D&D retira meio-elfos e outras raças mestiças do Livro do Jogador

Aragorn tem raça trocada através da carta #287, do conjunto O Senhor dos Anéis: Contos da Terra-média (2023), Wizards of the Coast, arte de Magali Villeneuve.

Aragorn tem raça trocada através da carta #287, do conjunto O Senhor dos Anéis: Contos da Terra-média (2023), Wizards of the Coast, arte de Magali Villeneuve.

Em uma recente atualização anunciada no Creator Summit do Dungeons & Dragons, a Wizards of the Coast revelou que irá remover a ideia de raças “meio” do Livro do Jogador do D&D por considerá-las “intrinsecamente racistas. A decisão faz parte dos esforços contínuos da editora para tornar o jogo mais inclusivo.

Durante a sessão de perguntas e respostas após a demonstração do D&D Virtual Tabletop, o designer líder de regras, Jeremy Crawford, afirmou que o termo “meio” é problemática e não será mais incluída no novo livro do jogador. Segundo ele, a construção “meio” é “intrinsecamente racista” e a empresa não se sente confortável em incluí-la.

Crawford também explicou que a revisão do conteúdo é realizada por um grupo de revisores com diferentes áreas de especialização e experiência. Todo o conteúdo é enviado para pelo menos duas pessoas, às vezes mais, para avaliar. E que o processo de revisão de inclusão foi aprimorado para que tudo no jogo seja revisado e verificado se é inclusivo, desde os novos livros até as reimpressões de livros mais antigos.

Embora as raças “meio” tenham sido retiradas do Livro do Jogador, elas ainda estarão disponíveis para jogadores no D&D Beyond e no livro de 2014. No entanto, personagens “meio” não poderão ser usados em eventos sancionados oficialmente.

Não há informações sobre quando o Livro do Jogador será revisado e estará disponível nas prateleiras. A Wizards of the Coast segue com seus esforços para tornar o Dungeons & Dragons mais inclusivo e atualizar seu conteúdo para garantir que não haja conteúdo problemático ou ofensivo.

Uma matéria completa pode ser encontrada no site da Bounding Into Comics.

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Como Jogar RPG de Mesa Guia Completo

Tabela de Conteúdos

RPG de Mesa: por onde começar e onde jogar: Guia para Iniciantes de RPG de Mesa 

Artigo postado na wiki da comunidade Tabletop RPGs, traduzido e adaptado por Diogo Augusto e Paulo “Faren” Lima.

Se você está lendo isso em algum lugar, de alguma forma, você decidiu que os jogos de RPG podem ser um passatempo do qual você pode desfrutar. Talvez você tenha se envolvido com RPGs de videogame e quis ver de onde eles vieram, ou talvez tenha visto algumas pessoas jogando um jogo em uma livraria, ou loja de jogos, ou você pode ter visto filmes ou streams sobre RPG.

Independente de como você teve a ideia de se envolver, este guia visa ajudá-lo a começar da maneira mais suave possível.

Neste guia, vamos cobrir tudo, da escolha de seu primeiro jogo até como entrar em contato com sua comunidade local de RPG. Também abordaremos o básico para realmente se preparar e jogar uma partida em sua própria casa. Agora, sem mais delongas, vamos às partes boas.

Usando este Guia

Não pense que você deve ler este guia na ordem ou até o fim. Pode até haver informações úteis em cada seção; entretanto, se você já sabe o que são dados, não há razão para ler sobre eles. Use o índice e vá direto até as informações de que precisa.

Role-play em Poucas Palavras

O RPG combina elementos de teatro/comédia de improviso, narrativa oral e jogos de tabuleiro/miniaturas. O resultado é algo maior que a soma de suas partes. Se isso parece comrpg-de-mesa-por-onde-começar-e-onde- jogarplicado, não se desespere, é muito mais fácil pegar o jeito do que você imagina.

RPG é uma série de coisas diferentes para muitas pessoas diferentes, mas a maioria de nós pode concordar que tudo se resume a imaginar algo com um grupo de pessoas. Quando você se senta ao redor de uma mesa com alguns amigos e assume os papéis de personagens que existem apenas em suas imaginações compartilhadas, você está interpretando um papel – ou fazendo um role-play. Tradicionalmente, a maneira como fazemos isso é designar uma pessoa como o Narrador para liderar o jogo e controlar as coisas nos bastidores, enquanto os jogadores restantes se revezam descrevendo como interagem com o mundo que o Narrador administra. Há outras maneiras de lidar com isso, mas isso está além do escopo deste guia.

O que diferencia o RPG de mesa e a interpretação em Live Action, como o faz de conta das crianças, é que os jogos de RPG possuem regras codificadas. O que essas regras implicam varia de jogo para jogo, mas geralmente descrevem os processos mecânicos seguidos pelos jogadores quando querem fazer algo e o que acontece quando o fazem. As regras ajudam a enquadrar a narração fornecida pelo Guia e pelos jogadores de uma forma justa. Os melhores jogos também têm regras que ajudam a inspirar e a guiam você por uma narrativa ótima e envolvente. Veremos os detalhes básicos de como tudo isso se encaixa mais adiante neste guia.

Narrador não é o único título para a pessoa que lidera o jogo. Cada jogo gosta de dar a esta posição um título único e ao longo dos anos essa pessoa tem sido chamada de Narrador, Dungeon Master, Mestre de Jogo, Administrador, Árbitro, Diretor, Mestre de Cerimônias e algumas dezenas de outros títulos. Para os fins deste artigo, vamos denominá- los Guia, porque é isso que eles fazem, eles guiam os outros jogadores através da experiência.

Ferramentas de Trabalho

Os jogos de RPG geralmente exigem muito pouco, além de sua imaginação e um livro de regras, mas como qualquer atividade, existem alguns detalhes de que você precisa. Nesta seção, examinaremos essas ferramentas, explicaremos para que servem e se são opcionais ou não.

Regras

Quase todos os RPGs usam algum tipo de livro de regras. Após ter alguma experiência com um jogo, você provavelmente não precisará de um livro de regras para jogar o RPG de sua escolha, mas quando você está aprendendo um jogo, é uma boa ideia tê-lo por perto. Este guia irá entrar em mais detalhes sobre quais jogos e conjuntos de regras começar sua carreira no RPG mais tarde, mas, por enquanto, apenas aceite que você precisará de um livro de regras para jogar.

Outra coisa que vale a pena mencionar sobre os livros de regras é que eles normalmente incluem uma lista de materiais de que você precisará. Certifique-se de verificar isso ao experimentar um novo jogo.

Dados

Eles vêm em todas as formas, tamanhos e cores; isso mesmo, estamos falando de dados.

Embora alguns RPGs tenham evitado nossos amigos poliédricos em favor de cartas, miçangas ou nenhum andomizador, a maioria dos RPGs ainda os usa.

Para que são usados?

Os RPGs costumam usar dados para gerar um número aleatório. Isso poderia determinar se Guilherme Tell atravessou a maçã, a que distância a bola foi atirada, se realmente há uma porta secreta atrás da estante de livros ou qualquer outra coisa. Os dados às vezes também são usados como contadores para rastrear tudo, desde o tempo até a saúde física. Em uma emergência, os dados também podem ser usados como miniaturas.

De quantos eu preciso?

O número e tipo de dados de que você precisa varia de jogo para jogo. Para começar, é melhor ter um conjunto completo de dados. Um conjunto completo inclui: uma moeda (d2), um de quatro lados (d4), um de seis lados (d6), um de oito lados (d8), um de dez lados (d10), um de doze lados (d12), um de vinte lados (d20), e um de porcentagem (d%).

Você pode querer ter d6s e d10s extras, pois esses são os dois dados mais usados.

Existem algumas variedades de dados mais esotéricas, como o d30 ou d1000. Esses dados não são considerados parte do “conjunto” básico e são usados principalmente por uma questão de novidade. Um tipo incomum de dados que você pode encontrar são os Dados Fudge. Esses dados não são novidade e estão se tornando cada vez mais comuns devido ao sucesso do sistema Fate RPG. Os dados Fudge são escritos como dF. Eles aparecem como dados comuns de seis lados, mas em vez de números nas faces, eles têm (+), (-) e faces em branco.

Fichas de Personagem

Uma ficha de personagem é um pedaço de papel ou livreto no qual você escreve tudo sobre seu personagem. A maioria dos livros de RPG conterá uma ficha de personagem que você pode fotocopiar e, nesta era digital, todas as editoras mais inovadoras também publicam as fichas de personagem oficiais em seus sites.

Sua ficha de personagem não precisa ser nada mais do que um pedaço de papel com ‘ficha de personagem’ rabiscada no topo. Uma folha de papel solta com as informações relevantes faz o trabalho tão bem quanto um livro de registro do personagem com seis páginas e cartões índice são mais fáceis de carregar e examinar. Hoje em dia, seu smartphone ou laptop pode funcionar melhor para você e, realmente, isso é o mais importante.

Miniaturas

Muito poucos jogos exigem especificamente o uso de miniaturas, mas seu uso anda de mãos dadas com a interpretação de papéis há muitos anos. As figuras costumam ser uma forma popular de representar seu personagem de várias maneiras diferentes. Às vezes, eles são usados como peças de jogo e são movidos em um mapa ou grade, outras vezes são usados apenas como uma espécie de peça de cena. O que é precisa ter em mente sobre as miniaturas é que elas não são obrigatórias. Você pode jogar quase todos os RPGs sem o uso delas, embora alguns grupos possam pedir que você use algo que represente seu personagem (um truque comum é usar um dado ou uma moeda).

Tokens

Na última geração de jogos de RPG, os tokens se tornaram uma alternativa popular às miniaturas. Os tokens são pedaços de papelão planos e redondos com uma arte que descreve um monstro ou herói. Eles vêm em uma variedade de tamanhos e são muito mais fáceis de transportar. Eles também são significativamente mais baratos do que miniaturas de metal ou plástico. Alguns grupos usarão miniaturas tradicionais para os heróis e tokens para monstros e NPCs.

Lápis e Papel

Há uma razão pela qual os jogos de RPG de mesa às vezes são chamados de jogos de “papel e caneta”. É porque esses dois componentes são as coisas mais importantes a se ter, além das regras e das pessoas com quem jogar. Não há requisitos específicos para sua ferramenta de escrita.

Algumas pessoas gostam de lápis comuns de tabuada, outras de canetas e outras preferem lapiseiras. Use o que preferir, mas lembre-se de que provavelmente você precisará fazer muitas alterações e que é uma boa ideia usar algo que possa ser apagado facilmente.

