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O Retorno de Greyhawk no Livro do Mestre 2024

2024 tem sido um ano marcante para Dungeons & Dragons, celebrando tanto o 50º aniversário do jogo quanto uma extensa reformulação dos livros de regras básicos. Mesmo com todos os novos elementos sendo adicionados ao jogo, é o retorno de um elemento clássico que mais empolga meu espírito da geração X. O Livro do Mestre de 2024 inclui um guia totalmente personalizável para o cenário de Greyhawk, completo com um mapa pôster de dois lados representando o continente de Oerik e a própria Cidade Livre de Greyhawk.

Greyhawk não é apenas um dos primeiros cenários de campanha publicados para o jogo; ele é baseado na campanha pessoal de Gary Gygax, co-criador do jogo. John Roy em seu artigo Greyhawk Returns in the 2024 Dungeon Master’s Guide para o DnD Beyond explora o que você pode esperar desse retorno a este cenário lendário. Traduzimos abaixo o artigo!

Entrando em Greyhawk

Artista: Bruce Brenneise

Minha primeira visão do conjunto de caixas do Mundo de Greyhawk — que serve como base para o cenário de campanha apresentado no Livro do Mestre de 2024 — aconteceu no porão do meu amigo Danny, na época da escola primária, e foi o mapa pôster que me conquistou. Ele parecia realmente ter sido desenhado por um cartógrafo de um mundo de fantasia medieval. Lembro-me de observar os brasões heráldicos coloridos de suas muitas nações, imaginando que tipo de terras seriam aquelas. Apesar de meus insistentes pedidos, Danny não me deixou pegar o conjunto emprestado, e os portões de Oerth permaneceram fechados para mim por sete anos.

Então, em uma livraria em Chicago, em 1993, avistei um suplemento de Greyhawk chamado Iuz the Evil. À primeira vista, Iuz parecia um típico senhor das trevas, governando uma região fria e dura de um planeta chamado Oerth com seu exército de demônios.

Enquanto a maioria dos tiranos de fantasia persegue suas guerras de conquista com um zelo fanático e autodestrutivo, o pragmático Iuz conquistou inúmeros territórios, assinou um tratado de paz com os “mocinhos” e visou construir uma nação funcional.

Essa abordagem prática ao tropo de “terra das trevas” conseguia ser verdadeiramente aterrorizante, mesmo com a classificação indicativa 13+ do D&D nos anos 90.

O autor Carl Sargent era um mestre em criar sugestões de terror com poucas palavras escolhidas a dedo, insinuando mais do que descrevendo. Naquele momento, soube que este era o mundo de jogo ideal para mim.

Greyhawk, entre os cenários de D&D, é uma mistura única de espada e feitiçaria sombria, fantasia épica e realismo histórico. Foi o berço de muitos conceitos do jogo, conferindo-lhe um fascínio atemporal.

Lendas em Formação

O icônico mago de D&D, Mordenkainen, começou como um personagem do jogador nas sessões originais de Greyhawk. Criado no nível 1 por Gary Gygax, co-criador de Dungeons & Dragons com Dave Arneson, Mordenkainen é uma figura recorrente nas capas dos livros.

Monstros Infames e Aventureiros Lendários

A campanha de Gygax nos anos 70 em Lake Geneva, Wisconsin, foi onde o jogo tomou forma. As primeiras explorações em busca de portas secretas e a conjuração de Mísseis Mágicos aconteceram em seu porão, explorando Oerth.

A maioria dos monstros icônicos de D&D, como o Urso-Coruja, Bulete, Devorador de Mentes, Mímicoe Observador deixaram sua marca nas masmorras sob o Castelo Greyhawk, sob a supervisão de Gygax e do mestre alternativo Rob Kuntz.

Dança Irresistível de Otto, Mão de Bigby e Disco Flutuante de Tenser foram magias prórpias desenvolvidas pelos jogadores de Gygax.

