da devoção, mas a regra principal a ser lembrada é não ser um incomodo ou não prejudicar seu grupo! Interpretar um paladino em D&D assim pode ser muito divertido, mas e o paladino da vingança?

Juramento da Vingança

Você é um vingador! Alguém foi prejudicado e você é a pessoa que corrige esse erro. Um grupo de bandidos destruiu esta aldeia. Você é o único a vingar os aldeões e fazer suas mortes não serem em vão!

Você pode ter sofrido com um grande mal. Um grupo de bandidos destruiu sua aldeia, e agora você está atrás de todos os bandidos. Todos eles devem queimar por seus crimes!

Este tipo de paladino soa mais como uma pessoa maluca ou, no máximo, como um bárbaro do que qualquer outra coisa, mas há grandes diferenças. Interpretar um paladino no D&D; sempre há algum aspecto de virtude, retidão e justiça. Nesse caso, você está punindo os malfeitores que já erraram.

Só isso é muito correto e justo, mas você também pode ser virtuoso tentando impedir que mais morte e destruição aconteçam.

O juramento da vingança é bastante direto, mas depende de você interpretar esse paladino que entregou sua vida à vingança.

Violador

Existem dois tipos de violadores. O primeiro é aquele que se perdeu e precisa ser redimido. Este pode ser um enorme processo narrativo que afetará muito o paladino e seus companheiros para fazer uma grande história.

O segundo tipo de violador é aquele que quebra o juramento intencionalmente. Esses infratores foram manipulados, escolhidos ou tentados de alguma forma para quebrar seu juramento e servir a um mestre das trevas.

Se você está interpretando um paladino em D&D, você não precisa mais ser leal/bom. Alguns cenários só irão reconhecê-lo como um paladino se você for leal/bom (como o meu), mas você ainda tem os poderes da classe paladino. Essa é a subclasse do violador e esses são os anti-paladinos.

Agora, um paladino não precisa sempre servir a um deus da lei e da bondade. Em vez disso, eles podem começar como paladinos de qualquer deus. Isso inclui os deuses sombrios que se deleitam em assassinatos, maldade e todos os maneirismos sujos.

Um violador não é um paladino típico e deve ter um motivo para servir às trevas. Esse motivo pode ser qualquer coisa. Eu não recomendaria isso como uma opção para muitos iniciantes, pois existem dificuldades em fazer personagens malignos.

Se você é um violador de juramentos e optou por servir a um deus das trevas, provavelmente é um personagem maligno. Ser um personagem maligno é tranquilo, mas você PRECISA seguir essas regras ou a mesa será prejudicada. Se você seguir as 9 regras, seu jogo provavelmente melhorará e você e criará um personagem memorável para todos.

Conclusão

É fácil tornar a interpretação de um paladino em D&D algo chato se você seguir os estereótipos típicos. Se você seguir a regra de ouro e não for chato, pode ser uma experiência incrível para você e todos os envolvidos.

Não é uma coisa ruim ter um cara bom no grupo. Vocês são um grupo de aventureiros assassinos, mas pode ser benéfico ter um cara bom no grupo. Pode até tornar a vida mais fácil!

Em contraste com isso, você pode jogar com um paladino promíscuo que joga, bebe e aproveita os prazeres carnais que parece ir contra a própria ideia do que é um paladino! Pelo menos, contra o estereótipo.

Dê uma olhada em seu juramento e pense em quem seu paladino é e porque ele escolheu esse caminho. Isso o ajudará a criar um personagem incrível, e espero que você possa jogar como um paladino memorável em sua campanha!

Dicas para Mestres de D&D: 6 Formas de Deixar Masmorras Mais Interessantes

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo Henrique Lima (@PHRCC).

Dê a Cada Jogador um Objetivo ou Algo para Fazer

Por Ivan

A melhor maneira de evitar o tédio e o desinteresse em qualquer jogo é garantir que todos os jogadores tenham algo para fazer. Com o meu grupo, isso geralmente significa pelo menos um uso de Conhecimento de Bardo, uma oportunidade de se esgueirar e desativar armadilhas, PnJs que devem ser persuadidos (Diplomacia/Blefe) a revelar informações, personagens moralmente suspeitos para o clérigo dar catequizar e grandes combates para os bárbaros.

Certifique-se de que cada parte da masmorra tenha algo para cada personagem fazer e você evitará o tédio muito bem.

[Comentário do Autor: excelente dica, Ivan. Uma ótima maneira de gerenciar isso é abrir um Diário do Jogador. Coloque o nome de cada jogador e a visão geral do personagem (classe/profissão, perícias, habilidades) em uma folha de papel.

Em seguida, escreva o que você sabe sobre as preferências de jogo de cada jogador (ou seja, combate, exploração, jogador social, etc.). Em seguida, escreva maneiras de entreter e/ou desafiar o PJ de cada jogador. Isso se torna sua seção “teoria” — desenhe uma linha na página e inicie a seção “diário”.

Na seção de diário, observe seus jogadores durante os jogos e observe exatamente quando um indivíduo está se divertindo. O que cada jogador está fazendo? O que o personagem deles está fazendo? O que está acontecendo agora na sessão?

Anote também no papel se algum dos elementos da sua seção de teoria funcionar bem, para você ter um plano instantâneo no jogo se ficar sem ideias.

Se você escrever algumas notas no diário de para cada jogador, é garantido que você criará um perfil realista em um curto período de tempo para ajudá-lo a planejar cada sessão com sucesso.]

Outras dicas de masmorras:

Onde quem mora aqui obtêm comida? Negociam com uma tribo ou cidade próxima? Invadem a masmorra mais a fundo? Comem uns aos outros? Qualquer uma dessas respostas mudará o clima da masmorra, bem como a reação dos habitantes em relação aos invasores. Habitantes negociadores podem dar as boas-vindas a novos visitantes, monstros fracos podem tentar usar os jogadores como aliados contra mais fortes, culturas canibais exigirão muita cautela para cuidar dos feridos e mortos. Você pode criar mais, é claro, bem como combinar ideias.