É uma história semelhante para o papel. Na maioria das vezes, apenas papel de rascunho velho e comum será tudo de que você precisa. Você pode querer agarrar-se a uma ficha de personagem adequada, conforme descrito anteriormente, mas não é necessário. No entanto, diferentes tipos de papel têm usos específicos em jogos de RPG.

  • Em branco — usado para muitas coisas, mas mais comumente para esboçar imagens de coisas.
  • Alinhado — notas normalmente usadas, história do personagem e coisas semelhantes.
  • Papel Quadriculado — usado quase exclusivamente para mapas.
  • Cartões de Índice — usados para organizar coisas usadas com frequência, como itens ou feitiços.

Acessórios de Jogo

Existem vários recursos diferentes usados por jogadores de RPG, nenhum dos quais é necessário para desfrutar de uma partida. Alguns deles são:

  • Grids de Batalha — usados para mapear masmorras e controlar os combates.Dungeon Tiles — como acima, mas com pisos ilustrados em vez de uma grade reutilizável.
  • Torres e Bandejas de Dados — mantém os dados confinados a uma área específica.
  • Calculadoras — podem ser usadas para contabilizar números que mudam com frequência, como Pontos de Vida (PV).
  • Aplicativos de Computador/Aplicativos de Celular — o uso varia, normalmente usado para controlar aspectos do jogo ou como uma referência.
  • Escudo do Mestre — uma estrutura dobrável projetada para ocultar as anotações do Guia e as jogadas de dados.
  • Música Ambiente/Efeitos Sonoros — geralmente gerenciado por um aplicativo de computador hoje em dia, mas poderia ser facilmente feito com um CD, DVD ou outro tipo de aparelho de mídia.

Fantasias

O uso de fantasias é comum em um Jogo de Interpretação ao Vivo ou, em inglês, LARP. Você deve verificar as diretrizes do LARP sobre fantasias ou entrar em contato com o organizador antes de finalizar sua fantasia.

Pode haver limites no número e tipos de adereços, bem como outros fatores, como questões de segurança e conhecimento do jogo.

Rpgistas de mesa não costumam jogar fantasiados, embora ocasionalmente aconteça.

Escolhendo Seu Primeiro Jogo

Antes de começar a jogar RPG, você precisa escolher um jogo para se divertir. Existem muitos jogos excelentes por aí (inclusive gratuitos), mas sugerimos que você leve algumas coisas em consideração:

Normalmente, é uma boa ideia escolher um jogo que outras pessoas da comunidade local já estejam jogando. Desta forma, você tem pessoas a quem possa fazer perguntas, bem como uma comunidade existente de jogadores em potencial para o seu jogo.

Escolha um gênero de seu interesse. Você pode estar cercado por jogadores que gostam de Vampiro: O Requiem, mas se você não estiver interessado em um jogo sobre vampiros, provavelmente não vai gostar. Se você planeja jogar uma variedade de gêneros ou simplesmente não consegue decidir, talvez um jogo universal seja uma boa escolha para você.

Temático vs. Genérico

Os RPGs tendem a se enquadrar em duas categorias diferentes, aqueles que têm um cenário e tema específicos e aqueles projetados para funcionar com qualquer cenário ou tema. Não existe um estilo certo ou errado, mas cada tipo tem suas vantagens.

A melhor coisa sobre os jogos genéricos é que você pode aplicá-los a praticamente qualquer ambientação que imaginar. Isso significa que você não precisa aprender um novo conjunto de regras toda vez que quiser mudar as coisas. Além disso, eles podem ter uma abordagem à la carte para as regras, permitindo que você escolha quais regras funcionarão melhor para qualquer jogo específico que você deseje jogar. Quando você está começando, um RPG Genérico pode parecer muito complicado e de certa forma é. Estes são grandes jogos com muitas regras e elementos diferentes. A principal coisa a se ter em mente sobre eles é que você não vai — e provavelmente não deve — usar todas as diferentes regras apresentadas. A razão pela qual esses jogos têm tantas regras é para você poder jogar qualquer tipo de jogo com eles. Se as regras para armas de fogo não vão aparecer no seu jogo sobre os homens das cavernas, não há necessidade de aprendê-las.

Os jogos temáticos não têm a amplitude dos jogos genéricos, mas têm algumas coisas a seu favor. Primeiro, com um jogo temático, você tem um cenário pré-feito para trabalhar. Isso coloca menos estresse no Guia para criar um mundo para jogar e pode tornar o jogo mais fácil para novos jogadores entrarem. Em segundo lugar, esses jogos estão tentando criar um estilo específico de jogo e podem ter recursos que simplesmente não podem ser aplicados universalmente. Por exemplo, o sistema mágico em Mistborn RPG busca recriar o dos romances de Brandon Sanderson. Um RPG genérico pode não ser capaz de ter um toque específico.

Para RPGistas iniciantes no hobby, um RPG temático costuma ser a melhor escolha. Eles apresentam um conjunto de regras coeso e geralmente mais simples. As regras e historia integradas são uma ótima maneira de começar a jogar e se envolver sem se sentir perdido procurando por onde começar. Se você tem uma franquia específica que adora, como Star Wars, pode começar a jogar e já ter uma ótima ideia sobre os tipos de coisas que pode fazer ao jogar um RPG de Star Wars. Qualquer que seja o estilo de jogo que você escolher para começar, espero que você experimente muitas variedades durante sua carreira de RPGista.

Uma palavra sobre D&D

Dungeons & Dragons é o RPG mais conhecido do mundo. Se você está lendo este guia, há uma boa chance de você descobrir como poderia começar especificamente com D&D. D&D pode ser um bom ponto de partida para o hobby de RPG. É um dos poucos RPGs com um kit para iniciantes de qualidade profissional e é provavelmente o RPG mais jogado e com melhor suporte. Não cobriremos D&D especificamente neste guia, já que ele não é um jogo gratuito, mas todos os conselhos contidos aqui se aplicam a D&D (bem como a todos os outros RPGs tradicionais).RPGs Gratuitos Sugeridos

Existem milhares de RPGs de mesa diferentes por aí. 3426 RPGs diferentes estão registrados no banco de dados RPG Geek no momento em que este artigo foi escrito. Como você pode imaginar, isso é muito mais do que poderíamos esperar cobrir em qualquer guia.

Não queremos que a falta de poder financeiro atrapalhe a jornada de ninguém no mundo do RPG. Os jogos e suplementos abaixo são totalmente gratuitos. É parte do nosso plano de espalhar RPG pelo mundo, onde não ter dinheiro não seja um empecilho para jogar. Baixe, compartilhe e jogue o conteúdo do seu coração.

Conheça nosso post PDFs Gratuitos de RPG de Mesa em Português para Download.

Kits para Iniciantes

Nesta seção, você encontrará uma série de jogos que, embora não sejam gratuitos, vêm com tudo de que você precisa para começar a jogar. São pacotes completos que vêm com várias regras e acessórios de que você precisa para jogar. Eles também são projetados como produtos de nível básico e são escritos de forma a serem amigáveis e fáceis de usar para iniciantes no hobby de RPG.

D&D 5e Kit Introdutório

D&D é um jogo épico de alta fantasia onde os jogadores assumem o papel de poderosos heróis enquanto rastejam por masmorras, salvam o mundo e, sim, até matam dragões.

A quinta edição de Dungeons & Dragons é a versão mais recente do jogo disponível no momento em que este artigo foi escrito e o D&D Kit Introdutório é um produto D&D de entrada que contém tudo que você precisa para começar a jogar a última iteração do jogo clássico. As regras são simplificadas e apresentam uma aventura passo a passo para jogar. Embora essas regras simplificadas sejam ótimas para iniciantes, em algum momento os jogadores vão querer passar para o jogo completo. A boa notícia é que todas as regras básicas do D&D 5e foram publicadas digitalmente de graça.

D&D é um dos maiores, senão o maior, RPGs disponíveis e com melhor suporte. Ele está presente na maioria das convenções do hobby, bem como em programas voltados para novos jogadores, como D&D Adventures League. O Kit Introdutório é um ótimo ponto de partida para qualquer jogador iniciante.

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Pathfnder Beginner Box

Golarion é um mundo de alta fantasia cheio de gnomos, elfos, anões e todos os tipos de outras raças fantásticas. Com o Pathfinder RPG, um jogador pode entrar pronto para criar suas próprias aventuras épicas ou se juntar à famosa Sociedade Pathfinder, um grupo de agentes secretos e aventureiros, para promover os objetivos das facções do Mar Interior.

O Pathfinder rivaliza com o D&D 5e no número de jogadores que o desfrutam regularmente. Suas raízes estão na edição anterior de D&D e ele mantém um estilo de jogo semelhante. Muito parecido com o D&D, o Pathfinder desfruta de uma comunidade ativa e ampla, com muitos eventos organizados para participar.

A Beginner Box é um conjunto de regras simplificado que, como A Caixa Vermelha, fornece uma excelente introdução ao hobby. Ela contém tudo que você precisa para jogar e um pouco mais. Você deve ficar ciente que A Beginner Box é um produto introdutório e não contém as regras completas. Os jogadores que gostarem do jogo precisarão fazer uma atualização para o livro de regras básicas em algum momento. Apesar disso, é uma introdução muito mais amigável e acessível do que o livro de regras básicas.

Uma coisa muito boa sobre o Pathfinder é que muitas das regras e conteúdos são publicados sob uma licença aberta e disponíveis gratuitamente em formato wiki. Isso torna muito fácil e barato graduar-se na versão completa do Pathfinder RPG, uma vez que você esgote a Beginner Box.

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Mouse Guard Box Set

O RPG Mouse Guard se passa no mundo criado por David Petersen em sua série de quadrinhos ganhadora do Prêmio Eisner. Ele apresenta um mundo habitado por ratos sencientes. Os jogadores do RPG Mouse Guard assumem o papel de ratos que pertencem ao Mouse Guard, um grupo que ajuda outros ratos a sobreviver na selva e a afastar predadores.

Mouse Guard é adequado para todas as idades, embora os pais devam estar cientes que o mundo de Mouse Guard não é tão amigável e fofinho quanto a premissa pode fazer você acreditar. O jogo é fácil de aprender, escrito de maneira clara e já ganhou um prêmio por seu design. A arte, retirada da série de quadrinhos, também é esplêndida. O box set vem com tudo que você precisa para jogar, incluindo regras, aventuras, dados, cartas e até um mapa.

