Quem são os Harpistas em Dungeons & Dragons

Os Harpistas são uma facção renomada no mundo de Dungeons & Dragons que você pode ter encontrado durante suas aventuras em Forgotten Realms ou assistindo Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Este grupo sigiloso age por trás das cortinas para proteger o povo comum da tirania e promover equilíbrio e harmonia nos reinos.

Bandeira e Logo dos Harpistas em D&D

Símbolo dos Harpistas

Neste artigo, mergulharemos na história por trás dessa influente facção e como ela pode ser usada em seus jogos!

Nota: Algumas informações deste artigo foram retiradas de edições anteriores, bem como declarações públicas e entrevistas com designers de Forgotten Realms.

Quem são os Harpistas?

Um bardo tocando música em uma taverna

Um bardo tocando música em uma taverna

Em Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o personagem de Chris Pine, Edgin Darvis, usa um broche em forma de harpa dentro de uma lua crescente. Nos Reinos Esquecidos, esse broche é mais do que um acessório peculiar. Este símbolo denota a lealdade de Edgin à facção dos Harpistas, mas o que isso significa?

Os Harpistas são bons samaritanos que trabalham para se opor a qualquer abuso de poder, mágico ou não, em toda Faerûn. Eles são uma organização descentralizada, geralmente trabalhando sozinhos ou em pequenas células onde coletam informações e influenciam sutilmente os eventos para ajudar os fracos e desamparados. Os Harpistas agem abertamente apenas como último recurso. Os agentes geralmente aguardam seu tempo e agem quando podem garantir que seu sigilo seja mantido, em vez de invadir e anunciar sua presença aos malfeitores.

Embora os Harpistas às vezes usem o disfarce de bardos viajantes para coletar informações e permanecerem disfarçados, seus membros infiltraram em todos os aspectos da sociedade. Alguns são oficiais de alto escalão que trabalham para garantir que a população em geral seja bem cuidada nas decisões de políticas, enquanto outros são donos de bares que escutam rumores chegando à cidade.

Mesmo que eles estejam preocupados com qualquer transgressão ao cidadão de Faerûn, seu foco principal é manter itens mágicos poderosos fora das mãos dos malfeitores. Como, por exemplo, quando os Magos Vermelhos de Thay foram procurar o Chifre do Chamado da Morte (que você pode obter gratuitamente com uma conta D&D Beyond).

Incluindo os Harpistas Como Bons Mocinhos em sua Campanha de D&D

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Um Harpista disfarçado em uma taverna

Vamos encarar a realidade. “Bons mocinhos” em D&D podem parecer clichê para muitos jogadores. Já pensou se, em vez de escoteiros certinhos, eles fossem gente boa descolados e com muitos segredos ocultos?

Seus jogadores se juntem ou não à facção, os Harpistas são ótimos personagens não-jogadores (PNJs). Ed Greenwood, o criador de Forgotten Realms, disse: “Eu os usei como figuras misteriosas semelhantes a Aragorn, que caminhava sozinho pelas terras selvagens e tinha amigos em pousadas e tavernas em todos os lugares.” Eles podem sussurrar sugestões ou segredos… e podem sair das sombras para resgatar personagens que se meteram em apuros com os Zhentarim.

“Eu gosto de introduzir os Harpistas de forma sutil no jogo, como observadores de longe que os personagens podem perceber, que eventualmente entram em cena para sussurrar conselhos, ou que estão cantando e se apresentando em uma taverna ou estalagem onde os personagens estejam, com canções e contos com uma mensagem para os personagens… se eles perceberem.” Às vezes, isso pode se desenrolar lentamente, durante muitas sessões de jogo, antes que os jogadores percebam.

PNJs Harpistas

Existem certos Harpistas que aparecem em produtos oficiais, como o mago que gosta de farra Zelraun Roaringhorn (que usa a ficha de estatísticas do arquimago) ou o igualmente espadachim festeiro Raenear Neverember. Se o seu grupo atrair mais indivíduos sóbrios, você pode apresentá-los a Remallia Haventree e ao monge Leosin Erlanthar. Alguns desses personagens têm raízes profundas. Mirt, de Waterdeep: Dragon Heist, é o protagonista da primeira história de Greenwood ambientada em Forgotten Realms, intitulada “One Comes, Unheralded, to Zirta“, publicada em 1967.

Ou, se você quiser criar seus próprios PNJs dos Harpistas, considere usar esses blocos de estatísticas:

  • Bardo: Com ND 2, esta é uma ótima opção para começar um agente dos Harpistas.

  • Mago: Isso poderia representar um agente dos Harpistas de alta patente, talvez como um conselheiro de um nobre.

  • Nobre: ideal para um agente Harpista especializado em negociações e resolução de conflitos através do diálogo.

  • Espião: Este PNJ ardiloso de ND 1 é excelente se seus jogadores precisarem de informações confidenciais de um informante Harpista.

  • Veterano: Até os membros dos Harpistas precisam de força bruta em momentos difíceis.

Conduzindo Campanhas com Harpistas

É fácil perder o foco na parte musical e tratar os Harpistas como espiões “bonzinhos” genéricos, mas você acaba perdendo muito do que os torna únicos. Talvez os jogadores interpretem Harpistas que são parte de uma trupe de artistas itinerantes, realizando performances em todo o norte. Talvez uma caravana Zhentarim esteja percorrendo a Costa da Espada e a trupe esteja secretamente seguindo-os de cidade em cidade para descobrir seus planos.

A apresentação em si poderia ser parte da missão. Pode ser destinado a difundir uma mensagem ou a mobilizar o apoio para uma causa. Testes de Carisma (Atuação) feitos à noite, tendo em vista as condições do local, podem determinar o sucesso da trupe. A meta pode ser provocar uma reação específica de alguém presente, como em Hamlet, ou atrair um inimigo para o campo aberto. Isso não significa que todos do grupo precisem estar no palco. Harpistas menos interessados em música podem coletar informações durante o espetáculo, sejam disfarçados nos bastidores ou ocultos na plateia.

Inserindo Rivais. Assim como os espiões de filmes às vezes competem com agências rivais, o Guia do Aventureiro da Costa da Espada detalha um ramo antigo dos Harpistas chamado Luas Estelares, fundado há muito tempo por Laeral Mão Argêntea e seu então marido, o mago Khelben “Cajado Obscuro” Arunsun. Eles compartilhavam dos objetivos comuns dos Harpistas, mas estavam dispostos a adotar medidas mais drásticas para alcançá-los. É possível que tenham voltado a aparecer para tornar os planos dos personagens mais complicados.

Use Materiais Oficiais. As aventuras publicadas Tyranny of Dragons, Hoard of the Dragon Queen, Rise of Tiamat, Out of the Abyss, Tomb of Annihilation, Princes of the Apocalypse, Waterdeep: Dragon Heist e Storm King ‘s Thunder todas apresentam a facção e podem ser integradas em qualquer campanha dos Harpistas. Recomendo Dead in Thay para jogar estilo missão impossível “entrando sorrateiramente em uma base secreta enorme” onde se passa muitas histórias de espiões, e The Curious Tale of Wisteria Vale, onde o grupo deve resgatar um mago Harpista caído de uma dimensão de bolso.

Forneça Itens que Correspondam ao Trabalho dos Harpistas. Recompense seus Harpistas com equipamentos de espionagem dignos de um filme de espionagem. A tatuagem do disfarce, a tatuagem do iluminador e a ferramenta multificional (todas do Tasha) são particularmente úteis para espionagem. Nenhuma campanha está completa sem um ou dois artefatos maravilhosos. Os instrumentos dos bardos são ótimos objetos de missão para os Harpistas, especialmente a bandurria de Fochlucan.

Criando um Personagem Harpista

Um informante Harpista caminhando pela chuva

Um informante Harpista caminhando pela chuva

De acordo com”Hoard of the Dragon Queen“: “O Harpista ideal é um observador perspicaz, persuasivo e capaz de ir quase a qualquer lugar sem despertar suspeitas.” As subclasses adequadas incluem o ladino Inquiridor, o bardo Colégio de Conhecimento, o guardião Fey Wanderer e as escolas de magia Ilusão ou Encantamento para o mago. Os antecedentes Artista e Herói do Povo são perfeitos, embora os jogadores possam simplesmente escolher o antecedente Agente de Facção e pular o processo de recrutamento. Quanto à religião, qualquer divindade alinhada caótica, boa ou neutra, dentro do panteão de Forgotten Reams funciona bem.

Inspiração para um Persongem Artista

Caso precise de inspiração para interpretar, tente basear o seu Harpista em um músico que você goste. Iza, Eduardo Costa, Emicida, Anitta, Tim Maia e Renato Russo seriam todos Harpistas convincentes. Caso prefira algo mais discreto, uma boa opção ao construir seu Harpista é se inspirar em algum espião de cinema ou literatura que você goste.