Por que os habitantes vivem aqui? Estão se protegendo? Estão protegendo outra coisa? Foi forçado a permanecer no subsolo por algo poderoso dentro ou fora? Novamente, as respostas podem variar, mas afetarão o enredo e as características da masmorra.

Algum dos PJs tem algum propósito que você possa usar para criar subtramas na masmorra? Talvez o mestre de um monge há muito perdido seja um prisioneiro aqui, ou o órfão encontra um retrato seu em um tapete em farrapos no chão. Isso permite uma sub-trama sem afetar o enredo principal da aventura central e ajuda contra tédio de jogadores que não estão totalmente envolvidos na masmorra.

Corrida Contra o Tempo

Por Hikaru/Trav

Um conselho que eu daria: coloque um cronômetro na masmorra. Diga aos PJs que eles têm tantos dias (ou horas…) para passar por uma certa área de masmorra, pegar o maior item mágico de poder estupendo e levá-lo para o templo de Ciclano antes que o inferno desapareça.

[Comentário do Autor: obrigado pela dica Trav. Relacionado a esta dica, corridas contra o tempo, você pode fazer com que a masmorra se torne lentamente mais mortal por algum motivo:

  • Alguma inundação.
  • Uma lava está chegando.
  • Há um vazamento de gás.
  • Estão se deslocando para outro plano.

É uma corrida contra o tempo para sair ou encontrar uma maneira de parar o perigo. Adicione uma pegada a mais de interpretação: digamos que exista alguma possibilidade de negociação por trás do perigo crescente, ou um ser que pode ser convencido a resolver o problema, ou seja, um xorn (uma criatura do tipo terra) pode ser convencido a redirecionar o fluxo de lava para uma gigantesca caverna vazia com sua habilidade de escavar através da rocha. Ou talvez a criatura, que está enchendo a masmorra com seu hálito venenoso, pode ser convencida a se mudar para outro lugar, de forma temporária ou permanente.

Alguém mais tem ideias de corridas contra o tempo?]

Altere o Tamanho dos PJs

Alguém já jogou o módulo da AD&D chamado Dungeonland EX1? Os PJs são reduzidos para cerca de 30cm de altura e todos os obstáculos antigos e chatos se tornam novos e desafiadores novamente. Você pode assistir “Querida, Encolhi as Crianças” para se inspirar.

O maior benefício para sua masmorra nessa situação é que os jogadores percebem as coisas de uma maneira nova. De que outras maneiras você poderia mudar drasticamente a percepção do jogador sobre sua masmorra?

  • Os PJs se tornam algum tipo de matéria intangível, gasosa ou etérea.
  • Os PJs são amaldiçoados com invisibilidade permanente. “Mas isso seria uma maldição”, você se pergunta? Tenho certeza de que Mestres espertos podem fazer uma masmorra onde os PJs desejarão estar visíveis novamente.
  • Todas as criaturas que se espera que sejam burras são superinteligentes e as criaturas normalmente boas são malignas.

Alguma outra sugestão?

Use a Masmorra de Cinco Salas

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade. Você pode acessar um artigo completo aqui. É realmente muito bom.

PJs Devem Unir Aliados

Por Miguel S.

Uma dica poderosa para seguir é incentivar seus heróis a incitar uma cidade ou milícia local para ajudá-los a limpar os moradores de uma masmorra maligna. Afinal, com números suficientes, as pessoas da cidade podem enfrentar os monstros — tudo o que precisam é de um pouco de liderança para superar seu medo.

[Comentário do Autor: ótima ideia Michael. Crie uma masmorra onde o inimigo seja muito difícil para os PJs lidarem sozinhos, então eles devem procurar aliados. Uma boa reviravolta é caso os personagens precisem se aproximar de seus rivais para obter ajuda!]

Transforme a Masmorra em Uma Competição

Por Miguel S.

Uma maneira fácil [de tornar os rastreamentos interessantes] é preencher a masmorra com vários grupos de PNJs que estão competindo entre si. Mesmo dentro de uma única tribo de goblins, pode haver várias facções competindo pelo poder.

[Comentário do Autor: O cenário XCrawl d20 e o filme O Sobrevivente com Arnold Schwarzenegger são bons exemplos de um ambiente de masmorra competitivo. A presença de rivais também transforma os rastreamentos em competições divertidas.]

Principal Conselho para Mestres: Sem Vencedores e Sem Perdedores

De Thos

Se você ri loucamente ao jogar dados, mesmo quando não está interpretando um vilão, essa dica é para você. Se você esfrega as mãos antes de rolar o dano, sim, também é para você.

Muitos Mestres (e jogadores) esquecem disso: um bom RPG não é sobre ganhar, é sobre criar uma história. O Mestre tem o poder supremo no jogo. Se o prazer do Mestre é só matar os personagens de jogadores, no segundo em que eles entrarem pela porta, basta ele dizer: “Vão para casa, vocês estão todos mortos…”

O Mestre tem recursos infinitos. Ele pode matar tudo com um pensamento, então matar os PJs de forma lenta e tediosa é um pouco nada a ver.

Se você tem certeza de que quer matar todos os seus PJs, lembre-se: história, história, história. A história termina quando os personagens principais morrem. PJs MORTOS = JOGO MORTO. Não que você não possa ter uma boa tragédia — Hamlet ou Romeu e Julieta, todos morrem — mas ei, funcionou para o Bill.

Técnica dos Sonhos

Por Stu

Vou compartilhar uma maneira pela qual usei sonhos em campanhas anteriores. Este método funciona melhor se você tiver alguns jogadores no esquema.

