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D&D 5.5e: Como e Quais são os Novos Antecedentes e Talentos

Importante: a tradução a seguir utilizou o glossário oficial de D&D 5e traduzido pela Galápagos Jogos ou pelo time de tradução da Wizards of the Coast Brasil. Novos termos que não há tradução oficial, seguiram as regras de tradução, localização e Manual de Estilo oferecidas pela GF9 para os times de tradução.

Para mais informações sobre o D&D 5.5e ou 2024, veja nosso artigo principal:

One D&D – D&D 5.5e – D&D 2024

O Livro do Jogador de 2024 mudou a ordem pela qual você avança na criação de seus personagens. Pense nisso como um retorno no tempo através da história do seu personagem. Você começa com onde seu personagem está no início do jogo, sua classe, depois olha para o caminho que o levou a este ponto heroico, seu antecedente, e, por fim, observa como começou sua vida com sua espécie.

Hoje, Riley Silverman em seu artigo The Backgrounds and Origin Feats in the 2024 Player’s Handbook para D&D Beyond, examina como os antecedentes mudaram no Livro do Jogador de 2024 para criar uma narrativa conectada entre sua origem e o início de sua jornada de aventureiro. Com tudo isso, as novas regras principais tornam muito mais fácil imaginar seu novo personagem, completamente desenvolvido.

Como Funcionam os Novos Antecedentes?

O antecedente do seu personagem é a coleção de características que ele adquiriu durante os anos formativos de sua vida. Essas são as experiências e ocupações em que seu personagem se envolveu, separadas de sua criação e espécie, e antes de sua vida como aventureiro.

Mecanicamente, seu antecedente contém cinco aspectos: valores de atributo, proficiências em perícias, uma proficiência com ferramenta, equipamento inicial e um talento de Origem específico para seu antecedente. Embora adquirir um talento como parte do antecedente seja uma novidade nas regras básicas do Livro do Jogador de 2024, já vimos talentos oferecidos na criação de personagens anteriormente, como parte das regras opcionais de linhagem personalizada em Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha e em antecedentes apresentados em livros recentes como The Book of Many Things.

Partes de um Antecedente

Vamos falar sobre o significado de cada uma dessas partes do seu novo antecedente e como usá-las durante o processo de criação de personagem. Vamos usar o antecedente Andarilho como exemplo, pois é um antecedente novo introduzido no Livro do Jogador de 2024.

O Andarilho compartilha algumas semelhanças com o antecedente Órfão do Livro do Jogador de 2014, mas representa um grupo maior de personagens que foram marginalizados na sociedade urbana. Pode ser o João Grilo, do Auto da Compadecida, mas também pode ser Lampião. A história de Edgin em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes tem traços do Andarilho após ele deixar os Harpistas, e Mol e sua gangue de crianças Tiferinas em Baldur’s Gate 3 certamente se encaixam nesse perfil.

  • Valores de Atributo: Cada antecedente tem uma lista de três valores de atributo para escolher. Você pode aumentar um por 2 e outro por 1, ou pode aumentar todos os três por 1. O Andarilho oferece Destreza, Sabedoria e Carisma.
  • Talento de Origem: Cada antecedente tem um talento de Origem específico que melhor representa um talento que seu personagem desenvolveu enquanto vivia essa parte de sua vida. O antecedente Andarilho concede a você o talento Sortudo.
  • Proficiência em Perícias: Seu antecedente concede proficiência em duas perícias específicas. Para o Andarilho, você adquire proficiência em Furtividade e Intuição.
  • Proficiência com Ferramentas: Você adquire proficiência em uma ferramenta específica comumente usada no seu antecedente. Para o Andarilho essa proficiência é com Ferramentas de Ladrão.
  • Equipamento: Este é o equipamento com o qual seu personagem inicia o jogo, ou você pode optar por não usar o equipamento inicial e começar com 50 PO para gastar no equipamento à sua escolha. O Andarilho começa com duas Adagas, um conjunto de Ferramentas de Ladrão, um Saco de Dormir, um Kit de Jogos à sua escolha, um conjunto de Roupas de Viagem, duas Bolsas e 16 PO.