Ao jogar como um Harpista, é importante lembrar que bardos são membros altamente respeitados da sociedade em Forgotten Realms. Em um mundo sem tecnologia de gravação, os músicos são essenciais e os bardos adicionam magia às suas apresentações. Magias como taumaturgia e imagem maior, e itens como o instrumento de ilusões, batuta e varinha pirotécnica permitem que um Harpista faça uma performance tão impressionante quanto um show moderno de estádio do canto do bar local, usando apenas o que está em sua mochila. Eles podem esperar uma recepção generosa e entusiasmada em qualquer comunidade, juntamente com acesso aos poderosos e influentes.

Em relação a transmitir a atmosfera da música de Forgotten Realms, Greenwood sugere “Elspeth de Nottingham” e “House of the King” do Focus, e “Overture to the Sun” de Terry Tucker, como representantes da música que se ouve na Costa da Espada.

Harpistas em Forgoten Realms

Um mago Harpista conjurando uma magia

Um mago Harpista conjurando uma magia

Os Harpistas têm mais de mil anos de idade e são bem estruturados em Forgotten. Na cidade do norte distante de Everlund, detalhada em Storm King’s Thunder, fica a Moongleam Tower, lar de uma rede de teletransporte com conexões para cinco cidades, permitindo viagens instantâneas seguras por toda a Região Norte.

Na cidade de Lua Argêntea, na Costa da Espada, elfos, humanos e anões vivem juntos em harmonia, exemplificando os valores que os Harpistas esperam espalhar. O Alto Mago Taern Chifre-lâmina é um firme defensor, e o Colégio Aliado dos Harpistas de Fochlucan pode fornecer conhecimento e sabedoria barda.

Os Harpistas possuem casas seguras por toda Águas Profundas, e abaixo dela, na cidade subterrânea de Porto da Caveira. Seus agentes estão infiltrados em toda a Cidade dos Esplendores, e tanto Lady Declarada quanto a Guarda da Vigília têm um histórico em ajudar. Eles levam as preocupações dos Harpistas a sério.

Uma organização milenar colecionará inimigos. Os objetivos dos Zhentarim, Magos Vermelhos de Thay, e Culto do Dragão vão contra a visão dos Harpistas, e seus agentes trabalham incansavelmente para combatê-los.

Toque a Harpa, Aventureiros

Os Harpistas sobreviveram por mais de sessenta anos porque são incríveis e porque os ideais que defendem valem a pena lutar — tanto no jogo quanto na vida real. “Ninguém deveria ser poderoso demais”, diz Greenwood, “e a desigualdade tem consequências ruins dentro de qualquer grupo de pessoas.” É importante que as pessoas sejam gentis, compreensivas e se ajudem mutuamente – e quando isso acontece, a sociedade funciona.

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Texto incrível feito pelo comediante e escritor John Roy (@johnroycomic), publicado no blog do D&D Beyond.

Quem são os Magos Vermelhos de Thay do Filme de D&D?

Thay, o temido império de Faerûn, é uma sociedade violenta que reverencia e abraça a morte. Talvez você reconheça os famosos Magos Vermelhos, o principal secto de praticantes de magia de Thay, do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Graças a esses magos maléficos, zumbis percorrem as ruas de Thay como trabalhadores, e carniçais servem como infantaria. Esses Magos Vermelhos governam a sociedade de Thay com autoridade inquestionável. No restante de Faerûn, no entanto, os Magos Vermelhos são sinônimo de crueldade intensa, arrogância mágica e ambição desenfreada.

Observação: Algumas informações deste artigo foram extraídas de edições anteriores, bem como de declarações públicas e entrevistas com os designers de Forgotten Realms.

O que é Thay?

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Dois magos vermelhos e um aventureiro estão em um templo desolado.

Thay é um poderoso império no leste de Faerûn, conhecido por suas agressivas investidas em territórios vizinhos e vastas populações de trabalhadores e soldados mortos-vivos. Thay é uma “magocracia”, uma cultura e sistema de governo onde os magistas são mantidos em alta estima. Frequentemente, nessas sociedades, os magos são os únicos cidadãos autorizados a exercer autoridade governamental. Em Thay, os magos são admitidos em uma seita conhecida como os Magos Vermelhos, que supervisionam todas as práticas mágicas formais no país.

A história de Thay é agressiva e militarista, cheia de conquistas e guerras civis. Os zulkires individuais são incentivados a construir seus próprios exércitos, levando-os a preencher suas fileiras com criaturas como gnolls, zumbis, aparições, mantícoras e trolls. Mais recentemente, Thay favoreceu a necromancia acima de todas as outras escolas mágicas, e é bem conhecido que os Magos Vermelhos sêniores modernos são vampiros ou liches. Essas práticas têm adoecido ainda mais a sociedade de Thay. Afinal, trabalhadores zumbis e chefes vampiros não exatamente incentivam um senso de comunidade.

Por que os Magos Vermelhos de Thay são importantes?

Um conselho de magos vermelhos

Um conselho de magos vermelhos

Como magos em uma magocracia, os Magos Vermelhos desfrutam dos trappings da classe alta: riquezas, poder e legiões de funcionários para protegê-los das consequências. Esses magos supervisionam todos os aspectos da vida Thayan, incluindo a manipulação do próprio clima. (Aparentemente, os Magos Vermelhos são conhecidos por favorecer chuvas noturnas intensas, encharcando colheitas e dificultando os bandidos noturnos.)

Em Thay, os Magos Vermelhos podem se tornar governadores, líderes militares, prodígios acadêmicos ou até mesmo heróis nacionais. Como a magia é mais reverenciada do que a religião, arte, ciência ou qualquer outra atividade, os pais Thayanos enviam ansiosamente seus filhos com dons mágicos para aprender com os Magos Vermelhos. (Se a imagem de trabalhadores mortos-vivos não lhe deu arrepios, talvez hordas de estudantes de necromancia de 9 anos vestidos com trajes vermelhos o façam.)

Quem governa Thay?

Governa os Magos Vermelhos e, por extensão, Thay, um conselho de oito Zulkirs – poderosos magos que são referências em sua respectiva escola de magia. Este Conselho de Zulkirs dita a política nacional e nomeia governadores Thayanos, que nominalmente possuem autoridade civil, mas se reportam aos Magos Vermelhos. Funcionários públicos que se esquecem da natureza cerimonial de seu papel são prontamente convertidos em criaturas mortas-vivas com atitudes mais obedientes.

Quando Thay entra em guerra, os Magos Vermelhos lideram seus exércitos. Quando Thay negocia pela paz, envia Magos Vermelhos como diplomatas e negociadores. O grupo domina todos os aspectos da sociedade Thayana, inclusive escrevendo a história de Thay.

Magos Vermelhos Hoje

No ano de 1375 DR, Thay se encontrava em meio aos perigos do seu sistema feudal, quando líderes influentes e concorrentes, cada um com seus próprios exércitos de leais, tentaram assumir o poder absoluto. Após uma brutal guerra civil entre os membros do conselho governante, o zulkir da necromancia, Szass Tam, assumiu o controle absoluto de Thay.

O grupo de Tam consistia principalmente de liches e vampiros, e ele usou seu poder para reformar Thay em uma casa da necromante. Uma nação que sempre usara zumbis para guerra e trabalho agora preenchia abertamente sua posição governamental mais alta com criaturas mortas-vivas, enquanto os vivos desciam dramaticamente em status social. A maioria dos Magos Vermelhos sob o domínio de Tam sabe que eventualmente devem abraçar a morte-viva e se tornarem um lich ou um vampiro se quiserem ascender nas fileiras do novo Conselho de Zulkirs. (Pode parecer uma transação severa, mas por outro lado, a imortalidade garante uma aposentadoria incrível.)

Com sua história de violência constante e magia abominável, os Magos Vermelhos de Thay são amplamente evitados em todo o Forgotten Realms. Por causa da reputação que construíram ao longo de séculos como aterrorizantes, muitas sociedades atacam os Magos Vermelhos sem hesitar. A maioria dos habitantes de Faerûn sabe que fazer negócios com os Red Wizards significa trabalhar com saqueadores e conquistadores, o que os tornou inimigos de várias facções em todo o continente, incluindo os Harpistas e o Enclave Esmeralda.

Embora a maioria das nações tema os Magos Vermelhos até certo ponto, nada une um grupo de povos diferentes como um exército zumbi. Embora Thay tenha desfrutado de algumas vitórias limitadas no passado e seja certamente capaz de invadir países vizinhos, até agora não foram capazes de ter sucesso em nenhuma conquista em grande escala.

