Como planejar sua primeira sessão de D&D

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por Michael Shea (@SlyFlourish), dia 10 de novembro de 2021. Traduzido por Bruna Sônego e revisado por Bruno Felipe (@inimigosdod20) e Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

Não importa se você é novo em Dungeons & Dragons ou um jogador veterano que está mestrando pela primeira vez, você perceberá que a primeira sessão de D&D que você realiza é geralmente a mais importante de uma campanha. Ele define o tom e o fluxo do jogo e pode convencer os jogadores a continuar voltando nos próximos meses.

Neste artigo, não apenas recomendamos uma boa aventura inicial (em breve, traduzido pelo Toca do Coruja), mas também oferecemos dicas para conduzir seu primeiro jogo de D&D como um novo Mestre.

Precisa de uma aventura? Considere usar A Mina Perdida de Fandelver

Não existe uma maneira certa de conduzir seu primeiro jogo de D&D, mas ofereceremos uma sugestão: comece com A Mina Perdida de Fandelver. A aventura é projetada para novos grupos que desejam entrar no jogo. O enredo é direto e ainda tem tópicos interessantes o suficiente para manter até mesmo jogadores veteranos de D&D envolvidos. Além disso, oferece personagens pré-gerados que seus jogadores podem usar.

A Mina Perdida de Fandelver cobre pelo menos 16 horas de jogo espalhadas por quatro capítulos e pode facilmente levar a outras aventuras em Forgotten Realms. Embora você provavelmente tenha suas próprias ideias para conduzir sua própria campanha própria, pode ser uma boa narrar uma aventura pronta primeiro. Você terá uma direção clara para a história e terá mapas pré-gerados, PNJs e encontros para trabalhar. Além disso, é mais fácil modificar uma aventura existente do que criar um cenário e uma campanha completamente do zero em sua primeira experiência como Mestre.

Conduzindo uma campanha própria

Se você optar por conduzir sua aventura própria, mantenha-a simples. Concentre sua atenção nos personagens em vez de construir um enorme enredo épico que talvez eles nunca consigam experimentar. Enquanto você monta sua aventura, pergunte a si mesmo:

  • Onde a aventura começará? Por quê?
  • Que escolhas os personagens podem fazer e que impacto essas escolhas terão?
  • O que os personagens verão, ouvirão e interagirão?
  • Quais problemas os personagens precisam resolver?

Insira os personagens em um lugar, mas não um tão difícil que eles possam ser derrotados. A primeira sessão provavelmente não é o melhor momento para trazer aquele dragão vermelho ancião e é importante ler o Livro dos Monstros, especialmente se o grupo estiver começando em um nível baixo.

Ferramentas e suprimentos para conduzir a mesa

Com sua primeira aventura selecionada, é hora de reunir as ferramentas necessárias para conduzir seu jogo. Os jogadores precisam de fichas de personagens, lápis e dados. Se todos são novos em D&D, é melhor começar com personagens de 1º nível, para poderem entender as regras do jogo. Use a ferramenta gratuita de construção de personagens do D&D Beyond para tornar a criação de personagens algo mais fácil. A ficha de personagem que você criar terá dados digitais e calculará suas jogadas de dados para você também, tornando o jogo mais acessível.

Para conduzir o jogo, você só precisa de um pedaço de papel e um lápis para anotar o que está acontecendo. No entanto, você pode comprar um mapa batalha e marcadores para sua mesa ou mapas digitais para uso em uma mesa virtual. Alternativamente, você pode se ater ao teatro da mente. Quando você está começando, é melhor começar pequeno e ir subindo. Portanto, não sinta que precisa comprar miniaturas e outros adereços para narrar D&D.

Comprando livros para narrar D&D

D&D Beyond oferece as regras básicas de D&D gratuitamente. Se você e seus jogadores estão apenas testando o jogo, você não precisa mais do que isso para começar. Mas se você quiser dar aos seus jogadores mais liberdade para personalizar seus personagens e quiser ter acesso a mais ferramentas para conduzir o jogo, confira estes livros:

  • Livro do Jogador: Oferece várias opções de subclasses, talentos, magias, equipamentos e muito mais para seus personagens.
  • Livro do Mestre: Contém ferramentas úteis para Mestres, bem como uma grande variedade de itens mágicos para os personagens.
  • Livro dos Monstros: Ótimo para mestres que querem aprender e realizar encontros de combate usando monstros icônicos de Dungeons & Dragons.

Focando nas coisas certas

Ao conduzir seu primeiro jogo de D&D, não se sinta pressionado a fazer tudo. O DM é responsável por muito, mas você pode contar com a ajuda de seus jogadores. Por exemplo, você pode pedir a um jogador para fazer anotações sobre o jogo e outro para acompanhar a iniciativa de combate e a ordem dos turnos. Isso pode ajudá-lo a se concentrar em tarefas mais importantes, como manter a história fluindo e gerenciar as ações dos monstros em combate.

É comum que novos jogadores e mestres também sejam pegos de surpresa por todas as regras de D&D. Mas você descobrirá que os veteranos geralmente compartilham uma lição comum com os mestres mais novos: você não precisa seguir as regras à risca. Claro, é importante entender o básico do jogo, como rolar testes de atributo, ataques, salvaguardas e afins. Mas ficar enrolado nas minúcias pode fazer o jogo parar. É por isso que, se você se deparar com uma dúvida sobre regras que você ou seus jogadores não conseguem responder rapidamente, geralmente é melhor que você decida e siga. Mais tarde, você pode pesquisar a regra e informar aos seus jogadores como ela será tratada no futuro.

Concentre-se nos personagens

Se você ficar preso às regras do jogo, pode arriscar ignorar a parte mais importante de D&D: os personagens e sua jornada. Passe algum tempo antes e durante o jogo conhecendo os personagens. Você deve ser capaz de responder a perguntas como:

  • Quem são eles?
  • O que eles querem?
  • De onde vieram?
  • O que o jogador mais gosta neles?
  • Quais são as expectativas do jogador para o personagem?

Quanto melhor você entender os personagens, mais facilmente poderá ligá-los à história. Dito isto, se você estiver conduzindo uma aventura pronta, é bom ler toda a aventura. Quanto mais você entende a aventura, mais fluente será sua narração com formas de encontrar maneiras de amarrar a história aos personagens.

Trabalhando em equipe

Mestres não são inimigos dos jogadores. Todos estão participando da narrativa colaborativa. Embora você deva desafiar os personagens, você deve sempre estar do lado deles, torcendo por eles. Por outro lado, seus jogadores devem apoiá-lo de todas as maneiras que puderem. Isso pode incluir ajudá-lo a procurar regras ou se compromissar com a mesa.

Dito tudo isso, não seja duro consigo mesmo ou com seus jogadores quando estiver apenas começando. Concentre-se em contar histórias, compartilhar risadas e apenas se divertir.


Mike Shea (@SlyFlourish) é escritor, tecnólogo, DM e autor do site Sly Flourish. Mike trabalhou como freelancer para a Wizards of the Coast, Kobold Press, Pelgrane Press e Sasquach Games e é autor de Lazy Dungeon Master, Sly Flourish’s Fantastic Locations e Sly Flourish’s Fantastic Adventures. Mike mora no norte da Virgínia com sua esposa Michelle e seu terrível Warg Jebu.

Michael Galvis (@michaelgalvis) contribuiu para este artigo.

Entrevista com o autor do Guia Completo de Armadilhas

Você já se perguntou como criar armadilhas interessantes e desafiadoras para seus jogadores de D&D 5E? Você já ficou confuso sobre qual perícia usar para detectar, entender ou desarmar uma armadilha? Você já quis ter mais opções de armadilhas do que as poucas que aparecem no Livro do Mestre? Já procurou um guia completo de armadilhas para D&D 5e?

Se você respondeu sim a alguma dessas perguntas, então você precisa conhecer O Guia Completo de Armadilhas, um PDF brasileiro disponível para compra (pelo preço Pague o Quanto Quiser) na DMsGuild, que utiliza as regras de D&D 5E. O livro de 34 páginas conta com uma série de armadilhas novas para o Mestre usar em suas mesas, desde as mais simples às mais complexas, das que são apenas um pequeno obstáculo àquelas que são mortais, além de diversas explicações sobre quando e como usar cada perícia para encontrar, entender e desarmar armadilhas. Afinal, esse teste aqui é de Investigação ou Percepção? Existem outras perícias associadas a armadilhas?

O Guia Completo de Armadilhas foi escrito por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres, o criador da página Meus Pergaminhos, que há anos produz conteúdo de qualidade sobre D&D e RPG em geral. O autor se baseou nas regras oficiais do Livro do Mestre e do Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de adaptar e recriar armadilhas de outras edições de D&D e de publicações como a Dungeon Magazine e a Dragon Magazine. O resultado é um livro rico em detalhes, com ilustrações e exemplos práticos, que vai ajudar você a tornar suas aventuras mais divertidas e imersivas.