Os 16 Antecedentes no Livro do Jogador de 2024

O Andarilho é apenas um dos antecedentes que você encontrará no Livro do Jogador de 2024. Você descobrirá mais algumas novas opções, bem como várias reformulações de alguns favoritos que retornam. Vamos dar uma olhada rápida em todas as 16 opções disponíveis como parte das novas regras básicas.

Descrições dos Antecedentes

Antecedente

Descrição

Acólito

Você foi um servo devoto em um local de adoração. Aprendeu os rituais de sua fé e como canalizar o poder divino como parte de seu serviço.

Andarilho

Como um órfão ou excluído da sociedade, você aprendeu a sobreviver. Criando seu próprio caminho nas ruas e recorrendo ao crime quando necessário, manteve seu orgulho e esperança de que o destino tem mais reservado para você.

Artesão

Você subiu na hierarquia desde limpar o chão até se tornar um aprendiz criando seus próprios artesanatos. Sabe como agradar um cliente e tem um olho aguçado para detalhes.

Artista

Você passou sua vida em um palco, literal ou metafórico, se apresentando para públicos ávidos. Aprendeu a canalizar seu talento para criação em uma forma de arte que agrada multidões.

Charlatão

Você aprendeu a identificar uma vítima em bares e tavernas, encontrando pessoas em busca de produtos ilícitos, como falsificações ou itens mágicos falsos.

Criminoso

Seja como membro de uma gangue criminosa ou um ladrão solitário, você sabe como cortar cordões de bolsas ou encontrar meios alternativos de entrar em lojas trancadas.

Eremita

Sozinho em uma cabana ou como parte de um mosteiro, você passou um tempo considerável fora da sociedade. Tornou-se confortável em ponderar as maravilhas e mistérios da criação.

Escriba

A palavra escrita é seu domínio, seja copiando tomos, redigindo documentos governamentais ou produzindo seus próprios textos. Seu olho para detalhes e capacidade de detectar erros são extremamente aguçados.

Fazendeiro

Você cultivou o solo ou criou animais como gado ou para ajudá-lo a cultivar seus campos. Você ganhou um respeito saudável pela natureza, tanto em sua generosidade quanto em sua ira.

Guarda

Você passou seu tempo vigiando uma cidade ou localidade, sempre atento a inimigos ou elementos criminosos.

Guia

Sua vida foi passada ao ar livre, explorando as maravilhas naturais. Durante suas viagens, aprendeu a canalizar a magia do mundo selvagem ao seu redor.

Marinheiro

Você chamou o mar aberto de lar e sobreviveu a algumas das tempestades mais severas. Trocou histórias com os melhores, seja em um bar de um porto aleatório ou com os habitantes do mundo submarino.

Mercador

Como aprendiz de um comerciante, você viajou, fornecendo materiais para artesãos ou adquirindo bens para vender. Sabe como negociar e lidar com longas jornadas.

Nobre

Você cresceu no luxo e estrutura da riqueza e privilégio social. Pode ter se revoltado contra as restrições de seu papel, mas aprendeu muito sobre intrigas da corte e habilidades de liderança.

Sábio

Sua sede por conhecimento o levou a algumas das maiores bibliotecas e arquivos do mundo. Tem um talento para pesquisa e talvez um conhecimento rudimentar de magia adquirido em alguns livros.

Soldado

Você mal lembra de um tempo em que não empunhava uma arma. É bem versado nas maneiras de batalha e guerra para proteger o reino, com memória muscular para provar.

