Dando Vida Aos Personagens de RPG Com voz

Quer trazer mais variedade para seus RPGs? Aqui estão cinco coisas diferentes que você pode experimentar para adicionar um pouco de personalidade aos seus personagens, sem precisar usar um sotaque!

avatar gritando adicionando voz
avatar gritando adicionando voz

“Na nossa mesa, imitamos vozes ou sotaques” é uma declaração comum nos dias de hoje, com muitos DMs e jogadores olhando para streams como Critical Role, onde um grupo de atores de jogam D&D e têm vozes de personagens incríveis, ou mesmo criam personagens completamente novos com apenas um pouco a própria voz.

Mas mesmo se você não for um dublador, ainda pode dar vida ao seu personagem com sua própria voz. Há uma sensação de que se você não for dublador, não consegue trazer uma personalidade a parti da entonação de voz dos personagens. Mas estamos aqui hoje para dar algumas dicas que você pode praticar imediatamente para dar uma voz ao seu personagem.

Frases icônicas e ditados populares

Vamos esclarecer rapidamente o que queremos dizer com frases icônicas aqui. Não estou dizendo que você deve ficar repetindo “cadê o tomporo?” ou “irineu, você não sabe nem eu” – mas com um pouco de esforço, você pode criar algumas expressões que soam memoráveis. Conan está sempre fazendo coisas, por Crom! Paladinos de Warcraft farão coisas “Por Lothar!”

Não é preciso muito mais do que isso para começar a enraizar o seu personagem no mundo do seu jogo. Pense em coisas que seu personagem pode dizer com frequência – juramentos que eles podem fazer quando estão estressados, ou um grito de batalha. O outro lado disso são ditados e expressões. Seu personagem tem alguma sabedoria do povo para compartilhar, como “quem com ferro fere, com ferro será ferido” para falar sobre traição, ou ” Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.” para falar sobre como abordar uma situação?

Tente criar algumas frases diferentes que seu personagem possa dizer de vez em quando e escreva-as. Então, diga-as em voz alta de algumas maneiras diferentes para ver o que funciona para o seu personagem, ai pronto, 90% do trabalho já está feito.

Inspirando em Personagens

Este é um velho truque do teatro. Se você quer inventar uma voz, tente imitar alguma que você já tenha ouvido da melhor maneira possível. O ponto não é fazer uma imitação perfeita de uma celebridade, mas sim tentar tirar você mesmo da sua cabeça e dar a si mesmo pequenos marcos verbais para voltar quando você se sentir perdido.

Johnny Depp imitou Keith Richards até se tornar um rei pirata, Ren de Ren & Stimpy é uma versão exagerada de Peter Lorre – mas você só percebe isso quando está bem no meio da imitação. As vozes se tornaram mais do que apenas uma imitação.

Para praticar este truque: escolha um personagem cuja voz você conheça bem e faça sua melhor imitação, em seguida, faça sua pior imitação e veja qual parece ser o tipo de voz que você deseja. Se você escreveu algumas frases icônicas da dica acima, já tem até algumas falas para dizer.

VOLUME, TOM E RITMO

Trata-se de brincar com as próprias cordas vocais. Você pode, agora mesmo, falar um pouco mais devagar ou mais suavemente, ou um pouco mais grave, e sua voz soará diferente. Talvez você não esteja acostumado a falar dessa forma, mas às vezes a diferença entre um personagem e outro é apenas “quão grave eles falam” ou que “se fala rápido ou lentamente” e isso é o suficiente. Especialmente se você estiver fazendo vozes em sua mesa de jogo, não precisa de muito para transmitir a ideia de que ‘este é um personagem diferente’.

Se você quiser praticar isso: tente falar um pouco mais grave do que normalmente falaria. Agora tente um pouco mais fino ou rouco do que normalmente faz. Veja qual voz se encaixa com seu personagem. Eles falam rápido ou devagar? Eles têm uma VOZ ESTRONDOSA COMO A DO SEU JORGE ou falam de forma sutil, mas intensa? Experimente essas opções e veja o que funciona melhor.

Estereótipo

Os estereótipos são outra ótima maneira de começar a pensar sobre como seu personagem fala. Nenhum personagem é completamente original, seja você interpretando um personagem que passou cinco horas desenvolvendo ou escrevendo apenas “Bruce Wayne” no lugar do nome do personagem e lutando como o Batman nas últimas cinco sessões, provando que você é a justiça, você é a noite – não importa. Todo personagem tem um “estilo” que você pode seguir – personagens mais bem desenvolvidos podem ter mais. Mas aqui estamos fazendo os primeiros passos, é mais importante começar com algo amplo que você possa manter em sua cabeça.

Pense nos tipos de pessoas que você conhece ou em personagens comuns. Qual é o esteriótipo deles? Um personagem nerd soa diferente de uma Angelina Jolie que soa diferente de uma Emma Watson. Mas você sabe como cada um desses personagens soa. Como eles falam – é com uma voz autoritária ou são sensuais? Independentemente da resposta, sua interpretação é a que fará a voz do seu personagem soar única, mas reconhecível ao mesmo tempo.

Para praticar este exercício, crie alguns esteriótipos diferentes e fale como você acha que eles falariam (pontos extras se você disser algo que seu personagem diria). Aqui estão alguns para começar: nerd, bad boy, pessoa sedutora, médico, valentão, bandido romântico, vizinho intrometido, medroso.

Emoção

O último estereótipo também é, convenientemente, outra ótima maneira de começar a construir a voz de um personagem. Fortes emoções são outra boa maneira de encontrar a voz de um personagem. Seu personagem é geralmente stressado? Feliz? Tem medo o tempo todo? Melancólico? Mesmo que você não use uma emoção o tempo todo, pensar em como seu personagem soa quando está bravo ou encontra humor na situação pode ajudar a dar personalidade aos seus personagens.

Para praticar isso, imagine que seu personagem está experimentando uma emoção muito forte: alegria, raiva, medo, tristeza, surpresa, nojo, adulação, amor, luxúria, timidez – e veja como você pode transmitir essa ideia.

Bônus: Confiança

Seja qual for a sua escolha, o verdadeiro segredo é fazer sua voz com confiança. Se você está confiante no que está fazendo, seu grupo irá perceber. É por isso que existem opções para praticar esses truques, para que você possa fazê-los com segurança no seu próprio carro, no chuveiro ou em um lugar especial onde você vai quando precisa se sentir confiante e onde pode errar antes de acertar. Otimize agora suas mesas de RPG!


Este post apareceu originalmente no blog da BoLs, e foi escrito por J.R. Zambrano.

D&D: Livro do Mestre de 2024 Traz Diversas Mudanças

Logo atual de Dungeons & Dragons

Para os jogadores de D&D, a quinta edição é uma das mais aclamadas e populares. Com regras simples e fáceis de aprender, a 5e tornou-se a favorita entre os novos jogadores e veteranos de longa data. No entanto, muitos dos livros principais foram criados em um curto período de tempo e com recursos limitados, o que resultou em algumas críticas em relação à organização e conteúdo. Felizmente, a Wizards of the Coast está lançando uma nova versão do DMG (Livro do Mestre) em 2024, e promete trazer diversas mudanças. Algumas melhorias já haviam sido cogitadas e anunciadas aqui no blog. Algumas polêmicas, como abandonar o termo “meio-elfo” por ser considerado “racista”. E outras mudanças no Livro do Jogador, que lembram a 4e.

Chris Perkins, um dos principais desenvolvedores da 5e, admitiu em uma live no canal oficial, que o DMG de 2014 não foi perfeito: “Eu não acho que alguém no universo dirá que (o DMG de 2014) é um 10 em 10.” No entanto, a equipe está determinada a corrigir essas falhas e fornecer aos jogadores e DMs uma experiência ainda melhor.

É importante lembrar que a Wizards of the Coast está tentando fazer malabarismos para se livrar do One D&D (afinal, o fracasso da nova OGL não ajudou em nada). Eles não querem admitir que é uma nova edição para não atrapalhar o sucesso estrondoso da 5e e evitar uma nova “guerra de edições” como já aconteceu no passado.

Ao mesmo tempo, eles tentam convencer os jogadores de que é “compatível”, mas, na verdade, é um sistema completamente revisado que eles querem que você compre para se manter atualizado. Mas é claro, sempre é possível que o valor deste novo sistema totalmente revisado esteja diretamente relacionado à quantidade de dinheiro que você tem disponível em sua conta bancária, mas sem ofender, é claro.

Mas vamos à notícia: o DMG de 2024 contará com uma série de melhorias em relação à versão anterior. Um dos principais problemas do DMG de 2014 era sua organização confusa. Muitas pessoas achavam difícil encontrar o conteúdo que procuravam, mesmo que soubessem onde deveria estar.

Principais Mudanças do Livro do Mestre por Capítulo

No novo DMG, o capítulo um será dedicado a conceitos básicos, como a mecânica de jogo, enquanto o capítulo sobre a criação de um mundo de campanha será movido para mais tarde no livro.

O capítulo dois do DMG de 2024 abordará os conceitos básicos do jogo, como as regras para combate e magia, bem como os problemas comuns que os DMs enfrentam, como o que fazer quando os jogadores desviam completamente da aventura planejada.

A equipe de desenvolvimento também estará fornecendo conselhos e orientações para DMs de todos os níveis de experiência. Eles querem tornar a ‘mestragem’ menos intimidante e encorajar mais pessoas a experimentar o papel de Mestre.