O blog do Toca do Coruja trocou uma ideia com ele sobre esse livro. Veja se seguir: 

Toca — De onde surgiu a demanda para fazer um PDF sobre armadilhas?

Rafael Castelo — Olha. Eu não sei se foi exatamente uma demanda. Mas eu senti nos grupos de RPG e D&D que havia muitas dúvidas sobre o uso das perícias envolvendo armadilhas. Até porque as regras estão espalhadas em dois ou três livros diferentes. Algumas regras do LdMe já não são “exatamente” como pensadas quando o livro foi lançado e a divisão por tipos de armadilhas acabou atualizada no Xanathar (Nota da Toca: Guia de Xanathar para Todas as Coisas). Hoje o Mestre quer as coisas todas num lugar só. Fácil acesso. Vivemos num mundo onde as facilidades estão todas aí. E eu já tinha uns dois posts espalhados falando sobre perícias e queria trazer mais armadilhas pro Mestre poder usar na sua mesa, então juntei a questão conceitual com os exemplos pra que o Mestre tenha a ferramenta de criação e também tenha algo rápido pra usar ali naquela One-Shot do final de semana.

Toca — E quando você decidiu escrever esse PDF?

Rafael Castelo — Essa é uma boa pergunta… Em 2017 eu estava mexendo com algumas coisas minhas sobre Undermountain do AD&D e fiquei pensando em escrever um post no Facebook, porque ainda nem existia a Meus Pergaminhos, com tabelas para tesouros individuais e outras com armadilhas. Eu fiz algumas listas, escrevi algumas coisas em Blocos de Notas, peguei umas imagens do AD&D e deixei guardadas. Depois que “recriei” a Meus Pergaminhos (novembro de 2018) eu quis mexer nisso diversas vezes, mas foi só na metade de 2020 que eu de fato peguei pra fazer. Aí eu fui ler vários livros sobre armadilhas em outros jogos e edições pra pensar no que deveria ter e como deveria fazer esse PDF…

Toca — Conta mais como foi esse processo de criação dele pra gente.

Rafael Castelo — Ah… Eu tinha que ler muito. Eu procurei por coisas do AD&D e da 3ª edição, oficiais ou de terceiros, pra ver o que dava pra usar. Às vezes tinha uma ideia boa pra uma armadilha que só precisava passar por algum retrabalho. Afinal, a maioria das armadilhas não são ideias inovadoras vindas do nada. Tudo é algo que você já leu em algum lugar ou viu em alguma mídia, seja num filme do Indiana Jones, seja num desenho, seja numa aventura antiga de D&D. Então eu decidi compilar cerca de 30 armadilhas de diversos níveis de severidade e complexidade pra adaptar, reescrever, repensar… Depois que eu cheguei na minha lista, eu tinha que condensar os textos da Meus Pergaminhos (e algumas respostas que eu tinha prontas em blocos de notas para postar em grupos do Facebook) e começar a escrever. Foi um trabalho um pouco cansativo, mas acho que o resultado ficou legal. Ficou faltando as imagens. Aí fui buscar imagens gratuitas para criadores de conteúdos da DMs Guild, porque quando estava escrevendo eu pensei que seria legal levar esse guia pra lá, mesmo que de graça ou pelo preço “pague o quanto quiser”. Assim eu teria mais algum texto por lá, pro caso de projetos futuros que eu quisesse colocar a venda. Apesar de ter centenas de downloads, tem poucas reviews. Acho que o usuário brasileiro médio da DMs Guild apenas baixa as coisas e não vai lá fazer uma avaliação. Isso atrapalha um pouco pra divulgação, na verdade, e o produto não alcança aqueles selos que são tão importantes.

Toca — Pra finalizar, você gostaria de falar se tem de fato alguns outros projetos pra DMs Guild?

Rafael Castelo — Olha. Na verdade eu estou em dois projetos pra produtos na DMs Guild. Não posso falar muito sobre eles, até porque não sou o único autor envolvido, mas basicamente é uma aventura e um suplemento. Estão ficando bem legais e acredito que saem ainda nesse semestre!

Toca — Muito legal. Agradecemos pela entrevista. Vamos deixar o link abaixo para que as pessoas possam adquirir o guia! Devo dizer que nós gostamos muito. Tem planos para ter uma versão física?

Rafael Castelo — Eu que agradeço o apoio! Sobre versão física, eu mesmo encomendei uma e quando chegar devo tirar umas fotos ou fazer um vídeo dela. Acho que quem desejar imprimir não vai ter dificuldades, seja numa gráfica local ou em algo mais profissional. E, mais uma vez, muito obrigado!

O que você está esperando? Clique no link abaixo e baixe agora mesmo O Guia Completo de Armadilhas! Você pode pagar o quanto quiser, inclusive nada, mas se você gostar do trabalho do autor, considere fazer uma contribuição para apoiar sua produção independente. E não se esqueça de deixar sua avaliação e comentário na página do produto, pois isso ajuda muito a divulgar o livro e incentivar novos projetos.


Essa foi a entrevista com Rafael Castelo (@MeusPergaminhos), da página Meus Pergaminhos (meuspergaminhos.com), falando sobre o seu Guia Completo de Armadilhas. Espero que vocês tenham tirado suas dúvidas também e, aos que se interessaram, abaixo tem o link para adquirir gratuitamente ou apoiando o autor na DMs Guild!

Mais 1000 mapas de RPG de Mesa gratuitos

Imagina um blog com mais de 1000 mapas gratuitos para uso em jogos de RPG de Mesa utilizando VTTs. Essa é a proposta do Dyson’s Map. A maior parte com ótima qualidade.

Eu mestro há alguns anos e, assim como vários mestres que utilizam plataformas virtuas, principalmente o Roll20, passamos horas e horas em busca de materiais que agreguem a experiência de nossos jogadores em mesas!

Recentemente, tropecei em um blog que contém (na data da publicação) um total de 1013 mapas gratuitos para uso. A maioria deles com qualidade ótima, excelente e impecável.

Você pode acessá-lo pelo endereço abaixo, e acompanhá-lo pelo twitter (@DysonLogos). Ele também está com um Patreon, para quem quiser apoiá-lo de alguma forma.

Confira:

dysonlogos.blog/maps

D&D 5e HB – Regras para Ressaca e Bebedeiras

Arte por Sam Hogg

 

Toda aventura começa em uma taverna, e toda taverna sempre tem bebedeira! Eis aqui algumas regras de bebedeiro. 

Realize um Teste de Sobriedade (salvaguarda de Constituição) contra a CD de Embriaguez que corresponde à rodada de bebidas em que você está (consulte a tabela 1). Falhas em Testes de Sobriedade se acumulam semelhantemente às Salvaguardas Contra Morte, mas com um diferencial. Cada vez que você falhar em um Teste de Sobriedade, seu nível de embriaguez aumenta em um, e você obtém o efeito correspondente (consulte a tabela 2). Esses efeitos são discretos e não se acumulam. Caso você falhe três vezes, seu corpo fica em apagão; você não se lembra de nada que acontece a partir deste ponto até terminar um longo descanso. Caso você tenha quatro falhas acumuladas, você desmaia e permanece desmaiado até que tenha completado um descanso longo.

Ressaca (Opcional)

Jogue a Tabela 2 de acordo com o quão bêbado você estava antes de descansar ou desmaiar. Subtraia seu modificador de Constituição deste número para obter o número de horas que você está de ressaca. Enquanto estiver de ressaca, você adquire a condição de Envenenado.

Cura

Se você receber qualquer tipo de Cura, diminua seu número de falhas em um. Se um personagem passa de Apagado para Bêbado, ele remove a condição envenenado, mas não recupera memórias perdidas.

Tabela 1 – CDs de Embriaguez 

Você pode definir uma rodada como quiser, dependendo da situação. Uma rodada pode ser um copo de cerveja ou vinho, uma dose de licor, uma hora em um bar, uma rodada de um concurso de bebidas, etc. Depois de um descanso curto (sem ingerir álcool), diminua a rodada em que você está em um. Após um descanso longo, recomece na Rodada 1.

TurnoCD
Turno 110
Turno 212
Turno 315
Turno 418
Turno 520
Turno 625
Turno 730

Tabela 2 — Falhas nos Testes de Sobriedade

FalhasEfeitosDuração da Embriaguez
0Sóbrio – O que quer que você tenha ou não bebido ainda não está afetando você.Sem Embriaguez
1Embriagado – Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de carisma.1d4 – CON
2Zumbido – Adquira desvantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de destreza. Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de força.1d6 – CON
3Bêbado – Adquira a condição Embriagado.1d8 – CON
4Se eu não lembro eu não fiz – Amnésia de eventos durante esta fase. Adquira a condição Envenenado.1d10 – CON
5Desmaiado – Adquira a condição Inconsciente.1d12 – CON

Embriagado — Uma criatura embriagada tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributo, mas acha que tem vantagem. (Condição Caseira)

Envenenado — Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. (LdJ 291)

Inconsciente — Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja essa condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredores. A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. (LdJ 292)

Traduzido do post [5e] Getting Drunk.

