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Dicas para Mestres: O melhor roteiro para planejar sua sessão de RPG, a Dungeon das 5 Salas

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

 

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade.

Você pode baixar um livro inteiro sobre as 5 Salas de Masmorras gratuitamente aqui (nós do Toca estamos atrás da autorização para traduzir).

Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada

Deve haver uma razão pela qual sua masmorra não tenha sido saqueada antes. Uma regra geral é, quanto mais velha a masmorra, mais difícil deve ser a sala 1 — caso contrário, o lugar teria sido descoberto e saqueado bem antes dos PJs aparecerem. Além disso, um guardião faz com que capte logo no início a atenção de um jogador e anima a sessão.

Ideias para o desafio da Sala 1:

  • A entrada está emperrada.
  • A entrada está super escondida.
  • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.
  • O guardião foi previamente colocado para manter intrusos afastados.
  • O guardião não é originário da masmorra e é uma criatura ou força desafiadora que fez seu covil na sala 1.
  • Transforme a sala 1 em um quebra-cabeça criando um requisito especial que permite que os PJs passem (ou seja, um enigma para resolver).

A Sala 1 também é sua oportunidade de estabelecer um clima e/ou tema para sua masmorra, então descreva-a com cuidado.

Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação

Os PCs são vitoriosos no desafio da sala 1 e agora são apresentados a um teste que não pode ser resolvido na força bruta. Isso manterá fará com que os personagens especialistas fiquem felizes e interromperá um pouco a ação para outro ritmo.

A sala 2 pode ser um quebra-cabeça independente ou, de preferência, um que permita a aproximação das salas 3 e 4. Deve permitir várias soluções e envolver mais do que apenas o ladino ou o mago do grupo.

Ideias para a Sala 2:

  • Aquela clássica e velha armadilha mortal.
  • Quebra-cabeça mágico, como um piso de ladrilho de tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.
  • Uma entidade inteligente concede acesso ao resto da masmorra, mas deve-se ser cativada, não combatida.
  • Um ser muito mais poderoso que os PJs deve ser tem que ter negociação e interação.

Após descobrir o que é a sala 2, tente plantar uma ou mais pistas na sala 1 sobre possíveis soluções na sala 2. Isso intensificar a aventura um pouco mais, ocupar os solucionadores de problemas e pode ser uma ótima ferramenta para você se os jogadores ficarem presos.

Sala 3: Pista Falsa

O objetivo desta sala é criar tensão. Os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro, confrontaram o chefão e alcançaram seu objetivo apenas para descobrir que foram enganados.

As melhores pistas falsas permitem que os PJs escolham entre a sala 3 ou a sala 4 e, em seguida, uma penalidade para aqueles que escolherem a sala 3. Em outras palavras, evite empurrar os PJs para a sala 3 porque isso diminuirá o efeito do aumento de tensão da pista falsa e colocará o Mestre em uma situação complicada no que diz respeito à criação da penalidade.

Ideias para a Sala 3:

  • “A passagem termina em ‘Y’. A direita parece bem movimentada e o corredor não é digno de nota. A esquerda parece intocada, cheira levemente a canela e há um misterioso brilho alaranjado que mal pode ser visto no final. Para que lado você vai?” A passagem da esquerda leva à pista falsa.
  • Um sarcófago falso que contém outro guardião.
  • Uma estrutura desmoronada bloqueia parte da área. Os detritos são perigosos e não bloqueiam ou escondem nada de importante.
  • Contém uma saída de mão única (assim os PJs devem retornar e lidar com as salas 1 e 2 novamente), ou seja, armadilha de teletransporte, porta de sentido único, uma armadilha que dá para um escorregador natural de 600 metros.
  • A sala 3 contém o objetivo dos PJs, mas esconde a presença da sala 4, que contém uma recompensa ainda maior.

Outro potencial pagamento para a sala 3 é enfraquecer os PJs para torná-los mais vulneráveis para a sala 4. Talvez a sala 3 simplesmente contenha um encontro de combate difícil. Se este for o caso, tente enfraquecer quaisquer pontos fortes que dariam vantagem aos PJs na sala 4.

Por exemplo, se a sala 4 contém um monstro múmia que é bastante vulnerável a fogo, então transforme a sala 3 em um covil de trolls (ou outra criatura conhecida por ser vulnerável a fogo) para que os PJs possam ser tentados a queimar todas suas magias de fogo, óleo, e outros recursos inflamáveis. Isso transformaria uma simples batalha de trolls em uma tramoia, já que quando os PJs chegassem à sala 4 perceberiam o acontecido.

Não se esqueça de enfeitar a sala 3 com os elementos do seu tema escolhido para passar mais credibilidade!

Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito

Esta sala é o “Grand Finale”. É o grande conflito ou encontro de combate e é o desafio final antes da Grande Recompensa. Tente tornar o ambiente interessante, envolva todos os PJs e ofereça oportunidades para a vantagem tática dos PJs para que os jogadores estrategistas sejam recompensados.

Sala 5: Reviravolta na História

Aqui está a sua oportunidade de mudar a orgulho dos jogadores para “era para dar tudo certo, mas fizemos tudo errado”. A Sala 5 nem sempre representa uma complicação ou ponto de falha para os PJs — embora possa. A sala 5 nem sempre precisa ser um local físico — pode ser uma reviravolta revelada na sala 4.

A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e muitas vezes é o que tornará a masmorra única e memorável de todas as outras em suas campanhas.

Ideias para a sala 5:

  • Outro guardião aguarda no local do tesouro.
  • Uma armadilha que ressuscita ou renova o desafio da sala 4.
  • É descoberto um tesouro bônus que leva a outra aventura, como um pedaço de um item mágico ou um fragmento de mapa.
  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PJs estão lidando com o grande desafio na sala 4.
  • O objetivo da missão/recompensa final não é o que parece ou tem uma complicação, ou seja, o rei sequestrado não quer voltar.

O formato de cinco salas é simples, mas permite variedade de possibilidades, sendo uma pequena e poderosa ferramenta para Mestres. Sugiro ao Mestre sempre aprimorar suas masmorras tornando-as menores, pois isso dá aos PJs mais tempo de planejamento para pistas, ganchos, envolvimento de personagens, reviravoltas, etc.

Gostou? No nosso blog temos outras Dicas para Metres, confira agora.

Publicado em:D&D,RPG em Geral

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3 Comentários

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