A ideia básica é que o sonhador não sabe que o que está se passando é apenas um sonho. A apresentação do sonho toma a forma de uma sessão normal. O que está realmente acontecendo é que um personagem está experimentando um sonho. Costumo escolher um jogador ‘vítima’, talvez o jogador mais novo ou um jogador que tende a ser inconsequente com suas ações de personagem.

Ao conduzir o sonho, peça as ações do jogador normalmente. Os jogadores no esquema podem ajudá-lo incentivando ações que levem deem carne e osso ao sonho. Você terá que combinar isso com eles antes. Você não precisa revelar todo o sonho de antemão. Pequenos trechos serão suficientes: “Quando chegarmos à entrada da caverna, faça seu guerreiro para investigar sozinho de forma voluntária.”

Comece determinando quando o sonho ocorrerá. Exemplo, o personagem está dormindo durante a segunda vigília (parece que tudo acontece na segunda vigília, né?). Nesse ponto o sonho começa em tempo real. Todos os eventos e ações que você descreve a partir desse ponto fazem parte do sonho da vítima.

Em geral, por razões dramáticas, você quer uma sessão que tenha muitos confrontos físicos e razões mínimas para interações personagem-personagem ou personagem-PNJ. Talvez o grupo esteja na estrada se preparando para atacar o covil de um Podestade Maligno. Faça com que o sonho ocorra na noite anterior ao ataque ou talvez 2 noites antes. Isso funcionará bastante se seus jogadores estiverem esperando uma sessão com bastante ação.

Ao realizar lutas dentro do sonho, não tenha medo de ser um pouco mais cruel com suas táticas. Na verdade, seja brutal! Afinal é apenas um sonho. Uma ressalva: evite matar a vítima dentro do sonho, a menos que seja usada como uma ponte para outra parte do sonho. Neste ponto, o sonhador saberá que é um sonho. Se você usar a ponte, mude o sonho para um com temática mais simbólica. Você agora dita o que o personagem faz e vê e pode usar isso como os outros sonhos mencionados no artigo original de Jonathan Hicks.

Eu gosto de terminar sequências de sonhos em um momento crítico; quando o golpe mortal desce, como o personagem cai do penhasco, como a flecha perfura a armadura do Potestade. Use-os como um gatilho para acabar com o sonho para aumentar a intensidade do baque.

O sonho termina quando seu objetivo é alcançado. Talvez você queira avisar ao grupo que eles não estão prontos para o Potestade. Talvez eles precisem de uma arma especial para derrotá-lo. Então, dentro do sonho, quando o potestade desfere o golpe mortal no sonhador, o sonho muda para um que mostra uma visão de onde a arma especial pode ser obtida.

Outras dicas:

Tenha cuidado caso os jogadores encontrem itens poderosos ou grandes quantidades de tesouros dentro de um sonho. Eles vão desaparecer no final do sonho e isso pode causar alguma decepção ao jogador. Por outro lado, este pode ser um momento para deixar um personagem ‘jogar’ com um item poderoso que você normalmente não permitiria. Nesse caso, sugiro que seja um dos jogadores que está ‘ajudando’ você com o sonho.

Talvez o sonho sirva como uma maneira para o grupo explorar o covil do potestade sem ter que explorá-lo fisicamente. Depois que o sonho termina, os personagens chegam à entrada da caverna e descobrem que ela é idêntica à vista no sonho.

Essa técnica pode ser uma maneira de colocar sua vítima na de perder um amigo para a morto ou até mesmo da própria, mas sem efeitos permanentes no grupo. Imagine o desespero que sua vítima sentirá ao ver a morte de seu personagem após perder outros membros do grupo e depois ver que tudo era apenas um sonho.

Lide com pontos de experiência (ou pontos de perícia ou qualquer outra coisa) como se toda a sessão fosse composta de eventos em tempo real. Se o grupo mata um monstro dentro do sonho, eles obtêm a experiência como se tivessem realmente matado o monstro. Você pode dar um bônus à vítima ou aos jogadores-ajudantes.

Um último pensamento. Você também pode colocar um sonho dentro de um sonho. O sonho externo é do tipo que descrevi, em que o jogador não percebe que está sonhando. O sonho interior é um sonho tradicional do tipo simbólico. Você pode até vincular os sonhos inconscientes um dentro do outro. Mas, como Jonathan sugeriu, seja cauteloso com o uso de sonhos.

A chave está no uso do sonho. O que acontece no sonho versus acordar e descobrir que realmente não ocorreu e era apenas um sonho. Os sonhos têm um impacto maior se estiverem vinculados a uma situação de ação, em vez de uma situação cheia de interação. Isso não é absoluto, é claro, mas imagine algumas sequências.

  1. O grupo está prestes a retornar à sua cidade natal de uma aventura. Grande parte da sessão seria normalmente gasta com interação PJ-PNJ, como taverneiros, sacerdotes de ordens sagradas, patronos e afins. Esse tipo de sessão normalmente pode ser usado para lançar um novo gancho de história ou permitir que os personagens avancem em status ou nível. Há muitas oportunidades para interação (vs combate).
  2. O grupo está prestes a atacar o Potestade do mal. É um desafio de perícia intenso e provavelmente tem interações verbais limitadas.

Agora imagine acordar do sonho número 1 e comparar isso com o sonho número 2. Para mim, parece pior descobrir que você realmente não enfrentou a potestade comparado não ter voltado para a cidade para subir de nível.

Novamente, tudo depende do que você deseja que o sonho realize. O número 1 pode ser um sonho em que os personagens percebam que sua base está sofrendo uma ameaça grande. Você pode fazer desmoronar dentro do sonho a sensação de segurança que os personagens tinham em relação à essa base Ou, depois de conversar com seus patronos, eles descobrem que foi apenas um sonho e, mais tarde, fazem a interação e têm toda a experiência de déjà vu.

