Senhor dos Anéis 5E chega no próximo mês

Para aqueles que preferem se aventurar na Terra Média usando o conjunto de regras de D&D 5E em vez do jogo The One Ring da Free League (que arrecadou mais de US$ 2 milhões no Kickstarter em 2021), a versão otimizada para 5E chegará em maio!

Este será um livro de capa dura de 236 páginas contendo 6 novas classes, regras de jornada e magia que representam a magia mais discreta de Tolkien.

Além disso, Shire Adventures é um livro de 104 páginas com 5 aventuras curtas e detalhes de configuração para a região de Shire na Terra Média.

Isso não é tudo, haverá também um compêndio de Rivendell e uma tela de Loremaster.

O produto chegará em 9 de maio.

A notícia foi apurada no fórum do EnWorld.

Quais os monstros que aparecem no filme de D&D? Veja!

Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes chega ao Brasil dia 13 de Abril e está repleto de criaturas e espécies fantásticas que você encontrará em Forgotten Realms, com seres como Aarakocras, Tiferinos, Yuan-ti, Draconatos, Pequeninos e até mesmo humanos ocasionais entre seus habitantes. Mas e os monstros?

Os monstros de D&D variam de mortais a perigosamente adoráveis. Eles são formidáveis, únicos e fazem dos Forgotten Realms e além um lugar emocionante para viver para os aventureiros como os personagens no filme de D&D. 

Compilamos uma lista de todos os monstros icônicos de D&D que vimos no filme, juntamente com dicas de como usá-las em seu grupo de D&D.

Aviso! Tem spoilers abaixo!

Aranha Gigante

Para aqueles que têm aracnofobia, não precisam se preocupar com o filme de D&D, já que a aparência dessas aranhas termina antes mesmo que você consiga mover suas mãos para cobrir seus olhos.

No trailer de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, as Aranhas Gigantes são apresentadas como os monstros mais amigáveis, quando comparadas com as Panteras Deslocadoras e Dragões Negros. Embora ainda sejam mortais, dentro do jogo, esses animais sinistros são exatamente o que está descrito, uma aranha gigante capaz de subir pelas paredes, morder com suas mandíbulas e criar teias para capturar os aventureiros para sua refeição.

É importante lembrar que existem várias espécies de Aranhas Gigantes no D&D de mesa, então o tempo dirá se essa aranha específica mostrará o que realmente é ou se deixará o grupo em paz.

Bico-de-Machado

Bico-Machado Species in Os Reinos Esquecidos | World Anvil

Entre as muitas formas selvagens que a Doric se transforma, estão esses pássaros altos e que não voam, com bicos em forma de machado que lhes emprestam seu nome icônico. Um ou dois Bicos-de-Machado podem não representar uma ameaça para um grupo de aventureiros, mas um bando pode começar a causar problemas.

Cubo Gelatinoso

No trailer de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, vemos a equipe pulando em um Cubo Gelatinoso para escapar das garras da Pantera Deslocadora. Embora possa parecer uma boa maneira de evitar ataques, pular em um monstro desses não é uma fuga ideal.

Essencialmente, Cubos Gelatinosos são grandes massas compactas que tentam envolver você, removendo todo o seu ar e causando dano de ácido, essencialmente digerindo você, como vimos na vítima infeliz que já estava dentro deste cubo. Não é recomendado seguir o exemplo dos ladrões no trailer do filme de Dungeons & Dragons.

Apesar disso, o cubo gelatinoso é facilmente um dos monstros mais reconhecidos e amados em todo o D&D, sendo encontrado silenciosamente se movendo pelos corredores das masmorras e engolindo aventureiros inesperados, dissolvendo suas partes orgânicas no processo.

Muitas vezes, o sinal mais claro da presença de um cubo gelatinoso é a presença dos restos das vítimas anteriores, ainda suspensos dentro do corpo do cubo.

Devorador de Intelecto

Espreitando ao redor do Umbraeterna, os devoradores de intelecto são predadores de quatro patas feitos literalmente de cérebros, que foram submetidos a rituais aterrorizantes de um devorador de mentes. Sua capacidade de localizar os pensamentos inteligentes de criaturas conscientes próximas os torna predadores altamente eficazes e assustadores.

Quando uma vítima fica incapacitada próxima a eles, é quando o terror se torna mais real. Se a vítima do devorador de intelecto falhar em um Testes Resistido de Inteligência, o monstro pode consumir seu cérebro, assumindo o controle de seu corpo e aprendendo tudo o que ela sabia. Os aventureiros podem nem perceber que um membro do grupo foi substituído por um Devorador de Intelecto até ser tarde demais.

Dragão de Ouro Animado

Uma magia aparentemente perdida faz com que esta estátua de um dragão de ouro ganhe vida. Embora não seja um verdadeiro dragão de ouro, esta besta de pedra animada é um inimigo formidável para os aventureiros do filme. Se você quiser recriar esse tipo de desafio em seus jogos, considere usar as estatísticas para um Objeto Animado Enorme, do Livro do Mestre.

Dragão Negro Rakor

Embora as Panteras Deslocadoras e Cubos Gelatinosos possam ser difíceis, nada se compara ao quão poderoso é um Dragão Negro. Este parece ser um adulto ou pelo menos um jovem adulto, tornando-o extremamente forte, como podemos ver no vislumbre que temos dele destruindo um exército, deixando ácido derretido em seu rastro.

No trailer, vimos um exército inteiro de Alces Uthgardt é arrasado pela fúria do dragão negro Rakor. Sua Presença Aterradora e Sopro Ácido fazem dele um inimigo formidável.

Dragões Negros são normalmente encontrados em lugares mais sombrios, como pântanos ou ruínas inundadas e cavernas. Sua própria presença muitas vezes pode moldar a terra ao seu redor em terrenos baldios escuros e pantanosos para combinar com sua natureza ácida.

Dragões Negros cospem ácido negro, geralmente obliterando qualquer coisa em seu caminho. Eles também têm a capacidade de atacar usando suas garras e cauda. Esperamos que o grupo não se depare cara a cara com um desses.

Dragão Vermelho Themberchaud

Um dos momentos mais agradáveis de Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes é quando o dragão vermelho Themberchaud aparece, em uma cena que permite que o faça jus ao nome “Cavernas/Masmorras e Dragões”. Enquanto Themberchaud teve presença em histórias de D&D desde há décadas atrás, os jogadores da quinta edição podem estar mais familiarizados com sua aparição na aventura Out of the Abyss.

Themberchaud é um poderoso Dragão Vermelho adulto aliado aos gnomos da Umbreterna  e usa seu sopro para aquecer as grandes forjas da cidade. Além disso, ele também come seres humanos e os Duergar (Gnomos da Umbreterna) muitas vezes realizam sacrifícios a ele. Talvez seja isso que vemos no trailer.

Essa ameaça caótica, que cospe fogo, tem as estatísticas de um dragão vermelho adulto no livro, mas um DM que queira replicar seu papel ameaçador temível e imparável no filme pode achar mais interessante usar a versão dragão vermelho ancião.

Guerreiro Aterrador

Não é preciso ir até Thay ou fazer qualquer acordo com Szass Tam para criar um exército desses soldados mortos-vivos para enfrentar seus aventureiros. Enquanto cada guerreiro aterrador individual tenha um nível de desafio baixo, a verdadeira ameaça é quando eles atacam em grupos. Sua Fortitude de Morto-Vivo lhes dá o potencial de sobreviver a golpes letais, prontos para atacar novamente.

Para acelerar o combate com grandes grupos de inimigos, confira as regras lidando com multidões no Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre.

Mímico

Qualquer fã de D&D provavelmente terá uma história fantástica sobre quando seu grupo enfrentou um Mímico.

Mímicos são criaturas fantásticas e icônicas em D&D, capazes de se transformar em objetos inanimados comuns que pegam seus desavisados jogadores desprevenidos.

Encontrados em quase todos os lugares em que aventuras podem ser encontradas, histórias de encontros com mímicos quase sempre terminam com truques, risos, quase mortes e muita frustração.

Embora a forma mais reconhecida pelos jogadores seja a do baú do tesouro, um mímico pode se transformar em praticamente qualquer objeto inanimado, incluindo portas, móveis ou até mesmo utensílios de cozinha. Eles são mortais, rápidos e extremamente irritantes de lutar, graças à sua capacidade de grudar em suas presas e atacá-las com eficiência. Se o filme seguir os efeitos pegajosos dos mímicos, Holga e seus companheiros terão um desafio ainda maior pela frente.

Monstro da Ferrugem

Enquanto muitos monstros em D&D representam ameaças para a vida e integridade física dos aventureiros, o barulho que essas criaturas insetoides fazem é um sinal de perigo para o equipamento do grupo. Esconda suas armas e armaduras de metal não mágicas quando estiverem próximos de um Monstro da Ferrugem. Ataques feitos com suas antenas e ataques contra ela pelos jogadores causam danos permanentes ou até mesmo destroem completamente os itens de metal em questão.

Pantera Deslocadora

As Panteras Deslocadoras são criaturas poderosas e perigosas que aparecem no trailer do filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes. Elas são basicamente grandes panteras com seis pernas e tentáculos com espinhos na ponta saindo de seus ombros. Embora possam parecer fofas, essas criaturas são capazes de derrubar jogadores formidáveis se eles não estiverem preparados para enfrentá-las.