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Regras de Início Rápido Gratuitas de Jogos Populares

Encontrando um Grupo para Jogar

Se você está mergulhando em RPGs por conta própria, uma das primeiras coisas que você precisa fazer é encontrar algumas pessoas com quem jogar. Supondo que ninguém em seu círculo atual de amigos e familiares esteja interessado, sua próxima parada deve ser sua comunidade local de RPG. Temos um post completo sobre ONDE ACHAR MESAS DE RPG ONLINE PARA JOGAR. Mas, de forma geral:

  • Encontrando uma Loja de RPG
  • Serviços na Web
  • Grupos de Facebook
  • Servidores no Discord
  • Jogo Organizado
  • Convenções

Be-a-bá do Jogador

Nesta seção, cobriremos os fundamentos de um RPG. Fornecemos algumas dicas para fazer personagens para interpretar, bem como abordamos a estrutura tradicional dos jogos de RPG de mesa.

Seu primeiro personagem

O primeiro passo exigido em qualquer RPG é fazer um personagem. Isso pode ser uma tarefa muito difícil, mas também é muito gratificante. Não cobriremos detalhes nesta seção — cada jogo faz a criação de personagens de uma maneira um pouco diferente. O que faremos é oferecer algumas dicas sobre como realmente criar um personagem para interpretar e como entrar no papel.

Conceito

Uma das coisas mais difíceis sobre fazer um novo personagem é chegar ao conceito geral. Uma coisa é dizer: “Faça um personagem” e outra bem diferente é chegar a um personagem que você queira fazer. Aqui estão algumas dicas para superar esse obstáculo inicial.

Roube da Ficção. Não há absolutamente nada de errado em recriar um personagem de ficção que você gosta. Você pode até roubar da realidade. Se você quiser fazer um personagem inspirado no Capitão Nascimento, faça exatamente isso. Tente fazer seu próprio personagem, entretanto. E se o Capitão Nascimento fosse um orc bárbaro das planícies? Talvez seu alvo fosse um intruso profanando sua terra.

Jogue um Arquétipo. Se você não consegue pensar em um personagem específico, então você sempre pode jogar um arquétipo. Se você acha que pode ser divertido interpretar um ladrão furtivo ou um hacker anarquista, você pode simplesmente escrever isso e construir sua personalidade com o tempo.

Jogue com um Personagem Pronto. A maioria dos RPGs vem com vários personagens pré-construídos. Por que não selecionar um para jogar? Com o tempo, eles se tornarão um personagem único com base em como você o joga.

Jogue Como Você Mesmo. Uma opção frequentemente esquecida é apenas jogar você mesmo. Se você joga você mesmo, não precisa “entrar na cabeça” do personagem, você já está lá! Por que não se imaginar no cenário do jogo? Como você seria como um mago ou pirata espacial?

Execução

A parte mais difícil da criação do personagem é realmente inventar o conceito. Após fazer isso, é só uma questão de seguir as regras e fazer o personagem para o jogo. Para um novo jogador, isso pode ser um pequeno obstáculo. Aqui estão algumas dicas para ajudá-lo a superar esse obstáculo.

Peça ajuda aos outros jogadores. Alguns deles podem ser jogadores veteranos que conhecem as de ponta cabeça. Mesmo que não haja veteranos, um segundo par de olhos pode realmente ajudar o entendimento das regras. Seu Guia, no mínimo, deve ter um conhecimento básico de como construir um personagem.

Examine a ficha de personagem. Você pode aprender muito com a ficha de personagem de um jogo. Dê uma olhada nas seções que precisam ser preenchidas e, em seguida, procure nas regras. Às vezes é mais fácil trabalhar em pequenas partes.

Observe os personagens de exemplo e veja como eles se encaixam. Considere usar um como base de seu próprio personagem.

Verifique o site oficial e os fóruns do jogo. Há grandes chances de que se você está empacado em algo, outra pessoa já passou pela mesma dúvida no passado.

Peça ajuda em um grupo do facebook daquele jogo.

Jogando um RPG

Você tem um personagem feito e um grupo para jogar, e agora? Embora a resposta a essa pergunta varie de jogo para jogo, podemos cobrir a estrutura básica que constitui um jogo de RPG.

A Estrutura Básica

A cena está definida

O primeiro passo em qualquer RPG tradicional é o Guia definir o cenário. Ele irá descrever onde seu personagem está, o que ele pode ver e ouvir, o que outros personagens estão fazendo e tudo mais que pode ser importante. O Guia pode levar os jogadores a responder a perguntas sobre seus personagens, descrever o que estão fazendo e assim por diante.

Os Jogadores Fazem Perguntas

Uma vez que a cena foi definida, é hora dos jogadores fazerem quaisquer perguntas que possam ter. Talvez você queira saber se há mais alguma coisa que você pode ver ou do que a porta é feita. O Guia responderá às suas perguntas e, frequentemente, essas perguntas levarão à próxima fase.

Os Jogadores Declaram suas Ações

Quando os jogadores estão prontos, eles declaram o que querem que seu personagem faça. Frequentemente, isso será resultado das perguntas anteriores. Um jogador pode desejar que seu personagem investigue um armário, lance um feitiço, persiga alguém ou qualquer outra coisa. O que um personagem pode fazer é limitado apenas pela imaginação e pelas regras do universo do jogo. O Guia pode pedir aos jogadores que rolem dados para ver se seus personagens têm sucesso no que estão fazendo.

O Guia Narra as Reações

Depois que um jogador declara o que deseja que seu personagem faça, o Guia deve responder. É função do Guia contar a todos o que acontece. A porta se abre? Eles pegam o criminoso em fuga? O Guia deve descrever com detalhes suficientes para pintar uma narrativa interessante, mas não tanto que deixo o jogo lento. Alguns Guias e jogos irão encorajar os jogadores a contribuir com a narração e é sempre encorajado a ser descritivo ao declarar ações.

Repita

Os jogadores e o Guia repetem essas fases conforme necessário. Esse vaivém entre os jogadores e o Guia constitui a estrutura central da maioria dos jogos de RPG tradicionais. Obviamente, essa estrutura pode variar de jogo para jogo, então é sempre uma boa ideia ver o que o livro de regras diz.

D&D: Cinco Magias de 9º Nível Mais Impactates de D&D 5e

Em D&D, nada supera as magias de 9º nível. Mas raramente é possível conjurá-las. Contudo, elas são algumas das magias mais impactantes do jogo.

Quando se trata de magias, não há nada mais mágico do que as de 9º nível. Elas são as magias de maior nível e também as mais raras. Porque os jogadores não têm acesso a elas até o 17º nível, a menos que o DM deixe pergaminhos de magia de forma acessível.

Mas sempre que surge uma, pode ser bastante impactante. Essas são os tipos de magias que permitem que o personagem mude o curso da aventura. Ou pelo menos algumas batalhas. Vamos dar uma olhada.

Sexto Sentido

Sexto Sentido pode muito bem ser a melhor única magia de suporte do jogo. Dura 8 horas e não requer que você se concentre nela. O que significa que você pode conjurá-la pela manhã, na taverna, e ficar com ela o dia todo.

Enquanto estiver sob os efeitos da magia Sexto Sentido, você não pode ficar surpreso e tem vantagem em qualquer jogada de d20 que tiver que realizar, incluindo salvaguarda contra morte. E todas as outras criaturas têm desvantagem contra você (ou contra quem você escolher). Basicamente, seja um vidente e use essas premonições para se esquivar como um Jedi.

Poliformia Total

Poliformia Total é uma das melhores magias de 9º nível porque você pode fazer mudanças praticamente permanentes. Poliformia Total permite que você transforme alguém em uma criatura mágica. Você pode transformar uma criatura em outra ou transformar um objeto não mágico em uma criatura e vice-versa. O que significa que você pode transformar aquele mago maligno em uma cadeira, por exemplo.

E se você se concentrar na magia por uma hora inteira, a transformação dura até ser dissipada por algum tipo de efeito ou o alvo cair a 0 pontos de vida ou algo semelhante. Isso significa que você pode transformar um dos membros de seu grupo em, digamos, um dragão de ouro adulto. Completo com todos os pontos de vida, sopro de fogo, ataques especiais e a capacidade de se transformar em uma forma humanoide à vontade.

Me diga forma melhor de aumentar o poder do seu grupo?

Muralha Prismática

Provavelmente a melhor magia defensiva de 9º nível do jogo, Muralha Prismática cria uma parede mágica de luz arco-íris, que pode aparecer como uma parede longa ou uma esfera com até 9 metros de diâmetro. Qualquer criatura que chegar a 6 metros ou menos da magia ou comece a seu turno tão perto, deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou fica cega por um minuto, e depois só piora.

Se uma criatura tentar passar pela parede, essa criatura está sujeita a sete efeitos diferentes, cada um exigindo sua própria salvaguarda. Em ordem, uma criatura pode sofrer:

Vermelho – 10d6 de dano ígneo
Laranja – 10d6 de dano ácido
Amarelo – 10d6 de dano elétrico
Verde – 10d6 de dano venenoso
Azul – 10d6 de dano gélido
Anil – criatura é contida e depois petrificada
Violeta – criatura fica cega é transportada para outro plano de existência

E é basicamente impossível lidar com tudo isso, a menos que você tenha uma sequência específica de magias e efeitos. Mesmo um Campo Antimagia não vai eliminar uma Muralha Prismática.

Chuva de Meteoros

Chuva de Meteoros, por outro lado, é a melhor magia ofensiva de 9º nível do jogo. É simplesmente exagerada. Você cria quatro esferas diferentes de raio de 12 metros que causam um total de 40d6 de dano cada uma, e criaturas só podem ser afetadas por uma esfera no total, mas isso significa que você pode acertar exércitos inteiros com essa magia. Queime uma vila inteira com uma única ação. Não há nada mais forte no nível 9 do que isso.

Desejo

Exceto por Desejo. Desejo é a melhor magia de 9º nível em D&D. Ele permite que você recrie a realidade com uma palavra. No nível mais básico, você pode duplicar qualquer magia de 8º nível ou inferior como uma única ação, então até magias que levam muito tempo para serem conjuradas, como por exemplo, Simulacro, acontecem instantaneamente, semo ps componentes materiais caros que são necessários.