Faça Que A História Principal Ocorra em Segundo Plano

Por Alan D.

Comecei a sempre ter sempre uma história principal ocorrendo em segundo plano por diversas razões. Isso dá uma razão para os personagens ficarem juntos e permanecerem juntos. Um arco de fundo te dá ferramentas para recorrer se você estiver sem ideias (eu sempre gosto de dar a eles outra pista que aumente mais o mistério). Também dá ao jogo uma sensação mais forte de continuidade.

Dito isso, atualmente estou trabalhando para manter o arco de fundo o mais abrangente possível. Na minha campanha anterior, o arco de fundo cresceu para dominar as coisas, destruindo oportunidades para qualquer coisa além do objetivo principal. (É como comparar as histórias de Senhor dos Anéis e os Arquivos X. Frodo não tem tempo para investigar algo interessante e não relacionado à sua tarefa principal. Mulder regularmente investiga coisas completamente não relacionadas ao sequestro de sua irmã.)

Quatro Dicas Bônus

Por Syd

Mais uma vez, obrigado pelo excelente revista eletrônica. É uma máquina incansável de ajuda aos Mestres em apuros! Em relação aos sonhos…

As pessoas que jogam D&D 3e encontrarão um excelente conjunto de regras de jogo para sonhos lúcidos e até mesmo um reino dos sonhos no livro do Manual of the Planes. Se os Mestres desejam explorar o mundo dos sonhos de uma forma mais profunda, recomendo este livro.

Em relação às fichas de pôquer e tampinhas…

Na minha campanha, tenho dois personagens que voam regularmente e começamos a usar tampinhas de garrafa para representar o fato de que estão voando. Outro uso para as fichas de pôquer é contar as rodadas de um efeito. Por exemplo, se um jogador é mantido imóvel por 5 rodadas, você pode dar a ele 5 fichas de pôquer e a cada rodada ele vira uma ficha até que ele desapareça. Alternativamente, você pode colocá-los sob a miniatura.

No que diz respeito aos Mestres estarem certos…

Quando meu grupo chega a um ponto em que há um desacordo sobre o jogo, geralmente abrimos uma breve discussão sobre a situação e tentamos chegar a uma regra razoável e possivelmente abrir um precedente. No entanto, nos casos em que um lado ou o outro não será influenciado, o Mestre dá a palavra final para que o jogo não pare, mas após essa sessão de jogo, todos podem ter a oportunidade de discutir uma solução que todos podem usar.

Quanto aos prazos…

Se houver um limite de tempo ‘longo’, eu gosto de usar um relógio do mundo real. Por exemplo, se os PJs precisarem escapar dos túneis sob um vulcão que está prestes a entrar em erupção, eu usarei uma hora (ou o que for) em tempo real até o vulcão entrar em erupção. Dessa forma, não sou forçado a rastrear a passagem precisa de rodadas no jogo quando o grupo está descendo túneis ou fazendo outras ações de ‘não-bases redondas’. No entanto, se a situação for algo em que há um perigo imediato, como a sala se enchendo de areia a uma taxa de 1 m por rodada, eu uso o tempo regular baseado em rodadas e mantenho os jogadores agindo em ordem de iniciativa.

Dicas para Mestres: O melhor roteiro para planejar sua sessão de RPG, a Dungeon das 5 Salas

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

 

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade.

Você pode baixar um livro inteiro sobre as 5 Salas de Masmorras gratuitamente aqui (nós do Toca estamos atrás da autorização para traduzir).

Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada

Deve haver uma razão pela qual sua masmorra não tenha sido saqueada antes. Uma regra geral é, quanto mais velha a masmorra, mais difícil deve ser a sala 1 — caso contrário, o lugar teria sido descoberto e saqueado bem antes dos PJs aparecerem. Além disso, um guardião faz com que capte logo no início a atenção de um jogador e anima a sessão.

Ideias para o desafio da Sala 1:

  • A entrada está emperrada.
  • A entrada está super escondida.
  • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.
  • O guardião foi previamente colocado para manter intrusos afastados.
  • O guardião não é originário da masmorra e é uma criatura ou força desafiadora que fez seu covil na sala 1.
  • Transforme a sala 1 em um quebra-cabeça criando um requisito especial que permite que os PJs passem (ou seja, um enigma para resolver).

A Sala 1 também é sua oportunidade de estabelecer um clima e/ou tema para sua masmorra, então descreva-a com cuidado.

Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação

Os PCs são vitoriosos no desafio da sala 1 e agora são apresentados a um teste que não pode ser resolvido na força bruta. Isso manterá fará com que os personagens especialistas fiquem felizes e interromperá um pouco a ação para outro ritmo.

A sala 2 pode ser um quebra-cabeça independente ou, de preferência, um que permita a aproximação das salas 3 e 4. Deve permitir várias soluções e envolver mais do que apenas o ladino ou o mago do grupo.

Ideias para a Sala 2:

  • Aquela clássica e velha armadilha mortal.
  • Quebra-cabeça mágico, como um piso de ladrilho de tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.
  • Uma entidade inteligente concede acesso ao resto da masmorra, mas deve-se ser cativada, não combatida.
  • Um ser muito mais poderoso que os PJs deve ser tem que ter negociação e interação.

Após descobrir o que é a sala 2, tente plantar uma ou mais pistas na sala 1 sobre possíveis soluções na sala 2. Isso intensificar a aventura um pouco mais, ocupar os solucionadores de problemas e pode ser uma ótima ferramenta para você se os jogadores ficarem presos.