O capítulo três do novo DMG será a “ciclopédia de regras”. Este capítulo reunirá todas as regras principais que não estão no Livro do Jogador em um único capítulo em ordem alfabética. Isso tornará muito mais fácil para os mestres encontrar as regras específicas que estão procurando, sem ter que folhear todo o livro.

O capítulo quatro do novo DMG será sobre construção de aventuras. Este capítulo fornecerá exemplos concretos de aventuras e falará sobre quanta informação é (e não é) necessária para conduzir sua própria campanha.

O capítulo cinco do novo DMG será sobre construção de campanhas. Este capítulo incluirá uma campanha modelo para ajudar os mestres de jogo a criar suas próprias campanhas. Isso será particularmente útil para mestres de jogo novatos que não sabem por onde começar.

O sexto capítulo do novo DMG será sobre cosmologia. Este capítulo falará sobre o mundo em que o jogo se passa, desde os diferentes planos de existência até as diferentes divindades que os jogadores podem adorar. Os mestres de jogo que querem adicionar mais profundidade e complexidade ao seu mundo de campanha encontrarão muitas informações úteis neste capítulo.

O sétimo capítulo do novo DMG será sobre itens mágicos. Itens mágicos comuns de Xanathar serão adicionados ao DMG, e a WotC está criando novos itens.

O capítulo oito terá uma surpresa que ainda não foi revelada.

Os apêndices do DMG também serão reorganizados, incluindo um apêndice de mapas e um apêndice de glossário de lore de PNJs importantes, locais e muito mais. Além disso, o DMG virá com um mapa pôster “surpresa”, que especulamos ser o apartamento de solteiro demiplano de Elminster. Jeremy Perkins, um dos designers da Wizards of the Coast, disse que eles queriam ter mais mapas no DMG há muito tempo, então é ótimo ver essa adição.

Mas as novidades não param por aí. O novo Livro dos Monstros também receberá melhorias, com novos monstros para preencher lacunas, muitos deles em ND (Nível de Dificuldade) mais altos. O livro também será reorganizado de maneira mais eficiente, tudo estará de acordo com seu ND, mas não terá seus NDs alterados. Como todos os livros principais de 2024, o novo Livro dos Monstros incluirá um “monte de novas artes”, tornando-o ainda mais atraente para os jogadores.

“Este pode ser o maior Livro dos Monstros de todos os tempos”, disse Perkins, embora o número exato de monstros ainda não esteja finalizado. Os fãs do jogo podem esperar ansiosamente pelo lançamento do livro e experimentar todas as melhorias que foram implementadas.

Nos próximos anos, os jogadores de Dungeons & Dragons têm muito o que esperar com a quinta edição do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros. As melhorias e aprimoramentos são significativos e devem tornar a experiência de jogo ainda mais agradável e emocionante.

Livro Básico Werewolf: The Apocalypse pra 5e Chega em Agosto

A World of Darkness confirmou que um novo livro básico será lançado para Werewolf: The Apocalypse, adaptado para as regras da 5ª Edição.

Capa lobisomem para 5e
Capa lobisomem para 5e

Se você é um fã do Mundo das Trevas, há uma grande notícia para você. A World of Darkness está lançando o Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico em agosto deste ano. Originalmente anunciado em 2019 e destinado a ser lançado em 2021, Werewolf: The Apocalypse 5E é a próxima edição do RPG de mesa e o primeiro novo livro de regras principal a ser publicado em 10 anos. Esse lançamento oficialmente trará a série nas versões atuais do conteúdo WoD, juntamente com o já bem-sucedido Vampire: The Masquerade e Hunter: The Reckoning. Este livro de capa dura com mais de 300 páginas incluirá tudo o que você precisa saber para construir seu próprio personagem ou guiar um grupo enquanto explora suas novas formas.

Detalhes do livro

O Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico está disponível para pré-venda por $55. A World of Darkness revelará mais informações sobre o livro em 20 de abril. O livro será lançado em agosto deste ano.

Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness
Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness

O que esperar do Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico

“Gaia está morrendo. O gelo derrete, enquanto os mares incham. O calor aumenta, enquanto as florestas murcham. A extinção ameaça milhões, em favor de poucos. Os Garou – metamorfos belicosos dilacerados entre a Fúria e o Espírito, entre Lobo e Homem, e campeões da mãe-terra – falharam. O Apocalipse está aqui. No entanto, uma nova geração de Garou agora convoca sua Fúria para enfrentar as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra. Com dentes e garras, os Garou vão resgatá-la da beira da morte – ou seguir seus inimigos para o túmulo. Você responderá ao seu uivo? Que lendas os Garou cantarão sobre você? Quando você vai Fúria?”

  • Como uma novo Garou da nova geração, você enfrentará as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra
  • Você usará o sistema de Stoyteller da 5ª Edição para criar suas crônicas dentro do Mundo das Trevas
  • Como um lobisomem, construa sua lenda, dispute por renome e lute para recuperar o que foi perdido
  • Junte-se a uma das onze tribos, cada uma única e rica em profundidade narrativa para os jogadores explorarem e para os Narradores utilizarem
  • Este livro também inclui uma história introdutória para guiar novos jogadores de Werewolf e entusiastas veteranos do Mundo das Trevas em seu primeiro jogo.

Importância Sessão Zero no RPG: Guia Completo

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Grupo de aventureiros se planejando para próxima missão

Quer saber tudo sobre a sessão zero em RPG? Neste artigo, explicamos o que é, por que é importante e como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG.

Se você é um fã de RPG, sabe que a preparação é fundamental para o sucesso de sua campanha. E uma das partes mais importantes dessa preparação é a sessão zero. Mas o que é a sessão zero em RPG? Por que é tão importante? E como fazer uma sessão zero de sucesso para sua campanha de RPG? Neste artigo, responderemos todas essas perguntas e mais algumas.

O que é a sessão zero em RPG?

A sessão zero é o primeiro encontro entre os jogadores e o mestre de um jogo de RPG, antes de começarem a aventura propriamente dita. Nessa sessão, o mestre apresenta o cenário, o tema e o estilo do jogo, e os jogadores criam seus personagens, definindo seus nomes, histórias, personalidades e habilidades. A sessão zero também serve para estabelecer as regras básicas do jogo, como o sistema utilizado, o nível de dificuldade, o grau de realismo e as expectativas de cada um.

Por que é importante ter uma sessão zero em RPG?

Mas por que isso é importante? Porque nem todo mundo tem a mesma visão sobre o que é um RPG e como ele deve ser jogado. Alguns jogadores preferem um jogo mais focado na narrativa e na interpretação, outros gostam mais de combates e desafios. Alguns querem um cenário mais realista e sombrio, outros preferem um tom mais leve e cômico. E tem aqueles que buscam uma experiência mais cooperativa e amigável, outros gostam de competir e provocar. E assim por diante.

Se essas diferenças não forem discutidas antes do jogo começar, podem gerar situações desagradáveis. Veja os benefícios da sessão zero:

Alinhamento de expectativas

Uma das coisas mais importantes para o sucesso de uma campanha de RPG é o alinhamento das expectativas entre os jogadores e a aventura que o mestre planejou na sessão zero. Nela, é fundamental que todos estejam na mesma página sobre o que esperam da aventura e como pretendem se divertir juntos. Assim, evitam-se frustrações, conflitos e decepções que podem comprometer a diversão de todos. O alinhamento das expectativas é uma forma de garantir que o mestre e os jogadores estejam em sintonia e possam aproveitar ao máximo a experiência do RPG. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores, isso evita situações como:

  • O mestre planeja uma campanha de terror e suspense, mas os jogadores fazem personagens cômicos e descompromissados.
  • Os jogadores esperam um jogo de fantasia medieval clássica, mas o mestre introduz elementos de ficção científica e steampunk.
  • Um jogador cria um personagem egoísta e traiçoeiro, que entra em conflito com os demais personagens do grupo.
  • Um jogador se sente desconfortável com cenas de violência ou sexualidade explícitas, que são frequentes na campanha.

Alinhamento de Regras

Você já se irritou com alguma regra que não fazia sentido, ou que não era a oficial, que foi alterada e você não foi avisado?

A sessão zero serve para alinhar as visões e as preferências de todos os envolvidos no jogo, evitando assim conflitos e frustrações futuras. Isso serve ESPECIALMENTE para as regras caseiras que o mestre criou e que se adequem ao estilo e ao propósito do grupo. As regras caseiras são modificações ou adições às regras oficiais do sistema escolhido, que visam tornar o jogo mais divertido, mais simples ou mais coerente.

Por exemplo, um grupo que joga D&D pode decidir que os críticos automáticos (20 ou 1 no dado) só valem para ataques e salvaguardas, mas não para testes de perícia ou de iniciativa. Ou um grupo que joga GURPS pode decidir que os personagens têm pontos heroicos que podem ser usados para alterar o resultado dos dados ou evitar a morte. Ou um grupo que joga Fate pode decidir que os aspectos têm um número limitado de invocações por sessão.

As regras caseiras devem ser discutidas e acordadas entre todos os participantes da sessão zero, respeitando o equilíbrio e a coerência do jogo. As regras caseiras também devem ser anotadas e revisadas periodicamente pelo grupo, para evitar confusões ou esquecimentos.

Uma estratégia que sempre uso é criar uma lista de alterações, apresentar ela na sessão zero e colocar em um handout (folheto) no Roll20, deixando aberto para todos. Outra alternativa é colocar no grupo do WhatsApp da mesa, e pedindo para os jogadores favoritarem a mensagem.

