Nós, do Toca, somos conhecidos pela qualidade de nossas traduções e edições dos textos, respeitando padrões e regras definidas para que a linguagem dos textos fique acessível e clara. Essa qualidade é um resumo de diversos anos lendo, acompanhando, comparando e estudando materiais e regras que se aplicam para o produto final ficar com a qualidade máxima.
Diante disso, resolvemos compartilhar com vocês nosso processo de edição e tradutologia que executamos. Todo material que tem como base um artigo, texto, ou conteúdo oficial ou extraoficial da Wizards of the Coast, terá links para vocês conseguirem acompanhar.
Esse não é um manual absoluto e definitivo, mas sim um guia das escolhas que fizemos ao longo da experiência de traduzir mais de 10 sistemas e mais de 70 mil páginas de arquivos. Um trabalho realizado por mais de 30 tradutores e revisores.
![](https://tocadocoruja.com/wp-content/uploads/2024/07/GUIA-DE-ESTILO-DND-1024x576.jpg)
Regras Gerais pra Edição e Diagramação #
As regras nesta seção se aplicam a todos os produtos de D&D, sejam livros de RPG, jogos de tabuleiro, romances ou qualquer outra coisa e tem como base o documento DMs Guild Creator Resource – Style Guide Resources.
Títulos e Marcas Registradas #
DUNGEONS & DRAGONS #
Em uma publicação impressa, configure o nome da marca em pequenas maiúsculas (Versalate): DUNGEONS & DRAGONS. O e comercial (&) deve ter o mesmo tamanho que as letras maiúsculas. Se a fonte que você está usando faz o & menor, não deixe em Versalate.
Na web e em qualquer outro contexto onde Versalate não está disponível, escreva o nome da marca em maiúsculas sem nenhum tratamento tipográfico especial: Dungeons & Dragons.
A abreviação, D&D, não é editada em Versalate nem em itálico.
D&D Não é Sinônimo de RPG. Lembre-se de que DUNGEONS & DRAGONS abrange vários jogos, romances e mundos. O nome da marca não é sinônimo de jogo de RPG de mesa. Esse jogo é o DUNGEONS & DRAGONS Roleplaying Game. Dentro de um produto para esse jogo, é aceitável referir-se ao jogo como DUNGEONS & DRAGONS ou D&D.
Edições do RPG. Diferente do uso anterior, escreve-se por extenso e em minúsculas as referências às edições do jogo de RPG. Colocamos “quinta edição”, por exemplo, não “5ª Edição”. Prefere-se usar uma designação de edição como um modificador de outro termo — “o Guia do Livro do Jogador da quinta edição”, por exemplo.
A documentação interna da WotC ocasionalmente usa abreviações de edições como 4E e 5E. Em outros contextos, essas abreviações devem aparecer apenas em uma tabela, um documento de conversão ou em um texto informal.
Textos sobre Cenários de D&D
Suas principais referências para mundos, como os Forgotten Realms e Dragonlance, devem ser guias que fornecem ou produtos oficiais publicados para a quinta edição do jogo de RPG de D&D.
Não confie em pesquisas na Internet para obter a resposta certa para perguntas sobre um cenário de D&D. A Internet contém contradições, interpretações equivocadas e fabricações explícitas. Tanto a Wikipedia quanto a Forgotten Realms Wiki, por exemplo, contêm algumas informações não confiáveis.
Além disso, cuidado ao confiar apenas em produtos de D&D de edições anteriores. Eles frequentemente apresentam informações conflitantes ou desatualizadas sobre um cenário.
Tratamento Tipográfico dos Nomes dos Produtos e Outras Marcas Registradas #
O nome de uma publicação, jogo de tabuleiro ou conjunto de miniaturas é capitalizado e italicizado. Exemplos incluem Castelo Ravenloft (jogo de tabuleiro) e Guia do Aventureiro para a Costa da Espada (livro). Outro exemplo é Basic Rules, a versão gratuita do jogo disponível online. Inicialmente, não o colocávamos em itálico; agora o fazemos.
Qualquer outra marca registrada é capitalizada e colocada em itálico. Exemplos incluem jogos de computador, cenários de campanha, programas de jogo e linhas de produtos, como Forgotten Realms (cenário), D&D Encounters (programa de jogo) e D&D Dungeon Tiles (linha de produtos). No final do artigo, você tem a lista atualizada de todas as marcas registradas.
Símbolos #
Um símbolo de marca registrada (™ e ®) aparece na primeira vez que uma marca registrada aparece em uma embalagem, capa ou material de marketing. As marcas registradas que aparecem na web ou no interior dos livros não recebem símbolos de marca registrada. Os títulos da maioria dos produtos mais recentes são registrados. Uma lista posterior neste guia apresenta algumas das marcas registradas com seus símbolos.
