D&D: Anunciado novo Romance de Ravenloft para 2025

A Penguin Random House, uma das maiores editoras do mundo, lançará um novo romance ambientado no universo de Dungeons & Dragons (D&D) em abril de 2025. O livro, que se passará no cenário de Ravenloft, já aparece listado em sites de várias livrarias e no site oficial da editora, embora ainda não tenha título definido. A obra trará novamente o infame Conde Strahd von Zarovich, um dos vilões mais icônicos do jogo, e poderá explorar outros Domínios do Pavor (Domains of Dread), regiões conhecidas por suas atmosferas sombrias e governadas por figuras sombrias, os Lordes Sombrios.

Embora o autor do romance ainda não tenha sido revelado, o livro já tem data de lançamento confirmada para abril de 2025 e será vendido por US$ 30 na versão física. O anúncio deste novo título ocorre em um momento de crescente interesse por romances ambientados em mundos de Dungeons & Dragons, que têm sido publicados pela Penguin Random House em ritmo crescente nos últimos anos.

Expansão dos Livros de Dungeons & Dragons

Nos últimos tempos, a Penguin Random House tem aumentado consideravelmente o número de lançamentos de romances situados em vários cenários de Dungeons & Dragons, como Dragonlance, Spelljammer e Forgotten Realms. Alguns desses livros, como a trilogia Dragonlance Destinies, contaram com a participação de autores consagrados e conhecidos pelos fãs de longa data. Por outro lado, outros títulos têm trazido escritores contemporâneos de fantasia, voltados tanto para fãs veteranos quanto para novos leitores e jogadores casuais de D&D.

A estratégia da editora de diversificar a linha de romances tem se mostrado bem-sucedida. Isso é evidenciado pelo fato de que personagens desses livros chegaram a aparecer em artes promocionais do novo conjunto de regras principais de Dungeons & Dragons, que será lançado em 2024. Essa conexão entre os livros e o material de jogo principal indica que os romances estão ajudando a expandir o universo de D&D para além das mesas de jogo, enriquecendo a experiência dos jogadores e leitores.

A Trama do Novo Livro

A descrição do novo romance sugere que a trama se centrará em um grupo de aventureiros que precisa enfrentar os horrores sobrenaturais dos Domínios do Pavor. Esses Domínios são mundos distorcidos onde poderosos Lordes Sombrios reinam, e os personagens devem navegar por esse ambiente sombrio e perigoso. Entre as ameaças está o Conde Strahd von Zarovich, o vampiro governante da Baróvia, uma das regiões mais conhecidas de Ravenloft. Strahd é uma figura central tanto no cenário de Ravenloft quanto no próprio D&D, aparecendo em diversas aventuras e livros relacionados ao jogo.

Ravenloft é amplamente conhecido entre os fãs de D&D por seu estilo gótico de horror e pela presença constante de temas sombrios e opressivos, o que diferencia esse cenário dos outros, geralmente mais focados em aventuras heroicas. A volta de Strahd à cena literária certamente atrairá o interesse de muitos fãs, tanto daqueles que já são familiarizados com o personagem quanto de novos leitores que possam ser introduzidos ao seu enredo neste romance.

Detalhes da Publicação

Além da edição física, o livro também será lançado em formatos digital e em audiolivro. A versão de audiolivro, com duração estimada de 720 minutos, será vendida por US$ 25, com pré-venda já disponível em plataformas como Apple Books, Google Play, Kobo, Barnes & Noble e outros sites especializados. O lançamento será realizado pelo selo Random House Worlds, um braço da Penguin Random House especializado na publicação de obras baseadas em grandes marcas da cultura pop.

O selo Random House Worlds tem expandido sua atuação no mercado de livros licenciados, publicando títulos inspirados em várias franquias populares de diferentes gêneros e mídias. Além de Dungeons & Dragons, o selo também publica livros baseados em outras marcas de sucesso, como House of the Dragon, Cobra Kai e Outer Banks.

Estratégia de Expansão

A chegada deste novo romance de Ravenloft reforça a estratégia da Penguin Random House de explorar e expandir os universos de Dungeons & Dragons por meio da literatura. A ambientação em Ravenloft, com seus temas de horror gótico e a presença de figuras emblemáticas como o Conde Strahd, promete atrair tanto leitores já familiarizados com o cenário quanto novos fãs em busca de aventuras no sombrio universo dos Domínios do Pavor. O lançamento em diferentes formatos – físico, digital e audiolivro – reflete a tentativa da editora de alcançar um público amplo e diversificado.

Com o aumento contínuo da popularidade de Dungeons & Dragons, tanto na mídia quanto entre novos jogadores, a publicação desse romance pode se somar ao sucesso recente das obras literárias ambientadas no universo do jogo, solidificando ainda mais a posição da Penguin Random House como uma das editoras líderes no mercado de livros de fantasia e ficção licenciados.

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Como RPG Pode Salvar Vidas: Saúde Mental e Social

Playing D&D Can Save Your Life, por Mike autor de MUITOS LIVROS FODAS PARA MESTRE.

“Bons relacionamentos nos mantêm mais felizes e saudáveis. A solidão mata.”

A citação acima é do Dr. Robert Waldinger, responsável pelo Harvard Study of Adult Development, um estudo de 80 anos que acompanhou a vida de 724 homens, alguns de Harvard e outros de um bairro pobre de Boston. Ao longo do estudo de 80 anos, os participantes foram pesquisados e os resultados deram uma visão mais aprofundada de como a vida desses homens evoluiu.

Este estudo descobriu que a qualidade de seus relacionamentos com os outros era mais importante para felicidade e saúde do que qualquer outro fator. Embora muitas vezes busquemos dinheiro, fama e realização profissional como objetivos para toda a vida, nossos relacionamentos têm o maior efeito em nossa felicidade e saúde. Por outro lado, a solidão mata. Ficar sozinho com frequência pode ser tão ruim para você quanto fumar 15 cigarros por dia.

RPG costumava ter a reputação de ser para desajustados sociais que moram no porão, no entanto, os relacionamentos que construímos ao redor da mesa serão mais importantes para nossa felicidade do que nossas carreiras, nossa renda e nossa popularidade e fama em geral. Os relacionamentos que construímos enquanto jogamos RPG são exatamente o que devemos procurar para nos fazer felizes ao longo de nossas vidas. Nunca estou tão feliz quanto estou jogando RPG com meus amigos e familiares.

