Pontos de Vida temporários em D&D 5e: como funcionam?

Armor of Agathys por Erin Andersen

Esta é a parte de uma série de artigos semanais de uma equipe de designers respondendo a perguntas de D&D. Este artigo foi escrito por Cassandra e publicado no fórum EnWorld.

Como funcionam?

Em primeira instância, os pontos de vida temporários são bastante simples: eles são pontos de vida que se acumulam no sob de seus pontos de vida “normais” e vão embora primeiro quando você sofre dano, servindo como uma proteção contra danos. No entanto, eles podem criar alguma confusão devido à forma como interagem com algumas outras mecânicas. Aqui estão algumas dessas interações específicas:

Somam com a vida máxima?

Os pontos de vida temporários podem exceder seu máximo de pontos de vida. Por exemplo, digamos que você seja um feiticeiro de 3º nível com um ponto de vida máximo de 12 e tem atualmente 10 pontos de vida. Seu amigo bardo lança heroísmo em você, o que concede a você 3 pontos de vida temporários no início de cada um de seus turnos. Você teria 10 pontos de vida e 3 pontos de vida temporários, dando a você, efetivamente, 13 pontos de vida.

Antes ou depois das resistências?

Os pontos de vida temporários são perdidos após a resolução de resistências e imunidades. Pegando nosso exemplo anterior, digamos que uma luta comece e você conjure proteção contra lâminas para protegê-lo de um inimigo que apontou uma besta contra você. Ele dispara, acertam e causam 5 de dano perfurante em você. Em primeiro lugar, esses 5 de dano são reduzidos pela metade, graças à sua resistência ao dano perfurante, transformando-o em 2 de dano. Ele atinge 2 de seus pontos de vida temporários, deixando você com 10 pontos de vida e 1 ponto de vida temporário. Como você não perdeu nenhum ponto de vida “real”, você está efetivamente ileso do ataque!

Pontos de Vida temporário se acumulam?

Terceiro, os pontos de vida temporários nunca se acumulam com outros pontos de vida temporários; você decide qual fonte manter. Então, no início de seu próximo turno, você tem 1 ponto de vida temporário e ganha 3 pontos de vida temporários graças à magia heroísmo. Você, obviamente, escolhe pegar os 3 pontos de vida temporários, descartando o 1. A única vez em que você não escolheria a maior das duas é se a menor fonte de pontos de vida temporários tiver uma duração mais longa, como a magia Armadura de Agathys, que dura 1 hora.

Inconsciência ou morte!

E por último, os pontos de vida temporários não o impedirão de ficar inconsciente. O único benefício dos pontos de vida temporários enquanto inconsciente é que, se você levar um golpe enquanto estiver caído e não exceder seus pontos de vida temporários (ou seja, você não sofre dano “real”), você não marca um fracasso na salvaguarda contra morte. Digamos que, após seu próximo turno, o crítico de um inimigo acerte você com 15 de dano, reduzindo-o a 0 pontos de vida. No início do seu turno, o heroísmo concede a você outros 3 pontos de vida temporários. No entanto, você não se levanta — pois apenas a cura real, não os pontos de vida temporários, irão estabilizá-lo. Role aquela salvaguarda contra morte, guerreiro!

Mais outras dúvidas?

Mais algumas regras se aplicam ao usar pontos de vida temporários; um ponto digno de nota é que, se uma fonte de pontos de vida temporários não especificar uma duração, ela dura até que os pontos de vida se esgotem ou você termine um longo descanso. Um exemplo notável disso é característica Líder Inspirador, que não especifica duração. Além disso, os pontos de vida temporários, embora possam ser tratados como pontos de vida para facilitar a matemática, ainda são acompanhados separadamente. Isso é mais importante ainda no caso de Palavra de Poder: Matar, que mata instantaneamente o alvo se ele tiver menos de 100 pontos de vida. Mesmo se a criatura alvo tiver 99 pontos de vida e 15 pontos de vida temporários, ela seria morta pela Palavra de Poder: Matar, já que pontos de vida temporários explicitamente não são pontos de vida.

Comunicado sobre o Financiamiento Coletivo de Michtim: Aventuras Felpudas.

Como anunciado no nosso site e redes sociais, iríamos abrir no dia 12 de outubro, o financiamento coletivo da versão brasileira do RPG produzido pela GrimOgre. Entre os membros que organizavam o financiamento coletivo, estava a equipe da Editora CHA e o gestor de comunidade, Lucas Conti, responsável pelo projeto Mojubá RPG.

Embora a versão em PDF estivesse pronta, diversos fatores externos aconteceram nas vidas pessoas de membros da equipe da Toca do Coruja. Isso atingiu diretamente o projeto de financiamento coletivo, fazendo com que atrasássemos na entrega de algumas demandas. Fizemos uma reunião com nossos parceiros da Editora CHA, e decidimos que não é o melhor momento para o financiamento coletivo, já que requer uma grande atenção nossa.

Então, estamos direcionando a atenção para disponibilizar o PDF traduzido no marketplace de nosso parceiro distribuidor, a editora Retropunk.

Dito isso, deixamos claro que foi nosso atraso para a produção do contrato que motivou a Editora CHA a desistir do projeto de financiamento coletivo.

De toda forma, disponibilizaremos mais informações em breve e antecipamos que o material, na versão digital, estará disponível para compra em uma loja parceira.

Desde já obrigado e pedimos genuíno perdão para a comunidade. Produção de RPG não é nosso meio de vida e há algumas situações pontuais em nossa vida pessoal que exigiram mais dedicação, o que atrapalhou a entrega do produto da forma que a comunidade merece.

Deixamos claro que, de acordo com o que a comunidade abrace esse maravilhoso jogo, temos em pensamento criar a versão física dele.

No mais,

#PelaComunidade

Dicas para Mestres: O melhor roteiro para planejar sua sessão de RPG, a Dungeon das 5 Salas

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

 

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade.

Você pode baixar um livro inteiro sobre as 5 Salas de Masmorras gratuitamente aqui (nós do Toca estamos atrás da autorização para traduzir).

Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada

Deve haver uma razão pela qual sua masmorra não tenha sido saqueada antes. Uma regra geral é, quanto mais velha a masmorra, mais difícil deve ser a sala 1 — caso contrário, o lugar teria sido descoberto e saqueado bem antes dos PJs aparecerem. Além disso, um guardião faz com que capte logo no início a atenção de um jogador e anima a sessão.

Ideias para o desafio da Sala 1:

  • A entrada está emperrada.
  • A entrada está super escondida.
  • A entrada requer uma chave especial, como uma cerimônia, palavra de comando ou objeto físico.
  • O guardião foi previamente colocado para manter intrusos afastados.
  • O guardião não é originário da masmorra e é uma criatura ou força desafiadora que fez seu covil na sala 1.
  • Transforme a sala 1 em um quebra-cabeça criando um requisito especial que permite que os PJs passem (ou seja, um enigma para resolver).

A Sala 1 também é sua oportunidade de estabelecer um clima e/ou tema para sua masmorra, então descreva-a com cuidado.

Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação

Os PCs são vitoriosos no desafio da sala 1 e agora são apresentados a um teste que não pode ser resolvido na força bruta. Isso manterá fará com que os personagens especialistas fiquem felizes e interromperá um pouco a ação para outro ritmo.

A sala 2 pode ser um quebra-cabeça independente ou, de preferência, um que permita a aproximação das salas 3 e 4. Deve permitir várias soluções e envolver mais do que apenas o ladino ou o mago do grupo.

Ideias para a Sala 2:

  • Aquela clássica e velha armadilha mortal.
  • Quebra-cabeça mágico, como um piso de ladrilho de tabuleiro de xadrez com quadrados especiais.
  • Uma entidade inteligente concede acesso ao resto da masmorra, mas deve-se ser cativada, não combatida.
  • Um ser muito mais poderoso que os PJs deve ser tem que ter negociação e interação.

