Bounded Accuracy em D&D 5e: A Mecânica Por Trás de Tudo

Introdução

O conceito de “bounded accuracy”, ou “precisão limitada”, é uma filosofia de design fundamental na 5ª edição de D&D. Embora não seja uma “regra” explícita encontrada nos Livros-base, esse princípio orienta a mecânica central do jogo, impactando diretamente a forma como os jogadores interagem com o sistema de combate e resolução de ações. 

Ronny, do blog Dungeon Master Assistance em seu artigo D&D 5E – Bounded Accuracy, trouxe o conceito explicado e trazemos pra vocês a tradução do artigo.

O Que é “Bounded Accuracy” ou “Precisão Limitada”?

Precisão

A “precisão” refere-se à dificuldade de realizar uma ação no jogo. No contexto de combate, isso está diretamente relacionado à Classe de Armadura (CA) e aos bônus nas jogadas de ataque.

Limitada

Os “limites” referem-se ao estabelecimento de valores máximos no jogo:

      • Valor de Atributo máximo: 20

      • Classe de Dificuldade (CD) máxima: 30

      • Classe de Armadura máxima: 30

      • Bônus de Atributo máximo: +5

      • Bônus de Proficiência máximo: +6

    Assim, o bônus total máximo que um personagem pode ter em uma jogada é +11, resultando em um valor máximo de 30 em uma jogada de 19.

    Além disso, os itens mágicos geralmente não ultrapassam +1, com um máximo de +3, representando objetos de poder nível artefato. O jogo não assume que os jogadores possuem bônus de melhoria com armas e armaduras mágicas. Diferente da 4e, que precisava de itens mágicos, na 5e, itens mágicos são excesso.

    A Mecânica Central

    A mecânica central de D&D envolve jogar um dado de 20 lados (d20) e adicionar modificadores. Se o resultado for igual ou superior a um número alvo (CD ou CA), a ação é bem-sucedida.

    Tabela de Dificuldade

    CD ou CA Dificuldade Para Quebrar Armadura Para Acertar
    5 Muito Fácil uma garrafa de vidro um objeto inanimado  
    10 Fácil uma cadeira de madeira Sem Armadura um texugo
    15 Médio uma porta simples Armadura de Couro* um troll
    20 Difícil um pequeno baú Armadura Completa** um dragão***
    25 Muito Difícil um baú do tesouro   um tarrasque
    30 Quase Impossível uma parede de alvenaria (0,5 m. de espessura) um deus  

    *com escudo e modificador de Destreza +2
    **com escudo
    ***Dragão Vermelho Adulto com CA 19

    Comparação Entre Personagens

    Para ilustrar os efeitos da “bounded accuracy”, vamos comparar três personagens diferentes.

    Fred, o Camponês

    Fred é um personagem comum, com valores de Atributo médios (10) e sem proficiências ou habilidades especiais. Para Fred, uma tarefa difícil tem CD 20. Ele não adiciona modificadores em suas jogadas de d20.

    Norman, o Guerreiro de 1º Nível

    Norman, um guerreiro de 1º nível, pode adicionar um bônus máximo de +5 em suas jogadas de d20 (Atributo +3, Proficiência +2).

    Conan, o Guerreiro de 20º Nível

    Conan, um guerreiro de 20º nível, pode adicionar um bônus máximo de +11 em suas jogadas de d20 (Atributo +5, Proficiência +6).

    Realizando uma Tarefa Difícil

    Todos tentam realizar uma tarefa difícil (CD 20):

        • Fred precisa rolar 20 para ter sucesso.

        • Norman precisa rolar 15 (15 + 5 = 20) para ter sucesso.

        • Conan precisa rolar 9 (9 + 11 = 20) para ter sucesso.

      Portanto, o que é difícil para Fred é menos difícil para Norman e fácil para Conan. No entanto, tanto Norman quanto Conan não têm valores máximos em todos os seus Atributos e não são proficientes em tudo, o que significa que, em algumas tarefas, podem ter chances de sucesso similares às de Fred.

      Impacto no Jogo

      Em edições anteriores de D&D, os bônus de ataque e a CA dos personagens aumentavam com o nível, obrigando os monstros a também aumentar seus ataques e defesas. Isso resultava em criaturas de nível inferior sendo incapazes de acertar personagens de nível superior e vice-versa. Na 5ª edição, o aumento da capacidade de derrotar monstros mais difíceis não se dá pela dificuldade de acertar, mas pela capacidade de infligir mais dano e sobreviver a ataques mais fortes devido a um maior número de pontos de vida.

      Assim, personagens de níveis mais altos podem interagir significativamente com ameaças do mesmo nível ao longo de sua jornada, e monstros de níveis inferiores ainda podem ser uma ameaça em maiores números.

      Explicação de Rodney Thompson

      Rodney Thompson, em um artigo no site da Wizards of the Coast, explicou:

      “A premissa básica do sistema de bounded accuracy é simples: não fazemos suposições do lado do DM de que a precisão do ataque ou magia dos jogadores, ou suas defesas, aumentem como resultado de ganhar níveis. Em vez disso, representamos a diferença entre personagens de vários níveis principalmente através de seus pontos de vida, a quantidade de dano que causam e as várias novas habilidades que adquirem. Os personagens podem lutar contra monstros mais fortes não porque podem  ter a garantia de acertá-los, mas porque seu dano é suficiente para causar um impacto significativo nos pontos de vida do monstro; da mesma forma, o personagem agora pode resistir a alguns golpes desse monstro sem ser facilmente morto, graças ao aumento dos pontos de vida do personagem. Além disso, ganhar níveis concede aos personagens novas capacidades, que vão muito mais longe para fazer seu personagem se sentir diferente do que simples aumentos numéricos.”

      “Agora, observe que eu disse que não fazemos suposições do lado do DM sobre aumento de precisão e defesas. Isso não significa que os jogadores não ganhem bônus de precisão e defesas. Significa, no entanto, que não precisamos garantir que os personagens avancem em um cronograma definido, e podemos permitir que cada classe avance em seu próprio ritmo apropriado. Assim, os magos não precisam ganhar um bônus de +10 em jogadas de ataque com armas apenas por atingir um nível mais alto para continuar participando; se os magos nunca ganharem um bônus de precisão, eles ainda podem contribuir perfeitamente para a experiência de jogo em andamento.”

      “Isso se estende além dos simples ataques e danos. Também fazemos as mesmas suposições sobre modificadores de atributo dos personagens e bônus de proficiencia. Assim, nossas CDs esperadas não escalam automaticamente com o nível, e, em vez disso, uma CD representa o valor fixo da dificuldade de uma tarefa, não a dificuldade da tarefa em relação ao nível.”

      Conclusão

      A filosofia de “bounded accuracy” redefine a interação dos personagens com o mundo de D&D, oferecendo um equilíbrio que permite aos jogadores experimentar desafios consistentes e gratificantes ao longo de suas aventuras. Este conceito, embora sutil, é fundamental para a 5ª edição e oferece uma abordagem inovadora para o design de jogos de RPG.

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      Como RPG Pode Salvar Vidas: Saúde Mental e Social

      Playing D&D Can Save Your Life, por Mike autor de MUITOS LIVROS FODAS PARA MESTRE.

      “Bons relacionamentos nos mantêm mais felizes e saudáveis. A solidão mata.”

      A citação acima é do Dr. Robert Waldinger, responsável pelo Harvard Study of Adult Development, um estudo de 80 anos que acompanhou a vida de 724 homens, alguns de Harvard e outros de um bairro pobre de Boston. Ao longo do estudo de 80 anos, os participantes foram pesquisados e os resultados deram uma visão mais aprofundada de como a vida desses homens evoluiu.

      Este estudo descobriu que a qualidade de seus relacionamentos com os outros era mais importante para felicidade e saúde do que qualquer outro fator. Embora muitas vezes busquemos dinheiro, fama e realização profissional como objetivos para toda a vida, nossos relacionamentos têm o maior efeito em nossa felicidade e saúde. Por outro lado, a solidão mata. Ficar sozinho com frequência pode ser tão ruim para você quanto fumar 15 cigarros por dia.

      RPG costumava ter a reputação de ser para desajustados sociais que moram no porão, no entanto, os relacionamentos que construímos ao redor da mesa serão mais importantes para nossa felicidade do que nossas carreiras, nossa renda e nossa popularidade e fama em geral. Os relacionamentos que construímos enquanto jogamos RPG são exatamente o que devemos procurar para nos fazer felizes ao longo de nossas vidas. Nunca estou tão feliz quanto estou jogando RPG com meus amigos e familiares.

      A Dificuldade Em Encontrar Amigos Adultos

      À medida que envelhecemos, é difícil encontrar os tipos de amizades que tínhamos quando éramos mais jovens. Falta de tempo, pressões do trabalho e pressões para formar uma família podem atrapalhar a criação e o desenvolvimento de amizades significativas que geram tanta felicidade em nossa vida. Muitos de nós nos mudamos depois da faculdade, perdendo nossos vínculos físicos com os amigos que tínhamos na escola. Também ocupamos nosso tempo com empregos, crescimento na carreira e formação de uma família. Torna-se mais difícil encontrar tempo para nos reunirmos com os amigos. Não ajuda o fato de que, sentimentos de masculinidade equivocados atrapalham os homens adultos a encontrar amigos.

      Também não temos a experiência que tínhamos antes para nos ajudar a fazer amigos. O que fazemos quando nos reunimos? Sobre o que conversamos? Do trabalho? Crianças? Política? Sobre o clima?

      Se ao menos pudéssemos encontrar um contexto em torno do qual pudéssemos nos reunir com nossos amigos em um horário programado, relaxar, brincar, nos divertir e compartilhar histórias fantásticas; talvez até mesmo histórias que vão muito além do que a nossa própria realidade aparenta.

      Se ao menos houvesse uma maneira…

      Jogar RPG Pode Salvar Sua Vida

      Jogar RPG parece perfeito. Não posso falar por todos, mas sei que sou mais feliz quando jogo RPG com meus amigos e familiares. Ter uma mesa frequente de RPG me dá um propósito para me reunir regularmente com meus amigos. Programar e reservar um tempo constante para jogar RPG provavelmente nos leva a uma maior felicidade e saúde ao longo de nossas vidas.

      Se nos mudarmos para um novo lugar, podemos usar nosso amor por RPG como uma forma de encontrar novos amigos na região. Poderíamos visitar uma amigável loja de jogos local ou participar de uma mesa da Adventurer’s League local. Podemos usar uma variedade de ferramentas para nos ajudar a encontrar e manter um grupo de RPG. Se você estiver disposto a ser o mestre (e espero que esteja), será ainda mais fácil. Sempre houve mais pessoas que querem jogar RPG do que aquelas dispostas a ser mestre. Com o novo D&D Essentials Kit, você pode jogar com um único jogador e um único mestre, embora mais jogadores signifiquem mais amigos, e é disso que se trata.