Criação de Personagens

Uma das formas mais divertidas e criativas de começar uma campanha de RPG é criando os personagens na sessão zero. Nela, os jogadores podem criar seus personagens juntos, aproveitando para definir suas origens, personalidades, motivações e relações uns com os outros e decidirem como eles se encaixam no mundo do jogo. Isso permite que o mestre do jogo adapte a campanha às escolhas dos jogadores e crie uma história mais envolvente e personalizada. Essa prática pode trazer vários benefícios para a campanha, como:

  • Maior coerência e imersão: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem adequá-los ao cenário e ao estilo da aventura, evitando personagens deslocados ou incompatíveis com a proposta do mestre. Além disso, os jogadores podem se inspirar uns nos outros e criar personagens que se complementam e se encaixam na história.
  • Maior envolvimento e colaboração: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem estabelecer laços entre eles, criando uma dinâmica de grupo mais interessante e divertida. Os personagens podem ter histórias em comum, objetivos compartilhados, conflitos ou alianças que vão dar mais sabor à narrativa. Os jogadores também podem se ajudar na hora das escolhas mecânicas do jogo, os equipamentos e os traços dos personagens, dando dicas e sugestões uns aos outros.
  • Maior diversão e surpresa: ao criar os personagens na sessão zero, os jogadores podem explorar sua criatividade e experimentar novas ideias, sem se limitar aos clichês ou aos arquétipos tradicionais. Os personagens podem ter características inusitadas, originais ou até mesmo contraditórias, que vão gerar situações divertidas e surpreendentes durante a aventura. Os jogadores também podem se surpreender com as escolhas dos outros e descobrir aspectos dos personagens que só vão ser revelados durante o jogo.

Definição de Limites

Na sessão zero de RPG, os jogadores têm a oportunidade de estabelecer limites para o jogo, seja em relação a temas sensíveis, como violência sexual ou racismo, ou em relação a comportamentos inadequados, como assédio ou bullying. Essa definição prévia de limites ajuda a garantir que todos se sintam confortáveis e respeitados durante a aventura, evitando situações que possam causar desconforto, medo, angústia ou ofensa aos participantes. Alguns exemplos de limites são: violência gráfica, abuso sexual, discriminação, tortura, fobias, entre outros. Estabelecer esses limites desde o início da campanha é fundamental para o jogo ser divertido e respeitoso para todos.

Existem algumas ferramentas que podem ajudar a definir e respeitar os limites na sessão zero de RPG, como:

  • A lista de X: uma lista de temas ou situações que os jogadores não querem ver na campanha, seja por questões pessoais, morais ou de gosto. O mestre deve consultar a lista antes de preparar as sessões e evitar incluir esses elementos na história.
  • O cartão vermelho: um cartão (ou outro objeto) que os jogadores podem usar para sinalizar que algo na sessão está ultrapassando seus limites e que querem parar ou mudar de assunto. O mestre deve respeitar o cartão vermelho e interromper ou alterar a cena sem questionar ou julgar o jogador que o usou.
  • A regra do porto seguro: uma regra que estabelece que os jogadores podem sair da sessão a qualquer momento se sentirem que precisam de um tempo para se acalmar ou se afastar de algo que os incomoda. O mestre deve entender e apoiar a decisão do jogador sem pressioná-lo ou culpá-lo.

Como fazer uma sessão zero de sucesso em RPG?

Aqui estão algumas dicas para fazer uma sessão zero de sucesso em RPG:

  1. Agende a sessão zero: Certifique-se de agendar a sessão zero com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar.
  2. Escolha um local confortável: Escolha um local confortável para a sessão zero, onde todos possam se sentir à vontade e focar na discussão.
  3. Prepare uma lista de discussão: Prepare uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso inclui expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.
  4. Incentive a participação de todos: Incentive todos os jogadores a participar ativamente da sessão zero. Certifique-se de que todos tenham a oportunidade de expressar suas opiniões e ideias.
  5. Seja flexível: Esteja aberto a sugestões e ideias dos jogadores durante a sessão zero. Lembre-se de que o objetivo é criar uma campanha divertida e envolvente para todos.
  6. Defina as regras: Discuta as regras do jogo com os jogadores e certifique-se de que todos entendam como elas funcionam. Defina também as regras de comportamento na mesa.
  7. Estabeleça o tom: Defina o tom e o estilo da campanha com os jogadores. Isso inclui o tipo de jogo que será jogado, o nível de seriedade, o tipo de humor, a frequência das sessões, entre outros fatores.
  8. Crie personagens: Deixe tempo suficiente para que os jogadores criem seus personagens. Certifique-se de que todos os personagens se encaixem bem no mundo do jogo e tenham uma história interessante.
  9. Estabeleça limites: Discuta temas sensíveis e estabeleça limites para o jogo, se necessário. Certifique-se de que todos estejam confortáveis e respeite as escolhas dos jogadores.
  10. Faça um resumo: No final da sessão zero, faça um resumo do que foi discutido e acordado. Certifique-se de que todos estejam cientes das regras e expectativas da campanha.

 

Dúvidas Frequentes

  1. A sessão zero é obrigatória?

Embora não seja obrigatória, a sessão zero é altamente recomendada. Ela ajuda a garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura e pode prevenir problemas futuros. Algumas pessoas preferem pular a sessão zero e começar a jogar logo, improvisando e se adaptando conforme a história se desenrola. Outras acham que a sessão zero é essencial para criar um clima de confiança, harmonia e diversão entre os participantes. Não há uma resposta certa ou errada, mas sim uma questão de preferência e estilo de jogo. Eu sempre uso nas minhas!

  1. Quando devo realizar a sessão zero?

A sessão zero deve ser realizada antes do início oficial da campanha, preferencialmente com todos os jogadores e o mestre presentes. Certifique-se de agendar com antecedência para garantir que todos os jogadores possam participar. Assim, todos podem contribuir com suas ideias e opiniões, e evitar possíveis conflitos ou frustrações no futuro. A sessão zero também é uma oportunidade de criar laços entre os personagens e o grupo, e de estabelecer o tom e o clima da história que será contada.

  1. Devo preparar uma lista de discussão?

Sim, é uma boa ideia preparar uma lista de discussão com tópicos importantes a serem abordados durante a sessão zero. Isso pode incluir expectativas, temas sensíveis, criação de personagens, entre outros.

  1. Como devo lidar com jogadores que não querem participar da sessão zero?

A sessão zero é importante para garantir que todos estejam na mesma página antes do início da aventura. Se algum jogador não puder participar, tente agendar uma sessão individual com ele para discutir as expectativas e criar o personagem.

Ou seja…

A sessão zero em RPG é uma parte fundamental da preparação para uma campanha de sucesso. É uma oportunidade para discutir expectativas, criar personagens e definir o tom e o estilo da campanha. É também uma oportunidade para estabelecer regras e limites e garantir que todos estejam confortáveis antes do início da aventura. Seguindo as dicas acima, você pode fazer uma sessão zero de sucesso e garantir que sua campanha seja divertida e envolvente para todos os jogadores.

Lembre-se sempre de ser flexível e estar aberto a sugestões dos jogadores durante a sessão zero. É importante que todos se sintam ouvidos e respeitados para que possam se envolver completamente na campanha.

A sessão zero pode parecer uma tarefa extra, mas é um investimento valioso no sucesso da campanha. Com o tempo e a prática, você se tornará mais habilidoso em conduzir sessões zero e garantir que suas aventuras sejam memoráveis para todos os envolvidos.

Espero que este guia tenha sido útil para você entender tudo sobre a sessão zero em RPG. Lembre-se de que cada grupo é único e pode ter suas próprias necessidades e expectativas. Sinta-se à vontade para adaptar as dicas acima para atender às necessidades do seu grupo.

Agora é hora de se preparar para a sua próxima sessão zero e criar uma aventura inesquecível!

Resolvendo o Dilema do Foco Arcano para o Guardião em D&D 5e

Se você é um jogador experiente de D&D, já deve ter notado que alguns personagens são mais “beneficiados” do que outros em termos de equipamentos e habilidades. Esse é o caso do Trapaceiro Arcano, Cavaleiro Místico e do Guardião no D&D 5e quando o assunto é o Foco Arcano.

Em resumo, o Foco Arcano é um objeto que alguns personagens conjuradores usam para realizar conjurar suas magias em vez de usar componentes materiais. Enquanto Magos, Bruxos e Feiticeiros têm seus próprios focos, bem como os Clérigos e Paladinos que usam seus símbolos sagrados, Druidas que usam um Focus Druídico, e os Bardos que usam seus próprios instrumentos musicais, os Guardiões ficam de fora. Se bem que tem alguns mestres que podem permitir o uso de um Foco Druídico, mas não é algo ‘oficial’.

 

Aqui estão algumas opções de como os Guardiões podem resolver o problema:

  • Bolsa de Componentes: Usar uma Bolsa de Componentes é a opção comum para a maioria dos personagens que não têm um foco específico. No caso dos Guardiões, essa opção é a mais conveniente. Embora seja menos “mágico”, usar um Bolsa de Componentes não afeta a ação em combate e é a opção mais livre em termos de jogabilidade.
  • Foco Druídico: Como mencionado anteriormente, o Foco Druídico é usado apenas por Druidas, mas é possível que o Mestre permita que os Guardiões também usem. Esta é uma opção interessante, pois se encaixa bem com a classe do Guardião. Como eles são protetores da natureza, usar um Foco Druídico pode torná-los mais imersos no jogo.
  • Coletar os Componentes: Essa opção pode ser um pouco mais trabalhosa, mas pode ser divertida à curto prazo. Os Guardiões podem coletar componentes individuais por conta própria e, em seguida, usá-los para conjurar magias. Isso pode levar a situações de jogo interessantes, como buscar um componente específico em um local perigoso. Mas esta opção pode se tornar repetitiva e cansativa no longo prazo. Sorte que a maioria dos componentes não é gasta quando conjurada.