Ou você pode criar uma série de outros efeitos, incluindo dizer ao DM o que você quer que aconteça e deixar a cargo dele resolver como ou se isso acontece. No entanto, fazer qualquer coisa além de replicar outra magia corre o risco de você perder a capacidade de conjurar o Desejo para sempre. Mesmo assim, vale a pena.

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Texto traduzido do artigo “D&D: Five Of The Best 9th-Level Spells” do Autor: J.R. Zambrano. Foi publicado na colula Dungeons and Dragons no site BoLS. O autor é DM e Escritor da Bell of Lost Souls, J.R. abrange RPGs de todos os tipos e ocasionalmente come sanduíches. Você pode perguntar a ele sobre qualquer um desses assuntos em jr@bolsinteractive.com.

D&D: Joe Manganiello liderará a adaptação de Dragonlance

Créditos notícia e arte: CBR.

Joe Manganiello, o ator e grande fã de Dungeons & Dragonsconfirmou que está trabalhando com a Wizards of the Coast para trazer as fasmosas novelas de Dragonlance para a televisão como uma série live-action.

Durante o D&D Direct do dia 28 de março, Manganiello deu uma breve atualização sobre o documentário que está filmando para a Wizards of the Coast em comemoração ao 50º aniversário de Dungeons & Dragons. Manganiello revelou que isso o levou a trabalhar com a Wizards of the Coast em uma adaptação das obras de Dragonlance, que ele ama. Os livros, traduzidos aqui no Brasil pela Jambô, foram inicialmente escritas por Margaret Weis e Tracy Hickman, embora muitos outros autores tenham escrito histórias para a cenário desde então.

Essa é uma notícia incrível para os fãs de Dungeons & DragonsDragonlance, que agora terão a chance de ver seus personagens favoritos ganhando vida na tela!

Como disse o Sembiano em seu twitter, “não há mais o meme de que não tem filme de D&D que não seja bom. 

E você, já assistiu ao filme? O que achou?

Como planejar sua primeira sessão de D&D

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por Michael Shea (@SlyFlourish), dia 10 de novembro de 2021. Traduzido por Bruna Sônego e revisado por Bruno Felipe (@inimigosdod20) e Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

Não importa se você é novo em Dungeons & Dragons ou um jogador veterano que está mestrando pela primeira vez, você perceberá que a primeira sessão de D&D que você realiza é geralmente a mais importante de uma campanha. Ele define o tom e o fluxo do jogo e pode convencer os jogadores a continuar voltando nos próximos meses.

Neste artigo, não apenas recomendamos uma boa aventura inicial (em breve, traduzido pelo Toca do Coruja), mas também oferecemos dicas para conduzir seu primeiro jogo de D&D como um novo Mestre.

Precisa de uma aventura? Considere usar A Mina Perdida de Fandelver

Não existe uma maneira certa de conduzir seu primeiro jogo de D&D, mas ofereceremos uma sugestão: comece com A Mina Perdida de Fandelver. A aventura é projetada para novos grupos que desejam entrar no jogo. O enredo é direto e ainda tem tópicos interessantes o suficiente para manter até mesmo jogadores veteranos de D&D envolvidos. Além disso, oferece personagens pré-gerados que seus jogadores podem usar.

A Mina Perdida de Fandelver cobre pelo menos 16 horas de jogo espalhadas por quatro capítulos e pode facilmente levar a outras aventuras em Forgotten Realms. Embora você provavelmente tenha suas próprias ideias para conduzir sua própria campanha própria, pode ser uma boa narrar uma aventura pronta primeiro. Você terá uma direção clara para a história e terá mapas pré-gerados, PNJs e encontros para trabalhar. Além disso, é mais fácil modificar uma aventura existente do que criar um cenário e uma campanha completamente do zero em sua primeira experiência como Mestre.

Conduzindo uma campanha própria

Se você optar por conduzir sua aventura própria, mantenha-a simples. Concentre sua atenção nos personagens em vez de construir um enorme enredo épico que talvez eles nunca consigam experimentar. Enquanto você monta sua aventura, pergunte a si mesmo:

  • Onde a aventura começará? Por quê?
  • Que escolhas os personagens podem fazer e que impacto essas escolhas terão?
  • O que os personagens verão, ouvirão e interagirão?
  • Quais problemas os personagens precisam resolver?

Insira os personagens em um lugar, mas não um tão difícil que eles possam ser derrotados. A primeira sessão provavelmente não é o melhor momento para trazer aquele dragão vermelho ancião e é importante ler o Livro dos Monstros, especialmente se o grupo estiver começando em um nível baixo.

Ferramentas e suprimentos para conduzir a mesa

Com sua primeira aventura selecionada, é hora de reunir as ferramentas necessárias para conduzir seu jogo. Os jogadores precisam de fichas de personagens, lápis e dados. Se todos são novos em D&D, é melhor começar com personagens de 1º nível, para poderem entender as regras do jogo. Use a ferramenta gratuita de construção de personagens do D&D Beyond para tornar a criação de personagens algo mais fácil. A ficha de personagem que você criar terá dados digitais e calculará suas jogadas de dados para você também, tornando o jogo mais acessível.

Para conduzir o jogo, você só precisa de um pedaço de papel e um lápis para anotar o que está acontecendo. No entanto, você pode comprar um mapa batalha e marcadores para sua mesa ou mapas digitais para uso em uma mesa virtual. Alternativamente, você pode se ater ao teatro da mente. Quando você está começando, é melhor começar pequeno e ir subindo. Portanto, não sinta que precisa comprar miniaturas e outros adereços para narrar D&D.

Comprando livros para narrar D&D

D&D Beyond oferece as regras básicas de D&D gratuitamente. Se você e seus jogadores estão apenas testando o jogo, você não precisa mais do que isso para começar. Mas se você quiser dar aos seus jogadores mais liberdade para personalizar seus personagens e quiser ter acesso a mais ferramentas para conduzir o jogo, confira estes livros:

  • Livro do Jogador: Oferece várias opções de subclasses, talentos, magias, equipamentos e muito mais para seus personagens.
  • Livro do Mestre: Contém ferramentas úteis para Mestres, bem como uma grande variedade de itens mágicos para os personagens.
  • Livro dos Monstros: Ótimo para mestres que querem aprender e realizar encontros de combate usando monstros icônicos de Dungeons & Dragons.

Focando nas coisas certas

Ao conduzir seu primeiro jogo de D&D, não se sinta pressionado a fazer tudo. O DM é responsável por muito, mas você pode contar com a ajuda de seus jogadores. Por exemplo, você pode pedir a um jogador para fazer anotações sobre o jogo e outro para acompanhar a iniciativa de combate e a ordem dos turnos. Isso pode ajudá-lo a se concentrar em tarefas mais importantes, como manter a história fluindo e gerenciar as ações dos monstros em combate.

É comum que novos jogadores e mestres também sejam pegos de surpresa por todas as regras de D&D. Mas você descobrirá que os veteranos geralmente compartilham uma lição comum com os mestres mais novos: você não precisa seguir as regras à risca. Claro, é importante entender o básico do jogo, como rolar testes de atributo, ataques, salvaguardas e afins. Mas ficar enrolado nas minúcias pode fazer o jogo parar. É por isso que, se você se deparar com uma dúvida sobre regras que você ou seus jogadores não conseguem responder rapidamente, geralmente é melhor que você decida e siga. Mais tarde, você pode pesquisar a regra e informar aos seus jogadores como ela será tratada no futuro.

Concentre-se nos personagens

Se você ficar preso às regras do jogo, pode arriscar ignorar a parte mais importante de D&D: os personagens e sua jornada. Passe algum tempo antes e durante o jogo conhecendo os personagens. Você deve ser capaz de responder a perguntas como:

  • Quem são eles?
  • O que eles querem?
  • De onde vieram?
  • O que o jogador mais gosta neles?
  • Quais são as expectativas do jogador para o personagem?

Quanto melhor você entender os personagens, mais facilmente poderá ligá-los à história. Dito isto, se você estiver conduzindo uma aventura pronta, é bom ler toda a aventura. Quanto mais você entende a aventura, mais fluente será sua narração com formas de encontrar maneiras de amarrar a história aos personagens.

Trabalhando em equipe

Mestres não são inimigos dos jogadores. Todos estão participando da narrativa colaborativa. Embora você deva desafiar os personagens, você deve sempre estar do lado deles, torcendo por eles. Por outro lado, seus jogadores devem apoiá-lo de todas as maneiras que puderem. Isso pode incluir ajudá-lo a procurar regras ou se compromissar com a mesa.

Dito tudo isso, não seja duro consigo mesmo ou com seus jogadores quando estiver apenas começando. Concentre-se em contar histórias, compartilhar risadas e apenas se divertir.


Mike Shea (@SlyFlourish) é escritor, tecnólogo, DM e autor do site Sly Flourish. Mike trabalhou como freelancer para a Wizards of the Coast, Kobold Press, Pelgrane Press e Sasquach Games e é autor de Lazy Dungeon Master, Sly Flourish’s Fantastic Locations e Sly Flourish’s Fantastic Adventures. Mike mora no norte da Virgínia com sua esposa Michelle e seu terrível Warg Jebu.

Michael Galvis (@michaelgalvis) contribuiu para este artigo.

Entrevista com o autor do Guia Completo de Armadilhas

Você já se perguntou como criar armadilhas interessantes e desafiadoras para seus jogadores de D&D 5E? Você já ficou confuso sobre qual perícia usar para detectar, entender ou desarmar uma armadilha? Você já quis ter mais opções de armadilhas do que as poucas que aparecem no Livro do Mestre? Já procurou um guia completo de armadilhas para D&D 5e?

Se você respondeu sim a alguma dessas perguntas, então você precisa conhecer O Guia Completo de Armadilhas, um PDF brasileiro disponível para compra (pelo preço Pague o Quanto Quiser) na DMsGuild, que utiliza as regras de D&D 5E. O livro de 34 páginas conta com uma série de armadilhas novas para o Mestre usar em suas mesas, desde as mais simples às mais complexas, das que são apenas um pequeno obstáculo àquelas que são mortais, além de diversas explicações sobre quando e como usar cada perícia para encontrar, entender e desarmar armadilhas. Afinal, esse teste aqui é de Investigação ou Percepção? Existem outras perícias associadas a armadilhas?