As Panteras Deslocadoras são inspiradas no felino de mesmo nome com origens de Faéria, onde elas adquiriram a habilidade de deslocar a luz para criar ilusões próximas a si mesmas, tornando-se difíceis de serem atingidas por ataques. Além disso, essas criaturas se divertem com a caça e não apenas se alimentam.

No entanto, se os jogadores quiserem tentar fazer amizade com uma Pantera Deslocadora, a aventura Wild Beyond the Witchlight, ambientada em Faéria, inclui um filhote de Pantera Deslocadora para eles tentarem domesticar antes que ela afunde seus dentes neles.

Urso-Coruja

Embora no filme Dungeons & Dragons: Honra Entre Rebeldes, o Urso-Coruja pode estar tirando um pouco da tradição do D&D, deixando a druida Doric se transformar em uma criatura dessas (a Kolbold Press publicou o Círculo das Garras, como sugestão para você jogar como a Doric no filme), mas ainda é uma ótima referência a um dos monstros mais famosos e mortais de Dungeons & Dragons. Esta criatura híbrida de Coruja e Urso é um oponente extremamente formidável, mas felizmente o grupo tem um aliado com essa forma..

Domesticados por elfos da floresta e hobgoblins, esses predadores de elite combinam os instintos predatórios de uma coruja com o tamanho e a ferocidade de um urso.

No entanto, é importante lembrar que, apesar de domesticados, esses animais ainda são altamente perigosos e são frequentemente encontrados em suas próprias tocas, rodeados pelos ossos e restos de suas últimas presas.

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Essa lista foi baseda em alguns artigos de quem já assitiu o filme, como do D&D Beyond e do Screen Rant

Be-a-bá do Bárbaro: Guia Completo para Bárbaros em D&D 5e

Você é um bárbaro, um guerreiro furioso, que valoriza a força bruta acima de tudo. Sua fúria temperamental aguça seus sentidos e te leva a uma capacidade de poder sobre-humana. Como um poderoso guerreiro, você pode descarregar sua ira sobre seus inimigos como um poderoso combatente ofensivo, atormentar seus adversários como um tenaz guerreiro defensivo ou proteger seus aliados como um tanque imparável.

Devido as suas diversas características defensivas de classe, o bárbaro é um dos personagens mais resistentes de Dungeons & Dragons, ao mesmo tempo que tocam o terror nos inimigos com seu incrível poder ofensivo. Sua escolha de subclasse também lhe concede uma grande variedade de opções temáticas na interpretação do seu personagem. Mesmo se você escolheu jogar com um bárbaro porque só quer combate, não significa que não tenha excelentes habilidades para fazer o melhor da interpretação.

Este guia lhe dará uma visão geral do bárbaro de D&D, como jogar com um bárbaro e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos focar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador, e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não te encher com muitas opções.

  • Criando um Bárbaro
  • Como Jogar de Bárbaro
  • Características de Classe do Bárbaro
  • Subclasses de Bárbaro

Um Papo Sobre Alguns Termos

Este guia usa “ofensivo”, “defensivo” e “tanque” como formas de se referir a estilos de jogo específicos. Em nenhuma parte das regras oficiais de D&D se referem aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discorrer sobre os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.

Criando um Bárbaro no D&D

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Um bárbaro fica na frente do próprio exército com espadas desembainhadas

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, falaremos sobre as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem bárbaro.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora os personagens de qualquer raça possam ser bons bárbaros, você pode priorizar escolher uma raça que melhore seu atributo de Constituição ou Força.

  • Meio-orcs são bárbaros por excelência, e seu bônus de +2 para Força e +1 para Constituição ficam bem para os pontos fortes do bárbaro. Outros traços dos meio-orcs, como Vigor Implacável e Ataques Selvagens, também combinam bem com seus objetivos de causar muito dano e sobreviver
  • Os Anões da Montanha são excelentes bárbaros, pois recebem um bônus de +2 sem precedentes em Força e Constituição.
  • Os Humanos também são bárbaros icônicos, da mesma safra que o famoso Conan, o Bárbaro, de Robert E. Howard. Se o seu Mestre permitir talentos na mesa, escolher a variante humana permitirá que você pegue um talento como: Mestre em Armas Grandes, Mestre em Escudos ou Sentinela no 1º nível, o que lhe dará um enorme impulso em poder e flexibilidade.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha o bárbaro como sua classe (caso tenha sede de sangue e porrada, então é melhor escolher uma classe diferente). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Vamos falar sobre todas essas características na parte Características da Classe Bárbaro. Por enquanto, focaremos em suas duas proficiências de perícias.

  • Escolha perícias que se encaixam em como você quer que seu personagem seja. Perícias que usam seus pontos fortes são muito úteis, como Atletismo, mas também considere fortalecer algumas de suas fraquezas, a fim de tornar-se um personagem mais equilibrado. Algumas boas escolhas poderiam ser Percepção ou Sobrevivência.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus base de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua carreira de aventureiro. Pense em qual função você deseja desempenhar no grupo, ofensivo, defensivo ou tanque. Vamos destrinchar isso mais tarde, por hora só saiba que o ofensivo foca em causar dano, o defensivo foca em permanecer vivo e o tanque foca em proteger seus aliados. Supondo que você esteja usando as regras da Matriz Padrão, para distribuir seus pontos de atributo para o exemplo abaixo.

  • Se você quiser jogar ofensivo, coloque seu maior valor de atributo em Força e coloque seu segundo maior valor em Constituição. Se você quiser jogar Defensivo ou Tanque, considere colocar o seu mais alto em Constituição e seu segundo mais alto em Força. Mesmo bárbaros defensivos ou com mentalidade tanque podem sobreviver com a Constituição sendo seu segundo maior valor de atributo.
  • Defina seu terceiro mais alto em Destreza. Isso é importante para sua Classe de Armadura (CA), testes de Iniciativa e Furtividade.
  • Em seguida, distribua o resto como achar melhor.

Etapa 4: Descrição

Selecione um antecedente que combine com o conceito de seu personagem. Sua escolha de antecedente pode ajudá-lo a tomar decisões importantíssimas de interpretação de personagem; um bárbaro que viveu como um Forasteiro toda a sua vida é um personagem totalmente diferente do que aquele que serviu por muitos anos como um Soldado, mas depois desertou de seu regimento.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, escolha o equipamento do seu bárbaro! Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Um machado grande, malho ou espada grande
  • Duas machadinhas
  • Kit de aventureiro e 4 azagaias

Como Jogar de Bárbaro

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Um anão bárbaro levanta um machado grande contra um baú de tesouros

Como um bárbaro, pode ser esperado que você assuma o papel de um guerreiro feroz que estraçalha os inimigos como papel, mas há mais opções disponíveis para você do que apenas só atacar. Graças a abundância de pontos de vida e fácil acesso a resistências a dano, você pode ser uma força defensiva poderosa, resistindo a qualquer golpe enquanto usa talentos e características de classe para impedir que seus inimigos alcancem seus aliados, interrompendo rituais ou roubando artefatos mágicos vitais. Ao seguir o equilíbrio entre ser ofensivo e defensivo, você se torna um tanque perigoso — forçando seus inimigos a lutar contra você em vez de seus aliados, ficando na cara deles e nunca cedendo em seu ataque.

Sua função no grupo de aventureiros provavelmente não se solidificará até pelo menos o 3º nível, quando você escolhe sua Trilha Primitiva. Você pode já escolher a subclasse ainda na criação do personagem, para ter um bom planejamento sobre o tema, estética e mecânica do seu personagem antes mesmo de criá-lo.

Se você está procurando melhorar as proezas físicas do seu bárbaro, confira nosso guia sobre os melhores itens mágicos para o seu Bárbaro. Após encontrar seus itens de preferência, informe seu Mestre! Ou, você pode simplesmente arrancar a cabeça de qualquer criatura que esteja atualmente com esse item.

Características de Classe do Bárbaro

Para os três primeiros níveis de jogo, seu estilo de combate será bem parecido, não importando que tipo de função você queira desempenhar no grupo. Embora certas escolhas possam mudar isso, jogar como um bárbaro é geralmente bastante simples nos primeiros níveis. A fim de causar o máximo de dano em combates corporais, é recomendado que você utilize a Fúria sempre que possível. Abaixo, abordaremos as características da classe do seu bárbaro até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias Mina Perdida de Fandelver e Dragons of Stormwreck levam você.

1º Nível

Fúria: Durante sua jornada como aventureiro, você irá utilizar muito a habilidade de fúria do seu bárbaro — que pode ser considerada uma das características mais importantes da sua classe. Muitas das habilidades da sua subclasse concederão bônus poderosos enquanto você estiver em estado de fúria, o que complementa a sua já formidável lista de benefícios. Não se esqueça de incluir o bônus de dano que você ganha ao entrar em estado de fúria nas suas jogadas de dano!

Defesa sem Armadura: Essa habilidade permite que você viva a fantasia clássica do bárbaro à la Conan, de peito nu, mas se resume essencialmente a lhe dar uma armadura gratuita. A maior parte da sua resistência vem da sua incrível reserva de pontos de vida de qualquer maneira, então não tenha medo de renunciar a essa característica para usar alguma armadura mágica estilosa se precisar. O principal benefício desta característica é que ela permite que você pule para a batalha sem ter que gastar tempo vestindo sua armadura. Sua utilidade é situacional, mas pode ser muito útil se o seu grupo for emboscado enquanto dorme.

