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Monge no D&D 5.5e: Principais Diferenças Entre o Velho e o Novo

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 traz o retorno de uma das classes mais marcantes de Dungeons & Dragons. Quase todos os aspectos do Monge foram aprimorados e refinados, de Artes Marciais no nível 1 até a nova característica Corpo e Mente no nível 20.

Neste artigo, no artigo 2024 Monk vs. 2014 Monk: What’s New do D&D Beyond, aborda todas as melhorias principais do Monge de 2024 que você encontrará no novo Livro do Jogador. Enquanto a maioria das características do Monge recebeu melhorias ou foi completamente substituída, aquelas que permaneceram inalteradas ou mudaram muito pouco podem não aparecer neste artigo.

O que há de Novo para o Monge de 2024?

Característica de Classe Nível O Que Há de Novo
Artes Marciais 1 Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples são consideradas, agora, armas do Monge, assim como as armas Marciais de Combate Corpo a Corpo com a propriedade Leve.
O dado de Artes Marciais começa em 1d6 e aumenta até 1d12.
Você pode usar Destreza no lugar de Força quando Agarrar ou Empurrar.
Foco Monástico 2 Defesa Paciente permite Desengajar como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Esquivar como uma Ação Bônus.
Passo do Vento permite Correr como uma Ação Bônus gratuitamente, ou gastar um Ponto de Foco para Desengajar e Correr como uma Ação Bônus e ter a distância de seus saltos dobrada.
Metabolismo Incomum 2 Uma vez por Descanso Longo, você recupera todos os seus Pontos de Foco quando jogar Iniciativa.
Defletir Ataques 3 Reduza o dano de ataques corpo a corpo ou à distância que causem dano Contundente, Cortante ou Perfurante em 1d10 + Destreza + nível de Monge.
Se o dano for reduzido a 0, gaste um Ponto de Foco para redirecionar o dano.
Ataques corpo a corpo podem ser direcionados a uma criatura ao alcance de 1,5 metro, enquanto ataques à distância podem ser direcionados contra uma criatura em 18 metros.
O alvo realiza uma salvaguarda de Destreza ou sofre dano igual a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais + seu modificador de Destreza.
Subclasse de Monge 3 Combatente da Mão Aberta: Algumas mudanças sutis: A Técnica da Mão Espalmada bloqueia Ataques de Oportunidade em vez de todas Reações, Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e Palma Vibrante não reduz mais um alvo a 0 Pontos de Vida.
Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, esta subclasse permanece praticamente inalterada. Torrente de Mãos de Cura agora pode ser utilizada um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo.
Combatente das Sombras: Artes das Sombras agora oferecem maior flexibilidade em como você manipula e usa as sombras, embora Passo Sem Rastros e Silêncio tenham sido removidos. A nova característica Manto da Sombra substitui Oportunista e concede um efeito de invisibilidade muito mais persistente.
Combatente dos Elementos: O Caminho dos Quatro Elementos foi totalmente reformulado. Muito mais flexível e eficiente com seu uso de Pontos de Foco, permitindo a você criar torrentes de dano elemental.
Golpe Atordoante 5 Requer uma arma de Monge ou Ataque Desarmado.
A condição de Atordoado agora dura até o início do seu próximo turno, em vez do final.
Em uma salvaguarda bem-sucedida, o Deslocamento do alvo é reduzido à metade e o próximo ataque contra ele tem Vantagem.
Pode ser usado uma vez por turno.
Golpes Potencializado 5 Escolha causar dano Energético em vez de dano Contundente para Ataques Desarmados.
Autocura 10 Remove as condições de Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado no final do seu turno.
Ficar sem comida ou bebida não causa Exaustão.
Foco Aprimorado 10 Aprimora Defesa Paciente, Passo do Vento e Torrente de Golpes quando você gasta um Ponto de Foco.
Torrente de Golpes se torna três ataques.
Defesa Paciente concede Pontos de Vida Temporários iguais a duas jogadas do seu dado de Artes Marciais.
Passo do Vento permite que você mova uma criatura voluntária com você.
Defletir Energia 13 Defletir Ataques agora se aplica a todos os tipos de dano.
Foco Perfeito 15 Se você não usar Metabolismo Incomum e tiver menos de 4 Pontos de Foco, volte a ter 4 Pontos de Foco ao jogar Iniciativa.
Defesa Superior 18 Gaste 3 Pontos de Foco no início do seu turno para ganhar resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto.
Dádiva Épica 19 Adquira uma das doze Dádivas Épicas ou outro talento.
Corpo e Mente 20 Aumente seus valores de Sabedoria e Destreza em 4 cada, até um máximo de 25.

Visão Geral das Características de Classe do Monge 2024

Artes Marciais — Nível 1

Mudanças para o Monge chegam cedo com ajustes nas Artes Marciais. A maior mudança é que o dado de Artes Marciais do Monge começa um tamanho maior em 1d6 e agora vai até 1d12. Em seguida, as armas do Monge foram simplificadas. Agora, qualquer arma Corpo a Corpo Marcial com a propriedade Leve se qualifica como uma arma do Monge. Todas as armas de Combate Corpo a Corpo Simples também são consideradas armas do Monge. Finalmente, agora você pode usar Destreza em vez de Força ao tentar Agarrar ou Empurrar uma criatura.