      Ame As Pessoas Com Quem Você Está

      Assim como nossa necessidade humana de relacionamentos sociais para sermos felizes e saudáveis em nossas vidas, temos outros instintos que nos afastam desse benefício. E se o nosso grupo não for tão bom quanto o antigo grupo? Esse problema provavelmente se enquadra no medo de ficar de fora, uma ansiedade social que nos leva a estar onde os outros estão. A Internet exaspera o problema ao nos mostrar situações idealistas nas quais gostaríamos de estar (muitas vezes não tão boas quanto parecem) e nos fazem acreditar que estamos vendo o jogo ideal de RPG. Como seria estar na mesa do Matt Mercer, imaginamos? Imaginamos que deve ser a experiência mais incrível em RPG que podemos imaginar. Na realidade? Provavelmente é muito parecido com qualquer outra mesa de RPG, apenas com muitas câmeras e 15.000 pessoas assistindo. Não estou dizendo que a mesa do Matt Mercer não é incrível. Ele é.

      O Mesmo Acontece Com Nossa Própria Mesa.

      A menos que algo esteja seriamente errado com a mesa, jogar RPG é muito bom. Talvez tenhamos que ajustar as coisas. Talvez tenhamos que encontrar as pessoas certas para jogar do jeito que queremos jogar. De modo geral, porém, os jogos RPG são todos incríveis.

      Em vez de se preocupar se alguma outra mesa é melhor do que a nossa ou algum outro grupo de pessoas é melhor do que o nosso grupo de pessoas; vamos lembrar que nosso grupo é muito bom e amamos aqueles com quem estamos. Desejar o círculo social de outra pessoa é pedir pra sonhar atoa. Basta perguntar à CS Lewis.

      Encontrar Tempo E Fazer Do RPG Uma Prioridade

      “O que você achou? Que íamos ficar sentados no meu porão o dia todo, jogando pelo resto de nossas vidas?”

      Quando Mike diz isso a Will na 3ª temporada de Stranger Things, é difícil não odiar a cena, odiar Mike e até odiar a série. Até que, é claro, você percebe que os irmãos Duffer sabiam exatamente o que estavam dizendo e por quê.

      É claro que você pode sentar-se no porão e jogar jogos pelo resto da vida. Talvez você até faça um upgrade para a sala de jantar.

      Encontrar tempo para jogar RPG é importante. É tão importante quanto encontrar tempo para se alimentar de forma saudável e se exercitar. Provavelmente é mais importante para sua felicidade do que tentar impulsionar sua carreira ou ganhar mais dinheiro.

      Sentir-se culpado por jogar RPG é como se sentir culpado por ir à academia. Pode ser tão difícil encontrar tempo para jogar RPG quanto para se exercitar. Encontrar o tempo para jogar e as pessoas com quem jogar é provavelmente a parte mais difícil do RPG. No entanto, para sua felicidade, vale a pena o esforço.

      Enquanto escrevia este artigo, perguntei ao Twitter como as pessoas conseguiam manter mesas frequentes. Surgiram muitas ideias e tendências. Podemos aprender a melhor maneira de incluir mais RPG em nossas vidas com as experiências de outras pessoas. Aqui estão algumas dessas tendências.

      • Experimente Jogar Duas Vezes Por Mês. Embora a maioria dos jogadores de RPG tenha o hábito de se reunir semanalmente para uma sessão (segundo minhas pesquisas um tanto questionáveis e feedbacks de opinião), muitos entrevistados mencionaram que é mais viável manter uma mesa bimestral do que uma semanal. A rotina tende a se manter, e é mais fácil comprometer-se com encontros regulares a cada duas semanas do que semanalmente. Claro, uma mesa semanal tem mais chances de manter-se ativa, mas se uma reunião a cada dois meses se ajusta melhor à nossa agenda do que uma semanal, é melhor ter isso do que nada.
      • Divirta-Se Com A Família! Muitos dos entrevistados compartilharam que jogam RPG com seus cônjuges e filhos. É muito mais simples encaixar nossas partidas em nossa rotina quando envolvemos a família. Você não precisa negociar uma noite de folga com seu cônjuge para jogar RPG se ele estiver na mesa junto com você. Além disso, aposto que jogar RPG em família também fortalece os laços entre casais. É só perguntar aos adeptos do RPG Duet!
      • Experimente Jogar Online. Jogar online tem sido fundamental para muitas pessoas manterem uma boa frequência de jogos. Essa modalidade elimina a preocupação com a localização ou o tempo de deslocamento. Para muitos, é a única maneira viável de se reunirem para jogar RPG. Plataformas como Discord, Roll20 e Foundry são populares para esse fim.
      • Seja flexível com o tamanho do seu grupo de jogadores. No meu artigo sobre como encontrar e manter um grupo de RPG, sugiro a ideia de manter um grupo principal estável de seis jogadores, com dois jogadores adicionais como reservas para preencher caso alguém falte. Essa abordagem funcionou bem para mim por uma década, mas reconheço que nem sempre é viável. Ser flexível com o número de jogadores necessários para realizar uma sessão ajuda a garantir que os jogos continuem acontecendo. Qual é o tamanho ideal do grupo para você? E quantos jogadores são muitos? Se você tiver uma margem flexível em ambos os extremos desse espectro, será mais fácil manter o jogo em andamento. Em minha experiência, três a seis jogadores é o número ideal.
        Agora, com o RPG Essentials Kit, temos a opção de conduzir um jogo com apenas um jogador. Isso traz um nível incrível de flexibilidade para a mesa. Ao utilizar as regras complementares no Essentials Kit juntamente com as aventuras subsequentes, você poderia potencialmente atravessar toda a campanha Tyranny of Dragons com apenas mais um jogador.
      • Priorize o RPG. Muitos entrevistados mencionaram que priorizar o RPG era crucial para manter um jogo regular. Considerando a ciência da felicidade e da saúde e seu claro vínculo com a interação social positiva, pode-se argumentar que encontrar tempo para se reunir com os amigos para jogar RPG é tão importante quanto encontrar tempo para se exercitar. Negociar uma noite para se reunir com amigos e jogar RPG pode ser crucial para nossa felicidade a longo prazo. Ainda melhor, encontre uma maneira de trazer amigos para casa e jogar com amigos e família juntos.

      O Que Há De Melhor Na Vida? Jogar RPG Com Amigos E Familiares

      Quando analisamos a ciência do que importa em nossa vida, o que realmente provou nos trazer saúde e felicidade, não é dinheiro, nem fama, nem carreira. É nossa família e amigos. É construir e manter relacionamentos positivos em nossa vida.

      Se você está lendo este artigo, provavelmente já ama RPG. Talvez você não tenha percebido o quanto gosta disso. Talvez você também não considere o quanto ela pode ser importante. Nós a adoramos, sim, mas isso pode não ser suficiente para afirmar sua importância.

      RPG pode ser a chave para nossa felicidade ao longo da vida.

      Créditos

      Mike é o escritor do site Sly Flourish e autor de Return of the Lazy Dungeon Master, o Workbook do Lazy DM, O Companion do Lazy DM, Fantastic Adventures, Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot, e vários outros livros. Mike é co-autor de Forge of Foes e Fantastic Lairs.

      Mike trabalhou como freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards of the Coast, Kobold Press, MCDM, Pelgrane Press, entre outras. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve sobre RPGs desde 2008.

      Este trabalho é a tradução material retirado de SlyFlourish.com por Michael E. Shea, disponível sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.

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      D&D 5E vs Pathfinder 2E: Qual a Diferença e Qual Jogar?

      Pode haver um vencedor no debate D&D vs Pathfinder, ou é mais uma questão de preferência? A Katie Wickens traz um excelente artigo do Dice Breaker sobre isso.

      Quando se trata de decidir entre D&D 5E ou Pathfinder 2E, você descobrirá que, por mais que as pessoas sintam a necessidade de colocá-los um contra o outro, eles têm muito mais em comum do que diferenças. Ambos são robustos e prevalentes sistemas de RPG de mesa com seguidores extensos e apaixonados, e ambos oferecem muitas possibilidades para dar vida a histórias vibrantes de interpretação cooperativa. Em vez de ser um caso de “D&D é melhor que Pathfinder?”, a verdadeira pergunta que você tem que se fazer é o que você está procurando como jogador ou mestre do jogo.

      Você deseja uma criação de personagem profunda e complexa com mais opções do que você pode imaginar? É a análise de números e táticas intrincadas que te animam? Você prefere improvisar com regras caseiras, ou ter todas as situações possíveis detalhadas no livro de regras? Quão novo você é em RPG? Tudo isso influenciará sua decisão, mas a principal coisa a lembrar é que a preferência é primordial, e estar ciente das forças de cada sistema é fundamental.

      Aqui vamos olhar um pouco mais a fundo em cada um desses jogos mais famosos de RPG, para que você possa descobrir qual deles se adequará melhor a você e aos seus jogadores. Dessa forma, você pode estar mais preparado para o que cada um tem a oferecer não apenas no início de uma campanha, mas também à medida que você avança nos níveis. Pra assim haver menos surpresas para você em meio a uma batalha contra o chefe.

      Criando Personagens

      O primeiro passo antes de qualquer campanha começar é a criação de personagens. A Sessão Zero é igualmente importante para as campanhas de D&D e Pathfinder e, como Mestre do Jogo, o estilo de personagens que seus jogadores escolhem deve alimentar e informar quaisquer aventuras que você esteja planejando.

      No D&D 5E, você terá uma boa ideia do tipo de personagem que seus jogadores vão construir desde o início, pois a maioria das opções importantes de criação de personagens aparece no início do processo de nivelamento. No terceiro nível, a maioria das escolhas importantes de trajetória do personagem já são feitas, então você pode planejar bastante à frente — a menos que eles estejam planejando fazer multiclasse. Isso não quer dizer que não exista uma incrível variedade de opções no D&D, elas são apenas mais definitivas nos tipos de estilos de jogo.

      No outro extremo, as opções de personagens do Pathfinder 2E são não apenas mais numerosas, mas também mais versáteis. Desde a ancestralidade até a raça, opções de classe e subclasse, e os muitos, MUITOS talentos, há tanta escolha que pode parecer um pouco inquietante para os jogadores, especialmente se eles são novos em RPGs. Se a personalização é importante pra ti, o Pathfinder pode dar aos jogadores a chance de criar personagens com um estilo verdadeiramente único. Em cada nível, existem escolhas importantes que mudam o jogo para os jogadores fazerem — como contraponto, para os Mestres que tentarem acompanhar o conjunto de habilidades de todo o grupo, pode ser um pouco esmagador.

      • Jogue D&D se… você tem um estilo de jogo em mente e planeja (principalmente) cumpri-lo.
      • Jogue Pathfinder se… você quiser misturar e ter bastante personalização de personagens.

      Conduzindo um Jogo

      Embora acompanhar as construções de personagens durante a evolução dos seus jogadores possa ser difícil, o Pathfinder 2E é geralmente considerado mais tranquilo para os Mestres em comparação com o D&D 5E, parcialmente pelo mesmo motivo. Enquanto o D&D 5E pode ser mais fácil para novos jogadores e Mestres aprenderem, a maior carga de trabalho do jogador no Pathfinder 2E pode significar menos pressão sobre o Mestre. É um sistema adequado para jogadores mais competentes que estão dispostos a assumir a responsabilidade sobre suas construções de personagens.

      O sistema comparativamente mais leve de regras do D&D 5E é um grande atrativo para futuros Mestres, bem como para os jogadores, mas isso significa que existem muitas situações que muitos grupos podem encontrar que não estão nas regras básicas. Os jogadores podem se encontrar em uma situação complicada no D&D, apenas para descobrir que não há uma regra que diga o que você deve rolar para resolver isso. Então você manipula alguns números e espera que isso não desequilibre o jogo. Mas ter que criar e acompanhar suas próprias regras internas pode ser uma tarefa árdua para alguns, e mais adiante pode trazer situações que os jogadores podem considerar injustas.