2º Nível

Ataque Imprudente: Esta é uma ferramenta vital para os bárbaros ofensivos e tanques. Os bárbaros ofensivos aceitam facilmente a desvantagem de serem mais fáceis de serem atingidos em troca da vantagem em seus próprios ataques – mas essa habilidade oferece uma situação vantajosa tanto para tanques quanto para guerreiros ofensivos, permitindo que eles causem danos enormes e se tornem um alvo que atraem os inimigos.

Sentido de Perigo: Essa habilidade é poderosa em certas situações, embora seu nível de poder varie muito com base no tipo de campanha em que você está jogando. Uma campanha de exploração de masmorras com muitas armadilhas ou uma campanha com muitos magos lançando mãos flamejantes e bola de fogo? Esplêndido! Uma campanha com muitas criaturas venenosas e espíritos invisíveis? Não tão esplêndido. Tente não esquecer dessa característica específica quando ela realmente entrar em cena.

3º Nível

Trilha Primitiva: Você pode escolher uma Trilha Primitiva. Você pode escolher Trilha do Berserker sem pagar nada nas Regras Básicas, e há um adicional disponível no Player’s Handbook: Livro do Jogador (Trilha do Ancestral Totêmico). Essas subclasses ditarão qual estilo de jogo é mais eficaz para o seu bárbaro, as quais falaremos com mais detalhes na seção Subclasses de Bárbaro.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu bárbaro melhora seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. A maioria dos bárbaros vai querer usar ambos os aumentos para melhorar sua Força em 2 se estiverem focados em ser ofensivo ou Constituição em 2 pontos se estiverem focados em ser defensivo.

Você também pode optar por abrir mão do Aumento no Valor de Atributo e escolher um talento, que é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais o seu personagem. Talentos são regras opcionais não disponíveis nas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você estiver interessado em melhorar seu bárbaro com um talento, veja as opções abaixo com base no seu estilo de jogo preferido:

  • Ofensivo. Escolha o talento Mestre em Armas Grande. Quando combinado com Ataque Imprudente, esse talento pode aumentar muito sua capacidade de causar dano.
  • Defensivo. Escolha o talento Mestre em Escudos. Como um bárbaro defensivo, você pode querer usar um escudo e uma arma de uma mão para melhorar sua CA, e o Mestre em Escudos o ajudará a aproveitar ao máximo esse instrumento.
  • Tanque. Escolha o talento Sentinela. Este talento incentiva os inimigos a atacá-lo, punindo-os por tentar passar por você ou atacar seus aliados.

5º Nível

Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes sempre que você usa a Ação de Ataque, efetivamente dobrando sua capacidade de dano. Viva!

Movimento Rápido: Você também pode aumentar seu deslocamento de caminhada em 3 metros enquanto não estiver usando armadura pesada. Essa característica é pouco empolgante, mas um pequeno aumento no seu deslocamento é sempre bem-vindo. Ela permite que você entre em brigas mais rápido, saia de brigas mais rápido e proteja seus aliados de forma mais eficiente.

Subclasses de Bárbaro

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Um minotauro bárbaro empunha dois machados de batalha

Escolher sua Trilha Primitiva permitirá que você se especialize num estilo de jogo ofensivo, defensivo ou tanque. Na tabela abaixo, fornecemos uma breve descrição de cada uma das subclasses de bárbaro. Além disso, entraremos em detalhes sobre a Trilha do Berserker (encontrado nas Regras Básicas) e a Trilha do Ancestral Totêmico (encontrado no Livro do Jogador).

Trilha PrimitivaDescriçãoPontos Fortes
Trilha do Espírito AncestralInvoque espíritos ancestrais para ajudá-lo.Tanque.Tanque
Trilha da Fúria de BatalhaSeja um guerreiro anão que veste armadura com cravos e agarra seus inimigos.Ofensivo
Trilha da BestaTransforme-se em uma besta com ataques desarmados mortais.Ofensivo
Trilha do BerserkerLeve sua fúria um passo adiante e entre em uma fúria destrutiva.Ofensivo
Trilha do Arauto da TempestadeAproveite o poder da tempestade para destruir seus inimigos.Defensivo
Trilha do Ancestral TotêmicoInvoque diferentes espíritos da natureza para ganhar vantagem na batalha.Defensivo
Trilha do FanáticoDedique sua fúria a uma causa religiosa.Ofensivo/Tanque
Trilha da Magia SelvagemAlimente sua fúria com magia selvagem.Ofensivo/Tanque

Trilha do Berserker

Essa subclasse de bárbaro é voltada para a perda de controle na fúria de batalha. Sua principal característica gira em torno de entrar em um Frenesi durante sua fúria, o que permite que você faça um ataque de ação bônus a cada rodada em troca de ganhar um nível de exaustão após o fim da sua fúria.

Estilo de jogo: Os bárbaros Berserker são feitos para causar o maior dano possível a cada rodada. Eles podem realizar um ataque corpo-a-corpo com arma como uma ação bônus, o que pode resultar em uma grande quantidade de dano extra ao longo do combate. No entanto, eles precisam ter cuidado. Ganhar vários níveis de exaustão pode ter consequências mortais, especialmente se você ficar acima de dois níveis. Se você tiver um clérigo ou um druida que possa se dar ao luxo de aliviar essa exaustão conjurando restauração maior, use Frenesi quantas vezes quiser! Se você precisar esperar até um descanso longo para recuperar sua exaustão, talvez seja melhor usar Frenesi apenas nas lutas mais importantes do dia.

Principais Benefícios: Além da ação bônus – e eventualmente ataques de reação – os bárbaros Berserker se tornam imunes aos efeitos Amedrontado e Enfeitiçado, quando em fúria no 6º nível. Isso pode ser uma grande vantagem, já que geralmente os membros mais brutais do grupo são os primeiros a serem controlados mentalmente e virados contra o grupo.

Trilha do Ancestral Totêmico

Bárbaros do caminho do Guerreiro Totêmico são alguns dos melhores tanques do jogo. Eles têm muitas opções para escolher ao selecionar seu Totem Espiritual, mas uma escolha certamente se destaca das demais.

Estilo de jogo: No 3º nível, os Guerreiros Totêmicos escolhem uma habilidade que aumenta sua fúria. Existem algumas opções que permitem que você se mova pelo campo de batalha com mais facilidade ou ajude seus aliados a ganhar vantagem em ataques, mas a melhor opção de longe, é o totem do Urso. Este Totem Espiritual oferece resistência a todos os tipos de dano, exceto o psíquico, permitindo que você se destaque na frente do grupo e absorva o dano que seria normalmente direcionado aos seus companheiros de equipe. Eventualmente, você ganhará a capacidade de dar desvantagem às criaturas hostis em seus ataques se elas não o estiverem atacando, o que é um método eficaz para garantir que você seja o foco da atenção deles.

Benefícios principais: Além de suas incríveis habilidades de tanque, os bárbaros Guerreiro Totêmico também têm acesso a algumas magias divertidos da natureza, como falar com animais e comunhão com a natureza. Esta subclasse também oferece muitas opções, então se você não quiser escolher o Espírito Totêmico do Urso, pode criar um bárbaro único com um estilo de jogo interessante.

Tornando seu Bárbaro Único

Como de costume, este bê-a-bá se concentra principalmente na “construção” do seu personagem, enfatizando o poder mecânico sobre a interpretação ou caracterização. Embora os bárbaros sejam uma das classes mais focadas em combate no D&D, você nunca deve ignorar os outros dois pilares do jogo: exploração e interação social. Ter uma ideia clara de quem é seu personagem pode ajudá-lo a se sentir mais imerso no jogo. Pense em Grog Strongjaw, o bárbaro golias do Critical Role. Mesmo que seu personagem tivesse motivações simples — beber cerveja, farrear e proteger seus amigos Scanlan e Pike — suas travessuras sempre foram capazes de fazer seus colegas jogadores rirem. Essas motivações simples até levaram a alguns momentos incrivelmente emocionantes, embora não daremos “spoiler” aqui.

Sinta-se à vontade para jogar contra esse tipo de personalidade também. Um bárbaro inteligente e estudioso é uma reviravolta divertida no arquétipo estúpido e bruto de sempre. Mesmo Conan, o bárbaro por excelência, possuía grande inteligência e ganhou tantas lutas por meio da astúcia quanto pela força de seus braços. Não se preocupe em ter dificuldade em atuar como um bárbaro; até mesmo os personagens mais retos podem ser divertidos de interpretar.

Agora, pegue seu machado grande e prepare-se para a fúria!

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington, com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan.

Este artigo foi publicado originalmente em 2 de maio de 2018 no D&D Beyond e foi atualizado em 9 de março de 2023.

D&D: Novas Mudanças no Livro do Mestre e dos Monstros de 2024

Mais novidades do D&D Creator Summit: mudanças e novidades no Livro do Mestre e Livro dos Monstros de 2024.

O D&D Creator Summit revelou muitos detalhes interessantes sobre o One D&D, a próxima versão dos novos livros de regras básicas. Já vimos um pouco do que está por vir no Livro do Jogador, como a retirada de termos como “meio-elfo” por ser considerarem “intriscicamente racista” e a nova tabela de armas, e agora novos detalhes surgiram sobre o Livro do Mestre e o Livro dos Monstros.