O Guia Completo de Armadilhas foi escrito por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres, o criador da página Meus Pergaminhos, que há anos produz conteúdo de qualidade sobre D&D e RPG em geral. O autor se baseou nas regras oficiais do Livro do Mestre e do Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de adaptar e recriar armadilhas de outras edições de D&D e de publicações como a Dungeon Magazine e a Dragon Magazine. O resultado é um livro rico em detalhes, com ilustrações e exemplos práticos, que vai ajudar você a tornar suas aventuras mais divertidas e imersivas.

O blog do Toca do Coruja trocou uma ideia com ele sobre esse livro. Veja se seguir: 

Toca — De onde surgiu a demanda para fazer um PDF sobre armadilhas?

Rafael Castelo — Olha. Eu não sei se foi exatamente uma demanda. Mas eu senti nos grupos de RPG e D&D que havia muitas dúvidas sobre o uso das perícias envolvendo armadilhas. Até porque as regras estão espalhadas em dois ou três livros diferentes. Algumas regras do LdMe já não são “exatamente” como pensadas quando o livro foi lançado e a divisão por tipos de armadilhas acabou atualizada no Xanathar (Nota da Toca: Guia de Xanathar para Todas as Coisas). Hoje o Mestre quer as coisas todas num lugar só. Fácil acesso. Vivemos num mundo onde as facilidades estão todas aí. E eu já tinha uns dois posts espalhados falando sobre perícias e queria trazer mais armadilhas pro Mestre poder usar na sua mesa, então juntei a questão conceitual com os exemplos pra que o Mestre tenha a ferramenta de criação e também tenha algo rápido pra usar ali naquela One-Shot do final de semana.

Toca — E quando você decidiu escrever esse PDF?

Rafael Castelo — Essa é uma boa pergunta… Em 2017 eu estava mexendo com algumas coisas minhas sobre Undermountain do AD&D e fiquei pensando em escrever um post no Facebook, porque ainda nem existia a Meus Pergaminhos, com tabelas para tesouros individuais e outras com armadilhas. Eu fiz algumas listas, escrevi algumas coisas em Blocos de Notas, peguei umas imagens do AD&D e deixei guardadas. Depois que “recriei” a Meus Pergaminhos (novembro de 2018) eu quis mexer nisso diversas vezes, mas foi só na metade de 2020 que eu de fato peguei pra fazer. Aí eu fui ler vários livros sobre armadilhas em outros jogos e edições pra pensar no que deveria ter e como deveria fazer esse PDF…

Toca — Conta mais como foi esse processo de criação dele pra gente.

Rafael Castelo — Ah… Eu tinha que ler muito. Eu procurei por coisas do AD&D e da 3ª edição, oficiais ou de terceiros, pra ver o que dava pra usar. Às vezes tinha uma ideia boa pra uma armadilha que só precisava passar por algum retrabalho. Afinal, a maioria das armadilhas não são ideias inovadoras vindas do nada. Tudo é algo que você já leu em algum lugar ou viu em alguma mídia, seja num filme do Indiana Jones, seja num desenho, seja numa aventura antiga de D&D. Então eu decidi compilar cerca de 30 armadilhas de diversos níveis de severidade e complexidade pra adaptar, reescrever, repensar… Depois que eu cheguei na minha lista, eu tinha que condensar os textos da Meus Pergaminhos (e algumas respostas que eu tinha prontas em blocos de notas para postar em grupos do Facebook) e começar a escrever. Foi um trabalho um pouco cansativo, mas acho que o resultado ficou legal. Ficou faltando as imagens. Aí fui buscar imagens gratuitas para criadores de conteúdos da DMs Guild, porque quando estava escrevendo eu pensei que seria legal levar esse guia pra lá, mesmo que de graça ou pelo preço “pague o quanto quiser”. Assim eu teria mais algum texto por lá, pro caso de projetos futuros que eu quisesse colocar a venda. Apesar de ter centenas de downloads, tem poucas reviews. Acho que o usuário brasileiro médio da DMs Guild apenas baixa as coisas e não vai lá fazer uma avaliação. Isso atrapalha um pouco pra divulgação, na verdade, e o produto não alcança aqueles selos que são tão importantes.

Toca — Pra finalizar, você gostaria de falar se tem de fato alguns outros projetos pra DMs Guild?

Rafael Castelo — Olha. Na verdade eu estou em dois projetos pra produtos na DMs Guild. Não posso falar muito sobre eles, até porque não sou o único autor envolvido, mas basicamente é uma aventura e um suplemento. Estão ficando bem legais e acredito que saem ainda nesse semestre!

Toca — Muito legal. Agradecemos pela entrevista. Vamos deixar o link abaixo para que as pessoas possam adquirir o guia! Devo dizer que nós gostamos muito. Tem planos para ter uma versão física?

Rafael Castelo — Eu que agradeço o apoio! Sobre versão física, eu mesmo encomendei uma e quando chegar devo tirar umas fotos ou fazer um vídeo dela. Acho que quem desejar imprimir não vai ter dificuldades, seja numa gráfica local ou em algo mais profissional. E, mais uma vez, muito obrigado!

O que você está esperando? Clique no link abaixo e baixe agora mesmo O Guia Completo de Armadilhas! Você pode pagar o quanto quiser, inclusive nada, mas se você gostar do trabalho do autor, considere fazer uma contribuição para apoiar sua produção independente. E não se esqueça de deixar sua avaliação e comentário na página do produto, pois isso ajuda muito a divulgar o livro e incentivar novos projetos.


Essa foi a entrevista com Rafael Castelo (@MeusPergaminhos), da página Meus Pergaminhos (meuspergaminhos.com), falando sobre o seu Guia Completo de Armadilhas. Espero que vocês tenham tirado suas dúvidas também e, aos que se interessaram, abaixo tem o link para adquirir gratuitamente ou apoiando o autor na DMs Guild!

D&D 5e HB – Regras para Ressaca e Bebedeiras

Arte por Sam Hogg

 

Toda aventura começa em uma taverna, e toda taverna sempre tem bebedeira! Eis aqui algumas regras de bebedeiro. 

Realize um Teste de Sobriedade (salvaguarda de Constituição) contra a CD de Embriaguez que corresponde à rodada de bebidas em que você está (consulte a tabela 1). Falhas em Testes de Sobriedade se acumulam semelhantemente às Salvaguardas Contra Morte, mas com um diferencial. Cada vez que você falhar em um Teste de Sobriedade, seu nível de embriaguez aumenta em um, e você obtém o efeito correspondente (consulte a tabela 2). Esses efeitos são discretos e não se acumulam. Caso você falhe três vezes, seu corpo fica em apagão; você não se lembra de nada que acontece a partir deste ponto até terminar um longo descanso. Caso você tenha quatro falhas acumuladas, você desmaia e permanece desmaiado até que tenha completado um descanso longo.

Ressaca (Opcional)

Jogue a Tabela 2 de acordo com o quão bêbado você estava antes de descansar ou desmaiar. Subtraia seu modificador de Constituição deste número para obter o número de horas que você está de ressaca. Enquanto estiver de ressaca, você adquire a condição de Envenenado.

Cura

Se você receber qualquer tipo de Cura, diminua seu número de falhas em um. Se um personagem passa de Apagado para Bêbado, ele remove a condição envenenado, mas não recupera memórias perdidas.

Tabela 1 – CDs de Embriaguez 

Você pode definir uma rodada como quiser, dependendo da situação. Uma rodada pode ser um copo de cerveja ou vinho, uma dose de licor, uma hora em um bar, uma rodada de um concurso de bebidas, etc. Depois de um descanso curto (sem ingerir álcool), diminua a rodada em que você está em um. Após um descanso longo, recomece na Rodada 1.

TurnoCD
Turno 110
Turno 212
Turno 315
Turno 418
Turno 520
Turno 625
Turno 730

Tabela 2 — Falhas nos Testes de Sobriedade

FalhasEfeitosDuração da Embriaguez
0Sóbrio – O que quer que você tenha ou não bebido ainda não está afetando você.Sem Embriaguez
1Embriagado – Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de carisma.1d4 – CON
2Zumbido – Adquira desvantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de destreza. Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de força.1d6 – CON
3Bêbado – Adquira a condição Embriagado.1d8 – CON
4Se eu não lembro eu não fiz – Amnésia de eventos durante esta fase. Adquira a condição Envenenado.1d10 – CON
5Desmaiado – Adquira a condição Inconsciente.1d12 – CON

Embriagado — Uma criatura embriagada tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributo, mas acha que tem vantagem. (Condição Caseira)

Envenenado — Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. (LdJ 291)

Inconsciente — Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja essa condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredores. A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. (LdJ 292)

Traduzido do post [5e] Getting Drunk.

Coruja Apresenta: A Herdeira de Orcus Verso I

Está preparado para uma aventura da Adventures League que une a nostalgia dos jogos de 8 bits e o estilo peculiar de pixel art? A primeira parte da série “A Herdeira de Orcus” promete levar os jogadores em uma jornada cheia de PNJs ricamente projetados, combates emocionantes e muitas oportunidades para interpretação e exploração. Com temática sobre demônios em meio a uma guerra sem fim entre anjos e demônios, este módulo foi projetado para jogadores de 3º nível e pode ser narrado como uma one-shot.

Este módulo da DMs Guild para a DDAL e é uma verdadeira homenagem aos jogos clássicos de RPG e aventura, como Quest for Glory. A arte em pixel art é de tirar o fôlego, especialmente os retratos de cada um dos principais PNJs, que irão fazer você se lembrar da época dourada dos jogos de 8 bits.

A aventura começa com os PJs atendendo à convocação para a Mansão Mafisto, lar dos gêmeos tiferinos Mafistos. Esses personagens, assim como todos os outros, têm histórias profundas, motivações e peculiaridades que irão mantê-los envolvidos na trama até o final.

A mansão em si é um lugar intrigante, com cada uma das oito áreas detalhadas em uma página inteira, e cada sala com algo interessante acontecendo. Apesar de ser leve em perigo e combate (sendo os gêmeos os únicos inimigos reais), a mansão é muito divertida de explorar.

Embora o gancho de aventura seja um pouco fraco, sendo sugerido que os jogadores usem seus antecedentes para justificar sua presença na carruagem, isso não irá tirar a diversão da aventura. E para aqueles que gostam de escolher entre o caminho do bem e do mal, há uma grande oportunidade para isso quando o grupo é abordado por um grupo de cavaleiros sagrados de Tyr. Os jogadores podem optar por seguir o caminho do bem e ajudar os cavaleiros, ou então matá-los e seguir com o plano arquidemônio Zariel.