Coruja Apresenta: A Herdeira de Orcus Verso I

Está preparado para uma aventura da Adventures League que une a nostalgia dos jogos de 8 bits e o estilo peculiar de pixel art? A primeira parte da série “A Herdeira de Orcus” promete levar os jogadores em uma jornada cheia de PNJs ricamente projetados, combates emocionantes e muitas oportunidades para interpretação e exploração. Com temática sobre demônios em meio a uma guerra sem fim entre anjos e demônios, este módulo foi projetado para jogadores de 3º nível e pode ser narrado como uma one-shot.

Este módulo da DMs Guild para a DDAL e é uma verdadeira homenagem aos jogos clássicos de RPG e aventura, como Quest for Glory. A arte em pixel art é de tirar o fôlego, especialmente os retratos de cada um dos principais PNJs, que irão fazer você se lembrar da época dourada dos jogos de 8 bits.

A aventura começa com os PJs atendendo à convocação para a Mansão Mafisto, lar dos gêmeos tiferinos Mafistos. Esses personagens, assim como todos os outros, têm histórias profundas, motivações e peculiaridades que irão mantê-los envolvidos na trama até o final.

A mansão em si é um lugar intrigante, com cada uma das oito áreas detalhadas em uma página inteira, e cada sala com algo interessante acontecendo. Apesar de ser leve em perigo e combate (sendo os gêmeos os únicos inimigos reais), a mansão é muito divertida de explorar.

Embora o gancho de aventura seja um pouco fraco, sendo sugerido que os jogadores usem seus antecedentes para justificar sua presença na carruagem, isso não irá tirar a diversão da aventura. E para aqueles que gostam de escolher entre o caminho do bem e do mal, há uma grande oportunidade para isso quando o grupo é abordado por um grupo de cavaleiros sagrados de Tyr. Os jogadores podem optar por seguir o caminho do bem e ajudar os cavaleiros, ou então matá-los e seguir com o plano arquidemônio Zariel.

Com adorável pixel art, PNJs bem escritos e muitos caminhos satisfatórios para interpretação e exploração, “O Herdeira De Orcus: Verso I” é um ótimo começo para uma aventura memorável. 

Após conversar com o autor, a Toca do Coruja está trazendo esse módulo na DMs Guild na modalidade de PWYW, ou seja, pague o quanto você quiser! Ao além do PDF, você terá acesso à quatro mapas, 15 tokens, arte em quadrinhos para o plano de fundo e um coraçãozinho com a mão imaginário do autor e da Toca do Coruja.

Se você é um fã de RPGs de mesa e jogos de 8 bits, não pode deixar de experimentar esta aventura incrível! 

D&D 5e: Tudo sobre o truque Spare The Dying (Estabilizar ou Acudir os Moribundos)

Todos conhecemos o truque Acudir os Moribundos (Spare the Dying ou Estabilizar em algumas traduções) todos já fomos salvos por ele, e todos já salvamos alguém com ele. Mas como exatamente ele funciona? Vamos adicionar um pouco de sal e pimenta para dar sabor ao que é, sem dúvida, uma das melhores e mais baratas maneiras de evitar a morte de um personagem.

Quando se trata de magia em Dungeons & Dragons 5e, o truque Acudir os Moribundos é um dos mais úteis que um clérigo pode aprender. Com apenas uma ação, um personagem morrendo pode ser estabilizado, impedindo-os de ter que fazer as salvaguarda contra morte e possivelmente desencadear uma morte. Mas como esse truque aparentemente simples funciona? Vamos aprofundar na lore e na mecânica para descobrir.

Em primeiro lugar, é importante notar que Acudir os Moribundos é um truque de necromancia, não de evocação. Isso significa que é uma escola separada de magia daquelas que normalmente curam ou rejuvenescem. Enquanto a evocação usa Trama (mais informações no blog do Meus Pergaminhos) para curar, a necromancia usa a Trama com viés da morte para conservar.

Quando um clérigo usa Acudir os Moribundos, eles estão invocando as energias da morte para manter o personagem morrendo estável. A magia necromante é usada para manter o corpo do personagem e a alma juntos, impedindo que ela escape para o além. Em vez de curar o personagem, Acudir os Moribundos os mantém presos em um estado não-vivo, mas também não morto, onde o corpo pode se curar naturalmente com o tempo.

Mas por que isso é importante? Bem, a capacidade de estabilizar um personagem morrendo é fundamental em um jogo onde a morte é uma ameaça constante. Se um personagem morrer, o jogador terá que criar um novo personagem ou o grupo terá que se aventurar em busca de uma ressurreição cara e difícil de encontrar. Mas com Acudir os Moribundos, um clérigo pode manter seus companheiros de equipe vivos e na luta, mesmo quando tudo parece perdido.

Além disso, a natureza da necromancia em Acudir os Moribundos pode adicionar um toque interessante de lore e RP (interpretação) à sua campanha. Um clérigo que usa essa magia pode ser visto como um pouco mais sinistro ou sombrio do que aqueles que usam a magia de cura mais tradicional. E dependendo da sua campanha, pode haver consequências para usar magia de necromancia, seja em termos de reações negativas dos PnJs ou até mesmo efeitos negativos em suas próprias almas.

Em conclusão, Acudir os Moribundos é um truque incrivelmente útil para clérigos em D&D 5e. Embora seja simples em sua mecânica, a natureza da necromancia usada nesta magia pode adicionar um toque interessante de lore e RP à sua campanha. E você, quais foram os momentos mais épicos e interessantes que já teve com esse truque?

D&D 5e – Tudo Sobre a Bola de Fogo – a Magia Propositalmente Desbalanceada

Magia em Foco é uma série do D&D Beyond que explora as magias mais excepcionais, problemáticas, subestimadas, superestimadas ou que apenas são estranhas em Dungeons & Dragons. Bola de Fogo é uma das magias mais icônicas e satisfatórias, especialmente para os jogadores. Embora possa ser divertido esmiuçar pedacinho por pedacinho das magias problemáticas, vale a pena desmontar as magias mais icônicas do jogo para entender porque elas são tão divertidas… além de dar a você dicas de como usá-las, tanto como jogador quanto como DM.

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Este artigo foi usado como ferramenta de treinamento para a inserção de recrutas para a Toca do Coruja. Ele foi traduzido pelo Guilherme Cinque (@GCCalefi) e revisado pelo Gustavo Arcoverde (@gusarcoverde), sob a supervisão de Paulo “Faren” Lima (@PHRCC). Foi escrito por James Haeck (@jamesjhaeck), e publicado em 19 de Março de 2018 aqui. Este artigo também já foi traduzido pelo Ricardo Costa do Aventureiros dos Reinos, e você pode encontrá-lo aqui.

O Que Bola de Fogo Faz?

Bola de Fogo é uma magia que quase todo jogador de D&D conhece. Ela permite que conjuradores arcanos causem danos massivos em uma área ampla, tornando-a uma opção poderosa em quase todas as situações de combate.

Pontos Fortes da Bola de Fogo

Esta magia tem um alcance de 45 metros, o que significa que enquanto você tiver linha de visão para o seu alvo, quase sempre será capaz de lançar uma bola de fogo sobre ele. Uma vez que a bola de fogo começa como uma rastro de luz e, em seguida, explode ao chegar ao seu destino, você pode atirar uma bola de fogo através de uma abertura minúscula, como um buraco de fechadura, permitindo que você fique atrás de uma cobertura, enquanto arremessa a destruição ardente em seus inimigos.

Bola de fogo causa dano estranhamente alto para o seu círculo de magia, atingindo todos os alvos dentro de um raio de 6 metros para causar 8d6 pontos de dano ígneo (uma média de 28 pontos de dano por criatura). O Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre sugere que magias de 3º círculo que infligem dano a múltiplas criaturas

devem causar um dano de 6d6 pontos por criatura. Voltaremos a isto mais tarde. Simplificando, se você só quer causar dano a um monte de criaturas ao mesmo tempo, não há magia melhor do que bola de fogo.

Pontos Fracos da Bola de Fogo

Infelizmente para os jogadores, bola de fogo causa apenas dano ígneo, um dos danos mais frequentemente resistidos em D&D. Só no Monster Manual: Livro dos Monstros, 37 criaturas são resistentes a dano ígneo e 40 criaturas são imunes a dano ígneo! Apenas o dano gélido tem mais resistências (sem contar o dano de armas não mágicas), e apenas o dano venenoso tem mais imunidades. Tenha em mente também que as criaturas que estão completamente submersas na água também são resistentes ao dano ígneo.

Bola de fogo também não distingue amigo de inimigo. A menos que você seja um mago de evocação com a característica Esculpir Magias, é possível que lançar uma bola de fogo em combate corpo a corpo também queime alguns dos seus aliados e deixe suas vidas por um triz.