Como sempre, esses detalhes giram em torno da ideia de que essas são “atualizações para 5e” para serem implementadas na mesma edição, em vez de uma nova edição. O que ainda parece uma maneira sofisticada de dizer “esta é a 5.5e” sem realmente dizer. Porque as palavras têm significado. E embora os desenvolvedores possam não ter a intenção de lançar a 5.5e, ainda parece, pelo menos, que é a 5.1e. Exceto que sabemos que não é, porque o SRD já é D&D 5.1e. Então talvez seja a 5.2e.

Novos Detalhes do Livro do Mestre e Manual dos Monstros

Independentemente do que os novos livros básicos de 2024 serão chamados, sabemos algumas coisas sobre o que estará dentro deles. Para começar, uma das “grandes revelações” é algo que muitos designers da comunidade já sabem há muito tempo. O cálculo de ND no Livro do Mestre está incorreto. A matemática simplesmente não funciona. Não é atoa que o Livro do Mestre é o menos lido das regras básicas.

Mas o novo cálculo deve ser mais preciso. Você também pode encontrar uma lista correta de ND no livro Level Up: Advanced 5th Edition, pois essa foi a fórmula usada para melhorar os monstros no A5E Monstrous Manual. Mas há mais no Livro do Mestre do que matemática corrigida.

O novo Livro do Mestre apresentará uma seção sobre lore atualizado. Um dos exemplos citados foi uma seção para explicar aos jogadores é, por exemplo, quem é Orcus. Dar uma olhada mais ampla no cenário pode fazer com que mais pessoas leiam o mais o LdM. Esta também é uma oportunidade para atualizar o lore, já que as informações mudaram, continuam mudando e provavelmente serão ainda diferentes na 5.2E, também conhecida como a edição de Regras Básicas de 2024.

O Livro do Mestre revisado também entrará na era moderna dos RPGs, com uma seção sobre sessões zero e ferramentas de segurança de RPG. Isso faz parte da cultura de RPGs em geral e parece ter atingido o DMG. Finalmente, haverá um guia de compra/venda de itens mágicos, algo que a comunidade anseia desde 2014.

Quanto ao novo Livro dos Monstros, grande parte da atenção será focada em criaturas com ND 10 ou superior. Ou seja, parece que a Wizards of the Coast espera que as pessoas joguem além do nível 10. Eles querem evitar que os jogadores simplesmente superem os monstros em níveis mais altos. Também sabemos que haverá quase 500 monstros no Livro, o que significa que é o maior Livro dos Monstros que D&D já viu. E isso significa monstros de níveis mais altos e mais blocos de estatísticas de PnJs variados.

Todas essas informações foram reveladas sobre as edições de 2024 das regras principais do jogo. Vale lembrar que estas são atualizações para a 5ª edição e não uma nova edição do jogo em si. As informações estão sujeitas a mudanças até a data oficial do lançamento.

Tradução e adaptação do texto “D&D: New Details About The 2024 Dungeon Master’s Guide And Monster Manual Emerge“, do blog BoLS, escrito por J.R. Zambrano.

One D&D se Aproxima da 4° Ed e Adiciona “Manobras” às Armas

One D&D tráz nova tabela de Armas adiciona diversas “manobras” e “efeitos” às armas, com a habilidade “Weapon Mastery” que lembram as manobras da 4e.

Uma das principais mudanças previstas para o jogo One Dungeons & Dragons (One D&D) será a forma como as armas funcionam. De acordo com informações reveladas durante o D&D Creator Summit, que apresentou novidades para o Livro do Jogador previsto para 2024, haverá uma novidade para os jogadores que gostam de lutar com armas.

A principal novidade é a inclusão da opção “Weapon Mastery” para todas as armas. Essa nova opção permitirá que os jogadores adicionem uma habilidade extra a qualquer ataque com uma arma. Ainda não há muitas informações sobre como essa nova mecânica irá funcionar na prática, mas sabe-se que ela foi inspirada em alguns talentos presentes no livro O Caldeirão de todas as coisas de Tasha, como Bludgeoner, Slasher e Piercer.

A nova tabela de armas, que incluirá as informações sobre as opções de “Weapon Mastery”, já foi revelada pelo usuário Indestructoboy no Twitter. Os jogadores podem conferir as novidades e começar a se preparar para essa mudança que promete dar ainda mais emoção às lutas no mundo de D&D. Confira Abaixo:

A Nova Tabela de Armas de One D&D – Tipo um Talentos para Todas as Armas

Aqui está a segunda parte, para aqueles que estavam preocupados com o chicote:

Como você pode ver, há uma nova coluna e nela existem nove novas habilidades:

  • Slow
  • Nick
  • Push
  • Puncture
  • Sap
  • Flex
  • Cleave
  • Graze
  • Topple

Desde o Creator Summit, sabemos que essas habilidades estão disponíveis grupo de classe Combatentes. Portanto, somente Combatentes (que atualmente são o Guerreiro, Bárbaro e Monge) podem acessá-las, embora não ficaria surpreso se houver uma maneira de Paladinos ou Guardião obtê-las também, já que eles podem adotar características do grupo Combatentes.

Também sabemos como algumas dessas habilidades funcionam. Slow é óbvio o suficiente, reduz a velocidade do inimigo. Poncture permite que você tenha vantagem no próximo ataque contra o alvo. Flex permite que você faça o dano versátil da arma com uma mão, então Guerreiros não precisam mais escolher entre 1d8 ou 1d10 ao usar uma espada longa e escudo. Cleave permite causar dano a mais de um alvo, Topple é um golpe de queda, Push faz o que diz na lata e Graze é um retorno da 4ª Edição: causa algum dano, mesmo errando.

A única habilidade decepcionante aqui é Nick, que permite fazer um ataque secundário sem uma ação bônus, isso significa que a WotC (Wizards of the Coast) vai voltar aos velhos e péssimos caminhos de combate com duas armas.

Quanto a Sap, já que está em armas como o maça e o chicote, talvez cause desvantagem nos ataques, mas não temos certeza sobre essa habilidade.

A verdade é: o combate de One D&D está cada vez mais próximo do combate da 4ª Edição.

Traduzido e adaptado do post “One D&D’s New Weapon Table And Masteries Revealed” do blog BoLs.

D&D retira meio-elfos e outras raças mestiças do Livro do Jogador

Aragorn tem raça trocada através da carta #287, do conjunto O Senhor dos Anéis: Contos da Terra-média (2023), Wizards of the Coast, arte de Magali Villeneuve.

Aragorn tem raça trocada através da carta #287, do conjunto O Senhor dos Anéis: Contos da Terra-média (2023), Wizards of the Coast, arte de Magali Villeneuve.

Em uma recente atualização anunciada no Creator Summit do Dungeons & Dragons, a Wizards of the Coast revelou que irá remover a ideia de raças “meio” do Livro do Jogador do D&D por considerá-las “intrinsecamente racistas. A decisão faz parte dos esforços contínuos da editora para tornar o jogo mais inclusivo.

Durante a sessão de perguntas e respostas após a demonstração do D&D Virtual Tabletop, o designer líder de regras, Jeremy Crawford, afirmou que o termo “meio” é problemática e não será mais incluída no novo livro do jogador. Segundo ele, a construção “meio” é “intrinsecamente racista” e a empresa não se sente confortável em incluí-la.

Crawford também explicou que a revisão do conteúdo é realizada por um grupo de revisores com diferentes áreas de especialização e experiência. Todo o conteúdo é enviado para pelo menos duas pessoas, às vezes mais, para avaliar. E que o processo de revisão de inclusão foi aprimorado para que tudo no jogo seja revisado e verificado se é inclusivo, desde os novos livros até as reimpressões de livros mais antigos.

Embora as raças “meio” tenham sido retiradas do Livro do Jogador, elas ainda estarão disponíveis para jogadores no D&D Beyond e no livro de 2014. No entanto, personagens “meio” não poderão ser usados em eventos sancionados oficialmente.

Não há informações sobre quando o Livro do Jogador será revisado e estará disponível nas prateleiras. A Wizards of the Coast segue com seus esforços para tornar o Dungeons & Dragons mais inclusivo e atualizar seu conteúdo para garantir que não haja conteúdo problemático ou ofensivo.

Uma matéria completa pode ser encontrada no site da Bounding Into Comics.

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Como Jogar RPG de Mesa Guia Completo

Tabela de Conteúdos

RPG de Mesa: por onde começar e onde jogar: Guia para Iniciantes de RPG de Mesa 

Artigo postado na wiki da comunidade Tabletop RPGs, traduzido e adaptado por Diogo Augusto e Paulo “Faren” Lima.

Se você está lendo isso em algum lugar, de alguma forma, você decidiu que os jogos de RPG podem ser um passatempo do qual você pode desfrutar. Talvez você tenha se envolvido com RPGs de videogame e quis ver de onde eles vieram, ou talvez tenha visto algumas pessoas jogando um jogo em uma livraria, ou loja de jogos, ou você pode ter visto filmes ou streams sobre RPG.

Independente de como você teve a ideia de se envolver, este guia visa ajudá-lo a começar da maneira mais suave possível.

Neste guia, vamos cobrir tudo, da escolha de seu primeiro jogo até como entrar em contato com sua comunidade local de RPG. Também abordaremos o básico para realmente se preparar e jogar uma partida em sua própria casa. Agora, sem mais delongas, vamos às partes boas.