Com adorável pixel art, PNJs bem escritos e muitos caminhos satisfatórios para interpretação e exploração, “O Herdeira De Orcus: Verso I” é um ótimo começo para uma aventura memorável. 

Após conversar com o autor, a Toca do Coruja está trazendo esse módulo na DMs Guild na modalidade de PWYW, ou seja, pague o quanto você quiser! Ao além do PDF, você terá acesso à quatro mapas, 15 tokens, arte em quadrinhos para o plano de fundo e um coraçãozinho com a mão imaginário do autor e da Toca do Coruja.

Se você é um fã de RPGs de mesa e jogos de 8 bits, não pode deixar de experimentar esta aventura incrível! 

Be-a-bá do Ladino: Um Guia para Iniciantes em Furtividade e Disfarces

Este artigo foi publicado originalmente em 10 de abril de 2018 no blog do D&D Beyond e atualizado em 13 de Fevereiro de 2023. Foi traduzido por Clayton Maia e revisado por Paulo “Faren” Lima.

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Você é um ladino, um canalha, um charlatão. Talvez você adquira ouro roubando, ou talvez ganhe a vida como um matador de aluguel com um patrão afortunado.

A classe ladino em D&D é um guerreiro ágil que causa danos incríveis em combate, mas também possui inestimáveis habilidades fora de combate, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e se comunicar em código. Dependendo da sua escolha do Arquétipo de Ladino, você pode ganhar outras características, como manifestar ilusões mágicas, exibir disfarces impecáveis e realizar talentosas acrobacias.

Este guia lhe dará uma visão geral do Ladino de D&D, como jogar com um ladino e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos nos concentrar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não sobrecarregá-lo com muitas opções.

Criando um Ladino no D&D

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, discutiremos as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem ladino.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora qualquer raça possa ser um bom ladino, os ladinos dependem fortemente de sua Destreza. Isso significa que você deve procurar uma opção que aumente seu valor de Destreza ao criar seu personagem. Alguns ladinos também podem investir em Carisma, Constituição ou Inteligência, esses podem ser atributos secundários a serem observados.

  • Pequeninos são excelentes ladinos porque concedem a você um bônus racial para Destreza, o atributo mais valioso para um ladino. Os Pequeninos Pés-Ligeiros também ganham o traço racial Furtividade Natural, que permite se esconder atrás de criaturas maiores que você, como membros do seu grupo de tamanho humanoide!
  • Elfos também são excelentes ladinos por razões semelhantes. Eles ganham um bônus racial para Destreza, os Elfos Silvestres ganham a característica Máscara da Natureza, permitindo que eles se escondam facilmente no mundo natural.
  • Gnomos dos Bosques são uma escolha rara, porém são excepcionais Trapaceiros Arcanos, graças ao seu bônus para Destreza e sua habilidade de manifestar ilusões simples graças à sua característica Ilusionista Nato.
  • Tiferinos também têm algumas características raciais úteis para o ladino. A Visão no Escuro facilita se mover por locais mal iluminados, a taumaturgia é uma ferramenta interessante para causar distrações… Permitindo que você se esgueire para dentro ou para fora de um local protegido.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha Ladino como sua classe (este é um Guia de Ladino, afinal). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Falaremos sobre todas essas características na seção Características de Classe do Ladino. Por enquanto, vamos nos concentrar em suas quatro perícias e a na característica Especialista.

  • Duas perícias que quase todos os ladinos precisam são Furtividade e Percepção. Você provavelmente estará xeretando muito por aí como um ladino, ter um bom bônus para testes de Furtividade tornará sua vida muito mais fácil. Ao se esgueirar, você precisará de um bom bônus nos testes de Percepção, para detectar vigias e armadilhas.
  • Escolha mais duas perícias que se encaixem na personalidade do seu personagem. Um canalha arrojado e parecido com Han Solo gostaria de ser proficiente em Enganação, enquanto um investigador afiado como Sherlock Holmes gostaria de ser proficiente na perícia Investigação. Os ladinos possuem diversos tipos de Perícias, então sinta-se à vontade para escolher as que farão do seu personagem único!
  • Agora que escolhemos nossas proficiências, vamos escolher quais perícias queremos dobrar nosso bônus com a Característica Especialista! A maioria dos ladinos escolhe Furtividade e Percepção, mas seu ladino pode ser diferente.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus de proficiência de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua vida de aventureiro. Os ladinos geralmente focam em Destreza, pois ela fornece bônus para Furtividade, para jogadas de ataque e dano e para sua Classe de Armadura (CA). Supondo que você esteja usando os meios da Matriz Padrão, para distribuir seus valores de atributo para o exemplo abaixo.

  • Coloque 15 em Destreza. Este é seu principal atributo e deve ser o mais alto.
  • Escolha seu atributo secundário e coloque 14 nele. Se você deseja ser mais eficiente em situações sociais, opte por Carisma, Sabedoria se você deseja ser o batedor do grupo, ou Inteligência se deseja notar os detalhes mais sutis.
  • Coloque 13 em Constituição. Isso determinará quantos pontos de vida você tem, o que o ajudará a sobreviver em combate.
  • Com o 12, coloque em Carisma ou Sabedoria, caso não tenha 14 em algum.
  • Vamos pular para seu valor 8. Este será o valor do atributo que você acha que não usará muito. Você receberá um modificador -1. A maioria dos ladinos opta por deixar a Força em 8, pois eles não a usam para ataques ou danos como outros personagens marciais.
  • Coloque o valor 10 no atributo que faltou.

Etapa 4: Antecedente

Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Abaixo, colocamos algumas ideias que podem combinar bem com o estilo de jogo e as características de classe do ladino:

  • Charlatão fornece proficiências em Prestidigitação e Enganação, duas ótimas perícias de ladino. Ele também fornece proficiência em ferramentas como os kits de disfarce e falsificação, que podem ser indispensáveis para seus negócios duvidosos.
  • Criminoso/Espião tem muita afinidade com as características de classe do ladino, permitindo que você troque proficiências redundantes por outras de sua escolha. Podendo permitir que você crie um criminoso habilidoso com um conjunto de perícias exclusivas.
  • Pirata concede proficiência com veículos (água), sendo muito útil em campanhas náuticas. Ele também traz algumas perícias que seu ladino pode ter ficado sem, como Atletismo e Percepção.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, vamos equipar seu ladino para a aventura. Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitar “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Uma rapieira se você quiser lutar com uma arma de uma mão, ou uma Espada Curta se você quiser empunhar duas.
  • Um arco curto se você deseja lutar à distância, ou outra Espada Curta se você desejar lutar com duas armas.
  • Um kit de assaltante se você vai passar um tempo nas cidades, um kit de explorador se vai vasculhar ruínas antigas, ou um kit de aventureiro caso ache que vai passar muito tempo viajando.
  • Armadura de Couro, duas Adagas e Ferramentas de Ladrão (são itens obrigatórios, não há escolha diferente aqui).

Características da Classe do Ladino

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

A maioria dos ladinos joga mais ou menos igual nos dois primeiros níveis, só começam a se diferenciar apenas quando escolhem seu Arquétipo de Ladino no 3º nível. No entanto, sua escolha de armas e preferências estratégicas desempenhará um papel significativo no que seu ladino pode ou não fazer dentro e fora do combate. Abaixo, abordaremos as características de classe do Ladino até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias, A Mina Perdida de Fandelver e Dragões da Ilha do Naufrágio te levarão.

1º Nível

Ataque Furtivo: Uma das suas características mais importantes do ladino. O Ataque Furtivo é a principal maneira de os ladinos equipararem com outras classes que possuem mais ataques ou magias ofensivas poderosas quando se trata de dano. Essa característica pode ser meio complicada de entender, então vamos por partes:

Como funciona o Ataque Furtivo?

Uma vez por turno, quando os seguintes critérios forem atendidos, você pode causar dano igual ao seu Ataque Furtivo, conforme listado na Tabela do Ladino. Para poder utilizar seu Ataque Furtivo, você deve:

  • Ter vantagem em sua jogada de ataque OU ter um aliado adjacente ao inimigo que você está atacando
  • Atacar com uma Arma com a propriedade acuidade ou com um Arma de combate à distância
  • NÃO ter desvantagem no ataque

O segredo do ladino, é tentar encontrar uma maneira de sempre aplicar o Ataque Furtivo durante seu turno. Você pode concentrar seu foco em inimigos que estão perto de um aliado, ou atacar e se esconder para obter vantagem em seus ataques. Isso ajuda a ver os ladinos como uma classe mais estratégica, com muitas opções durante seu turno, ao contrário de um “entrar e sentar a porrada”.

Especialista: Você adquire a Característica Especialista, que permite dobrar seu bônus de proficiência em duas perícias ou ferramentas à sua escolha. Falamos sobre isso mais acima no Passo 2 da seção Criando um Ladino no D&D.

Gíria de Ladrão: Você aprende uma linguagem secreta falada apenas por ladinos e outros personagens com uma vasta ficha criminal. Essa característica só é útil quando você e seu Mestre (ou outros jogadores ladinos no seu grupo) utilizam. Pode ser crucial quebrar um código secreto, sendo útil para sua corja de ladrões, ou pode simplesmente nunca precisar utilizá-la em sua jornada. Se você quiser tornar essa característica útil, mas seu Mestre não estiver lhe dando a oportunidade de usá-la, converse com ele sobre isso.

2º Nível

Ação Ardilosa: Esta característica permite que você use sua ação bônus para Correr, Desengajar ou Esconder-se. Você pode usar esta ação bônus todo turno se desejar, concedendo utilidades incríveis em combate.

  • Ao correr, você pode percorrer até 18 metros em uma única rodada se usar seu movimento normal (supondo que você tenha uma velocidade de movimento de 9 metros). Se mova normalmente, depois use a ação Correr, e então use Correr novamente como uma ação bônus.
  • Ao desengajar, você pode correr por uma sala cheia de inimigos direto para a porta, correndo como ação e desengajando como ação bônus. Você também pode correr, atacar como ação e em seguida, desengajar para escapar como ação bônus (se você tiver movimento suficiente para se mover tão longe).
  • Ao esconder-se, você pode sair da cobertura, usar o Ataque Furtivo em um inimigo (lembre-se de que você tem vantagem em ataques contra inimigos que não estão cientes de você), então abaixar-se e novamente esconder-se atrás da cobertura.