Por fim, bola de fogo quase não tem utilidade fora do combate. É grande, vistosa e chamativa, tornando-a inútil em situações furtivas, e seu único uso é causar quantidades enormes de dano.

Para Jogadores: Tirando o Máximo Proveito da Bola de Fogo

Atirar uma bola de fogo em uma sala lotada de uma masmorra parece ótimo, mas é horrível enxergar enquanto a fumaça não desaparece e ver que nem uma única criatura caiu devido à sua magia. Ou pior, descobrir que apenas os seus aliados foram atingidos pela magia, deixando sua situação pior do que antes. Bola de fogo é uma magia simples à primeira vista, mas ainda é preciso astúcia para tirar o máximo proveito dela.

Use o alcance. O alcance de 45 metros da bola de fogo é uma de seus pontos fortes mais negligenciados. Geralmente, porém, isso significa que você pode sempre usar esta magia, não importa onde esteja no campo de batalha. A única exceção é no raro encontro à longa distância nas planícies abertas ou nas vastas cavernas de Umbreterna – e mesmo assim, você ainda é capaz de explodir o inimigo antes que ele entre no alcance de um arco curto. Em conjunto com voo, escalada de aranha ou outras magias que melhoram o deslocamento, você pode bombardear o inimigo de todas as posições possíveis.

Mire fora do centro. Um dos maiores pontos fortes da bola de fogo é também uma de suas maiores desvantagens: sua área de efeito. Se você não pode usar Esculpir Magias, precisa ter cuidado de modo a evitar torrar aliados, queimar pontes importantes (ou vigas de sustentação de madeira… isto é bem ruim também) derreter o ouro do tesouro ou causar, de alguma outra forma, danos colaterais. Felizmente, bola de fogo especifica que você pode escolher qualquer ponto dentro do alcance para centralizar a explosão, incluindo um ponto no ar ou no canto da sala. Não há nenhum bônus por colocar o inimigo no meio da explosão, então escolha o lugar mais conveniente para centralizá-la!

Aumentando o calor. Como aprendemos anteriormente, o dano ígneo é um dos danos mais frequentemente resistidos e negados na quinta edição de D&D. Você não quer lançar uma bola de fogo em uma sala apenas para descobrir que tudo lá levou metade do (ou pior, nenhum) dano de sua grande magia. Se bola de fogo é a sua única grande opção ofensiva, então você precisa aprender o talento Adepto Elemental, que não só permite que suas magias ignorem a resistência a um tipo de dano elemental de sua escolha, mas também permite que você mude os resultados nos dados jogados de 1 para 2 nestas magias, combinando perfeitamente com magias como bola de fogo, em que se joga um punhado de dados.

(Obviamente, outra maneira de evitar este problema é preparar magias que causam uma grande variedade de tipos de dano e não se especializar muito, mas onde fica a diversão nisso?)

Trabalhe com o seu Mestre. Há um pedido de jogador que recebo em quase todas as campanhas que já mestrei: “Posso mudar minha bola de fogo para usar um elemento diferente?” Já vi uma magia de “bomba de ácido” que causa dano ácido em vez de ígneo, e uma “explosão elétrica” que causa dano elétrico. E eu quase sempre digo sim. Estimulo os jogadores e os Mestres a trabalharem juntos para criar magias que melhor se encaixem nos conceitos de personagens dos jogadores.

Mas tenho algumas exceções a esta “reconfiguração” de tipo de dano. Como dito anteriormente, o dano ígneo é um tipo de dano facilmente neutralizado. A maioria dos tipos elementais (ácido, gélido, ígneo, elétrico e trovejante) são frequentemente resistidos, bem como o dano venenoso, então é adequado modificar bola de fogo para usar esses tipos de danos. No entanto, dano de força, necrótico, psíquico e radiante são opções perigosas por pouquíssimas criaturas serem resistentes a eles. Se você quiser transformar sua bola de fogo em uma magia de “erupção solar”, você deve baixar o dano da magia de 8d6 pontos de dano ígneo para 6d6 pontos de dano radiante, para equilibrar o tipo de dano superior.

Para Mestres: Entendendo as Nuances do Desenvolvimento da Bola de Fogo

Bola de fogo é algo estranho do ponto de vista do desenvolvimento do jogo. Comparado com outras magias de 3º círculo, bola de fogo causa uma quantidade ridiculamente enorme de dano. Conforme as diretrizes de criação de magia do Dungeon Master’s Guide’s: Livro do Mestre, esta magia deveria ser de 5º círculo.

Relâmpago é uma magia comparável que lida com este mesmo dano maciço, mas tem uma desvantagem clara em comparação com bola de fogo – requer um posicionamento muito mais preciso, a fim de ser usado de maneira mais eficaz.

Mistérios do Desenvolvimento do Jogo

Se bola de fogo é tão exagerada em seus números, como ela passou pelo teste de jogo? Abordaremos isso a partir de uma perspectiva de desenvolvimento de jogo. Por que uma magia causa muito mais dano do que outras de mesmo círculo? Existem alguns possíveis fatores de equilíbrio. Ela causa dano ígneo, sendo frequentemente resistido e ainda mais comumente negado. É possível que ela atinja os aliados de quem a conjurou. É uma magia particularmente nada sutil, tornando uma ação furtiva quase impossível. Além disso, a magia só causa dano; não há outros efeitos colaterais que possam incomodar o inimigo, como deixá-lo caído, envenená-lo ou atordoá- lo.

Esses são todos os fatores que um desenvolvedor de jogos deve considerar ao criar uma magia (especialmente uma magia de único propósito como bola de fogo), mas nenhum deles é a verdadeira razão. Os criadores de

D&D revelaram a razão para os danos absurdos da bola de fogo, e isso tem tudo a ver com a cultura e a narrativa de D&D, não com o seu equilíbrio matemático. Bola de fogo é uma das magias mais icônicas de D&D. O poder bruto da bola de fogo é peça central em muitas histórias divertidas no D&D, e isso é o que foi relatado pelas informações dos teste de jogo que deram forma à quinta edição de D&D. Os desenvolvedores viram bola de fogo (e, em menor medida, a magia relâmpago) como parte integrante da experiência de se jogar como um mago no D&D, e escolheram melhorar o seu poder destrutivo para incentivar os jogadores a aprender esta magia sobre outras menos icônicas.

Desequilibrada de Propósito

Bola de fogo é um incentivo que estimula as pessoas jogarem D&D de uma certa forma arquetípica. E se isso o torna desequilibrado, que seja. Diante deste conhecimento, Mestres como eu, que gostam de mexer no jogo, tem algumas escolhas.

Contra-atacar

Se você é um Mestre interessado em um rigoroso equilíbrio para o seu jogo caseiro de D&D, pode considerar reduzir o nível de poder da bola de fogo conforme a sugestão dada no Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre, para 6d6 pontos de dano. É uma redução de poderes que pode, em última análise, ajudar outras magias de 3º círculo a se destacarem mais, deixando relâmpago como a magia de dano mais poderoso para o seu círculo, se você tiver a perícia de usá-la corretamente.

Se está interessado em seguir este caminho, devo adverti-lo de que não se esforce muito por um equilíbrio matemático rígido na 5ª edição de D&D. Este jogo não é projetado em torno de equilíbrio simétrico entre classes, características de classe ou magias individuais. Um bom desenvolvedor de D&D leva em conta tanto os dados brutos como a enganosa variável da “sensação de jogo”. Esta sensação varia de grupo para grupo, e o que parece ser uma boa ideia para você pode apenas jogar água na cerveja anã de seus jogadores.

Abrace o Desequilíbrio

No entanto, se você entende que o desenvolvimento de D&D é irmão da arte e ciência, pode caber a você pegar essa ideia e executá-la. Se bola de fogo foi intencionalmente exagerada para dar um destaque à fantasia feijão com arroz do D&D, você pode fazer o mesmo com outras magias para destacar o principal aspecto fantástico do seu jogo! A necromancia e a tentação do poder tem um peso importante para a sua campanha? Você poderia tentar os seus jogadores a ceder para o mal da necromancia, fazendo com que todas as magias necromânticas causem um dado adicional de dano ou afetando uma área maior.

Pense em suas magias favoritas e se os jogadores parecem ignorá-las – o que você poderia mudar nelas para torná-las mais atraentes? Bola de fogo faz muitos estragos porque os jogadores adoram criar grandes explosões. Qual seria o ajuste que você poderia fazer em enfeitiçar pessoa, por exemplo, que melhor se adequaria ao jogo que você está tentando mestrar?

Encontre a Diversão

O objetivo de cada Magia em Foco é ajudá-lo a encontrar a diversão em qualquer magia que estamos analisando, e se essa magia é um exemplo brilhante de uma boa criação ou desenvolvimento de jogo, ou uma fonte de dores de cabeça tanto para Mestres quanto para jogadores. Bola de fogo é uma das magias mais simples de D&D, mas essa simplicidade não se reflete na habilidade de desenvolvimento necessária para torná- la uma das magias favoritas dos fãs. Eu desafio você a levar este conceito para o seu jogo e ajustar algumas magias existentes ou criar suas próprias novas magias que se adequam aos temas do seu mundo de campanha. Compartilhe suas criações no comentários!