Usando Magos Vermelhos em seu jogo

3 Retratos de Magos Vermelhos

3 Retratos de Magos Vermelhos

Os Magos Vermelhos são apresentados ao DM como o arquétipo máximo do “mago do mau”, uma encarnação da ambição sem limites. Use um Mago Vermelho para mostrar ao seu grupo o quão longe um conjurador de magias pode cair quando faz pactos malignos para ganho próprio ou para demonstrar que a ambição desenfreada pode deixar um mago cercado de inimigos sem ninguém em quem confiar. Se você está procurando blocos de estatísticas para usar, aqui estão algumas sugestões:

  • Aprendiz Thayano: Este ND 2 é direto de Thay e tem muitas maneiras de causar bastante dano.
  • Mago: Mago: Este ND 6 é um bom começo para qualquer Mago Vermelho de nível intermediário e dará problemas ao grupo com uma combinação de contramagia e invisibilidade maior.
  • Necromante: Com um ND 9, o bloco de estatísticas do necromante pode ser usado para qualquer nobre menor Thayano.
  • Vampiro: Um monstro clássico com ND 13 que pode ser usado como um dos braços direitos de Szass Tam.
  • Sofina: Uma verdadeira Maga Vermelha ND 15 de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes! Como vemos no filme, Sofina certamente pode dar trabalho ao grupo. Você pode pegar o bloco de estatísticas gratuitamente ao com sua conta D&D Beyond no Thieves’ Gallery.
  • Lich: Este monstro com ND 21 é reservado para grupos de alto nível e pode até representar Szass Tam em toda a sua glória morta-viva!

Quais são as motivações dos seus magos vermelhos?

Com Szass Tam governando Thay atualmente, muitos Magos Vermelhos fugiram do país e se esconderam em vez de se tornarem liches. Seu vilão é leal ao necromante ou um membro de um grupo inimigo dele que escapou?

Em Rise of Tiamat, um exilado Mago Vermelho aliou-se ao Culto do Dragão na Costa da Espada, esperando usar os recursos, o exército e a conexão com Tiamat do culto para derrotar Szass Tam. Os jogadores podem tentar colocar as facções dos Magos Vermelhos umas contra as outras, mas são alertados de que se envolver demais na política interna desse culto pode atrair o tipo errado de atenção. Os jogadores devem sentir que os Magos Vermelhos são tão perigosos quanto um escorpião ou cobra: predatórios por natureza e capazes de se voltar contra você a qualquer momento. (Sem ofensa aos escorpiões ou cobras, que não escolheram ser o que são.)

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para o círculo interno de Szass Tam ou é exilado de Thay, eles provavelmente são extremamente astutos e exibem pouco ou nenhum respeito pelos costumes comuns de decência, como misericórdia ou honra. Embora eles não venerem particularmente deidades malignas, os Magos Vermelhos tendem a estar perfeitamente dispostos a fazer pactos com elas – na verdade, suspeita-se fortemente que Tam fez um acordo com Bane, o Senhor da Tirania. Também não é incomum ver demônios, ifritis ou inumanos com vínculos servindo um Mago Vermelho. Com tudo isso em mente, só posso assumir razoavelmente que um Mago Vermelho também chuta filhotes em seu tempo livre.

Se o seu vilão Mago Vermelho trabalha para uma instituição, certifique-se de que eles usem todo o peso dessa instituição contra o grupo. Assim que o Mago Vermelho estiver ciente de como o grupo ameaça seus objetivos, eles devem usar seus recursos maciços para frustrá-los. Um Mago Vermelho de Thay em boa posição provavelmente tem acesso a conhecimento proibido, poder político, uma equipe inteira de magos menores e dinheiro. Seu vilão pode dispor de magos para espiar o grupo, enviar assistentes para descobrir as histórias pessoais do grupo e atrapalhar as viagens do grupo com hordas de mortos-vivos. Contrate bandidos, assassinos, caçadores de recompensas e mercenários para atrapalhar o grupo. Use o vasto poder financeiro para transformar todo barman ou taberneiro com quem o grupo conversar em um informante. Seu Mago Vermelho deve ter acesso a quase todos os tipos de magia: eles não precisam conjurar pessoalmente magias de clerigos de alto nível quando podem contratar sacerdotes e cultistas para fazer sua vontade.

Lutando como um Mago Vermelho

Um Mago Vermelho faz sua lição de casa e se prepara. Eles conhecem seu inimigo e não começam uma luta a menos que tenham se rodeado com reforços e acreditem que podem vencer. Se você está lutando contra um grupo de jogadores de alto nível, não tenha medo de estacar buffs em seu mago, assim como eles fazem: você também pode ter uma proteção contra a morte e movimentação livre. Na verdade, por que não ficar invisível (invisibilidade maior) e conjurar alguns meteoros (chuva de meteoros) enquanto estiver assim? Esses magos governam uma nação inteira através da força de sua crueldade e intelecto – eles devem agir como tal.

Veja os Magos Vermelhos em Ação

Mantenha um olho nos Magos Vermelhos de Thay em Dungeons & Dragons: Honras Entre Rebeldes (neste link você encontra tudo que estamos falando sobre o filme)!

Lá, você pode testemunhar em primeira mão os planos e maquinações deliciosamente malignos dos Magos Vermelhos, e então usar suas ações cruéis como motivações para seu próprio jogo! Esta facção maligna tem sido um pilar nas histórias de Forgotten Realms, e você pode ter certeza de que continuaremos vendo eles surgirem em futuras histórias e aventuras.

 

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Este artigo foi escrito por Damen Cook (@damen_joseph) no blog do D&D Beyond.

Wizards of the Coast abre vaga de Comercial Manager no Brasil

Escritório da Wizards of the Coast em São Paulo abre Vaga para Commercial Manager, confira os requisitos.

Após a demissão de todos do escritório da WotC Brasil, e os que sobraram do time da LATAM também foram desligados.

A situação foi apurada pelo Gruntar, e causou grande preocupação sobre o futuro do D&D no Brasil, como lançamento de novos materiais e, dessa vez, uma proximidade com a comunidade brasileira.

Porém, há cerca de 3 semanas, a dona do D&D, por meio do seu perfil no Linkedin de São Paulo, anunciou a vaga para Comercial Manager, a mesma função ocupada pela Carolina Moraes anteriormente.

Atualmente, a vaga já conta com mais de 250 candidatos. Veja as competências necessárias:

A Empresa

Wizards of the Coast (‘WotC’), subsidiária da Hasbro Inc, é uma das maiores editoras de jogos de aventura do mundo, incluindo o jogo de cartas colecionáveis Magic: The Gathering® e os jogos de interpretação de papéis Dungeons & Dragons®.

O Cargo

Temos uma oportunidade empolgante para um Commercial Manager do LATAM se juntar à nossa equipe da WotC América Latina em nosso escritório em São Paulo, Brasil.

O Commercial Manager LATAM é responsável por todas as parcerias de distribuidores e atividades da WPN (Wizards Play Network) no mercado latino-americano. Este cargo também será responsável por coordenar junto com as equipes de Finanças, Logística e Operações de Vendas da Wizards of the Coast ao preparar planos de entrega, previsão de vendas, planejamento de demanda e solução de problemas de crédito do cliente. Este papel também precisará coordenar entre várias equipes internacionais da WPN para garantir a conformidade e o compartilhamento das melhores práticas, em alinhamento com as equipes globais.

Responsabilidades:

Trabalhar com distribuidores estabelecidos para alcançar metas de vendas na LATAM

  • Fornecer uma gestão de relacionamento forte para elevar nossas parcerias de distribuição, usando dados impactantes para gerenciar a compra, venda e suporte de nossas marcas. Apoiando as contas a serem bem-sucedidas com nossas marcas
  • Coordenar com os parceiros para construir expectativas e previsões de vendas. Garantir que os distribuidores cumpram todas as funções essenciais principais e estejam em plena conformidade com os termos e condições, políticas e contratos
  • Atuar como ponto de contato principal para consultas de distribuidores sobre programas e promoções da WPN, trabalhando com as equipes globais da WPN para expandir a rede e aprimorar o envolvimento do consumidor.
  • Construir um forte relacionamento com todos os parceiros, incentivando-os a compartilhar regularmente informações com a Wizards.

Gerenciar e Cooordenar as Atividades da WPN

  • Trabalhar com a equipe global da WPN e parceiros de distribuição para planejar execuções em lojas que se conectem aos planos e metas corporativas da WotC.
  • Revisar o fluxo de trabalho local, se necessário, para maximizar o desempenho.
  • Avaliar e monitorar a entrega do programa WPN em todos os parceiros para garantir que o negócio maximize o crescimento do canal
  • Aprender ativamente com as equipes internacionais da WPN e compartilhar aprendizados em todos os mercados
  • Trabalhar regularmente com a equipe global de Fraude, Premier Play e outras equipes internas da Wizards em vários projetos ou questões.