Embora a ausência de um foco arcano específico para Guardiões possa parecer uma desvantagem, há várias opções para resolver o problema. É importante lembrar que a escolha final depende do Mestre e das regras estabelecidas na campanha. Então, certifique-se de falar com seu Mestre e escolher a melhor opção para seu Guardião.

Alinhamento em Dungeons & Dragons: Guia completo

O alinhamento em Dungeons & Dragons é um daqueles conceitos que pode acender discussões acaloradas, em parte devido às abordagens variadas do conceito. O alinhamento é uma verdade planar, incorporada na mitologia e construção do mundo, ou é apenas uma ferramenta de interpretação? Como você pode usar o alinhamento no seu jogo? Devemos jogar o alinhamento no lixo?

Vamos abordar tudo isso e ainda discutir algumas maneiras criativas de usá-lo na sua mesa. Vamos começar!

O que é Alinhamento?

Um grupo de aventureiros com tendência

Um grupo de aventureiros com tendência “boa”

O alinhamento tem sido uma parte de D&D desde os seus primeiros dias e mudou ao longo da vida do jogo.

Em termos gerais, o alinhamento descreve os princípios e perspectivas de vida de uma criatura. É traçado em duas linhas contrastantes e separadas, e o centro de cada uma é a neutralidade — seja ambivalência moral ou um desejo por equilíbrio. O eixo do bom e do mau descreve a moralidade de uma criatura, enquanto o equilíbrio entre lei e caos reflete sua perspectiva sobre a sociedade e a ordem. Junte as duas linhas e você tem os gráficos de alinhamento que provavelmente já viu em diversos lugares.

Dentro do jogo, o alinhamento é geralmente abordado de uma das duas maneiras: como um indicador da visão pessoal do mundo do personagem; ou como uma força maior na cosmologia do cenário, ditando lutas de poder contra os lados opostos.

Abordando o Alinhamento como uma Força Cósmica do Cenário

Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

No começo do D&D, o alinhamento era imaginado como uma força cósmica que agarrava o mundo. Podemos ver isso nos planos do cenário, por exemplo, que incorporam profundas verdades filosóficas. Elysium não é apenas um lugar cheio de celestiais que acontecem de serem bons, assim como os Nove Infernos não abrigam simplesmente criaturas com tendências malignas. Esses planos e suas criaturas são, e sempre serão, a definição do bom e do mau. Um diabo farpado, por exemplo, faz parte das maiores forças da ordeiras e do mau, que lutam implacavelmente contra o caos e a bondade.

Essa abordagem pode fornecer uma sensação de entendimento comum e universal que muitos jogadores apreciam. Os jogadores geralmente podem esperar que certas criaturas ajam conforme o alinhamento que elas representam. Um dragão vermelho visto à distância é uma má notícia. Da mesma forma, nenhum teste de Carisma irá convencer um ser ordeiro absoluto, como um modron, a se tornar um agente do caos. As ocasiões em que uma criatura se afasta do seu alinhamento esperado são raras, portanto, um grande problema!

Personagens nesses jogos também podem ter restrições e expectativas mais rígidas em relação à sua classe, origens, deuses ou patronos. Geralmente se espera que paladinos e clérigos compartilhem a tendência de seus deuses. Da mesma forma, um feiticeiro dracônico que canaliza o poder flamejante de um dragão vermelho pode não ser permitido ser ordeiro e bom — o oposto exato da tendência maligna e caótica de um dragão vermelho. Essas restrições colocam as regras cósmicas em prática, exigindo que os personagens façam e incorporem uma escolha filosófica. Os personagens devem se alinhar com um dos movimentos cósmicos que atravessam o mundo e lidar com as consequências… Sem pressão!

Abordando o Alinhamento como Princípios Morais do Personagem

Um paladino bom em Avernus

Um paladino bom em Avernus

Alguns jogos evitam a abordagem cosmológica, mantendo o alinhamento estritamente descritivo do ponto de vista de uma criatura em relação à vida. Nessas mesas, o alinhamento de um personagem pode ser usada para orientar suas escolhas e interpretação, e muitas vezes deriva de um traço de personalidade, como um ideal ou um vínculo. Por exemplo, uma ladina com o antecedente Criminosa valoriza a honra e tem um código ética própria que segue, e que inclui uma objeção moral a roubar dos pobres que estão apenas tentando sobreviver. Como personagem ordeiro e bom, esse código a guia quando ela escolhe trabalhos ou vítimas.

Nesta abordagem, criaturas não são permanentemente vinculadas à seu alinhamento; se um personagem fizer escolhas que se desviem do alinhamento, ela pode mudar. Se nossa ladina ordeira abandonar seu código moral, optando por trabalhos eticamente questionáveis indiscriminadamente, o jogador pode decidir mudar seu alinhamento para caótico.

Usando Alinhamentos em suas Campanhas

Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

O alinhamento pode ser uma excelente fonte de inspiração para histórias, e você pode criar campanhas interessantes com a orientação como tema principal. Aqui estão algumas opções

Tons de Cinza. As histórias que apresentam visões contrastantes sobre a natureza do bem e do mal são algumas das minhas preferidas. Em um cenário com Tons de Cinza, as criaturas não se enquadram facilmente em categorias morais, deixando os personagens questionando quem ou o que é mau. Por exemplo, um vilão pode realizar ações aparentemente maléficas para trazer mudanças positivas. Cenários como Eberron e Ravnica, com suas muitas facções e intrigas noir, são ideais para esse tipo de história.

Guerra entre o Bem e do Mal. Em uma história tradicional de “bem contra o mal”, a diferença entre os dois lados é clara, e a tensão dramática reside na questão de qual lado irá vencer. Em Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, por exemplo, não há dúvida de que Takhisis, a Rainha dos Dragões, é categoricamente má e deve ser detida. A questão da campanha é se o bem conseguirá derrotá-la. Esse tipo de história é um clássico por um motivo, e não faltam criaturas malignas no jogo para você utilizar.

O Caos Reinará. Para uma reviravolta na história do bem contra o mal, inverta as forças da ordem e do caos. A batalha interminável entre a ordem diabólica e o caos demoníaco é uma opção clássica e é explorada em aventuras como Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.

Alinhamento Alternativo

Se você aprecia o quadro cosmológico, mas não gosta do alinhamento do jogo conforme está escrito, você pode criar eixos alternativos e escolher forças totalmente diferentes. É só substituir as forças de alinhamento tradicionais por um par diferente de ideias opostas. Gosto de escolher uma filosofia ou conceito abstrato que acho interessante e, em seguida, aplicar algo oposto. Ideias simples podem ser mais fáceis de implementar, de toda forma as possibilidades são realmente infinitas. Você pode criar dois eixos que se cruzam ou apenas escolher um.

Aqui estão alguns exemplos de forças opostas:

  • Criação e destruição
  • Empatia e apatia

  • Crescimento e decadência

  • Material e espiritual

  • Luz e sombra

  • Alegria e tristeza

  • Esotérico e superficial

Em vez de se concentrar em dois conjuntos de forças opostas, você também pode organizar suas forças em grupos maiores. Por exemplo, você pode usar os Planos Elementais Internos do Fogo, Ar, Água e Terra como suas forças cósmicas primárias.  Ou se você é um jogador de Magic: The Gathering, pode usar suas cinco cores — branco, azul, preto, vermelho e verde — como seu grupo de forças. As cinco faculdades detalhadas em Strixhaven: Um Currículo de Caos são baseadas em combinações de cores opostas.

Alternativamente, crie seu próprio grupo de forças, se inspirando no que você vê por ai. Aqui estão apenas algumas possibilidades:

  • Na série de mangá Sailor Moon, as sailor scouts são conectadas com corpos celestes que representam diferentes virtudes, e suas escolhas influenciam seus poderes e orientam seu comportamento. Por exemplo, Júpiter representa força, proteção, coragem e energia elétrica. Você pode usar o sistema planetário e celestial de Sailor Moon ou criar o seu próprio.

  • Persona oferece uma estrutura diferente, onde os personagens estão geralmente alinhados com uma figura mitológica cuja história reflete na deles. Esta é uma excelente opção para pessoas que amam mitologia. Os jogadores podem escolher entre suas figuras mitológicas favoritas da história do mundo real ou criar suas próprias do zero. Se há um tipo específico de história que você deseja contar, você pode guiar seus jogadores para um conjunto de temas semelhantes, por exemplo, os temas de rebelião em Persona 5.

  • As criaturas em Digimon têm brasões baseados aproximadamente em seus traços positivos mais evidentes, como coragem, destino, esperança, conhecimento ou confiabilidade. Um mundo de D&D que se inspira nisso pode se concentrar menos em traços positivos versus negativos e, em vez disso, explorar como esses traços funcionam juntos, além de trabalhar o aprimoramento ou a degradação deles.

  • A construção do mundo de Shadow and Bone, além de suas facções políticas, é baseada em se você tem acesso à magia e, se sim, qual tipo de magia. Você pode usar os vários tipos de magia, Corporalki, Etherealki e Materialki, como base para as forças do seu mundo.