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James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, coautor de Critical Role Tal’Dorei Campaign Setting, e escritor freelancer para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e Kobold Press. Ele viu mais hordas de kobolds incineradas do que bolas de fogo que ele gostaria de contar. Ele vive em Seattle, Washington, com suas duas pequenas bolas de fogo, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.

Como Interpretar um Paladino em D&D sem Ser Chato: Dicas e Exemplos

Artigo postado por WIZO no The Level Up Corner. Foi traduzido por Gustavo Arcoverde.

Você gosta de jogar D&D? Se sim, provavelmente já se deparou com um paladino em algum momento da sua aventura. Mas você sabe como interpretar um paladino sem ser chato? Muitas pessoas têm uma visão negativa dessa classe, achando que ela só serve para atrapalhar a diversão dos outros jogadores. Mas isso não é verdade. Interpretar um paladino em D&D pode ser muito divertido e interessante se você souber escolher bem o seu juramento e o seu alinhamento. Neste post, vamos te dar algumas dicas e exemplos de como interpretar um paladino em D&D sem ser chato. Vamos lá?

Interpretar um paladino em D&D pode ser feito de várias maneiras. Você pode ser vingativo, rígido, justo, passivo ou até mesmo um vilão. Só não seja chato.

Na 5e você pode ser um vilão ou anti-paladino baseado em quem você adora. Isso lhe oferece ainda mais opções do que antes. Você pode nem mesmo ser visto como um paladino padrão.

O Estereótipo

Paladinos têm um estereótipo pesado. Interpretar um paladino no D&D sempre significou que você era a pessoa chata. As pessoas tinham que falar sobre planos longe de você e tinham que colocá-lo em um canto. Literalmente. Lembro-me de alguns jogos em que o paladino ignorava as travessuras do ladino de propósito para deixar a história progredir.

Esses são os piores paladinos e nunca deveriam ter sido jogados. O jogador não entendeu o que era um paladino e o Mestre não interveio. Isso fez com que o paladino fosse uma classe horrível que só atrapalhou o grupo nos momentos de interpretação.

Não precisa ser assim.

Sim, um paladino tem juramentos e obrigações que devem respeitar. O mesmo acontece com clérigos, druidas e outras classes vinculadas a uma facção, regimentos ou mesmo a uma civilização. Isso não os torna horríveis de se jogar, e um paladino não precisa ser horrível de se interpretar.

Não use juramentos/regras como desculpa para ser um jogador ruim.

Paladinos no passado foram retratados como pessoas que exigem que os jogadores sejam estúpidos ou morram pelas mãos do paladino. Eles tentam colocar a culpa de seus atos em ‘manter juramentos’, mas é apenas uma desculpa. Você pode ter valores e segui-los como todo mundo. Apenas não os empurre para outras pessoas com ameaças de violência!

Uma das melhores formas de interpretar um paladino é olhando seu juramento com atenção.

É por isso que examinaremos cada um dos juramentos e veremos como eles podem ser bem interpretados. Após examinar cada juramento, você pode escolher como deseja interpretar seu paladino ou inventar sua própria forma. Aqui te ajudaremos a entender o que um paladino é, já que o estereótipo de um paladino é o que eles não deveriam ser.

Juramento dos Anciãos

O juramento dos anciãos é estranho para pessoas que associam paladinos ao estereótipo. Eles servem a natureza e ainda lutam contra o mal, mas em um nível cósmico.

Esses paladinos podem ser justos, mas também tentam proteger a pureza e a vida. O motivo pelo qual se tornaram paladinos depende deles. Eles podem ser cavaleiros feéricos que um deus/deusa pediu para guardar uma área e apenas deixar passar aqueles que eles consideram dignos.

Paladinos do juramento dos anciãos podem ser mais que “guardiões”. Eles geralmente tentam proteger a vida, mas você pode adicionar algo mais ao seu paladino. Aqui está um bom exemplo.

O paladino que mais gosto de jogar é uma paladina do Juramento dos Anciãos. Ela é zonza, bebe, briga e vai para bordéis se não for crime. Ela está sujeita a quase todos os vícios mundanos, contanto que as leis do país permitam, mas o mais importante é que ela aproveita a vida.

Esta paladina não se encaixa no estereótipo. Ela é propensa a todos os vícios imagináveis, mas tem algumas qualidades redentoras. Esta paladina é leal, protege a vida, defende a justiça e fará o possível para causar alegria aonde quer que vá. Ela faz tudo isso enquanto luta contra o mal e nunca quebra seus valores.

Esta é uma ótima maneira de jogar com o paladino dos anciãos. Tenha um valor diferente do paladino padrão e interprete isso. O dela era manter e dar alegria aos outros, enquanto protegia todos os outros habitantes. Seu paladino pode ser alguém que incentiva sempre tudo a ser melhor.

Quase não há limite para interpretar um paladino em D&D com o juramento dos anciões. O mesmo se aplica ao juramento de conquista.

Juramento de Conquista

Paladinos que fizeram um juramento de conquista geralmente não são paladinos estereotipados. Eles estão sempre por aí lutando por uma razão, mas podem ir muito mais longe.

Existe um dilema moral clássico dos bebês orcs. Deixe-me contar a você esse dilema.

“Você matou os orcs e viu que há um bebê orc, de apenas alguns meses, que está chorando por sua mãe. O que você faz?”

Se você respondeu que iria salvá-lo, provavelmente não é um paladino da conquista. Você salvou o bebê porque ele é apenas um bebê e não fará mal a ninguém. Ele até poderá ser bom no futuro!

Se você respondeu que deve morrer, você pode ser um paladino da conquista. A razão pela qual ele tem que morrer é porque é um orc. É mau, de uma raça má, e será mau. Portanto, você está realizando uma boa ação e possivelmente salvando vidas matando essa coisa. Além disso, ele poderá buscar vingança contra quem matou seus pais, então por que deixá-lo vivo?

Essa segunda resposta não parece muito com um paladino, mas um paladino que fez um juramento de conquista pode estar tentando eliminar todo o mal do mundo. Essa é uma maneira de fazer isso e você pode praticar atos moralmente questionáveis de modo a servir ao bem maior.

Dessa forma, você está caminhando sobre uma linha tênue e pode ir longe demais. A parte estranha do paladino da conquista é que, se você for longe demais, ainda poderá ser um paladino da conquista.

O paladino da conquista sombrio tornou-se um anti-paladino. Eles podem ver o mundo como mau e tentar matar tudo nele, mas ambos têm algumas coisas em comum.

Um paladino da conquista ainda pode ter honra, lealdade, seguir um deus e seus fieis, como um cavaleiro. Estranho, eu sei, mas até homens maus podem ter princípios.

Você só precisa descobrir como está interpretando um paladino no D&D e por que é um paladino da conquista. Este é um tipo de paladino bastante sanguinário, mas e quanto a um paladino mais tradicional?

Juramento da Coroa

Você escolheu servir fielmente a um senhor ou civilização. Esses paladinos devem sempre respeitar a lei acima de tudo, mas isso não o torna chato?

Temos funcionários públicos atualmente que agem um tanto parecido com os paladinos da coroa. Os funcionários de que estou falando são os policiais, mas existem policiais bons e maus. Os melhores policiais são aqueles que tentam ajudar a sociedade, as pessoas a quem servem, e praticam a contenção em vez da força.

Como um paladino da coroa, você está tentando servir à sociedade, mas não é uma tarefa fácil. Se você estiver tentando servi-la, cuidando de vagabundos, como será? Você julga ser melhor para a sociedade colocar os vagabundos gentilmente em celas e corrigindo-os? Se você pensa assim, então você poderia ser como o “policial bonzinho” em um filme.

Por outro lado, você pode reconhecer que esses canalhas são uma praga para a civilização e devem ser totalmente punidos segundo a lei. Talvez, um mais que isso. Purgar a sociedade desses seres sem valor é o melhor para a civilização, e você pode querer limpar as ruas conforme a lei. Mesmo que a lei seja impor a morte.

No meio-termo, você pode ser um paladino que percebe que a lei é a coisa mais importante de tudo, mas mesmo as coisas mais importantes são falhas. Se uma família está roubando para comer, você cortará uma

mão como exige a lei ou irá deixá-la ir? Você está lá para ajudar a civilização e a sociedade, mas cortar a mão de uma pessoa que só quer alimentar sua família é realmente a melhor decisão?

Por último, os paladinos da coroa podem servir a senhores, cidades ou nações. Mas o que você faz quando quem você serve tenta fazer algo imoral como cometer genocídio? Você se levanta e luta contra a injustiça ou ajuda a fortalecer a civilização limpando os problemas?