A Dificuldade Em Encontrar Amigos Adultos

À medida que envelhecemos, é difícil encontrar os tipos de amizades que tínhamos quando éramos mais jovens. Falta de tempo, pressões do trabalho e pressões para formar uma família podem atrapalhar a criação e o desenvolvimento de amizades significativas que geram tanta felicidade em nossa vida. Muitos de nós nos mudamos depois da faculdade, perdendo nossos vínculos físicos com os amigos que tínhamos na escola. Também ocupamos nosso tempo com empregos, crescimento na carreira e formação de uma família. Torna-se mais difícil encontrar tempo para nos reunirmos com os amigos. Não ajuda o fato de que, sentimentos de masculinidade equivocados atrapalham os homens adultos a encontrar amigos.

Também não temos a experiência que tínhamos antes para nos ajudar a fazer amigos. O que fazemos quando nos reunimos? Sobre o que conversamos? Do trabalho? Crianças? Política? Sobre o clima?

Se ao menos pudéssemos encontrar um contexto em torno do qual pudéssemos nos reunir com nossos amigos em um horário programado, relaxar, brincar, nos divertir e compartilhar histórias fantásticas; talvez até mesmo histórias que vão muito além do que a nossa própria realidade aparenta.

Se ao menos houvesse uma maneira…

Jogar RPG Pode Salvar Sua Vida

Jogar RPG parece perfeito. Não posso falar por todos, mas sei que sou mais feliz quando jogo RPG com meus amigos e familiares. Ter uma mesa frequente de RPG me dá um propósito para me reunir regularmente com meus amigos. Programar e reservar um tempo constante para jogar RPG provavelmente nos leva a uma maior felicidade e saúde ao longo de nossas vidas.

Se nos mudarmos para um novo lugar, podemos usar nosso amor por RPG como uma forma de encontrar novos amigos na região. Poderíamos visitar uma amigável loja de jogos local ou participar de uma mesa da Adventurer’s League local. Podemos usar uma variedade de ferramentas para nos ajudar a encontrar e manter um grupo de RPG. Se você estiver disposto a ser o mestre (e espero que esteja), será ainda mais fácil. Sempre houve mais pessoas que querem jogar RPG do que aquelas dispostas a ser mestre. Com o novo D&D Essentials Kit, você pode jogar com um único jogador e um único mestre, embora mais jogadores signifiquem mais amigos, e é disso que se trata.

Ame As Pessoas Com Quem Você Está

Assim como nossa necessidade humana de relacionamentos sociais para sermos felizes e saudáveis em nossas vidas, temos outros instintos que nos afastam desse benefício. E se o nosso grupo não for tão bom quanto o antigo grupo? Esse problema provavelmente se enquadra no medo de ficar de fora, uma ansiedade social que nos leva a estar onde os outros estão. A Internet exaspera o problema ao nos mostrar situações idealistas nas quais gostaríamos de estar (muitas vezes não tão boas quanto parecem) e nos fazem acreditar que estamos vendo o jogo ideal de RPG. Como seria estar na mesa do Matt Mercer, imaginamos? Imaginamos que deve ser a experiência mais incrível em RPG que podemos imaginar. Na realidade? Provavelmente é muito parecido com qualquer outra mesa de RPG, apenas com muitas câmeras e 15.000 pessoas assistindo. Não estou dizendo que a mesa do Matt Mercer não é incrível. Ele é.

O Mesmo Acontece Com Nossa Própria Mesa.

A menos que algo esteja seriamente errado com a mesa, jogar RPG é muito bom. Talvez tenhamos que ajustar as coisas. Talvez tenhamos que encontrar as pessoas certas para jogar do jeito que queremos jogar. De modo geral, porém, os jogos RPG são todos incríveis.

Em vez de se preocupar se alguma outra mesa é melhor do que a nossa ou algum outro grupo de pessoas é melhor do que o nosso grupo de pessoas; vamos lembrar que nosso grupo é muito bom e amamos aqueles com quem estamos. Desejar o círculo social de outra pessoa é pedir pra sonhar atoa. Basta perguntar à CS Lewis.

Encontrar Tempo E Fazer Do RPG Uma Prioridade

“O que você achou? Que íamos ficar sentados no meu porão o dia todo, jogando pelo resto de nossas vidas?”

Quando Mike diz isso a Will na 3ª temporada de Stranger Things, é difícil não odiar a cena, odiar Mike e até odiar a série. Até que, é claro, você percebe que os irmãos Duffer sabiam exatamente o que estavam dizendo e por quê.

É claro que você pode sentar-se no porão e jogar jogos pelo resto da vida. Talvez você até faça um upgrade para a sala de jantar.

Encontrar tempo para jogar RPG é importante. É tão importante quanto encontrar tempo para se alimentar de forma saudável e se exercitar. Provavelmente é mais importante para sua felicidade do que tentar impulsionar sua carreira ou ganhar mais dinheiro.

Sentir-se culpado por jogar RPG é como se sentir culpado por ir à academia. Pode ser tão difícil encontrar tempo para jogar RPG quanto para se exercitar. Encontrar o tempo para jogar e as pessoas com quem jogar é provavelmente a parte mais difícil do RPG. No entanto, para sua felicidade, vale a pena o esforço.

Enquanto escrevia este artigo, perguntei ao Twitter como as pessoas conseguiam manter mesas frequentes. Surgiram muitas ideias e tendências. Podemos aprender a melhor maneira de incluir mais RPG em nossas vidas com as experiências de outras pessoas. Aqui estão algumas dessas tendências.

