Introdução
O conceito de “bounded accuracy”, ou “precisão limitada”, é uma filosofia de design fundamental na 5ª edição de D&D. Embora não seja uma “regra” explícita encontrada nos Livros-base, esse princípio orienta a mecânica central do jogo, impactando diretamente a forma como os jogadores interagem com o sistema de combate e resolução de ações.
Ronny, do blog Dungeon Master Assistance em seu artigo D&D 5E – Bounded Accuracy, trouxe o conceito explicado e trazemos pra vocês a tradução do artigo.
O Que é “Bounded Accuracy” ou “Precisão Limitada”?
Precisão
A “precisão” refere-se à dificuldade de realizar uma ação no jogo. No contexto de combate, isso está diretamente relacionado à Classe de Armadura (CA) e aos bônus nas jogadas de ataque.
Limitada
Os “limites” referem-se ao estabelecimento de valores máximos no jogo:
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- Valor de Atributo máximo: 20
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- Classe de Dificuldade (CD) máxima: 30
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- Classe de Armadura máxima: 30
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- Bônus de Atributo máximo: +5
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- Bônus de Proficiência máximo: +6
Assim, o bônus total máximo que um personagem pode ter em uma jogada é +11, resultando em um valor máximo de 30 em uma jogada de 19.
Além disso, os itens mágicos geralmente não ultrapassam +1, com um máximo de +3, representando objetos de poder nível artefato. O jogo não assume que os jogadores possuem bônus de melhoria com armas e armaduras mágicas. Diferente da 4e, que precisava de itens mágicos, na 5e, itens mágicos são excesso.
A Mecânica Central
A mecânica central de D&D envolve jogar um dado de 20 lados (d20) e adicionar modificadores. Se o resultado for igual ou superior a um número alvo (CD ou CA), a ação é bem-sucedida.
Tabela de Dificuldade
CD ou CA | Dificuldade | Para Quebrar | Armadura | Para Acertar |
---|---|---|---|---|
5 | Muito Fácil | uma garrafa de vidro | um objeto inanimado | |
10 | Fácil | uma cadeira de madeira | Sem Armadura | um texugo |
15 | Médio | uma porta simples | Armadura de Couro* | um troll |
20 | Difícil | um pequeno baú | Armadura Completa** | um dragão*** |
25 | Muito Difícil | um baú do tesouro | um tarrasque | |
30 | Quase Impossível | uma parede de alvenaria (0,5 m. de espessura) | um deus |
*com escudo e modificador de Destreza +2
**com escudo
***Dragão Vermelho Adulto com CA 19
Comparação Entre Personagens
Para ilustrar os efeitos da “bounded accuracy”, vamos comparar três personagens diferentes.
Fred, o Camponês
Fred é um personagem comum, com valores de Atributo médios (10) e sem proficiências ou habilidades especiais. Para Fred, uma tarefa difícil tem CD 20. Ele não adiciona modificadores em suas jogadas de d20.
Norman, o Guerreiro de 1º Nível
Norman, um guerreiro de 1º nível, pode adicionar um bônus máximo de +5 em suas jogadas de d20 (Atributo +3, Proficiência +2).
Conan, o Guerreiro de 20º Nível
Conan, um guerreiro de 20º nível, pode adicionar um bônus máximo de +11 em suas jogadas de d20 (Atributo +5, Proficiência +6).
Realizando uma Tarefa Difícil
Todos tentam realizar uma tarefa difícil (CD 20):
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- Fred precisa rolar 20 para ter sucesso.
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- Norman precisa rolar 15 (15 + 5 = 20) para ter sucesso.
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- Conan precisa rolar 9 (9 + 11 = 20) para ter sucesso.
Portanto, o que é difícil para Fred é menos difícil para Norman e fácil para Conan. No entanto, tanto Norman quanto Conan não têm valores máximos em todos os seus Atributos e não são proficientes em tudo, o que significa que, em algumas tarefas, podem ter chances de sucesso similares às de Fred.
Impacto no Jogo
Em edições anteriores de D&D, os bônus de ataque e a CA dos personagens aumentavam com o nível, obrigando os monstros a também aumentar seus ataques e defesas. Isso resultava em criaturas de nível inferior sendo incapazes de acertar personagens de nível superior e vice-versa. Na 5ª edição, o aumento da capacidade de derrotar monstros mais difíceis não se dá pela dificuldade de acertar, mas pela capacidade de infligir mais dano e sobreviver a ataques mais fortes devido a um maior número de pontos de vida.
Assim, personagens de níveis mais altos podem interagir significativamente com ameaças do mesmo nível ao longo de sua jornada, e monstros de níveis inferiores ainda podem ser uma ameaça em maiores números.
Explicação de Rodney Thompson
Rodney Thompson, em um artigo no site da Wizards of the Coast, explicou:
“A premissa básica do sistema de bounded accuracy é simples: não fazemos suposições do lado do DM de que a precisão do ataque ou magia dos jogadores, ou suas defesas, aumentem como resultado de ganhar níveis. Em vez disso, representamos a diferença entre personagens de vários níveis principalmente através de seus pontos de vida, a quantidade de dano que causam e as várias novas habilidades que adquirem. Os personagens podem lutar contra monstros mais fortes não porque podem ter a garantia de acertá-los, mas porque seu dano é suficiente para causar um impacto significativo nos pontos de vida do monstro; da mesma forma, o personagem agora pode resistir a alguns golpes desse monstro sem ser facilmente morto, graças ao aumento dos pontos de vida do personagem. Além disso, ganhar níveis concede aos personagens novas capacidades, que vão muito mais longe para fazer seu personagem se sentir diferente do que simples aumentos numéricos.”
“Agora, observe que eu disse que não fazemos suposições do lado do DM sobre aumento de precisão e defesas. Isso não significa que os jogadores não ganhem bônus de precisão e defesas. Significa, no entanto, que não precisamos garantir que os personagens avancem em um cronograma definido, e podemos permitir que cada classe avance em seu próprio ritmo apropriado. Assim, os magos não precisam ganhar um bônus de +10 em jogadas de ataque com armas apenas por atingir um nível mais alto para continuar participando; se os magos nunca ganharem um bônus de precisão, eles ainda podem contribuir perfeitamente para a experiência de jogo em andamento.”
“Isso se estende além dos simples ataques e danos. Também fazemos as mesmas suposições sobre modificadores de atributo dos personagens e bônus de proficiencia. Assim, nossas CDs esperadas não escalam automaticamente com o nível, e, em vez disso, uma CD representa o valor fixo da dificuldade de uma tarefa, não a dificuldade da tarefa em relação ao nível.”
Conclusão
A filosofia de “bounded accuracy” redefine a interação dos personagens com o mundo de D&D, oferecendo um equilíbrio que permite aos jogadores experimentar desafios consistentes e gratificantes ao longo de suas aventuras. Este conceito, embora sutil, é fundamental para a 5ª edição e oferece uma abordagem inovadora para o design de jogos de RPG.
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