Falando sobre Alinhamento em sua Mesa

Um grupo de aventureiros pensativos

Um grupo de aventureiros pensativos

É importante conversar com o grupo sobre sua abordagem em relação ao alinhamento, já que mesmo dentro da mesma abordagem, as definições de seus conceitos variam consideravelmente. Em Dragonlance, por exemplo, os deuses do bem se preocupam em garantir que os mortais consigam fazer suas próprias escolhas morais, enquanto os deuses do mal encarnam o poder e encorajam a colocação dos desejos individuais acima das necessidades comunitárias. Já emExandria, onde os Deuses Primordiais do bem e da neutralidade trabalham para manter a santidade da vida, enquanto os Deuses Traidores do mal abraçam a destruição e a morte.

Se você é o Mestre, talvez seja uma boa ideia definir o eixo de alinhamento em seu cenário e descrever o que esses conceitos significam para você e seu mundo. Compartilhar tais definições com seus jogadores permite que eles tomem decisões impactantes para seus personagens. Colocar todos na mesma página reduz o risco de discussões surgirem durante o jogo.

Inclua o alinhamento nos tópicos da sua sessão zero quando começar uma nova campanha e, se estiver no meio da campanha, é perfeitamente aceitável refazer uma sessão zero, mesmo estando avançados na história! Aqui estão algumas perguntas que você pode achar interessante discutir:

  • Qual é o grau de interdependência entre alinhamento e a construção do seu mundo? Algumas criaturas representam fortemente essas forças inerentes?
  • Quanto de decisão as criaturas têm? Você atribui uma tendência de alinhamento a um grupo de criaturas conscientes, como humanoides?

  • Existem restrições ou regras em seu mundo para o alinhamento com classes, raças ou antecedentes? O quanto o alinhamento de um personagem deve se alinhar com seu deus ou patrono?

  • Como você avalia as ações dos jogadores em termos de alinhamento; quais tipos de ações alteram o alinhamento de um personagem e em qual período de tempo? Quais são as consequências, se houver, para mudanças de alinhamento?

  • Como você encara as características que interagem com o alinhamento, como a magia detectar o bem e o mal?  Você usa algum item mágico que tenha requisitos de alinhamento específicos, como o talismã do mal universal e o talismã do bem sem ver a quem?


Você realmente precisa de alinhamento em seu jogo?

O alinhamento pode oferecer uma variedade de experiências positivas, mas vale a pena fazer essas perguntas. Se um jogador em sua mesa achar alinhamentos algo problemático ou excessivamente restritivos, a boa notícia é que você não precisa deles. Conceitos como alinhamentos servem para agregar a experiência do RPG. Se algo não está enriquecendo a experiência do jogo do seu grupo, vocês podem escolher juntos não usar os alinhamentos.

Interpretando Alinhamentos

Um clérigo curando seu companheiro

Um clérigo curando seu companheiro

Independentemente de como você aborda a questão do alinhamento, lembre-se de que seus personagens são seres complexos e completos, e seus valores vão além de simplesmente preencher o espaço do alinhamento em sua ficha de personagem. O que realmente os impulsiona e por quê? Como eles chegaram a sua perspectiva moral? Que tipos de escolhas eles fizeram no passado e como resolveram dilemas éticos anteriores? Para começar a responder essas perguntas, pense nos ideais e vínculos do seu personagem e conecte-os à sua moral.

Por exemplo, nossa ladina ordeira e boa veio da miséria, é profundamente comprometida com sua família em casa e acredita em conceitos como honra e caridade. Ela rouba apenas de pessoas ricas e poderosas devido à distribuição desigual de riqueza na cidade — riqueza obtida por meio da exploração sem escrúpulos de pessoas vulneráveis. Seu código rígido de ética guia quem ela roubará e como. Ela não mata indiscriminadamente e se preocupa em como suas ações podem afetar os outros. Em interpretação, ela ser furtiva e coletar informações, planeja cuidadosamente os roubos, evitar o risco para inocentes e tenta negociar antes de recorrer à violência.

  • Todos acreditam em algo, mesmo personagens neutros ou sem alinhamento. Para alguns personagens, tem valor o equilíbrio entre todas as forças cósmicas. Para outros, pode ser uma ideia de agência ou a liberdade de escolher por si mesmo.
  • Ao interpretar personagens com sistemas de crenças fortes, como paladinos ordeiros e bons, a ideia de alinhamento não permite que alguém se comporte mal e justifique isso dizendo: “É o que meu personagem faria”. Ser ordeiro e bom não é ser burro e seguir todas as regras sem considerar as consequências para seus companheiros de aventura, caso contrário, não terá companheiros por muito tempo!
  • Lembre-se de permanecer respeitoso com seus colegas jogadores, independentemente do alinhamento do seu personagem, e focar na diversão de todos.
  • Se surgirem desentendimentos, como uma diferença entre o alinhamento de um personagem e suas ações, converse de forma calma. Muitas vezes, esses desentendimentos podem ser resolvidos buscando entender as motivações do personagem ou verificando se há mal-entendidos. Os Mestres devem ser cautelosos para não substituir o livre-arbítrio de um jogador ao fazer escolhas para seus próprios personagens. Fazer uma revisão da definição de alinhamento da campanha e fazer ajustes para torná-la mais clara, se necessário, também pode ser útil.

Alinhe-se

O alinhamento pode fornecer um esquema valioso para a construção de personagens e a interpretação de papéis, bem como uma configuração de forças cósmicas para a tensão em seu mundo mais amplo. Como conceito, é flexível, permitindo que você escolha uma abordagem que funcione melhor para sua mesa e a história que seu grupo está contando. Explique seus conceitos de alinhamento e discuta com os demais jogadores para que haja consenso. Em última análise, independentemente da abordagem escolhida, o alinhamento existe para melhorar a histórica contada por todos.

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Artigo publicado no D&D Beyond “Alignment 101: Different Approaches and Ways to Utilize It in Your Game” Alyssa (@alyssavisscher) frequentemente divaga no Twitter sobre D&D. Ela especialmente gosta de analisar a estrutura geral do jogo de uma perspectiva de novato, transformando conceitos maiores em pedaços pequenos e fáceis de entender. Ela é mãe de quatro filhos, neurodivergente, deficiente e incrivelmente ruim em conversas superficiais.

 

Quem são os Harpistas em Dungeons & Dragons

Os Harpistas são uma facção renomada no mundo de Dungeons & Dragons que você pode ter encontrado durante suas aventuras em Forgotten Realms ou assistindo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Este grupo sigiloso age por trás das cortinas para proteger o povo comum da tirania e promover equilíbrio e harmonia nos reinos.

Bandeira e Logo dos Harpistas em D&D

Símbolo dos Harpistas

Neste artigo, mergulharemos na história por trás dessa influente facção e como ela pode ser usada em seus jogos!

Nota: Algumas informações deste artigo foram retiradas de edições anteriores, bem como declarações públicas e entrevistas com designers de Forgotten Realms.

Quem são os Harpistas?

Um bardo tocando música em uma taverna

Um bardo tocando música em uma taverna

Em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o personagem de Chris Pine, Edgin Darvis, usa um broche em forma de harpa dentro de uma lua crescente. Nos Reinos Esquecidos, esse broche é mais do que um acessório peculiar. Este símbolo denota a lealdade de Edgin à facção dos Harpistas, mas o que isso significa?

Os Harpistas são bons samaritanos que trabalham para se opor a qualquer abuso de poder, mágico ou não, em toda Faerûn. Eles são uma organização descentralizada, geralmente trabalhando sozinhos ou em pequenas células onde coletam informações e influenciam sutilmente os eventos para ajudar os fracos e desamparados. Os Harpistas agem abertamente apenas como último recurso. Os agentes geralmente aguardam seu tempo e agem quando podem garantir que seu sigilo seja mantido, em vez de invadir e anunciar sua presença aos malfeitores.

Embora os Harpistas às vezes usem o disfarce de bardos viajantes para coletar informações e permanecerem disfarçados, seus membros infiltraram em todos os aspectos da sociedade. Alguns são oficiais de alto escalão que trabalham para garantir que a população em geral seja bem cuidada nas decisões de políticas, enquanto outros são donos de bares que escutam rumores chegando à cidade.

Mesmo que eles estejam preocupados com qualquer transgressão ao cidadão de Faerûn, seu foco principal é manter itens mágicos poderosos fora das mãos dos malfeitores. Como, por exemplo, quando os Magos Vermelhos de Thay foram procurar o Chifre do Chamado da Morte (que você pode obter gratuitamente com uma conta D&D Beyond).

Incluindo os Harpistas Como Bons Mocinhos em sua Campanha de D&D

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Vamos encarar a realidade. “Bons mocinhos” em D&D podem parecer clichê para muitos jogadores. Já pensou se, em vez de escoteiros certinhos, eles fossem gente boa descolados e com muitos segredos ocultos?

Seus jogadores se juntem ou não à facção, os Harpistas são ótimos personagens não-jogadores (PNJs). Ed Greenwood, o criador de Forgotten Realms, disse: “Eu os usei como figuras misteriosas semelhantes a Aragorn, que caminhava sozinho pelas terras selvagens e tinha amigos em pousadas e tavernas em todos os lugares.” Eles podem sussurrar sugestões ou segredos… e podem sair das sombras para resgatar personagens que se meteram em apuros com os Zhentarim.

“Eu gosto de introduzir os Harpistas de forma sutil no jogo, como observadores de longe que os personagens podem perceber, que eventualmente entram em cena para sussurrar conselhos, ou que estão cantando e se apresentando em uma taverna ou estalagem onde os personagens estejam, com canções e contos com uma mensagem para os personagens… se eles perceberem.” Às vezes, isso pode se desenrolar lentamente, durante muitas sessões de jogo, antes que os jogadores percebam.