Podemos não encontrar as ações de um paladino apenas em nossa sociedade, mas em seu tempo e nas circunstâncias certas, podem ser apenas em seus olhos. Além disso, isso poderia ser visto apenas observando seus juramentos.

Mesmo paladinos da coroa têm situações fazem interpretar um paladino em D&D algo interessante, mas e o juramento da devoção?

Juramento da Devoção

Este é considerado o paladino estereotipado. Eles têm honra e justiça acima de tudo, e o resto que se dane! Mas você não precisa interpretar fazer assim.

O juramento de devoção é para aqueles que querem jogar com paladinos a moda antiga, e eles podem ser muito divertidos.

Você prende os outros esses ideais, mas percebe que cada pessoa é diferente. Se o ladino está tentando obter informações por meio da tortura, não fique sentado em um canto e deixe que isso aconteça. Pergunte por que ele acha que a tortura funcionará, visto que ele apenas disse informações falsas para outros que tentaram torturá-lo.

Essa é uma razão factual, mas também há benefícios em agir com honra e dignidade. Pense em pessoas horríveis que mentem, roubam e trapaceiam. Eles têm uma reputação negativa e não farão nada de grande importância na sociedade. Pelo menos, eles não o farão tão facilmente.

Não é mais fácil conseguir trabalhos que ajudem as pessoas do rei do que mentir, roubar, matar e trapacear para governar um império por medo? Se você gosta da 2ª opção, não jogue como este paladino, mas você deve perceber que a 1ª opção é mais fácil. É por isso que essa rota é benéfica para seu grupo.

Se você for a pessoa bondosa, honesta e justa que todos conhecem, terá dificuldades. Isso é, a menos que você seja insuportável. NÃO SEJA UMA PESSOA INSUPORTÁVEL!!!

Você pode exigir que os outros sigam seus padrões, mas eles ficarão aquém. Se eles falharem, você pode tentar orientá-los na direção certa. Amizade e simpatia consistente muitas vezes são mais eficazes do que uma abordagem bruta.

É assim que você consegue relacionamentos estranhos, mas incríveis, entre ladinos e paladinos. Eu vi ladinos e paladinos como melhores amigos que estão tentando se ajudar. O paladino está tentando ajudar o ladino a se tornar uma pessoa melhor e o ladino está tentando ajudar o paladino a se livrar de todas as regras e regulamentos. É uma dinâmica interessante que pode ser extremamente divertida de interpretar.

Existem muitas maneiras de abordar o paladino da devoção, mas a regra principal a ser lembrada é não ser um incomodo ou não prejudicar seu grupo! Interpretar um paladino em D&D assim pode ser muito divertido, mas e o paladino da vingança?

Juramento da Vingança

Você é um vingador! Alguém foi prejudicado e você é a pessoa que corrige esse erro. Um grupo de bandidos destruiu esta aldeia. Você é o único a vingar os aldeões e fazer suas mortes não serem em vão!

Você pode ter sofrido com um grande mal. Um grupo de bandidos destruiu sua aldeia, e agora você está atrás de todos os bandidos. Todos eles devem queimar por seus crimes!

Este tipo de paladino soa mais como uma pessoa maluca ou, no máximo, como um bárbaro do que qualquer outra coisa, mas há grandes diferenças. Interpretar um paladino no D&D; sempre há algum aspecto de virtude, retidão e justiça. Nesse caso, você está punindo os malfeitores que já erraram.

Só isso é muito correto e justo, mas você também pode ser virtuoso tentando impedir que mais morte e destruição aconteçam.

O juramento da vingança é bastante direto, mas depende de você interpretar esse paladino que entregou sua vida à vingança.

Violador

Existem dois tipos de violadores. O primeiro é aquele que se perdeu e precisa ser redimido. Este pode ser um enorme processo narrativo que afetará muito o paladino e seus companheiros para fazer uma grande história.

O segundo tipo de violador é aquele que quebra o juramento intencionalmente. Esses infratores foram manipulados, escolhidos ou tentados de alguma forma para quebrar seu juramento e servir a um mestre das trevas.

Se você está interpretando um paladino em D&D, você não precisa mais ser leal/bom. Alguns cenários só irão reconhecê-lo como um paladino se você for leal/bom (como o meu), mas você ainda tem os poderes da classe paladino. Essa é a subclasse do violador e esses são os anti-paladinos.

Agora, um paladino não precisa sempre servir a um deus da lei e da bondade. Em vez disso, eles podem começar como paladinos de qualquer deus. Isso inclui os deuses sombrios que se deleitam em assassinatos, maldade e todos os maneirismos sujos.

Um violador não é um paladino típico e deve ter um motivo para servir às trevas. Esse motivo pode ser qualquer coisa. Eu não recomendaria isso como uma opção para muitos iniciantes, pois existem dificuldades em fazer personagens malignos.

Se você é um violador de juramentos e optou por servir a um deus das trevas, provavelmente é um personagem maligno. Ser um personagem maligno é tranquilo, mas você PRECISA seguir essas regras ou a mesa será prejudicada. Se você seguir as 9 regras, seu jogo provavelmente melhorará e você e criará um personagem memorável para todos.

Conclusão

É fácil tornar a interpretação de um paladino em D&D algo chato se você seguir os estereótipos típicos. Se você seguir a regra de ouro e não for chato, pode ser uma experiência incrível para você e todos os envolvidos.

Não é uma coisa ruim ter um cara bom no grupo. Vocês são um grupo de aventureiros assassinos, mas pode ser benéfico ter um cara bom no grupo. Pode até tornar a vida mais fácil!

Em contraste com isso, você pode jogar com um paladino promíscuo que joga, bebe e aproveita os prazeres carnais que parece ir contra a própria ideia do que é um paladino! Pelo menos, contra o estereótipo.

Dê uma olhada em seu juramento e pense em quem seu paladino é e porque ele escolheu esse caminho. Isso o ajudará a criar um personagem incrível, e espero que você possa jogar como um paladino memorável em sua campanha!

Dicas para Mestres de D&D: 6 Formas de Deixar Masmorras Mais Interessantes

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo Henrique Lima (@PHRCC).

Dê a Cada Jogador um Objetivo ou Algo para Fazer

Por Ivan

A melhor maneira de evitar o tédio e o desinteresse em qualquer jogo é garantir que todos os jogadores tenham algo para fazer. Com o meu grupo, isso geralmente significa pelo menos um uso de Conhecimento de Bardo, uma oportunidade de se esgueirar e desativar armadilhas, PnJs que devem ser persuadidos (Diplomacia/Blefe) a revelar informações, personagens moralmente suspeitos para o clérigo dar catequizar e grandes combates para os bárbaros.

Certifique-se de que cada parte da masmorra tenha algo para cada personagem fazer e você evitará o tédio muito bem.

[Comentário do Autor: excelente dica, Ivan. Uma ótima maneira de gerenciar isso é abrir um Diário do Jogador. Coloque o nome de cada jogador e a visão geral do personagem (classe/profissão, perícias, habilidades) em uma folha de papel.

Em seguida, escreva o que você sabe sobre as preferências de jogo de cada jogador (ou seja, combate, exploração, jogador social, etc.). Em seguida, escreva maneiras de entreter e/ou desafiar o PJ de cada jogador. Isso se torna sua seção “teoria” — desenhe uma linha na página e inicie a seção “diário”.

Na seção de diário, observe seus jogadores durante os jogos e observe exatamente quando um indivíduo está se divertindo. O que cada jogador está fazendo? O que o personagem deles está fazendo? O que está acontecendo agora na sessão?

Anote também no papel se algum dos elementos da sua seção de teoria funcionar bem, para você ter um plano instantâneo no jogo se ficar sem ideias.

Se você escrever algumas notas no diário de para cada jogador, é garantido que você criará um perfil realista em um curto período de tempo para ajudá-lo a planejar cada sessão com sucesso.]

Outras dicas de masmorras:

Onde quem mora aqui obtêm comida? Negociam com uma tribo ou cidade próxima? Invadem a masmorra mais a fundo? Comem uns aos outros? Qualquer uma dessas respostas mudará o clima da masmorra, bem como a reação dos habitantes em relação aos invasores. Habitantes negociadores podem dar as boas-vindas a novos visitantes, monstros fracos podem tentar usar os jogadores como aliados contra mais fortes, culturas canibais exigirão muita cautela para cuidar dos feridos e mortos. Você pode criar mais, é claro, bem como combinar ideias.

Por que os habitantes vivem aqui? Estão se protegendo? Estão protegendo outra coisa? Foi forçado a permanecer no subsolo por algo poderoso dentro ou fora? Novamente, as respostas podem variar, mas afetarão o enredo e as características da masmorra.

Algum dos PJs tem algum propósito que você possa usar para criar subtramas na masmorra? Talvez o mestre de um monge há muito perdido seja um prisioneiro aqui, ou o órfão encontra um retrato seu em um tapete em farrapos no chão. Isso permite uma sub-trama sem afetar o enredo principal da aventura central e ajuda contra tédio de jogadores que não estão totalmente envolvidos na masmorra.