Usando este Guia

Não pense que você deve ler este guia na ordem ou até o fim. Pode até haver informações úteis em cada seção; entretanto, se você já sabe o que são dados, não há razão para ler sobre eles. Use o índice e vá direto até as informações de que precisa.

Role-play em Poucas Palavras

O RPG combina elementos de teatro/comédia de improviso, narrativa oral e jogos de tabuleiro/miniaturas. O resultado é algo maior que a soma de suas partes. Se isso parece comrpg-de-mesa-por-onde-começar-e-onde- jogarplicado, não se desespere, é muito mais fácil pegar o jeito do que você imagina.

RPG é uma série de coisas diferentes para muitas pessoas diferentes, mas a maioria de nós pode concordar que tudo se resume a imaginar algo com um grupo de pessoas. Quando você se senta ao redor de uma mesa com alguns amigos e assume os papéis de personagens que existem apenas em suas imaginações compartilhadas, você está interpretando um papel – ou fazendo um role-play. Tradicionalmente, a maneira como fazemos isso é designar uma pessoa como o Narrador para liderar o jogo e controlar as coisas nos bastidores, enquanto os jogadores restantes se revezam descrevendo como interagem com o mundo que o Narrador administra. Há outras maneiras de lidar com isso, mas isso está além do escopo deste guia.

O que diferencia o RPG de mesa e a interpretação em Live Action, como o faz de conta das crianças, é que os jogos de RPG possuem regras codificadas. O que essas regras implicam varia de jogo para jogo, mas geralmente descrevem os processos mecânicos seguidos pelos jogadores quando querem fazer algo e o que acontece quando o fazem. As regras ajudam a enquadrar a narração fornecida pelo Guia e pelos jogadores de uma forma justa. Os melhores jogos também têm regras que ajudam a inspirar e a guiam você por uma narrativa ótima e envolvente. Veremos os detalhes básicos de como tudo isso se encaixa mais adiante neste guia.

Narrador não é o único título para a pessoa que lidera o jogo. Cada jogo gosta de dar a esta posição um título único e ao longo dos anos essa pessoa tem sido chamada de Narrador, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Administrador, Árbitro, Diretor, Mestre de Cerimônias e algumas dezenas de outros títulos. Para os fins deste artigo, vamos denominá- los Guia, porque é isso que eles fazem, eles guiam os outros jogadores através da experiência.

Ferramentas de Trabalho

Os jogos de RPG geralmente exigem muito pouco, além de sua imaginação e um livro de regras, mas como qualquer atividade, existem alguns detalhes de que você precisa. Nesta seção, examinaremos essas ferramentas, explicaremos para que servem e se são opcionais ou não.

Regras

Quase todos os RPGs usam algum tipo de livro de regras. Após ter alguma experiência com um jogo, você provavelmente não precisará de um livro de regras para jogar o RPG de sua escolha, mas quando você está aprendendo um jogo, é uma boa ideia tê-lo por perto. Este guia irá entrar em mais detalhes sobre quais jogos e conjuntos de regras começar sua carreira no RPG mais tarde, mas, por enquanto, apenas aceite que você precisará de um livro de regras para jogar.

Outra coisa que vale a pena mencionar sobre os livros de regras é que eles normalmente incluem uma lista de materiais de que você precisará. Certifique-se de verificar isso ao experimentar um novo jogo.

Dados

Eles vêm em todas as formas, tamanhos e cores; isso mesmo, estamos falando de dados.

Embora alguns RPGs tenham evitado nossos amigos poliédricos em favor de cartas, miçangas ou nenhum andomizador, a maioria dos RPGs ainda os usa.

Para que são usados?

Os RPGs costumam usar dados para gerar um número aleatório. Isso poderia determinar se Guilherme Tell atravessou a maçã, a que distância a bola foi atirada, se realmente há uma porta secreta atrás da estante de livros ou qualquer outra coisa. Os dados às vezes também são usados como contadores para rastrear tudo, desde o tempo até a saúde física. Em uma emergência, os dados também podem ser usados como miniaturas.

De quantos eu preciso?

O número e tipo de dados de que você precisa varia de jogo para jogo. Para começar, é melhor ter um conjunto completo de dados. Um conjunto completo inclui: uma moeda (d2), um de quatro lados (d4), um de seis lados (d6), um de oito lados (d8), um de dez lados (d10), um de doze lados (d12), um de vinte lados (d20), e um de porcentagem (d%).

Você pode querer ter d6s e d10s extras, pois esses são os dois dados mais usados.

Existem algumas variedades de dados mais esotéricas, como o d30 ou d1000. Esses dados não são considerados parte do “conjunto” básico e são usados principalmente por uma questão de novidade. Um tipo incomum de dados que você pode encontrar são os Dados Fudge. Esses dados não são novidade e estão se tornando cada vez mais comuns devido ao sucesso do sistema Fate RPG. Os dados Fudge são escritos como dF. Eles aparecem como dados comuns de seis lados, mas em vez de números nas faces, eles têm (+), (-) e faces em branco.

Fichas de Personagem

Uma ficha de personagem é um pedaço de papel ou livreto no qual você escreve tudo sobre seu personagem. A maioria dos livros de RPG conterá uma ficha de personagem que você pode fotocopiar e, nesta era digital, todas as editoras mais inovadoras também publicam as fichas de personagem oficiais em seus sites.

Sua ficha de personagem não precisa ser nada mais do que um pedaço de papel com ‘ficha de personagem’ rabiscada no topo. Uma folha de papel solta com as informações relevantes faz o trabalho tão bem quanto um livro de registro do personagem com seis páginas e cartões índice são mais fáceis de carregar e examinar. Hoje em dia, seu smartphone ou laptop pode funcionar melhor para você e, realmente, isso é o mais importante.

Miniaturas

Muito poucos jogos exigem especificamente o uso de miniaturas, mas seu uso anda de mãos dadas com a interpretação de papéis há muitos anos. As figuras costumam ser uma forma popular de representar seu personagem de várias maneiras diferentes. Às vezes, eles são usados como peças de jogo e são movidos em um mapa ou grade, outras vezes são usados apenas como uma espécie de peça de cena. O que é precisa ter em mente sobre as miniaturas é que elas não são obrigatórias. Você pode jogar quase todos os RPGs sem o uso delas, embora alguns grupos possam pedir que você use algo que represente seu personagem (um truque comum é usar um dado ou uma moeda).

Tokens

Na última geração de jogos de RPG, os tokens se tornaram uma alternativa popular às miniaturas. Os tokens são pedaços de papelão planos e redondos com uma arte que descreve um monstro ou herói. Eles vêm em uma variedade de tamanhos e são muito mais fáceis de transportar. Eles também são significativamente mais baratos do que miniaturas de metal ou plástico. Alguns grupos usarão miniaturas tradicionais para os heróis e tokens para monstros e NPCs.

Lápis e Papel

Há uma razão pela qual os jogos de RPG de mesa às vezes são chamados de jogos de “papel e caneta”. É porque esses dois componentes são as coisas mais importantes a se ter, além das regras e das pessoas com quem jogar. Não há requisitos específicos para sua ferramenta de escrita.

Algumas pessoas gostam de lápis comuns de tabuada, outras de canetas e outras preferem lapiseiras. Use o que preferir, mas lembre-se de que provavelmente você precisará fazer muitas alterações e que é uma boa ideia usar algo que possa ser apagado facilmente.

É uma história semelhante para o papel. Na maioria das vezes, apenas papel de rascunho velho e comum será tudo de que você precisa. Você pode querer agarrar-se a uma ficha de personagem adequada, conforme descrito anteriormente, mas não é necessário. No entanto, diferentes tipos de papel têm usos específicos em jogos de RPG.

  • Em branco — usado para muitas coisas, mas mais comumente para esboçar imagens de coisas.
  • Alinhado — notas normalmente usadas, história do personagem e coisas semelhantes.
  • Papel Quadriculado — usado quase exclusivamente para mapas.
  • Cartões de Índice — usados para organizar coisas usadas com frequência, como itens ou feitiços.

Acessórios de Jogo

Existem vários recursos diferentes usados por jogadores de RPG, nenhum dos quais é necessário para desfrutar de uma partida. Alguns deles são:

  • Grids de Batalha — usados para mapear masmorras e controlar os combates.Dungeon Tiles — como acima, mas com pisos ilustrados em vez de uma grade reutilizável.
  • Torres e Bandejas de Dados — mantém os dados confinados a uma área específica.
  • Calculadoras — podem ser usadas para contabilizar números que mudam com frequência, como Pontos de Vida (PV).
  • Aplicativos de Computador/Aplicativos de Celular — o uso varia, normalmente usado para controlar aspectos do jogo ou como uma referência.
  • Escudo do Mestre — uma estrutura dobrável projetada para ocultar as anotações do Guia e as jogadas de dados.
  • Música Ambiente/Efeitos Sonoros — geralmente gerenciado por um aplicativo de computador hoje em dia, mas poderia ser facilmente feito com um CD, DVD ou outro tipo de aparelho de mídia.

Fantasias

O uso de fantasias é comum em um Jogo de Interpretação ao Vivo ou, em inglês, LARP. Você deve verificar as diretrizes do LARP sobre fantasias ou entrar em contato com o organizador antes de finalizar sua fantasia.