Business Development

  • Identificar e perseguir oportunidades para expandir nossos negócios no mercado LATAM, focando nas oportunidades que impulsionam o crescimento de negócios e categorias a longo prazo
  • Rever regularmente parcerias de distribuição, identificar SWOTs e recomendar caminhos a seguir para impulsionar oportunidades mútuas de crescimento

Coordenar internamente para atingir metas de vendas

  • Construir previsões de vendas precisas e confiáveis em nossa ferramenta interna de Planejamento de Demanda
  • Interagir regularmente com as equipes de Finanças, Operações e Logística para garantir que os distribuidores tenham crédito disponível, informações necessárias e produtos em tempo hábil para maximizar as vendas

Qualificações:

  • Fluência oral e escrita em inglês exigida Habilidades de comunicação
  • Habilidade em informática
  • Habilidades de negociação
  • Treinamento e gerenciamento de equipe Ética de serviço ao cliente essencial
  • Familiaridade e interesse com os jogos
  • Coordenação de múltiplos projetos Bacharelado em faculdade de 4 anos exigido (ou experiência equivalente)
  • Major em Negócios Internacionais ou Marketing Internacional

Nossos Valores

  • Seja lendário: pratique a excelência, melhore nossa herança, crie coisas incríveis
  • Forme uma equipe bem equilibrada: inclusividade e diversidade em nossas equipes e jogos
  • Mergulhe em dungeons: abrace desafios de forma aberta e criativa
  • Não divida o grupo: concorde ou discorde, mas comprometa-se.
  • Colabore e tenha respeito mútuo
  • Viva o multiverso: somos impulsionados pela satisfação vitalícia de nossos fãs

Somos um empregador de Igualdade de Oportunidades / Ação Afirmativa

O texto acima destina-se a descrever o conteúdo geral e os requisitos para um desempenho satisfatório nesta posição. Não deve ser interpretado como uma declaração exaustiva de deveres, responsabilidades ou requisitos da posição.

Garantiremos que as pessoas com deficiência tenham acomodações razoáveis para participar do processo de inscrição ou entrevista de emprego, executar funções de trabalho essenciais e receber outros benefícios e privilégios de emprego. Se você for selecionado para avançar em nosso processo de recrutamento e precisar solicitar uma acomodação, informe seu recrutador ou coordenador. Também podemos solicitar que todas as inscrições sejam em inglês.

Veja na íntegra a vaga clicando aqui.

“Senhor dos Anéis” para D&D 5e: Mais Detalhes Sobre o Conjunto

Mais informações sobre O Senhor dos Anéis para D&D 5e! Aventuras, licenças e prazos!

O RPG de Senhor dos Anéis permitirá que jogadores de D&D que poderiam ter chegado a Mordor muito mais rápido apenas nas costas de uma Água Gigante.

Senhor dos Anéis e Dungeons & Dragons andam de mãos dadas. Como cacau e chocolate. Olha, não é a metáfora mais clara do mundo, mas misturar D&D e Senhor dos Anéis parece ser algo que todos tentam pelo menos uma vez na vida. E é porque tudo que tem na Terra-média tem no D&D.

Tanto é que a quem detém os direitos autorais Tolkien uma vez processou a TSR, criadora do D&D, por violação de direitos autorais. É por isso que hobbits são chamados de halflings e não hobbits. E agora que a 5ª edição é o RPG mais popular por aí, todo mundo está entrando nessa onda de 5E. Ontem, por exemplo, a Free League anunciou que o jogo de RPG de O Senhor dos Anéis, também conhecido como LotR para D&D 5E, mas oficialmente licenciado e tudo mais, será lançado em maio.

É uma movimentação que traz a Terra-média para o D&D. É quase uma ironia o fato que o mundo de fantasia que ajudou a inspirar o D&D agora sendo adaptado para D&D. Mas a Free League prometeu manter a Terra-média no coração dessa adaptação.

RPG e Senhor dos Anéis – 5E D&D e Terra-média, Juntos Novamente

A nova edição do RPG O Um Anel™, ambientado no mundo de O Senhor dos Anéis™ de J.R.R. Tolkien e projetado por Francesco Nepitello e Marco Maggi, tornou-se o jogo de RPG de Mesa mais bem-sucedido da história do Kickstarter, quando terminou em 4 de março de 2021. Agora é hora de abrir a Terra-média para ainda mais jogadores com uma nova adaptação 5E.

O RPG do Senhor dos Anéis contém tudo que você precisa para criar aventuras emocionantes de 5E ambientadas no cenário de fantasia mais popular do mundo: seis culturas heroicas originais da terra de Eriador, seis novas classes, uma série de adversários terríveis e regras abrangentes para jornadas, conselhos, artefatos maravilhosos e a magia sutil da Terra-média.

O novo livro é tudo que você precisa para jogar no mundo de Terra-média com todas suas intrigas e temas. Você pode reconhecer a diferença entre o típico grupo de D&D e os personagens em Terra-média. Eles normalmente não são “murderhobos” (NT: se refere a personagens em jogos de RPG que se envolvem em violência e assassinatos sem motivo aparente). É por isso que haverá seis novas classes, culturas e mais para esperar.

Mas a parte interessante está nas novas regras para tornar suas aventuras mais parecidas com as histórias de O Senhor dos Anéis. Uma das maiores coisas em O Um Anel são as regras para jornadas heroicas e conselhos heroicos.

É interessante ver como a Free League administra a magia mais sutil e rara da Terra-média com os níveis de magia e a magia muito essencial do D&D 5E. Mas em O Senhor dos Anéis RPG, certamente veremos como tudo se desenrola.

Lançando ao lado do livro, há uma aventura pré-gerada. Intitulada de Shire Adventure, a aventura irá levá-lo por lugares familiares como forma de introdução.

O texto foi traduzido do artigo “Lord Of The Rings’ 5E D&D Set: Soon You Can Simply Walk Into Mordor” escrito por J.R. Zambrano.

Druida do filme Dungeons & Dragons: O Círculo das Garras

Inspirado no filme Dungeons & Dragons, a Kobold Press traz um novo círculo de druida para você jogar em sua mesa de D&D!

TV to Tabletop é uma série em que a KoboldPress pega ideias de programas de TV e filmes de fantasia populares e as traz para termos de D&D. 

Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é um dos filmes mais populares nos Estados Unidos no momento, e com razão! Esta ação-comédia traz conceitos e elementos reconhecíveis de RPGs de fantasia de uma forma que permanece fiel ao material de origem.

Desde que o trailer foi lançado, os diversos jogadores começaram a discutir sobre a druida Doric e sua habilidade de se transformar em um Urso Coruja. Isso não é possível conforme as regras atuais de D&D 5e. Pelo menos, não era até agora.

Dito isso, a KoboldPress trouxe um novo círculo de Druida, o Círculo das Gararas, que permite a você se transformar em um Urso Coruja… e muito mais!

Novo Círculo de Druida: Círculo das Garras

O Círculo das Garras luta para defender suas terras ancestrais e sagradas dos ataques da civilização invasora.

Esses druidas desafiam os invasores, ampliando seus poderes de transformação ao ultrapassar os limites das formas que podem adotar, assumindo criaturas que estão além das capacidades da maioria dos druidas. Além disso, conseguem prolongar o tempo que passam nesses corpos, permitindo uma maior capacidade de reconhecimento entre o inimigo.

Forma Selvagem Aprimorada

No 2º nível, você ganha a habilidade de usar a Forma Selvagem em seu turno como uma ação bônus, em vez de uma ação normal.

Além disso, enquanto você estiver transformado pela Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar um espaço de magia para aumentar a duração em 30 minutos por nível do espaço gasto.

Se você já usou suas duas formas selvagens normais, você pode usar uma ação bônus para gastar dois espaços de magia do maior nível que você pode conjurar para obter outra forma selvagem. A partir do 11º nível, você pode gastar um único espaço de magia de 6º nível ou superior para obter outra forma selvagem, ou dois espaços de magia de 2º nível ou superior.

Maestria em Forma Selvagem

No 2º nível, você pode usar sua habilidade de Forma Selvagem para se transformar em uma criatura com um grau de desafio de até 1 (isso substitui a coluna ND Max. da tabela de Formas de Besta, mas você deve obedecer todas as outras limitações lá).

A partir do 6º nível, você pode se transformar em uma forma com um grau de desafio de até o nível de druida dividido por 3, arredondado para baixo.

Forma de Guerra

No 6º nível, você pode usar sua Forma Selvagem para se transformar em uma monstruosidade. Essa forma deve ser escolhida da lista abaixo e obedecer às limitações definidas pela habilidade Forma Selvagem, bem como as definidas aqui.

No 12º nível e novamente no 18º nível, você pode escolher uma forma de guerra adicional para adicionar ao seu repertório. No 8º nível, e a cada nível par subsequente, você pode substituir uma forma de guerra que conhece por uma nova forma de guerra.

Sua forma de guerra pode ser escolhida entre as seguintes monstrosidades: ankheg, basilisco, bullette, quimera, cocatrice, cão da morte, gorgon, grifo, hipogrifo, manticora, owlbear, rust monster, lobo de inverno ou worg.