Sala 3: Pista Falsa

O objetivo desta sala é criar tensão. Os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro, confrontaram o chefão e alcançaram seu objetivo apenas para descobrir que foram enganados.

As melhores pistas falsas permitem que os PJs escolham entre a sala 3 ou a sala 4 e, em seguida, uma penalidade para aqueles que escolherem a sala 3. Em outras palavras, evite empurrar os PJs para a sala 3 porque isso diminuirá o efeito do aumento de tensão da pista falsa e colocará o Mestre em uma situação complicada no que diz respeito à criação da penalidade.

Ideias para a Sala 3:

  • “A passagem termina em ‘Y’. A direita parece bem movimentada e o corredor não é digno de nota. A esquerda parece intocada, cheira levemente a canela e há um misterioso brilho alaranjado que mal pode ser visto no final. Para que lado você vai?” A passagem da esquerda leva à pista falsa.
  • Um sarcófago falso que contém outro guardião.
  • Uma estrutura desmoronada bloqueia parte da área. Os detritos são perigosos e não bloqueiam ou escondem nada de importante.
  • Contém uma saída de mão única (assim os PJs devem retornar e lidar com as salas 1 e 2 novamente), ou seja, armadilha de teletransporte, porta de sentido único, uma armadilha que dá para um escorregador natural de 600 metros.
  • A sala 3 contém o objetivo dos PJs, mas esconde a presença da sala 4, que contém uma recompensa ainda maior.

Outro potencial pagamento para a sala 3 é enfraquecer os PJs para torná-los mais vulneráveis para a sala 4. Talvez a sala 3 simplesmente contenha um encontro de combate difícil. Se este for o caso, tente enfraquecer quaisquer pontos fortes que dariam vantagem aos PJs na sala 4.

Por exemplo, se a sala 4 contém um monstro múmia que é bastante vulnerável a fogo, então transforme a sala 3 em um covil de trolls (ou outra criatura conhecida por ser vulnerável a fogo) para que os PJs possam ser tentados a queimar todas suas magias de fogo, óleo, e outros recursos inflamáveis. Isso transformaria uma simples batalha de trolls em uma tramoia, já que quando os PJs chegassem à sala 4 perceberiam o acontecido.

Não se esqueça de enfeitar a sala 3 com os elementos do seu tema escolhido para passar mais credibilidade!

Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito

Esta sala é o “Grand Finale”. É o grande conflito ou encontro de combate e é o desafio final antes da Grande Recompensa. Tente tornar o ambiente interessante, envolva todos os PJs e ofereça oportunidades para a vantagem tática dos PJs para que os jogadores estrategistas sejam recompensados.

Sala 5: Reviravolta na História

Aqui está a sua oportunidade de mudar a orgulho dos jogadores para “era para dar tudo certo, mas fizemos tudo errado”. A Sala 5 nem sempre representa uma complicação ou ponto de falha para os PJs — embora possa. A sala 5 nem sempre precisa ser um local físico — pode ser uma reviravolta revelada na sala 4.

A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e muitas vezes é o que tornará a masmorra única e memorável de todas as outras em suas campanhas.

Ideias para a sala 5:

  • Outro guardião aguarda no local do tesouro.
  • Uma armadilha que ressuscita ou renova o desafio da sala 4.
  • É descoberto um tesouro bônus que leva a outra aventura, como um pedaço de um item mágico ou um fragmento de mapa.
  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PJs estão lidando com o grande desafio na sala 4.
  • O objetivo da missão/recompensa final não é o que parece ou tem uma complicação, ou seja, o rei sequestrado não quer voltar.

O formato de cinco salas é simples, mas permite variedade de possibilidades, sendo uma pequena e poderosa ferramenta para Mestres. Sugiro ao Mestre sempre aprimorar suas masmorras tornando-as menores, pois isso dá aos PJs mais tempo de planejamento para pistas, ganchos, envolvimento de personagens, reviravoltas, etc.

Gostou? No nosso blog temos outras Dicas para Metres, confira agora.

De Narrador para Mestre: Seis maneiras de deixar sua mesa de RPG mais interessante

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo Henrique Lima (@PHRCC).

Four traz dicas próprias, da lista da GM Mastery, dicas de assinantes e algumas dicas de edições anteriores que irão ajudá-lo a otimizar e dar vida nas aventuras em masmorras. Se você não é um mestre de fantasia medieval, então quando você ler a palavra “masmorra” pense como um exemplo de outras situações. Uma masmorra é qualquer cadinho de história que se adapte ao seu gênero e as dicas abaixo ainda devem ser valiosas.

1 – Dê a Cada Jogador um Objetivo ou Algo para Fazer

Por Ivan

A melhor maneira de evitar o tédio e o desinteresse em qualquer jogo é garantir que todos os jogadores tenham algo para fazer. Com o meu grupo, isso geralmente significa pelo menos um uso de Conhecimento de Bardo, uma oportunidade de se esgueirar e desativar armadilhas, PnJs que devem ser persuadidos (Diplomacia/Blefe) a revelar informações, personagens moralmente suspeitos para o clérigo dar catequizar e grandes combates para os bárbaros.

Certifique-se de que cada parte da masmorra tenha algo para cada personagem fazer e você evitará o tédio muito bem.

[Comentário do Autor: excelente dica, Ivan. Uma ótima maneira de gerenciar isso é abrir um Diário do Jogador. Coloque o nome de cada jogador e a visão geral do personagem (classe/profissão, perícias, habilidades) em uma folha de papel.

Em seguida, escreva o que você sabe sobre as preferências de jogo de cada jogador (ou seja, combate, exploração, jogador social, etc.). Em seguida, escreva maneiras de entreter e/ou desafiar o PJ de cada jogador. Isso se torna sua seção “teoria” — desenhe uma linha na página e inicie a seção “diário”.