      Por outro lado, os livros de regras do Pathfinder 2E cobrem uma gama muito mais ampla de situações. Então, embora o Pathfinder possa ser mais intensivo quando se trata de regras, e uma sessão pode envolver parar para verificar o livro com mais frequência, o D&D 5E é o menos abrangente dos dois. A falta de regras pode deixar certas pessoas se sentindo perdidas, particularmente se você não está acostumado a criar regras equilibradas no improviso.

      Quando se trata de equilíbrio e escalonamento, a matemática do Pathfinder 2E também é considerada muito mais precisa do que a do D&D 5E. Como tal, muitos Mestres sentem que é mais fácil criar seus próprios encontros de combate no Pathfinder sem que os números saiam errados. Também é importante considerar que as regras usadas pelos criadores do D&D, Wizards of the Coast, para projetar monstros não são as mesmas estabelecidas para criar seus próprios encontros. (Esses são segredos bem guardados que a Wizards of the Coast não queria compartilhar com seu público.) A Paizo, por outro lado, não se importa que você saiba como funciona o backend do Pathfinder 2E.

      Cálculos que não escalam corretamente significam que ajustar aventuras e projetar encontros para personagens de nível alto pode ser realmente desafiador para um mestre, e é uma das principais razões pelas quais as pessoas preferem o Pathfinder 2E para campanhas de longa duração.

      • Jogue D&D se… você é um novo jogador ou Mestre do Jogo procurando entrar em RPGs de mesa.
      • Jogue Pathfinder se… você está planejando projetar encontros de nível alto.

      Combate e Rolagens de Dados

      O Pathfinder 2E faz com que você adicione seu nível a tudo que você rola, o que significa que a progressão matemática pode ser um pouco intensa à medida que uma campanha avança. Isso é algo que o D&D 5E combate com a Bounded Accuracy (em tradução direta, Precisão Limitada) — um princípio que limita os bônus numéricos centrados no nível do personagem para rolagens de d20. Por exemplo, o bônus de proficiência que você adiciona às suas rolagens não pode ser maior que +6, e a maioria dos valores de atributo é limitado a 20 para os jogadores (30 para monstros e seres divinos). Os talentos que concedem bônus de ataque também são praticamente escanteados. É uma tática de design que reduz muito intencionalmente a complexidade das edições anteriores e torna as rolagens de vantagem muito mais relevantes. O combate do D&D 5E parece mais ágil do que o Pathfinder 2E nesse aspecto, já que há menos cálculos necessários pra se fazer na hora do combate.

      Tanto o Pathfinder quanto no D&D, os ataques, testes de atributo e salvaguardas são construídos em torno dos quatro graus de sucesso: falha crítica, falha, sucesso ou sucesso crítico. No D&D, um 1 natural sempre significa uma falha crítica, e um 20 natural sempre significa um sucesso crítico. O Pathfinder é um pouco diferente, pois um sucesso/falha crítica acontece quando você rola dez ou acima/abaixo dos níveis de dificuldade designados. Para complicar ainda mais as coisas, em vez de o 1 ou 20 natural do Pathfinder ditar automaticamente se sua rolagem é crítica, ele aumenta/diminui seu nível de sucesso em um nível. Então, mesmo que você não consiga atingir dez ou mais do que a Dificuldade para aquele desafio, você ainda pode aumentar seu sucesso em um nível com um 20 natural. Isso significa que todos esses modificadores aumentam exponencialmente suas chances de obter um sucesso crítico ou falha no Pathfinder 2E.

      Embora jogadores e Mestres digam que o Pathfinder 2E é o sistema mais complexo dos dois, sua abordagem profunda para projetar, equilibrar e resolver encontros mostra que há muito mais profundidade tática a ser explorada.

      Como apenas um exemplo, quando se trata de condições, o D&D 5E um acerto simplesmente resolve diminuindo sua saúde de alguma maneira, mas no Pathfinder 2E um golpe poderia causar dano especificamente ao seu atributo de Força, por exemplo. Há um pouco mais para pensar no combate do Pathfinder, especialmente quando se trata de mecânicas de cura e morte, já que o sistema médico do Pathfinder 2E é muito mais completo e realmente útil em comparação com o do D&D 5E.

      Dito isso, há uma simplicidade não característica nas ações em combate do Pathfinder 2E: escolha três coisas que você quer fazer e faça-as em qualquer ordem. Bem básico. E enquanto as restrições extras do D&D podem ser úteis para manter os jogadores na linha, explicar todos os detalhes de como as ações de bônus funcionam para um novo jogador de D&D pode ser frustrante.

      • Jogue D&D se… você quer evitar muitos cálculos.
      • Jogue Pathfinder se… você não se importa em lidar com situações mais bem trabalhadas.

      Então, o que eu deveria jogar: D&D ou Pathfinder?

      Se um combate mais ágil e menos complexo é algo que você está buscando em seu RPG de fantasia, o sistema D&D 5E oferece muito menos para pensar, exceto pequenas coisas como o sistema de ação bônus/padrão/reação/movimento/livre… É um conjunto de regras muito mais acessível, embora dependa mais do critério do mestre quando se trata de resolver situações desconhecidas.

      Enquanto o D&D 5E é mais fácil de pegar e jogar, o Pathfinder 2E é muito denso à primeira vista, mas mais fácil de executar campanhas mais longas, já que o jogo as regras trazem a sensação ser mais equilibrado e viável com melhores opções de escalonamento.

      Além de sua disposição para aprender regras complexas versus sua capacidade de improvisar, muita da escolha aqui se resume à liberdade. Se você quer liberdade para personalizar seus personagens de maneira mais intrincada à medida que eles evoluem, use suas ações em qualquer ordem durante o combate e para projetar e equilibrar seus próprios encontros, o Pathfinder 2E vai te servir bem. Alternativamente, se você quer a liberdade de entrar como um novo jogador, evitar muitas contas mentais ou improvisar regras em tempo real como um Mestre, o D&D 5E é a sua melhor aposta.

      Itens Mágicos do filme D&D: Honra Entre Rebeldes

      Cena do filme Honra entre Rebeldes
      Cena do filme Honra Entre Rebeldes

      Vários itens mágicos receberam estatísticas oficiais após o lançamento do filme Honra Entre Rebeldes, mas alguns parecem ter sido deixado de lado. Aqui estão alguns dos itens apresentados no filme.

      Machado da Holga

      As cenas de luta de Holga foram bastante divertidas quando ela usava sua habilidade de briguenta de taverna e derrotava seus oponentes com qualquer arma que encontrasse. Mas quando seu machado foi jogado no metal derretido e saiu, não só intacto, mas com uma aparência ainda mais impressionante, foi mágico.

      MACHADO DE BATALHA ANÃO DE HOLGA

      Arma (Machado de batalha), Rara (Requer Sintonia)

      Você ganha um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com este machado de batalha mágico de fabricação anã.

      A liga única a partir da qual este machado é fabricado reage à exposição às forças elementais. Se diretamente exposto a tais elementos (como ser atingido por um raio ou pela baforada gélida de um dragão branco ou imerso em metal derretido), o machado não é afetado pelo elemento e assume suas propriedades, causando um dano extra de 2d6 do tipo apropriado (ácido, gélido, ígneo, elétrico ou energético) em um ataque bem-sucedido.

      Cada vez que o machado é exposto a um novo tipo de dano, o tipo anterior é substituído. No entanto, uma vez que o machado é afetado por um elemento específico, você tem que terminar um descanso longo antes que ele cause o mesmo tipo de dano novamente.

      Espada de Xenk

      Uma espada mágica com uma lâmina que você pode atirar no seu inimigo pode não ter recebido o tratamento de item mágico antes, mas agora é o momento de corrigir isso.

      LÂMINA VOADORA DE XENK

      Arma (Espada Longa), Muito Rara (Requer Sintonia)

      Você adquire um bônus de +1 para jogadas de ataque e dano feitas com esta espada longa mágica.

      Como parte de uma ação de ataque, você pode arremessar a lâmina em um oponente como um ataque de arma à distância com um alcance de 6/18 metros, causando dano de espada longa. Ao fazer isso, uma segunda lâmina, um punhal mágico, fixado ao cabo é revelado. Como ação bônus, você pode chamar a lâmina de volta a até 18 metros de distância, fazendo com que ela voe até você e se fixe ao cabo novamente.

      Estojo de Componentes Mágicos do Simon

      Este não é claramente uma simples pochete de componentes mágicos. Que tipo de encantamentos poderia ser aplicados a ela para ajudar um conjurador como Simon?

      ESTOJO DE COMPONENTES DO SIMON

      Item Maravilhoso, Raro (Requer Sintonia por um Conjurador)

      Esta pochete circular e metálica possui um mostrador fixado em um dos lados, gravado com um padrão em forma de bússola com oito símbolos, cada um representando uma das oito escolas de magia. A caixa pode ser facilmente presa a um cinto ou mochila.

      Quando você conjurar uma magia, como uma ação bônus, alinhe o ponteiro do estojo com a escola de magia sendo conjurada. O estojo dispensa um cristal luminoso que substitui qualquer componente material necessário para conjurar a magia com um valor de 1 peça de ouro ou menos. O cristal é consumido durante a conjuração da magia.

      O estojo também pode fornecer substitutos cristalinos para componentes mais valiosos em uma base limitada. Três vezes, o cristal pode substituir componentes materiais de até 100 po em valor e uma vez pode substituir componentes materiais de até 1.000 po em valor. O estojo de componentes queima e é inútil após o uso do último desses componentes valiosos.

      Lira Blindada de Edgin

      Não há como usar uma lira normal para bater em monstros e PNJs malignos e ainda assim mantê-la tocável, inteira. Músicos modernos já destruíram guitarras suficientes no palco para percebermos que elas são armas ruins. Mas essa lira tem alguns segredos.

      LIRA DE EDGIN

      Item Maravilhoso, Incomum

      Essa lira é um instrumento detalhadamente trabalhado, mas já teve dias melhores. Seu acabamento está desgastado e riscado apesar dos intrincados entalhes em sua superfície. Sua caixa de ressonância foi repetidamente arrumada e remendada. A maior parte dela é coberta pela pele escamosa de alguma besta, com retalhos de ferro pregados em alguns pontos.

      Apesar de sua aparência, a lira é incrivelmente resistente e não pode ser danificada por ataques não mágicos. Se você for proficiente com a lira como um instrumento, também será proficiente com ela como uma arma corpo-a-corpo, causando 1d6 de dano contundente ao acertar. Se você atingir uma criatura com ela que esteja surpresa ou inconsciente da sua presença, adicione seu modificador de proficiência ao dano.

      Quando usada para fazer um teste de Carisma (Performance), você dobra seu bônus de proficiência antes de adicioná-lo à rolagem, se tiver proficiência no instrumento. Se você tocar a lira ao conceder Inspiração de Bardo, a lira intensifica o efeito. Quando a criatura inspirada rolar um 1 no seu dado de Inspiração de Bardo, ela pode rolar novamente, usando o segundo resultado, qualquer que seja.


      Texto escrito por Jeff Lee e disponibilizado na página da Kobold Press. Apoie Jeff em seu Patreon.

      Tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e

      O mundo de Dungeons & Dragons é rico em opções e possibilidades. A habilidade de adaptar e personalizar é fundamental para manter um jogo divertido e empolgante para os jogadores. Uma das ferramentas mais úteis para essa adaptação é a técnica de Reskin, que permite ao mestre transformar itens, criaturas e cenários existentes em algo totalmente novo. Neste artigo, vamos explorar tudo o que você precisa saber sobre Reskin para D&D 5e.

      O que é Reskin?

      Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.
      Um conjunto com diversas armas. Produzido por u/majdulf.

      Reskin é a prática de modificar a aparência de um elemento do jogo sem alterar sua mecânica. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um lobo para criar um monstro personalizado que se parece com uma hiena gigante, sem alterar nenhuma das regras de jogo que se aplicam ao lobo. Isso permite que o mestre crie monstros, itens mágicos e PNJs personalizados de forma rápida e fácil.

      A principal vantagem do reskin é que ele permite que os mestres de jogo personalizem o jogo sem ter que se preocupar com a mecânica por trás do elemento. Isso economiza tempo e esforço, permitindo que o mestre de jogo se concentre na história e na jogabilidade.

      No entanto, é importante lembrar que, embora o reskin seja uma técnica útil, ele não deve ser abusado. Modificar a aparência de um elemento do jogo deve ser feito com cuidado, para que os jogadores não se sintam enganados ou desrespeitados.

      Como usar Reskin?

      O primeiro passo para usar a técnica de Reskin é identificar o conteúdo que você deseja modificar. Isso pode incluir itens mágicos, criaturas, cenários ou até mesmo classes e raças jogáveis. Em seguida, você precisa decidir o que deseja mudar e por quê. Isso pode incluir mudanças na aparência, habilidades, estatísticas ou qualquer outro aspecto que possa tornar o conteúdo mais adequado à sua campanha.

      Uma vez que você tenha identificado o conteúdo e decidido o que deseja mudar, é hora de modificar as estatísticas e habilidades. Isso pode ser feito ajustando números ou habilidades já existentes, ou criando novas habilidades para se adequar ao conteúdo modificado. Certifique-se de manter o equilíbrio e evitar mudanças muito grandes que possam afetar o jogo de forma negativa. Aqui estão algumas maneiras comuns de usar o reskin em D&D 5e:

      Veremos como fazer reskin em Monstros, Itens Mágicos e NPCs neste post.

      Como fazer Reskin de Monstros

      O mestre de jogo pode modificar a aparência de um monstro para se encaixar melhor na história ou para criar um novo desafio para os jogadores. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um ogro para criar um monstro personalizado que se parece com um troll.

      • Escolha um monstro

      O primeiro passo para fazer reskin com monstros em D&D 5e é escolher um monstro. Pode ser qualquer um, desde que suas estatísticas e habilidades sejam apropriadas para o desafio que você deseja criar. Certifique-se de que o monstro escolhido se encaixa no tema da aventura e que sua aparência pode ser modificada para atender às suas necessidades.

      • Altere a aparência

      Uma vez que você tenha escolhido um monstro, é hora de alterar sua aparência. Você pode fazer isso de diversas maneiras: mudar a cor da pele, adicionar asas, alterar o formato dos olhos, entre outras. Use sua criatividade e faça o que achar melhor para criar uma nova criatura que se encaixa no tema da aventura.

      • Descreva a nova criatura

      Depois de alterar a aparência do monstro, é hora de descrever a nova criatura. Isso inclui dar um nome, descrever a aparência, o comportamento e o habitat da criatura. Certifique-se de que a descrição seja coesa e coerente com a nova aparência.

      • Mantenha as estatísticas e habilidades

      Lembre-se de que a técnica de reskin não altera as estatísticas ou habilidades do monstro original. Por isso, é importante manter essas características inalteradas. Caso seja necessário, você pode ajustar o desafio aumentando ou diminuindo o número de criaturas ou alterando o ambiente da batalha.

      • Teste a nova criatura

      Por fim, teste a nova criatura em um encontro de combate para ver se ela é equilibrada e desafiadora. Caso necessário, faça ajustes nas estatísticas ou habilidades para torná-la mais adequada ao desafio.

      Como Fazer Reskin de Itens Mágicos ou não-mágicos

      O mestre de jogo pode modificar a aparência de um item mágico para torná-lo mais exclusivo ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de uma espada longa para criar um item mágico personalizado que se parece com uma adaga de cristal.

      • Escolha o item

      O primeiro passo é escolher o item mágico que você deseja reskin. Pode ser qualquer item mágico que você já tenha em sua campanha ou que tenha visto em um dos livros de D&D. Lembre-se de escolher um item que faça sentido para o novo propósito ou tema que você está criando. O Livro do Mestre tem uma enorme quantidade de itens mágicos para você se inspirar, assim como o Xanathar e outras Aventuras oficiais. O Livro do Jogador tem diversos itens também. Não tenha pressa de ler até achar um que melhor se encaixe no que deseje.

      •  Determine as mudanças que você deseja fazer

      O próximo passo é determinar as mudanças que você deseja fazer no item mágico. Você pode mudar o nome, a aparência e a descrição do item, bem como suas propriedades mágicas. Certifique-se de que as mudanças sejam consistentes com o novo propósito ou tema do item.

      • Faça as alterações nas propriedades

      Se você quiser mudar as propriedades mágicas do item, precisará garantir que elas estejam balanceadas. Certifique-se de que as novas propriedades não tornem o item muito poderoso ou inútil para o nível atual do seu jogo. O Joga o 20 tem um conteúdo bacana sobre como equilibrar as propriedades mágicas de um item.

      •  Crie uma descrição

      Depois de fazer as mudanças, crie uma nova descrição para o item mágico. Certifique-se de incluir todas as alterações que você fez, bem como quaisquer outras informações importantes, como a história do item ou como ele foi criado.

      • Algumas ideias de reskins de itens

      Aqui estão algumas ideias de reskins de itens para você usar em sua campanha de D&D 5e:

      • Transforme uma armadura mágica em uma capa mágica que concede uma vantagem em save de destreza.
      • Transforme uma espada curta em uma arma árabe única.
      • Transforme um cajado mágico em um pergaminho mágico que concede bônus em testes de arcanismo.
      • Transforme um anel mágico em uma tatuagem mágica que concede um save de atributo mental.
      • Transforme uma poção mágica em um bálsamo mágico que concede pontos de vida temporários ao usuário.
      • Transforme um arco mágico em um estilingue mágico que causa dano concussivo.

      Como Fazer Reskin de PNJs

      O mestre de jogo pode modificar a aparência de um PNJ para torná-lo mais único ou para se encaixar melhor na história. Por exemplo, um mestre de jogo pode usar a mecânica de um bandido para criar um PNJ personalizado que se parece com um mercenário. Os passos são bem semelhantes aos do Reskin com Monstros:

      • Escolha o PNJ base

      O primeiro passo para fazer uma reskin de PNJs é escolher um PNJ base. Este deve ser um PNJ com habilidades e características que você goste e que possa ser facilmente adaptado. Escolha um que se encaixe bem na história da sua campanha e que tenha uma personalidade interessante.

      •  Altere a aparência do PNJ

      O próximo passo é alterar a aparência do PNJ. Isso inclui sua raça, idade, gênero e outros traços físicos. Certifique-se de que a aparência do PNJ esteja de acordo com a história da sua campanha e com as escolhas que você fez para o personagem.

      •  Mude as habilidades do PNJ

      Depois de escolher a aparência do PNJ, é hora de mudar suas habilidades. Você pode mudar as habilidades existentes ou adicionar novas habilidades que sejam mais adequadas para o novo PNJ. Certifique-se de que as habilidades do PNJ sejam equilibradas e que não afetem negativamente a jogabilidade.

      •  Crie uma personalidade única

      O próximo passo é criar uma personalidade única para o PNJ. Pense em como a aparência e as habilidades do PNJ influenciarão sua personalidade. Considere o histórico do personagem e como isso influencia sua personalidade. Adicione detalhes que tornem o PNJ interessante e memorável para seus jogadores. Adicione vozes, ditados e tons que fortaleça essa personalidade.

      •  Teste o PNJ

      Depois de criar o PNJ reskin, é importante testá-lo. Faça um teste com seus jogadores para ver como eles reagem ao novo PNJ. Se houver problemas, faça os ajustes necessários e teste novamente até que o PNJ esteja equilibrado e interessante.

      Dicas para usar o Reskin em D&D 5e

      Embora o Reskin seja uma técnica útil, existem algumas coisas a serem consideradas antes de usá-lo em sua campanha de D&D 5e. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a usar o Reskin com sucesso:

      • Seja consistente: Ao usar o reskin, é importante ser consistente. Certifique-se de usar a mesma mecânica para elementos semelhantes do jogo. Isso ajudará a manter a integridade do jogo e evitará confusão para os jogadores.
      • Seja transparente: Embora o reskin possa ser útil, é importante ser transparente com os jogadores. Certifique-se de explicar as modificações que foram feitas e por que elas foram feitas. Isso ajudará a evitar mal-entendidos e manterá a confiança dos jogadores no mestre de jogo.
      • Não exagere: O reskin pode ser uma técnica útil, mas não deve ser usada em excesso. Certifique-se de que os elementos personalizados que você cria ainda se encaixam no equilíbrio do jogo e não são muito poderosos ou desafiadores para os jogadores.

      O reskin é uma técnica útil para mestres de jogo de D&D 5e que desejam personalizar elementos do jogo sem criar tudo do zero. É importante lembrar que o reskin deve ser usado com cuidado e transparência, para evitar confusão ou mal-entendidos entre os jogadores. Com as dicas e sugestões deste artigo, esperamos que você possa usar o reskin com sucesso em sua próxima aventura de D&D.

      Dando Vida Aos Personagens de RPG Com voz

      Quer trazer mais variedade para seus RPGs? Aqui estão cinco coisas diferentes que você pode experimentar para adicionar um pouco de personalidade aos seus personagens, sem precisar usar um sotaque!

      avatar gritando adicionando voz
      avatar gritando adicionando voz

      “Na nossa mesa, imitamos vozes ou sotaques” é uma declaração comum nos dias de hoje, com muitos DMs e jogadores olhando para streams como Critical Role, onde um grupo de atores de jogam D&D e têm vozes de personagens incríveis, ou mesmo criam personagens completamente novos com apenas um pouco a própria voz.

      Mas mesmo se você não for um dublador, ainda pode dar vida ao seu personagem com sua própria voz. Há uma sensação de que se você não for dublador, não consegue trazer uma personalidade a parti da entonação de voz dos personagens. Mas estamos aqui hoje para dar algumas dicas que você pode praticar imediatamente para dar uma voz ao seu personagem.

      Frases icônicas e ditados populares

      Vamos esclarecer rapidamente o que queremos dizer com frases icônicas aqui. Não estou dizendo que você deve ficar repetindo “cadê o tomporo?” ou “irineu, você não sabe nem eu” – mas com um pouco de esforço, você pode criar algumas expressões que soam memoráveis. Conan está sempre fazendo coisas, por Crom! Paladinos de Warcraft farão coisas “Por Lothar!”

      Não é preciso muito mais do que isso para começar a enraizar o seu personagem no mundo do seu jogo. Pense em coisas que seu personagem pode dizer com frequência – juramentos que eles podem fazer quando estão estressados, ou um grito de batalha. O outro lado disso são ditados e expressões. Seu personagem tem alguma sabedoria do povo para compartilhar, como “quem com ferro fere, com ferro será ferido” para falar sobre traição, ou ” Mais vale um pássaro na mão do que dois voando.” para falar sobre como abordar uma situação?