Foco do Monge — Nível 2

Foco do Monge é um novo nome para uma característica popular de nível 2, onde você encontrará Torrente de Golpes, Defesa Paciente e Passo do Vento, os dois últimos tendo recebido algumas melhorias divertidas.

Defesa Paciente agora permite que você realize a ação Desengajar como uma Ação Bônus sem gastar nenhum Ponto de Foco, mas se você gastar um Ponto de Foco, você pode Desengajar e Esquivar como a mesma Ação Bônus.

Da mesma forma, Passo do Vento permite você Correr como uma Ação Bônus, sem necessidade de Ponto de Foco, mas gastar um permite que você Desengajar e Correr como parte da mesma Ação Bônus. Usar um Ponto de Foco para Passo do Vento também dobra a distância do seu salto por um turno, então vá em frente, você pode definitivamente passar por cima daquele buraco.

Metabolismo Incomum — Nível 2

Esta nova característica de nível 2 permite que um personagem Monge recupere todos os Pontos de Foco gastos quando ele joga a Iniciativa uma vez por Descanso Longo. Além disso, quando você usa esta característica, você também recupera Pontos de Vida iguais ao seu nível de Monge mais uma jogada do seu dado de Artes Marciais.

Defletir Ataques — Nível 3

Anteriormente, com o nome Desviar Projéteis, como o nome sugere, Defletir Ataques agora tem muito mais usabilidade. Não estando mais limitado a ataques de armas de Combate à Distância, Defletir Ataques permite reduzir o dano de qualquer ataque que inclua dano Contundente, Cortante e Perfurante. O dano é reduzido em 1d10 mais seu modificador de Destreza mais seu nível de Monge, e se você reduzir esse dano a 0, você pode usar um Ponto de Foco para redirecionar o ataque.

Dependendo de o ataque ser um ataque corpo a corpo ou à distância, você pode selecionar como alvo uma criatura a até 1,5 metro ou 18 metros, respectivamente, e forçá-la a realizar uma salvaguarda contra dano baseada no seu dado de Artes Marciais e seu modificador de Destreza.

Subclasse de Monge — Nível 3

No nível 3, a classe Monge pode escolher sua subclasse, escolhendo entre quatro opções: Combatente da Mão Aberta, Combatente da Misericórdia, Combatente das Sombras ou Combatente dos Elementos.

  • Combatente da Mão Aberta: A Técnica da Mão Espalmada permanece praticamente inalterada, com exceção de uma de suas opções que agora bloqueia apenas Ataques de Oportunidade em vez de todas as Reações. Integridade Corporal agora é uma Ação Bônus e cura uma quantidade de Pontos de Vida igual à jogada do seu dado de Artes Marciais mais seu modificador de Sabedoria, em vez de três vezes o seu nível de Monge. No entanto, agora você pode usá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria por Descanso Longo, em vez de apenas uma vez. A nova característica Passo Veloz permite que você use Passo do Vento como parte de qualquer Ação Bônus que não tenha sido usada para realizar Passo do Vento, e Palma Vibrante foi rebalanceada. Agora custa 4 Pontos de Foco e causa 10d12 de dano Energético se falhar na salvaguarda, em vez de reduzir os Pontos de Vida do alvo a 0, e metade na falha.
  • Combatente da Misericórdia: Aparecendo pela primeira vez no Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha, a subclasse Combatente da Misericórdia de 2024 sofreu o menor número de mudanças de todas as subclasses de Monge. As características populares, como Mão de Dolo e Implementos de Misericórdia, retornam, embora com alguns ajustes. Mão de Dolo, por exemplo, agora é classificado como uma ação Mágica, uma nova classificação de ação para melhorar a clareza das regras. A mudança mais significativa é que Torrente de Cura e Dolo agora pode ser usada um número de vezes por Descanso Longo igual ao seu modificador de Sabedoria.
  • Combatente das Sombras: O Combatente das Sombras brilha realmente em 2024, com o perdão do trocadilho. Artes da Sombra foi reformulada, permitindo que você conjure Escuridão e Ilusão Menor, e você pode mover o campo de Escuridão que você criar. A característica também concede a você Visão no Escuro (ou aprimora a sua se você já a possuir). Conforme você sobe de nível, seu Passo da Sombra Aprimorado de 11º nível permite que você gaste um Ponto de Foco para ignorar a restrição de Escuridão ou Penumbra de Passo da Sombra e faça um Ataque Desarmado imediatamente após se teletransportar como parte da mesma Ação Bônus. Finalmente, Manto da Sombra é uma nova característica de 17º nível que permite que você se envolva em sombras. Este efeito dura por 1 minuto, até que você esteja Incapacitado, ou você termine seu turno em Luz Plena. Enquanto estiver ativo, você tem a condição Invisível, que persiste mesmo se você atacar ou conjurar uma magia; você pode mover-se através de espaços ocupados como se fossem Terreno Difícil; e você pode usar Torrente de Golpes sem precisar gastar nenhum Ponto de Foco.
  • Combatente dos Elementos: O Combatente dos Elementos teve o maior número de mudanças e recebeu muitas mudanças novas e interessantes (VEJA: Temos um artigo completo que aborda todas as mudanças Novo Monge dos Elementos Foi Inspirado Na Lenda de Aang). A Sintonia Elemental agora lhe dá 3 metros de alcance de seus Ataques Desarmados e causa sua escolha de dano Ácido, Elétrico, Gélido, Ígneo ou Trovejante. Você também pode empurrar ou puxar um alvo de 3 metros em uma falha. Além disso, você aprende o novo truque Elementalismo. À medida que você sobe de nível, você conseguirá criar explosão elemental de AdE (área de efeito), maneiras divertidas de se mover no campo de batalha e resistências a danos para ajudar a sobreviver.