PNJs Harpistas

Existem certos Harpistas que aparecem em produtos oficiais, como o mago que gosta de farra Zelraun Roaringhorn (que usa a ficha de estatísticas do arquimago) ou o igualmente espadachim festeiro Raenear Neverember. Se o seu grupo atrair mais indivíduos sóbrios, você pode apresentá-los a Remallia Haventree e ao monge Leosin Erlanthar. Alguns desses personagens têm raízes profundas. Mirt, de Waterdeep: Dragon Heist, é o protagonista da primeira história de Greenwood ambientada em Forgotten Realms, intitulada “One Comes, Unheralded, to Zirta“, publicada em 1967.

Ou, se você quiser criar seus próprios PNJs dos Harpistas, considere usar esses blocos de estatísticas:

  • Bardo: Com ND 2, esta é uma ótima opção para começar um agente dos Harpistas.

  • Mago: Isso poderia representar um agente dos Harpistas de alta patente, talvez como um conselheiro de um nobre.

  • Nobre: ideal para um agente Harpista especializado em negociações e resolução de conflitos através do diálogo.

  • Espião: Este PNJ ardiloso de ND 1 é excelente se seus jogadores precisarem de informações confidenciais de um informante Harpista.

  • Veterano: Até os membros dos Harpistas precisam de força bruta em momentos difíceis.

Conduzindo Campanhas com Harpistas

É fácil perder o foco na parte musical e tratar os Harpistas como espiões “bonzinhos” genéricos, mas você acaba perdendo muito do que os torna únicos. Talvez os jogadores interpretem Harpistas que são parte de uma trupe de artistas itinerantes, realizando performances em todo o norte. Talvez uma caravana Zhentarim esteja percorrendo a Costa da Espada e a trupe esteja secretamente seguindo-os de cidade em cidade para descobrir seus planos.

A apresentação em si poderia ser parte da missão. Pode ser destinado a difundir uma mensagem ou a mobilizar o apoio para uma causa. Testes de Carisma (Atuação) feitos à noite, tendo em vista as condições do local, podem determinar o sucesso da trupe. A meta pode ser provocar uma reação específica de alguém presente, como em Hamlet, ou atrair um inimigo para o campo aberto. Isso não significa que todos do grupo precisem estar no palco. Harpistas menos interessados em música podem coletar informações durante o espetáculo, sejam disfarçados nos bastidores ou ocultos na plateia.

Inserindo Rivais. Assim como os espiões de filmes às vezes competem com agências rivais, o Guia do Aventureiro da Costa da Espada detalha um ramo antigo dos Harpistas chamado Luas Estelares, fundado há muito tempo por Laeral Mão Argêntea e seu então marido, o mago Khelben “Cajado Obscuro” Arunsun. Eles compartilhavam dos objetivos comuns dos Harpistas, mas estavam dispostos a adotar medidas mais drásticas para alcançá-los. É possível que tenham voltado a aparecer para tornar os planos dos personagens mais complicados.

Use Materiais Oficiais. As aventuras publicadas Tyranny of Dragons, Hoard of the Dragon Queen, Rise of Tiamat, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation, Princes of the Apocalypse, Waterdeep: Dragon Heist e Storm King ‘s Thunder todas apresentam a facção e podem ser integradas em qualquer campanha dos Harpistas. Recomendo Dead in Thay para jogar estilo missão impossível “entrando sorrateiramente em uma base secreta enorme” onde se passa muitas histórias de espiões, e The Curious Tale of Wisteria Vale, onde o grupo deve resgatar um mago Harpista caído de uma dimensão de bolso.

Forneça Itens que Correspondam ao Trabalho dos Harpistas. Recompense seus Harpistas com equipamentos de espionagem dignos de um filme de espionagem. A tatuagem do disfarce, a tatuagem do iluminador e a ferramenta multificional (todas do Tasha) são particularmente úteis para espionagem. Nenhuma campanha está completa sem um ou dois artefatos maravilhosos. Os instrumentos dos bardos são ótimos objetos de missão para os Harpistas, especialmente a bandurria de Fochlucan.

Criando um Personagem Harpista

Um informante Harpista caminhando pela chuva

Um informante Harpista caminhando pela chuva

De acordo com”Hoard of the Dragon Queen“: “O Harpista ideal é um observador perspicaz, persuasivo e capaz de ir quase a qualquer lugar sem despertar suspeitas.” As subclasses adequadas incluem o ladino Inquiridor, o bardo Colégio de Conhecimento, o guardião Fey Wanderer e as escolas de magia Ilusão ou Encantamento para o mago. Os antecedentes Artista e Herói do Povo são perfeitos, embora os jogadores possam simplesmente escolher o antecedente Agente de Facção e pular o processo de recrutamento. Quanto à religião, qualquer divindade alinhada caótica, boa ou neutra, dentro do panteão de Forgotten Reams funciona bem.

Inspiração para um Persongem Artista

Caso precise de inspiração para interpretar, tente basear o seu Harpista em um músico que você goste. Iza, Eduardo Costa, Emicida, Anitta, Tim Maia e Renato Russo seriam todos Harpistas convincentes. Caso prefira algo mais discreto, uma boa opção ao construir seu Harpista é se inspirar em algum espião de cinema ou literatura que você goste.

Ao jogar como um Harpista, é importante lembrar que bardos são membros altamente respeitados da sociedade em Forgotten Realms. Em um mundo sem tecnologia de gravação, os músicos são essenciais e os bardos adicionam magia às suas apresentações. Magias como taumaturgia e imagem maior, e itens como o instrumento de ilusões, batuta e varinha pirotécnica permitem que um Harpista faça uma performance tão impressionante quanto um show moderno de estádio do canto do bar local, usando apenas o que está em sua mochila. Eles podem esperar uma recepção generosa e entusiasmada em qualquer comunidade, juntamente com acesso aos poderosos e influentes.

Em relação a transmitir a atmosfera da música de Forgotten Realms, Greenwood sugere “Elspeth de Nottingham” e “House of the King” do Focus, e “Overture to the Sun” de Terry Tucker, como representantes da música que se ouve na Costa da Espada.

Harpistas em Forgoten Realms

Um mago Harpista conjurando uma magia

Um mago Harpista conjurando uma magia

Os Harpistas têm mais de mil anos de idade e são bem estruturados em Forgotten. Na cidade do norte distante de Everlund, detalhada em Storm King’s Thunder, fica a Moongleam Tower, lar de uma rede de teletransporte com conexões para cinco cidades, permitindo viagens instantâneas seguras por toda a Região Norte.

Na cidade de Lua Argêntea, na Costa da Espada, elfos, humanos e anões vivem juntos em harmonia, exemplificando os valores que os Harpistas esperam espalhar. O Alto Mago Taern Chifre-lâmina é um firme defensor, e o Colégio Aliado dos Harpistas de Fochlucan pode fornecer conhecimento e sabedoria barda.

Os Harpistas possuem casas seguras por toda Águas Profundas, e abaixo dela, na cidade subterrânea de Porto da Caveira. Seus agentes estão infiltrados em toda a Cidade dos Esplendores, e tanto Lady Declarada quanto a Guarda da Vigília têm um histórico em ajudar. Eles levam as preocupações dos Harpistas a sério.

Uma organização milenar colecionará inimigos. Os objetivos dos Zhentarim, Magos Vermelhos de Thay, e Culto do Dragão vão contra a visão dos Harpistas, e seus agentes trabalham incansavelmente para combatê-los.

Toque a Harpa, Aventureiros

Os Harpistas sobreviveram por mais de sessenta anos porque são incríveis e porque os ideais que defendem valem a pena lutar — tanto no jogo quanto na vida real. “Ninguém deveria ser poderoso demais”, diz Greenwood, “e a desigualdade tem consequências ruins dentro de qualquer grupo de pessoas.” É importante que as pessoas sejam gentis, compreensivas e se ajudem mutuamente – e quando isso acontece, a sociedade funciona.

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Texto incrível feito pelo comediante e escritor John Roy (@johnroycomic), publicado no blog do D&D Beyond.

Quem são os Magos Vermelhos de Thay do Filme de D&D?

Thay, o temido império de Faerûn, é uma sociedade violenta que reverencia e abraça a morte. Talvez você reconheça os famosos Magos Vermelhos, o principal secto de praticantes de magia de Thay, do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Graças a esses magos maléficos, zumbis percorrem as ruas de Thay como trabalhadores, e carniçais servem como infantaria. Esses Magos Vermelhos governam a sociedade de Thay com autoridade inquestionável. No restante de Faerûn, no entanto, os Magos Vermelhos são sinônimo de crueldade intensa, arrogância mágica e ambição desenfreada.

Observação: Algumas informações deste artigo foram extraídas de edições anteriores, bem como de declarações públicas e entrevistas com os designers de Forgotten Realms.

O que é Thay?

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Thay é um poderoso império no leste de Faerûn, conhecido por suas agressivas investidas em territórios vizinhos e vastas populações de trabalhadores e soldados mortos-vivos. Thay é uma “magocracia”, uma cultura e sistema de governo onde os magistas são mantidos em alta estima. Frequentemente, nessas sociedades, os magos são os únicos cidadãos autorizados a exercer autoridade governamental. Em Thay, os magos são admitidos em uma seita conhecida como os Magos Vermelhos, que supervisionam todas as práticas mágicas formais no país.