      Tente criar algumas frases diferentes que seu personagem possa dizer de vez em quando e escreva-as. Então, diga-as em voz alta de algumas maneiras diferentes para ver o que funciona para o seu personagem, ai pronto, 90% do trabalho já está feito.

      Inspirando em Personagens

      Este é um velho truque do teatro. Se você quer inventar uma voz, tente imitar alguma que você já tenha ouvido da melhor maneira possível. O ponto não é fazer uma imitação perfeita de uma celebridade, mas sim tentar tirar você mesmo da sua cabeça e dar a si mesmo pequenos marcos verbais para voltar quando você se sentir perdido.

      Johnny Depp imitou Keith Richards até se tornar um rei pirata, Ren de Ren & Stimpy é uma versão exagerada de Peter Lorre – mas você só percebe isso quando está bem no meio da imitação. As vozes se tornaram mais do que apenas uma imitação.

      Para praticar este truque: escolha um personagem cuja voz você conheça bem e faça sua melhor imitação, em seguida, faça sua pior imitação e veja qual parece ser o tipo de voz que você deseja. Se você escreveu algumas frases icônicas da dica acima, já tem até algumas falas para dizer.

      VOLUME, TOM E RITMO

      Trata-se de brincar com as próprias cordas vocais. Você pode, agora mesmo, falar um pouco mais devagar ou mais suavemente, ou um pouco mais grave, e sua voz soará diferente. Talvez você não esteja acostumado a falar dessa forma, mas às vezes a diferença entre um personagem e outro é apenas “quão grave eles falam” ou que “se fala rápido ou lentamente” e isso é o suficiente. Especialmente se você estiver fazendo vozes em sua mesa de jogo, não precisa de muito para transmitir a ideia de que ‘este é um personagem diferente’.

      Se você quiser praticar isso: tente falar um pouco mais grave do que normalmente falaria. Agora tente um pouco mais fino ou rouco do que normalmente faz. Veja qual voz se encaixa com seu personagem. Eles falam rápido ou devagar? Eles têm uma VOZ ESTRONDOSA COMO A DO SEU JORGE ou falam de forma sutil, mas intensa? Experimente essas opções e veja o que funciona melhor.

      Estereótipo

      Os estereótipos são outra ótima maneira de começar a pensar sobre como seu personagem fala. Nenhum personagem é completamente original, seja você interpretando um personagem que passou cinco horas desenvolvendo ou escrevendo apenas “Bruce Wayne” no lugar do nome do personagem e lutando como o Batman nas últimas cinco sessões, provando que você é a justiça, você é a noite – não importa. Todo personagem tem um “estilo” que você pode seguir – personagens mais bem desenvolvidos podem ter mais. Mas aqui estamos fazendo os primeiros passos, é mais importante começar com algo amplo que você possa manter em sua cabeça.

      Pense nos tipos de pessoas que você conhece ou em personagens comuns. Qual é o esteriótipo deles? Um personagem nerd soa diferente de uma Angelina Jolie que soa diferente de uma Emma Watson. Mas você sabe como cada um desses personagens soa. Como eles falam – é com uma voz autoritária ou são sensuais? Independentemente da resposta, sua interpretação é a que fará a voz do seu personagem soar única, mas reconhecível ao mesmo tempo.

      Para praticar este exercício, crie alguns esteriótipos diferentes e fale como você acha que eles falariam (pontos extras se você disser algo que seu personagem diria). Aqui estão alguns para começar: nerd, bad boy, pessoa sedutora, médico, valentão, bandido romântico, vizinho intrometido, medroso.

      Emoção

      O último estereótipo também é, convenientemente, outra ótima maneira de começar a construir a voz de um personagem. Fortes emoções são outra boa maneira de encontrar a voz de um personagem. Seu personagem é geralmente stressado? Feliz? Tem medo o tempo todo? Melancólico? Mesmo que você não use uma emoção o tempo todo, pensar em como seu personagem soa quando está bravo ou encontra humor na situação pode ajudar a dar personalidade aos seus personagens.

      Para praticar isso, imagine que seu personagem está experimentando uma emoção muito forte: alegria, raiva, medo, tristeza, surpresa, nojo, adulação, amor, luxúria, timidez – e veja como você pode transmitir essa ideia.

      Bônus: Confiança

      Seja qual for a sua escolha, o verdadeiro segredo é fazer sua voz com confiança. Se você está confiante no que está fazendo, seu grupo irá perceber. É por isso que existem opções para praticar esses truques, para que você possa fazê-los com segurança no seu próprio carro, no chuveiro ou em um lugar especial onde você vai quando precisa se sentir confiante e onde pode errar antes de acertar. Otimize agora suas mesas de RPG!


      Este post apareceu originalmente no blog da BoLs, e foi escrito por J.R. Zambrano.

      Resolvendo o Dilema do Foco Arcano para o Guardião em D&D 5e

      Se você é um jogador experiente de D&D, já deve ter notado que alguns personagens são mais “beneficiados” do que outros em termos de equipamentos e habilidades. Esse é o caso do Trapaceiro Arcano, Cavaleiro Místico e do Guardião no D&D 5e quando o assunto é o Foco Arcano.

      Em resumo, o Foco Arcano é um objeto que alguns personagens conjuradores usam para realizar conjurar suas magias em vez de usar componentes materiais. Enquanto Magos, Bruxos e Feiticeiros têm seus próprios focos, bem como os Clérigos e Paladinos que usam seus símbolos sagrados, Druidas que usam um Focus Druídico, e os Bardos que usam seus próprios instrumentos musicais, os Guardiões ficam de fora. Se bem que tem alguns mestres que podem permitir o uso de um Foco Druídico, mas não é algo ‘oficial’.

       

      Aqui estão algumas opções de como os Guardiões podem resolver o problema:

      • Bolsa de Componentes: Usar uma Bolsa de Componentes é a opção comum para a maioria dos personagens que não têm um foco específico. No caso dos Guardiões, essa opção é a mais conveniente. Embora seja menos “mágico”, usar um Bolsa de Componentes não afeta a ação em combate e é a opção mais livre em termos de jogabilidade.
      • Foco Druídico: Como mencionado anteriormente, o Foco Druídico é usado apenas por Druidas, mas é possível que o Mestre permita que os Guardiões também usem. Esta é uma opção interessante, pois se encaixa bem com a classe do Guardião. Como eles são protetores da natureza, usar um Foco Druídico pode torná-los mais imersos no jogo.
      • Coletar os Componentes: Essa opção pode ser um pouco mais trabalhosa, mas pode ser divertida à curto prazo. Os Guardiões podem coletar componentes individuais por conta própria e, em seguida, usá-los para conjurar magias. Isso pode levar a situações de jogo interessantes, como buscar um componente específico em um local perigoso. Mas esta opção pode se tornar repetitiva e cansativa no longo prazo. Sorte que a maioria dos componentes não é gasta quando conjurada.

      Embora a ausência de um foco arcano específico para Guardiões possa parecer uma desvantagem, há várias opções para resolver o problema. É importante lembrar que a escolha final depende do Mestre e das regras estabelecidas na campanha. Então, certifique-se de falar com seu Mestre e escolher a melhor opção para seu Guardião.

      Alinhamento em Dungeons & Dragons: Guia completo

      O alinhamento em Dungeons & Dragons é um daqueles conceitos que pode acender discussões acaloradas, em parte devido às abordagens variadas do conceito. O alinhamento é uma verdade planar, incorporada na mitologia e construção do mundo, ou é apenas uma ferramenta de interpretação? Como você pode usar o alinhamento no seu jogo? Devemos jogar o alinhamento no lixo?

      Vamos abordar tudo isso e ainda discutir algumas maneiras criativas de usá-lo na sua mesa. Vamos começar!

      O que é Alinhamento?

      Um grupo de aventureiros com tendência

      Um grupo de aventureiros com tendência “boa”

      O alinhamento tem sido uma parte de D&D desde os seus primeiros dias e mudou ao longo da vida do jogo.

      Em termos gerais, o alinhamento descreve os princípios e perspectivas de vida de uma criatura. É traçado em duas linhas contrastantes e separadas, e o centro de cada uma é a neutralidade — seja ambivalência moral ou um desejo por equilíbrio. O eixo do bom e do mau descreve a moralidade de uma criatura, enquanto o equilíbrio entre lei e caos reflete sua perspectiva sobre a sociedade e a ordem. Junte as duas linhas e você tem os gráficos de alinhamento que provavelmente já viu em diversos lugares.

      Dentro do jogo, o alinhamento é geralmente abordado de uma das duas maneiras: como um indicador da visão pessoal do mundo do personagem; ou como uma força maior na cosmologia do cenário, ditando lutas de poder contra os lados opostos.

      Abordando o Alinhamento como uma Força Cósmica do Cenário

      Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

      Uma deusa boa aparecendo na frente de uma cidade

      No começo do D&D, o alinhamento era imaginado como uma força cósmica que agarrava o mundo. Podemos ver isso nos planos do cenário, por exemplo, que incorporam profundas verdades filosóficas. Elysium não é apenas um lugar cheio de celestiais que acontecem de serem bons, assim como os Nove Infernos não abrigam simplesmente criaturas com tendências malignas. Esses planos e suas criaturas são, e sempre serão, a definição do bom e do mau. Um diabo farpado, por exemplo, faz parte das maiores forças da ordeiras e do mau, que lutam implacavelmente contra o caos e a bondade.

      Essa abordagem pode fornecer uma sensação de entendimento comum e universal que muitos jogadores apreciam. Os jogadores geralmente podem esperar que certas criaturas ajam conforme o alinhamento que elas representam. Um dragão vermelho visto à distância é uma má notícia. Da mesma forma, nenhum teste de Carisma irá convencer um ser ordeiro absoluto, como um modron, a se tornar um agente do caos. As ocasiões em que uma criatura se afasta do seu alinhamento esperado são raras, portanto, um grande problema!

      Personagens nesses jogos também podem ter restrições e expectativas mais rígidas em relação à sua classe, origens, deuses ou patronos. Geralmente se espera que paladinos e clérigos compartilhem a tendência de seus deuses. Da mesma forma, um feiticeiro dracônico que canaliza o poder flamejante de um dragão vermelho pode não ser permitido ser ordeiro e bom — o oposto exato da tendência maligna e caótica de um dragão vermelho. Essas restrições colocam as regras cósmicas em prática, exigindo que os personagens façam e incorporem uma escolha filosófica. Os personagens devem se alinhar com um dos movimentos cósmicos que atravessam o mundo e lidar com as consequências… Sem pressão!

      Abordando o Alinhamento como Princípios Morais do Personagem

      Um paladino bom em Avernus

      Um paladino bom em Avernus

      Alguns jogos evitam a abordagem cosmológica, mantendo o alinhamento estritamente descritivo do ponto de vista de uma criatura em relação à vida. Nessas mesas, o alinhamento de um personagem pode ser usada para orientar suas escolhas e interpretação, e muitas vezes deriva de um traço de personalidade, como um ideal ou um vínculo. Por exemplo, uma ladina com o antecedente Criminosa valoriza a honra e tem um código ética própria que segue, e que inclui uma objeção moral a roubar dos pobres que estão apenas tentando sobreviver. Como personagem ordeiro e bom, esse código a guia quando ela escolhe trabalhos ou vítimas.