Números de Edição #
Ao se referir a uma edição de uma revista, escreva o título em itálico seguido de um numeral que não é italicizado. Por exemplo, escreva Dragon 100, não Dragon #100 ou Dragon 100.
Códigos de Aventuras #
Muitas aventuras clássicas para o jogo de RPG de mesa têm códigos, como I6 e DL1. Esse código não faz parte do título da aventura e não é italicizado. O código é uma forma abreviada de se referir a uma aventura e não deve ser usado em um contexto onde o título da aventura não tenha sido mencionado.
Alta Fantasia
Uma história ou aventura típica de D&D faz parte do subgênero de alta fantasia da ficção fantástica, com o escopo épico característico desse subgênero.
D&D trata de pequenos grupos de personagens embarcando juntos em aventuras. Trabalho em equipe e amizade são partes fundamentais que distinguem D&D como marca. O cavaleiro solitário lutando contra um dragão é menos característico de D&D do que uma equipe de aventureiros lutando contra um dragão. Pessoas sozinhas se metem em encrenca; uma equipe que trabalha junta pode triunfar.
Elementos de humor ou tragédia são aceitáveis, desde que sejam verdadeiros aos princípios da marca e não dominem o tom geral. Em caso de dúvida, pense em obras como O Senhor dos Anéis ou Game of Thrones. Se uma situação parecer fora de lugar nesses exemplos, provavelmente não pertence a D&D. Por exemplo, há momentos de humor com os hobbits, mas os espectros do anel não são usados para piadas.
Gênero #
Embora a WotC espere a neutralidade de gênero sempre que o gênero de uma pessoa for desconhecido ou irrelevante. É importante citar que a estrutura da língua inglesa permite oficialmente essa flexibilidade, pelo Manual de Chicago, o uso dessa ferramenta. Já a língua portuguesa não suporta.
No dia 03/10, na reunião do Conselho Nacional de Educação (CNE), a Academia Brasileira de Letras se posicionou oficialmente contra o que se convencionou chamar de “linguagem neutra”. A ABL é contra a criação do gênero neutro, que não se refere ao masculino, nem ao feminino.
O uso preferencial do masculino nas expressões genéricas para designar uma espécie consiste em um mecanismo linguístico de caráter universal. Metonimicamente, isso ocorre sem imposições ideológicas, uma vez que as línguas se estruturam em estágios primitivos da sociedade.
Em resumo, a posição do Toca do Coruja referente a gênero segue a posição da língua formal e oficial do Brasil. Até que o Ministério da Educação, a quem cabe decidir a adoção formal e oficial de alguma alteração gramática mude essa posição, seguiremos usando 100% as regras vigentes na língua portuguesa.
Títulos #
Espera-se que os títulos sejam usados de maneira lógica e consistente ao longo de um material. Siga a hierarquia de títulos sem pular etapas (cada título possui um estilo associado em nossos modelos do Word e InDesign):
- Título do Capítulo
- Título 1
- Título 2
- Título 3
- Subtítulo Inline [também conhecido como Título 4]
Use um título por razões estruturais, não estéticas. Além disso, não utilize vários subtítulos inline apenas para evitar ter mais de um Título 1-3 na página. Se não estiver satisfeito com os títulos no seu manuscrito, reestruture o texto. Não utilize os títulos de maneira inadequada.
Subtítulos Inline #
O nível mais baixo da hierarquia de títulos é o subtítulo inline. Ele funciona como título 4. Ao contrário do uso passado de D&D, este subtítulo deve ser seguido por pontuação final, não por dois pontos. Use um ponto final, um ponto de exclamação ou um ponto de interrogação.
Se estiver utilizando os estilos no Word ou InDesign da DMs Guild, aplique o estilo Subtítulo Inline ao subtítulo (incluindo a pontuação final). Se não tiver acesso ao estilo, coloque o subtítulo em negrito itálico para distingui-lo do texto simplesmente em negrito.
Aqui está um exemplo de como fazer corretamente:
Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na habilidade de Percepção.
Aqui está um exemplo de como fazer incorretamente:
Sentidos Aguçados: Você tem proficiência na habilidade de Percepção.
Não confunda um subtítulo inline com o título em negrito de uma entrada de bloco de estatísticas ou outro campo de dados. Tal entrada raramente contém uma frase completa. A entrada assume a forma de um nome de variável em negrito — às vezes seguido por dois pontos — e então o valor da variável. Aqui estão exemplos:
Deslocamento 9 m.
Nomes de Crianças: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella
Alcance: 18 m.
Finalmente, não use um subtítulo inline quando você simplesmente deseja enfatizar uma palavra ou frase. Use negrito para tal ênfase, a menos que o termo ou frase enfatizada apareça no título da seção. Nesse caso, nenhuma ênfase é necessária. Por exemplo, se um Título 3 diz “Pontos de Ki”, não coloque “pontos de ki” em negrito no texto associado.