Corrida Contra o Tempo

Por Hikaru/Trav

Um conselho que eu daria: coloque um cronômetro na masmorra. Diga aos PJs que eles têm tantos dias (ou horas…) para passar por uma certa área de masmorra, pegar o maior item mágico de poder estupendo e levá-lo para o templo de Ciclano antes que o inferno desapareça.

[Comentário do Autor: obrigado pela dica Trav. Relacionado a esta dica, corridas contra o tempo, você pode fazer com que a masmorra se torne lentamente mais mortal por algum motivo:

  • Alguma inundação.
  • Uma lava está chegando.
  • Há um vazamento de gás.
  • Estão se deslocando para outro plano.

É uma corrida contra o tempo para sair ou encontrar uma maneira de parar o perigo. Adicione uma pegada a mais de interpretação: digamos que exista alguma possibilidade de negociação por trás do perigo crescente, ou um ser que pode ser convencido a resolver o problema, ou seja, um xorn (uma criatura do tipo terra) pode ser convencido a redirecionar o fluxo de lava para uma gigantesca caverna vazia com sua habilidade de escavar através da rocha. Ou talvez a criatura, que está enchendo a masmorra com seu hálito venenoso, pode ser convencida a se mudar para outro lugar, de forma temporária ou permanente.

Alguém mais tem ideias de corridas contra o tempo?]

Altere o Tamanho dos PJs

Alguém já jogou o módulo da AD&D chamado Dungeonland EX1? Os PJs são reduzidos para cerca de 30cm de altura e todos os obstáculos antigos e chatos se tornam novos e desafiadores novamente. Você pode assistir “Querida, Encolhi as Crianças” para se inspirar.

O maior benefício para sua masmorra nessa situação é que os jogadores percebem as coisas de uma maneira nova. De que outras maneiras você poderia mudar drasticamente a percepção do jogador sobre sua masmorra?

  • Os PJs se tornam algum tipo de matéria intangível, gasosa ou etérea.
  • Os PJs são amaldiçoados com invisibilidade permanente. “Mas isso seria uma maldição”, você se pergunta? Tenho certeza de que Mestres espertos podem fazer uma masmorra onde os PJs desejarão estar visíveis novamente.
  • Todas as criaturas que se espera que sejam burras são superinteligentes e as criaturas normalmente boas são malignas.

Alguma outra sugestão?

Use a Masmorra de Cinco Salas

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade. Você pode acessar um artigo completo aqui. É realmente muito bom.

PJs Devem Unir Aliados

Por Miguel S.

Uma dica poderosa para seguir é incentivar seus heróis a incitar uma cidade ou milícia local para ajudá-los a limpar os moradores de uma masmorra maligna. Afinal, com números suficientes, as pessoas da cidade podem enfrentar os monstros — tudo o que precisam é de um pouco de liderança para superar seu medo.

[Comentário do Autor: ótima ideia Michael. Crie uma masmorra onde o inimigo seja muito difícil para os PJs lidarem sozinhos, então eles devem procurar aliados. Uma boa reviravolta é caso os personagens precisem se aproximar de seus rivais para obter ajuda!]

Transforme a Masmorra em Uma Competição

Por Miguel S.

Uma maneira fácil [de tornar os rastreamentos interessantes] é preencher a masmorra com vários grupos de PNJs que estão competindo entre si. Mesmo dentro de uma única tribo de goblins, pode haver várias facções competindo pelo poder.

[Comentário do Autor: O cenário XCrawl d20 e o filme O Sobrevivente com Arnold Schwarzenegger são bons exemplos de um ambiente de masmorra competitivo. A presença de rivais também transforma os rastreamentos em competições divertidas.]

Principal Conselho para Mestres: Sem Vencedores e Sem Perdedores

De Thos

Se você ri loucamente ao jogar dados, mesmo quando não está interpretando um vilão, essa dica é para você. Se você esfrega as mãos antes de rolar o dano, sim, também é para você.

Muitos Mestres (e jogadores) esquecem disso: um bom RPG não é sobre ganhar, é sobre criar uma história. O Mestre tem o poder supremo no jogo. Se o prazer do Mestre é só matar os personagens de jogadores, no segundo em que eles entrarem pela porta, basta ele dizer: “Vão para casa, vocês estão todos mortos…”

O Mestre tem recursos infinitos. Ele pode matar tudo com um pensamento, então matar os PJs de forma lenta e tediosa é um pouco nada a ver.

Se você tem certeza de que quer matar todos os seus PJs, lembre-se: história, história, história. A história termina quando os personagens principais morrem. PJs MORTOS = JOGO MORTO. Não que você não possa ter uma boa tragédia — Hamlet ou Romeu e Julieta, todos morrem — mas ei, funcionou para o Bill.

Técnica dos Sonhos

Por Stu

Vou compartilhar uma maneira pela qual usei sonhos em campanhas anteriores. Este método funciona melhor se você tiver alguns jogadores no esquema.

A ideia básica é que o sonhador não sabe que o que está se passando é apenas um sonho. A apresentação do sonho toma a forma de uma sessão normal. O que está realmente acontecendo é que um personagem está experimentando um sonho. Costumo escolher um jogador ‘vítima’, talvez o jogador mais novo ou um jogador que tende a ser inconsequente com suas ações de personagem.

Ao conduzir o sonho, peça as ações do jogador normalmente. Os jogadores no esquema podem ajudá-lo incentivando ações que levem deem carne e osso ao sonho. Você terá que combinar isso com eles antes. Você não precisa revelar todo o sonho de antemão. Pequenos trechos serão suficientes: “Quando chegarmos à entrada da caverna, faça seu guerreiro para investigar sozinho de forma voluntária.”

Comece determinando quando o sonho ocorrerá. Exemplo, o personagem está dormindo durante a segunda vigília (parece que tudo acontece na segunda vigília, né?). Nesse ponto o sonho começa em tempo real. Todos os eventos e ações que você descreve a partir desse ponto fazem parte do sonho da vítima.

Em geral, por razões dramáticas, você quer uma sessão que tenha muitos confrontos físicos e razões mínimas para interações personagem-personagem ou personagem-PNJ. Talvez o grupo esteja na estrada se preparando para atacar o covil de um Podestade Maligno. Faça com que o sonho ocorra na noite anterior ao ataque ou talvez 2 noites antes. Isso funcionará bastante se seus jogadores estiverem esperando uma sessão com bastante ação.

Ao realizar lutas dentro do sonho, não tenha medo de ser um pouco mais cruel com suas táticas. Na verdade, seja brutal! Afinal é apenas um sonho. Uma ressalva: evite matar a vítima dentro do sonho, a menos que seja usada como uma ponte para outra parte do sonho. Neste ponto, o sonhador saberá que é um sonho. Se você usar a ponte, mude o sonho para um com temática mais simbólica. Você agora dita o que o personagem faz e vê e pode usar isso como os outros sonhos mencionados no artigo original de Jonathan Hicks.

Eu gosto de terminar sequências de sonhos em um momento crítico; quando o golpe mortal desce, como o personagem cai do penhasco, como a flecha perfura a armadura do Potestade. Use-os como um gatilho para acabar com o sonho para aumentar a intensidade do baque.

O sonho termina quando seu objetivo é alcançado. Talvez você queira avisar ao grupo que eles não estão prontos para o Potestade. Talvez eles precisem de uma arma especial para derrotá-lo. Então, dentro do sonho, quando o potestade desfere o golpe mortal no sonhador, o sonho muda para um que mostra uma visão de onde a arma especial pode ser obtida.

Outras dicas:

Tenha cuidado caso os jogadores encontrem itens poderosos ou grandes quantidades de tesouros dentro de um sonho. Eles vão desaparecer no final do sonho e isso pode causar alguma decepção ao jogador. Por outro lado, este pode ser um momento para deixar um personagem ‘jogar’ com um item poderoso que você normalmente não permitiria. Nesse caso, sugiro que seja um dos jogadores que está ‘ajudando’ você com o sonho.

Talvez o sonho sirva como uma maneira para o grupo explorar o covil do potestade sem ter que explorá-lo fisicamente. Depois que o sonho termina, os personagens chegam à entrada da caverna e descobrem que ela é idêntica à vista no sonho.

Essa técnica pode ser uma maneira de colocar sua vítima na de perder um amigo para a morto ou até mesmo da própria, mas sem efeitos permanentes no grupo. Imagine o desespero que sua vítima sentirá ao ver a morte de seu personagem após perder outros membros do grupo e depois ver que tudo era apenas um sonho.

Lide com pontos de experiência (ou pontos de perícia ou qualquer outra coisa) como se toda a sessão fosse composta de eventos em tempo real. Se o grupo mata um monstro dentro do sonho, eles obtêm a experiência como se tivessem realmente matado o monstro. Você pode dar um bônus à vítima ou aos jogadores-ajudantes.