      Nesta abordagem, criaturas não são permanentemente vinculadas à seu alinhamento; se um personagem fizer escolhas que se desviem do alinhamento, ela pode mudar. Se nossa ladina ordeira abandonar seu código moral, optando por trabalhos eticamente questionáveis indiscriminadamente, o jogador pode decidir mudar seu alinhamento para caótico.

      Usando Alinhamentos em suas Campanhas

      Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

      Um espírito pede ajuda enquanto outro se aproxima

      O alinhamento pode ser uma excelente fonte de inspiração para histórias, e você pode criar campanhas interessantes com a orientação como tema principal. Aqui estão algumas opções

      Tons de Cinza. As histórias que apresentam visões contrastantes sobre a natureza do bem e do mal são algumas das minhas preferidas. Em um cenário com Tons de Cinza, as criaturas não se enquadram facilmente em categorias morais, deixando os personagens questionando quem ou o que é mau. Por exemplo, um vilão pode realizar ações aparentemente maléficas para trazer mudanças positivas. Cenários como Eberron e Ravnica, com suas muitas facções e intrigas noir, são ideais para esse tipo de história.

      Guerra entre o Bem e do Mal. Em uma história tradicional de “bem contra o mal”, a diferença entre os dois lados é clara, e a tensão dramática reside na questão de qual lado irá vencer. Em Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen, por exemplo, não há dúvida de que Takhisis, a Rainha dos Dragões, é categoricamente má e deve ser detida. A questão da campanha é se o bem conseguirá derrotá-la. Esse tipo de história é um clássico por um motivo, e não faltam criaturas malignas no jogo para você utilizar.

      O Caos Reinará. Para uma reviravolta na história do bem contra o mal, inverta as forças da ordem e do caos. A batalha interminável entre a ordem diabólica e o caos demoníaco é uma opção clássica e é explorada em aventuras como Baldur’s Gate: Descida ao Avernus.

      Alinhamento Alternativo

      Se você aprecia o quadro cosmológico, mas não gosta do alinhamento do jogo conforme está escrito, você pode criar eixos alternativos e escolher forças totalmente diferentes. É só substituir as forças de alinhamento tradicionais por um par diferente de ideias opostas. Gosto de escolher uma filosofia ou conceito abstrato que acho interessante e, em seguida, aplicar algo oposto. Ideias simples podem ser mais fáceis de implementar, de toda forma as possibilidades são realmente infinitas. Você pode criar dois eixos que se cruzam ou apenas escolher um.

      Aqui estão alguns exemplos de forças opostas:

      • Criação e destruição
      • Empatia e apatia

      • Crescimento e decadência

      • Material e espiritual

      • Luz e sombra

      • Alegria e tristeza

      • Esotérico e superficial

      Em vez de se concentrar em dois conjuntos de forças opostas, você também pode organizar suas forças em grupos maiores. Por exemplo, você pode usar os Planos Elementais Internos do Fogo, Ar, Água e Terra como suas forças cósmicas primárias.  Ou se você é um jogador de Magic: The Gathering, pode usar suas cinco cores — branco, azul, preto, vermelho e verde — como seu grupo de forças. As cinco faculdades detalhadas em Strixhaven: Um Currículo de Caos são baseadas em combinações de cores opostas.

      Alternativamente, crie seu próprio grupo de forças, se inspirando no que você vê por ai. Aqui estão apenas algumas possibilidades:

      • Na série de mangá Sailor Moon, as sailor scouts são conectadas com corpos celestes que representam diferentes virtudes, e suas escolhas influenciam seus poderes e orientam seu comportamento. Por exemplo, Júpiter representa força, proteção, coragem e energia elétrica. Você pode usar o sistema planetário e celestial de Sailor Moon ou criar o seu próprio.

      • Persona oferece uma estrutura diferente, onde os personagens estão geralmente alinhados com uma figura mitológica cuja história reflete na deles. Esta é uma excelente opção para pessoas que amam mitologia. Os jogadores podem escolher entre suas figuras mitológicas favoritas da história do mundo real ou criar suas próprias do zero. Se há um tipo específico de história que você deseja contar, você pode guiar seus jogadores para um conjunto de temas semelhantes, por exemplo, os temas de rebelião em Persona 5.

      • As criaturas em Digimon têm brasões baseados aproximadamente em seus traços positivos mais evidentes, como coragem, destino, esperança, conhecimento ou confiabilidade. Um mundo de D&D que se inspira nisso pode se concentrar menos em traços positivos versus negativos e, em vez disso, explorar como esses traços funcionam juntos, além de trabalhar o aprimoramento ou a degradação deles.

      • A construção do mundo de Shadow and Bone, além de suas facções políticas, é baseada em se você tem acesso à magia e, se sim, qual tipo de magia. Você pode usar os vários tipos de magia, Corporalki, Etherealki e Materialki, como base para as forças do seu mundo.

      Falando sobre Alinhamento em sua Mesa

      Um grupo de aventureiros pensativos

      Um grupo de aventureiros pensativos

      É importante conversar com o grupo sobre sua abordagem em relação ao alinhamento, já que mesmo dentro da mesma abordagem, as definições de seus conceitos variam consideravelmente. Em Dragonlance, por exemplo, os deuses do bem se preocupam em garantir que os mortais consigam fazer suas próprias escolhas morais, enquanto os deuses do mal encarnam o poder e encorajam a colocação dos desejos individuais acima das necessidades comunitárias. Já emExandria, onde os Deuses Primordiais do bem e da neutralidade trabalham para manter a santidade da vida, enquanto os Deuses Traidores do mal abraçam a destruição e a morte.

      Se você é o Mestre, talvez seja uma boa ideia definir o eixo de alinhamento em seu cenário e descrever o que esses conceitos significam para você e seu mundo. Compartilhar tais definições com seus jogadores permite que eles tomem decisões impactantes para seus personagens. Colocar todos na mesma página reduz o risco de discussões surgirem durante o jogo.

      Inclua o alinhamento nos tópicos da sua sessão zero quando começar uma nova campanha e, se estiver no meio da campanha, é perfeitamente aceitável refazer uma sessão zero, mesmo estando avançados na história! Aqui estão algumas perguntas que você pode achar interessante discutir:

      • Qual é o grau de interdependência entre alinhamento e a construção do seu mundo? Algumas criaturas representam fortemente essas forças inerentes?
      • Quanto de decisão as criaturas têm? Você atribui uma tendência de alinhamento a um grupo de criaturas conscientes, como humanoides?

      • Existem restrições ou regras em seu mundo para o alinhamento com classes, raças ou antecedentes? O quanto o alinhamento de um personagem deve se alinhar com seu deus ou patrono?

      • Como você avalia as ações dos jogadores em termos de alinhamento; quais tipos de ações alteram o alinhamento de um personagem e em qual período de tempo? Quais são as consequências, se houver, para mudanças de alinhamento?

      • Como você encara as características que interagem com o alinhamento, como a magia detectar o bem e o mal?  Você usa algum item mágico que tenha requisitos de alinhamento específicos, como o talismã do mal universal e o talismã do bem sem ver a quem?


      Você realmente precisa de alinhamento em seu jogo?

      O alinhamento pode oferecer uma variedade de experiências positivas, mas vale a pena fazer essas perguntas. Se um jogador em sua mesa achar alinhamentos algo problemático ou excessivamente restritivos, a boa notícia é que você não precisa deles. Conceitos como alinhamentos servem para agregar a experiência do RPG. Se algo não está enriquecendo a experiência do jogo do seu grupo, vocês podem escolher juntos não usar os alinhamentos.

      Interpretando Alinhamentos

      Um clérigo curando seu companheiro

      Um clérigo curando seu companheiro

      Independentemente de como você aborda a questão do alinhamento, lembre-se de que seus personagens são seres complexos e completos, e seus valores vão além de simplesmente preencher o espaço do alinhamento em sua ficha de personagem. O que realmente os impulsiona e por quê? Como eles chegaram a sua perspectiva moral? Que tipos de escolhas eles fizeram no passado e como resolveram dilemas éticos anteriores? Para começar a responder essas perguntas, pense nos ideais e vínculos do seu personagem e conecte-os à sua moral.

      Por exemplo, nossa ladina ordeira e boa veio da miséria, é profundamente comprometida com sua família em casa e acredita em conceitos como honra e caridade. Ela rouba apenas de pessoas ricas e poderosas devido à distribuição desigual de riqueza na cidade — riqueza obtida por meio da exploração sem escrúpulos de pessoas vulneráveis. Seu código rígido de ética guia quem ela roubará e como. Ela não mata indiscriminadamente e se preocupa em como suas ações podem afetar os outros. Em interpretação, ela ser furtiva e coletar informações, planeja cuidadosamente os roubos, evitar o risco para inocentes e tenta negociar antes de recorrer à violência.

      • Todos acreditam em algo, mesmo personagens neutros ou sem alinhamento. Para alguns personagens, tem valor o equilíbrio entre todas as forças cósmicas. Para outros, pode ser uma ideia de agência ou a liberdade de escolher por si mesmo.
      • Ao interpretar personagens com sistemas de crenças fortes, como paladinos ordeiros e bons, a ideia de alinhamento não permite que alguém se comporte mal e justifique isso dizendo: “É o que meu personagem faria”. Ser ordeiro e bom não é ser burro e seguir todas as regras sem considerar as consequências para seus companheiros de aventura, caso contrário, não terá companheiros por muito tempo!
      • Lembre-se de permanecer respeitoso com seus colegas jogadores, independentemente do alinhamento do seu personagem, e focar na diversão de todos.
      • Se surgirem desentendimentos, como uma diferença entre o alinhamento de um personagem e suas ações, converse de forma calma. Muitas vezes, esses desentendimentos podem ser resolvidos buscando entender as motivações do personagem ou verificando se há mal-entendidos. Os Mestres devem ser cautelosos para não substituir o livre-arbítrio de um jogador ao fazer escolhas para seus próprios personagens. Fazer uma revisão da definição de alinhamento da campanha e fazer ajustes para torná-la mais clara, se necessário, também pode ser útil.

      Alinhe-se

      O alinhamento pode fornecer um esquema valioso para a construção de personagens e a interpretação de papéis, bem como uma configuração de forças cósmicas para a tensão em seu mundo mais amplo. Como conceito, é flexível, permitindo que você escolha uma abordagem que funcione melhor para sua mesa e a história que seu grupo está contando. Explique seus conceitos de alinhamento e discuta com os demais jogadores para que haja consenso. Em última análise, independentemente da abordagem escolhida, o alinhamento existe para melhorar a histórica contada por todos.

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      Artigo publicado no D&D Beyond “Alignment 101: Different Approaches and Ways to Utilize It in Your Game” Alyssa (@alyssavisscher) frequentemente divaga no Twitter sobre D&D. Ela especialmente gosta de analisar a estrutura geral do jogo de uma perspectiva de novato, transformando conceitos maiores em pedaços pequenos e fáceis de entender. Ela é mãe de quatro filhos, neurodivergente, deficiente e incrivelmente ruim em conversas superficiais.

       

      Quem são os Harpistas em Dungeons & Dragons

      Os Harpistas são uma facção renomada no mundo de Dungeons & Dragons que você pode ter encontrado durante suas aventuras em Forgotten Realms ou assistindo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Este grupo sigiloso age por trás das cortinas para proteger o povo comum da tirania e promover equilíbrio e harmonia nos reinos.