Na seção de diário, observe seus jogadores durante os jogos e observe exatamente quando um indivíduo está se divertindo. O que cada jogador está fazendo? O que o personagem deles está fazendo? O que está acontecendo agora na sessão?

Anote também no papel se algum dos elementos da sua seção de teoria funcionar bem, para você ter um plano instantâneo no jogo se ficar sem ideias.

Se você escrever algumas notas no diário de para cada jogador, é garantido que você criará um perfil realista em um curto tempo para ajudá-lo a planejar cada sessão com sucesso.]

Outras dicas de masmorras:

Onde quem mora aqui obtêm comida? Negociam com uma tribo ou cidade próxima? Invadem a masmorra mais a fundo? Comem uns aos outros? Qualquer uma dessas respostas mudará o clima da masmorra, bem como a reação dos habitantes em relação aos invasores. Habitantes negociadores podem dar as boas-vindas a novos visitantes, monstros fracos podem tentar usar os jogadores como aliados contra mais fortes, culturas canibais exigirão muita cautela para cuidar dos feridos e mortos. Você pode criar mais, é claro, bem como combinar ideias.

Por que os habitantes vivem aqui? Estão se protegendo? Estão protegendo outra coisa? Foi forçado a permanecer no subsolo por algo poderoso dentro ou fora? Novamente, as respostas podem variar, mas afetarão o enredo e as características da masmorra.

Algum dos PJs tem algum propósito que você possa usar para criar subtramas na masmorra? Talvez o mestre de um monge há muito perdido seja um prisioneiro aqui, ou o órfão encontra um retrato seu em um tapete em farrapos no chão. Isso permite uma subtrama sem afetar o enredo principal da aventura central e ajuda contra tédio de jogadores que não estão totalmente envolvidos na masmorra.

2 – Coloque uma Corrida Contra o Tempo

Por Hikaru/Trav

Um conselho que eu daria: coloque um cronômetro na masmorra. Diga aos PJs que eles têm tantos dias (ou horas…) para passar por uma certa área de masmorra, pegar o maior item mágico de poder estupendo e levá-lo para o templo de Ciclano antes que o inferno desapareça.

[Comentário do Autor: obrigado pela dica Trav. Relacionado a esta dica, corridas contra o tempo, você pode fazer com que a masmorra se torne lentamente mais mortal por algum motivo:

  • Alguma inundação.
  • Uma lava está chegando.
  • Há um vazamento de gás.
  • Estão se deslocando para outro plano.

É uma corrida contra o tempo para sair ou encontrar uma maneira de parar o perigo.

Adicione uma pegada a mais de interpretação: digamos que exista alguma possibilidade de negociação por trás do perigo crescente, ou um ser que pode ser convencido a resolver o problema, ou seja, um xorn (uma criatura do tipo terra) pode ser convencido a redirecionar o fluxo de lava para uma gigantesca caverna vazia com sua habilidade de escavar através da rocha. Ou talvez a criatura, que está enchendo a masmorra com seu hálito venenoso, pode ser convencida a se mudar para outro lugar, de forma temporária ou permanente.

Alguém mais tem ideias de corridas contra o tempo?]

3 – Altere o Tamanho dos PJs

Alguém já jogou o módulo da AD&D chamado Dungeonland EX1? Os PJs são reduzidos para cerca de 30 cm de altura e todos os obstáculos antigos e chatos se tornam novos e desafiadores novamente. Você pode assistir “Querida, Encolhi as Crianças” para se inspirar.

O maior benefício para sua masmorra nessa situação é que os jogadores percebem as coisas de uma maneira nova. De que outras maneiras você poderia mudar drasticamente a percepção do jogador sobre sua masmorra?

  • Os PJs se tornam algum tipo de matéria intangível, gasosa ou etérea.
  • Os PJs são amaldiçoados com invisibilidade permanente. “Mas isso seria uma maldição”, você se pergunta? Tenho certeza de que Mestres espertos podem fazer uma masmorra onde os PJs desejarão estar visíveis novamente.
  • Todas as criaturas que se espera que sejam burras são superinteligentes e as criaturas normalmente boas são malignas.

Alguma outra sugestão?

4 – Use o Modelo de Masmorra de Cinco Salas

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Fizemos um post especialmente sobre ela aqui. Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade.

Você pode baixar um livro inteiro sobre as 5 Salas de Masmorras gratuitamente aqui (nós do toca estamos tentando conseguir a autorização para traduzir). Também temos um post detalhado sobre esse modelo.

5 – PJs Devem Unir Aliados

Por Miguel S.

Uma dica poderosa para seguir é incentivar seus heróis a incitar uma cidade ou milícia local para ajudá-los a limpar os moradores de uma masmorra maligna. Afinal, com números suficientes, as pessoas da cidade podem enfrentar os monstros — tudo o que precisam é de um pouco de liderança para superar seu medo.

[Comentário do Autor: ótima ideia Michael. Crie uma masmorra onde o inimigo seja muito difícil para os PJs lidarem sozinhos, então eles devem procurar aliados. Uma boa reviravolta é caso os personagens precisem se aproximar de seus rivais para obter ajuda!]

6 – Use Competitividade no Local em que os Personagens Estão

Por Miguel S.

Uma maneira fácil [de tornar os rastreamentos interessantes] é preencher a masmorra com vários grupos de PNJs que estão competindo entre si. Mesmo dentro de uma única tribo de goblins, pode haver várias facções competindo pelo poder.

[Comentário do Autor: O cenário XCrawl d20 e o filme O Sobrevivente com Arnold Schwarzenegger são bons exemplos de um ambiente de masmorra competitivo. A presença de rivais também transforma os rastreamentos em competições divertidas.]

