Menu fechado

5 Dicas para Narrar a One-Shot Casa da Morte da A Maldição de Strahd

O artigo 5 Tips for Running the Death House One-Shot From Curse of Strahd, foi publicado no D&D Beyond, em 22/10/2021, por Jeremy Blum.

Casa da Morte é um clássico moderno de terror de Dungeons & Dragons. A aventura foi revelada na edição de fevereiro de 2016 da Dragon+ como um exemplo das emoções que viriam na então inédita A Maldição de Strahd. Após a publicação do livro, ele foi incluído nos apêndices para ajudar os personagens a irem do 1º ao 3º nível antes de enfrentar os outros desafios de Baróvia, e desde então se tornou um rito de passagem para muitos grupos de D&D. 

Dito isso, a Casa da Morte pode ser uma experiência brutal. Não é exatamente uma aventura para jogadores novatos de D&D, porém acaba que é narrada dessa forma graças a A Maldição de Strahd ser uma das primeiras aventuras de Dungeons & Dragons da quinta edição. Basta fazer uma busca rápida na Internet por “Death House TPK” para ver quantas covas conjuntas essa casa já enterrou. Quando narrei a aventura em outubro de 2018 para o Halloween, rapidamente percebi minha ansiedade aumentando enquanto meu grupo desavisado de aventureiros de primeiro nível quase foi massacrado pelo menos cinco vezes consecutivas.

Se você é um DM que deseja narrar a Casa da Morte como uma one-shot no Halloween, neste texto contém dicas vitais.

Cada dica pressupõe que você está conduzindo o jogo para um grupo de quatro jogadores, que tenha pelo menos três horas de jogo e espera deixar seus jogadores o máximo possível dentro da casa da família Durst, evitando um TPK — pelo menos até que eles testemunhem o monstruosidade que os espera na masmorra. Cuidado, pois há spoilers enormes à frente!

Para jogar essa aventura introdutória, basta ler o Apêndice B: A Casa da Morte, na página 211, da Maldição de Strahd em português. Caso não tenha, no botão abaixo você pode fazer o download gratuitamente em inglês.

Comece a Casa da Morte no Nível 2

Os personagens são muito fracos no nível 1, e a Casa da Morte é uma experiência completa de “Planeta Terror” (Grindhouse – filme de Tarantino) com um chefão muito poderoso no final. Por padrão, os personagens devem entrar na casa no primeiro nível, alcançar o nível 2 após encontrarem uma escadaria secreta e atingir o terceiro nível quando saírem vivos da Casa da Morte. Isso é bom se você quiser seguir para A Maldição de Strahd, mas para propósitos de um one-shot, conduzir a aventura com todos no 2º nível pode evitar que o grupo seja destruído muito cedo. (Se você estiver quiser ser bonzinho ou realmente quiser que seus jogadores visitem a casa inteira em uma rápida noite de jogos de Halloween, você pode até conduzi-la no terceiro nível.)

Não se engane, a Casa da Morte ainda é perigosa para um grupo de quatro aventureiros de 2º nível, que em vários pontos da aventura podem enfrentar quatro carniçais ou cinco sombras ao mesmo tempo. E para evitar a suprema elasticidade do primeiro nível — especialmente se você estiver mestrando para um grupo de novatos — pode ser a diferença entre morrer no primeiro andar da casa e chegar à masmorra.

Use o teatro da mente para simplificar a Casa da Morte

A Casa da Morte vem com um lindo mapa, mas para um jogo rápido de Halloween, é melhor evitar todas as possibilidades disponíveis sempre que os jogadores veem uma seleção de quartos para explorar. Em vez disso, tente conduzir a aventura como o teatro da mente e dinamize os vários locais da casa, vários dos quais estão vazios. Em sua essência, a Casa da Morte é sobre os atos terríveis de Gustavo e Elisabeth Durst e o mal que eles fizeram às pessoas próximas, tudo por adoração a Strahd von Zarovich. Enfatize as seções da casa que revelam a misteriosa tradição dos Dursts e simplifique ao máximo.

Para facilitar, essas são as áreas da Casa da Morte com elementos interativos, equipamentos para saquear ou encontros importantes. As regiões mais importantes estão em negrito.