      Bandeira e Logo dos Harpistas em D&D

      Símbolo dos Harpistas

      Neste artigo, mergulharemos na história por trás dessa influente facção e como ela pode ser usada em seus jogos!

      Nota: Algumas informações deste artigo foram retiradas de edições anteriores, bem como declarações públicas e entrevistas com designers de Forgotten Realms.

      Quem são os Harpistas?

      Um bardo tocando música em uma taverna

      Um bardo tocando música em uma taverna

      Em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o personagem de Chris Pine, Edgin Darvis, usa um broche em forma de harpa dentro de uma lua crescente. Nos Reinos Esquecidos, esse broche é mais do que um acessório peculiar. Este símbolo denota a lealdade de Edgin à facção dos Harpistas, mas o que isso significa?

      Os Harpistas são bons samaritanos que trabalham para se opor a qualquer abuso de poder, mágico ou não, em toda Faerûn. Eles são uma organização descentralizada, geralmente trabalhando sozinhos ou em pequenas células onde coletam informações e influenciam sutilmente os eventos para ajudar os fracos e desamparados. Os Harpistas agem abertamente apenas como último recurso. Os agentes geralmente aguardam seu tempo e agem quando podem garantir que seu sigilo seja mantido, em vez de invadir e anunciar sua presença aos malfeitores.

      Embora os Harpistas às vezes usem o disfarce de bardos viajantes para coletar informações e permanecerem disfarçados, seus membros infiltraram em todos os aspectos da sociedade. Alguns são oficiais de alto escalão que trabalham para garantir que a população em geral seja bem cuidada nas decisões de políticas, enquanto outros são donos de bares que escutam rumores chegando à cidade.

      Mesmo que eles estejam preocupados com qualquer transgressão ao cidadão de Faerûn, seu foco principal é manter itens mágicos poderosos fora das mãos dos malfeitores. Como, por exemplo, quando os Magos Vermelhos de Thay foram procurar o Chifre do Chamado da Morte (que você pode obter gratuitamente com uma conta D&D Beyond).

      Incluindo os Harpistas Como Bons Mocinhos em sua Campanha de D&D

      Um Harpista disfarçado em uma taverna

      Um Harpista disfarçado em uma taverna

      Vamos encarar a realidade. “Bons mocinhos” em D&D podem parecer clichê para muitos jogadores. Já pensou se, em vez de escoteiros certinhos, eles fossem gente boa descolados e com muitos segredos ocultos?

      Seus jogadores se juntem ou não à facção, os Harpistas são ótimos personagens não-jogadores (PNJs). Ed Greenwood, o criador de Forgotten Realms, disse: “Eu os usei como figuras misteriosas semelhantes a Aragorn, que caminhava sozinho pelas terras selvagens e tinha amigos em pousadas e tavernas em todos os lugares.” Eles podem sussurrar sugestões ou segredos… e podem sair das sombras para resgatar personagens que se meteram em apuros com os Zhentarim.

      “Eu gosto de introduzir os Harpistas de forma sutil no jogo, como observadores de longe que os personagens podem perceber, que eventualmente entram em cena para sussurrar conselhos, ou que estão cantando e se apresentando em uma taverna ou estalagem onde os personagens estejam, com canções e contos com uma mensagem para os personagens… se eles perceberem.” Às vezes, isso pode se desenrolar lentamente, durante muitas sessões de jogo, antes que os jogadores percebam.

      PNJs Harpistas

      Existem certos Harpistas que aparecem em produtos oficiais, como o mago que gosta de farra Zelraun Roaringhorn (que usa a ficha de estatísticas do arquimago) ou o igualmente espadachim festeiro Raenear Neverember. Se o seu grupo atrair mais indivíduos sóbrios, você pode apresentá-los a Remallia Haventree e ao monge Leosin Erlanthar. Alguns desses personagens têm raízes profundas. Mirt, de Waterdeep: Dragon Heist, é o protagonista da primeira história de Greenwood ambientada em Forgotten Realms, intitulada “One Comes, Unheralded, to Zirta“, publicada em 1967.

      Ou, se você quiser criar seus próprios PNJs dos Harpistas, considere usar esses blocos de estatísticas:

      • Bardo: Com ND 2, esta é uma ótima opção para começar um agente dos Harpistas.

      • Mago: Isso poderia representar um agente dos Harpistas de alta patente, talvez como um conselheiro de um nobre.

      • Nobre: ideal para um agente Harpista especializado em negociações e resolução de conflitos através do diálogo.

      • Espião: Este PNJ ardiloso de ND 1 é excelente se seus jogadores precisarem de informações confidenciais de um informante Harpista.

      • Veterano: Até os membros dos Harpistas precisam de força bruta em momentos difíceis.

      Conduzindo Campanhas com Harpistas

      É fácil perder o foco na parte musical e tratar os Harpistas como espiões “bonzinhos” genéricos, mas você acaba perdendo muito do que os torna únicos. Talvez os jogadores interpretem Harpistas que são parte de uma trupe de artistas itinerantes, realizando performances em todo o norte. Talvez uma caravana Zhentarim esteja percorrendo a Costa da Espada e a trupe esteja secretamente seguindo-os de cidade em cidade para descobrir seus planos.

      A apresentação em si poderia ser parte da missão. Pode ser destinado a difundir uma mensagem ou a mobilizar o apoio para uma causa. Testes de Carisma (Atuação) feitos à noite, tendo em vista as condições do local, podem determinar o sucesso da trupe. A meta pode ser provocar uma reação específica de alguém presente, como em Hamlet, ou atrair um inimigo para o campo aberto. Isso não significa que todos do grupo precisem estar no palco. Harpistas menos interessados em música podem coletar informações durante o espetáculo, sejam disfarçados nos bastidores ou ocultos na plateia.

      Inserindo Rivais. Assim como os espiões de filmes às vezes competem com agências rivais, o Guia do Aventureiro da Costa da Espada detalha um ramo antigo dos Harpistas chamado Luas Estelares, fundado há muito tempo por Laeral Mão Argêntea e seu então marido, o mago Khelben “Cajado Obscuro” Arunsun. Eles compartilhavam dos objetivos comuns dos Harpistas, mas estavam dispostos a adotar medidas mais drásticas para alcançá-los. É possível que tenham voltado a aparecer para tornar os planos dos personagens mais complicados.

      Use Materiais Oficiais. As aventuras publicadas Tyranny of Dragons, Hoard of the Dragon Queen, Rise of Tiamat, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation, Princes of the Apocalypse, Waterdeep: Dragon Heist e Storm King ‘s Thunder todas apresentam a facção e podem ser integradas em qualquer campanha dos Harpistas. Recomendo Dead in Thay para jogar estilo missão impossível “entrando sorrateiramente em uma base secreta enorme” onde se passa muitas histórias de espiões, e The Curious Tale of Wisteria Vale, onde o grupo deve resgatar um mago Harpista caído de uma dimensão de bolso.

      Forneça Itens que Correspondam ao Trabalho dos Harpistas. Recompense seus Harpistas com equipamentos de espionagem dignos de um filme de espionagem. A tatuagem do disfarce, a tatuagem do iluminador e a ferramenta multificional (todas do Tasha) são particularmente úteis para espionagem. Nenhuma campanha está completa sem um ou dois artefatos maravilhosos. Os instrumentos dos bardos são ótimos objetos de missão para os Harpistas, especialmente a bandurria de Fochlucan.

      Criando um Personagem Harpista

      Um informante Harpista caminhando pela chuva

      Um informante Harpista caminhando pela chuva

      De acordo com”Hoard of the Dragon Queen“: “O Harpista ideal é um observador perspicaz, persuasivo e capaz de ir quase a qualquer lugar sem despertar suspeitas.” As subclasses adequadas incluem o ladino Inquiridor, o bardo Colégio de Conhecimento, o guardião Fey Wanderer e as escolas de magia Ilusão ou Encantamento para o mago. Os antecedentes Artista e Herói do Povo são perfeitos, embora os jogadores possam simplesmente escolher o antecedente Agente de Facção e pular o processo de recrutamento. Quanto à religião, qualquer divindade alinhada caótica, boa ou neutra, dentro do panteão de Forgotten Reams funciona bem.

      Inspiração para um Persongem Artista

      Caso precise de inspiração para interpretar, tente basear o seu Harpista em um músico que você goste. Iza, Eduardo Costa, Emicida, Anitta, Tim Maia e Renato Russo seriam todos Harpistas convincentes. Caso prefira algo mais discreto, uma boa opção ao construir seu Harpista é se inspirar em algum espião de cinema ou literatura que você goste.

      Ao jogar como um Harpista, é importante lembrar que bardos são membros altamente respeitados da sociedade em Forgotten Realms. Em um mundo sem tecnologia de gravação, os músicos são essenciais e os bardos adicionam magia às suas apresentações. Magias como taumaturgia e imagem maior, e itens como o instrumento de ilusões, batuta e varinha pirotécnica permitem que um Harpista faça uma performance tão impressionante quanto um show moderno de estádio do canto do bar local, usando apenas o que está em sua mochila. Eles podem esperar uma recepção generosa e entusiasmada em qualquer comunidade, juntamente com acesso aos poderosos e influentes.

      Em relação a transmitir a atmosfera da música de Forgotten Realms, Greenwood sugere “Elspeth de Nottingham” e “House of the King” do Focus, e “Overture to the Sun” de Terry Tucker, como representantes da música que se ouve na Costa da Espada.

      Harpistas em Forgoten Realms

      Um mago Harpista conjurando uma magia

      Um mago Harpista conjurando uma magia

      Os Harpistas têm mais de mil anos de idade e são bem estruturados em Forgotten. Na cidade do norte distante de Everlund, detalhada em Storm King’s Thunder, fica a Moongleam Tower, lar de uma rede de teletransporte com conexões para cinco cidades, permitindo viagens instantâneas seguras por toda a Região Norte.

      Na cidade de Lua Argêntea, na Costa da Espada, elfos, humanos e anões vivem juntos em harmonia, exemplificando os valores que os Harpistas esperam espalhar. O Alto Mago Taern Chifre-lâmina é um firme defensor, e o Colégio Aliado dos Harpistas de Fochlucan pode fornecer conhecimento e sabedoria barda.

      Os Harpistas possuem casas seguras por toda Águas Profundas, e abaixo dela, na cidade subterrânea de Porto da Caveira. Seus agentes estão infiltrados em toda a Cidade dos Esplendores, e tanto Lady Declarada quanto a Guarda da Vigília têm um histórico em ajudar. Eles levam as preocupações dos Harpistas a sério.

      Uma organização milenar colecionará inimigos. Os objetivos dos Zhentarim, Magos Vermelhos de Thay, e Culto do Dragão vão contra a visão dos Harpistas, e seus agentes trabalham incansavelmente para combatê-los.

      Toque a Harpa, Aventureiros

      Os Harpistas sobreviveram por mais de sessenta anos porque são incríveis e porque os ideais que defendem valem a pena lutar — tanto no jogo quanto na vida real. “Ninguém deveria ser poderoso demais”, diz Greenwood, “e a desigualdade tem consequências ruins dentro de qualquer grupo de pessoas.” É importante que as pessoas sejam gentis, compreensivas e se ajudem mutuamente – e quando isso acontece, a sociedade funciona.