Pode haver limites no número e tipos de adereços, bem como outros fatores, como questões de segurança e conhecimento do jogo.

Rpgistas de mesa não costumam jogar fantasiados, embora ocasionalmente aconteça.

Escolhendo Seu Primeiro Jogo

Antes de começar a jogar RPG, você precisa escolher um jogo para se divertir. Existem muitos jogos excelentes por aí (inclusive gratuitos), mas sugerimos que você leve algumas coisas em consideração:

Normalmente, é uma boa ideia escolher um jogo que outras pessoas da comunidade local já estejam jogando. Desta forma, você tem pessoas a quem possa fazer perguntas, bem como uma comunidade existente de jogadores em potencial para o seu jogo.

Escolha um gênero de seu interesse. Você pode estar cercado por jogadores que gostam de Vampiro: O Requiem, mas se você não estiver interessado em um jogo sobre vampiros, provavelmente não vai gostar. Se você planeja jogar uma variedade de gêneros ou simplesmente não consegue decidir, talvez um jogo universal seja uma boa escolha para você.

Temático vs. Genérico

Os RPGs tendem a se enquadrar em duas categorias diferentes, aqueles que têm um cenário e tema específicos e aqueles projetados para funcionar com qualquer cenário ou tema. Não existe um estilo certo ou errado, mas cada tipo tem suas vantagens.

A melhor coisa sobre os jogos genéricos é que você pode aplicá-los a praticamente qualquer ambientação que imaginar. Isso significa que você não precisa aprender um novo conjunto de regras toda vez que quiser mudar as coisas. Além disso, eles podem ter uma abordagem à la carte para as regras, permitindo que você escolha quais regras funcionarão melhor para qualquer jogo específico que você deseje jogar. Quando você está começando, um RPG Genérico pode parecer muito complicado e de certa forma é. Estes são grandes jogos com muitas regras e elementos diferentes. A principal coisa a se ter em mente sobre eles é que você não vai — e provavelmente não deve — usar todas as diferentes regras apresentadas. A razão pela qual esses jogos têm tantas regras é para você poder jogar qualquer tipo de jogo com eles. Se as regras para armas de fogo não vão aparecer no seu jogo sobre os homens das cavernas, não há necessidade de aprendê-las.

Os jogos temáticos não têm a amplitude dos jogos genéricos, mas têm algumas coisas a seu favor. Primeiro, com um jogo temático, você tem um cenário pré-feito para trabalhar. Isso coloca menos estresse no Guia para criar um mundo para jogar e pode tornar o jogo mais fácil para novos jogadores entrarem. Em segundo lugar, esses jogos estão tentando criar um estilo específico de jogo e podem ter recursos que simplesmente não podem ser aplicados universalmente. Por exemplo, o sistema mágico em Mistborn RPG busca recriar o dos romances de Brandon Sanderson. Um RPG genérico pode não ser capaz de ter um toque específico.

Para RPGistas iniciantes no hobby, um RPG temático costuma ser a melhor escolha. Eles apresentam um conjunto de regras coeso e geralmente mais simples. As regras e historia integradas são uma ótima maneira de começar a jogar e se envolver sem se sentir perdido procurando por onde começar. Se você tem uma franquia específica que adora, como Star Wars, pode começar a jogar e já ter uma ótima ideia sobre os tipos de coisas que pode fazer ao jogar um RPG de Star Wars. Qualquer que seja o estilo de jogo que você escolher para começar, espero que você experimente muitas variedades durante sua carreira de RPGista.

Uma palavra sobre D&D

Dungeons & Dragons é o RPG mais conhecido do mundo. Se você está lendo este guia, há uma boa chance de você descobrir como poderia começar especificamente com D&D. D&D pode ser um bom ponto de partida para o hobby de RPG. É um dos poucos RPGs com um kit para iniciantes de qualidade profissional e é provavelmente o RPG mais jogado e com melhor suporte. Não cobriremos D&D especificamente neste guia, já que ele não é um jogo gratuito, mas todos os conselhos contidos aqui se aplicam a D&D (bem como a todos os outros RPGs tradicionais).RPGs Gratuitos Sugeridos

Existem milhares de RPGs de mesa diferentes por aí. 3426 RPGs diferentes estão registrados no banco de dados RPG Geek no momento em que este artigo foi escrito. Como você pode imaginar, isso é muito mais do que poderíamos esperar cobrir em qualquer guia.

Não queremos que a falta de poder financeiro atrapalhe a jornada de ninguém no mundo do RPG. Os jogos e suplementos abaixo são totalmente gratuitos. É parte do nosso plano de espalhar RPG pelo mundo, onde não ter dinheiro não seja um empecilho para jogar. Baixe, compartilhe e jogue o conteúdo do seu coração.

Conheça nosso post PDFs Gratuitos de RPG de Mesa em Português para Download.

Kits para Iniciantes

Nesta seção, você encontrará uma série de jogos que, embora não sejam gratuitos, vêm com tudo de que você precisa para começar a jogar. São pacotes completos que vêm com várias regras e acessórios de que você precisa para jogar. Eles também são projetados como produtos de nível básico e são escritos de forma a serem amigáveis e fáceis de usar para iniciantes no hobby de RPG.

D&D 5e Kit Introdutório

D&D é um jogo épico de alta fantasia onde os jogadores assumem o papel de poderosos heróis enquanto rastejam por masmorras, salvam o mundo e, sim, até matam dragões.

A quinta edição de Dungeons & Dragons é a versão mais recente do jogo disponível no momento em que este artigo foi escrito e o D&D Kit Introdutório é um produto D&D de entrada que contém tudo que você precisa para começar a jogar a última iteração do jogo clássico. As regras são simplificadas e apresentam uma aventura passo a passo para jogar. Embora essas regras simplificadas sejam ótimas para iniciantes, em algum momento os jogadores vão querer passar para o jogo completo. A boa notícia é que todas as regras básicas do D&D 5e foram publicadas digitalmente de graça.

D&D é um dos maiores, senão o maior, RPGs disponíveis e com melhor suporte. Ele está presente na maioria das convenções do hobby, bem como em programas voltados para novos jogadores, como D&D Adventures League. O Kit Introdutório é um ótimo ponto de partida para qualquer jogador iniciante.

Links

Pathfnder Beginner Box

Golarion é um mundo de alta fantasia cheio de gnomos, elfos, anões e todos os tipos de outras raças fantásticas. Com o Pathfinder RPG, um jogador pode entrar pronto para criar suas próprias aventuras épicas ou se juntar à famosa Sociedade Pathfinder, um grupo de agentes secretos e aventureiros, para promover os objetivos das facções do Mar Interior.

O Pathfinder rivaliza com o D&D 5e no número de jogadores que o desfrutam regularmente. Suas raízes estão na edição anterior de D&D e ele mantém um estilo de jogo semelhante. Muito parecido com o D&D, o Pathfinder desfruta de uma comunidade ativa e ampla, com muitos eventos organizados para participar.

A Beginner Box é um conjunto de regras simplificado que, como A Caixa Vermelha, fornece uma excelente introdução ao hobby. Ela contém tudo que você precisa para jogar e um pouco mais. Você deve ficar ciente que A Beginner Box é um produto introdutório e não contém as regras completas. Os jogadores que gostarem do jogo precisarão fazer uma atualização para o livro de regras básicas em algum momento. Apesar disso, é uma introdução muito mais amigável e acessível do que o livro de regras básicas.

Uma coisa muito boa sobre o Pathfinder é que muitas das regras e conteúdos são publicados sob uma licença aberta e disponíveis gratuitamente em formato wiki. Isso torna muito fácil e barato graduar-se na versão completa do Pathfinder RPG, uma vez que você esgote a Beginner Box.

Links

Mouse Guard Box Set

O RPG Mouse Guard se passa no mundo criado por David Petersen em sua série de quadrinhos ganhadora do Prêmio Eisner. Ele apresenta um mundo habitado por ratos sencientes. Os jogadores do RPG Mouse Guard assumem o papel de ratos que pertencem ao Mouse Guard, um grupo que ajuda outros ratos a sobreviver na selva e a afastar predadores.

Mouse Guard é adequado para todas as idades, embora os pais devam estar cientes que o mundo de Mouse Guard não é tão amigável e fofinho quanto a premissa pode fazer você acreditar. O jogo é fácil de aprender, escrito de maneira clara e já ganhou um prêmio por seu design. A arte, retirada da série de quadrinhos, também é esplêndida. O box set vem com tudo que você precisa para jogar, incluindo regras, aventuras, dados, cartas e até um mapa.

Links

Regras de Início Rápido Gratuitas de Jogos Populares

Encontrando um Grupo para Jogar

Se você está mergulhando em RPGs por conta própria, uma das primeiras coisas que você precisa fazer é encontrar algumas pessoas com quem jogar. Supondo que ninguém em seu círculo atual de amigos e familiares esteja interessado, sua próxima parada deve ser sua comunidade local de RPG. Temos um post completo sobre ONDE ACHAR MESAS DE RPG ONLINE PARA JOGAR. Mas, de forma geral:

  • Encontrando uma Loja de RPG
  • Serviços na Web
  • Grupos de Facebook
  • Servidores no Discord
  • Jogo Organizado
  • Convenções

Be-a-bá do Jogador

Nesta seção, cobriremos os fundamentos de um RPG. Fornecemos algumas dicas para fazer personagens para interpretar, bem como abordamos a estrutura tradicional dos jogos de RPG de mesa.