  • Experimente Jogar Duas Vezes Por Mês. Embora a maioria dos jogadores de RPG tenha o hábito de se reunir semanalmente para uma sessão (segundo minhas pesquisas um tanto questionáveis e feedbacks de opinião), muitos entrevistados mencionaram que é mais viável manter uma mesa bimestral do que uma semanal. A rotina tende a se manter, e é mais fácil comprometer-se com encontros regulares a cada duas semanas do que semanalmente. Claro, uma mesa semanal tem mais chances de manter-se ativa, mas se uma reunião a cada dois meses se ajusta melhor à nossa agenda do que uma semanal, é melhor ter isso do que nada.
  • Divirta-Se Com A Família! Muitos dos entrevistados compartilharam que jogam RPG com seus cônjuges e filhos. É muito mais simples encaixar nossas partidas em nossa rotina quando envolvemos a família. Você não precisa negociar uma noite de folga com seu cônjuge para jogar RPG se ele estiver na mesa junto com você. Além disso, aposto que jogar RPG em família também fortalece os laços entre casais. É só perguntar aos adeptos do RPG Duet!
  • Experimente Jogar Online. Jogar online tem sido fundamental para muitas pessoas manterem uma boa frequência de jogos. Essa modalidade elimina a preocupação com a localização ou o tempo de deslocamento. Para muitos, é a única maneira viável de se reunirem para jogar RPG. Plataformas como Discord, Roll20 e Foundry são populares para esse fim.
  • Seja flexível com o tamanho do seu grupo de jogadores. No meu artigo sobre como encontrar e manter um grupo de RPG, sugiro a ideia de manter um grupo principal estável de seis jogadores, com dois jogadores adicionais como reservas para preencher caso alguém falte. Essa abordagem funcionou bem para mim por uma década, mas reconheço que nem sempre é viável. Ser flexível com o número de jogadores necessários para realizar uma sessão ajuda a garantir que os jogos continuem acontecendo. Qual é o tamanho ideal do grupo para você? E quantos jogadores são muitos? Se você tiver uma margem flexível em ambos os extremos desse espectro, será mais fácil manter o jogo em andamento. Em minha experiência, três a seis jogadores é o número ideal.
    Agora, com o RPG Essentials Kit, temos a opção de conduzir um jogo com apenas um jogador. Isso traz um nível incrível de flexibilidade para a mesa. Ao utilizar as regras complementares no Essentials Kit juntamente com as aventuras subsequentes, você poderia potencialmente atravessar toda a campanha Tyranny of Dragons com apenas mais um jogador.
  • Priorize o RPG. Muitos entrevistados mencionaram que priorizar o RPG era crucial para manter um jogo regular. Considerando a ciência da felicidade e da saúde e seu claro vínculo com a interação social positiva, pode-se argumentar que encontrar tempo para se reunir com os amigos para jogar RPG é tão importante quanto encontrar tempo para se exercitar. Negociar uma noite para se reunir com amigos e jogar RPG pode ser crucial para nossa felicidade a longo prazo. Ainda melhor, encontre uma maneira de trazer amigos para casa e jogar com amigos e família juntos.

O Que Há De Melhor Na Vida? Jogar RPG Com Amigos E Familiares

Quando analisamos a ciência do que importa em nossa vida, o que realmente provou nos trazer saúde e felicidade, não é dinheiro, nem fama, nem carreira. É nossa família e amigos. É construir e manter relacionamentos positivos em nossa vida.

Se você está lendo este artigo, provavelmente já ama RPG. Talvez você não tenha percebido o quanto gosta disso. Talvez você também não considere o quanto ela pode ser importante. Nós a adoramos, sim, mas isso pode não ser suficiente para afirmar sua importância.

RPG pode ser a chave para nossa felicidade ao longo da vida.

Créditos

Mike é o escritor do site Sly Flourish e autor de Return of the Lazy Dungeon Master, o Workbook do Lazy DM, O Companion do Lazy DM, Fantastic Adventures, Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot, e vários outros livros. Mike é co-autor de Forge of Foes e Fantastic Lairs.

Mike trabalhou como freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards of the Coast, Kobold Press, MCDM, Pelgrane Press, entre outras. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve sobre RPGs desde 2008.

Este trabalho é a tradução material retirado de SlyFlourish.com por Michael E. Shea, disponível sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International.

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Tradução do SRD 5.1 de D&D para quatro idiomas europeus confirmada

Creator Summit do D&D é um evento online que reúne criadores de conteúdo relacionados ao Dungeons & Dragons, o famoso jogo de RPG. O objetivo do evento é promover a troca de experiências, dicas e inspirações entre os participantes, além de apresentar novidades e tendências do universo do D&D. O evento é gratuito e aberto a todos os interessados em criar conteúdo para o jogo, seja como escritores, ilustradores, podcasters, youtubers ou streamers.

Logo marca vermelha do D&D

Durante a última Creator Summit realizada em abril de 2023, foi confirmado que o SRD 5.1, o documento de referência do sistema que contém as regras básicas do jogo, está sendo traduzido para francês, italiano, alemão e espanhol. Isso significa que os criadores de conteúdo desses países poderão publicar seus próprios mundos e materiais para D&D usando as diretrizes da Licença de Jogo Aberto (OGL) ou da Creative Commons.

O SRD 5.1 é uma versão atualizada do SRD original, que foi lançado em 2016 e continha algumas lacunas e limitações. Por exemplo, o SRD original não incluía magias essenciais como rajada mística, que é usado por muitos bruxos, nem todas as subclasses e raças disponíveis no Livro do Jogador. O SRD 5.1 corrigiu esses problemas e adicionou mais conteúdo, como itens mágicos, monstros e regras de doenças.

A tradução do SRD 5.1 para outras línguas é uma iniciativa da Wizards of the Coast para expandir as oportunidades para os criadores internacionais de trazer seus próprios mundos e materiais para D&D. A Wizards of the Coast é a empresa que publica o D&D e é uma subsidiária da Hasbro, uma gigante dos brinquedos e jogos.

Infelizmente, a língua portuguesa não está entre as escolhidas para receber a tradução oficial do SRD 5.1. No entanto, isso não significa que os jogadores e criadores brasileiros estejam sem opções. Os Aventureiros dos Reinos, um grupo de fãs dedicados ao D&D, conseguiram a autorização da Wizards of the Coast para traduzir o SRD para o português, mas isso não significa que seja a versão oficial. O trabalho deles pode ser encontrado no site https://aventureirosdosreinos.com/.

Até agora, não há especulação de quando poderá chegar o SRD em português.