Após descobrir o que é a sala 2, tente plantar uma ou mais pistas na sala 1 sobre possíveis soluções na sala 2. Isso intensificar a aventura um pouco mais, ocupar os solucionadores de problemas e pode ser uma ótima ferramenta para você se os jogadores ficarem presos.

Sala 3: Pista Falsa

O objetivo desta sala é criar tensão. Os jogadores pensam que finalmente encontraram o tesouro, confrontaram o chefão e alcançaram seu objetivo apenas para descobrir que foram enganados.

As melhores pistas falsas permitem que os PJs escolham entre a sala 3 ou a sala 4 e, em seguida, uma penalidade para aqueles que escolherem a sala 3. Em outras palavras, evite empurrar os PJs para a sala 3 porque isso diminuirá o efeito do aumento de tensão da pista falsa e colocará o Mestre em uma situação complicada no que diz respeito à criação da penalidade.

Ideias para a Sala 3:

  • “A passagem termina em ‘Y’. A direita parece bem movimentada e o corredor não é digno de nota. A esquerda parece intocada, cheira levemente a canela e há um misterioso brilho alaranjado que mal pode ser visto no final. Para que lado você vai?” A passagem da esquerda leva à pista falsa.
  • Um sarcófago falso que contém outro guardião.
  • Uma estrutura desmoronada bloqueia parte da área. Os detritos são perigosos e não bloqueiam ou escondem nada de importante.
  • Contém uma saída de mão única (assim os PJs devem retornar e lidar com as salas 1 e 2 novamente), ou seja, armadilha de teletransporte, porta de sentido único, uma armadilha que dá para um escorregador natural de 600 metros.
  • A sala 3 contém o objetivo dos PJs, mas esconde a presença da sala 4, que contém uma recompensa ainda maior.

Outro potencial pagamento para a sala 3 é enfraquecer os PJs para torná-los mais vulneráveis para a sala 4. Talvez a sala 3 simplesmente contenha um encontro de combate difícil. Se este for o caso, tente enfraquecer quaisquer pontos fortes que dariam vantagem aos PJs na sala 4.

Por exemplo, se a sala 4 contém um monstro múmia que é bastante vulnerável a fogo, então transforme a sala 3 em um covil de trolls (ou outra criatura conhecida por ser vulnerável a fogo) para que os PJs possam ser tentados a queimar todas suas magias de fogo, óleo, e outros recursos inflamáveis. Isso transformaria uma simples batalha de trolls em uma tramoia, já que quando os PJs chegassem à sala 4 perceberiam o acontecido.

Não se esqueça de enfeitar a sala 3 com os elementos do seu tema escolhido para passar mais credibilidade!

Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito

Esta sala é o “Grand Finale”. É o grande conflito ou encontro de combate e é o desafio final antes da Grande Recompensa. Tente tornar o ambiente interessante, envolva todos os PJs e ofereça oportunidades para a vantagem tática dos PJs para que os jogadores estrategistas sejam recompensados.

Sala 5: Reviravolta na História

Aqui está a sua oportunidade de mudar a orgulho dos jogadores para “era para dar tudo certo, mas fizemos tudo errado”. A Sala 5 nem sempre representa uma complicação ou ponto de falha para os PJs — embora possa. A sala 5 nem sempre precisa ser um local físico — pode ser uma reviravolta revelada na sala 4.

A Sala 5 é onde sua criatividade pode brilhar e muitas vezes é o que tornará a masmorra única e memorável de todas as outras em suas campanhas.

Ideias para a sala 5:

  • Outro guardião aguarda no local do tesouro.
  • Uma armadilha que ressuscita ou renova o desafio da sala 4.
  • É descoberto um tesouro bônus que leva a outra aventura, como um pedaço de um item mágico ou um fragmento de mapa.
  • Um rival entra e tenta roubar a recompensa enquanto os PJs estão lidando com o grande desafio na sala 4.
  • O objetivo da missão/recompensa final não é o que parece ou tem uma complicação, ou seja, o rei sequestrado não quer voltar.

O formato de cinco salas é simples, mas permite variedade de possibilidades, sendo uma pequena e poderosa ferramenta para Mestres. Sugiro ao Mestre sempre aprimorar suas masmorras tornando-as menores, pois isso dá aos PJs mais tempo de planejamento para pistas, ganchos, envolvimento de personagens, reviravoltas, etc.

Gostou? No nosso blog temos outras Dicas para Metres, confira agora.

De Narrador para Mestre: Seis maneiras de deixar sua mesa de RPG mais interessante

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo Henrique Lima (@PHRCC).

Four traz dicas próprias, da lista da GM Mastery, dicas de assinantes e algumas dicas de edições anteriores que irão ajudá-lo a otimizar e dar vida nas aventuras em masmorras. Se você não é um mestre de fantasia medieval, então quando você ler a palavra “masmorra” pense como um exemplo de outras situações. Uma masmorra é qualquer cadinho de história que se adapte ao seu gênero e as dicas abaixo ainda devem ser valiosas.

1 – Dê a Cada Jogador um Objetivo ou Algo para Fazer

Por Ivan

A melhor maneira de evitar o tédio e o desinteresse em qualquer jogo é garantir que todos os jogadores tenham algo para fazer. Com o meu grupo, isso geralmente significa pelo menos um uso de Conhecimento de Bardo, uma oportunidade de se esgueirar e desativar armadilhas, PnJs que devem ser persuadidos (Diplomacia/Blefe) a revelar informações, personagens moralmente suspeitos para o clérigo dar catequizar e grandes combates para os bárbaros.

Certifique-se de que cada parte da masmorra tenha algo para cada personagem fazer e você evitará o tédio muito bem.

[Comentário do Autor: excelente dica, Ivan. Uma ótima maneira de gerenciar isso é abrir um Diário do Jogador. Coloque o nome de cada jogador e a visão geral do personagem (classe/profissão, perícias, habilidades) em uma folha de papel.

Em seguida, escreva o que você sabe sobre as preferências de jogo de cada jogador (ou seja, combate, exploração, jogador social, etc.). Em seguida, escreva maneiras de entreter e/ou desafiar o PJ de cada jogador. Isso se torna sua seção “teoria” — desenhe uma linha na página e inicie a seção “diário”.

Na seção de diário, observe seus jogadores durante os jogos e observe exatamente quando um indivíduo está se divertindo. O que cada jogador está fazendo? O que o personagem deles está fazendo? O que está acontecendo agora na sessão?

Anote também no papel se algum dos elementos da sua seção de teoria funcionar bem, para você ter um plano instantâneo no jogo se ficar sem ideias.

Se você escrever algumas notas no diário de para cada jogador, é garantido que você criará um perfil realista em um curto tempo para ajudá-lo a planejar cada sessão com sucesso.]

Outras dicas de masmorras:

Onde quem mora aqui obtêm comida? Negociam com uma tribo ou cidade próxima? Invadem a masmorra mais a fundo? Comem uns aos outros? Qualquer uma dessas respostas mudará o clima da masmorra, bem como a reação dos habitantes em relação aos invasores. Habitantes negociadores podem dar as boas-vindas a novos visitantes, monstros fracos podem tentar usar os jogadores como aliados contra mais fortes, culturas canibais exigirão muita cautela para cuidar dos feridos e mortos. Você pode criar mais, é claro, bem como combinar ideias.

Por que os habitantes vivem aqui? Estão se protegendo? Estão protegendo outra coisa? Foi forçado a permanecer no subsolo por algo poderoso dentro ou fora? Novamente, as respostas podem variar, mas afetarão o enredo e as características da masmorra.

Algum dos PJs tem algum propósito que você possa usar para criar subtramas na masmorra? Talvez o mestre de um monge há muito perdido seja um prisioneiro aqui, ou o órfão encontra um retrato seu em um tapete em farrapos no chão. Isso permite uma subtrama sem afetar o enredo principal da aventura central e ajuda contra tédio de jogadores que não estão totalmente envolvidos na masmorra.