Primeiro Andar

  • Salão Principal (tem uma espada longa acima da lareira)
  • Covil dos Lobos (contém um gabinete cheio com várias bestas, além de virotes)
  • Cozinha e Despensa (contém um elevador de carga que um personagem pequeno pode se espremer e usar para se mover para diferentes áreas da casa)

Segundo Andar

  • Quarto dos Serviçais (conecta ao elevador)
  • Biblioteca (contém livros sobre a história da casa)
  • Sala Secreta (tem uma carta importante de Strahd, bem como um baú do tesouro)

Terceiro Andar

  • Varanda (tem uma luta com uma armadura animada)
  • Quarto Principal (conecta-se ao elevador e contém um baú de tesouro)
  • Despensa (tem uma luta com um ataque de vassoura agressora)
  • Quarto da Babá (apresenta um encontro com a babá da família Durst, agora um espectro)

Sótão

  • Despensa (apresenta outro potencial encontro com a babá Durst)
  • Quarto das Crianças (contém os restos mortais das crianças da família Durst, Rosa e Cravo)
  • Escadaria Secreta (leva até a masmorra da casa)

Masmorra

  • Criptas da Família (apresenta os túmulos de Rosa e Cravo)
  • Poço e Cômodo dos Cultistas (tem alguns pertences saqueados de um cultista que valem algumas moedas de ouro)
  • Poço Espigado Oculto (uma armadilha que potencialmente matará os PJs)
  • Despensa (um ataque de um grick)
  • Encontros Macabras (uma luta com quatro ex-cultistas que viraram carniçais)
  • Santuário do Senhor das Trevas (um santuário para Strahd e uma potencial batalha com cinco sombras)
  • Alçapão Oculto (leva até o Covil dos Lobos no primeiro andar)
  • Esconderijo dos Líderes Cultistas (contém uma batalha com um mímico)
  • Cômodo dos Líderes Cultistas (contém uma batalha com Gustavo e Elisabeth Durst, agora dois fantasmas)
  • Prisão (tem esqueleto que pode ser roubado)
  • Câmara de Rituais (o último enclave cultista, onde um monte verderrante aguarda)

Narrando a Casa da Morte de forma rápida.

Se seu tempo para jogar a Casa da Morte está apertado e prefere descrições em vez de mapas de batalha, concentre-se nas regiões

destacadas em negrito aqui. Você pode até passar pelos outros encontros, se necessário, se os jogadores estiverem fazendo um bom progresso. Por exemplo, o santuário dedicado a Strahd exala uma atmosfera, e se você tiver gnomos ou outros personagens pequenos em seu grupo, utilizar o elevador de carga é uma maneira divertida de colocá-los como batedores do grupo.

Enfatize o Cravo e a Rosa

Torne os ilusórios Rosa e Cravo personagens carismáticos

Casa da Morte começa quando o grupo encontra duas ilusões dos filhos mortos da família

Durst, Rosa e Cravo. Criadas pela casa para atrair vítimas, as ilusões deixam pequenas dicas sobre um monstro no porão e os pecados de seus pais. Espera-se que o grupo os aceite sem muitas explicações e entre na casa o mais rápido possível. Se eles tentarem voltar para explorar a Baróvia, a névoa os envolverá até que não haja escolha.

Isso é uma cilada, porém é aceitável se seus jogadores se importarem o suficiente com as crianças para querer ajudá-las. Infelizmente, se seus jogadores forem como os meus, eles ficarão relutantes em explorar o que claramente é uma casa mal-assombrada, e a arte assustadora de Rosa e Cravo na A Maldição de Strahd irá alertá-los de que essas crianças não são o que parecem ser.

Para contornar esse problema, transforme Rosa e Cravo em PNJs com profundas personalidades, para que seus jogadores se interessem em ajudar. Você também pode usar ilustrações dos gêmeos menos intimidadoras. Na minha mesa, dei a Rosa a personalidade de uma irmã mais velha atrevida que era ferozmente protetora de seu irmão mais novo. Enquanto isso, Cravo tinha aqueles enormes olhos de cachorrinho, constantemente abraçava sua boneca em forma de coelho a e instantaneamente ficou admirado pelos PJs como aventureiros incríveis que chegaram na hora certa.