Se você usar o Creature Codex e/ou os vários livros Tome of Beasts, pode adicionar o seguinte à sua lista de formas possíveis:

  • Creature Codex: ahuizotl, anophiloi, caranguejo-urso, chupacabra, javali-fantasma, gulon, lou carcolh, roggenwolf, scitalis e wolpertinger.
  • Tome of Beasts 1: dogmole, dogmole juggernaut, mahoru e water leaper.
  • Tome of Beasts 2: alchemical skunk, brimstone locusthound, corpse worm, cryoceros, kezai, narshark, qiqirn, stormboar, tembril e tidehunter.
  • Tome of Beasts 3: alke, amphibolt, capybear, catamount, death worm, dire owlbear, haakjir, ice urchin, ice worm, lobe lemur, mudmutt, scorchrunner jackal, slithy tove e urushi constrictor.

Observação: O Mestre pode se sentir à vontade para modificar esta lista com outras monstrosidades. As regras gerais usadas na criação dessas listas são que uma monstrosidade deve ter um ND de 6 ou menos, uma pontuação de Inteligência de 7 ou menos e uma forma semelhante a um animal sem características humanoides.

Ataque Potente

A partir do 10º nível, seus ataques na forma de besta ou monstro contam como mágicos para fins de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Ferocidade Primordial

No 14º nível, você aprendeu a levar sua forma de guerra aos limites extremos. Quando estiver em uma forma de guerra, você pode usar sua ação bônus para gastar um espaço de magia para instilar sua forma de guerra com ferocidade primordial. Enquanto a ferocidade primordial estiver ativa, você ganha os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem em testes de Força e em salvaguardas de Força.
  • Quando você faz um ataque de arma corpo a corpo usando Força, você ganha +3 no dano. Esse bônus aumenta para +4 se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.
  • Seu deslocamento para todas as formas de movimento em sua forma de guerra aumenta em 3 metros. Esse bônus aumenta para 6 metros se você gastar um espaço de magia de 4º nível ou superior.

Diga abaixo o que você achou!

Senhor dos Anéis 5E chega no próximo mês

Para aqueles que preferem se aventurar na Terra Média usando o conjunto de regras de D&D 5E em vez do jogo The One Ring da Free League (que arrecadou mais de US$ 2 milhões no Kickstarter em 2021), a versão otimizada para 5E chegará em maio!

Este será um livro de capa dura de 236 páginas contendo 6 novas classes, regras de jornada e magia que representam a magia mais discreta de Tolkien.

Além disso, Shire Adventures é um livro de 104 páginas com 5 aventuras curtas e detalhes de configuração para a região de Shire na Terra Média.

Isso não é tudo, haverá também um compêndio de Rivendell e uma tela de Loremaster.

O produto chegará em 9 de maio.

A notícia foi apurada no fórum do EnWorld.

Quais os monstros que aparecem no filme de D&D? Veja!

Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes chega ao Brasil dia 13 de Abril e está repleto de criaturas e espécies fantásticas que você encontrará em Forgotten Realms, com seres como Aarakocras, Tiferinos, Yuan-ti, Draconatos, Pequeninos e até mesmo humanos ocasionais entre seus habitantes. Mas e os monstros?

Os monstros de D&D variam de mortais a perigosamente adoráveis. Eles são formidáveis, únicos e fazem dos Forgotten Realms e além um lugar emocionante para viver para os aventureiros como os personagens no filme de D&D. 

Compilamos uma lista de todos os monstros icônicos de D&D que vimos no filme, juntamente com dicas de como usá-las em seu grupo de D&D.

Aviso! Tem spoilers abaixo!

Aranha Gigante

Para aqueles que têm aracnofobia, não precisam se preocupar com o filme de D&D, já que a aparência dessas aranhas termina antes mesmo que você consiga mover suas mãos para cobrir seus olhos.

No trailer de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, as Aranhas Gigantes são apresentadas como os monstros mais amigáveis, quando comparadas com as Panteras Deslocadoras e Dragões Negros. Embora ainda sejam mortais, dentro do jogo, esses animais sinistros são exatamente o que está descrito, uma aranha gigante capaz de subir pelas paredes, morder com suas mandíbulas e criar teias para capturar os aventureiros para sua refeição.

É importante lembrar que existem várias espécies de Aranhas Gigantes no D&D de mesa, então o tempo dirá se essa aranha específica mostrará o que realmente é ou se deixará o grupo em paz.

Bico-de-Machado

Bico-Machado Species in Os Reinos Esquecidos | World Anvil

Entre as muitas formas selvagens que a Doric se transforma, estão esses pássaros altos e que não voam, com bicos em forma de machado que lhes emprestam seu nome icônico. Um ou dois Bicos-de-Machado podem não representar uma ameaça para um grupo de aventureiros, mas um bando pode começar a causar problemas.

Cubo Gelatinoso

No trailer de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, vemos a equipe pulando em um Cubo Gelatinoso para escapar das garras da Pantera Deslocadora. Embora possa parecer uma boa maneira de evitar ataques, pular em um monstro desses não é uma fuga ideal.

Essencialmente, Cubos Gelatinosos são grandes massas compactas que tentam envolver você, removendo todo o seu ar e causando dano de ácido, essencialmente digerindo você, como vimos na vítima infeliz que já estava dentro deste cubo. Não é recomendado seguir o exemplo dos ladrões no trailer do filme de Dungeons & Dragons.

Apesar disso, o cubo gelatinoso é facilmente um dos monstros mais reconhecidos e amados em todo o D&D, sendo encontrado silenciosamente se movendo pelos corredores das masmorras e engolindo aventureiros inesperados, dissolvendo suas partes orgânicas no processo.

Muitas vezes, o sinal mais claro da presença de um cubo gelatinoso é a presença dos restos das vítimas anteriores, ainda suspensos dentro do corpo do cubo.

Devorador de Intelecto

Espreitando ao redor do Umbraeterna, os devoradores de intelecto são predadores de quatro patas feitos literalmente de cérebros, que foram submetidos a rituais aterrorizantes de um devorador de mentes. Sua capacidade de localizar os pensamentos inteligentes de criaturas conscientes próximas os torna predadores altamente eficazes e assustadores.

Quando uma vítima fica incapacitada próxima a eles, é quando o terror se torna mais real. Se a vítima do devorador de intelecto falhar em um Testes Resistido de Inteligência, o monstro pode consumir seu cérebro, assumindo o controle de seu corpo e aprendendo tudo o que ela sabia. Os aventureiros podem nem perceber que um membro do grupo foi substituído por um Devorador de Intelecto até ser tarde demais.

Dragão de Ouro Animado

Uma magia aparentemente perdida faz com que esta estátua de um dragão de ouro ganhe vida. Embora não seja um verdadeiro dragão de ouro, esta besta de pedra animada é um inimigo formidável para os aventureiros do filme. Se você quiser recriar esse tipo de desafio em seus jogos, considere usar as estatísticas para um Objeto Animado Enorme, do Livro do Mestre.

Dragão Negro Rakor

Embora as Panteras Deslocadoras e Cubos Gelatinosos possam ser difíceis, nada se compara ao quão poderoso é um Dragão Negro. Este parece ser um adulto ou pelo menos um jovem adulto, tornando-o extremamente forte, como podemos ver no vislumbre que temos dele destruindo um exército, deixando ácido derretido em seu rastro.

No trailer, vimos um exército inteiro de Alces Uthgardt é arrasado pela fúria do dragão negro Rakor. Sua Presença Aterradora e Sopro Ácido fazem dele um inimigo formidável.

Dragões Negros são normalmente encontrados em lugares mais sombrios, como pântanos ou ruínas inundadas e cavernas. Sua própria presença muitas vezes pode moldar a terra ao seu redor em terrenos baldios escuros e pantanosos para combinar com sua natureza ácida.

Dragões Negros cospem ácido negro, geralmente obliterando qualquer coisa em seu caminho. Eles também têm a capacidade de atacar usando suas garras e cauda. Esperamos que o grupo não se depare cara a cara com um desses.

Dragão Vermelho Themberchaud

Um dos momentos mais agradáveis de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é quando o dragão vermelho Themberchaud aparece, em uma cena que permite que o faça jus ao nome “Cavernas/Masmorras e Dragões”. Enquanto Themberchaud teve presença em histórias de D&D desde há décadas atrás, os jogadores da quinta edição podem estar mais familiarizados com sua aparição na aventura Out of the Abyss.

Themberchaud é um poderoso Dragão Vermelho adulto aliado aos gnomos da Umbreterna  e usa seu sopro para aquecer as grandes forjas da cidade. Além disso, ele também come seres humanos e os Duergar (Gnomos da Umbreterna) muitas vezes realizam sacrifícios a ele. Talvez seja isso que vemos no trailer.

Essa ameaça caótica, que cospe fogo, tem as estatísticas de um dragão vermelho adulto no livro, mas um DM que queira replicar seu papel ameaçador temível e imparável no filme pode achar mais interessante usar a versão dragão vermelho ancião.