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      Texto incrível feito pelo comediante e escritor John Roy (@johnroycomic), publicado no blog do D&D Beyond.

      Quem são os Magos Vermelhos de Thay do Filme de D&D?

      Thay, o temido império de Faerûn, é uma sociedade violenta que reverencia e abraça a morte. Talvez você reconheça os famosos Magos Vermelhos, o principal secto de praticantes de magia de Thay, do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Graças a esses magos maléficos, zumbis percorrem as ruas de Thay como trabalhadores, e carniçais servem como infantaria. Esses Magos Vermelhos governam a sociedade de Thay com autoridade inquestionável. No restante de Faerûn, no entanto, os Magos Vermelhos são sinônimo de crueldade intensa, arrogância mágica e ambição desenfreada.

      Observação: Algumas informações deste artigo foram extraídas de edições anteriores, bem como de declarações públicas e entrevistas com os designers de Forgotten Realms.

      O que é Thay?

      Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

      Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

      Thay é um poderoso império no leste de Faerûn, conhecido por suas agressivas investidas em territórios vizinhos e vastas populações de trabalhadores e soldados mortos-vivos. Thay é uma “magocracia”, uma cultura e sistema de governo onde os magistas são mantidos em alta estima. Frequentemente, nessas sociedades, os magos são os únicos cidadãos autorizados a exercer autoridade governamental. Em Thay, os magos são admitidos em uma seita conhecida como os Magos Vermelhos, que supervisionam todas as práticas mágicas formais no país.

      A história de Thay é agressiva e militarista, cheia de conquistas e guerras civis. Os zulkires individuais são incentivados a construir seus próprios exércitos, levando-os a preencher suas fileiras com criaturas como gnolls, zumbis, aparições, mantícoras e trolls. Mais recentemente, Thay favoreceu a necromancia acima de todas as outras escolas mágicas, e é bem conhecido que os Magos Vermelhos sêniores modernos são vampiros ou liches. Essas práticas têm adoecido ainda mais a sociedade de Thay. Afinal, trabalhadores zumbis e chefes vampiros não exatamente incentivam um senso de comunidade.

      Por que os Magos Vermelhos de Thay são importantes?

      Um conselho de magos vermelhos

      Um conselho de magos vermelhos

      Como magos em uma magocracia, os Magos Vermelhos desfrutam dos trappings da classe alta: riquezas, poder e legiões de funcionários para protegê-los das consequências. Esses magos supervisionam todos os aspectos da vida Thayan, incluindo a manipulação do próprio clima. (Aparentemente, os Magos Vermelhos são conhecidos por favorecer chuvas noturnas intensas, encharcando colheitas e dificultando os bandidos noturnos.)

      Em Thay, os Magos Vermelhos podem se tornar governadores, líderes militares, prodígios acadêmicos ou até mesmo heróis nacionais. Como a magia é mais reverenciada do que a religião, arte, ciência ou qualquer outra atividade, os pais Thayanos enviam ansiosamente seus filhos com dons mágicos para aprender com os Magos Vermelhos. (Se a imagem de trabalhadores mortos-vivos não lhe deu arrepios, talvez hordas de estudantes de necromancia de 9 anos vestidos com trajes vermelhos o façam.)

      Quem governa Thay?

      Governa os Magos Vermelhos e, por extensão, Thay, um conselho de oito Zulkirs – poderosos magos que são referências em sua respectiva escola de magia. Este Conselho de Zulkirs dita a política nacional e nomeia governadores Thayanos, que nominalmente possuem autoridade civil, mas se reportam aos Magos Vermelhos. Funcionários públicos que se esquecem da natureza cerimonial de seu papel são prontamente convertidos em criaturas mortas-vivas com atitudes mais obedientes.

      Quando Thay entra em guerra, os Magos Vermelhos lideram seus exércitos. Quando Thay negocia pela paz, envia Magos Vermelhos como diplomatas e negociadores. O grupo domina todos os aspectos da sociedade Thayana, inclusive escrevendo a história de Thay.

      Magos Vermelhos Hoje

      No ano de 1375 DR, Thay se encontrava em meio aos perigos do seu sistema feudal, quando líderes influentes e concorrentes, cada um com seus próprios exércitos de leais, tentaram assumir o poder absoluto. Após uma brutal guerra civil entre os membros do conselho governante, o zulkir da necromancia, Szass Tam, assumiu o controle absoluto de Thay.

      O grupo de Tam consistia principalmente de liches e vampiros, e ele usou seu poder para reformar Thay em uma casa da necromante. Uma nação que sempre usara zumbis para guerra e trabalho agora preenchia abertamente sua posição governamental mais alta com criaturas mortas-vivas, enquanto os vivos desciam dramaticamente em status social. A maioria dos Magos Vermelhos sob o domínio de Tam sabe que eventualmente devem abraçar a morte-viva e se tornarem um lich ou um vampiro se quiserem ascender nas fileiras do novo Conselho de Zulkirs. (Pode parecer uma transação severa, mas por outro lado, a imortalidade garante uma aposentadoria incrível.)

      Com sua história de violência constante e magia abominável, os Magos Vermelhos de Thay são amplamente evitados em todo o Forgotten Realms. Por causa da reputação que construíram ao longo de séculos como aterrorizantes, muitas sociedades atacam os Magos Vermelhos sem hesitar. A maioria dos habitantes de Faerûn sabe que fazer negócios com os Red Wizards significa trabalhar com saqueadores e conquistadores, o que os tornou inimigos de várias facções em todo o continente, incluindo os Harpistas e o Enclave Esmeralda.

      Embora a maioria das nações tema os Magos Vermelhos até certo ponto, nada une um grupo de povos diferentes como um exército zumbi. Embora Thay tenha desfrutado de algumas vitórias limitadas no passado e seja certamente capaz de invadir países vizinhos, até agora não foram capazes de ter sucesso em nenhuma conquista em grande escala.

      Usando Magos Vermelhos em seu jogo

      3 Retratos de Magos Vermelhos

      3 Retratos de Magos Vermelhos

      Os Magos Vermelhos são apresentados ao DM como o arquétipo máximo do “mago do mau”, uma encarnação da ambição sem limites. Use um Mago Vermelho para mostrar ao seu grupo o quão longe um conjurador de magias pode cair quando faz pactos malignos para ganho próprio ou para demonstrar que a ambição desenfreada pode deixar um mago cercado de inimigos sem ninguém em quem confiar. Se você está procurando blocos de estatísticas para usar, aqui estão algumas sugestões:

      • Aprendiz Thayano: Este ND 2 é direto de Thay e tem muitas maneiras de causar bastante dano.
      • Mago: Mago: Este ND 6 é um bom começo para qualquer Mago Vermelho de nível intermediário e dará problemas ao grupo com uma combinação de contramagia e invisibilidade maior.
      • Necromante: Com um ND 9, o bloco de estatísticas do necromante pode ser usado para qualquer nobre menor Thayano.
      • Vampiro: Um monstro clássico com ND 13 que pode ser usado como um dos braços direitos de Szass Tam.
      • Sofina: Uma verdadeira Maga Vermelha ND 15 de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes! Como vemos no filme, Sofina certamente pode dar trabalho ao grupo. Você pode pegar o bloco de estatísticas gratuitamente ao com sua conta D&D Beyond no Thieves’ Gallery.
      • Lich: Este monstro com ND 21 é reservado para grupos de alto nível e pode até representar Szass Tam em toda a sua glória morta-viva!

      Quais são as motivações dos seus magos vermelhos?

      Com Szass Tam governando Thay atualmente, muitos Magos Vermelhos fugiram do país e se esconderam em vez de se tornarem liches. Seu vilão é leal ao necromante ou um membro de um grupo inimigo dele que escapou?

      Em Rise of Tiamat, um exilado Mago Vermelho aliou-se ao Culto do Dragão na Costa da Espada, esperando usar os recursos, o exército e a conexão com Tiamat do culto para derrotar Szass Tam. Os jogadores podem tentar colocar as facções dos Magos Vermelhos umas contra as outras, mas são alertados de que se envolver demais na política interna desse culto pode atrair o tipo errado de atenção. Os jogadores devem sentir que os Magos Vermelhos são tão perigosos quanto um escorpião ou cobra: predatórios por natureza e capazes de se voltar contra você a qualquer momento. (Sem ofensa aos escorpiões ou cobras, que não escolheram ser o que são.)

      Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para o círculo interno de Szass Tam ou é exilado de Thay, eles provavelmente são extremamente astutos e exibem pouco ou nenhum respeito pelos costumes comuns de decência, como misericórdia ou honra. Embora eles não venerem particularmente deidades malignas, os Magos Vermelhos tendem a estar perfeitamente dispostos a fazer pactos com elas – na verdade, suspeita-se fortemente que Tam fez um acordo com Bane, o Senhor da Tirania. Também não é incomum ver demônios, ifritis ou inumanos com vínculos servindo um Mago Vermelho. Com tudo isso em mente, só posso assumir razoavelmente que um Mago Vermelho também chuta filhotes em seu tempo livre.

      Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para uma instituição, certifique-se de que eles usem todo o peso dessa instituição contra o grupo. Assim que o Mago Vermelho estiver ciente de como o grupo ameaça seus objetivos, eles devem usar seus recursos maciços para frustrá-los. Um Mago Vermelho de Thay em boa posição provavelmente tem acesso a conhecimento proibido, poder político, uma equipe inteira de magos menores e dinheiro. Seu vilão pode dispor de magos para espiar o grupo, enviar assistentes para descobrir as histórias pessoais do grupo e atrapalhar as viagens do grupo com hordas de mortos-vivos. Contrate bandidos, assassinos, caçadores de recompensas e mercenários para atrapalhar o grupo. Use o vasto poder financeiro para transformar todo barman ou taberneiro com quem o grupo conversar em um informante. Seu Mago Vermelho deve ter acesso a quase todos os tipos de magia: eles não precisam conjurar pessoalmente magias de clerigos de alto nível quando podem contratar sacerdotes e cultistas para fazer sua vontade.

      Lutando como um Mago Vermelho

      Um Mago Vermelho faz sua lição de casa e se prepara. Eles conhecem seu inimigo e não começam uma luta a menos que tenham se rodeado com reforços e acreditem que podem vencer. Se você está lutando contra um grupo de jogadores de alto nível, não tenha medo de estacar buffs em seu mago, assim como eles fazem: você também pode ter uma proteção contra a morte e movimentação livre. Na verdade, por que não ficar invisível (invisibilidade maior) e conjurar alguns meteoros (chuva de meteoros) enquanto estiver assim? Esses magos governam uma nação inteira através da força de sua crueldade e intelecto – eles devem agir como tal.

      Veja os Magos Vermelhos em Ação

      Mantenha um olho nos Magos Vermelhos de Thay em Dungeons & Dragons: Honras Entre Rebeldes (neste link você encontra tudo que estamos falando sobre o filme)!

      Lá, você pode testemunhar em primeira mão os planos e maquinações deliciosamente malignos dos Magos Vermelhos, e então usar suas ações cruéis como motivações para seu próprio jogo! Esta facção maligna tem sido um pilar nas histórias de Forgotten Realms, e você pode ter certeza de que continuaremos vendo eles surgirem em futuras histórias e aventuras.

       

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      Este artigo foi escrito por Damen Cook (@damen_joseph) no blog do D&D Beyond.