A história de Thay é agressiva e militarista, cheia de conquistas e guerras civis. Os zulkires individuais são incentivados a construir seus próprios exércitos, levando-os a preencher suas fileiras com criaturas como gnolls, zumbis, aparições, mantícoras e trolls. Mais recentemente, Thay favoreceu a necromancia acima de todas as outras escolas mágicas, e é bem conhecido que os Magos Vermelhos sêniores modernos são vampiros ou liches. Essas práticas têm adoecido ainda mais a sociedade de Thay. Afinal, trabalhadores zumbis e chefes vampiros não exatamente incentivam um senso de comunidade.

Por que os Magos Vermelhos de Thay são importantes?

Um conselho de magos vermelhos

Um conselho de magos vermelhos

Como magos em uma magocracia, os Magos Vermelhos desfrutam dos trappings da classe alta: riquezas, poder e legiões de funcionários para protegê-los das consequências. Esses magos supervisionam todos os aspectos da vida Thayan, incluindo a manipulação do próprio clima. (Aparentemente, os Magos Vermelhos são conhecidos por favorecer chuvas noturnas intensas, encharcando colheitas e dificultando os bandidos noturnos.)

Em Thay, os Magos Vermelhos podem se tornar governadores, líderes militares, prodígios acadêmicos ou até mesmo heróis nacionais. Como a magia é mais reverenciada do que a religião, arte, ciência ou qualquer outra atividade, os pais Thayanos enviam ansiosamente seus filhos com dons mágicos para aprender com os Magos Vermelhos. (Se a imagem de trabalhadores mortos-vivos não lhe deu arrepios, talvez hordas de estudantes de necromancia de 9 anos vestidos com trajes vermelhos o façam.)

Quem governa Thay?

Governa os Magos Vermelhos e, por extensão, Thay, um conselho de oito Zulkirs – poderosos magos que são referências em sua respectiva escola de magia. Este Conselho de Zulkirs dita a política nacional e nomeia governadores Thayanos, que nominalmente possuem autoridade civil, mas se reportam aos Magos Vermelhos. Funcionários públicos que se esquecem da natureza cerimonial de seu papel são prontamente convertidos em criaturas mortas-vivas com atitudes mais obedientes.

Quando Thay entra em guerra, os Magos Vermelhos lideram seus exércitos. Quando Thay negocia pela paz, envia Magos Vermelhos como diplomatas e negociadores. O grupo domina todos os aspectos da sociedade Thayana, inclusive escrevendo a história de Thay.

Magos Vermelhos Hoje

No ano de 1375 DR, Thay se encontrava em meio aos perigos do seu sistema feudal, quando líderes influentes e concorrentes, cada um com seus próprios exércitos de leais, tentaram assumir o poder absoluto. Após uma brutal guerra civil entre os membros do conselho governante, o zulkir da necromancia, Szass Tam, assumiu o controle absoluto de Thay.

O grupo de Tam consistia principalmente de liches e vampiros, e ele usou seu poder para reformar Thay em uma casa da necromante. Uma nação que sempre usara zumbis para guerra e trabalho agora preenchia abertamente sua posição governamental mais alta com criaturas mortas-vivas, enquanto os vivos desciam dramaticamente em status social. A maioria dos Magos Vermelhos sob o domínio de Tam sabe que eventualmente devem abraçar a morte-viva e se tornarem um lich ou um vampiro se quiserem ascender nas fileiras do novo Conselho de Zulkirs. (Pode parecer uma transação severa, mas por outro lado, a imortalidade garante uma aposentadoria incrível.)

Com sua história de violência constante e magia abominável, os Magos Vermelhos de Thay são amplamente evitados em todo o Forgotten Realms. Por causa da reputação que construíram ao longo de séculos como aterrorizantes, muitas sociedades atacam os Magos Vermelhos sem hesitar. A maioria dos habitantes de Faerûn sabe que fazer negócios com os Red Wizards significa trabalhar com saqueadores e conquistadores, o que os tornou inimigos de várias facções em todo o continente, incluindo os Harpistas e o Enclave Esmeralda.

Embora a maioria das nações tema os Magos Vermelhos até certo ponto, nada une um grupo de povos diferentes como um exército zumbi. Embora Thay tenha desfrutado de algumas vitórias limitadas no passado e seja certamente capaz de invadir países vizinhos, até agora não foram capazes de ter sucesso em nenhuma conquista em grande escala.

Usando Magos Vermelhos em seu jogo

3 Retratos de Magos Vermelhos

3 Retratos de Magos Vermelhos

Os Magos Vermelhos são apresentados ao DM como o arquétipo máximo do “mago do mau”, uma encarnação da ambição sem limites. Use um Mago Vermelho para mostrar ao seu grupo o quão longe um conjurador de magias pode cair quando faz pactos malignos para ganho próprio ou para demonstrar que a ambição desenfreada pode deixar um mago cercado de inimigos sem ninguém em quem confiar. Se você está procurando blocos de estatísticas para usar, aqui estão algumas sugestões:

  • Aprendiz Thayano: Este ND 2 é direto de Thay e tem muitas maneiras de causar bastante dano.
  • Mago: Mago: Este ND 6 é um bom começo para qualquer Mago Vermelho de nível intermediário e dará problemas ao grupo com uma combinação de contramagia e invisibilidade maior.
  • Necromante: Com um ND 9, o bloco de estatísticas do necromante pode ser usado para qualquer nobre menor Thayano.
  • Vampiro: Um monstro clássico com ND 13 que pode ser usado como um dos braços direitos de Szass Tam.
  • Sofina: Uma verdadeira Maga Vermelha ND 15 de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes! Como vemos no filme, Sofina certamente pode dar trabalho ao grupo. Você pode pegar o bloco de estatísticas gratuitamente ao com sua conta D&D Beyond no Thieves’ Gallery.
  • Lich: Este monstro com ND 21 é reservado para grupos de alto nível e pode até representar Szass Tam em toda a sua glória morta-viva!

Quais são as motivações dos seus magos vermelhos?

Com Szass Tam governando Thay atualmente, muitos Magos Vermelhos fugiram do país e se esconderam em vez de se tornarem liches. Seu vilão é leal ao necromante ou um membro de um grupo inimigo dele que escapou?

Em Rise of Tiamat, um exilado Mago Vermelho aliou-se ao Culto do Dragão na Costa da Espada, esperando usar os recursos, o exército e a conexão com Tiamat do culto para derrotar Szass Tam. Os jogadores podem tentar colocar as facções dos Magos Vermelhos umas contra as outras, mas são alertados de que se envolver demais na política interna desse culto pode atrair o tipo errado de atenção. Os jogadores devem sentir que os Magos Vermelhos são tão perigosos quanto um escorpião ou cobra: predatórios por natureza e capazes de se voltar contra você a qualquer momento. (Sem ofensa aos escorpiões ou cobras, que não escolheram ser o que são.)

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para o círculo interno de Szass Tam ou é exilado de Thay, eles provavelmente são extremamente astutos e exibem pouco ou nenhum respeito pelos costumes comuns de decência, como misericórdia ou honra. Embora eles não venerem particularmente deidades malignas, os Magos Vermelhos tendem a estar perfeitamente dispostos a fazer pactos com elas – na verdade, suspeita-se fortemente que Tam fez um acordo com Bane, o Senhor da Tirania. Também não é incomum ver demônios, ifritis ou inumanos com vínculos servindo um Mago Vermelho. Com tudo isso em mente, só posso assumir razoavelmente que um Mago Vermelho também chuta filhotes em seu tempo livre.

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para uma instituição, certifique-se de que eles usem todo o peso dessa instituição contra o grupo. Assim que o Mago Vermelho estiver ciente de como o grupo ameaça seus objetivos, eles devem usar seus recursos maciços para frustrá-los. Um Mago Vermelho de Thay em boa posição provavelmente tem acesso a conhecimento proibido, poder político, uma equipe inteira de magos menores e dinheiro. Seu vilão pode dispor de magos para espiar o grupo, enviar assistentes para descobrir as histórias pessoais do grupo e atrapalhar as viagens do grupo com hordas de mortos-vivos. Contrate bandidos, assassinos, caçadores de recompensas e mercenários para atrapalhar o grupo. Use o vasto poder financeiro para transformar todo barman ou taberneiro com quem o grupo conversar em um informante. Seu Mago Vermelho deve ter acesso a quase todos os tipos de magia: eles não precisam conjurar pessoalmente magias de clerigos de alto nível quando podem contratar sacerdotes e cultistas para fazer sua vontade.

Lutando como um Mago Vermelho

Um Mago Vermelho faz sua lição de casa e se prepara. Eles conhecem seu inimigo e não começam uma luta a menos que tenham se rodeado com reforços e acreditem que podem vencer. Se você está lutando contra um grupo de jogadores de alto nível, não tenha medo de estacar buffs em seu mago, assim como eles fazem: você também pode ter uma proteção contra a morte e movimentação livre. Na verdade, por que não ficar invisível (invisibilidade maior) e conjurar alguns meteoros (chuva de meteoros) enquanto estiver assim? Esses magos governam uma nação inteira através da força de sua crueldade e intelecto – eles devem agir como tal.

Veja os Magos Vermelhos em Ação

Mantenha um olho nos Magos Vermelhos de Thay em Dungeons & Dragons: Honras Entre Rebeldes (neste link você encontra tudo que estamos falando sobre o filme)!