Um último pensamento. Você também pode colocar um sonho dentro de um sonho. O sonho externo é do tipo que descrevi, em que o jogador não percebe que está sonhando. O sonho interior é um sonho tradicional do tipo simbólico. Você pode até vincular os sonhos inconscientes um dentro do outro. Mas, como Jonathan sugeriu, seja cauteloso com o uso de sonhos.

A chave está no uso do sonho. O que acontece no sonho versus acordar e descobrir que realmente não ocorreu e era apenas um sonho. Os sonhos têm um impacto maior se estiverem vinculados a uma situação de ação, em vez de uma situação cheia de interação. Isso não é absoluto, é claro, mas imagine algumas sequências.

  1. O grupo está prestes a retornar à sua cidade natal de uma aventura. Grande parte da sessão seria normalmente gasta com interação PJ-PNJ, como taverneiros, sacerdotes de ordens sagradas, patronos e afins. Esse tipo de sessão normalmente pode ser usado para lançar um novo gancho de história ou permitir que os personagens avancem em status ou nível. Há muitas oportunidades para interação (vs combate).
  2. O grupo está prestes a atacar o Potestade do mal. É um desafio de perícia intenso e provavelmente tem interações verbais limitadas.

Agora imagine acordar do sonho número 1 e comparar isso com o sonho número 2. Para mim, parece pior descobrir que você realmente não enfrentou a potestade comparado não ter voltado para a cidade para subir de nível.

Novamente, tudo depende do que você deseja que o sonho realize. O número 1 pode ser um sonho em que os personagens percebam que sua base está sofrendo uma ameaça grande. Você pode fazer desmoronar dentro do sonho a sensação de segurança que os personagens tinham em relação à essa base Ou, depois de conversar com seus patronos, eles descobrem que foi apenas um sonho e, mais tarde, fazem a interação e têm toda a experiência de déjà vu.

Faça Que A História Principal Ocorra em Segundo Plano

Por Alan D.

Comecei a sempre ter sempre uma história principal ocorrendo em segundo plano por diversas razões. Isso dá uma razão para os personagens ficarem juntos e permanecerem juntos. Um arco de fundo te dá ferramentas para recorrer se você estiver sem ideias (eu sempre gosto de dar a eles outra pista que aumente mais o mistério). Também dá ao jogo uma sensação mais forte de continuidade.

Dito isso, atualmente estou trabalhando para manter o arco de fundo o mais abrangente possível. Na minha campanha anterior, o arco de fundo cresceu para dominar as coisas, destruindo oportunidades para qualquer coisa além do objetivo principal. (É como comparar as histórias de Senhor dos Anéis e os Arquivos X. Frodo não tem tempo para investigar algo interessante e não relacionado à sua tarefa principal. Mulder regularmente investiga coisas completamente não relacionadas ao sequestro de sua irmã.)

Quatro Dicas Bônus

Por Syd

Mais uma vez, obrigado pelo excelente revista eletrônica. É uma máquina incansável de ajuda aos Mestres em apuros! Em relação aos sonhos…

As pessoas que jogam D&D 3e encontrarão um excelente conjunto de regras de jogo para sonhos lúcidos e até mesmo um reino dos sonhos no livro do Manual of the Planes. Se os Mestres desejam explorar o mundo dos sonhos de uma forma mais profunda, recomendo este livro.

Em relação às fichas de pôquer e tampinhas…

Na minha campanha, tenho dois personagens que voam regularmente e começamos a usar tampinhas de garrafa para representar o fato de que estão voando. Outro uso para as fichas de pôquer é contar as rodadas de um efeito. Por exemplo, se um jogador é mantido imóvel por 5 rodadas, você pode dar a ele 5 fichas de pôquer e a cada rodada ele vira uma ficha até que ele desapareça. Alternativamente, você pode colocá-los sob a miniatura.

No que diz respeito aos Mestres estarem certos…

Quando meu grupo chega a um ponto em que há um desacordo sobre o jogo, geralmente abrimos uma breve discussão sobre a situação e tentamos chegar a uma regra razoável e possivelmente abrir um precedente. No entanto, nos casos em que um lado ou o outro não será influenciado, o Mestre dá a palavra final para que o jogo não pare, mas após essa sessão de jogo, todos podem ter a oportunidade de discutir uma solução que todos podem usar.

Quanto aos prazos…

Se houver um limite de tempo ‘longo’, eu gosto de usar um relógio do mundo real. Por exemplo, se os PJs precisarem escapar dos túneis sob um vulcão que está prestes a entrar em erupção, eu usarei uma hora (ou o que for) em tempo real até o vulcão entrar em erupção. Dessa forma, não sou forçado a rastrear a passagem precisa de rodadas no jogo quando o grupo está descendo túneis ou fazendo outras ações de ‘não-bases redondas’. No entanto, se a situação for algo em que há um perigo imediato, como a sala se enchendo de areia a uma taxa de 1 m por rodada, eu uso o tempo regular baseado em rodadas e mantenho os jogadores agindo em ordem de iniciativa.

Pontos de Vida temporários em D&D 5e: como funcionam?

Armor of Agathys por Erin Andersen

Esta é a parte de uma série de artigos semanais de uma equipe de designers respondendo a perguntas de D&D. Este artigo foi escrito por Cassandra e publicado no fórum EnWorld.

Como funcionam?

Em primeira instância, os pontos de vida temporários são bastante simples: eles são pontos de vida que se acumulam no sob de seus pontos de vida “normais” e vão embora primeiro quando você sofre dano, servindo como uma proteção contra danos. No entanto, eles podem criar alguma confusão devido à forma como interagem com algumas outras mecânicas. Aqui estão algumas dessas interações específicas:

Somam com a vida máxima?

Os pontos de vida temporários podem exceder seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, digamos que você seja um feiticeiro de 3º nível com um ponto de vida máximo de 12 e tem atualmente 10 pontos de vida. Seu amigo bardo lança heroísmo em você, o que concede a você 3 pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos. Você teria 10 pontos de vida e 3 pontos de vida temporários, dando a você, efetivamente, 13 pontos de vida.

Antes ou depois das resistências?

Os pontos de vida temporários são perdidos após a resolução de resistências e imunidades. Pegando nosso exemplo anterior, digamos que uma luta comece e você conjure proteção contra lâminas para protegê-lo de um inimigo que apontou uma besta contra você. Ele dispara, acertam e causam 5 de dano perfurante em você. Em primeiro lugar, esses 5 de dano são reduzidos pela metade, graças à sua resistência ao dano perfurante, transformando-o em 2 de dano. Ele atinge 2 de seus pontos de vida temporários, deixando você com 10 pontos de vida e 1 ponto de vida temporário. Como você não perdeu nenhum ponto de vida “real”, você está efetivamente ileso do ataque!

Pontos de Vida temporário se acumulam?

Terceiro, os pontos de vida temporários nunca se acumulam com outros pontos de vida temporários; você decide qual fonte manter. Então, no início de seu próximo turno, você tem 1 ponto de vida temporário e ganha 3 pontos de vida temporários graças à magia heroísmo. Você, obviamente, escolhe pegar os 3 pontos de vida temporários, descartando o 1. A única vez em que você não escolheria a maior das duas é se a menor fonte de pontos de vida temporários tiver uma duração mais longa, como a magia Armadura de Agathys, que dura 1 hora.

Inconsciência ou morte!

E por último, os pontos de vida temporários não o impedirão de ficar inconsciente. O único benefício dos pontos de vida temporários enquanto inconsciente é que, se você levar um golpe enquanto estiver caído e não exceder seus pontos de vida temporários (ou seja, você não sofre dano “real”), você não marca um fracasso na salvaguarda contra morte. Digamos que, após seu próximo turno, o crítico de um inimigo acerte você com 15 de dano, reduzindo-o a 0 pontos de vida. No início do seu turno, o heroísmo concede a você outros 3 pontos de vida temporários. No entanto, você não se levanta — pois apenas a cura real, não os pontos de vida temporários, irão estabilizá-lo. Role aquela salvaguarda contra morte, guerreiro!

Mais outras dúvidas?

Mais algumas regras se aplicam ao usar pontos de vida temporários; um ponto digno de nota é que, se uma fonte de pontos de vida temporários não especificar uma duração, ela dura até que os pontos de vida se esgotem ou você termine um longo descanso. Um exemplo notável disso é característica Líder Inspirador, que não especifica duração. Além disso, os pontos de vida temporários, embora possam ser tratados como pontos de vida para facilitar a matemática, ainda são acompanhados separadamente. Isso é mais importante ainda no caso de Palavra de Poder: Matar, que mata instantaneamente o alvo se ele tiver menos de 100 pontos de vida. Mesmo se a criatura alvo tiver 99 pontos de vida e 15 pontos de vida temporários, ela seria morta pela Palavra de Poder: Matar, já que pontos de vida temporários explicitamente não são pontos de vida.