Guerreiro Aterrador

Não é preciso ir até Thay ou fazer qualquer acordo com Szass Tam para criar um exército desses soldados mortos-vivos para enfrentar seus aventureiros. Enquanto cada guerreiro aterrador individual tenha um nível de desafio baixo, a verdadeira ameaça é quando eles atacam em grupos. Sua Fortitude de Morto-Vivo lhes dá o potencial de sobreviver a golpes letais, prontos para atacar novamente.

Para acelerar o combate com grandes grupos de inimigos, confira as regras lidando com multidões no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre.

Mímico

Qualquer fã de D&D provavelmente terá uma história fantástica sobre quando seu grupo enfrentou um Mímico.

Mímicos são criaturas fantásticas e icônicas em D&D, capazes de se transformar em objetos inanimados comuns que pegam seus desavisados jogadores desprevenidos.

Encontrados em quase todos os lugares em que aventuras podem ser encontradas, histórias de encontros com mímicos quase sempre terminam com truques, risos, quase mortes e muita frustração.

Embora a forma mais reconhecida pelos jogadores seja a do baú do tesouro, um mímico pode se transformar em praticamente qualquer objeto inanimado, incluindo portas, móveis ou até mesmo utensílios de cozinha. Eles são mortais, rápidos e extremamente irritantes de lutar, graças à sua capacidade de grudar em suas presas e atacá-las com eficiência. Se o filme seguir os efeitos pegajosos dos mímicos, Holga e seus companheiros terão um desafio ainda maior pela frente.

Monstro da Ferrugem

Enquanto muitos monstros em D&D representam ameaças para a vida e integridade física dos aventureiros, o barulho que essas criaturas insetoides fazem é um sinal de perigo para o equipamento do grupo. Esconda suas armas e armaduras de metal não mágicas quando estiverem próximos de um Monstro da Ferrugem. Ataques feitos com suas antenas e ataques contra ela pelos jogadores causam danos permanentes ou até mesmo destroem completamente os itens de metal em questão.

Pantera Deslocadora

As Panteras Deslocadoras são criaturas poderosas e perigosas que aparecem no trailer do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Elas são basicamente grandes panteras com seis pernas e tentáculos com espinhos na ponta saindo de seus ombros. Embora possam parecer fofas, essas criaturas são capazes de derrubar jogadores formidáveis se eles não estiverem preparados para enfrentá-las.

As Panteras Deslocadoras são inspiradas no felino de mesmo nome com origens de Faéria, onde elas adquiriram a habilidade de deslocar a luz para criar ilusões próximas a si mesmas, tornando-se difíceis de serem atingidas por ataques. Além disso, essas criaturas se divertem com a caça e não apenas se alimentam.

No entanto, se os jogadores quiserem tentar fazer amizade com uma Pantera Deslocadora, a aventura Wild Beyond the Witchlight, ambientada em Faéria, inclui um filhote de Pantera Deslocadora para eles tentarem domesticar antes que ela afunde seus dentes neles.

Urso-Coruja

Embora no filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o Urso-Coruja pode estar tirando um pouco da tradição do D&D, deixando a druida Doric se transformar em uma criatura dessas (a Kolbold Press publicou o Círculo das Garras, como sugestão para você jogar como a Doric no filme), mas ainda é uma ótima referência a um dos monstros mais famosos e mortais de Dungeons & Dragons. Esta criatura híbrida de Coruja e Urso é um oponente extremamente formidável, mas felizmente o grupo tem um aliado com essa forma..

Domesticados por elfos da floresta e hobgoblins, esses predadores de elite combinam os instintos predatórios de uma coruja com o tamanho e a ferocidade de um urso.

No entanto, é importante lembrar que, apesar de domesticados, esses animais ainda são altamente perigosos e são frequentemente encontrados em suas próprias tocas, rodeados pelos ossos e restos de suas últimas presas.

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Essa lista foi baseda em alguns artigos de quem já assitiu o filme, como do D&D Beyond e do Screen Rant

Be-a-bá do Bárbaro: Guia Completo para Bárbaros em D&D 5e

Você é um bárbaro, um guerreiro furioso, que valoriza a força bruta acima de tudo. Sua fúria temperamental aguça seus sentidos e te leva a uma capacidade de poder sobre-humana. Como um poderoso guerreiro, você pode descarregar sua ira sobre seus inimigos como um poderoso combatente ofensivo, atormentar seus adversários como um tenaz guerreiro defensivo ou proteger seus aliados como um tanque imparável.

Devido as suas diversas características defensivas de classe, o bárbaro é um dos personagens mais resistentes de Dungeons & Dragons, ao mesmo tempo que tocam o terror nos inimigos com seu incrível poder ofensivo. Sua escolha de subclasse também lhe concede uma grande variedade de opções temáticas na interpretação do seu personagem. Mesmo se você escolheu jogar com um bárbaro porque só quer combate, não significa que não tenha excelentes habilidades para fazer o melhor da interpretação.

Este guia lhe dará uma visão geral do bárbaro de D&D, como jogar com um bárbaro e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos focar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador, e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não te encher com muitas opções.

  • Criando um Bárbaro
  • Como Jogar de Bárbaro
  • Características de Classe do Bárbaro
  • Subclasses de Bárbaro

Um Papo Sobre Alguns Termos

Este guia usa “ofensivo”, “defensivo” e “tanque” como formas de se referir a estilos de jogo específicos. Em nenhuma parte das regras oficiais de D&D se referem aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discorrer sobre os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.

Criando um Bárbaro no D&D

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, falaremos sobre as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem bárbaro.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora os personagens de qualquer raça possam ser bons bárbaros, você pode priorizar escolher uma raça que melhore seu atributo de Constituição ou Força.

  • Meio-orcs são bárbaros por excelência, e seu bônus de +2 para Força e +1 para Constituição ficam bem para os pontos fortes do bárbaro. Outros traços dos meio-orcs, como Vigor Implacável e Ataques Selvagens, também combinam bem com seus objetivos de causar muito dano e sobreviver
  • Os Anões da Montanha são excelentes bárbaros, pois recebem um bônus de +2 sem precedentes em Força e Constituição.
  • Os Humanos também são bárbaros icônicos, da mesma safra que o famoso Conan, o Bárbaro, de Robert E. Howard. Se o seu Mestre permitir talentos na mesa, escolher a variante humana permitirá que você pegue um talento como: Mestre em Armas Grandes, Mestre em Escudos ou Sentinela no 1º nível, o que lhe dará um enorme impulso em poder e flexibilidade.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha o bárbaro como sua classe (caso tenha sede de sangue e porrada, então é melhor escolher uma classe diferente). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Vamos falar sobre todas essas características na parte Características da Classe Bárbaro. Por enquanto, focaremos em suas duas proficiências de perícias.

  • Escolha perícias que se encaixam em como você quer que seu personagem seja. Perícias que usam seus pontos fortes são muito úteis, como Atletismo, mas também considere fortalecer algumas de suas fraquezas, a fim de tornar-se um personagem mais equilibrado. Algumas boas escolhas poderiam ser Percepção ou Sobrevivência.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus base de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua carreira de aventureiro. Pense em qual função você deseja desempenhar no grupo, ofensivo, defensivo ou tanque. Vamos destrinchar isso mais tarde, por hora só saiba que o ofensivo foca em causar dano, o defensivo foca em permanecer vivo e o tanque foca em proteger seus aliados. Supondo que você esteja usando as regras da Matriz Padrão, para distribuir seus pontos de atributo para o exemplo abaixo.

  • Se você quiser jogar ofensivo, coloque seu maior valor de atributo em Força e coloque seu segundo maior valor em Constituição. Se você quiser jogar Defensivo ou Tanque, considere colocar o seu mais alto em Constituição e seu segundo mais alto em Força. Mesmo bárbaros defensivos ou com mentalidade tanque podem sobreviver com a Constituição sendo seu segundo maior valor de atributo.
  • Defina seu terceiro mais alto em Destreza. Isso é importante para sua Classe de Armadura (CA), testes de Iniciativa e Furtividade.
  • Em seguida, distribua o resto como achar melhor.

Etapa 4: Descrição

Selecione um antecedente que combine com o conceito de seu personagem. Sua escolha de antecedente pode ajudá-lo a tomar decisões importantíssimas de interpretação de personagem; um bárbaro que viveu como um Forasteiro toda a sua vida é um personagem totalmente diferente do que aquele que serviu por muitos anos como um Soldado, mas depois desertou de seu regimento.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, escolha o equipamento do seu bárbaro! Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Um machado grande, malho ou espada grande
  • Duas machadinhas
  • Kit de aventureiro e 4 azagaias

Como Jogar de Bárbaro

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Como um bárbaro, pode ser esperado que você assuma o papel de um guerreiro feroz que estraçalha os inimigos como papel, mas há mais opções disponíveis para você do que apenas só atacar. Graças a abundância de pontos de vida e fácil acesso a resistências a dano, você pode ser uma força defensiva poderosa, resistindo a qualquer golpe enquanto usa talentos e características de classe para impedir que seus inimigos alcancem seus aliados, interrompendo rituais ou roubando artefatos mágicos vitais. Ao seguir o equilíbrio entre ser ofensivo e defensivo, você se torna um tanque perigoso — forçando seus inimigos a lutar contra você em vez de seus aliados, ficando na cara deles e nunca cedendo em seu ataque.