Seu primeiro personagem

O primeiro passo exigido em qualquer RPG é fazer um personagem. Isso pode ser uma tarefa muito difícil, mas também é muito gratificante. Não cobriremos detalhes nesta seção — cada jogo faz a criação de personagens de uma maneira um pouco diferente. O que faremos é oferecer algumas dicas sobre como realmente criar um personagem para interpretar e como entrar no papel.

Conceito

Uma das coisas mais difíceis sobre fazer um novo personagem é chegar ao conceito geral. Uma coisa é dizer: “Faça um personagem” e outra bem diferente é chegar a um personagem que você queira fazer. Aqui estão algumas dicas para superar esse obstáculo inicial.

Roube da Ficção. Não há absolutamente nada de errado em recriar um personagem de ficção que você gosta. Você pode até roubar da realidade. Se você quiser fazer um personagem inspirado no Capitão Nascimento, faça exatamente isso. Tente fazer seu próprio personagem, entretanto. E se o Capitão Nascimento fosse um orc bárbaro das planícies? Talvez seu alvo fosse um intruso profanando sua terra.

Jogue um Arquétipo. Se você não consegue pensar em um personagem específico, então você sempre pode jogar um arquétipo. Se você acha que pode ser divertido interpretar um ladrão furtivo ou um hacker anarquista, você pode simplesmente escrever isso e construir sua personalidade com o tempo.

Jogue com um Personagem Pronto. A maioria dos RPGs vem com vários personagens pré-construídos. Por que não selecionar um para jogar? Com o tempo, eles se tornarão um personagem único com base em como você o joga.

Jogue Como Você Mesmo. Uma opção frequentemente esquecida é apenas jogar você mesmo. Se você joga você mesmo, não precisa “entrar na cabeça” do personagem, você já está lá! Por que não se imaginar no cenário do jogo? Como você seria como um mago ou pirata espacial?

Execução

A parte mais difícil da criação do personagem é realmente inventar o conceito. Após fazer isso, é só uma questão de seguir as regras e fazer o personagem para o jogo. Para um novo jogador, isso pode ser um pequeno obstáculo. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a superar esse obstáculo.

Peça ajuda aos outros jogadores. Alguns deles podem ser jogadores veteranos que conhecem as de ponta cabeça. Mesmo que não haja veteranos, um segundo par de olhos pode realmente ajudar o entendimento das regras. Seu Guia, no mínimo, deve ter um conhecimento básico de como construir um personagem.

Examine a ficha de personagem. Você pode aprender muito com a ficha de personagem de um jogo. Dê uma olhada nas seções que precisam ser preenchidas e, em seguida, procure nas regras. Às vezes é mais fácil trabalhar em pequenas partes.

Observe os personagens de exemplo e veja como eles se encaixam. Considere usar um como base de seu próprio personagem.

Verifique o site oficial e os fóruns do jogo. Há grandes chances de que se você está empacado em algo, outra pessoa já passou pela mesma dúvida no passado.

Peça ajuda em um grupo do facebook daquele jogo.

Jogando um RPG

Você tem um personagem feito e um grupo para jogar, e agora? Embora a resposta a essa pergunta varie de jogo para jogo, podemos cobrir a estrutura básica que constitui um jogo de RPG.

A Estrutura Básica

A cena está definida

O primeiro passo em qualquer RPG tradicional é o Guia definir o cenário. Ele irá descrever onde seu personagem está, o que ele pode ver e ouvir, o que outros personagens estão fazendo e tudo mais que pode ser importante. O Guia pode levar os jogadores a responder a perguntas sobre seus personagens, descrever o que estão fazendo e assim por diante.

Os Jogadores Fazem Perguntas

Uma vez que a cena foi definida, é hora dos jogadores fazerem quaisquer perguntas que possam ter. Talvez você queira saber se há mais alguma coisa que você pode ver ou do que a porta é feita. O Guia responderá às suas perguntas e, frequentemente, essas perguntas levarão à próxima fase.

Os Jogadores Declaram suas Ações

Quando os jogadores estão prontos, eles declaram o que querem que seu personagem faça. Frequentemente, isso será resultado das perguntas anteriores. Um jogador pode desejar que seu personagem investigue um armário, lance um feitiço, persiga alguém ou qualquer outra coisa. O que um personagem pode fazer é limitado apenas pela imaginação e pelas regras do universo do jogo. O Guia pode pedir aos jogadores que rolem dados para ver se seus personagens têm sucesso no que estão fazendo.

O Guia Narra as Reações

Depois que um jogador declara o que deseja que seu personagem faça, o Guia deve responder. É função do Guia contar a todos o que acontece. A porta se abre? Eles pegam o criminoso em fuga? O Guia deve descrever com detalhes suficientes para pintar uma narrativa interessante, mas não tanto que deixo o jogo lento. Alguns Guias e jogos irão encorajar os jogadores a contribuir com a narração e é sempre encorajado a ser descritivo ao declarar ações.

Repita

Os jogadores e o Guia repetem essas fases conforme necessário. Esse vaivém entre os jogadores e o Guia constitui a estrutura central da maioria dos jogos de RPG tradicionais. Obviamente, essa estrutura pode variar de jogo para jogo, então é sempre uma boa ideia ver o que o livro de regras diz.

D&D: Cinco Magias de 9º Nível Mais Impactates de D&D 5e

Em D&D, nada supera as magias de 9º nível. Mas raramente é possível conjurá-las. Contudo, elas são algumas das magias mais impactantes do jogo.

Quando se trata de magias, não há nada mais mágico do que as de 9º nível. Elas são as magias de maior nível e também as mais raras. Porque os jogadores não têm acesso a elas até o 17º nível, a menos que o DM deixe pergaminhos de magia de forma acessível.

Mas sempre que surge uma, pode ser bastante impactante. Essas são os tipos de magias que permitem que o personagem mude o curso da aventura. Ou pelo menos algumas batalhas. Vamos dar uma olhada.

Sexto Sentido

Sexto Sentido pode muito bem ser a melhor única magia de suporte do jogo. Dura 8 horas e não requer que você se concentre nela. O que significa que você pode conjurá-la pela manhã, na taverna, e ficar com ela o dia todo.

Enquanto estiver sob os efeitos da magia Sexto Sentido, você não pode ficar surpreso e tem vantagem em qualquer jogada de d20 que tiver que realizar, incluindo salvaguarda contra morte. E todas as outras criaturas têm desvantagem contra você (ou contra quem você escolher). Basicamente, seja um vidente e use essas premonições para se esquivar como um Jedi.

Poliformia Total

Poliformia Total é uma das melhores magias de 9º nível porque você pode fazer mudanças praticamente permanentes. Poliformia Total permite que você transforme alguém em uma criatura mágica. Você pode transformar uma criatura em outra ou transformar um objeto não mágico em uma criatura e vice-versa. O que significa que você pode transformar aquele mago maligno em uma cadeira, por exemplo.

E se você se concentrar na magia por uma hora inteira, a transformação dura até ser dissipada por algum tipo de efeito ou o alvo cair a 0 pontos de vida ou algo semelhante. Isso significa que você pode transformar um dos membros de seu grupo em, digamos, um dragão de ouro adulto. Completo com todos os pontos de vida, sopro de fogo, ataques especiais e a capacidade de se transformar em uma forma humanoide à vontade.

Me diga forma melhor de aumentar o poder do seu grupo?

Muralha Prismática

Provavelmente a melhor magia defensiva de 9º nível do jogo, Muralha Prismática cria uma parede mágica de luz arco-íris, que pode aparecer como uma parede longa ou uma esfera com até 9 metros de diâmetro. Qualquer criatura que chegar a 6 metros ou menos da magia ou comece a seu turno tão perto, deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou fica cega por um minuto, e depois só piora.

Se uma criatura tentar passar pela parede, essa criatura está sujeita a sete efeitos diferentes, cada um exigindo sua própria salvaguarda. Em ordem, uma criatura pode sofrer:

Vermelho – 10d6 de dano ígneo
Laranja – 10d6 de dano ácido
Amarelo – 10d6 de dano elétrico
Verde – 10d6 de dano venenoso
Azul – 10d6 de dano gélido
Anil – criatura é contida e depois petrificada
Violeta – criatura fica cega é transportada para outro plano de existência

E é basicamente impossível lidar com tudo isso, a menos que você tenha uma sequência específica de magias e efeitos. Mesmo um Campo Antimagia não vai eliminar uma Muralha Prismática.

Chuva de Meteoros

Chuva de Meteoros, por outro lado, é a melhor magia ofensiva de 9º nível do jogo. É simplesmente exagerada. Você cria quatro esferas diferentes de raio de 12 metros que causam um total de 40d6 de dano cada uma, e criaturas só podem ser afetadas por uma esfera no total, mas isso significa que você pode acertar exércitos inteiros com essa magia. Queime uma vila inteira com uma única ação. Não há nada mais forte no nível 9 do que isso.

Desejo

Exceto por Desejo. Desejo é a melhor magia de 9º nível em D&D. Ele permite que você recrie a realidade com uma palavra. No nível mais básico, você pode duplicar qualquer magia de 8º nível ou inferior como uma única ação, então até magias que levam muito tempo para serem conjuradas, como por exemplo, Simulacro, acontecem instantaneamente, semo ps componentes materiais caros que são necessários.