Lembre-se que, embora a Rosa e o Cravo que o grupo encontra seja ilusão, eles nasceram da consciência da casa e poderiam muito bem representar quem as crianças foram em vida. Então, dê a eles personalidades ou sotaques que evoquem seus protagonistas infantis favoritos na mídia popular (as crianças Stranger Things, talvez?). Isso ajudará a tornar mais verossímil quando os personagens morderem a isca que leva à Casa da Morte.

Conheça a idade e a trágica história das crianças

Assim que o grupo encontrar os fantasmas de Rosa e Cravo no Quarto das Crianças, eles sem dúvida se lembrarão das ilusões que os enganaram e surgirão algumas respostas. A Casa da Morte mostra que as crianças sabem que estão mortas, então siga essa ideia. Imite as personalidades delas para ilusões, mas enfatize que essas são as crianças reais que tiveram um fim trágico devido às loucuras de seus pais. Enfatize os erros de Gustavo e Elisabeth Durst e plante a ideia para as almas dessas pobres crianças para descansar, os jogadores precisam colocar os restos mortais das crianças nas criptas da família.

Você também pode fazer com que Rosa e Cravo possuam (de possessão) alguns membros aleatórios do grupo. Isso pode trazer um pouco de comédia nesta aventura sombria, uma vez que a Casa da Morte sugere que os personagens possuídos ainda mantenham suas faculdades, mas ganham uma falha de seu possuidor. No meu jogo, dei um passo adiante e deixei as crianças divertidamente carentes e pegajosas, mas vagamente autoconscientes. Em vez de dar aos PJs os traços de personalidade dos fantasmas, também, fiz com que as vozes de Rosa e Cravo aparecessem na parte de trás da cabeça do personagem possuído — ocasionalmente oferecendo informações sobre várias coisas pela casa e até mesmo dicas sobre como lidar com inimigos difíceis. Essa pode ser uma ótima maneira de garantir que seus jogadores entendam a história por trás dos Dursts, possivelmente transformando Rosa e Cravo em duas versões do tipo de PNJ favorito de todos os grupos de D&D — o ajudante estranho, porém leal.

Desenvolva a Babá

Uma investigação cuidadosa pela casa revela que Gustavo Durst teve um caso com a babá da família, que lhe deu um filho natimorto chamado Walter. Ela foi então esfaqueada pelos cultistas por razões inexplicáveis e deixada de lado. Como está escrito, ela só aparece como um espectro pouco comunicativo que ataca o grupo na suíte da babá — onde um berço contendo um embrulho vazio do tamanho de um bebê pode ser encontrado — ou na sala de armazenamento, onde seus restos mortais estão guardados em um baú.

Conforme está escrito, a babá não é apenas um personagem letal que pode facilmente matar um personagem de 1ª ou 2ª nível com poucos pontos de vida com sua característica de Drenar Vida, mas ela também é uma manifestação do terror — uma mulher injustiçada, rejeitada, que retorna como uma fantasma vingativa. Ela merece mais desenvolvimento, especialmente em uma Casa da Morte mais crua que enfatiza a natureza maligna dos Dursts.

Para se inspirar, considere o raciocínio de Gustavo Durst para o caso de uma carta de Strahd ser encontrada no Quarto Secreto. Supostamente, ele “abandonou o amor pela loucura e se consolou no seio de outra mulher”. E quanto ao ponto de vista da babá? Talvez ela amasse Gustavo legitimamente e esperasse libertá-lo da influência do culto. Talvez, como um espectro, ela agora deseja vingança mais do que qualquer outra coisa e chora por seu filho. Considere adicionar um diário ou uma carta na casa explicando seu lado da história, ou mude seu comportamento para que ela não ataque os personagens abertamente, mas proteja o berço, forçando o grupo a observar suas ações de longe e deduzir sua trágica história. Em outras palavras, tente elevar a babá a algo maior do que uma vítima insignificante. Assim como Rosa e Cravo, ela foi maltratada pelos Dursts e merece coisa melhor.

Ajuste o Encontro Final

O confronto final na Casa da Morte é estranho. Os personagens devem primeiro sobreviver a uma série de batalhas exaustivas na masmorra antes de emergir em uma câmara de rituais, onde os espíritos de cultistas já mortos aparecem exigem um sacrifício. Se matarem qualquer criatura no altar, o culto é apaziguado e os personagens podem sair da casa livremente. Se eles se recusarem, as aparições desencadearão um Monte Verderrante chamado Lorghoth, o Apodrecedor, sobre eles.