Usando Antecedentes Antigos na Criação de Personagens

Os livros anteriores de D&D contêm uma infinidade de antecedentes que são adorados pelos jogadores. Se você não encontrar seu antecedente favorito listado, não desanime! Os escribas anotaram algumas dicas úteis para converter um antecedente de um livro mais antigo para funcionar com seu novo personagem usando o Livro do Jogador de 2024. Ao usar um antecedente mais antigo, basta selecionar os valores de atributo aos quais deseja adicionar seus 3 pontos totais, ajustando um valor em 2 e outro em 1, ou três valores em 1.

Isso substitui o Aumento no Valor de Atributo de sua espécie. Portanto, se você também escolher uma espécie antiga que tenha um Aumento no Valor de Atributo, ignore-a.

Se o antecedente que você selecionar não fornecer um talento, você ganha um talento de Origem à sua escolha.

Talentos de Origem: Comece Sua Jornada com um Impulso

No Livro do Jogador de 2024, existem diferentes tipos de talentos: Dádivas Épicas, Estilos de Luta, Gerais e de Origem. Os talentos Gerais ficam disponíveis no 4º nível e podem ter pré-requisitos relacionados a valores de Atributo ou treinamento específico em Armaduras. Estilos de Luta são concedidos por características de sua classe, e Dádivas Épicas podem ser escolhidas pelos personagens no 19º nível.

Os talentos de Origem são semelhantes às características que cada antecedente tinha no Livro do Jogador de 2014, mas com mecânicas que oferecem mais utilidade na vida cotidiana do seu aventureiro. Eles representam os talentos que o antecedente do seu personagem ajudou provavelmente a desenvolver, mas não oferecem aumentos nos valores de atributo, como alguns talentos Gerais. Esses talentos são projetados para serem habilidades que novos aventureiros podem ter, em vez de habilidades que heróis mais veteranos adquiriram ao longo do tempo.

Descrições dos Talentos de Origem

Talento de Origem

Benefício

Alerta

Adicione seu Bônus de Proficiência ao jogar Iniciativa. Também é possível trocar sua Iniciativa com um aliado voluntário no mesmo combate.

Artifista

Adquira proficiência com três conjuntos diferentes de Ferramentas de Artesão. Receba um desconto de 20% em itens não mágicos. Pode criar um item a partir da Tabela de Fabricação Rápida, que dura até você terminar outro Descanso Longo.

Atacante Selvagem

Uma vez por turno, quando você atingir um alvo com um ataque, você pode jogar novamente os dados de dano e usar qualquer uma das jogadas contra o alvo.

Curandeiro

Quando você utiliza um Kit de Curandeiro como uma ação Usar Objeto, uma criatura pode gastar um Dado de Vida para se curar. Seu Bônus de Proficiência é adicionado à jogada. Quando você jogar para determinar Pontos de Vida ao curar com essa característica ou uma magia, você pode jogar novamente o dado se obtiver um 1. Você deve usar a nova jogada.

Habilidoso

Você adquire proficiência em qualquer combinação de três perícias ou ferramentas à sua escolha. Pode adquirir este talento mais de uma vez.

Iniciado em Magia

Você adquire dois truques e uma magia de nível 1 da lista de magias de Clérigo, Druida ou Mago, e pode substituí-los por outra magia do mesmo nível da mesma lista quando você obtém um nível. Você escolhe Sabedoria, Inteligência ou Carisma como seu modificador de atributo de conjuração para essas magias quando você recebe esse talento. Você pode conjurar essas magias uma vez por Descanso Longo sem gastar um espaço de magia, e pode conjurá-las novamente gastando espaços de magia. Este talento pode ser adquirido mais de uma vez, mas você deve escolher uma lista de magias diferente a cada vez.

Músico

Você adquire proficiência com três instrumentos musicais à sua escolha. Ao final de um Descanso Curto ou Longo, você pode tocar o instrumento e conceder Inspiração Heroica a um número de aliados igual ao seu Bônus de Proficiência.