Ou você pode criar uma série de outros efeitos, incluindo dizer ao DM o que você quer que aconteça e deixar a cargo dele resolver como ou se isso acontece. No entanto, fazer qualquer coisa além de replicar outra magia corre o risco de você perder a capacidade de conjurar o Desejo para sempre. Mesmo assim, vale a pena.

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Texto traduzido do artigo “D&D: Five Of The Best 9th-Level Spells” do Autor: J.R. Zambrano. Foi publicado na colula Dungeons and Dragons no site BoLS. O autor é DM e Escritor da Bell of Lost Souls, J.R. abrange RPGs de todos os tipos e ocasionalmente come sanduíches. Você pode perguntar a ele sobre qualquer um desses assuntos em jr@bolsinteractive.com.

D&D: Joe Manganiello liderará a adaptação de Dragonlance

Créditos notícia e arte: CBR.

Joe Manganiello, o ator e grande fã de Dungeons & Dragonsconfirmou que está trabalhando com a Wizards of the Coast para trazer as fasmosas novelas de Dragonlance para a televisão como uma série live-action.

Durante o D&D Direct do dia 28 de março, Manganiello deu uma breve atualização sobre o documentário que está filmando para a Wizards of the Coast em comemoração ao 50º aniversário de Dungeons & Dragons. Manganiello revelou que isso o levou a trabalhar com a Wizards of the Coast em uma adaptação das obras de Dragonlance, que ele ama. Os livros, traduzidos aqui no Brasil pela Jambô, foram inicialmente escritas por Margaret Weis e Tracy Hickman, embora muitos outros autores tenham escrito histórias para a cenário desde então.

Essa é uma notícia incrível para os fãs de Dungeons & DragonsDragonlance, que agora terão a chance de ver seus personagens favoritos ganhando vida na tela!

Como disse o Sembiano em seu twitter, “não há mais o meme de que não tem filme de D&D que não seja bom. 

E você, já assistiu ao filme? O que achou?

Como planejar sua primeira sessão de D&D

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por Michael Shea (@SlyFlourish), dia 10 de novembro de 2021. Traduzido por Bruna Sônego e revisado por Bruno Felipe (@inimigosdod20) e Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

Não importa se você é novo em Dungeons & Dragons ou um jogador veterano que está mestrando pela primeira vez, você perceberá que a primeira sessão de D&D que você realiza é geralmente a mais importante de uma campanha. Ele define o tom e o fluxo do jogo e pode convencer os jogadores a continuar voltando nos próximos meses.

Neste artigo, não apenas recomendamos uma boa aventura inicial (em breve, traduzido pelo Toca do Coruja), mas também oferecemos dicas para conduzir seu primeiro jogo de D&D como um novo Mestre.

Precisa de uma aventura? Considere usar A Mina Perdida de Fandelver

Não existe uma maneira certa de conduzir seu primeiro jogo de D&D, mas ofereceremos uma sugestão: comece com A Mina Perdida de Fandelver. A aventura é projetada para novos grupos que desejam entrar no jogo. O enredo é direto e ainda tem tópicos interessantes o suficiente para manter até mesmo jogadores veteranos de D&D envolvidos. Além disso, oferece personagens pré-gerados que seus jogadores podem usar.

A Mina Perdida de Fandelver cobre pelo menos 16 horas de jogo espalhadas por quatro capítulos e pode facilmente levar a outras aventuras em Forgotten Realms. Embora você provavelmente tenha suas próprias ideias para conduzir sua própria campanha própria, pode ser uma boa narrar uma aventura pronta primeiro. Você terá uma direção clara para a história e terá mapas pré-gerados, PNJs e encontros para trabalhar. Além disso, é mais fácil modificar uma aventura existente do que criar um cenário e uma campanha completamente do zero em sua primeira experiência como Mestre.

Conduzindo uma campanha própria

Se você optar por conduzir sua aventura própria, mantenha-a simples. Concentre sua atenção nos personagens em vez de construir um enorme enredo épico que talvez eles nunca consigam experimentar. Enquanto você monta sua aventura, pergunte a si mesmo:

  • Onde a aventura começará? Por quê?
  • Que escolhas os personagens podem fazer e que impacto essas escolhas terão?
  • O que os personagens verão, ouvirão e interagirão?
  • Quais problemas os personagens precisam resolver?

Insira os personagens em um lugar, mas não um tão difícil que eles possam ser derrotados. A primeira sessão provavelmente não é o melhor momento para trazer aquele dragão vermelho ancião e é importante ler o Livro dos Monstros, especialmente se o grupo estiver começando em um nível baixo.

Ferramentas e suprimentos para conduzir a mesa

Com sua primeira aventura selecionada, é hora de reunir as ferramentas necessárias para conduzir seu jogo. Os jogadores precisam de fichas de personagens, lápis e dados. Se todos são novos em D&D, é melhor começar com personagens de 1º nível, para poderem entender as regras do jogo. Use a ferramenta gratuita de construção de personagens do D&D Beyond para tornar a criação de personagens algo mais fácil. A ficha de personagem que você criar terá dados digitais e calculará suas jogadas de dados para você também, tornando o jogo mais acessível.

Para conduzir o jogo, você só precisa de um pedaço de papel e um lápis para anotar o que está acontecendo. No entanto, você pode comprar um mapa batalha e marcadores para sua mesa ou mapas digitais para uso em uma mesa virtual. Alternativamente, você pode se ater ao teatro da mente. Quando você está começando, é melhor começar pequeno e ir subindo. Portanto, não sinta que precisa comprar miniaturas e outros adereços para narrar D&D.

Comprando livros para narrar D&D

D&D Beyond oferece as regras básicas de D&D gratuitamente. Se você e seus jogadores estão apenas testando o jogo, você não precisa mais do que isso para começar. Mas se você quiser dar aos seus jogadores mais liberdade para personalizar seus personagens e quiser ter acesso a mais ferramentas para conduzir o jogo, confira estes livros:

  • Livro do Jogador: Oferece várias opções de subclasses, talentos, magias, equipamentos e muito mais para seus personagens.
  • Livro do Mestre: Contém ferramentas úteis para Mestres, bem como uma grande variedade de itens mágicos para os personagens.
  • Livro dos Monstros: Ótimo para mestres que querem aprender e realizar encontros de combate usando monstros icônicos de Dungeons & Dragons.

Focando nas coisas certas

Ao conduzir seu primeiro jogo de D&D, não se sinta pressionado a fazer tudo. O DM é responsável por muito, mas você pode contar com a ajuda de seus jogadores. Por exemplo, você pode pedir a um jogador para fazer anotações sobre o jogo e outro para acompanhar a iniciativa de combate e a ordem dos turnos. Isso pode ajudá-lo a se concentrar em tarefas mais importantes, como manter a história fluindo e gerenciar as ações dos monstros em combate.

É comum que novos jogadores e mestres também sejam pegos de surpresa por todas as regras de D&D. Mas você descobrirá que os veteranos geralmente compartilham uma lição comum com os mestres mais novos: você não precisa seguir as regras à risca. Claro, é importante entender o básico do jogo, como rolar testes de atributo, ataques, salvaguardas e afins. Mas ficar enrolado nas minúcias pode fazer o jogo parar. É por isso que, se você se deparar com uma dúvida sobre regras que você ou seus jogadores não conseguem responder rapidamente, geralmente é melhor que você decida e siga. Mais tarde, você pode pesquisar a regra e informar aos seus jogadores como ela será tratada no futuro.

Concentre-se nos personagens

Se você ficar preso às regras do jogo, pode arriscar ignorar a parte mais importante de D&D: os personagens e sua jornada. Passe algum tempo antes e durante o jogo conhecendo os personagens. Você deve ser capaz de responder a perguntas como:

  • Quem são eles?
  • O que eles querem?
  • De onde vieram?
  • O que o jogador mais gosta neles?
  • Quais são as expectativas do jogador para o personagem?

Quanto melhor você entender os personagens, mais facilmente poderá ligá-los à história. Dito isto, se você estiver conduzindo uma aventura pronta, é bom ler toda a aventura. Quanto mais você entende a aventura, mais fluente será sua narração com formas de encontrar maneiras de amarrar a história aos personagens.

Trabalhando em equipe

Mestres não são inimigos dos jogadores. Todos estão participando da narrativa colaborativa. Embora você deva desafiar os personagens, você deve sempre estar do lado deles, torcendo por eles. Por outro lado, seus jogadores devem apoiá-lo de todas as maneiras que puderem. Isso pode incluir ajudá-lo a procurar regras ou se compromissar com a mesa.

Dito tudo isso, não seja duro consigo mesmo ou com seus jogadores quando estiver apenas começando. Concentre-se em contar histórias, compartilhar risadas e apenas se divertir.


Mike Shea (@SlyFlourish) é escritor, tecnólogo, DM e autor do site Sly Flourish. Mike trabalhou como freelancer para a Wizards of the Coast, Kobold Press, Pelgrane Press e Sasquach Games e é autor de Lazy Dungeon Master, Sly Flourish’s Fantastic Locations e Sly Flourish’s Fantastic Adventures. Mike mora no norte da Virgínia com sua esposa Michelle e seu terrível Warg Jebu.

Michael Galvis (@michaelgalvis) contribuiu para este artigo.