7 – Sem Vencedores e Sem Perdedores

De Thos

Se você ri loucamente ao jogar dados, mesmo quando não está interpretando um vilão, essa dica é para você. Se você esfrega as mãos antes de rolar o dano, sim, também é para você.

Muitos Mestres (e jogadores) esquecem disso: um bom RPG não é sobre ganhar, é sobre criar uma história. O Mestre tem o poder supremo no jogo. Se o prazer do Mestre é só matar os personagens de jogadores, no segundo em que eles entrarem pela porta, basta ele dizer: “Vão para casa, vocês estão todos mortos…”

O Mestre tem recursos infinitos. Ele pode matar tudo com um pensamento, então matar os PJs lentamente e tediosa é um pouco nada a ver.

Se você tem certeza de que quer matar todos os seus PJs, lembre-se: história, história, história. A história termina quando os personagens principais morrem. PJs MORTOS = JOGO MORTO. Não que você não possa ter uma boa tragédia — Hamlet ou Romeu e Julieta, todos morrem — mas ei, funcionou para o Bill.

8 – Técnica dos Sonhos

Por Stu

Vou compartilhar uma maneira pela qual usei sonhos em campanhas anteriores. Este método funciona melhor se você tiver alguns jogadores no esquema.

A ideia básica é que o sonhador não sabe que o que está se passando é apenas um sonho. A apresentação do sonho toma a forma de uma sessão normal. O que está realmente acontecendo é que um personagem está experimentando um sonho. Costumo escolher um jogador ‘vítima’, talvez o jogador mais novo ou um jogador que tende a ser inconsequente com suas ações de personagem.

Ao conduzir o sonho, peça as ações do jogador normalmente. Os jogadores no esquema podem ajudá-lo incentivando ações que levem deem carne e osso ao sonho. Você terá que combinar isso com eles antes. Você não precisa revelar todo o sonho de antemão. Pequenos trechos serão suficientes: “Quando chegarmos à entrada da caverna, faça seu guerreiro para investigar sozinho de forma voluntária.”

Comece determinando quando o sonho ocorrerá. Exemplo, o personagem está dormindo durante a segunda vigília (parece que tudo acontece na segunda vigília, né?). Nesse ponto o sonho começa em tempo real. Todos os eventos e ações que você descreve a partir desse ponto fazem parte do sonho da vítima.

Em geral, por razões dramáticas, você quer uma sessão que tenha muitos confrontos físicos e razões mínimas para interações personagem-personagem ou personagem-PNJ. Talvez o grupo esteja na estrada se preparando para atacar o covil de um Podestade Maligno. Faça com que o sonho ocorra na noite anterior ao ataque ou talvez 2 noites antes. Isso funcionará bastante se seus jogadores estiverem esperando uma sessão com bastante ação.

Ao realizar lutas dentro do sonho, não tenha medo de ser um pouco mais cruel com suas táticas. Na verdade, seja brutal! Afinal é apenas um sonho. Uma ressalva: evite matar a vítima dentro do sonho, a menos que seja usada como uma ponte para outra parte do sonho. Neste ponto, o sonhador saberá que é um sonho. Se você usar a ponte, mude o sonho para um com temática mais simbólica. Você agora dita o que o personagem faz e vê e pode usar isso como os outros sonhos mencionados no artigo original de Jonathan Hicks (prenúncio, dicas de enredo, etc [em breve, traduzido]).

Eu gosto de terminar sequências de sonhos em um momento crítico; quando o golpe mortal desce, como o personagem cai do penhasco, como a flecha perfura a armadura do Potestade. Use-os como um gatilho para acabar com o sonho para aumentar a intensidade do baque.

O sonho termina quando seu objetivo é alcançado. Talvez você queira avisar ao grupo que eles não estão prontos para o Potestade. Talvez eles precisem de uma arma especial para derrotá-lo. Então, dentro do sonho, quando o potestade desfere o golpe mortal no sonhador, o sonho muda para um que mostra uma visão de onde a arma especial pode ser obtida.

Algumas orientações:

Tenha cuidado caso os jogadores encontrem itens poderosos ou grandes quantidades de tesouros dentro de um sonho. Eles vão desaparecer no final do sonho e isso pode causar alguma decepção ao jogador. Por outro lado, este pode ser um momento para deixar um personagem ‘jogar’ com um item poderoso que você normalmente não permitiria. Nesse caso, sugiro que seja um dos jogadores que está ‘ajudando’ você com o sonho.

Talvez o sonho sirva como uma maneira para o grupo explorar o covil do potestade sem ter que explorá-lo fisicamente. Depois que o sonho termina, os personagens chegam à entrada da caverna e descobrem que ela é idêntica à vista no sonho.

Essa técnica pode ser uma maneira de colocar sua vítima na de perder um amigo para a morto ou até mesmo da própria, mas sem efeitos permanentes no grupo. Imagine o desespero que sua vítima sentirá ao ver a morte de seu personagem após perder outros membros do grupo e depois ver que tudo era apenas um sonho.

Lide com pontos de experiência (ou pontos de perícia ou qualquer outra coisa) como se toda a sessão fosse composta de eventos em tempo real. Se o grupo mata um monstro dentro do sonho, eles obtêm a experiência como se tivessem realmente matado o monstro. Você pode dar um bônus à vítima ou aos jogadores-ajudantes.

Um último pensamento. Você também pode colocar um sonho dentro de um sonho. O sonho externo é do tipo que descrevi, em que o jogador não percebe que está sonhando. O sonho interior é um sonho tradicional do tipo simbólico. Você pode até vincular os sonhos inconscientes um dentro do outro. Mas, como Jonathan sugeriu, seja cauteloso com o uso de sonhos.

A chave está no uso do sonho. O que acontece no sonho versus acordar e descobrir que realmente não ocorreu e era apenas um sonho. Os sonhos têm um impacto maior se estiverem vinculados a uma situação de ação, em vez de uma situação cheia de interação. Isso não é absoluto, é claro, mas imagine algumas sequências.