2 – Coloque uma Corrida Contra o Tempo

Por Hikaru/Trav

Um conselho que eu daria: coloque um cronômetro na masmorra. Diga aos PJs que eles têm tantos dias (ou horas…) para passar por uma certa área de masmorra, pegar o maior item mágico de poder estupendo e levá-lo para o templo de Ciclano antes que o inferno desapareça.

[Comentário do Autor: obrigado pela dica Trav. Relacionado a esta dica, corridas contra o tempo, você pode fazer com que a masmorra se torne lentamente mais mortal por algum motivo:

  • Alguma inundação.
  • Uma lava está chegando.
  • Há um vazamento de gás.
  • Estão se deslocando para outro plano.

É uma corrida contra o tempo para sair ou encontrar uma maneira de parar o perigo.

Adicione uma pegada a mais de interpretação: digamos que exista alguma possibilidade de negociação por trás do perigo crescente, ou um ser que pode ser convencido a resolver o problema, ou seja, um xorn (uma criatura do tipo terra) pode ser convencido a redirecionar o fluxo de lava para uma gigantesca caverna vazia com sua habilidade de escavar através da rocha. Ou talvez a criatura, que está enchendo a masmorra com seu hálito venenoso, pode ser convencida a se mudar para outro lugar, de forma temporária ou permanente.

Alguém mais tem ideias de corridas contra o tempo?]

3 – Altere o Tamanho dos PJs

Alguém já jogou o módulo da AD&D chamado Dungeonland EX1? Os PJs são reduzidos para cerca de 30 cm de altura e todos os obstáculos antigos e chatos se tornam novos e desafiadores novamente. Você pode assistir “Querida, Encolhi as Crianças” para se inspirar.

O maior benefício para sua masmorra nessa situação é que os jogadores percebem as coisas de uma maneira nova. De que outras maneiras você poderia mudar drasticamente a percepção do jogador sobre sua masmorra?

  • Os PJs se tornam algum tipo de matéria intangível, gasosa ou etérea.
  • Os PJs são amaldiçoados com invisibilidade permanente. “Mas isso seria uma maldição”, você se pergunta? Tenho certeza de que Mestres espertos podem fazer uma masmorra onde os PJs desejarão estar visíveis novamente.
  • Todas as criaturas que se espera que sejam burras são superinteligentes e as criaturas normalmente boas são malignas.

Alguma outra sugestão?

4 – Use o Modelo de Masmorra de Cinco Salas

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Fizemos um post especialmente sobre ela aqui. Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade.

Você pode baixar um livro inteiro sobre as 5 Salas de Masmorras gratuitamente aqui (nós do toca estamos tentando conseguir a autorização para traduzir). Também temos um post detalhado sobre esse modelo.

5 – PJs Devem Unir Aliados

Por Miguel S.

Uma dica poderosa para seguir é incentivar seus heróis a incitar uma cidade ou milícia local para ajudá-los a limpar os moradores de uma masmorra maligna. Afinal, com números suficientes, as pessoas da cidade podem enfrentar os monstros — tudo o que precisam é de um pouco de liderança para superar seu medo.

[Comentário do Autor: ótima ideia Michael. Crie uma masmorra onde o inimigo seja muito difícil para os PJs lidarem sozinhos, então eles devem procurar aliados. Uma boa reviravolta é caso os personagens precisem se aproximar de seus rivais para obter ajuda!]

6 – Use Competitividade no Local em que os Personagens Estão

Por Miguel S.

Uma maneira fácil [de tornar os rastreamentos interessantes] é preencher a masmorra com vários grupos de PNJs que estão competindo entre si. Mesmo dentro de uma única tribo de goblins, pode haver várias facções competindo pelo poder.

[Comentário do Autor: O cenário XCrawl d20 e o filme O Sobrevivente com Arnold Schwarzenegger são bons exemplos de um ambiente de masmorra competitivo. A presença de rivais também transforma os rastreamentos em competições divertidas.]

7 – Sem Vencedores e Sem Perdedores

De Thos

Se você ri loucamente ao jogar dados, mesmo quando não está interpretando um vilão, essa dica é para você. Se você esfrega as mãos antes de rolar o dano, sim, também é para você.

Muitos Mestres (e jogadores) esquecem disso: um bom RPG não é sobre ganhar, é sobre criar uma história. O Mestre tem o poder supremo no jogo. Se o prazer do Mestre é só matar os personagens de jogadores, no segundo em que eles entrarem pela porta, basta ele dizer: “Vão para casa, vocês estão todos mortos…”

O Mestre tem recursos infinitos. Ele pode matar tudo com um pensamento, então matar os PJs lentamente e tediosa é um pouco nada a ver.

Se você tem certeza de que quer matar todos os seus PJs, lembre-se: história, história, história. A história termina quando os personagens principais morrem. PJs MORTOS = JOGO MORTO. Não que você não possa ter uma boa tragédia — Hamlet ou Romeu e Julieta, todos morrem — mas ei, funcionou para o Bill.

8 – Técnica dos Sonhos

Por Stu

Vou compartilhar uma maneira pela qual usei sonhos em campanhas anteriores. Este método funciona melhor se você tiver alguns jogadores no esquema.

A ideia básica é que o sonhador não sabe que o que está se passando é apenas um sonho. A apresentação do sonho toma a forma de uma sessão normal. O que está realmente acontecendo é que um personagem está experimentando um sonho. Costumo escolher um jogador ‘vítima’, talvez o jogador mais novo ou um jogador que tende a ser inconsequente com suas ações de personagem.

Ao conduzir o sonho, peça as ações do jogador normalmente. Os jogadores no esquema podem ajudá-lo incentivando ações que levem deem carne e osso ao sonho. Você terá que combinar isso com eles antes. Você não precisa revelar todo o sonho de antemão. Pequenos trechos serão suficientes: “Quando chegarmos à entrada da caverna, faça seu guerreiro para investigar sozinho de forma voluntária.”

Comece determinando quando o sonho ocorrerá. Exemplo, o personagem está dormindo durante a segunda vigília (parece que tudo acontece na segunda vigília, né?). Nesse ponto o sonho começa em tempo real. Todos os eventos e ações que você descreve a partir desse ponto fazem parte do sonho da vítima.

Em geral, por razões dramáticas, você quer uma sessão que tenha muitos confrontos físicos e razões mínimas para interações personagem-personagem ou personagem-PNJ. Talvez o grupo esteja na estrada se preparando para atacar o covil de um Podestade Maligno. Faça com que o sonho ocorra na noite anterior ao ataque ou talvez 2 noites antes. Isso funcionará bastante se seus jogadores estiverem esperando uma sessão com bastante ação.

Ao realizar lutas dentro do sonho, não tenha medo de ser um pouco mais cruel com suas táticas. Na verdade, seja brutal! Afinal é apenas um sonho. Uma ressalva: evite matar a vítima dentro do sonho, a menos que seja usada como uma ponte para outra parte do sonho. Neste ponto, o sonhador saberá que é um sonho. Se você usar a ponte, mude o sonho para um com temática mais simbólica. Você agora dita o que o personagem faz e vê e pode usar isso como os outros sonhos mencionados no artigo original de Jonathan Hicks (prenúncio, dicas de enredo, etc [em breve, traduzido]).

Eu gosto de terminar sequências de sonhos em um momento crítico; quando o golpe mortal desce, como o personagem cai do penhasco, como a flecha perfura a armadura do Potestade. Use-os como um gatilho para acabar com o sonho para aumentar a intensidade do baque.

O sonho termina quando seu objetivo é alcançado. Talvez você queira avisar ao grupo que eles não estão prontos para o Potestade. Talvez eles precisem de uma arma especial para derrotá-lo. Então, dentro do sonho, quando o potestade desfere o golpe mortal no sonhador, o sonho muda para um que mostra uma visão de onde a arma especial pode ser obtida.