3º Nível

Arquétipo de Ladino: Você pode escolher um Arquétipo de Ladino. Você pode acessar o Arquétipo Ladrão sem nenhum custo nas Regras Básicas, e há mais dois Arquétipos disponíveis no Livro do Jogador (Assassino e Trapaceiro Arcano). Todas essas subclasses apresentam uma mistura de opções ofensivas e utilitárias, mas algumas se inclinam mais em uma direção do que a outra. Comentaremos mais detalhadamente na seção Subclasses de Ladino.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu ladino aumenta seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. Você também pode abdicar desse Aumento no Valor de Atributo para escolher um talento, o talento é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais seu personagem. Talentos são regras opcionais não contempladas pelas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você optar pelo AVA (Aumento no Valor de Atributo), normalmente é mais vantajoso aumentar sua Destreza em 2 pontos, para que sua Furtividade, jogadas de ataque e dano e CA (Classe de Armadura) também aumentem.

5º Nível

Esquiva Sobrenatural: é uma característica defensiva que permite que ladinos reduzam o dano sofrido. Como os ladinos não têm CA alta ou Pontos de vida altos como as classes de “tanques”, eles precisam dessa característica para ajudar a sobreviver. Quando um ataque atinge você, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Essa característica tem algumas ressalvas. Primeiro, você tem que conseguir ver o agressor. Segundo, o dano tem que ser um ataque real, e não uma área de efeito, como uma bola de fogo, por exemplo. Você recebe uma reação por turno e ela é redefinida no início do seu próximo turno, então definitivamente use essa opção sempre que disponível e já na primeira vez que for atingido. Isto é, a menos que um grande inimigo esteja se aproximando com uma clava mortal, então talvez seja melhor guardar sua reação para esse momento.

Subclasses de Ladino

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Escolher um Arquétipo de Ladino no 3º nível é uma das decisões mais importantes que você deve tomar para o seu personagem, pois definirá quase todo seu estilo de jogo.

Assassino: Quando você escolhe esta subclasse no 3º nível, você ganha a característica Assassinar. Essa característica facilita aplicar Ataques Furtivos em criaturas na primeira rodada de combate e permite também causar danos críticos em criaturas surpreendidas por você. Observe que surpreender é bem diferente de aplicar um Ataque Furtivo ou de ter vantagem. Você não pode surpreender uma criatura se ela estiver ciente de sua presença.

Ladrão: Ladinos ladrões ganham Mão Leve e Andarilho de Telhados no 3º nível, duas características eficientes que facilitam a você infiltrar-se em locais rapidamente. Mão Leve pode até mesmo permitir que você arremesse ácido, óleo, esferas de metal e outros objetos mundanos, porém perigosos como uma ação bônus! Uma combinação comum para ladino Ladrão é escolher o talento Curandeiro, para que você possa usar o Kit de Curandeiro na cura ou estabilização de companheiros de equipe como uma ação bônus.

Trapaceiro Arcano: Você adquire a possibilidade de conjurar magias. Você deve aprende os truques amigos, ilusão menor e leque cromático, bem como as magias, disfarçar-se e gargalhada nefasta de Tasha. Disfarçar-se facilita infiltrar-se em locais e enganar os outros, leque cromático é uma distração útil quando você precisa escapar do combate e a gargalhada nefasta de Tasha, é uma maneira simples de ganhar vantagem para aplicar o Ataque Furtivo contra inimigos afetados pela magia.

Mais Opções para Seu Ladino

Se você estiver procurando por mais opções de subclasse, o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, oferece mais quatro opções de subclasse (Inquiridor, Mestre dos Segredos, Batedor e Espadachim) e no Caldeirão Incomensurável da Tasha, você encontra mais duas (Alma Laminada e Fantasma).

Como Jogar de Ladino

Como ladino, seu conjunto de características é uma mistura de poder ofensivo esporádico e utilidade fora de combate. Você pode precisar da proteção de outros personagens do seu grupo, para sobreviver após saltar descuidadamente em uma briga, porém mesmo que seu grupo ou personagem tanque não estejam por perto para tomar esse dano por você, ainda existem muitas maneiras de permanecer vivo.

Embora você não possa usar armadura pesada, um conjunto de couro batido e um atributo alto em Destreza lhe concederão uma respeitável CA 15 no Nível 1 (assumindo uma Destreza +3), e suas características de Ação Ardilosa e Esquiva Sobrenatural (que você ganha no Nível 2 e 5, respectivamente) lhe concederão maneiras de evitar e diminuir danos.

Embora todos os ladinos sejam uma mistura bastante equilibrada de ofensividade e utilidade fora de combate, sua escolha do Arquétipo de Ladino no 3º nível afetará bastante seu estilo de jogo. Ladinos Ladrões ganham ótimas características para se esgueirar, mas não ganham muitas maneiras de aumentar seu dano. Por outro lado, os Ladinos Assassinos têm mais possibilidades de dar dano, em vez de ser tão útil.

Se você quer aumentar a furtividade, utilidade e eficiência do seu ladino em combate, confira o guia para os melhores itens mágicos para ladino. Dessa forma, você saberá o que procurar ao saquear um cofre cheio de bugigangas e tesouros.

Improvisando como um Ladino

Características de Classe, talentos e valores de atributo são apenas uma pequena parte do que pode deixar um ladino divertido de jogar. As regras são importantes, por definirem expectativas básicas, mas o D&D ganha vida quando você toma as rédeas do seu personagem e com as próprias mãos e começa improvisar ações emocionantes na hora do jogo. Os Ladinos são feitos para esse tipo de improvisação corajosa por muitas razões. Na ficção do jogo, ladinos não seguem as regras. Eles jogam sujo. E o mais importante, eles têm a coragem de se jogar em algo sem ver, muitas vezes sobrevivendo a situações impossíveis pelo fio da navalha.

A identidade destemida do ladino, é modelada no D&D para conceder aos ladinos muitas proficiências em perícias e até mesmo tornar-se Especialista nelas. O perigo deste sistema, no entanto, é o Mestre. Os melhores Mestres sabem que, é melhor deixar você correr riscos selvagens, mesmo que você tenha apenas uma chance mínima de sucesso, pois o fracasso humilhante é tão frequentemente divertido quanto uma vitória contra todas as probabilidades.

Se o seu Mestre relutar em permitir ações improvisadas, a única maneira de resolver isso é conversando diretamente com ele. Não há regras nem truques mais eficientes do que um simples diálogo.

Criando Seu Ladino À Sua Maneira

Com toda essa conversa de regras, atributos e bônus, não se esqueça de que seu personagem é muito mais do que apenas números em uma ficha. Seu personagem tem uma personalidade que deve impactar na forma como você joga. Se maximizar o dano não é o que faz você feliz no D&D, tente encontrar o que o faria. Inventar piadas, criar momentos cinematográficos e fazer seus colegas comemorarem quando você obtiver sucesso, são objetivos dignos de um jogador de D&D. Você pode até ser mortal usando alquimia e venenos… embora isso seja conteúdo para outro artigo.

Abrace seu lado fora da lei e não tenha medo de quebrar algumas regras (se você e seu Mestre concordarem, é claro). Dessa forma, mesmo criando um ladino “típico”, ele terá a personalidade e o entusiasmo para se destacar da multidão.

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James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington,com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan. 

Be-a-bá do Mago: guia para quem quer jogar de mago em D&D 5e

O texto a seguir serve como um guia básico para magos de D&D 5e, abordando suas principais escolas e magias. Uma organização de Build para novatos em magos.

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por James Haeck (@jamesjhaeck), dia 22 de janeiro de 2021. Traduzido por Diogo Pietrani e revisado por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC). Diagramador por Clayton Maia.

Um gnomo, com sua barba curta e avermelhada olhou para os Oito Sábios, aguardando por seu julgamento. Os Sábios pairavam acima dele em seus pedestais como ogros, suas silhuetados projetadas por luzes místicas piscavam atrás deles. O primeiro Sábio, um mestre da escola arcana de evocação, se levantou dirigindo-se ao temeroso gnomo.

“Você estudou na Torre Cajadotetro por quatro anos, jovem gnomo”, disse o sábio, com sua voz retumbante como um trovão distante. “Você pode ter provado suas capacidades para seus mentores e colegas através de testes e estudos, mas chegou a hora de se provar para nós.”

Uma segunda sábia se levantou, uma mestra da transmutação. Ela olhou para o gnomo através de seus óculos de lentes quadradas, sorrindo com uma expressão encorajadora. Isso fez um pouco bem ao gnomo aprendiz. “Administrarei seu primeiro teste”, disse ela, sacando uma bola de ferro do tamanho de uma noz da volumosa manga de seu manto. Ela segurou o orbe no alto em sua mão enluvada. “Você vai, em não mais de trinta minutos, transmutar essa bola de ferro, para madeira, para prata e para ferro novamente. Comece.”

De seu pedestal, ela jogou a orbe de ferro para o gnomo. A bola navegou pelo ar e resvalou nos braços estendidos do gnomo, onde quicou novamente por várias vezes enquanto o aprendiz se atrapalhava com os movimentos da esfera.

Nas horas que se seguiam, cada um dos oito sábios encarregou ao aprendiz um teste. Ele evocou um raio de fogo para acender uma fileira de braseiros de latão em um único tiro, conjurou um gato para caçar um rato ilusório que ele também havia manifestado, adivinhou as imagens de objetos escondidos dentro de um baú de ferro, e assim por diante até ele ficar encharcado de suor e ofegante de exaustão.

A última sábia se levantou. O rosto largo e sorridente da mestra da necromancia o encarou. De alguma forma, suas bochechas rosadas e feições alegres aterrorizavam o gnomo mais do que a imagem esquelética de um sábio da necromancia a qual ele sempre imaginou.

“Sempre me disseram que meu teste é o mais difícil”, disse a sábia, sem deixar o sorriso se desfazer de seu rosto. “Deixei para o final, quando sua energia vital já está abalada por sua própria magia. Este teste pode muito bem decidir seu futuro, aprendiz. Se você falhar agora, duvido que poderemos encontrar um mestre disposto a aceitá-lo como aprendiz. Talvez você simplesmente perambule por Faerûn como um mago comum. Você parece ser desse tipo.”

“Ou talvez este gnomo ainda tenha espírito sobrando,” o aprendiz gritou para a sábia, foram suas primeiras palavras desde o início dos testes. “Talvez ele tenha a determinação de aprender coisas com as quais você nunca sonhou! Desvendar segredos que você nem sabia existirem!”