Exceções no RPG #
Uma coisa no RPG desafia a hierarquia de títulos: o nome de uma magia no topo de sua descrição de magia sempre usa o estilo Título 3, mesmo que precedido por Título 1 ou Título do Capítulo. Dado esse fato, uma seção de magias não deve ser introduzida por um Título 3.
Algumas aventuras contêm outras exceções à hierarquia de títulos, mas tais exceções são não padrão e não devem ser imitadas sem a aprovação do editor responsável.
Barras Laterais #
Evite o uso excessivo de barras laterais. Se uma barra lateral precisa seguir uma seção específica de texto para ser compreensível, provavelmente não deveria ser uma barra lateral. As melhores barras laterais podem aparecer em qualquer lugar da página e ainda fazer sentido.
Ortografia e Pontuação #
Utilizamos a Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT) para definir os padrões de ortografia e pontuação quando não listado. A lista de palavras mais adiante neste guia lista palavras incomuns e grafias variantes que aparecem nos produtos de D&D. Nesse modo, segue-se o formato original, resultado do Manual de Chicago, que rege as normativas ao qual D&D foi formatado.
Pontuação, Negrito, Itálico e Ordem Alfabética #
Consulte Manual de Chicago 6.2 e 6.3 para saber como lidar com pontuação que segue negrito ou itálico. Os exemplos a seguir seguem o estilo proposto:
A Glória do Estilo. O período anterior está em negrito itálico porque todo o subtítulo inline está em negrito e itálico.
A sala é lar de três hobgoblins, cada um dos quais adora colecionar livros sobre estilo de edição.
O mago preparou égide, mãos flamejantes e mísseis mágicos.
Note que as magias estão em ORDEM ALFABÉTICA. É importante manter em ordem alfabética habilidades, termos, característica de classe, traços, magias, perícias e quaisquer termos em lista horizontal ou vertical que caibam a ordem alfabética.
Os exemplos a seguir não seguem o estilo:
Dentro da cabana espreitam cinco goblins, que não têm consideração pela organização tipográfica. O clérigo preparou escudo da fé, curar ferimentos e enxurrada de itálicos.
Note que neste exemplo, não foi utilizada a ordem alfabética e o “e” também foi colocado em itálico.
Listas com Marcadores #
Ao criar uma lista com marcadores — ou qualquer outra lista vertical, como uma numerada —, introduza-a com uma frase completa terminando com dois pontos. Inicie cada item da lista com letra maiúscula. Use pontuação final em um item apenas se a lista for composta por frases completas.
Números e Símbolos #
Números versus Palavras #
Seguimos a regra geral para numerais conforme apresentada no Chicago 9.2. Em resumo, escrevemos por extenso os números inteiros de zero a cem, assim como os números formados pela adição de “cem”, “mil” ou “cem mil” a um desses números.
Exceções à Regra. O Capítulo 9 do Chicago descreve várias exceções a esta regra, casos em que numerais são usados mesmo quando o número é inferior a 101. As exceções mais relevantes para nosso trabalho são resumidas aqui:
- Percentagens {45 por cento, 53%}
- Abreviações e símbolos usados como unidades de medida {6′3″, 5 po, 3 m.}
- Partes de um livro ou outra obra {capítulo 2, parte 3, página 34, cena 6, tabela 9, encontro 9, área 4}
- Números de volume e edição {volume 3, Dragon 125, Dungeon 75}
- Moeda {R$15, R$ 4}
- Datas {1299 DR; 12 de Marpenoth, 1113; 31 de outubro}
- Horários {10h15, 12h30}, mas use “meio-dia” e “meia-noite”
Numerais em Regras. Na redação de regras, utilizamos numerais com mais frequência. Veja “Numerais no Texto de Regras” mais adiante neste guia.
Símbolos Matemáticos #
Quando um símbolo matemático aparece, esperamos que o caractere matemático correto seja utilizado.
- + Sinal de adição
- − Sinal de subtração (Unicode 2212, não um hífen ou um traço)
- ÷ Sinal de divisão
- × Sinal de multiplicação (Unicode 00D7, não a letra x)
- = Sinal de igual
Frações #
Escreva por extenso uma fração simples, como dois terços, mas quando combinar uma fração simples com um numeral, use o símbolo de fração apropriado, como em 4⅔.
- ¼ Um quarto
- ⅓ Um terço
- ½ Metade
- ⅔ Dois terços
- ¾ Três quartos
Quando uma fração está sozinha em forma numeral, como em uma tabela, não use o símbolo da fração. Por exemplo, escreva “1/2”, não “½”. Mas escreva “1½”.
Porcentagens #
Use a palavra “por cento”, em vez do símbolo %, para expressar uma porcentagem (“5 por cento”, por exemplo). Você pode quebrar esta regra em uma tabela, assim como em uma lista onde o espaço é limitado.
Além disso, a abreviação que usamos para dados percentuais é d100, não d%.
“Metade” vs. “Meio” #
Ao dividir uma quantidade ou estatística de jogo, escreva “metade”, não “meio”. Use “meio” como advérbio de intensidade. A revista Exame3 traz um exemplo:
Meio = numeral fracionário. Virá vinculado a um substantivo e concorda normalmente: meia-noite, meia garrafa, meia folha.
Meio = advérbio de intensidade. Virá vinculado a um adjetivo e não se flexiona: meio cansada, meio distraída, meio louca, meio triste.
Referências Cruzadas #
Utilize referências cruzadas com moderação. São ferramentas úteis que podem ser facilmente utilizadas em excesso.
Referências de Capítulo #
Ao se referir a um capítulo, utilize o número. Se mencionar o título do capítulo para aumentar a clareza, inclua-o entre aspas. No entanto, geralmente apenas o número do capítulo é suficiente. Aqui estão exemplos:
- Consulte o capítulo 2 para aprender como criar seu personagem.
- O Capítulo 8, “As Regras da Magia”, explica como funciona o lançamento de magias.
- Consulte o capítulo 3 do Guia do Mestre para mais conselhos sobre criação de aventuras.
Referências de Apêndice #
Usamos letras, não números, para os apêndices. Referências aos apêndices devem seguir os mesmos princípios que seguimos para as referências de capítulo. Aqui estão exemplos:
- Veja o apêndice A para definição de cada condição.
- As estatísticas de jogo de cada criatura são fornecidas no apêndice C.
Referências de Subseção/Tabela #
Ao se referir a uma subseção, incluindo uma barra lateral, use o título entre aspas. O título de uma tabela não é colocado entre aspas. Aqui estão exemplos:
- A barra lateral “Interpretando o Dragão” oferece dicas sobre como dar vida ao dragão na história.
- Consulte a seção “Ações em Combate” para mais exemplos do que você pode fazer em batalha.
- A tabela do Clérigo lista as características que seu clérigo ganha em cada nível.
Como nos exemplos acima, certifique-se de que a referência seja clara sobre o que está se referindo — seja uma barra lateral, uma seção ou uma tabela, por exemplo.
Referências de Página #
Evitamos referências de página sempre que possível. Elas são trabalhosas (devem ser adicionadas manualmente durante a revisão) e propensas a erros. Uma referência de página geralmente é supérflua se apontar para texto em uma seção alfabética (como um monstro no Livro dos Monstros, por exemplo). Referenciar uma página específica em outro produto é especialmente desaconselhável; a paginação desse produto pode mudar em uma reimpressão ou nova edição.
Use uma referência de página apenas se o texto que deseja referenciar não aparecer no índice do produto e não puder ser referenciado por capítulo ou subseção. Antes da revisão, escreva uma referência de página como “página xx.”
Discurso Não Falado #
Na ficção de D&D, os autores são livres para usar itálicos, aspas ou nenhuma tipografia distinta para apresentar os pensamentos de um personagem ou comunicação psíquica. A estética e a clareza devem ser o guia para o uso apropriado.
Planos de Existência #
Um personagem está em um plano de existência. Por exemplo, “Ele estava preso no Plano do Fogo.” Mas um personagem está em um plano quando é mencionado pelo nome sem a palavra “plano”. Por exemplo, “Ela está em Elísio”.
Regras de Estilo para o RPG #
As seguintes regras de estilo se aplicam ao jogo de RPG e aos produtos baseados nele. Quando se trata de se familiarizar com os termos e as práticas de redação do jogo, não há nada melhor do que ler as próprias regras do jogo.
Formatação de Termos do Jogo #
No RPG, certos termos recebem tratamento tipográfico especial. Exemplos aqui são apresentados entre chaves curvas.
Termos para Capitalizar
- Artefatos {Machado dos Senhores Anões}
- Características de classe {Ataque Furtivo, Fúria}
- Classe de Armadura
- Classe de Dificuldade
- Idiomas {Anão, Comum, Élfico}
- Mestre (ou DM)
- Nomes das ações {a ação Ataque, a ação Correr}
- Perícias {Arcanismo, Percepção}
- Planos de existência {o Abismo, os Nove Infernos, o Plano do Ar, o Plano Etéreo}
- Talentos {Mestre em Armas de Haste}
- Traços em raças e monstros {Aquático, Sentidos Aguçados}
- Valores de Atributo {Força, Inteligência}
Termos para Colocar em Negrito
- Nomes de blocos de estatísticas no texto em andamento {três hobgoblins, um mago drow, dois elementais do fogo}
Por padrão, um nome de bloco de estatísticas em negrito refere-se a um bloco de estatísticas no Livro dos Monstros. Se estiver se referindo a um bloco de estatísticas no seu material próprio, ao invés de Livro dos Monstros, use parênteses para deixar esse fato claro. Aqui está um exemplo: “Quatro mirmidões elementais do ar (ver capítulo 7) espreitam aqui”.
Certifique-se de que nenhum texto fique entre o número de monstros que aparecem e o nome do bloco de estatísticas. Por exemplo, escreva “quatro goblins“, não “quatro atrapalhados goblins“; esse adjetivo precisa ser colocado em outro lugar na frase.
Coloque o nome de um monstro em negrito apenas na primeira vez que ele aparece em uma área de encontro ou outra subseção.
Termos para Itálico
- Artefatos {Machado dos Senhores Anões}
- Itens mágicos {língua flamejante}
- Magias {míssil mágico}
Os termos em itálico são tratados como títulos, mesmo quando não usam maiúsculas. Não confunda um desses títulos com o efeito que ele cria. Por exemplo, a magia “muralha de fogo” cria uma muralha de fogo, não uma “muralha de fogo” (este último implicaria um ciclo infinito).
Numerais no Texto de Regras #
Use numerais para pontos, pontuações, expressões de dano e qualquer característica de jogo com valor numérico.
- Quem tocar no orbe recupera 3 pontos de vida.
- Alguém com um deslocamento de 7,5 metros não conseguirá acompanhar.
- Um personagem deve ter uma Inteligência de pelo menos 13 para entender o script.
- O glifo amaldiçoado causa 10 de dano necrótico a quem o toca.
Use numerais para unidades de tempo que quantificam a duração de um efeito de jogo, uma condição ou um estado de coisas em uma situação tática.
- A magia dura 1 rodada.
- Ninguém pode usar a porta por 10 minutos.
Mas:
- Após vencer a luta, os personagens dormiram por seis horas.
- Por três dias, eles vagaram sem rumo na floresta.
Use numerais para unidades de distância que quantificam o tamanho ou a extensão dos efeitos de jogo.
- O ataque tem um alcance de 9 metros.
- O círculo protetor se estende 1,5 metro além da porta (Veja aqui, que ao converter 5 pés para metros, todo valor inferior a 2, utiliza o metros no singular – 1,5 metro.)
Use numerais para dimensões e distâncias no mundo do jogo em uma escala tática, incluindo altura e peso. O mesmo se ocorre nas traduções na hora de converter pés para metros.
- O quarto tem 20 pés quadrados -> O quarto tem 6 metros quadrados. No caso aqui, a conversão daria 6,096 metros. Então, arredonda-se.
- Ela mede 6 pés de altura e pesa 150 libras. -> Ela mede 1,82 metro de altura e pesa 68 quilos.
Mas:
- As duas cidades estão a cinquenta milhas de distância uma da outra. – > As duas cidades estão a 80 quilômetros de distância uma da outra.
- A torre tem quase trezentos pés de altura. -> A torre tem quase quatro metros de altura.
Uso de Verbos #
- Você adquire pontos de vida temporários.
- Você causa dano.
- Você cai a 0 pontos de vida.
- Você conjura uma magia.
- Você joga a iniciativa.
- Você joga os dados.
- Você obtém um acerto crítico.
- Você realiza uma ação, ou usa sua ação para fazer algo.
- Você realiza um ataque (ou ataca), e seu ataque acerta (ou atinge) ou erra (não é bem-sucedido ou malsucedido).
- Você realiza um teste de atributo, e é bem-sucedido ou malsucedido.
- Você realiza uma salvaguarda, e é bem-sucedido ou malsucedido.
- Você recupera pontos de vida.
- Você reduz um alvo a 0 pontos de vida.
- Você restaura pontos de vida de um alvo.
- Você se move através da muralha de espinhos
- Você sofre dano.
- Você termina um descanso curto ou longo.
- Você usa uma característica.
Erros Comuns #
Realizar uma Jogada vs. Ser bem-sucedido em uma Jogada #
Não confunda realizar um teste de atributo, uma jogada de resistência ou outra jogada com ter sucesso nela. A seguinte frase está correta: “Você deve ser bem-sucedido em um teste de Força CD 15 para escalar a parede.” Não escreva, “Você deve realizar um teste de Força CD 15 para escalar a parede,” a menos que essa frase seja imediatamente seguida por uma descrição do que acontece em caso de sucesso ou falha.
Salvaguardas #
Salvaguardas. “Save”, em inglês, é usado como um sinônimo de “salvaguarda”, mas use-o com moderação, preferencialmente apenas em um bloco de estatísticas ou quando precedido por “salvaguardas”. Na 4E, usamos “save” como sinônimo de “sucesso em um teste de resistência”. Essa prática foi abandonada.
“Deve Realizar…” Quando uma criatura está sujeita a um efeito que requer uma salvaguarda, preferimos que “deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda…” a “o alvo deve realizar uma salvaguarda…”
Jogando uma Salvaguarda. Escrever “joga uma salvaguarda” é redundante, pois uma salvaguarda, por definição, envolve a jogada de um dado. Você realiza uma salvaguarda.
Percepção Passiva #
Use Sabedoria (Percepção) passiva quando o teste for feito passivamente. Use “requer um teste de Sabedoria (Percepção)” quando o teste for realizado ativamente.
Vantagem e Desvantagem #
Você realiza uma jogada com vantagem ou desvantagem, ou você tem vantagem ou desvantagem em uma jogada. Além disso, uma jogada de ataque, não um ataque, tem vantagem ou desvantagem. Você concede vantagem na jogada de ataque de um aliado.
“Resultado” e Jogada de Dados #
Na 3E e 4E, a palavra “resultado” às vezes era usada como sinônimo de “o número jogado em um dado”. Essa prática foi abandonada em inglês. Porém, como no Livro do Jogador e nas traduções da Wizards of the Coast Brasil, para o português, essa prática foi mantida.
Quando você precisar se referir ao número jogado em um dado, mencione da maneira descrita. Aqui estão alguns exemplos: “Se o resultado for ao menos 10, você é bem-sucedido,” e “Adicione quaisquer bônus ou penalidades ao resultado”.
Acertos Críticos. Porém, para acertos críticos, é utilizado o verbo obter: “Você obtém um acerto crítico em uma jogada com resultados 20,”
“Resultado” pode se referir à soma de uma jogada de dado e quaisquer modificadores. “Compare o resultado a CD para determinar se você foi bem-sucedido,” ou “O participante com o maior resultado vence o teste resistido”, por exemplo. Muitas vezes preferimos a palavra “total” em tal contexto, como no Livro do Jogador, Capítulo 7: “Para realizar um teste de atributo, jogue 1d20 e adicione ao resultado o modificador de atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas do d20, aplique os bônus e penalidades e compare o total com a CD.
Pontos de Dano #
Evite se referir a pontos de dano. Por exemplo, escreva, “A magia causa 10 de dano ígneo,” não “A magia causa 10 pontos de dano ígneo.”
Dano Extra #
Escrevemos “causa 1d4 pontos de dano adicional” e não “1d4 de dano ígneo extra”. Gostamos de manter a expressão do dado com o tipo de dano.
Pontos de Vida Máximos #
Quando você escreve sobre o total máximo de pontos de vida de uma criatura, evite “máximo de pontos de vida.”
Escrever no plural permite uma redação natural e precisa, como “Se os pontos de vida máximos do alvo for 25 ou mais…” ou “Se os pontos de vida máximos do alvo for menor que 50…”
Proficiência #
Aqui estão as regras gerais para usar a preposição correta com as palavras “proficiente” e “proficiência”:
- Você possui proficiência, ou é proficiente, em uma perícia, idioma ou qualquer outra atividade que pode ser aprendida e repetida.
- Você é proficiente, ou tem proficiência, com uma ferramenta, arma, tipo de armadura ou outro objeto.
Por exemplo, você pode ser proficiente em Élfico e Arcanismo, e pode ser proficiente com espadas longas e armaduras pesadas.
DM Não É um Verbo #
Este termo é um substantivo, não um verbo. Uma pessoa é um Dungeon Master (mais explicações abaixo). A pessoa não mestra. Esta regra pode ser quebrada em um contexto informal, como em um blog ou um artigo na web que tenha um tom de conversa. Para utilizar um verbo, sugerimos o termo “conduzir: “Você, como DM, pode conduzir uma sessão…”
Evite “Semana” e “Mês” #
A duração das semanas e dos meses varia nos diferentes mundos de D&D. Uma semana tem dez dias em Forgotten Realms, por exemplo, e é chamada de dezêndia.
Por causa desse fato, não expresse durações ou outros períodos de tempo em semanas ou meses quando estiver escrevendo regras. Por exemplo, diga que um efeito do jogo dura 7 dias, não 1 semana.
A duração do ano também varia, mas você pode usar anos para durações e afins.
Uso Incorreto de “Humano” e “Humanoide” #
Cuidado ao usar “humano” como sinônimo de “mortal.” Muitas das pessoas no mundo mortal de D&D não são humanas. Da mesma forma, seja cauteloso ao usar a palavra “humanoide,” dado o fato de que ela se refere a um tipo de criatura. Por exemplo, um gigante tem traços humanos, mas não é um humanoide no jogo.
Diretrizes de Localização #
Qual termo usar? #
Para a padronização, é importante estar alinhado com o material oficial. O problema é que as equipes que traduziram para o português eram bastante diferentes, até mesmo em uma mesma empresa. Então, a padronização é algo que podemos fazer diferente dos demais.
Ordem de Desempate #
Para desempate, sugiro sempre utilizar os termos oficiais e, em casos de duas traduções oficiais diferentes, utilizar sempre a mais recente, entendendo que a maturidade da tradução está maior que as demais.
Segue a ordem dos materiais mais recentes por ordem de Impressão:
- 02-2023 – Maravilhas Além do Luz de Bruxo (WoTC Brasil)
- 10.2022 – Dragões da Iha da Tempestade (WoTC Brasil)
- 10-2022 – Guia de Van Richten para Ravenloft (WoTC Brasil)
- 10-2022 – Mordenkainen Apresenta – Monstros do Multiverso (WoTC Brasil)
- 06-2022 – O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha (WoTC Brasil)
- 11-2021 – Eberron das Cinzas da Última Guerra (Galápagos)
- 06-2021 – Guia Tiferino para Traduções Nacionais 2.1 (Joga o 20)
- 05.2021 – Guia de Xanathar sobre Todas as Coisas (Galápagos)
- 03-2021 – Guia do Aventureiro Para a Costa da Espada (Galápagos)
- 11-2020 – Baldur’s Gate – Descida ao Avernus (Galápagos)
- 11-2020 – Maldição de Strahd – Curse of Strahd (Galápagos)
- 10-2019 – Livro dos Monstros 5e (Galápagos)
- 06-2020 – Livro do Mestre 5e (Galápagos)
- 10-2019 – Livro do Jogador (Galápagos)
Além do mais, se em casos como o Livro do Mestre, um termo aparece de forma diferente, use sempre o termo que está no ‘título’. Em alguns livros (principalmente da Galápagos), o diagramador mudou na hora da diagramação o termo e não conseguiu mudar no resto do texto, fazendo com que o mesmo termo tenha duas traduções.
As Diretrizes da Galápagos #
No GALÁPAGOS SPOILER FEST, em outubro de 2019, a empresa apresentou manuais de conformidade da Wizards of the Coast e Gale Force Nine para o público, além de diretrizes gerais sobre a marca e posicionamento atual. Todas as editoras ao redor do mundo que estão cuidando do D&D 5ª edição (RPG) estão submetidas às mesmas diretrizes globais, salvo pequenas exceções em cada região. Três dessas diretrizes são relativamente simples para utilizarmos como exemplo:
- Nomes de cenários (marcas): Não são traduzidos, quer seja no formato escrito ou nas logos, como Forgotten Realms, Ravenloft, Dark Sun, Eberron, Dragonlance, etc.
- Mestre retorna ao termo DM: Já que Dungeon Master é o mestre específico de Dungeons & Dragons e o termo não é traduzido nem no título do volume, não haveria por que deixar “mestre da masmorra” dentro do livro. O jogador, entretanto, ainda pode optar pelo termo da sua preferência sem perda alguma.
- Tradução de classes, raças e termos sistêmicos: Todos devem ser traduzidos/localizados/transliterados para o idioma de destino.
Note que muitas vezes é comum pensar de maneira binária sobre uma terminologia e sua aplicação/correlação direta com o termo original – como se “blue” fosse sempre “azul” – mas olhar apenas sobre esse ponto de vista é arriscado. Ao fazê-lo, ignora-se o ecossistema de toda a obra, inclusive daquilo que ainda nem foi lançado. Por exemplo: ao escolher traduzir “Fighter” para “Guerreiro”, raramente se usará “Guerreiro” para traduzir “Warrior”, a menos que se ignore completamente as regras de consistência da obra. Isso geraria inconsistências graves no capítulo de classes, uma vez que se usa “warrior” para descrever pelo menos seis classes: Bárbaro, Monge, Clérigo, Guardião, Paladino e Bardo. Todos são guerreiros, mas nenhum deles é O Guerreiro (classe). Você não deveria traduzir literalmente “Os clérigos são guerreiros e curandeiros” – mesmo o texto original sendo “warriors and healers” – pois Clérigos não são Guerreiros. Clérigos são Clérigos e Guerreiros são Guerreiros. Não há (ou raramente aparece) sobreposição de terminologias na 5ª edição de D&D. Esse tipo de inconsistência terminológica foi severamente reduzido em todos os idiomas: um termo, um significado. Isso é aplicado em quase 99% dos casos.
Diretrizes Locais e Diferentes Estilos de Localização #
Há diretrizes locais que dizem respeito a diferentes estilos de localização e uso do idioma de acordo com as características raciais. Embora sutil, essa abordagem enriquece o cenário, a leitura e o prazer de jogar, emulando sutilmente as diferenças raciais no tratamento da localização. Muitos leitores já perceberam, por exemplo, que nomes de origem gnômica quase sempre são compostos por uma mistura de três palavras – sempre as mais divertidas/confusas/engraçadas; ou que os nomes de origem élfica quase sempre são formados por palavras antigas, raras, eruditas, rebuscadas, elitistas ou mesmo em desuso – incluindo o uso reduzido de preposições; ou mesmo que um nome originado na cultura dos anões é direto, reto, sólido, por vezes rude e sem firula. Este tratamento fica mais evidente em alguns trechos do livro e menos em outros, mas está sempre presente ao longo da obra inteira. Abaixo, dois exemplos práticos dessa abordagem:
Blindgestone (assentamento de gnomos das profundezas):
- Pedra Brilhante (básico)
- Pedra Brilhaluzente (bom)
Silverymoon (cidade nortenha que se parece com o reino élfico de Myth Dranor):
- Lua de Prata (se fosse de origem anã)
- Lua Prateada (se fosse de origem humana)
- Lua Argêntea (por remeter a uma origem élfica).
Tradução de Nomes de Cidades e Personagens
- Nomes de cidades: São traduzidos na maioria dos casos. Cidades icônicas que sejam trademarks™ são normalmente mantidas originais (em inglês) nos títulos das obras e embalagens. No interior dos livros, elas tendem a aparecer com o nome original seguido pelo nome em português entre parênteses. Exemplo: Waterdeep (Águas Profundas). Outras cidades são transliteradas (muda-se apenas a grafia para o português), como Phandelver > Fandelver.
- Nomes de personagens: O mesmo padrão se aplica a nomes de personagens, preservando o significado, referência e alusão que os sobrenomes em inglês podem sugerir.
Conversão de Unidades de Medida #
Todo o sistema de medidas imperial foi convertido para o sistema métrico, incluindo unidades de peso, capacidade, distância, etc. Abaixo, algumas métricas convertidas:
Unidade Imperial | Numero | Unidade Universal | Conversão |
Feet | 5 | Metros | 1,5 |
Galão | 1 | Litros | 4 |
Inch | 1 | Cm | 2,5 |
Mile | 1 | Km | 1,5 |
Ounce | 1 | Ml | 30 |
Pound | 1 | Quilo | 0,5 |
Ações #
Explicação de Ações. Ação, ação bônus, reação, ação livre, deve ser colocada “como uma ação”, já ações em D&D são recursos gastos. Isso segue, também, os padrões dos livros feitos pela Galápagos e Hasbro Brasil.
“como uma ação, você pode”…
Sobre a Posição da CD em um Texto de Teste. #
Por padrão, a CD é inserida sempre após o nome do atributo. Mas há alguns casos diferentes. Isso serve tanto para salvaguarda (lembre que é em minúsculo), teste de atributo, perícia ou ferramenta. Com base no Maravilhas Além do luz de Bruxo (WoTC Brasil) 02-2023, o padrão seguido é o seguinte:
- Um Teste de Atributo.
- “realizando isso com um teste bem-sucedido de Destreza CD 10”;
- (Exemplo: Além do Luz de Bruxo, 157)
- Dois Testes de Atributo com a Mesma CD.
- “teste bem-sucedido de Força (Atletismo) ou Carisma CD 14 (Atuação)”;
- (Exemplo: Além do Luz de Bruxo, 142)
- Um Teste de Mesmo Atributo com Duas Perícias.
- ”teste de Sabedoria CD 14 (Percepção ou Sobrevivência)” ;
- (Exemplo: Além do Luz de Bruxo, 52; 85, 140)
- Um Teste de Mesmo Atributo com Duas Perícias com CDs Diferentes.
- ‘”teste de Sabedoria CD 14 (Percepção) ou Inteligência CD 18 (Investigação)”;
- (Exemplo: Além do Luz de Bruxo, 146)
- Teste Resistido.
- “teste bem-sucedido de Força (Atletismo) resistido pelo goblin”
- (Exemplo: Além do Luz de Bruxo, 36)
Dessa forma, ficará padronizado para todos os casos.
Marcas Registradas e Tradução #
Conforme comentado na questão anterior, não se traduz marcas registradas. Os manuais de conformidade da Wizards of the Coast e Gale Force Nine ditam que não se traduz Marcas Registradas4.
Os títulos das publicações mais recentes são registrados como marcas. Consulte um produto para verificar se ele foi registrado. Além disso, consulte esta lista abaixo:
AD&D®
Advanced Dungeons & Dragons™
Alternity®
Blackmoor
Castle Ravenloft®
Chainmail®
D&D®
D&D Encounters™
D&D Insider™
D&D Miniatures®
D&D Dungeon Tiles®
d20 Modern™
d20 System™
Dark Sun®
DCI®
Dragon®
Dragonlance®
Dungeon®
DUNGEONS & DRAGONS®
Eberron®
Forgotten Realms®
Gamma World™
Greyhawk®
Lords of Waterdeep®
Neverwinter™
Planescape™
Ravenloft®
RPGA®