Algumas orientações:

Tenha cuidado caso os jogadores encontrem itens poderosos ou grandes quantidades de tesouros dentro de um sonho. Eles vão desaparecer no final do sonho e isso pode causar alguma decepção ao jogador. Por outro lado, este pode ser um momento para deixar um personagem ‘jogar’ com um item poderoso que você normalmente não permitiria. Nesse caso, sugiro que seja um dos jogadores que está ‘ajudando’ você com o sonho.

Talvez o sonho sirva como uma maneira para o grupo explorar o covil do potestade sem ter que explorá-lo fisicamente. Depois que o sonho termina, os personagens chegam à entrada da caverna e descobrem que ela é idêntica à vista no sonho.

Essa técnica pode ser uma maneira de colocar sua vítima na de perder um amigo para a morto ou até mesmo da própria, mas sem efeitos permanentes no grupo. Imagine o desespero que sua vítima sentirá ao ver a morte de seu personagem após perder outros membros do grupo e depois ver que tudo era apenas um sonho.

Lide com pontos de experiência (ou pontos de perícia ou qualquer outra coisa) como se toda a sessão fosse composta de eventos em tempo real. Se o grupo mata um monstro dentro do sonho, eles obtêm a experiência como se tivessem realmente matado o monstro. Você pode dar um bônus à vítima ou aos jogadores-ajudantes.

Um último pensamento. Você também pode colocar um sonho dentro de um sonho. O sonho externo é do tipo que descrevi, em que o jogador não percebe que está sonhando. O sonho interior é um sonho tradicional do tipo simbólico. Você pode até vincular os sonhos inconscientes um dentro do outro. Mas, como Jonathan sugeriu, seja cauteloso com o uso de sonhos.

A chave está no uso do sonho. O que acontece no sonho versus acordar e descobrir que realmente não ocorreu e era apenas um sonho. Os sonhos têm um impacto maior se estiverem vinculados a uma situação de ação, em vez de uma situação cheia de interação. Isso não é absoluto, é claro, mas imagine algumas sequências.

  1. O grupo está prestes a retornar à sua cidade natal de uma aventura. Grande parte da sessão seria normalmente gasta com interação PJ-PNJ, como taverneiros, sacerdotes de ordens sagradas, patronos e afins. Esse tipo de sessão normalmente pode ser usado para lançar um novo gancho de história ou permitir que os personagens avancem em status ou nível. Há muitas oportunidades para interação (vs combate).
  2. O grupo está prestes a atacar o Potestade do mal. É um desafio de perícia itenso e provavelmente tem interações verbais limitadas.

Agora imagine acordar do sonho número 1 e comparar isso com o sonho número 2. Para mim, parece pior descobrir que você realmente não enfrentou o potestade comparado não ter voltado para a cidade para subir de nível.

Novamente, tudo depende do que você deseja que o sonho realize. O número 1 pode ser um sonho em que os personagens percebam que sua base está sofrendo uma ameaça grande. Você pode fazer desmoronar dentro do sonho a sensação de segurança que os personagens tinham em relação à essa base Ou, depois de conversar com seus patronos, eles descobrem que foi apenas um sonho e, mais tarde, fazem a interação e têm toda a experiência de déjà vu.

9 – Faça Que A História Principal Ocorra em Segundo Plano

Por Alan D.

Comecei a sempre ter sempre uma história principal ocorrendo em segundo plano por diversas razões. Isso dá uma razão para os personagens ficarem juntos e permanecerem juntos. Um arco de fundo te dá ferramentas para recorrer se você estiver sem ideias (eu sempre gosto de dar a eles outra pista que aumente mais o mistério). Também dá ao jogo uma sensação mais forte de continuidade.

Dito isso, atualmente estou trabalhando para manter o arco de fundo o mais abrangente possível. Na minha campanha anterior, o arco de fundo cresceu para dominar as coisas, destruindo oportunidades para qualquer coisa além do objetivo principal. (É como comparar as histórias de Senhor dos Anéis e os Arquivos X. Frodo não tem tempo para investigar algo interessante e não relacionado à sua tarefa principal. Mulder regularmente investiga coisas completamente não relacionadas ao sequestro de sua irmã.)

Quatro Dicas Diretas

Por Syd

Em relação aos sonhos…

As pessoas que jogam D&D 3e encontrarão um excelente conjunto de regras de jogo para sonhos lúcidos e até mesmo um reino dos sonhos no livro do Manual of the Planes. Se os Mestres desejam explorar o mundo dos sonhos de uma forma mais profunda, recomendo este livro.

Em relação às fichas de pôquer e tampinhas…

Na minha campanha, tenho dois personagens que voam regularmente e começamos a usar tampinhas de garrafa para representar o fato de que estão voando. Outro uso para as fichas de pôquer é contar as rodadas de um efeito. Por exemplo, se um jogador é mantido imóvel por 5 rodadas, você pode dar a ele 5 fichas de pôquer e a cada rodada ele vira uma ficha até que ele desapareça. Alternativamente, você pode colocá-los sob a miniatura.

No que diz respeito aos Mestres estarem certos…

Quando meu grupo chega a um ponto em que há um desacordo sobre o jogo, geralmente abrimos uma breve discussão sobre a situação e tentamos chegar a uma regra razoável e possivelmente abrir um precedente. No entanto, nos casos em que um lado ou o outro não será influenciado, o Mestre dá a palavra final para que o jogo não pare, mas após essa sessão de jogo, todos podem ter a oportunidade de discutir uma solução que todos podem usar.

Quanto aos prazos…

Se houver um limite de tempo ‘longo’, eu gosto de usar um relógio do mundo real. Por exemplo, se os PJs precisarem escapar dos túneis sob um vulcão que está prestes a entrar em erupção, eu usarei uma hora (ou o que for) em tempo real até o vulcão entrar em erupção. Dessa forma, não sou forçado a rastrear a passagem precisa de rodadas no jogo quando o grupo está descendo túneis ou fazendo outras ações de ‘não-bases redondas’. No entanto, se a situação for algo em que há um perigo imediato, como a sala se enchendo de areia a uma taxa de 1 m por rodada, eu uso o tempo regular baseado em rodadas e mantenho os jogadores agindo em ordem de iniciativa.

Sage of Advice – Todos os humanóides em Forgotten Realms (Reinos Esquecidos) podem ter filhos uns com os outros?

Perguntas e respostas sobre as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons aparecem em Sage Advice, uma coluna mensal no site de D&D (dnd.wizards.com). O usuário Zoltar criou um site não-oficial para recolher diversas dúvidas de usuários no twitter. O Toca do Coruja traz algumas das principais dúvidas traduzidas aqui.

Acompanhe abaixo mais uma.

Post original aqui. Traduzido pelo Rafael Castelo do Meus Pergaminhos.

@vjhcreations:

oi desculpe incomodá-lo, sinto que li isso em algum lugar, mas todos ou a maioria dos humanóides em FR podem ter filhos uns com os outros? Como orcs e elfos. Draconatos e anões etc?

Ed Greenwood – @TheEdVerse

Sim. Isso foi incorporado ao D&D desde o início e reforçado nas primeiras colunas da DRAGON do Gary Gygax. Diversidade REAL.
 #Informaçãodosreinos

Nossas últimas dúvidas respondidas

One D&D: Expert Classes é a nova UA e trás talentos e listas de magias para Bardos, Ladinos e Rangers

Após o vídeo anunciando, a nova Unearthed Arcana 2022 para D&D One: Expert Classes, conseguimos o vazamento do inicio do texto.

 

 
 
O material traz novos talentos e listas de magias para cada uma das classes, além de mostrar a versatilidade do Bardo com acesso às três listas de magias apresentadas no Unearthed Arcana: Origens de Personagem.
 