Lá, você pode testemunhar em primeira mão os planos e maquinações deliciosamente malignos dos Magos Vermelhos, e então usar suas ações cruéis como motivações para seu próprio jogo! Esta facção maligna tem sido um pilar nas histórias de Forgotten Realms, e você pode ter certeza de que continuaremos vendo eles surgirem em futuras histórias e aventuras.

 

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Este artigo foi escrito por Damen Cook (@damen_joseph) no blog do D&D Beyond.

Wizards of the Coast abre vaga de Comercial Manager no Brasil

Escritório da Wizards of the Coast em São Paulo abre Vaga para Commercial Manager, confira os requisitos.

Após a demissão de todos do escritório da WotC Brasil, e os que sobraram do time da LATAM também foram desligados.

A situação foi apurada pelo Gruntar, e causou grande preocupação sobre o futuro do D&D no Brasil, como lançamento de novos materiais e, dessa vez, uma proximidade com a comunidade brasileira.

Porém, há cerca de 3 semanas, a dona do D&D, por meio do seu perfil no Linkedin de São Paulo, anunciou a vaga para Comercial Manager, a mesma função ocupada pela Carolina Moraes anteriormente.

Atualmente, a vaga já conta com mais de 250 candidatos. Veja as competências necessárias:

A Empresa

Wizards of the Coast (‘WotC’), subsidiária da Hasbro Inc, é uma das maiores editoras de jogos de aventura do mundo, incluindo o jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering® e os jogos de interpretação de papéis Dungeons & Dragons®.

O Cargo

Temos uma oportunidade empolgante para um Commercial Manager do LATAM se juntar à nossa equipe da WotC América Latina em nosso escritório em São Paulo, Brasil.

O Commercial Manager LATAM é responsável por todas as parcerias de distribuidores e atividades da WPN (Wizards Play Network) no mercado latino-americano. Este cargo também será responsável por coordenar junto com as equipes de Finanças, Logística e Operações de Vendas da Wizards of the Coast ao preparar planos de entrega, previsão de vendas, planejamento de demanda e solução de problemas de crédito do cliente. Este papel também precisará coordenar entre várias equipes internacionais da WPN para garantir a conformidade e o compartilhamento das melhores práticas, em alinhamento com as equipes globais.

Responsabilidades:

Trabalhar com distribuidores estabelecidos para alcançar metas de vendas na LATAM

  • Fornecer uma gestão de relacionamento forte para elevar nossas parcerias de distribuição, usando dados impactantes para gerenciar a compra, venda e suporte de nossas marcas. Apoiando as contas a serem bem-sucedidas com nossas marcas
  • Coordenar com os parceiros para construir expectativas e previsões de vendas. Garantir que os distribuidores cumpram todas as funções essenciais principais e estejam em plena conformidade com os termos e condições, políticas e contratos
  • Atuar como ponto de contato principal para consultas de distribuidores sobre programas e promoções da WPN, trabalhando com as equipes globais da WPN para expandir a rede e aprimorar o envolvimento do consumidor.
  • Construir um forte relacionamento com todos os parceiros, incentivando-os a compartilhar regularmente informações com a Wizards.

Gerenciar e Cooordenar as Atividades da WPN

  • Trabalhar com a equipe global da WPN e parceiros de distribuição para planejar execuções em lojas que se conectem aos planos e metas corporativas da WotC.
  • Revisar o fluxo de trabalho local, se necessário, para maximizar o desempenho.
  • Avaliar e monitorar a entrega do programa WPN em todos os parceiros para garantir que o negócio maximize o crescimento do canal
  • Aprender ativamente com as equipes internacionais da WPN e compartilhar aprendizados em todos os mercados
  • Trabalhar regularmente com a equipe global de Fraude, Premier Play e outras equipes internas da Wizards em vários projetos ou questões.

Business Development

  • Identificar e perseguir oportunidades para expandir nossos negócios no mercado LATAM, focando nas oportunidades que impulsionam o crescimento de negócios e categorias a longo prazo
  • Rever regularmente parcerias de distribuição, identificar SWOTs e recomendar caminhos a seguir para impulsionar oportunidades mútuas de crescimento

Coordenar internamente para atingir metas de vendas

  • Construir previsões de vendas precisas e confiáveis em nossa ferramenta interna de Planejamento de Demanda
  • Interagir regularmente com as equipes de Finanças, Operações e Logística para garantir que os distribuidores tenham crédito disponível, informações necessárias e produtos em tempo hábil para maximizar as vendas

Qualificações:

  • Fluência oral e escrita em inglês exigida Habilidades de comunicação
  • Habilidade em informática
  • Habilidades de negociação
  • Treinamento e gerenciamento de equipe Ética de serviço ao cliente essencial
  • Familiaridade e interesse com os jogos
  • Coordenação de múltiplos projetos Bacharelado em faculdade de 4 anos exigido (ou experiência equivalente)
  • Major em Negócios Internacionais ou Marketing Internacional

Nossos Valores

  • Seja lendário: pratique a excelência, melhore nossa herança, crie coisas incríveis
  • Forme uma equipe bem equilibrada: inclusividade e diversidade em nossas equipes e jogos
  • Mergulhe em dungeons: abrace desafios de forma aberta e criativa
  • Não divida o grupo: concorde ou discorde, mas comprometa-se.
  • Colabore e tenha respeito mútuo
  • Viva o multiverso: somos impulsionados pela satisfação vitalícia de nossos fãs

Somos um empregador de Igualdade de Oportunidades / Ação Afirmativa

O texto acima destina-se a descrever o conteúdo geral e os requisitos para um desempenho satisfatório nesta posição. Não deve ser interpretado como uma declaração exaustiva de deveres, responsabilidades ou requisitos da posição.

Garantiremos que as pessoas com deficiência tenham acomodações razoáveis para participar do processo de inscrição ou entrevista de emprego, executar funções de trabalho essenciais e receber outros benefícios e privilégios de emprego. Se você for selecionado para avançar em nosso processo de recrutamento e precisar solicitar uma acomodação, informe seu recrutador ou coordenador. Também podemos solicitar que todas as inscrições sejam em inglês.

Veja na íntegra a vaga clicando aqui.

“Senhor dos Anéis” para D&D 5e: Mais Detalhes Sobre o Conjunto

Mais informações sobre O Senhor dos Anéis para D&D 5e! Aventuras, licenças e prazos!

O RPG de Senhor dos Anéis permitirá que jogadores de D&D que poderiam ter chegado a Mordor muito mais rápido apenas nas costas de uma Água Gigante.

Senhor dos Anéis e Dungeons & Dragons andam de mãos dadas. Como cacau e chocolate. Olha, não é a metáfora mais clara do mundo, mas misturar D&D e Senhor dos Anéis parece ser algo que todos tentam pelo menos uma vez na vida. E é porque tudo que tem na Terra-média tem no D&D.

Tanto é que a quem detém os direitos autorais Tolkien uma vez processou a TSR, criadora do D&D, por violação de direitos autorais. É por isso que hobbits são chamados de halflings e não hobbits. E agora que a 5ª edição é o RPG mais popular por aí, todo mundo está entrando nessa onda de 5E. Ontem, por exemplo, a Free League anunciou que o jogo de RPG de O Senhor dos Anéis, também conhecido como LotR para D&D 5E, mas oficialmente licenciado e tudo mais, será lançado em maio.

É uma movimentação que traz a Terra-média para o D&D. É quase uma ironia o fato que o mundo de fantasia que ajudou a inspirar o D&D agora sendo adaptado para D&D. Mas a Free League prometeu manter a Terra-média no coração dessa adaptação.

RPG e Senhor dos Anéis – 5E D&D e Terra-média, Juntos Novamente

A nova edição do RPG O Um Anel™, ambientado no mundo de O Senhor dos Anéis™ de J.R.R. Tolkien e projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi, tornou-se o jogo de RPG de Mesa mais bem-sucedido da história do Kickstarter, quando terminou em 4 de março de 2021. Agora é hora de abrir a Terra-média para ainda mais jogadores com uma nova adaptação 5E.

O RPG do Senhor dos Anéis contém tudo que você precisa para criar aventuras emocionantes de 5E ambientadas no cenário de fantasia mais popular do mundo: seis culturas heroicas originais da terra de Eriador, seis novas classes, uma série de adversários terríveis e regras abrangentes para jornadas, conselhos, artefatos maravilhosos e a magia sutil da Terra-média.

O novo livro é tudo que você precisa para jogar no mundo de Terra-média com todas suas intrigas e temas. Você pode reconhecer a diferença entre o típico grupo de D&D e os personagens em Terra-média. Eles normalmente não são “murderhobos” (NT: se refere a personagens em jogos de RPG que se envolvem em violência e assassinatos sem motivo aparente). É por isso que haverá seis novas classes, culturas e mais para esperar.

Mas a parte interessante está nas novas regras para tornar suas aventuras mais parecidas com as histórias de O Senhor dos Anéis. Uma das maiores coisas em O Um Anel são as regras para jornadas heroicas e conselhos heroicos.

É interessante ver como a Free League administra a magia mais sutil e rara da Terra-média com os níveis de magia e a magia muito essencial do D&D 5E. Mas em O Senhor dos Anéis RPG, certamente veremos como tudo se desenrola.

Lançando ao lado do livro, há uma aventura pré-gerada. Intitulada de Shire Adventure, a aventura irá levá-lo por lugares familiares como forma de introdução.

O texto foi traduzido do artigo “Lord Of The Rings’ 5E D&D Set: Soon You Can Simply Walk Into Mordor” escrito por J.R. Zambrano.