Influência Através das Eras

A influência de Greyhawk se espalhou amplamente. Deuses de Critical Role, como o Pai do Alvorecer, a Rainha das Aranhas, o Senhor das Tempestades e a Obliteração Acorrentada, têm suas origens no panteão de Oerth, descrito no capítulo 5 do Livro do Mestre de 2024.

O Lorde Demônio Fraz Urb’lu foi preso sob o Castelo Greyhawk, e Zuggtmoy foi derrotada pela primeira vez no Templo do Mal Elemental de Gygax. Itens mágicos icônicos como o Olho e a Mão de Vecna, também surgiram dali.

Vida Durante a Guerra

Artista: Mark Behm

Greyhawk incorpora as origens históricas de D&D nos jogos de guerra.

De fato, a saga de Greyhawk começa com a guerra, com refugiados fugindo da Chuva de Fogo Incolor e da Devastação Invocada que destruíram suas terras. Diferente de outros cenários, onde desastres são causados por deuses ou forças cósmicas, esses eventos foram provocados por armas de civilizações humanas em conflito. Em vez de aprender com seus erros, os sobreviventes trouxeram seus ressentimentos para Oerik, iniciando séculos de violência.

Um Mundo Pronto Para a Batalha

Adequado aos interesses de seus criadores de jogos de guerra, Greyhawk é um cenário otimizado para conflitos, refletindo os interesses de seus criadores. O cenário de campanha no Livro do Mestre de 2024 apresenta diversos conflitos em massa, permitindo ao Mestre transmitir a sensação de um mundo à beira da explosão.

O Atlas de Greyhawk, incluído no capítulo, oferece descrições das nações de Oerth, sua história de conflitos e as crises atuais. Como Gygax desejava, os Mestres devem estar cientes de que é apenas uma questão de tempo até que as cargas de cavalaria se iniciem.

Um Cenário “Pé no Chão”

Ao contrário dos habitantes de Eberron ou dos Reinos Esquecidos, a vida cotidiana em Oerth é semelhante à da Alta Idade Média. Embora magos específicos sejam poderosos, as conveniências mágicas comuns em outros cenários atingem raramente as pessoas comuns, exceto em centros de civilização como a Cidade Livre de Greyhawk.

É improvável que você encontrará navios mágicos, cidadelas flutuantes ou lampiões encantados, embora dragões e demônios e outros monstros sejam comuns.

Oerth é um mundo onde a magia é evasiva, frequentemente oculta por rituais antigos ou controlada por uma elite. A vida cotidiana é governada pela espada e pelo arado, e quando a guerra chega, exércitos se enfrentam em campos e cercam fortalezas. Os poucos itens mágicos poderosos o suficiente para mudar o curso da guerra estão escondidos em masmorras esquecidas, onde os mais corajosos ousam entrar, fazendo com que reinos dependam do aço e da estratégia para sobreviver.

Mantendo a Realidade

Aplicando seus princípios de jogos de guerra aos contos de espada e feitiçaria que amava, Gygax trabalhou para criar um mundo de fantasia com regras consistentes e críveis, refletidas na última versão de Greyhawk.

As populações e localizações dos povoados seguem as máximas econômicas do mundo real. Gygax delineou não apenas as nações atuais de Oerik, mas também os padrões de migração das tribos humanas que as colonizaram, detalhando importações, exportações de cada nação e as rotas comerciais que usavam para transportá-las, fornecendo recursos para os governantes lutarem e pontos onde tais lutas eram prováveis.

O Atlas incluído no capítulo fornece aos Mestres as ferramentas para conduzir sessões com esse nível de detalhe, destacando locais em Flanaess e oferecendo uma visão aprofundada da Cidade Livre de Greyhawk.

Greyhawk Sombrio

Artista: Chris Rallis

Outro aspecto que diferencia Oerth é a constante presença do mal. Se os aventureiros heroicos não agirem, as terras livres rapidamente cairão sob domínio tirânico.