Os Dursts estão curiosamente ausentes durante este final e apenas aparecem como carneçais que estão escondidos nas paredes da casa, no Cômodo dos Líderes Cultistas. Você pode ajustar este final para tornar o encontro mais interessante e satisfatório:

  • Faça os Dursts estarem presentes na Câmara de Rituais. Uma vez que tudo na aventura teve suas ações abomináveis, inserir Gustavo e Elisabeth Durst no final adiciona um impacto emocional, especialmente se Rosa e Cravo tiverem possuídos PJs. Os Dursts ainda podem ser carneçais, mas aparecem na Câmara de Rituais para encorajar o grupo a realizar o sacrifício. Para adicionar um pouco de horror corporal, coloque-os como Abocanhadores Matraqueantes. Você pode até mesmo fundi-los com o próprio Lorghoth, o Apodrecedor. À medida que o Monte Verderrante se desenterra do solo, seus membros agarrados podem estender a mão para estrangular os personagens, e seus lábios gritando podem proferir hinos fanáticos a Strahd.
  • Utilize o ambiente para tornar combate ainda mais interessante. A maioria dos grupos que acabam enfrentando Lorghoth, o Apodrecedor, irá recuar ou se defender do Monte Verderrante para evitar seus ataques. Você pode descrever um corredor estreito pelo qual o grupo pode se espremer, mas Lorghoth não. Quando narrei a Casa da Morte, fiz questão de destacar uma ponte levadiça que levava à Câmara de Rituais. O que se seguiu foi uma cena emocionante em que dois personagens trabalhavam na roda de madeira que controlava a ponte levadiça enquanto os outros conduziam Lorghoth para baixo dela. A ponte levadiça bateu no monte cambaleante, causando danos suficiente para os personagens virassem a batalha a seu favor.
  • Aumente a ansiedade de escapar da Casa da Morte. Se o grupo matar Lorghoth ou escapar com sucesso da Câmara Ritual, a casa ganha vida e começa a atacá-los. As janelas são fechadas com tijolos, as portas são substituídas por lâminas de foice e uma fumaça nociva enche os quartos. Essa é uma chance magistral para o Mestre fazer descrições evocativas e tensas, e para que os PJs façam aquelas jogadas de última hora que desafiem a morte. Se você quiser tornar a fuga ainda mais incrível, tente amarrar as pontas soltas com Rosa, Cravo e a babá. Talvez as criptas de Rosa e Cravo só se tornem visíveis conforme a casa se transforma em torno do grupo, forçando-os a enterrar rapidamente os restos dos gêmeos enquanto pedaços de pedra caem do teto e ratos saem das paredes. Se os personagens conseguiram derrotar Gustavo Durst, talvez ao escaparem, viram o vislumbre do espectro da babá se evaporando, com um olhar de paz em seu rosto quando ela finalmente foi vingada.

A Casa da Morte, apesar de certas peculiaridades, é uma boa demanda de terror, bem como uma excelente one-shot de Halloween. Quer você decida seguir essas dicas ao pé da letra ou colocar seu próprio toque alternativo nesta introdução de aventura da A Maldição de Strahd, não há dúvida de que seus amigos que jogarem, terão uma incrível noite de terror — contanto que os horrores dessa casa mal-assombrada não os consumam primeiro.

Jeremy Blum (@PixelGrotto) é jornalista, blogueiro de games, aficionado por histórias em quadrinhos e fã de todas as formas de narrativa que lançou seus primeiros dados poliédricos enquanto vivia em Hong Kong em 2017. Desde então, ele nunca olhou para trás e adora jogos de RPG. a chance de contar as histórias que estão girando em sua cabeça desde a infância.

Grupo no WhatsApp de D&D e RPG

Você sabia que temos grupos de WhatsApp que reúnem jogadores novatos e veteranos para D&D e para cenários como Ravenloft? Você pode ter acesso à esses grupos pelos links abaixo:

Publicado em:D&D

Post relacionado

1 Comentário

  1. Pingback:5 Dicas para Narrar a One-Shot Casa da Morte da A Maldição de Strahd - RPG - Mestre Charles Corrêa

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *