O treinamento na esfera marcial Inventor ensina como usar rapidamente e eficientemente ferramentas e materiais para construir constructos, dispositivos e máquinas maravilhosas. Dependendo da natureza do cenário, esses dispositivos podem ser mecânicos, máquinas gnômicas, maravilhas alquímicas, uma forma de magia aplicada alimentada por cristais carregados, ou até mesmo super-ciência avançada proveniente dos devaneios de cientistas loucos; tais escolhas não alteram a essência da esfera e são discutidas entre você e o Narrador.
Quando você adquire a esfera Inventor, você adquire proficiência com as ferramentas de funileiro e adquire uma aptidão (dispositivo) à sua escolha.
Se você já é proficiente com as ferramentas de funileiro, você adquire uma aptidão Inventor adicional à sua escolha.
Dispositivos. Aptidões (dispositivo) descrevem itens que você pode criar se tiver essa aptidão. Dispositivos que concedem uma salvaguarda usam a sua CD de Esferas.
Contanto que você tenha ferramentas de funileiro e seja proficiente, presume-se que você tenha todas as ferramentas e materiais necessários para criar dispositivos. Dispositivos são coisas delicadas e exigem atenção constante para permanecerem funcionando; você não pode ter mais dispositivos criados de uma só vez do que um número igual ao seu bônus de proficiência + o número de aptidões da esfera Inventor que você possui. Você pode criar até o seu número máximo como parte de um descanso curto ou longo.
É relativamente fácil (teste de Inteligência CD 5) reconhecer a natureza instável e impermanente desses dispositivos, então normalmente eles não têm valor monetário; um potencial comprador que falha em seu teste de Inteligência assume que eles são um item padrão de seu tipo (se aplicável), ou são um item mundano que não vale mais do que 10 PO.
Uma criatura deve estar segurando um dispositivo para ativá-la. Ativar um dispositivo é considerado interagir com um objeto, embora alguns dispositivos incluam outros custos de ação também.
Aptidões de Acessórios. Além de dispositivos, algumas aptidões têm o marcador (acessório). Acessórios são dispositivos que se acoplam com outros dispositivos ou peças de equipamentos, expandindo a versatilidade do item. Acoplar um dispositivo a um item requer uma ação ou ação bônus.
Complexidade. Alguns dispositivos são particularmente complexos, podendo equivaler a 2 ou até mesmo 3 dispositivos em sua totalidade. Cada dispositivo possui um valor de complexidade, que detalha quantos dispositivos ele conta para o seu total.
Consumível. Alguns dispositivos têm o marcador (consumível). Esses dispositivos só podem ser usados uma vez. Você pode conceder usos adicionais a um custo de +1 de complexidade por uso.
Proficiência com Dispositivos. Com exceção dos dispositivos que são considerados armas, você é proficiente com qualquer dispositivo que você possui a aptidão para criar. Outros em seu grupo podem não ser proficientes, mas podem usar dispositivos sem problemas se você mostrar como eles funcionam. Por outro lado, outras criaturas consideram o dispositivo uma tecnologia alienígena (necessitando de um número de sucessos igual a 1 + a complexidade do dispositivo).
Tecnologia Alienígena #
Para determinar como a tecnologia alienígena funciona, um personagem deve ter sucesso em vários testes de Inteligência com base na complexidade do item. Os Mestres devem considerar a possibilidade de o item quebrar se um personagem falhar quatro ou mais vezes antes de realizar um descanso longo. Um personagem que tenha visto um item em uso ou operado um item semelhante tem vantagem em testes de Inteligência feitos para descobrir como usá-lo.
Compreendendo a Tecnologia Alienígena #
Teste Int. | Resultado |
9 ou menos | Uma falha; uma carga é desperdiçada, se aplicável, e o personagem tem desvantagem no próximo teste |
14-10 | Uma falha |
15-19 | Um sucesso |
20 ou mais | Um sucesso; o personagem tem vantagem no próximo teste |
Aptidões Básicas de Inventor #
Aptidões de Acessórios #
Aprimoramento de Calçados (acessório, dispositivo) #
É possível adaptar um par de calçados já existente com um dispositivo, como integrar botas a uma vestimenta ou incorporar botas blindadas a uma armadura. Você pode conceder vários benefícios ao mesmo calçado; cada modo concedido conta como um dispositivo separada para fins de complexidade.
Apenas um modo pode estar ativo de cada vez. Ativar, desativar ou alterar um modo é considerado interagir com um objeto.
Botas a Jato. (consumível) As botas têm um modo de voo. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas eles adquirem um deslocamento de voo de 4,5 metros por 1 minuto. Se ativado durante um teste de Destreza (Acrobacia), isso concede vantagem a esse teste.
Garras Retráteis. As botas têm um modo de escalada. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas pode se mover no deslocamento normal enquanto escala.
Membranas Retráteis. As botas têm um modo de nadador. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas pode se mover em seu deslocamento normal ao nadar.
Passos Motorizados. As botas têm um modo de velocista. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é aumentado em 3 metros.
Sapatos Infláveis. As botas têm um modo de deslocamento na água. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas eles podem andar sobre o líquido como se fosse sólido.
Sapatos Magnéticos. As botas têm um modo magnético. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas eles podem andar em superfícies metálicas, como paredes e tetos de metal, tão facilmente como se fossem o chão.
Aprimoramento de Escudo (acessório, dispositivo) #
Você pode criar qualquer um dos seguintes dispositivos, que podem ser acoplados a um escudo.
Dispenser. O escudo pode armazenar até 2 objetos que podem ser segurados em uma mão. Você é considerado como segurando o objeto em sua mão enquanto estiver usando o escudo.
Você não pode usar isso para fazer um ataque com uma arma armazenada no escudo, mas você pode usá-lo para beber uma poção quando suas mãos estão cheias, segurar uma arma de arremesso extra (desde que sua outra mão esteja livre para jogar essa arma), etc. Recarregar um dispenser é uma ação, mas sacar algo do dispenser não conta como interagir com um objeto. Por +1 de complexidade, você pode aumentar o número de objetos armazenados em 2.
Expandindo. O escudo tem um modo de parede. Como uma ação, você pode expandir o escudo para criar uma parede de 1,5 metros de largura que fornece cobertura de três quartos para qualquer pessoa por trás dela (concedendo um bônus de +5 para salvaguardas de CA e Destreza). Você não pode mover a parede enquanto ela está expandida e precisa soltar o escudo ou retraí-lo como uma interação de objeto antes de se mover.
Magnetizado. (complexidade 2) Se algo atacar o usuário deste escudo com uma arma corpo a corpo de metal e errar, o portador pode realizar um teste de desarmar contra o atacante como uma reação.
Aprimoramento de Traje (acessório, dispositivo) #
Você pode criar uma série de dispositivos que aprimora um traje existente, como um conjunto de Armadura:
Balão de Ar.(consumível) O traje concede ao seu usuário 1 hora de ar respirável, que pode ser usado para respirar debaixo d ‘água, evitar os efeitos de gases etc., ativar ou desativar o balão de ar conta como interação com um objeto.
Camuflagem. (consumível) Você pode ativar este traje para contar como parcialmente obscurecido por 1 minuto, permitindo que você faça testes de Furtividade para esconder-se, mesmo se observado.
Materiais Escorregadios. O traje concede ao usuário vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos para resistir ou escapar de um agarrão.
Paraquedas. (consumível) O traje tem um paraquedas que pode ser ativado como uma reação em uma queda. O usuário cai apenas 18 metros por rodada e não sofre dano de queda.
Aprimoramentos de Arma à Distância (acessório, dispositivo) #
Alavanca de Velocidade. Isso só pode ser acoplado a uma arma com a propriedade recarga. A propriedade recarga na arma agora permite até 2 ataques por rodada em vez de 1. Por uma complexidade +1 adicional, a arma ignora completamente a propriedade recarga.
Carregador de Munição. (complexidade 2) Este dispositivo se acopla a uma única arma com a propriedade munição. Ativar este dispositivo fornece à arma acoplada um suprimento pronto de munição. Este dispositivo não modifica as ações necessárias para carregar munição na arma acoplada, e essa munição é sempre destruída após um ataque, atingindo ou não o alvo.
Este dispositivo não pode fornecer munição para armas de longo alcance incomuns, como armas de cerco, nem pode criar munição exótica para tecnologia alienígena (armas fora da era do cenário). Usar rajada de tiro (ou outra propriedade ou habilidade de arma que exija gastar 5 ou mais munição em um único ataque) faz com que esse dispositivo seja desativado após o ataque.
Mira Telescópica. O alcance da arma (normal e máximo) é dobrado.
Tiro Pressurizado. Você pode gastar uma ação para aumentar a pressão de um disparo. O próximo ataque feito com a arma dentro de 1 minuto causa 1d10 de dano adicional.
Aprimoramentos de Arma Corpo a Corpo (acessório, dispositivo) #
Borda Ponderada. (consumível) A arma causa +1d4 de dano adicional por 1 minuto.
Dano Aprimorado. A arma é considerada mágica para o propósito de superar a resistência.
Empunhadura Equilibrada. A arma adquire um dos seguintes benefícios:
- Armas de uma mão que não possuem a propriedade leve são consideradas como possuindo essa propriedade de arma.
- Armas leves que não possuem a propriedade acuidade são consideradas como possuindo essa propriedade de arma.
- Armas pesadas são consideradas como não possuindo essa propriedade.
Arma Integrada (acessório, dispositivo) #
Você pode criar um dispositivo que acopla dois objetos, como duas armas ou uma arma e um escudo, de forma que empunhar um significa empunhar automaticamente o outro. Se qualquer um dos itens necessita de duas mãos para empunhar ou tem a propriedade pesada, todo o item combinado também necessita de duas mãos ou não pode ser empunhado por criaturas Pequenas. Acoplar ou desacoplar um objeto de um dispositivo conta como interagir com um objeto.
Por +1 de complexidade, você pode integrar um objeto adicional no dispositivo.
Bateria (acessório, dispositivo) #
Você pode criar um dispositivo que seja capaz de se acoplar a um dispositivo consumível. Apenas uma bateria pode ser acoplada a um dispositivo de cada vez. Uma bateria é criada possuindo um número de cargas igual ao seu modificador de atributo chave (mínimo 1). Os dispositivos consumíveis podem gastar uma carga da bateria no lugar de um de seus usos limitados.
Pacote de Dano de Arma (acessório, dispositivo) #
Você cria um dispositivo acoplável que altera o dano causado por uma arma existente. Se acoplado em uma arma de longo alcance (como uma besta), o dispositivo é aplicado à munição da arma. Se acoplado a uma arma consumível (como um frasco de ácido), o dispositivo quebra após o uso.
Este dispositivo tem uma complexidade determinada pelo tipo de dano selecionado.
- Complexidade 1:Dano contundente, cortante ou perfurante
- Complexidade 2:Dano ácido, gélido, elétrico, ígneo ou venenoso
- Complexidade 3:Dano necrótico, psíquico, radiante ou trovejante
Aptidões de Dispositivos #
Aprimoramento de Calçados (acessório, dispositivo) #
É possível adaptar um par de calçados já existente com um dispositivo, como integrar botas a uma vestimenta ou incorporar botas blindadas a uma armadura. Você pode conceder vários benefícios ao mesmo calçado; cada modo concedido conta como um dispositivo separada para fins de complexidade.
Apenas um modo pode estar ativo de cada vez. Ativar, desativar ou alterar um modo é considerado interagir com um objeto.
Botas a Jato. (consumível) As botas têm um modo de voo. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas eles adquirem um deslocamento de voo de 4,5 metros por 1 minuto. Se ativado durante um teste de Destreza (Acrobacia), isso concede vantagem a esse teste.
Garras Retráteis. As botas têm um modo de escalada. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas pode se mover no deslocamento normal enquanto escala.
Membranas Retráteis. As botas têm um modo de nadador. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas pode se mover em seu deslocamento normal ao nadar.
Passos Motorizados. As botas têm um modo de velocista. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é aumentado em 3 metros.
Sapatos Infláveis. As botas têm um modo de deslocamento na água. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas eles podem andar sobre o líquido como se fosse sólido.
Sapatos Magnéticos. As botas têm um modo magnético. Enquanto ativo, o deslocamento de caminhada do usuário é reduzido pela metade, mas eles podem andar em superfícies metálicas, como paredes e tetos de metal, tão facilmente como se fossem o chão.
Aprimoramento de Escudo (acessório, dispositivo) #
Você pode criar qualquer um dos seguintes dispositivos, que podem ser acoplados a um escudo.
Dispenser. O escudo pode armazenar até 2 objetos que podem ser segurados em uma mão. Você é considerado como segurando o objeto em sua mão enquanto estiver usando o escudo.
Você não pode usar isso para fazer um ataque com uma arma armazenada no escudo, mas você pode usá-lo para beber uma poção quando suas mãos estão cheias, segurar uma arma de arremesso extra (desde que sua outra mão esteja livre para jogar essa arma), etc. Recarregar um dispenser é uma ação, mas sacar algo do dispenser não conta como interagir com um objeto. Por +1 de complexidade, você pode aumentar o número de objetos armazenados em 2.
Expandindo. O escudo tem um modo de parede. Como uma ação, você pode expandir o escudo para criar uma parede de 1,5 metros de largura que fornece cobertura de três quartos para qualquer pessoa por trás dela (concedendo um bônus de +5 para salvaguardas de CA e Destreza). Você não pode mover a parede enquanto ela está expandida e precisa soltar o escudo ou retraí-lo como uma interação de objeto antes de se mover.
Magnetizado. (complexidade 2) Se algo atacar o usuário deste escudo com uma arma corpo a corpo de metal e errar, o portador pode realizar um teste de desarmar contra o atacante como uma reação.
Aprimoramento de Traje (acessório, dispositivo) #
Você pode criar uma série de dispositivos que aprimora um traje existente, como um conjunto de Armadura:
Balão de Ar.(consumível) O traje concede ao seu usuário 1 hora de ar respirável, que pode ser usado para respirar debaixo d ‘água, evitar os efeitos de gases etc., ativar ou desativar o balão de ar conta como interação com um objeto.
Camuflagem. (consumível) Você pode ativar este traje para contar como parcialmente obscurecido por 1 minuto, permitindo que você faça testes de Furtividade para esconder-se, mesmo se observado.
Materiais Escorregadios. O traje concede ao usuário vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) feitos para resistir ou escapar de um agarrão.
Paraquedas. (consumível) O traje tem um paraquedas que pode ser ativado como uma reação em uma queda. O usuário cai apenas 18 metros por rodada e não sofre dano de queda.
Aprimoramentos de Arma à Distância (acessório, dispositivo) #
Alavanca de Velocidade. Isso só pode ser acoplado a uma arma com a propriedade recarga. A propriedade recarga na arma agora permite até 2 ataques por rodada em vez de 1. Por uma complexidade +1 adicional, a arma ignora completamente a propriedade recarga.
Carregador de Munição. (complexidade 2) Este dispositivo se acopla a uma única arma com a propriedade munição. Ativar este dispositivo fornece à arma acoplada um suprimento pronto de munição. Este dispositivo não modifica as ações necessárias para carregar munição na arma acoplada, e essa munição é sempre destruída após um ataque, atingindo ou não o alvo.
Este dispositivo não pode fornecer munição para armas de longo alcance incomuns, como armas de cerco, nem pode criar munição exótica para tecnologia alienígena (armas fora da era do cenário). Usar rajada de tiro (ou outra propriedade ou habilidade de arma que exija gastar 5 ou mais munição em um único ataque) faz com que esse dispositivo seja desativado após o ataque.
Mira Telescópica. O alcance da arma (normal e máximo) é dobrado.
Tiro Pressurizado. Você pode gastar uma ação para aumentar a pressão de um disparo. O próximo ataque feito com a arma dentro de 1 minuto causa 1d10 de dano adicional.
Aprimoramentos de Arma Corpo a Corpo (acessório, dispositivo) #
Borda Ponderada. (consumível) A arma causa +1d4 de dano adicional por 1 minuto.
Dano Aprimorado. A arma é considerada mágica para o propósito de superar a resistência.
Empunhadura Equilibrada. A arma adquire um dos seguintes benefícios:
- Armas de uma mão que não possuem a propriedade leve são consideradas como possuindo essa propriedade de arma.
- Armas leves que não possuem a propriedade acuidade são consideradas como possuindo essa propriedade de arma.
- Armas pesadas são consideradas como não possuindo essa propriedade.
Arma Integrada (acessório, dispositivo) #
Você pode criar um dispositivo que acopla dois objetos, como duas armas ou uma arma e um escudo, de forma que empunhar um significa empunhar automaticamente o outro. Se qualquer um dos itens necessita de duas mãos para empunhar ou tem a propriedade pesada, todo o item combinado também necessita de duas mãos ou não pode ser empunhado por criaturas Pequenas. Acoplar ou desacoplar um objeto de um dispositivo conta como interagir com um objeto.
Por +1 de complexidade, você pode integrar um objeto adicional no dispositivo.
Armas Desmontáveis (dispositivo) #
Você pode criar um dispositivo que funcione como qualquer arma simples ou marcial, mas que possa dobrar-se em um objeto minúsculo e discreto de mão (ou até mesmo um anel ou pulseira, no caso de uma arma leve) como parte de outra ação, muito semelhante a desembainhar uma arma como parte de um ataque. A menos que uma criatura gaste ações para esconder o dispositivo intencionalmente, por meio de um teste de Destreza (Prestidigitação), uma arma dobrada só é considerada passivamente escondida usando sua CD de Esfera e pode ser percebida com Inteligência passiva (Investigação).
Complexidade 2:O valor mínimo de jogada de dados de dano da arma se torna igual ao seu bônus de proficiência (máximo: o maior número do dado).
Complexidade 2:Sempre que você dobrar a arma fora da vista dos outros, pode escondê-la como parte da mesma ação. Encontrar um dispositivo escondido requer um teste de Sabedoria (Percepção) ou um teste de Inteligência (Investigação); qualquer teste é feito com desvantagem contra sua CD de esfera +5. Um teste bem-sucedido revela o dispositivo escondido.
Bateria (acessório, dispositivo) #
Você pode criar um dispositivo que seja capaz de se acoplar a um dispositivo consumível. Apenas uma bateria pode ser acoplada a um dispositivo de cada vez. Uma bateria é criada possuindo um número de cargas igual ao seu modificador de atributo chave (mínimo 1). Os dispositivos consumíveis podem gastar uma carga da bateria no lugar de um de seus usos limitados.
Controle Remoto (dispositivo) #
Você cria um dispositivo que parece um aparelho portátil minúsculo, equipado com uma tela circular e um conjunto de botões. O controle remoto permite ativar ou desativar outro dispositivo que você criou a até 36 metros.
Dispositivo de Sobrevivência (dispositivo) #
Você pode criar qualquer um dos seguintes dispositivos:
Abrigo. Você pode criar um dispositivo que fornece abrigo portátil, semelhante a uma tenda. O abrigo tem espaço para 4 criaturas médias e pode ser totalmente montado ou totalmente desmanchado como uma ação. As criaturas dentro do abrigo estão protegidas contra a maioria dos perigos ambientais, como calor, frio, ventos etc. No entanto, condições climáticas particularmente poderosas (incêndios ativos, magias de congelamento, tornados etc.) são muito fortes para serem bloqueadas pelo abrigo.
Extintor de Incêndio. (consumível) Este dispositivo cilíndrico possui um bico em uma extremidade e uma alça em um dos lados. Um extintor de incêndio pode ser usado como uma ação para criar um cone de 4,5 metros de vapor enevoado que rapidamente extingue incêndios dentro de sua área de efeito. Se usado em uma criatura baseada em fogo (como um elemental do fogo), causa 1d10 de dano gélido, que aumenta em 1d10 no 5º (2d10), 11º (3d10) e 17º nível (4d10). As criaturas afetadas podem tentar uma salvaguarda de Destreza para reduzir o dano pela metade.
Contra efeitos mágicos de fogo, como os gerados por uma muralha de fogo ou magia similar, o extintor de incêndio apaga apenas a porção do efeito maior que seus vapores entram em contato direto. As chamas mágicas contínuas, como as de uma arma flamejante ou criatura de fogo, são suprimidas por 1 minuto antes de se reiniciarem automaticamente.
Este dispositivo também pode ser usado como uma reação para neutralizar uma magia ou efeito baseado em fogo, desde que a fonte do efeito esteja na área de efeito do extintor.
Lanterna. Uma lanterna pode ser usada para criar um feixe de luz plena em um cone de 18 metros e penumbra por mais 18 metros além. Este dispositivo pode ser segurado na mão ou acoplado como um acessório em uma roupa, como um traje de armadura. Você pode quebrar este dispositivo como uma ação, realizando um teste de atributo chave contra a CD de magia de um efeito mágico de escuridão dentro de 18 metros para dissipá-lo.
Por +1 de complexidade, a lanterna pode conceder vantagem em testes de Percepção feitos para avistar criaturas em sua luz.
Sinalizador de Emergência. Você pode ativar um Sinalizador de Emergência que emite ruídos altos, luz plena e, se alguém estiver usando um dispositivo de comunicação dentro do alcance, um sinal detectável. Qualquer criatura dentro de 3 km de território aberto pode localizar o sinalizador de emergência (exceto se estiver no subsolo ou totalmente obscurecida).
Dispositivos de Artilheiro (dispositivo) #
Você pode criar qualquer um dos seguintes dispositivos:
Detonador. Um detonador é um objeto de uma mão consumível que deve ser ativado (considerado interagindo com um objeto), após o qual explode após um determinado tempo (1 rodada, 1 minuto, 10 minutos ou 1 hora) escolhido no momento da ativação.
Você pode arremessar o detonador até 18 metros como uma ação. Quando um detonador explode, ele é destruído, causa 1d6 de dano ígneo, +1d6 no 5º (2d6), 11º (3d6) e 17º nível (4d6), para qualquer coisa a até 1,5 metro dele. Os alvos podem realizar uma salvaguarda de Destreza para sofrer somente metade do dano. Além disso, quando você ajusta um detonador, você pode acoplar um veneno ou item alquímico ao detonador como parte da mesma ação, como fogo alquímico, pó de clarão, ou outros.Quando o detonador explode, qualquer criatura que falhar em uma salvaguarda de Destreza também é afetada pelo item alquímico ou venenoso. Você pode usar sua Potência da esfera Alquimia para aumentar a CD de um item que você usa, mas isso não terá nenhum outro efeito mecânico no item alquímico ou venenoso. Se você tiver um dispositivo de controle remoto, você pode usar uma reação para fazer com que um detonador dentro do alcance do sinal exploda imediatamente.
- Complexidade 2:Você não está mais limitado a acoplar apenas itens alquímicos ou venenos ao detonador. Agora você pode acoplar consumíveis mágicos, incluindo poeiras mágicas, óleos, poções e pergaminhos.
Gancho e Polia. Um gancho e polia devem ser segurados com uma mão para serem usados.Desde que o objeto caiba em uma mão, o usuário pode pegar objetos a até 9 metros de distância.O objeto move-se em linha reta até a mão do usuário. Se entrar no alcance natural de uma criatura, esta pode tentar, como uma reação, um teste de Destreza (Prestidigitação) contra a CD de Esfera para agarrá-lo enquanto passa. Além disso, é possível realizar um balanço com corda usando um gancho e polia.
- Complexidade 2:É possível criar um gancho e polia que se acoplam a um cinto ou pulso, permitindo seu uso sem a necessidade de serem segurados em uma mão. Você também pode criar um gancho e polia que, ao realizar um balanço com corda, possibilitam que você desloque até o ponto onde estão presos.
- Complexidade 3:Você pode fazer um gancho e polia com ambas as opções de complexidade 2.
Lançador. O lançador deve ser segurado em uma mão para ser usado, com o objeto a ser jogado na outra. Enquanto você estiver segurando um lançador, você dobra a distância que você pode arremessar um objeto, incluindo uma arma arremessada.
- Complexidade 2:Você pode fazer um lançador que se acopla a um pulso ou cinto, caso em que ele pode ser usado sem ser segurado em uma mão.
Dispositivos de Comunicação (dispositivo) #
Você pode criar qualquer um dos seguintes dispositivos:
Dispositivo de Comunicação. Você cria um número de dispositivos portáteis igual ao seu bônus de proficiência. Qualquer pessoa segurando um dispositivo pode falar e ouvir qualquer outra pessoa segurando outro dispositivo. Vários conjuntos de dispositivos de comunicação (criados por você ou por outros) podem ser sincronizados para se comunicarem como se fossem todos do mesmo conjunto, desde que todos os usuários estejam cientes, voluntários e dentro do alcance. O alcance do dispositivo de comunicação é de 3 quilômetros em terreno plano, mas esse alcance é reduzido pela metade em florestas ou colinas e em um quarto em terreno montanhoso ou através da água.
Dispositivo de Criptologia. Você cria um conjunto de 2 dispositivos de criptografia/descriptografia. Enquanto alguém estiver usando um desses dispositivos, podem criptografar uma mensagem escrita ou falada, de modo que só seja compreensível por alguém usando o outro dispositivo. Vários conjuntos de dispositivos de criptografia, sejam criados por você ou por um praticante diferente, podem ser calibrados para usar a mesma codificação, contanto que sejam todos feitos pela mesma pessoa ao mesmo tempo.
Adaptando Dispositivos de Comunicação ao Cenário #
Os mestres e jogadores são encorajados a serem criativos ao explicar como um dispositivo de esfera Inventor funciona com base no cenário. Abaixo, estão alguns exemplos de como o Dispositivo de Comunicação pode ser adaptado para se adequar a uma fonte de energia específica:
- Dispositivos movidos por alquimia: Cada metade do par de dispositivos contém uma substância viscosa criada alquimicamente que se conectam à outra, respondendo às ações realizadas por seus correspondentes.
- Dispositivos movidos por carnearia: os dispositivos são feitos realmente de matéria cerebral de criaturas telepáticas, através das quais transmitem audivelmente um para o outro.
- Dispositivos movidos por energia: Cada metade do par comunica-se com a outra usando diversos sinais, como ondas de rádio.
- Dispositivos movidos por magia: O dispositivo é alimentado por itens mágicos descartados, como uma varinha quebrada ou pedra mensageira.
- Dispositivos movidos por mecanismos de relojoaria:Cada um dos dispositivos é um minúsculo mensageiro mecânico que percorre até seu parelho e, ao chegar lá, entrega a mensagem.
Dispositivos de Gravação (dispositivo) #
Você pode criar qualquer um dos seguintes dispositivos:
Gravador de Áudio. (consumível) Você cria um dispositivo gravador que pode caber em sua mão. Uma vez ativado, o gravador de áudio é capaz de gravar som de qualidade média por até 1 hora. Você pode reproduzir o áudio armazenado no dispositivo, ou se tiver o dispositivo de Controle Remoto, pode ouvir o áudio através do seu controle remoto enquanto estiver no alcance, mesmo enquanto estiver gravando ativamente.
Gravador de Imagens. (consumível) Você cria um dispositivo de câmera que pode gravar imagens do que observa. O gravador de imagens pode capturar até 10 fotografias estáticas, que são imediatamente gravadas em um pedaço de papel mantido dentro do dispositivo após serem tiradas.
- Complexidade: Por +1 de complexidade, você pode aprimorar um gravador de imagens para se tornar um gravador de vídeo. Por uma complexidade +1 adicional, ele também pode incluir um gravador de áudio. (consumível) Uma vez ativado, o gravador de vídeo registra imagens em movimento por 1 hora. Assim como um dispositivo de áudio, você pode reproduzir o vídeo armazenado se tiver o dispositivo, ou se tiver um controle remoto, pode visualizá-lo remotamente, mesmo enquanto estiver gravando ativamente.
Mochila (dispositivo) #
Complexidade: 2
Você cria um dispositivo que conta como uma mochila, mas, em vez de armazenar itens, concede um dos seguintes benefícios. Você pode criar uma mochila com vários benefícios, cada um contando como um dispositivo separado. Cada opção de mochila tem uma complexidade de 2.
Braços Adicionais. A mochila concede ao usuário um braço adicional. Este braço tem um alcance de 1,5 m e pode empunhar armas, usar um escudo ou manipular objetos como qualquer outro braço. Este dispositivo pode ser concedido várias vezes, dando um novo braço a cada vez.
Casco de Tartaruga. A mochila dá ao usuário uma concha blindada em suas costas. Os ataques de oportunidade feitos contra o usuário têm desvantagem, e quando caído, criaturas dentro de 1,5 metros não adquirem mais vantagem nas jogadas de ataque contra ele.
Congelador. A mochila tem uma caixa térmica, que pode armazenar tanto quanto uma mochila normal. Qualquer coisa dentro da mochila por 1 minuto é reduzida a temperaturas congelantes. Armas ou munições congeladas devem ser retiradas para serem usadas, mas causam um dano adicional de 1d4 de dano gélido em seu primeiro ataque bem-sucedido feito dentro de 1 minuto. A quantidade de dano gélido adicional aumenta em um passo de dado no 5º nível (1d6), 11º nível (1d8) e 17º nível (1d10).
Forno. A mochila possui uma caixa de aquecimento dentro dela.Isso funciona como um congelador, só que aquece objetos em vez de congelá-los. Ela pode ser usada para incubar ovos, aquecer alimentos etc., e quando usado com armas e munições, causa dano ígneo em vez de dano gélido.
Multiferramenta (dispositivo) #
Você pode criar um tipo de ferramentas de artesão ou um conjunto de ferramentas de ladrão como um dispositivo. Qualquer pessoa proficiente com a ferramenta integrada pode dobrar seu bônus de proficiência ao usá-los; isso não se acumula com especialista e outras características semelhantes.
Por +1 de complexidade, a multiferramenta adquire partes dobráveis que lhe permitem atuar como um tipo adicional de ferramentas de artesão ou um conjunto de ferramentas de ladrão.
Óculos (dispositivo) #
Você cria um par de óculos de sua própria criação, que aparece e funciona como um dispositivo. Esses óculos concedem um dos seguintes benefícios. Você pode criar um conjunto de óculos que concedem vários benefícios; cada modo concedido é considerado um dispositivo separado para fins de complexidade.
Até dois conjuntos de lentes podem estar ativos simultaneamente, porém, ter dois conjuntos ativos impõe desvantagem nos testes baseados em visão. Ativar, desativar ou alterar um modo é considerado interagir com um objeto.
Lente de Visão Noturna. Os óculos têm um modo de visão noturna. Enquanto estiver ativo, o usuário adquire visão no escuro de até 18 metros, porém também adquire Sensibilidade à Luz Solar, o que resulta em desvantagem em jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão sob luz plena.
Lente Espelhada. Os óculos têm um modo de refração. Enquanto ativo, o usuário tem desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção), mas vantagem em todos os testes de Inteligência (Investigação) feitos para perceber ilusões. Enquanto o modo de refração está ativo, o usuário é considerado como sempre interagindo com ilusões que têm componentes visíveis e adquire vantagem em salvaguardas contra ataques de olhar.
Lente Etérica. Os óculos têm um modo de visão etérica. Enquanto ativo, o usuário pode ver criaturas ou objetos invisíveis e etéreos dentro de seu alcance normal de visão, mas está cego para criaturas e objetos visíveis.
Lente Microscópica. Os óculos têm um modo de visão micro. Enquanto ativo, o usuário adquire vantagem em todos os testes feitos para examinar uma criatura ou objeto de perto, incluindo testes de Sabedoria (Sobrevivência) para seguir ou identificar rastros, testes de Inteligência para avaliar o valor de um item e testes de Destreza para desativar uma armadilha, mas não pode ver além de 9 metros de distância.
Lente Telescópicas. Os óculos têm um modo de visão macro. Enquanto ativo, o usuário visualiza objetos com o dobro do tamanho normal, como se estivesse usando uma luneta, porém não consegue enxergar a uma distância inferior a 9 metros.
Pacote de Dano de Arma (acessório, dispositivo) #
(veja Aptidões de Acessórios)
Prótese (dispositivo) #
Este dispositivo substitui uma mão, braço, pé, perna, ou apêndice similar que tenha sido perdido ou removido, e funciona normalmente como esse membro.
Por +1 de complexidade, este membro pode ser ativado para conceder maior força, concedendo vantagem em qualquer teste de atributo que exija o membro substituído por 1 minuto. Embora não seja um dispositivo consumível, é possível acoplar uma bateria a um membro de prótese, permitindo que seu usuário gaste cargas em vez de usos.
Outras Aptidões #
Criação Eficiente #
Aumente o número de dispositivos que você pode ter fabricado de uma só vez pelo seu modificador de atributo chave (mínimo: 1).
Aptidões Lendárias de Inventor #
Eras Renascentista, Moderna e Futura #
Algumas Aptidões Lendárias de Inventor são lendárias porque sua disponibilidade depende do nível de tecnologia encontrado no cenário em geral; por exemplo, se o mundo já tem acesso a Armas de Fogo Modernas, não há razão para um Inventor não conseguir adquirir aptidões lendárias da era moderna. O mestre determina a era tecnológica de um determinado cenário de campanha.
Avançando Eras #
Com permissão do mestre do jogo, um inventor dedicado pode ser capaz de avançar através das eras tecnológicas com suas criações, começando com mecânica simples, avançando através da pólvora, antes de finalmente construir tecnologia futurista.
Em tal caso, adquirir a aptidão Armas Desmontáveis conta como atender aos pré-requisitos para a aptidão Arma Corpo a Corpo Moderna, e adquirir Arma Corpo a Corpo Moderna conta como atender aos pré-requisitos para a aptidão Arma Corpo a Corpo Futurista.Da mesma forma, escolher a aptidão Fogo Alquímico da esfera Alquimia conta como atender aos pré-requisitos para a aptidão Armas de Fogo Renascentistas; escolher Armas de Fogo Renascentistas conta como atender aos pré-requisitos para a aptidão Armas de Fogo Modernas, e escolher Armas de Fogo Modernas conta como atender aos pré-requisitos para Armas de Fogo Futuristas.
Aplicador de Líquido Pressurizado (dispositivo) #
Pré-requisitos: Esfera Inventor (Dispositivos de Artilheiro)
Complexidade: 3
Você pode criar um dispositivo de arma especial que funcione conforme descrito na tabela Aplicador de Líquido Pressurizado abaixo.
Em vez de ser feito com munição, o dispositivo é criado com armas alquímicas (incluindo fórmulas da esfera da Alquimia) como munição. Criaturas atingidas por um ataque de único alvo ou que falham em sua salvaguarda de Destreza contra um ataque em linha sofrem os efeitos da arma alquímica ou fórmula usada como munição.
Aplicador de Líquido Pressurizado
Armas Simples à Distância | Dano | Peso | Propriedades |
Aplicador de Líquido Pressurizado | Ver Texto | 5 kg | Munição (alcance 9/27m), recarga (5 tiros), ataque em linha, duas mãos |
Munição | Dano | Peso | Propriedades |
Ácido (1) | 2d6 ácido | 0,5 kg | — |
Fogo Alquímico (1) | 1d4 ígneo | 0,5 kg. | Pegar fogo (1d4 de dano ígneo; CD 10 de Destreza para negar) |
Ataque em Linha. Uma arma que possui a propriedade ataque em linha pode fazer um ataque de alvo único, ou, como uma Ação, pode pulverizar uma área em linha de 1,5 por 9 metros com um único projétil de munição. Cada criatura na área deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou sofre os efeitos do ataque como se tivesse sido atingida.
Arma Corpo a Corpo Futurista (dispositivo) #
Pré-requisitos: Esfera Inventor, Era futurista
Complexidade: 3
Você pode criar um dispositivo que funcione como uma das armas de combate corpo a corpo listadas na tabela Arma Corpo a Corpo Futurista abaixo.
Arma Corpo a Corpo Futurista
Armas de Corpo a Corpo | Dano | Peso | Propriedades |
Lâmina de Plasma | 3d6 radiante | 1 kg | Acuidade, versátil (3d8) |
Martelo de Gravidade | 3d10 contundente | 7,5 kg | Pesado, Duas Mãos, especial |
Monofio | 2d6 cortante | 0,5 kg | Acuidade, leve, alcance, especial |
Lâmina de Plasma: Uma lâmina de plasma é considerada mágico para superar resistência.
Martelo de Gravidade: Um martelo de gravidade é considerado mágico para superar resistência, e qualquer criatura atingida pelo martelo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Força ou fica caída.
Monofio: Um monofio é considerado mágico para superar resistência, e usa o bônus de proficiência de seu portador como o valor mínimo do dado de dano.
Arma Corpo a Corpo Moderna (dispositivo) #
Pré-requisitos: Esfera Inventor, Era moderna
Complexidade: 2
Você pode criar um dispositivo que funcione como uma das armas corpo a corpo listadas na tabela de Arma Corpo a Corpo Moderna abaixo.
Armamento Corpo a Corpo Moderno
Tipo de Arma | Dano | Peso | Propriedades |
Arma Simples Corpo a Corpo | |||
Cassetete Elétrico | 1d4 contundente | 1,5 kg | especial |
Armas Marcial Corpo a Corpo | |||
Motosserra | 2d8 cortante | 5 kg | Versátil (3d6), especial |
Cassetete Elétrico: Um cassetete elétrico é tratado como uma clava normal, exceto que causa um dano adicional de 1d4 de dano elétrico. Criaturas atingidas por este dano elétrico devem realizar uma salvaguarda de Constituição ou ficam incapacitadas por 1 rodada.
Motosserra: Uma vez ativada, um motosserra pode ser usado como uma arma corpo a corpo marcial, mas impõe desvantagem em testes de Destreza (Furtividade) e em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para ouvir.
Armas de Fogo Futuristas (dispositivo) #
Pré-requisitos: Esfera Inventor, Era futurista
Complexidade: 3
Você pode criar um dispositivo que funcione como uma das armas de combate à distância listadas na tabela de Armas de Fogo Futuristas abaixo. O dispositivo não é fabricado com munição, mas você pode criar uma célula de energia como um dispositivo separado. Uma célula de energia contém energia suficiente para todos os tiros que sua arma de fogo pode fazer.
Armas de Fogo Futuristas
Armas de Alcance Marciais | Dano | Peso | Propriedades |
Arma de fogo, pistola laser | 3d6 radiante | 1kg. | Munição (alcance 12/36m), recarga (50 tiros) |
Arma de fogo, rifle antimatéria | 6d8 necrótico | 5kg. | Munição (alcance 36m/110m), recarga (2 tiros), duas mãos |
Arma de fogo, rifle laser | 3d8 radiante | 3 kg. | Munição (alcance 30/90m), recarga (30 tiros), duas mãos |
Munição | Custo | Peso | Propriedades |
Célula de Energia | — | 0,25 kg | —- |
Armas de Fogo Modernas (dispositivo) #
Pré-requisitos: Esfera Inventor, Era moderna
Complexidade: 2
Como parte de um descanso longo, você pode criar até 10 munições de arma de fogo. Você deve ter ferramentas de funileiro e materiais à mão (geralmente no valor de metade do preço de mercado do item). As munições de arma de fogo são sempre destruídas após o uso.
Você pode criar um dispositivo que funcione como uma das armas de longo alcance listadas na tabela Armas de Fogo Modernas abaixo ou um dispositivo que funcione como um conjunto de 10 munições de arma de fogo.
Armas de Fogo Modernas
Armas Marciais de Alcance | Dano | Peso | Propriedades |
Escopeta | 2d8 perfurante | 3,5 kg | Munição (alcance 9m/27m), recarga (2 tiros), duas mãos |
Pistola automática | 2d6 perfurante | 1,5 kg | Munição (alcance 15/45m), recarga (15 tiros) |
Revólver | 2d8 perfurante | 1,5 kg | Munição (alcance 12/36m), recarga (6 tiros) |
Rifle automático | 2d8 perfurante | 4 kg | Munição (alcance 9/27m), rajada de tiro, recarga (30 tiros), duas mãos |
Rifle de caça | 2d10 perfurante | 4 kg | Munição (alcance 24m/72m), recarga (5 tiros), duas mãos |
Munição | Custo | Peso | Propriedades |
Balas de arma de fogo (10) | 5 PO | 0,5 kg | — |
Rajada de Tiro. Uma arma que possui a propriedade de rajada de tiro pode realizar um ataque contra um único alvo ou pode pulverizar uma área de cubo de 3 m dentro do alcance normal com tiros. Cada criatura na área deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza CD 15 ou sofrer o dano normal da arma. Esta ação usa dez peças de munição.
Recarga. Um número limitado de tiros pode ser feito com uma arma que possui a propriedade de recarga. Um personagem deve então recarregá-la usando uma ação ou uma ação bônus (a escolha do personagem).
Armas de Fogo Renascentistas (dispositivo) #
Pré-requisitos: Esfera Inventor, Era Renascentista
Como parte de um descanso longo, você pode criar até 10 munições de arma de fogo. Você deve ter ferramentas de funileiro e materiais à mão (geralmente no valor de metade do preço de mercado do item). As munições de arma de fogo são sempre destruídas após o uso.
Você pode criar um dispositivo que funcione como uma das armas à distância listadas na tabela Armas de Fogo Renascentistas abaixo ou um dispositivo que funcione como um conjunto de 10 munições de arma de fogo.
Armas de Fogo Renascentistas
Armas Marciais de Alcance | Dano | Peso | Propriedades |
Arma de fogo, mosquete | 1d12 perfurante | 5 kg | Munição (alcance 12/36m), recarga, duas mãos |
Arma de fogo, pistola | 1d10 perfurante | 1,5 kg | Munição (alcance 9,/27m), recarga |
Munição | Custo | Peso | Propriedades |
Balas de arma de fogo (10) | 5 PO | 0,5 kg | – |