D&D Creator Summit 2023 Confirma: One D&D ainda é 5e

banner do "one D&D" falando que está chegando em 2024
banner do “one D&D” falando que está chegando em 2024

O Creator Summit do D&D é um evento online que reúne criadores de conteúdo relacionados ao Dungeons & Dragons, o famoso jogo de RPG. O objetivo do evento é promover a troca de experiências, dicas e inspirações entre os participantes, além de apresentar novidades e tendências do universo do D&D. O evento é gratuito e aberto a todos os interessados em criar conteúdo para o jogo, seja como escritores, ilustradores, podcasters, youtubers ou streamers.

Durante a última Creator Summit realizada em abril de 2023, foi confirmado que o One D&D não será uma nova edição, mas sim a continuação da D&D 5e.

Isso significa que os livros básicos de regras lançados em 2024, apesar de atualizados e aprimorados, continuarão seguindo o mesmo sistema de regras da 5ª edição. O One D&D é como a empresa se refere à iniciativa geral dos livros básicos de regras de 2024, o próximo VTT e o D&D Beyond, que se conectam para atender jogadores em todos os modos de jogo.

One D&D é próxima edição?

A notícia foi recebida com muita animação pelos jogadores, mas algumas pessoas podem ficar confusas com a diferença entre uma nova edição e uma continuação. Em termos simples, uma nova edição significa que o sistema de regras do jogo foi completamente atualizado e reformulado, enquanto uma continuação significa que o sistema de regras ainda é o mesmo, mas com ajustes e melhorias.

A mudança para uma nova edição pode ser um problema para jogadores que já investiram muito tempo e dinheiro em livros e suplementos da edição anterior. Com uma continuação, os jogadores podem continuar usando o mesmo sistema de regras, mas com as melhorias adicionadas. Isso torna a transição entre as edições muito mais fácil para os jogadores.

One D&D: O que esperar

A continuação da D&D 5e, One D&D, trará muitos novos recursos e aprimoramentos para o jogo. De acordo com o anúncio feito pela Wizards of the Coast, os livros básicos de regras lançados em 2024 serão atualizados para incluir. Temos uma página para cobrir as principais informações e novidades do One D&D, confira aqui.

Conclusão

A confirmação de que One D&D não será uma nova edição, mas sim a continuação da D&D 5 edition é uma ótima notícia para os fãs do Dungeons & Dragons. Com a continuação, os jogadores poderão continuar usando o sistema de regras que já conhecem e amam, mas com as adições e melhorias que aprimoram ainda mais a experiência de jogo.

Se você é fã de D&D, fique de olho nas novidades que virão por aí. A iniciativa “One D&D” promete trazer muitas novidades e aprimoramentos para o jogo, tornando a experiência ainda mais imersiva e divertida.

Hasbro: aumento de venda no 1º trimestre, apesar da queda nos lucros

Logo da Wizards of The Coast, empresa dona da D&D

Hasbro tem aumento nas vendas no 1º trimestre, apesar da queda nos lucros

As vendas do segmento de jogos da Hasbro, Wizards of the Coast e Digital Gaming, aumentaram, mas os lucros diminuíram no primeiro trimestre, conforme relatado pela Hasbro em seu relatório de ganhos do primeiro trimestre. As vendas do segmento aumentaram 12%, de US$ 262,8 milhões no primeiro trimestre de 2022 para US$ 295,2 milhões no primeiro trimestre de 2023. O aumento foi liderado por jogos de mesa, que aumentaram 13% para US$ 217,9 milhões em relação aos US$ 192,2 milhões no período do ano anterior; jogos digitais e licenciados aumentaram 9%.

Os lucros operacionais do segmento diminuíram 28%, de US$ 106,4 milhões no primeiro trimestre de 2022 para US$ 76,8 milhões neste ano, uma queda que a empresa atribuiu a investimentos em desenvolvimento de produtos e pessoal, maior custo de produtos, despesas com publicidade e custos para apoiar o retorno do jogo organizado como a Adventures League. Os jogos não-WotC da Hasbro, como o Monopoly, continuaram a cair no primeiro trimestre, arrastando a taxa de crescimento para o Hasbro Total Gaming, que inclui tanto as marcas WotC quanto as não-WotC, para 2%. A queda nos jogos não-WotC foi impulsionada pelos esforços dos varejistas em reduzir o estoque, que havia aumentado durante a Covid.

Dentro da Wizards of the Coast, Magic: The Gathering aumentou 16%, de US$ 197,2 milhões no primeiro trimestre de 2022 para US$ 229,1 milhões em 2023, impulsionado por uma forte resposta ao lançamento de Phyrexia: All Will Be One, bem como robustas vendas de catálogo de conjuntos previamente lançados, informou a empresa. Dois conjuntos foram destacados em particular: Modern Horizons 2 se tornou o primeiro conjunto de US$ 200 milhões, e Universes Beyond Warhammer 40.000 agora está em sua quarta impressão. A empresa também observou fortes pré-encomendas para Universes Beyond: The Lord of the Rings.

No geral, a Hasbro teve dificuldades no primeiro trimestre, embora tenha superado as expectativas. As vendas caíram 14% para US$ 1.001,0 milhões, de US$ 1.163,1 milhões no primeiro trimestre de 2022. A empresa apresentou um prejuízo líquido de US$ 22,1 milhões, uma reviravolta em relação a um lucro de US$ 61,2 milhões no período do ano anterior. Cerca de US$ 15,8 milhões do prejuízo se devem a movimentos desfavoráveis das moedas estrangeiras.

A cúpula da Hasbro está passando por mudanças, já que o CEO Chris Cocks (que anteriormente comandou a Wizards of the Coast) se estabelece em seu segundo ano no cargo. A CFO de longa data, Deborah Thomas, se aposentará em 18 de maio, após 25 anos na Hasbro, e será substituída pela CFO da Harley-Davidson, Gina Goetter. Tim Kilpin, que ocupou cargos executivos de alto nível na PlayMonster, Activision Blizzard e Mattel, é o novo Presidente de Brinquedos, Licenciamento e Entretenimento; o Chief Marketing Officer da Riot Games, Jason Bunge, ingressou na Hasbro no mesmo cargo; e Bertie Thompson, ex-executivo da Meta, é o novo Diretor de Comunicações.

Os dados foram apurados por Milton Griepp do ICv2.

1200 Jogadores de D&D quebram o Recorde Mundial Guinness

Foto do certificado do Guiness Book acompanhado de uma miniatura do Archlich Vecna
Foto do certificado do Guiness Book acompanhado de uma miniatura do Archlich Vecna

A cidade de Provo, em Utah, foi o cenário de um novo recorde mundial neste fim de semana, quando 1.227 jogadores de Dungeons & Dragons se reuniram para o maior jogo de D&D já jogado e defenderam um castelo contra o famoso arquillich Vecna.

O evento foi organizado por Andrew Ashby, dono da Geek Together, uma loja localizada no shopping da cidade, Provo Towne Centre mall. O recorde anterior era de cerca de 500 pessoas, que Ashby mais do que dobrou. A Geek Together foi inaugurada em novembro do ano passado.

Para uma partida dessa magnitude, um sistema de mensageiros foi utilizado para comunicar informações entre as várias mesas e o Dungeon Master principal, Dax da Dungeon Master Direct. Foram usados 200 DMs individuais. Houve uma transmissão ao vivo do evento (abaixo).

World Record Game of D&D II Hosted By We Geek Together

A partida durou cerca de quatro horas e a vitória foi alcançada pelos jogadores, que trabalharam juntos para defender o castelo contra as investidas do arquillich. O evento foi um grande sucesso e atraiu jogadores de todo o país.

D&D: Livro do Mestre de 2024 Traz Diversas Mudanças

Logo atual de Dungeons & Dragons

Para os jogadores de D&D, a quinta edição é uma das mais aclamadas e populares. Com regras simples e fáceis de aprender, a 5e tornou-se a favorita entre os novos jogadores e veteranos de longa data. No entanto, muitos dos livros principais foram criados em um curto período de tempo e com recursos limitados, o que resultou em algumas críticas em relação à organização e conteúdo. Felizmente, a Wizards of the Coast está lançando uma nova versão do DMG (Livro do Mestre) em 2024, e promete trazer diversas mudanças. Algumas melhorias já haviam sido cogitadas e anunciadas aqui no blog. Algumas polêmicas, como abandonar o termo “meio-elfo” por ser considerado “racista”. E outras mudanças no Livro do Jogador, que lembram a 4e.

Chris Perkins, um dos principais desenvolvedores da 5e, admitiu em uma live no canal oficial, que o DMG de 2014 não foi perfeito: “Eu não acho que alguém no universo dirá que (o DMG de 2014) é um 10 em 10.” No entanto, a equipe está determinada a corrigir essas falhas e fornecer aos jogadores e DMs uma experiência ainda melhor.

É importante lembrar que a Wizards of the Coast está tentando fazer malabarismos para se livrar do One D&D (afinal, o fracasso da nova OGL não ajudou em nada). Eles não querem admitir que é uma nova edição para não atrapalhar o sucesso estrondoso da 5e e evitar uma nova “guerra de edições” como já aconteceu no passado.

Ao mesmo tempo, eles tentam convencer os jogadores de que é “compatível”, mas, na verdade, é um sistema completamente revisado que eles querem que você compre para se manter atualizado. Mas é claro, sempre é possível que o valor deste novo sistema totalmente revisado esteja diretamente relacionado à quantidade de dinheiro que você tem disponível em sua conta bancária, mas sem ofender, é claro.

Mas vamos à notícia: o DMG de 2024 contará com uma série de melhorias em relação à versão anterior. Um dos principais problemas do DMG de 2014 era sua organização confusa. Muitas pessoas achavam difícil encontrar o conteúdo que procuravam, mesmo que soubessem onde deveria estar.

Principais Mudanças do Livro do Mestre por Capítulo

No novo DMG, o capítulo um será dedicado a conceitos básicos, como a mecânica de jogo, enquanto o capítulo sobre a criação de um mundo de campanha será movido para mais tarde no livro.

O capítulo dois do DMG de 2024 abordará os conceitos básicos do jogo, como as regras para combate e magia, bem como os problemas comuns que os DMs enfrentam, como o que fazer quando os jogadores desviam completamente da aventura planejada.

A equipe de desenvolvimento também estará fornecendo conselhos e orientações para DMs de todos os níveis de experiência. Eles querem tornar a ‘mestragem’ menos intimidante e encorajar mais pessoas a experimentar o papel de Mestre.

O capítulo três do novo DMG será a “ciclopédia de regras”. Este capítulo reunirá todas as regras principais que não estão no Livro do Jogador em um único capítulo em ordem alfabética. Isso tornará muito mais fácil para os mestres encontrar as regras específicas que estão procurando, sem ter que folhear todo o livro.

O capítulo quatro do novo DMG será sobre construção de aventuras. Este capítulo fornecerá exemplos concretos de aventuras e falará sobre quanta informação é (e não é) necessária para conduzir sua própria campanha.

O capítulo cinco do novo DMG será sobre construção de campanhas. Este capítulo incluirá uma campanha modelo para ajudar os mestres de jogo a criar suas próprias campanhas. Isso será particularmente útil para mestres de jogo novatos que não sabem por onde começar.

O sexto capítulo do novo DMG será sobre cosmologia. Este capítulo falará sobre o mundo em que o jogo se passa, desde os diferentes planos de existência até as diferentes divindades que os jogadores podem adorar. Os mestres de jogo que querem adicionar mais profundidade e complexidade ao seu mundo de campanha encontrarão muitas informações úteis neste capítulo.

O sétimo capítulo do novo DMG será sobre itens mágicos. Itens mágicos comuns de Xanathar serão adicionados ao DMG, e a WotC está criando novos itens.

O capítulo oito terá uma surpresa que ainda não foi revelada.

Os apêndices do DMG também serão reorganizados, incluindo um apêndice de mapas e um apêndice de glossário de lore de PNJs importantes, locais e muito mais. Além disso, o DMG virá com um mapa pôster “surpresa”, que especulamos ser o apartamento de solteiro demiplano de Elminster. Jeremy Perkins, um dos designers da Wizards of the Coast, disse que eles queriam ter mais mapas no DMG há muito tempo, então é ótimo ver essa adição.