Sua função no grupo de aventureiros provavelmente não se solidificará até pelo menos o 3º nível, quando você escolhe sua Trilha Primitiva. Você pode já escolher a subclasse ainda na criação do personagem, para ter um bom planejamento sobre o tema, estética e mecânica do seu personagem antes mesmo de criá-lo.

Se você está procurando melhorar as proezas físicas do seu bárbaro, confira nosso guia sobre os melhores itens mágicos para o seu Bárbaro. Após encontrar seus itens de preferência, informe seu Mestre! Ou, você pode simplesmente arrancar a cabeça de qualquer criatura que esteja atualmente com esse item.

Características de Classe do Bárbaro

Para os três primeiros níveis de jogo, seu estilo de combate será bem parecido, não importando que tipo de função você queira desempenhar no grupo. Embora certas escolhas possam mudar isso, jogar como um bárbaro é geralmente bastante simples nos primeiros níveis. A fim de causar o máximo de dano em combates corporais, é recomendado que você utilize a Fúria sempre que possível. Abaixo, abordaremos as características da classe do seu bárbaro até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias Mina Perdida de Fandelver e Dragons of Stormwreck levam você.

1º Nível

Fúria: Durante sua jornada como aventureiro, você irá utilizar muito a habilidade de fúria do seu bárbaro — que pode ser considerada uma das características mais importantes da sua classe. Muitas das habilidades da sua subclasse concederão bônus poderosos enquanto você estiver em estado de fúria, o que complementa a sua já formidável lista de benefícios. Não se esqueça de incluir o bônus de dano que você ganha ao entrar em estado de fúria nas suas jogadas de dano!

Defesa sem Armadura: Essa habilidade permite que você viva a fantasia clássica do bárbaro à la Conan, de peito nu, mas se resume essencialmente a lhe dar uma armadura gratuita. A maior parte da sua resistência vem da sua incrível reserva de pontos de vida de qualquer maneira, então não tenha medo de renunciar a essa característica para usar alguma armadura mágica estilosa se precisar. O principal benefício desta característica é que ela permite que você pule para a batalha sem ter que gastar tempo vestindo sua armadura. Sua utilidade é situacional, mas pode ser muito útil se o seu grupo for emboscado enquanto dorme.

2º Nível

Ataque Imprudente: Esta é uma ferramenta vital para os bárbaros ofensivos e tanques. Os bárbaros ofensivos aceitam facilmente a desvantagem de serem mais fáceis de serem atingidos em troca da vantagem em seus próprios ataques – mas essa habilidade oferece uma situação vantajosa tanto para tanques quanto para guerreiros ofensivos, permitindo que eles causem danos enormes e se tornem um alvo que atraem os inimigos.

Sentido de Perigo: Essa habilidade é poderosa em certas situações, embora seu nível de poder varie muito com base no tipo de campanha em que você está jogando. Uma campanha de exploração de masmorras com muitas armadilhas ou uma campanha com muitos magos lançando mãos flamejantes e bola de fogo? Esplêndido! Uma campanha com muitas criaturas venenosas e espíritos invisíveis? Não tão esplêndido. Tente não esquecer dessa característica específica quando ela realmente entrar em cena.

3º Nível

Trilha Primitiva: Você pode escolher uma Trilha Primitiva. Você pode escolher Trilha do Berserker sem pagar nada nas Regras Básicas, e há um adicional disponível no Player’s Handbook: Livro do Jogador (Trilha do Ancestral Totêmico). Essas subclasses ditarão qual estilo de jogo é mais eficaz para o seu bárbaro, as quais falaremos com mais detalhes na seção Subclasses de Bárbaro.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu bárbaro melhora seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. A maioria dos bárbaros vai querer usar ambos os aumentos para melhorar sua Força em 2 se estiverem focados em ser ofensivo ou Constituição em 2 pontos se estiverem focados em ser defensivo.

Você também pode optar por abrir mão do Aumento no Valor de Atributo e escolher um talento, que é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais o seu personagem. Talentos são regras opcionais não disponíveis nas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você estiver interessado em melhorar seu bárbaro com um talento, veja as opções abaixo com base no seu estilo de jogo preferido:

  • Ofensivo. Escolha o talento Mestre em Armas Grande. Quando combinado com Ataque Imprudente, esse talento pode aumentar muito sua capacidade de causar dano.
  • Defensivo. Escolha o talento Mestre em Escudos. Como um bárbaro defensivo, você pode querer usar um escudo e uma arma de uma mão para melhorar sua CA, e o Mestre em Escudos o ajudará a aproveitar ao máximo esse instrumento.
  • Tanque. Escolha o talento Sentinela. Este talento incentiva os inimigos a atacá-lo, punindo-os por tentar passar por você ou atacar seus aliados.

5º Nível

Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes sempre que você usa a Ação de Ataque, efetivamente dobrando sua capacidade de dano. Viva!

Movimento Rápido: Você também pode aumentar seu deslocamento de caminhada em 3 metros enquanto não estiver usando armadura pesada. Essa característica é pouco empolgante, mas um pequeno aumento no seu deslocamento é sempre bem-vindo. Ela permite que você entre em brigas mais rápido, saia de brigas mais rápido e proteja seus aliados de forma mais eficiente.

Subclasses de Bárbaro

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Escolher sua Trilha Primitiva permitirá que você se especialize num estilo de jogo ofensivo, defensivo ou tanque. Na tabela abaixo, fornecemos uma breve descrição de cada uma das subclasses de bárbaro. Além disso, entraremos em detalhes sobre a Trilha do Berserker (encontrado nas Regras Básicas) e a Trilha do Ancestral Totêmico (encontrado no Livro do Jogador).

Trilha PrimitivaDescriçãoPontos Fortes
Trilha do Espírito AncestralInvoque espíritos ancestrais para ajudá-lo.Tanque.Tanque
Trilha da Fúria de BatalhaSeja um guerreiro anão que veste armadura com cravos e agarra seus inimigos.Ofensivo
Trilha da BestaTransforme-se em uma besta com ataques desarmados mortais.Ofensivo
Trilha do BerserkerLeve sua fúria um passo adiante e entre em uma fúria destrutiva.Ofensivo
Trilha do Arauto da TempestadeAproveite o poder da tempestade para destruir seus inimigos.Defensivo
Trilha do Ancestral TotêmicoInvoque diferentes espíritos da natureza para ganhar vantagem na batalha.Defensivo
Trilha do FanáticoDedique sua fúria a uma causa religiosa.Ofensivo/Tanque
Trilha da Magia SelvagemAlimente sua fúria com magia selvagem.Ofensivo/Tanque

Trilha do Berserker

Essa subclasse de bárbaro é voltada para a perda de controle na fúria de batalha. Sua principal característica gira em torno de entrar em um Frenesi durante sua fúria, o que permite que você faça um ataque de ação bônus a cada rodada em troca de ganhar um nível de exaustão após o fim da sua fúria.

Estilo de jogo: Os bárbaros Berserker são feitos para causar o maior dano possível a cada rodada. Eles podem realizar um ataque corpo-a-corpo com arma como uma ação bônus, o que pode resultar em uma grande quantidade de dano extra ao longo do combate. No entanto, eles precisam ter cuidado. Ganhar vários níveis de exaustão pode ter consequências mortais, especialmente se você ficar acima de dois níveis. Se você tiver um clérigo ou um druida que possa se dar ao luxo de aliviar essa exaustão conjurando restauração maior, use Frenesi quantas vezes quiser! Se você precisar esperar até um descanso longo para recuperar sua exaustão, talvez seja melhor usar Frenesi apenas nas lutas mais importantes do dia.

Principais Benefícios: Além da ação bônus – e eventualmente ataques de reação – os bárbaros Berserker se tornam imunes aos efeitos Amedrontado e Enfeitiçado, quando em fúria no 6º nível. Isso pode ser uma grande vantagem, já que geralmente os membros mais brutais do grupo são os primeiros a serem controlados mentalmente e virados contra o grupo.

Trilha do Ancestral Totêmico

Bárbaros do caminho do Guerreiro Totêmico são alguns dos melhores tanques do jogo. Eles têm muitas opções para escolher ao selecionar seu Totem Espiritual, mas uma escolha certamente se destaca das demais.

Estilo de jogo: No 3º nível, os Guerreiros Totêmicos escolhem uma habilidade que aumenta sua fúria. Existem algumas opções que permitem que você se mova pelo campo de batalha com mais facilidade ou ajude seus aliados a ganhar vantagem em ataques, mas a melhor opção de longe, é o totem do Urso. Este Totem Espiritual oferece resistência a todos os tipos de dano, exceto o psíquico, permitindo que você se destaque na frente do grupo e absorva o dano que seria normalmente direcionado aos seus companheiros de equipe. Eventualmente, você ganhará a capacidade de dar desvantagem às criaturas hostis em seus ataques se elas não o estiverem atacando, o que é um método eficaz para garantir que você seja o foco da atenção deles.