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Este documento é o primeiro de uma série de artigos Unearthed Arcana que apresentam material projetado para o Player’s Handbook: Livro do Jogador que será lançado em 2024. O material aqui usa as regras do Player’s Handbook: Livro do Jogador de 2014, exceto quando dito o contrário. Fornecer opiniões sobre este documento é uma maneira de ajudar a moldar a próxima geração de D&D.
 
Aqui você encontrará o seguinte conteúdo:
Classes de especialistas. Três classes aparecem neste documento, cada uma membro do grupo de especialistas: o bardo, o ranger e o ladino. Cada classe aparece com uma subclasse. Mais subclasses aparecerão no Unearthed Arcana dos próximos meses.
 
Talentos. Os talentos seguem as descrições das classes, particularmente os talentos disponíveis para as classes deste documento.
Lista de Magias Três listas de magias- as listas Arcana, Divina e Primal – são apresentadas aqui. O ranger usa a lista Primal e o Bardo potencialmente usa as três, graças à característica Segredos Mágicos.
 
Glossário de Regras. Neste documento, qualquer termo seguido de um asterisco aparece em um glossário no final. Este glossário define certos termos de regras que aparecem neste documento, com foco em termos que foram esclarecidos ou redefinidos, ou que não aparecem no Player’s Handbook: Livro do Jogador de 2014.
 
Texto original encontrado aqui. O Documento sai amanhã, 29 de setembro de 2022, de acordo com o twitter da Wizards e traduziremos o documento. O Twitter do Meus Pergaminhos traduziu livremente os textos:
 

Sage of Advice – Uma rapieira é uma arma leve, bem como tem acuidade?

Porque Rapieira não pode ser usada como arma de duas mãos? O qué TWF em DnD 5e? Veja abaixo as respostas!

Perguntas e respostas sobre as regras da quinta edição de Dungeons & Dragons aparecem em Sage Advice, uma coluna mensal no site de D&D (dnd.wizards.com). O usuário Zoltar criou um site não-oficial para recolher diversas dúvidas de usuários no twitter. O Toca do Coruja traz algumas das principais dúvidas traduzidas aqui.

Acompanhe abaixo mais uma.

Post original aqui.

@Allen Shock – @allenshock1:

@mikemearls uma rapieira é uma arma leve, bem como tem acuidade? Pelas regras, não se pode lutar com uma rapieira e uma adaga, e isso parece estranho. Erro de digitação?

Mike Mearls – @mikemearls

@allenshock1 nope, não é leve. Como regra geral, o TWF* é restrito a armas d6, se me lembro bem. Rapieira foi pensada mais como uma arma de uma mão e sem escudo na 5e.

* O que é TWF em DnD 5e?

Significa Combate com Duas Armas – Este estilo de luta (também comumente referido como TWF) permite que você adicione seu modificador de atributo ao dano de seu ataque com a segunda mão, aumentando seu dano em até +5!

Nossas últimas dúvidas respondidas

One D&D poderá ser testado pelo Virtual D&D Weekends da Baldman Games

A Baldman Games soltou um anúncio de uma parceria com a Wizard of The Coast, em que realizará pela Virtual D&D Weekeends mesas onde serão permitidas o One D&D.

O Que é Isso?

O Virtual D&D Weekends é um evento mensal produzido pela Baldman Games em parceria com Wizards of the Coast. Como uma parceria Premiere Organizer, eles estream os módulos da D&D Adventurers League, bem como aventuras de capa dura adaptadas para “jogos públicos”, aventuras clássicas, sessões de autor e muito mais.

Com a parceria com Wizards, estão trazendo uma chance para você jogar One D&D, a próxima evolução de Dungeons & Dragons!

Ajude a moldar o que vem a seguir para Dungeons & Dragons!

Todos os meses, estarão narrando mesas exclusivas para o teste do One D&D no Virtual D&D Weekends! Serão recrutados alguns dos melhores Dungeons Masters para ajudar os jogadores a explorar os diferentes aspectos da experiência do playtest aberto ao público.

Como Isso Funciona

Todas as mesas de teste para os próximos meses terão aventuras narradas do livro de antologia Journeys Through the Radiant Citadel, e que serão mudadas de mês em mês, durante o tempo do período de testes do One D&D.

Você poderá usar qualquer um dos documentos do teste do One D&D Unearthed Arcana que estão disponíveis em Português aqui no Toca do Coruja RPG ou no D&D Beyond. Documentos de meses anteriores que ainda estiverem disponíveis no site serão permitidos. Além disso, todos os documentos que foram removidos/retirados/substituídos não estarão disponíveis para jogar nas mesas do evento.

Os Detalhes

As mesas do Playtest serão claramente marcadas com “One D&D Playtest” para distingui-las das aventuras regulares. Quanto ao personagem a ser utilizado, haverá duas maneiras de participar:

Adventurers League

Se você já tem um personagem da D&D Adventurers League da campanha Forgotten Realms que deseja usar, você pode reconstruí-los usando os documentos de One D&D descritas acima para uso em jogos de teste e ganhar recompensas da Adventurers League normalmente. Para jogos que não sejam de One D&D, você terá que reverter seu personagem para usar regras/fontes padrão da Adventurers League.

Novos Personagens
Você criar um novo personagem para usar nos testes do D&D One. Você pode usar qualquer combinação dos livros de regras atuais da 5ª edição como fontes para opções de personagens (bem como as fontes One D&D descritas acima), e você pode construir seu personagem no nível listado na descrição da aventura, usando as regras estabelecidas no Livro do Jogador/Regras Básicas e as regras “Começando no Nível Superior” do Livro do Mestre (Capítulo 1 > Criando uma Campanha) para uma “Campanha de Alta Fantasia. As únicas restrições adicionais são que (a) a rolagem para Valores de Atributo não é permitida – você pode usar a matriz padrão ou o método “Personalizando os Valores de Atributo” (também conhecido como compra de pontos); (b) você não pode rolar os pontos de vida – em vez disso, use o valor fixo (também conhecido como média) conforme listado para sua classe.

Como Jogar

A venda de ingressos para os jogos em inglês é feito através do Yawning Portal e as datas dos próximos Virtual D&D Weekends você encontra na página inicial deles. Basta comprar um ingresso para um jogo marcado como “One D&D”, seguir o link no e-mail de confirmação do ingresso e aparecer pronto para jogar. Para jogos em Português, o servidor Torre do Mago RPG está promovendo jogos online. Você pode buscar informações aqui

Veridiana RPG alcança, no Catarse, o terceiro lote de cópias impressas​

Alan Silva, autor dos jogos de RPG Cachorros Samurais e Veridiana, busca viabilizar o terceiro lote de cópias impressas do jogo Veridiana.

Sobre o que é o jogo Veridiana?

É um jogo indie e narrativo, colaborativo e leitura instantânea em que se interpretam criaturas que vivem em uma grande árvore, embarcam em uma jornada extremamente sentimental na busca de uma cura.

O jogo Veridiana é inspirado em Journey, um jogo bastante popular para Playstation 3, misturado com o ambiente fantástico e sensível de Child of Light. Porém, neste material estamos tratando de algo melancólico, uma doença terminal.

Journey: três horas de generosidade com um controle de videogame nas mãos – PapodeHomem

Jorney para PS3

Características do jogo:

  • Número de pessoas: 1 até 4 jogadores(as).
  • Tempo estimado de jogo: 10 a 30 minutos.
  • Classificação indicativa: 10 anos.
  • Número de páginas: 24.
  • Formato: A5 retrato.
  • Miolo e capa: colorido.

O Autor postou no Medium um artigo chamado “Um jogo que não é bem um RPG, mas respeita a arte de contar histórias“. Para conhecer mais sobre a campanha e recompensas, visite a página do Catarse

Você pode apoiar este projeto até o dia 18 de outubro de 2022.