Mas as novidades não param por aí. O novo Livro dos Monstros também receberá melhorias, com novos monstros para preencher lacunas, muitos deles em ND (Nível de Dificuldade) mais altos. O livro também será reorganizado de maneira mais eficiente, tudo estará de acordo com seu ND, mas não terá seus NDs alterados. Como todos os livros principais de 2024, o novo Livro dos Monstros incluirá um “monte de novas artes”, tornando-o ainda mais atraente para os jogadores.

“Este pode ser o maior Livro dos Monstros de todos os tempos”, disse Perkins, embora o número exato de monstros ainda não esteja finalizado. Os fãs do jogo podem esperar ansiosamente pelo lançamento do livro e experimentar todas as melhorias que foram implementadas.

Nos próximos anos, os jogadores de Dungeons & Dragons têm muito o que esperar com a quinta edição do Livro do Mestre e do Livro dos Monstros. As melhorias e aprimoramentos são significativos e devem tornar a experiência de jogo ainda mais agradável e emocionante.

Livro Básico Werewolf: The Apocalypse pra 5e Chega em Agosto

A World of Darkness confirmou que um novo livro básico será lançado para Werewolf: The Apocalypse, adaptado para as regras da 5ª Edição.

Capa lobisomem para 5e
Capa lobisomem para 5e

Se você é um fã do Mundo das Trevas, há uma grande notícia para você. A World of Darkness está lançando o Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico em agosto deste ano. Originalmente anunciado em 2019 e destinado a ser lançado em 2021, Werewolf: The Apocalypse 5E é a próxima edição do RPG de mesa e o primeiro novo livro de regras principal a ser publicado em 10 anos. Esse lançamento oficialmente trará a série nas versões atuais do conteúdo WoD, juntamente com o já bem-sucedido Vampire: The Masquerade e Hunter: The Reckoning. Este livro de capa dura com mais de 300 páginas incluirá tudo o que você precisa saber para construir seu próprio personagem ou guiar um grupo enquanto explora suas novas formas.

Detalhes do livro

O Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico está disponível para pré-venda por $55. A World of Darkness revelará mais informações sobre o livro em 20 de abril. O livro será lançado em agosto deste ano.

Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness
Capa do Livro Básico Werewolf: The Apocalypse, cortesia da World of Darkness

O que esperar do Werewolf: The Apocalypse 5ª Edição Livro Básico

“Gaia está morrendo. O gelo derrete, enquanto os mares incham. O calor aumenta, enquanto as florestas murcham. A extinção ameaça milhões, em favor de poucos. Os Garou – metamorfos belicosos dilacerados entre a Fúria e o Espírito, entre Lobo e Homem, e campeões da mãe-terra – falharam. O Apocalipse está aqui. No entanto, uma nova geração de Garou agora convoca sua Fúria para enfrentar as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra. Com dentes e garras, os Garou vão resgatá-la da beira da morte – ou seguir seus inimigos para o túmulo. Você responderá ao seu uivo? Que lendas os Garou cantarão sobre você? Quando você vai Fúria?”

  • Como uma novo Garou da nova geração, você enfrentará as forças de destruição, avareza e ganância que devastam a mãe-terra
  • Você usará o sistema de Stoyteller da 5ª Edição para criar suas crônicas dentro do Mundo das Trevas
  • Como um lobisomem, construa sua lenda, dispute por renome e lute para recuperar o que foi perdido
  • Junte-se a uma das onze tribos, cada uma única e rica em profundidade narrativa para os jogadores explorarem e para os Narradores utilizarem
  • Este livro também inclui uma história introdutória para guiar novos jogadores de Werewolf e entusiastas veteranos do Mundo das Trevas em seu primeiro jogo.

Quem são os Magos Vermelhos de Thay do Filme de D&D?

Thay, o temido império de Faerûn, é uma sociedade violenta que reverencia e abraça a morte. Talvez você reconheça os famosos Magos Vermelhos, o principal secto de praticantes de magia de Thay, do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Graças a esses magos maléficos, zumbis percorrem as ruas de Thay como trabalhadores, e carniçais servem como infantaria. Esses Magos Vermelhos governam a sociedade de Thay com autoridade inquestionável. No restante de Faerûn, no entanto, os Magos Vermelhos são sinônimo de crueldade intensa, arrogância mágica e ambição desenfreada.

Observação: Algumas informações deste artigo foram extraídas de edições anteriores, bem como de declarações públicas e entrevistas com os designers de Forgotten Realms.

O que é Thay?

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Thay é um poderoso império no leste de Faerûn, conhecido por suas agressivas investidas em territórios vizinhos e vastas populações de trabalhadores e soldados mortos-vivos. Thay é uma “magocracia”, uma cultura e sistema de governo onde os magistas são mantidos em alta estima. Frequentemente, nessas sociedades, os magos são os únicos cidadãos autorizados a exercer autoridade governamental. Em Thay, os magos são admitidos em uma seita conhecida como os Magos Vermelhos, que supervisionam todas as práticas mágicas formais no país.

A história de Thay é agressiva e militarista, cheia de conquistas e guerras civis. Os zulkires individuais são incentivados a construir seus próprios exércitos, levando-os a preencher suas fileiras com criaturas como gnolls, zumbis, aparições, mantícoras e trolls. Mais recentemente, Thay favoreceu a necromancia acima de todas as outras escolas mágicas, e é bem conhecido que os Magos Vermelhos sêniores modernos são vampiros ou liches. Essas práticas têm adoecido ainda mais a sociedade de Thay. Afinal, trabalhadores zumbis e chefes vampiros não exatamente incentivam um senso de comunidade.

Por que os Magos Vermelhos de Thay são importantes?

Um conselho de magos vermelhos

Um conselho de magos vermelhos

Como magos em uma magocracia, os Magos Vermelhos desfrutam dos trappings da classe alta: riquezas, poder e legiões de funcionários para protegê-los das consequências. Esses magos supervisionam todos os aspectos da vida Thayan, incluindo a manipulação do próprio clima. (Aparentemente, os Magos Vermelhos são conhecidos por favorecer chuvas noturnas intensas, encharcando colheitas e dificultando os bandidos noturnos.)