Golpe Atordoante — Nível 5

Golpe Atordoante, uma característica popular do Monge, recebeu um balanceamento na versão 2024 da classe. Agora requer o uso de uma arma de Monge ou Ataque Desarmado. Em uma falha do alvo, a condição Atordoado agora termina no início do seu próximo turno, e não no final, e só pode ser usada uma vez por turno. No entanto, se o alvo for bem-sucedido em sua salvaguarda contra Golpe Atordoante, seu Deslocamento é reduzido pela metade até o início do seu próximo turno, e o próximo ataque feito contra ele é realizado com Vantagem.

Golpes Potencializados — Nível 5

Com esta nova versão do Golpes Potencializados, você pode alterar o tipo de dano do seu Ataque Desarmado para dano Energético. Prático para contornar essas resistências.

Autocura — Nível 10

Outra característica nova de 10º nível, Autocura, permite que você evite os níveis de Exaustão que você normalmente acumularia ao ficar sem comida ou água e, no final do seu turno, termine a condição Amedrontado, Enfeitiçado ou Envenenado em si.

Foco Aprimorado — Nível 10

Foco Aprimorado é uma nova característica de 10º nível que aprimora várias das suas características básicas de Monge. Primeiro, Torrente de Golpes ganha um ataque adicional, elevando o total para três por Ação Bônus. Em seguida, Defesa Paciente agora concede a você Pontos de Vida Temporários baseados em dois resultados do seu dado de Artes Marciais. Finalmente, quando você usa Passo do Vento, você pode mover uma criatura voluntária que seja Grande ou menor junto com você até o final do seu turno, e ela não provoca Ataques de Oportunidade como você.

Defletir Energia — Nível 13

Uma atualização do Defletir Ataques, Defletir Energia permite reduzir o dano de ataques de qualquer tipo de dano.

Foco Perfeito — Nível 15

Se, ao jogar Iniciativa, você estiver abaixo de 4 Pontos de Foco e não usar Metabolismo Incomum, você recupera imediatamente Pontos de Foco suficientes para voltar a 4, perfeito para quando estiver em seu quinto ou sexto encontro do dia!

Defesa Superior — Nível 18

No início do seu turno, você pode gastar 3 Pontos de Foco para obter Resistência a todos os tipos de dano, exceto Energético, por 1 minuto ou até que você esteja incapacitado. É ideal para quando você está enfrentando inimigos de alto nível que estão te atacando com dano elemental, como o Sopro Congelante do Dragão Branco Ancião ou a Investida com Escudo de um Gigante de Fogo Encouraçado.

Dádiva Épica — Nível 19

No Livro do Mestre de 2014, Dádivas Épicas eram uma recompensa especial distribuída a critério do Mestre. Agora eles agora chegam no Livro do Jogador de 2024 como um novo tipo de talento com o pré-requisito de ser nível 19+. Embora os Monges possam receber qualquer Dádiva Épica, a escolha recomendada é o Dádiva do Ataque Irresistível, que veremos aqui:

  • Dádiva do Ataque Irresistível: Primeiro, aumente seu valor de atributo de Força ou Destreza em 1, até o máximo de 30. Em seguida, o dano Contundente, Cortante e Perfurante, que você causa, sempre ignora resistência. Além disso, quando você tirar um 20 em uma jogada de ataque, você pode causar dano adicional igual ao valor de atributo que você aumentou com este talento.

Corpo e Mente — Nível 20

Como a característica de nível 20 do Monge, Corpo e Mente, aumenta seus valores de atributo de Destreza e Sabedoria em 4 cada, até o máximo de 25.

Colocando Arte em Um Artista Marcial

O Livro do Jogador de 2024 traz provavelmente o maior número de mudanças para o Monge dentre todas as classes, revitalizando a classe e resolvendo muitas de suas fraquezas e pontos fracos. O Combatente dos Elementos provavelmente demonstra isso da melhor forma, uma subclasse completamente reformulada que ainda captura a temática de seu predecessor de 2014, mas a entrega de forma muito mais eficaz.

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Publicado em:D&D

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2 Comentários

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