10 Ótimos RPGs de mesa para jogar em 2022 (e que não são D&D)

Artigo originalmente publicado no Dicebreaker, por Alex Meehan (@trashcrone), Contribuições Adicionais por Matt Jarvis (@liquidmatt). Publicado no dia 21 de Fevereiro de 2022. Traduzido por Diogo A. Gomes (@diogoarakis) e revisado por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

 

RPGs de mesa são incríveis. Os melhores RPGs conseguem transportar você e seus colegas jogadores para mundos inteiramente novos, povoados por personagens fascinantes e cheios de lugares para se descobrir. RPGs de mesa são realmente diferentes de qualquer outra experiência interativa por aí. Embora Dungeons & Dragons 5E seja certamente popular, não é o único jogo de RPG existente. Para jogadores que querem uma experiência diferente da oferecida pelo D&D 5E, existem dezenas e dezenas de RPGs que fornecem aos seus jogadores algo completamente único, inclusive temos uma página com mais de 200 jogos de RPG gratuitos em português!

Se você está procurando por um jogo acessível para receber seus amigos no hobby, ou por algo mais pesado que requer alguma consideração cuidadosa, nossa lista dos melhores RPGs de mesa apresenta uma grande variedade, tanto de jogos desafiadores quanto de jogo mais fáceis. Quando se trata de ambientação, pensamos em tudo, desde fantasia a ficção científica, horror a gêneros que não podem ser definidos, então deve haver algo, independentemente do interesse do seu grupo. Nossa lista também apresenta uma coleção diversificada de sistemas de jogo, alguns dos quais você pode já conhecer, enquanto outros estão um pouco fora dos holofotes.

De distopias cyberpunk e fantasias steampunk ao sexy horror moderno, todos os gostos de interpretação são atendidos com a nossa lista dos melhores RPGs de mesa que você pode jogar agora.

1. Blades in the Dark

Realize assaltos elaborados usando um sistema pouco usual de flashback com este RPG steampunk 

Duskvol é um lugar sombrio cheio de fantasmas e perigo em cada esquina.

A cidade de Duskvol é um lugar perigoso. Suas ruas estão cheias de gangues, guardas e até fantasmas. E também é o cenário para o jogo de RPG de fantasia Blades in the Dark. Criado por John Harper, Blades in the Dark é um RPG sobre como sair dos piores buracos da sociedade usando inteligência, conexões e instinto.

Jogadores em Blades in the Dark são membros de uma equipe que sonham em ter uma vida estável através do caminho instável do roubo. Duskvol é uma cidade de extrema riqueza e pobreza, onde as ricas famílias nobres vivem em luxo sobre os esgotos e casebres dos pobres. É por isso que não há nada de errado em você e seus colegas tomarem para si um pouco desse luxo.

Cada sessão de Blades in the Dark é moldada em torno de um serviço, que pode ser tão simples quanto roubar um item valioso de um morador rico ou tão complicado quanto fazer um assalto a um banco. Só que, ao contrário de muitas outras histórias de roubos, não é você que fará o plano prévio. Em vez disso, os jogadores conseguem fazer uma pausa no meio da ação para descrever uma sequência de flashbacks que, de alguma forma, explicará como seu personagem foi preparado para um repentino obstáculo ou contratempo.

Este sistema de jogabilidade permite que o ritmo de cada sessão flua suavemente, em vez de ter uma sessão muito longa no início, onde os jogadores elaboram um plano. Ele também adiciona à experiência um elemento de improviso e caos, ecoando os próprios sentimentos dos personagens de potencialmente serem incapazes.

Se os jogadores conseguirem completar seus trabalhos sem serem presos pelas autoridades ou eliminados por uma gangue rival, eles aceitarão trabalhos cada vez mais ambiciosos. Felizmente, suas experiências também permitirão que eles adquiram novas habilidades e alguns equipamentos impressionantes de seus contatos. Nós nem sequer tocamos no elemento sobrenatural de Blades in the Dark! (Alguns jogadores são capazes de se comunicar com os mortos.) É seguro dizer que existem muitas razões para jogar este RPG de mesa em particular.

Adquira Blades in the Dark na Buró Brasil.

2. Chamado de Cthulhu

Um clássico do horror que perdura por décadas

O Chamado de Cthulhu básico é ambientado durante o início do século XX.

O que Dungeons & Dragons é para os RPGs de fantasia, O Chamado de Cthulhu é para os RPGs de terror. Lançado menos de uma década após a D&D, O Chamado de Cthulhu trocava guerreiros robustos e feiticeiros poderosos por humanos corajosos — mas frágeis. Em vez de paladinos, clérigos e ladinos em busca de ouro e glória em mundos de fantasia, os jogadores assumem o papel de investigadores, estudiosos e jornalistas mergulhando no conhecimento proibido na esperança de salvar o mundo de qualquer tipo de horror cósmico.

O que tornava O Chamado de Cthulhu único era o fato que fugir de lutas era muitas vezes uma escolha melhor do que tentar se defender contra monstros de outro mundo, sendo um RPG notório por despachar personagens através de combates mortais ou por desgastar seu bem-estar psicológico à medida que desvendavam cultos e conspirações. Em vez do dado de 20 lados, que D&D deixou famoso, O Chamado de Cthulhu usava o d100 — dois dados de dez lados, para um resultado percentual — do Basic Roleplaying System, que anteriormente alimentava o RuneQuest, RPG de fantasia dos anos 70.

Ao longo das décadas, O Chamado de Cthulhu evoluiu através de várias edições — além de inspirar jogos de tabuleiro de terror, como a série Arkham Horror — e continua sendo um dos melhores RPGs em 2022 para aqueles que buscam uma história assustadora e tenha uma aura bastante diferente da alta fantasia de D&D. (E, em alguns lugares, é ainda maior do que Dungeons & Dragons.) Quer você esteja descobrindo acontecimentos misteriosos em uma mansão, viajando ao redor da terra para interromper um ritual de fim de mundo ou até mesmo se deparando com o formidável Cthulhu em pessoa, O Chamado de Cthulhu não perdeu nada de sua atmosfera aterrorizante.

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3. Cyberpunk Red

O clássico RPG de ficção científica recebeu uma atualização moderna

Night City está repleta de deleite e distopia em proporções iguais.

Começando em 1988, Cyberpunk é uma série que se tornou sinônimo de esquemas corporativos obscuros, tecnologia transumana e jaquetas com as maiores golas que você já viu. Desde o seu lançamento, Cyberpunk recebeu várias edições, cada uma indo cada vez mais para o futuro, garantindo que sua tecnologia especulativa, continue a permanecer, bem especulativa. Sua edição mais recente é Cyberpunk Red, uma versão simplificada do jogo de RPG de ficção científica que ocorre durante a década de 2040, nos anos anteriores à adaptação popular de videogames, Cyberpunk 2077, convidando os jogadores a entrar no mundo decadente e emocionante de Night City.

Não deixe a estética retro-futurista do Cyberpunk Red enganá-lo, pois é um RPG que mergulha em todos os tipos de assuntos pesados, desde as consequências do capitalismo descontrolado ao ambientalismo, até o que significa ser humano. Jogadores podem escolher entre uma variedade de classes diferentes para suas personagens, com cada uma tendo sua própria maneira bizarra de interagir com Night City. Se você sempre se imaginou um músico, você pode criar um roqueiro preparado para liderar uma revolução, ou se você é um fã do filme Hackers, de 1995, você pode viver o sonho de invadir redes de alta segurança com a classe netrunner. É essencial, para a sobrevivência do seu grupo em Cyberpunk Red, percorrer pelas várias gangues, corporações e grandes personagens de Night City, potencialmente se unindo a uma facção em particular ou resistindo ao se afastar das forças que buscam conquistar a metrópole.