Em Thay, os Magos Vermelhos podem se tornar governadores, líderes militares, prodígios acadêmicos ou até mesmo heróis nacionais. Como a magia é mais reverenciada do que a religião, arte, ciência ou qualquer outra atividade, os pais Thayanos enviam ansiosamente seus filhos com dons mágicos para aprender com os Magos Vermelhos. (Se a imagem de trabalhadores mortos-vivos não lhe deu arrepios, talvez hordas de estudantes de necromancia de 9 anos vestidos com trajes vermelhos o façam.)

Quem governa Thay?

Governa os Magos Vermelhos e, por extensão, Thay, um conselho de oito Zulkirs – poderosos magos que são referências em sua respectiva escola de magia. Este Conselho de Zulkirs dita a política nacional e nomeia governadores Thayanos, que nominalmente possuem autoridade civil, mas se reportam aos Magos Vermelhos. Funcionários públicos que se esquecem da natureza cerimonial de seu papel são prontamente convertidos em criaturas mortas-vivas com atitudes mais obedientes.

Quando Thay entra em guerra, os Magos Vermelhos lideram seus exércitos. Quando Thay negocia pela paz, envia Magos Vermelhos como diplomatas e negociadores. O grupo domina todos os aspectos da sociedade Thayana, inclusive escrevendo a história de Thay.

Magos Vermelhos Hoje

No ano de 1375 DR, Thay se encontrava em meio aos perigos do seu sistema feudal, quando líderes influentes e concorrentes, cada um com seus próprios exércitos de leais, tentaram assumir o poder absoluto. Após uma brutal guerra civil entre os membros do conselho governante, o zulkir da necromancia, Szass Tam, assumiu o controle absoluto de Thay.

O grupo de Tam consistia principalmente de liches e vampiros, e ele usou seu poder para reformar Thay em uma casa da necromante. Uma nação que sempre usara zumbis para guerra e trabalho agora preenchia abertamente sua posição governamental mais alta com criaturas mortas-vivas, enquanto os vivos desciam dramaticamente em status social. A maioria dos Magos Vermelhos sob o domínio de Tam sabe que eventualmente devem abraçar a morte-viva e se tornarem um lich ou um vampiro se quiserem ascender nas fileiras do novo Conselho de Zulkirs. (Pode parecer uma transação severa, mas por outro lado, a imortalidade garante uma aposentadoria incrível.)

Com sua história de violência constante e magia abominável, os Magos Vermelhos de Thay são amplamente evitados em todo o Forgotten Realms. Por causa da reputação que construíram ao longo de séculos como aterrorizantes, muitas sociedades atacam os Magos Vermelhos sem hesitar. A maioria dos habitantes de Faerûn sabe que fazer negócios com os Red Wizards significa trabalhar com saqueadores e conquistadores, o que os tornou inimigos de várias facções em todo o continente, incluindo os Harpistas e o Enclave Esmeralda.

Embora a maioria das nações tema os Magos Vermelhos até certo ponto, nada une um grupo de povos diferentes como um exército zumbi. Embora Thay tenha desfrutado de algumas vitórias limitadas no passado e seja certamente capaz de invadir países vizinhos, até agora não foram capazes de ter sucesso em nenhuma conquista em grande escala.

Usando Magos Vermelhos em seu jogo

3 Retratos de Magos Vermelhos

3 Retratos de Magos Vermelhos

Os Magos Vermelhos são apresentados ao DM como o arquétipo máximo do “mago do mau”, uma encarnação da ambição sem limites. Use um Mago Vermelho para mostrar ao seu grupo o quão longe um conjurador de magias pode cair quando faz pactos malignos para ganho próprio ou para demonstrar que a ambição desenfreada pode deixar um mago cercado de inimigos sem ninguém em quem confiar. Se você está procurando blocos de estatísticas para usar, aqui estão algumas sugestões:

  • Aprendiz Thayano: Este ND 2 é direto de Thay e tem muitas maneiras de causar bastante dano.
  • Mago: Mago: Este ND 6 é um bom começo para qualquer Mago Vermelho de nível intermediário e dará problemas ao grupo com uma combinação de contramagia e invisibilidade maior.
  • Necromante: Com um ND 9, o bloco de estatísticas do necromante pode ser usado para qualquer nobre menor Thayano.
  • Vampiro: Um monstro clássico com ND 13 que pode ser usado como um dos braços direitos de Szass Tam.
  • Sofina: Uma verdadeira Maga Vermelha ND 15 de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes! Como vemos no filme, Sofina certamente pode dar trabalho ao grupo. Você pode pegar o bloco de estatísticas gratuitamente ao com sua conta D&D Beyond no Thieves’ Gallery.
  • Lich: Este monstro com ND 21 é reservado para grupos de alto nível e pode até representar Szass Tam em toda a sua glória morta-viva!

Quais são as motivações dos seus magos vermelhos?

Com Szass Tam governando Thay atualmente, muitos Magos Vermelhos fugiram do país e se esconderam em vez de se tornarem liches. Seu vilão é leal ao necromante ou um membro de um grupo inimigo dele que escapou?

Em Rise of Tiamat, um exilado Mago Vermelho aliou-se ao Culto do Dragão na Costa da Espada, esperando usar os recursos, o exército e a conexão com Tiamat do culto para derrotar Szass Tam. Os jogadores podem tentar colocar as facções dos Magos Vermelhos umas contra as outras, mas são alertados de que se envolver demais na política interna desse culto pode atrair o tipo errado de atenção. Os jogadores devem sentir que os Magos Vermelhos são tão perigosos quanto um escorpião ou cobra: predatórios por natureza e capazes de se voltar contra você a qualquer momento. (Sem ofensa aos escorpiões ou cobras, que não escolheram ser o que são.)

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para o círculo interno de Szass Tam ou é exilado de Thay, eles provavelmente são extremamente astutos e exibem pouco ou nenhum respeito pelos costumes comuns de decência, como misericórdia ou honra. Embora eles não venerem particularmente deidades malignas, os Magos Vermelhos tendem a estar perfeitamente dispostos a fazer pactos com elas – na verdade, suspeita-se fortemente que Tam fez um acordo com Bane, o Senhor da Tirania. Também não é incomum ver demônios, ifritis ou inumanos com vínculos servindo um Mago Vermelho. Com tudo isso em mente, só posso assumir razoavelmente que um Mago Vermelho também chuta filhotes em seu tempo livre.