Sortudo

Após terminar um Descanso Longo, você tem um número de Pontos de Sorte igual ao seu Bônus de Proficiência. Você pode gastar um ponto quando realizar um Teste de D20 para obter Vantagem. Também pode gastar um ponto para impor Desvantagem quando uma criatura jogar um d20 para realizar uma jogada de ataque contra você.

Valentão de Taverna

Quando você atinge com um Ataque Desarmado, pode causar 1d4 + seu modificador de Força. Ao tirar 1 no seu dado de dano do Ataque Desarmado, você pode jogar novamente e deve usar a nova jogada. Você tem proficiência com armas improvisadas. Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com um Ataque Desarmado como parte da ação Atacar, além de causar dano, pode empurrar o alvo 1,5 metros para longe de você.

Vigoroso

Ao adquirir este talento de Origem pela primeira vez, seus Pontos de Vida máximos aumentam em duas vezes o nível atual do seu personagem. Após a primeira vez, a cada novo nível que você sobe, seus Pontos de Vida máximos aumentam em 2.

Obtendo Talentos de Origem de Outras Maneiras

Você obtém automaticamente um talento de Origem específico como parte do seu antecedente, mas pode adicionar mais ao seu repertório de outras maneiras. Por exemplo, se você jogar com um personagem Humano, uma das características de sua espécie é adquirir um talento de Origem adicional à sua escolha. Você também pode selecionar um talento de Origem ao alcançar um nível de classe que permita escolher um novo talento.

Escolhendo um Antecedente para o Seu Personagem

Então, como determinar o melhor antecedente para seu personagem? Isso depende de como você deseja construir e jogar seu personagem, mas há algumas abordagens que podem ser apoiadas pelas regras básicas de 2024.

Primeiro, para uma abordagem puramente mecânica, você pode simplesmente verificar quais atributos são o foco principal para a classe do seu personagem e, em seguida, escolher um antecedente que ofereça um aprimoramento para esse valor. O Livro do Jogador de 2024 possui uma tabela útil que oferece uma variedade de opções para cada valor de atributo. As opções também podem ser bastante diversas. Um personagem baseado em Força com um antecedente Soldado ou Guarda pode parecer óbvio, mas Artífice e Fazendeiro também estão entre as opções para Força.

Outra possibilidade é considerar qual antecedente melhor se alinha com o conceito da sua classe e como seu personagem chegou até lá. Um Mago, por exemplo, veio provavelmente de uma vida de estudo como Escriba ou Sábio. Um Bardo, por sua vez, provavelmente trabalhou como Artista antes de aprender a dominar o Poder da Criação, mas ter sido um Charlatão ou um Nobre que abandonou suas responsabilidades para se dedicar à dança após um verão decisivo também não é algo fora do comum.

No entanto, embora a sabedoria popular possa levá-lo a enfatizar seus atributos mais importantes, há benefícios em usar seu antecedente para complementar perícias que você normalmente não teria com sua classe. Como o talento mágico de um Feiticeiro é mais inerente a ele, você pode imaginar seu Feiticeiro como um Andarilho. A incapacidade de controlar sua magia na juventude levou-o a uma vida nas ruas, onde ele aprendeu algumas habilidades, como arrombamento de fechaduras. Talvez você queira que seu Clérigo tenha uma Percepção apurada, então o imagina trabalhando como Guarda até que um encontro fortuito o transformou em um devoto de Corellon.

Seus Primeiros Passos Longe de Casa

Os antecedentes sempre desempenharam um papel importante na história de como seu personagem se tornou quem é no início de sua jornada de aventureiro. Com as mudanças na criação de personagens no Livro do Jogador de 2024, essa parte de sua origem foi reforçada com alguns aspectos mecânicos que realmente destacam essa importância, permitindo que você a absorva em seu papel de interpretação. Quando você junta tudo isso com a escolha da classe e da espécie, seus personagens criados com os livros de regras básicas de 2024 se transformarão em heróis bem desenvolvidos prontos para iniciar sua jornada!

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