Independente de quem você se alia ou não, você pode escolher como você vai enfrentar os vários trabalhos ou missões que seu grupo escolhe para assumir, colocando pontos em atributos e perícias. Enquanto algumas personagens terão mais facilidade em derrubar a porta na força bruta, outras certamente preferirão uma abordagem mais sutil. À medida que o seu grupo ganha experiência, ele poderá melhorar essas abordagens e

também se ramificar. Não se esqueça também de todo o armamento e equipamentos maneiros que você poderá adquirir. Faça uma viagem à Night City e tente ficar vivo com Cyberpunk Red.

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4. Vampiro: A Máscara (5ª Edição)

Torne-se uma criatura da noite nas ruas de Los Angeles

A natureza pulp de Vampiro: A Máscara o torna único entre seus pares de RPG de terror.

Embora Vampiro: A Máscara seja tecnicamente uma série de RPG de terror, com mortos-vivos e o sobrenatural, é sempre desviado para um território mais pulp estilo Garotos Perdidos do que para algo realmente assustador. Indiscutivelmente, a parte mais assustadora de Vampiro são as reações dos personagens jogadores à perda de sua humanidade, com a oportunidade de explorar as consequências de ganhar a imortalidade e ter que cortar laços com a sociedade em geral. Vampiro começou sua vida como um jogo de RPG ousado e ‘adulto’, que fez avanços para se separar da alta fantasia que jogos como Dungeons & Dragons representavam, oferecendo aos jogadores uma experiência mais sinistra e madura. Desde então, após múltiplas controvérsias e más decisões criativas, Vampiro evoluiu para um título mais autoconsciente, cujos criadores recentes estão tentando direcioná-lo para um território mais inclusivo e menos conservador.

O mundo dos Vampiros está repleto de pessoas cuja fome de poder os conduz à corrupção, levando à criação dos personagens jogadores — sendo o resultado de um mortal colidindo com um membro dos mortos-vivos, antes de se tornar voluntária ou involuntariamente um vampiro. Embora haja muitas vantagens em ser um membro dos belos e mortos, eles também são forçados a evitar a sociedade humana, de modo a manter o “disfarce” de que os vampiros não existem. Jogadores podem encontrar companheirismo entre seus membros do clã, desde o Brujah fisicamente resistente ao glamoroso Toreador até o ambicioso Ventrue, mas os clãs em Vampiro são muitas vezes a fonte das tramas e esquemas em que as personagens dos jogadores podem se encontrar envolvidas se não tiverem cuidado.

Em última análise, como seu personagem se aproxima da imortalidade é uma decisão sua. Personagens em Vampiro podem se encontrar prosperando em sua nova vida, abraçando sua família encontrada e desfrutando de seus poderes, ou podem sofrer sob isolamento e sua necessidade quase constante de sangue. Sem esse precioso líquido vermelho, as personagens dos jogadores podem gradualmente perder o controle sobre si mesmas e se tornar incapazes de executar algumas de suas principais habilidades, sacrificando seu bem-estar por sua moralidade. Apesar dos aspectos incrivelmente estilizados e da linguagem “semi-sexy” do RPG — que são uma grande razão para seu apelo — os jogadores de Vampiro poderão explorar tópicos com muita profundidade e, possivelmente, até descobrir algo sobre si mesmos.

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5. Quest

Talvez o jogo de RPG de mesa mais acessível já feito

Quest é decididamente o RPG mais descontraído que a maioria dos jogadores possa estar acostumados.

Muitas vezes, as pessoas vão direto para D&D 5E para sua primeira experiência de RPG de mesa e embora D&D seja excelente em aspectos como personalização e desenvolvimento de personagens, não seja tão bom em receber jogadores novatos no hobby. As páginas e páginas de informações disponíveis sobre criação de personagens, conjuração, iniciativa e outras coisas, podem assustar pessoas que não estão tão familiarizadas ou interessadas no RPG. Este é o lugar onde RPGs como Quest realmente brilham, pois eles são inteiramente destinados a facilitar os iniciantes na experiência do hobby. Em vez de bombardear seus jogadores com detalhes, Quest se concentra em delinear os pontos chaves do RPG — explicando as ações de sua personagem e fazendo com que o Mestre responda a isso — e imergindo os jogadores em seu mundo.

Realizar uma ação no Quest é tão simples quanto declarar o que você quer fazer e rolar um único d20, com o Mestre repassando o que acontece como resultado de sua rolagem. Em vez de ter atributos, características e tal, as personagens dos jogadores têm apenas ações especiais, que podem ser executadas dependendo de sua classe. Essas ações incentivam os jogadores a serem descritivos, em se afogar em números. Criar personagens em Quest leva cerca de cinco minutos e envolve o preenchimento de uma folha de uma página que funciona semelhantemente ao jogo Madlibs. A preparação para one-shots e campanhas é mais sobre fornecer aos seus jogadores histórias divertidas para eles seguirem e personagens com quem interagirem. Tudo isso, além do design limpo e organizado do livro de regras, é perfeito para introduzir novos jogadores no RPG.

Pode ser uma luta levar as pessoas para os TRPGs, especialmente quando muitas vezes elas parecem exigir que os jogadores realizem uma quantidade substancial de leitura, aprendizagem e compreensão antes mesmo de poderem criar suas personagens. É por isso que jogos como Quest são uma dádiva de Deus pois ajudam jogadores e Mestres a pularem tudo isso e chegar às partes legais do RPG. Também é um ótimo RPG para ajudar a levar as crianças para os TRPGs pela primeira vez, o que significa que também podemos usar o Quest para passar o hobby para a próxima geração.

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6. Lancer

Pilote um robô gigante e explore uma vasta galáxia

Enormes robôs e personagens coloridos povoam o mundo de Lancer.

Quem não quer controlar um robô massivo no espaço? O RPG Sci-fi Lancer baseia-se em animes de robôs clássicos, como Gundam e Evangelion para trazer à vida sua visão de um futuro distante muito mais otimista do que jogos sombrios e violentos, como Warhammer 40.000.

Os jogadores controlam os pilotos que trabalham em nome de várias facções, que entram em seus poderosos robôs para resolver qualquer problema que lhes seja exigido. O RPG mistura uma narrativa profunda com uma vantagem tática em seu combate baseado em robôs, com a possibilidade dos jogadores customizarem massivamente sua máquina e se lançarem em mapas hexagonais para batalhas.

O cenário futurista de Lancer mistura combate intrincado com elementos mais fantásticos, enquanto os jogadores progridem na história e no desenvolvimento de suas personagens dentro e fora do robô. Embora o universo do jogo não seja bem uma utopia — afinal, alguém ainda precisa empregar os pilotos dos jogadores para resolver problemas — é um olhar muito mais esperançoso e brilhante para a ficção científica do que a tendência recente para o horror sombrio e distópico.

Lancer encontra um ponto tematicamente doce entre o escopo cinematográfico chamativo dos desenhos animados da TV Globinho e um comentário sério sobre a sociedade humana, envolto em uma visão complexa e visionária de um gênero sempre popular: grandes robôs lutando. Uma dos cenários de RPG mais originais dos últimos anos, acompanhado de jogabilidade gratificante, já parece pronta para se tornar um clássico moderno.

Adquira Lancer no Itch.io. 

7. Lasers & Feelings

RPG Sci-f do criador de Blades in the Dark que é leve em regras, mas cheio de potencial

Jogadores podem tentar equilibrar emoção e razão em Lasers & Feelings, ou apenas investir totalmente em qualquer um deles.

Mesmo alguns dos melhores RPGs por aí às vezes podem ser… bem, às vezes exagerados. Realizar malabarismos com dezenas de estatísticas, habilidades, itens e características, além de traçar o desenvolvimento narrativo e os relacionamentos de seu personagem, pode ser cansativo para alguns jogadores. Às vezes, você só quer algo simples para deixar você curtir o caminho.