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para uma instituição, certifique-se de que eles usem todo o peso dessa instituição contra o grupo. Assim que o Mago Vermelho estiver ciente de como o grupo ameaça seus objetivos, eles devem usar seus recursos maciços para frustrá-los. Um Mago Vermelho de Thay em boa posição provavelmente tem acesso a conhecimento proibido, poder político, uma equipe inteira de magos menores e dinheiro. Seu vilão pode dispor de magos para espiar o grupo, enviar assistentes para descobrir as histórias pessoais do grupo e atrapalhar as viagens do grupo com hordas de mortos-vivos. Contrate bandidos, assassinos, caçadores de recompensas e mercenários para atrapalhar o grupo. Use o vasto poder financeiro para transformar todo barman ou taberneiro com quem o grupo conversar em um informante. Seu Mago Vermelho deve ter acesso a quase todos os tipos de magia: eles não precisam conjurar pessoalmente magias de clerigos de alto nível quando podem contratar sacerdotes e cultistas para fazer sua vontade.

Lutando como um Mago Vermelho

Um Mago Vermelho faz sua lição de casa e se prepara. Eles conhecem seu inimigo e não começam uma luta a menos que tenham se rodeado com reforços e acreditem que podem vencer. Se você está lutando contra um grupo de jogadores de alto nível, não tenha medo de estacar buffs em seu mago, assim como eles fazem: você também pode ter uma proteção contra a morte e movimentação livre. Na verdade, por que não ficar invisível (invisibilidade maior) e conjurar alguns meteoros (chuva de meteoros) enquanto estiver assim? Esses magos governam uma nação inteira através da força de sua crueldade e intelecto – eles devem agir como tal.

Veja os Magos Vermelhos em Ação

Mantenha um olho nos Magos Vermelhos de Thay em Dungeons & Dragons: Honras Entre Rebeldes (neste link você encontra tudo que estamos falando sobre o filme)!

Lá, você pode testemunhar em primeira mão os planos e maquinações deliciosamente malignos dos Magos Vermelhos, e então usar suas ações cruéis como motivações para seu próprio jogo! Esta facção maligna tem sido um pilar nas histórias de Forgotten Realms, e você pode ter certeza de que continuaremos vendo eles surgirem em futuras histórias e aventuras.

 

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Este artigo foi escrito por Damen Cook (@damen_joseph) no blog do D&D Beyond.

“Senhor dos Anéis” para D&D 5e: Mais Detalhes Sobre o Conjunto

Mais informações sobre O Senhor dos Anéis para D&D 5e! Aventuras, licenças e prazos!

O RPG de Senhor dos Anéis permitirá que jogadores de D&D que poderiam ter chegado a Mordor muito mais rápido apenas nas costas de uma Água Gigante.

Senhor dos Anéis e Dungeons & Dragons andam de mãos dadas. Como cacau e chocolate. Olha, não é a metáfora mais clara do mundo, mas misturar D&D e Senhor dos Anéis parece ser algo que todos tentam pelo menos uma vez na vida. E é porque tudo que tem na Terra-média tem no D&D.

Tanto é que a quem detém os direitos autorais Tolkien uma vez processou a TSR, criadora do D&D, por violação de direitos autorais. É por isso que hobbits são chamados de halflings e não hobbits. E agora que a 5ª edição é o RPG mais popular por aí, todo mundo está entrando nessa onda de 5E. Ontem, por exemplo, a Free League anunciou que o jogo de RPG de O Senhor dos Anéis, também conhecido como LotR para D&D 5E, mas oficialmente licenciado e tudo mais, será lançado em maio.

É uma movimentação que traz a Terra-média para o D&D. É quase uma ironia o fato que o mundo de fantasia que ajudou a inspirar o D&D agora sendo adaptado para D&D. Mas a Free League prometeu manter a Terra-média no coração dessa adaptação.

RPG e Senhor dos Anéis – 5E D&D e Terra-média, Juntos Novamente

A nova edição do RPG O Um Anel™, ambientado no mundo de O Senhor dos Anéis™ de J.R.R. Tolkien e projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi, tornou-se o jogo de RPG de Mesa mais bem-sucedido da história do Kickstarter, quando terminou em 4 de março de 2021. Agora é hora de abrir a Terra-média para ainda mais jogadores com uma nova adaptação 5E.

O RPG do Senhor dos Anéis contém tudo que você precisa para criar aventuras emocionantes de 5E ambientadas no cenário de fantasia mais popular do mundo: seis culturas heroicas originais da terra de Eriador, seis novas classes, uma série de adversários terríveis e regras abrangentes para jornadas, conselhos, artefatos maravilhosos e a magia sutil da Terra-média.

O novo livro é tudo que você precisa para jogar no mundo de Terra-média com todas suas intrigas e temas. Você pode reconhecer a diferença entre o típico grupo de D&D e os personagens em Terra-média. Eles normalmente não são “murderhobos” (NT: se refere a personagens em jogos de RPG que se envolvem em violência e assassinatos sem motivo aparente). É por isso que haverá seis novas classes, culturas e mais para esperar.

Mas a parte interessante está nas novas regras para tornar suas aventuras mais parecidas com as histórias de O Senhor dos Anéis. Uma das maiores coisas em O Um Anel são as regras para jornadas heroicas e conselhos heroicos.

É interessante ver como a Free League administra a magia mais sutil e rara da Terra-média com os níveis de magia e a magia muito essencial do D&D 5E. Mas em O Senhor dos Anéis RPG, certamente veremos como tudo se desenrola.

Lançando ao lado do livro, há uma aventura pré-gerada. Intitulada de Shire Adventure, a aventura irá levá-lo por lugares familiares como forma de introdução.

O texto foi traduzido do artigo “Lord Of The Rings’ 5E D&D Set: Soon You Can Simply Walk Into Mordor” escrito por J.R. Zambrano.