Ninguém Para Salvá-lo

Para mudar essa situação, os personagens precisarão agir por conta própria. As poucas forças do bem que ainda existem estão exaustas, lutando para conter as ameaças que se espalham de maneira insidiosa.

Com Amigos Assim…

Ao contrário de cenários mais idealizados, não há uma figura benevolente como Laeral Mão Argêntea governando a Cidade Livre de Greyhawk.

Em vez disso, seus líderes são uma coalizão oportunista de ricos influentes chamada Oligarquia Regente, com um prefeito envolvido em esquemas duvidosos. Mesmo os arquimagos do Círculo dos Oito, que poderiam oferecer ajuda, estão mais preocupados com o Equilíbrio do que com a justiça; se eles acharem que os objetivos dos jogadores perturbam a ordem mundial, podem até se opor a eles.

Vilania Máxima

Por outro lado, as fileiras do mal estão bem estruturadas e ativas. Greyhawk oferece aos Mestres uma imensa gama de vilões memoráveis, desde o Culto do Mal Elemental até o poderoso Iuz, que governa no norte a partir de seu castelo congelado.

Se enfrentar uma resistência imensa com pouco apoio é o que define um herói, então seus jogadores não encontrarão oportunidade maior do que a luta para salvar Oerth.

Dando Vida a Greyhawk: Narrando no Mundo de Gygax

Não deixe que a rica história e a complexidade duradoura de Greyhawk o intimidem. Um Mestre veterano desse cenário pode confirmar que, com alguns elementos cuidadosamente escolhidos, é possível capturar a essência de Oerth sem gastar horas estudando 50 anos de tradição.

Descreva as Dificuldades dos Habitantes de Oerth

Ao apresentar o mundo a seus jogadores, enfatize que Oerth reflete um período semelhante à Alta Idade Média, onde a vida é repleta de desafios e adversidades. As condições de vida dos civis são geralmente difíceis, então assegure-se de que alguns dos PNJs (personagens não-jogáveis) que os jogadores encontrarem tenham histórias de sofrimento e luta. Adotar a tradição de Gygax inclui a criação de personagens muitas vezes menos confiáveis, que podem trair os aventureiros se achar conveniente.

Não Tenha Medo de Desafiar o Grupo

A presença contínua de conflitos é uma marca registrada de Greyhawk, e encontros com patrulhas podem ilustrar essa dinâmica. Considere também incluir missões secundárias em que os personagens devem proteger PNJs vulneráveis contra adversidades formidáveis, dando aos jogadores uma amostra da força das forças do mal que ameaçam Oerth.

Ao posicionar encontros em masmorras e áreas selvagens, lembre-se de que nem todos os oponentes precisam ser derrotáveis. Muitas das aventuras escritas por Gygax, como Contra os Gigantes, apresentam desafios que os personagens devem evitar em vez de enfrentar. Desenvolver a habilidade de reconhecer quando fugir é uma parte essencial da experiência de jogo.

Seja Tático

Ajude seus jogadores a se adaptarem a esse ambiente desafiador, oferecendo dicas em suas descrições que sugerem planos alternativos. O realismo de Greyhawk se ressalta ao destacar momentos em que regras ambientais, como escuridão, terreno difícil, capacidade de carga e cobertura, têm um impacto real na sobrevivência dos personagens e no sucesso de suas missões.

Superar obstáculos verdadeiramente desafiadores era uma das grandes alegrias da campanha de Gygax e dos jogadores clássicos de RPG. Ao contrário de outros cenários, onde pode haver uma tendência a suavizar as dificuldades, em Greyhawk é vital que as consequências sejam reais. Deixe os dados rolar onde devem, pois Gygax e Kuntz não aceitariam menos. Isso não apenas trará autenticidade à sua campanha, mas também proporcionará aos jogadores uma experiência que capture a essência dos primórdios do D&D, como aquelas sessões memoráveis no porão em Lake Geneva, em 1974.

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Publicado em:D&D

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