Lasers & Feelings é a definição de simplicidade, reduzindo a jogabilidade a apenas duas estatísticas. E você já as leu: lasers e sentimentos. Cada teste no jogo se resume a um ou outro, com lasers representando uma abordagem mais científica e fundamentada das coisas e sentimentos sendo uma reação mais acelerada do coração. Cada personagem tem um único número para representar lasers e sentimentos, com os jogadores precisando rolar um único dado de seis lados sob lasers para ter sucesso ou mais para ter sucesso em um desafio de sentimentos.

O formato direto vem como cortesia do criador de Blades in the Dark, John Harper, cujo lançamento original de Lasers & Feelings colocou os jogadores nas camisas vermelhas da tripulação da nave espacial Raptor, pois eles encontraram várias ameaças na galáxia (fornecidas facilmente por uma mesa de rolagem aleatória, se você não conseguir pensar na sua), de piratas espaciais a zumbis cibernéticos.

O conjunto de regras habilmente compacto de Lasers & Feelings também se tornou a base de muitos RPGs independentes desde então, incluindo o Boy Problems — baseado na música da estrela pop Carly Rae Jepsen — e o RPG Sword & Board, inspirado em Dark Souls. Se você pegar o original ou um de seus descendentes, Lasers & Feelings é o RPG perfeito quando você está procurando algo divertido e não complicado para jogar.

Baixe Lasers & Feelings em Itch.io.

8. Monsterhearts 2

Seres sobrenaturais experimentam intensas angústias neste RPG de mesa

Em Monsterhearts 2, jogadores criam e controlam jovens com identidades estranhas e peculiaridades.

Ser adolescente é super difícil. Ter que lidar com toda a mudança, as pressões sociais e entender quem é você é muito algo complicado. Monsterhearts 2 é um RPG que leva todos os desafios da adolescência e os torna exponencialmente mais problemáticos, adicionando também elementos sobrenaturais. Um jogo sobre as provações, tribulações e alegrias de crescer, Monsterhearts 2 vê os jogadores se tornando alguns seres sobrenaturais clássicos — como vampiros e lobisomens —, bem como algumas criaturas mais incomuns, como brinquedos vivos chamados de “ocos”, tentando navegar pelo mundo da juventude. Embora os elementos sobrenaturais do jogo certamente permitem que ele se destaque, é um RPG que é mais sobre encontrar e desenvolver relacionamentos do que qualquer outra coisa.

Personagens do jogador em Monsterhearts 2 vão se encontrar lutando contra suas piores auto-tendências, de modo a desempenharem seu melhor. Cada espécie sobrenatural em Monsterhearts 2 tem seu próprio vício único que personagens de jogadores terão que lutar contra, caso desejam construir relacionamentos saudáveis com outras pessoas. Essas relações podem ser de natureza romântica e/ou sexual — com relações gays sendo ativamente apoiadas pelo texto — mas também podem ser amores platônicas, com o ir-e-vir de dar e receber poder sendo apoiado pela mecânica do jogo. Os jogadores conseguirão realizar diferentes interações com outras personagens, dependendo de sua identidade sobrenatural, com os resultados sendo afetados pelas características de seus personagens. Além de alterar suas relações com outras pessoas, certas ações podem mudar a relação de um personagem consigo mesma — fazendo com que entenda melhor quem é ou gradualmente fique mais confusa.

Monsterhearts 2 é um RPG de mesa fantástico, pois pega alguns dos aspectos clássicos do drama adolescente melodramático — angústia, paixão e auto-descoberta — e os transforma em uma exploração significativa do eu e da nossa necessidade de conexão. Caso queira um RPG repleto de drama de relacionamento interpessoal e estilo gótico, jogue Monsterhearts 2.

Compre Monsterhearts 2 no Drive ThruRPG. Parte do valor de venda ajudará o Toca do Coruja nos custos do site.

9. Fiasco

Emule os filmes de neo-noir dos irmãos Coen em uma história que dará errado

Fiasco é um RPG sem sentido para fãs de cinema.

Fazer um plano perfeito sem problemas é satisfatório, mas às vezes os momentos mais memoráveis acontecem quando tudo dá errado. Colocando os jogadores em ambientações fracassadas de criminosos tapados, Fiasco é um excelente RPG de mesa em que nada acontece da forma que deseja.

Fiasco se apoia em sua veia cinematográfica com filme de crimes, como Fargo e Queime Depois de Ler — com quase todos os filmes dos irmãos Coen —, quebrando a jogabilidade em várias cenas. Os jogadores criam personagens que têm relacionamentos uns com os outros, mas que estão principalmente fora de sua zona de conforto — com consequências trágicas e cômicas (às vezes simultaneamente).

Não há mestre no jogo, com os jogadores se revezando para descrever o que acontece durante cada cena. São usados um punhado de dados de seis lados em duas cores — representando aspectos positivos e negativos da história —, onde jogadores escolhem durante as cenas para influenciar o fluxo do enredo.

A estrutura de Fiasco, como um filme simples, permite que ele se traduza em vários gêneros e cenários diferentes, desde filmes clássicos de crime de neo-noir a westerns, ficção científica e fantasia. No final de cada um dos dois atos do jogo, haverá um “tilt” — onde as coisas de repente dão errado — e, finalmente, as consequências, onde os jogadores descrevem o que aconteceu com suas personagens. Normalmente não é uma boa notícia para as personagens, mas é muito divertido para os jogadores.

Seu formato cinematográfico único, potencial para histórias tragicômicas em qualquer número de cenários, com regras leves e sem a necessidade de Mestre fazem de Fiasco um dos melhores RPGs para novos jogadores que procuram algo original quando se trata de RPG. O livro de regras original do RPG foi substituído por um conjunto de caixas ainda mais amigável para iniciantes que troca dados por cartas, permitindo que os recém- chegados entrem de cabeça e deixem o caos se desenrolar

Compre o Fiasco na Retropunk.

10. Coyote & Crow

Um RPG indígena que imagina um mundo pós-colonial

Coyote & Crow tem um estilo de arte excepcionalmente único que você não vai encontrar em nenhum outro lugar.

À primeira vista, Coyote & Crow trilha terrenos familiares. O cenário do RPG apresenta uma visão futurista da Terra, que caminhou para uma crise climática global, para os jogadores explorarem. No entanto, tanto dentro como fora da mesa, Coyote & Crow representa algo novo. Criado por uma equipe liderada por indígenas, encabeçada pelo designer Cherokee Connor Alexander, o RPG imagina um mundo onde a colonização nunca ocorreu, libertando-se das influências e filosofias eurocêntricas estabelecidas pelo Dungeons & Dragons e afins.

O cenário de Coyote & Crow, de Makasing, é uma América do Norte alternativa que nunca foi colonizada por colonos europeus. Centenas de anos depois que uma colisão de meteoros que quase aniquilou a humanidade e mergulhou o mundo em invernos inóspitos durante um período conhecido como Awis, os jogadores controlam os habitantes das cinco nações de inspiração indígena do mundo, enquanto usam tecnologia avançada e uma força conhecida como Adanadi para prosperar na paisagem pós-apocalíptica.

A jogabilidade desse RPG usa dados de 12 lados em um sistema semelhante aos sistemas de Shadowrun ou Mundo das Trevas, Vampiro: A Máscara, com foco em resolver encontros criativamente sem recorrer imediatamente à violência. Embora as regras tenham muita profundidade, Coyote & Crow também dá importância ao tecer narrativas significativas e ao desenvolvimento de personagens, inspirando-se na narrativa dos nativos americanos. (O livro de regras fornece conselhos a jogadores não indígenas sobre retratar respeitosamente personagens e histórias sem se desviar para a apropriação cultural.)

Entre seu cenário e a jogabilidade cativantes, Coyote & Crow é um mundo literalmente longe de alguns dos aspectos do RPG “clássico”, que ficam melhores deixados no passado. Um dos melhores RPGs a surgir nos últimos anos, ele pinta um futuro brilhante para contar histórias de mesa.

Compre Coyote & Crow no site do jogo.