Benefícios principais: Além de suas incríveis habilidades de tanque, os bárbaros Guerreiro Totêmico também têm acesso a algumas magias divertidos da natureza, como falar com animais e comunhão com a natureza. Esta subclasse também oferece muitas opções, então se você não quiser escolher o Espírito Totêmico do Urso, pode criar um bárbaro único com um estilo de jogo interessante.

Tornando seu Bárbaro Único

Como de costume, este bê-a-bá se concentra principalmente na “construção” do seu personagem, enfatizando o poder mecânico sobre a interpretação ou caracterização. Embora os bárbaros sejam uma das classes mais focadas em combate no D&D, você nunca deve ignorar os outros dois pilares do jogo: exploração e interação social. Ter uma ideia clara de quem é seu personagem pode ajudá-lo a se sentir mais imerso no jogo. Pense em Grog Strongjaw, o bárbaro golias do Critical Role. Mesmo que seu personagem tivesse motivações simples — beber cerveja, farrear e proteger seus amigos Scanlan e Pike — suas travessuras sempre foram capazes de fazer seus colegas jogadores rirem. Essas motivações simples até levaram a alguns momentos incrivelmente emocionantes, embora não daremos “spoiler” aqui.

Sinta-se à vontade para jogar contra esse tipo de personalidade também. Um bárbaro inteligente e estudioso é uma reviravolta divertida no arquétipo estúpido e bruto de sempre. Mesmo Conan, o bárbaro por excelência, possuía grande inteligência e ganhou tantas lutas por meio da astúcia quanto pela força de seus braços. Não se preocupe em ter dificuldade em atuar como um bárbaro; até mesmo os personagens mais retos podem ser divertidos de interpretar.

Agora, pegue seu machado grande e prepare-se para a fúria!

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan.

Este artigo foi publicado originalmente em 2 de maio de 2018 no D&D Beyond e foi atualizado em 9 de março de 2023.

D&D: Novas Mudanças no Livro do Mestre e dos Monstros de 2024

Mais novidades do D&D Creator Summit: mudanças e novidades no Livro do Mestre e Livro dos Monstros de 2024.

O D&D Creator Summit revelou muitos detalhes interessantes sobre o One D&D, a próxima versão dos novos livros de regras básicas. Já vimos um pouco do que está por vir no Livro do Jogador, como a retirada de termos como “meio-elfo” por ser considerarem “intriscicamente racista” e a nova tabela de armas, e agora novos detalhes surgiram sobre o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros.

Como sempre, esses detalhes giram em torno da ideia de que essas são “atualizações para 5e” para serem implementadas na mesma edição, em vez de uma nova edição. O que ainda parece uma maneira sofisticada de dizer “esta é a 5.5e” sem realmente dizer. Porque as palavras têm significado. E embora os desenvolvedores possam não ter a intenção de lançar a 5.5e, ainda parece, pelo menos, que é a 5.1e. Exceto que sabemos que não é, porque o SRD já é D&D 5.1e. Então talvez seja a 5.2e.

Novos Detalhes do Livro do Mestre e Manual dos Monstros

Independentemente do que os novos livros básicos de 2024 serão chamados, sabemos algumas coisas sobre o que estará dentro deles. Para começar, uma das “grandes revelações” é algo que muitos designers da comunidade já sabem há muito tempo. O cálculo de ND no Livro do Mestre está incorreto. A matemática simplesmente não funciona. Não é atoa que o Livro do Mestre é o menos lido das regras básicas.

Mas o novo cálculo deve ser mais preciso. Você também pode encontrar uma lista correta de ND no livro Level Up: Advanced 5th Edition, pois essa foi a fórmula usada para melhorar os monstros no A5E Monstrous Manual. Mas há mais no Livro do Mestre do que matemática corrigida.

O novo Livro do Mestre apresentará uma seção sobre lore atualizado. Um dos exemplos citados foi uma seção para explicar aos jogadores é, por exemplo, quem é Orcus. Dar uma olhada mais ampla no cenário pode fazer com que mais pessoas leiam o mais o LdM. Esta também é uma oportunidade para atualizar o lore, já que as informações mudaram, continuam mudando e provavelmente serão ainda diferentes na 5.2E, também conhecida como a edição de Regras Básicas de 2024.

O Livro do Mestre revisado também entrará na era moderna dos RPGs, com uma seção sobre sessões zero e ferramentas de segurança de RPG. Isso faz parte da cultura de RPGs em geral e parece ter atingido o DMG. Finalmente, haverá um guia de compra/venda de itens mágicos, algo que a comunidade anseia desde 2014.

Quanto ao novo Livro dos Monstros, grande parte da atenção será focada em criaturas com ND 10 ou superior. Ou seja, parece que a Wizards of the Coast espera que as pessoas joguem além do nível 10. Eles querem evitar que os jogadores simplesmente superem os monstros em níveis mais altos. Também sabemos que haverá quase 500 monstros no Livro, o que significa que é o maior Livro dos Monstros que D&D já viu. E isso significa monstros de níveis mais altos e mais blocos de estatísticas de PnJs variados.

Todas essas informações foram reveladas sobre as edições de 2024 das regras principais do jogo. Vale lembrar que estas são atualizações para a 5ª edição e não uma nova edição do jogo em si. As informações estão sujeitas a mudanças até a data oficial do lançamento.

Tradução e adaptação do texto “D&D: New Details About The 2024 Dungeon Master’s Guide And Monster Manual Emerge“, do blog BoLS, escrito por J.R. Zambrano.

One D&D se Aproxima da 4° Ed e Adiciona “Manobras” às Armas

One D&D tráz nova tabela de Armas adiciona diversas “manobras” e “efeitos” às armas, com a habilidade “Weapon Mastery” que lembram as manobras da 4e.

Uma das principais mudanças previstas para o jogo One Dungeons & Dragons (One D&D) será a forma como as armas funcionam. De acordo com informações reveladas durante o D&D Creator Summit, que apresentou novidades para o Livro do Jogador previsto para 2024, haverá uma novidade para os jogadores que gostam de lutar com armas.

A principal novidade é a inclusão da opção “Weapon Mastery” para todas as armas. Essa nova opção permitirá que os jogadores adicionem uma habilidade extra a qualquer ataque com uma arma. Ainda não há muitas informações sobre como essa nova mecânica irá funcionar na prática, mas sabe-se que ela foi inspirada em alguns talentos presentes no livro O Caldeirão de todas as coisas de Tasha, como Bludgeoner, Slasher e Piercer.

A nova tabela de armas, que incluirá as informações sobre as opções de “Weapon Mastery”, já foi revelada pelo usuário Indestructoboy no Twitter. Os jogadores podem conferir as novidades e começar a se preparar para essa mudança que promete dar ainda mais emoção às lutas no mundo de D&D. Confira Abaixo:

A Nova Tabela de Armas de One D&D – Tipo um Talentos para Todas as Armas

Aqui está a segunda parte, para aqueles que estavam preocupados com o chicote:

Como você pode ver, há uma nova coluna e nela existem nove novas habilidades:

  • Slow
  • Nick
  • Push
  • Puncture
  • Sap
  • Flex
  • Cleave
  • Graze
  • Topple

Desde o Creator Summit, sabemos que essas habilidades estão disponíveis grupo de classe Combatentes. Portanto, somente Combatentes (que atualmente são o Guerreiro, Bárbaro e Monge) podem acessá-las, embora não ficaria surpreso se houver uma maneira de Paladinos ou Guardião obtê-las também, já que eles podem adotar características do grupo Combatentes.

Também sabemos como algumas dessas habilidades funcionam. Slow é óbvio o suficiente, reduz a velocidade do inimigo. Poncture permite que você tenha vantagem no próximo ataque contra o alvo. Flex permite que você faça o dano versátil da arma com uma mão, então Guerreiros não precisam mais escolher entre 1d8 ou 1d10 ao usar uma espada longa e escudo. Cleave permite causar dano a mais de um alvo, Topple é um golpe de queda, Push faz o que diz na lata e Graze é um retorno da 4ª Edição: causa algum dano, mesmo errando.

A única habilidade decepcionante aqui é Nick, que permite fazer um ataque secundário sem uma ação bônus, isso significa que a WotC (Wizards of the Coast) vai voltar aos velhos e péssimos caminhos de combate com duas armas.

Quanto a Sap, já que está em armas como o maça e o chicote, talvez cause desvantagem nos ataques, mas não temos certeza sobre essa habilidade.

A verdade é: o combate de One D&D está cada vez mais próximo do combate da 4ª Edição.

Traduzido e adaptado do post “One D&D’s New Weapon Table And Masteries Revealed” do blog BoLs.