  1. O grupo está prestes a retornar à sua cidade natal de uma aventura. Grande parte da sessão seria normalmente gasta com interação PJ-PNJ, como taverneiros, sacerdotes de ordens sagradas, patronos e afins. Esse tipo de sessão normalmente pode ser usado para lançar um novo gancho de história ou permitir que os personagens avancem em status ou nível. Há muitas oportunidades para interação (vs combate).
  2. O grupo está prestes a atacar o Potestade do mal. É um desafio de perícia itenso e provavelmente tem interações verbais limitadas.

Agora imagine acordar do sonho número 1 e comparar isso com o sonho número 2. Para mim, parece pior descobrir que você realmente não enfrentou o potestade comparado não ter voltado para a cidade para subir de nível.

Novamente, tudo depende do que você deseja que o sonho realize. O número 1 pode ser um sonho em que os personagens percebam que sua base está sofrendo uma ameaça grande. Você pode fazer desmoronar dentro do sonho a sensação de segurança que os personagens tinham em relação à essa base Ou, depois de conversar com seus patronos, eles descobrem que foi apenas um sonho e, mais tarde, fazem a interação e têm toda a experiência de déjà vu.

9 – Faça Que A História Principal Ocorra em Segundo Plano

Por Alan D.

Comecei a sempre ter sempre uma história principal ocorrendo em segundo plano por diversas razões. Isso dá uma razão para os personagens ficarem juntos e permanecerem juntos. Um arco de fundo te dá ferramentas para recorrer se você estiver sem ideias (eu sempre gosto de dar a eles outra pista que aumente mais o mistério). Também dá ao jogo uma sensação mais forte de continuidade.

Dito isso, atualmente estou trabalhando para manter o arco de fundo o mais abrangente possível. Na minha campanha anterior, o arco de fundo cresceu para dominar as coisas, destruindo oportunidades para qualquer coisa além do objetivo principal. (É como comparar as histórias de Senhor dos Anéis e os Arquivos X. Frodo não tem tempo para investigar algo interessante e não relacionado à sua tarefa principal. Mulder regularmente investiga coisas completamente não relacionadas ao sequestro de sua irmã.)

Quatro Dicas Diretas

Por Syd

Em relação aos sonhos…

As pessoas que jogam D&D 3e encontrarão um excelente conjunto de regras de jogo para sonhos lúcidos e até mesmo um reino dos sonhos no livro do Manual of the Planes. Se os Mestres desejam explorar o mundo dos sonhos de uma forma mais profunda, recomendo este livro.

Em relação às fichas de pôquer e tampinhas…

Na minha campanha, tenho dois personagens que voam regularmente e começamos a usar tampinhas de garrafa para representar o fato de que estão voando. Outro uso para as fichas de pôquer é contar as rodadas de um efeito. Por exemplo, se um jogador é mantido imóvel por 5 rodadas, você pode dar a ele 5 fichas de pôquer e a cada rodada ele vira uma ficha até que ele desapareça. Alternativamente, você pode colocá-los sob a miniatura.

No que diz respeito aos Mestres estarem certos…

Quando meu grupo chega a um ponto em que há um desacordo sobre o jogo, geralmente abrimos uma breve discussão sobre a situação e tentamos chegar a uma regra razoável e possivelmente abrir um precedente. No entanto, nos casos em que um lado ou o outro não será influenciado, o Mestre dá a palavra final para que o jogo não pare, mas após essa sessão de jogo, todos podem ter a oportunidade de discutir uma solução que todos podem usar.

Quanto aos prazos…

Se houver um limite de tempo ‘longo’, eu gosto de usar um relógio do mundo real. Por exemplo, se os PJs precisarem escapar dos túneis sob um vulcão que está prestes a entrar em erupção, eu usarei uma hora (ou o que for) em tempo real até o vulcão entrar em erupção. Dessa forma, não sou forçado a rastrear a passagem precisa de rodadas no jogo quando o grupo está descendo túneis ou fazendo outras ações de ‘não-bases redondas’. No entanto, se a situação for algo em que há um perigo imediato, como a sala se enchendo de areia a uma taxa de 1 m por rodada, eu uso o tempo regular baseado em rodadas e mantenho os jogadores agindo em ordem de iniciativa.

Veridiana RPG alcança, no Catarse, o terceiro lote de cópias impressas​

Alan Silva, autor dos jogos de RPG Cachorros Samurais e Veridiana, busca viabilizar o terceiro lote de cópias impressas do jogo Veridiana.

Sobre o que é o jogo Veridiana?

É um jogo indie e narrativo, colaborativo e leitura instantânea em que se interpretam criaturas que vivem em uma grande árvore, embarcam em uma jornada extremamente sentimental na busca de uma cura.

O jogo Veridiana é inspirado em Journey, um jogo bastante popular para Playstation 3, misturado com o ambiente fantástico e sensível de Child of Light. Porém, neste material estamos tratando de algo melancólico, uma doença terminal.

Journey: três horas de generosidade com um controle de videogame nas mãos – PapodeHomem

Jorney para PS3

Características do jogo:

  • Número de pessoas: 1 até 4 jogadores(as).
  • Tempo estimado de jogo: 10 a 30 minutos.
  • Classificação indicativa: 10 anos.
  • Número de páginas: 24.
  • Formato: A5 retrato.
  • Miolo e capa: colorido.

O Autor postou no Medium um artigo chamado “Um jogo que não é bem um RPG, mas respeita a arte de contar histórias“. Para conhecer mais sobre a campanha e recompensas, visite a página do Catarse

Você pode apoiar este projeto até o dia 18 de outubro de 2022.