A sábia ficou em silêncio, surpresa. Então ela riu, seu sorriso parecendo mais amplo do que nunca. “Oh, muito bom! Sim, muito bom mesmo! Começaremos com seriedade. Faremos esse teste entrar para os livros de história!”

Você é um mago, um estudante das artes arcanas. Quando não gastam seus dias em aventuras, os magos se dedicam ao estudo de tomos de segredos mágicos ou debruçados sobre pergaminhos antigos em busca de pistas que o ajudarão a desvendar os mistérios do universo. Se você nunca jogou Dungeons & Dragons antes, fazer um personagem mago é, definitivamente, jogar no modo Difícil!

Suas diversas magias permitem que realize façanhas incríveis dentro e fora de combate, mas você deve dedicar o tempo necessário para aprender a interpretar seu personagem e gerenciar suas inúmeras magias.

A coisa mais importante sobre interpretar um personagem em Dungeons & Dragons é usá-lo de uma maneira que seja divertida para você e seus colegas jogadores. No entanto, existem certas noções básicas de como jogar efetivamente com um mago que todo jogador deve saber. Assim como os Dungeon Masters devem conhecer as regras para quebrá-las com um propósito, você deve conhecer as táticas básicas de sua classe para poder se divertir interpretando as peculiaridades de seu personagem enquanto ainda ajuda seu grupo. Este guia abordará o básico das magias, orientando você pelos primeiros 5 níveis de mago no jogo.

Construção Rápida Expandida: Construindo seu Mago

Este não é um guia de otimização de personagens, mas o primeiro passo para jogar com sua classe de forma eficaz é construí-la de forma eficaz. O guia de Início Rápido no Livro do Jogador é um bom começo, mas não aprofunda o suficiente para a maioria dos novos jogadores. Aqui está um guia de Início Rápido expandido. Este guia assume que você está usando o D&D Beyond Character Builder, que inclui texto auxiliar para novos jogadores.

  • Em “Character Preferences”, desative “Playtest Content” e “Show Unarmed Strike”
  • Escolha sua Raça. Embora qualquer raça possa se tornar um bom Mago, os magos mais poderosos tendem a ser de raças que melhoram sua pontuação de Inteligência. Inteligência é seu valor de atributo mais importante, pois determina o poder de suas magias.

Gnomos são magos particularmente poderosos devido a seu bônus racial de +2 em Inteligência. Humanos, elfos e tiferinos também são bons magos graças ao bônus racial de +1 em Inteligência. A característica Treinamento Com Armas Élficas, dos altos elfos, também concede proficiência com algumas armas marciais, lhe permitindo atuar na linha de frente se estiver em apuros.

Se desejar jogar com um mago focado em suporte, você pode escolher uma combinação não convencional de raça e classe: anão da montanha. Embora os anões não ganhem bônus de Inteligência como as outras raças, eles ganham proficiência em armaduras médias e algumas armas de anões. Ao ganhar proficiência com armadura média, você aumenta seriamente sua própria capacidade de sobrevivência, embora abra mão de um parte do poder ofensivo de suas magias escolhendo proficiência em armadura em vez de um aumento em sua Inteligência.

  • Escolha Mago como sua classe (óbvio).
  • Escolha Perícias que se encaixam no personagem que você quer jogar. A maioria dos magos deve ter Arcanismo, uma perícia que representa seu conhecimento mágico e história da magia. Um Mago estudioso do tipo Hermione Granger pode investir em Perícias como História e Investigação, enquanto um Mago sábio como Gandalf precisaria de um conjunto de Perícias mais diversificado, como Medicina e Percepção.
  • Pensou na função que você deseja ocupar no grupo? Vejamos isso com mais detalhes.

Que tipo de Mago você é?

Não se sinta sobrecarregado com as muitas opções disponíveis para você. Mesmo que a classe de mago tenha um recorde de oito Tradições Arcanas (de agora em diante chamadas de subclasses) a princípio, já no Livro do Jogador, você pode encontrar uma subclasse que te sirva dividindo-as em três categorias. Considere qual

função você deseja desempenhar em seu grupo de aventureiros antes de escolher sua subclasse. Você quer assumir o manto da Ofensiva, usando magias e aço para destruir seus inimigos? Você vai jogar na Defensiva, usando magia para Enfraquecer seus inimigos? Ou escolherá Suporte, usando suas magias para conceder a você e seus aliados incríveis poderes sobrenaturais?

(E observe que estou usando “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte” como adjetivos. Nenhuma parte do D&D se refere aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discutir os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.)

Ofensivo

Os magos são habilidosos em destruir seus inimigos com magias de longo alcance e são particularmente fortes contra grandes grupos de inimigos mais fracos, especialmente em níveis mais baixos. Você conseguirá selecionar uma subclasse no 2º nível, o que permite que se especialize em uma escola particular de magia. Considere se especializar na Escola de Evocação, o que lhe dará uma vantagem ao usar magia elemental destrutiva, ou na Escola de Invocação, que lhe permitirá conjurar criaturas, objetos e energia do éter.

Se você estiver usando o Guia do Aventureiro para a Costada Espada, um mago elfo ou meio-elfo (ou outras raças, com a aprovação do seu Mestre) pode se tornar um Lâmina Cantante no 2º nível. Esta subclasse mistura magia com a agilidade da esgrima élfica, transformando você em uma tempestade dançante de magias e aço.

Defensivo

Alguns magos acreditam que a melhor maneira de derrotar um inimigo é impedi-lo de atacar. Esses magos usam magia para transformar o chão sob seus inimigos em lama, prender os inimigos em teias pegajosas e seduzir suas mentes com encantos. Quando selecionar uma subclasse no 2º nível, você pode querer se especializar na Escola de Encantamento, que o ajudará a usar magias para atrair criaturas e até submete- las a sua vontade. Ou pode se especializar na Escola de Ilusão, que o ajudará a manifestar visões e sons falsos capazes de desorientar seus inimigos e até mesmo criar objetos de sombras e semirreais. Finalmente, a Escola de Necromancia concede a você poderes que prolongam sua própria vida e até permitem que você assuma o controle dos mortos-vivos.

Se você estiver usando o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, poderá se tornar um praticante de Magia Bélica, uma tradição que se concentra em manipular taticamente o campo de batalha através de magia, usando sentidos aprimorados para se defender e até fortalecendo sua própria magia de dano com contra- magia ou outros efeitos mágicos.

Suporte

Embora criar explosões de fogo e prender inimigos no gelo seja épico e chamativo, pode-se argumentar que os magos mais poderosos do mundo usam magia de maneiras mais sutis. Os magos de suporte usam magias que reescrevem sutilmente a realidade para aprimorar as habilidades latentes de seus aliados. Se quiser jogar com um mago de Suporte, você deve escolher uma das seguintes subclasses no 2º nível: a Escola de Abjuração, que permite desfazer magias nocivas com facilidade e criar efeitos que protegem você e seus aliados de dano, a Escola de Adivinhação, que lhe concede poder para ver o futuro e manipular o destino em seu favor de seu grupo, ou a Escola de Transmutação, que ensina os poderes curativos da alquimia.

Criação Rápida Expandida (Parte 2)

  • Coloque seu maior valor de atributo em Inteligência. O melhor lugar para colocar seu segundo maior valor de atributo depende de qual papel você deseja preencher em seu grupo, mas você pode facilmente colocá-lo onde quiser.
  • Se você deseja preencher um papel mais Ofensivo em seu grupo e se concentrar em causar dano, coloque seu segundo maior valor de atributo em Destreza.
  • Se você quiser atuar na Defesa do seu grupo e se concentrar em usar magias para enfraquecer seus inimigos, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Se você deseja agir como um Suporte em seu grupo e se concentrar em usar magias para fortalecer seus companheiros, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Esta é uma chance de ser criativo! Seu mago treinou a vida toda como um sábio? Ou em vez disso, você era um acólito dos deuses que abandonou seu santo chamado? Ou você era uma criança de rua que conseguiu desbloquear um pouco do poder de um grimório roubado de um aprendiz de mago viajante?
  • Por fim, escolha seu equipamento. Para uma seleção fácil, clique em “EQUIPAMENTO” quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”. Por sorte, é difícil errar ao escolher equipamentos para magos, já que a maior parte de seu poder vem de suas magias, não de armaduras, escudos ou espadas. Escolha qualquer equipamento que se adapte ao estilo do seu personagem.

Um Mago em Combate

Como um mago, seu recurso mais poderoso é a habilidade de conjurar magias. Você nem precisa de armas ou armaduras tradicionais, já que muitos truques capazes de causar poderosos danos podem ser usados livremente ao invés de armas, e sua Armadura Arcana e Égide podem protegê-lo de golpes, se necessário.

Os magos são conjuradores únicos da quinta edição de Dungeons & Dragons. Você deve aprender todas as suas magias através de um estudo rigoroso e conhecer apenas as magias que você transcreveu em seu grimório. E uma vez que você tenha sua lista de Magias Conhecidas, deve criar uma lista menor de Magias Preparadas para aquele dia de aventura. Você pode mudar suas magias preparados (exceto truques, que são permanentes) sempre que completar um descanso longo! Escolher quais magias você deseja usar a cada dia pode demorar um pouco na vida real, especialmente se você não estiver familiarizado com as magias e seus usos.

Alternativamente, você pode usar algumas dessas listas de magias pré-determinadas para aliviar um pouco a pressão. Embora cada uma dessas listas de magias seja pensada para ser “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte”, qualquer mago pode preparar essas magias após completar um descanso longo, desde que você tenha a magia escrita em seu grimório. Se houverem magias que você deseje, mas não estejam em seu grimório, existem maneiras de adquirir novas magias: você aprende duas novas magias automaticamente sempre que ganha um nível na classe mago e pode gastar tempo e dinheiro para transcrever uma magia de um livro de magias ou pergaminho de magia em seu próprio grimório (veja a barra lateral “Seu Livro de Magias, O Grimório” na seção da classe mago no Livro do Jogador).

Lembre-se também que você só pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de mago. (Veja a seção “Preparando e Conjurando Magias” da classe mago no Livro do Jogador.) Esta ficha de seleção de magias pressupõe que você tenha um modificador de Inteligência de +2 no primeiro nível. Se for +3, você pode preparar uma magia a mais!

Finalmente, essas listas de magias sugeridas são um ponto de partida para magos que não sabem quais magias são poderosas ou úteis. Você pode e deve adaptar essas listas de Magias Conhecidas e Magias Preparadas não apenas para sua preferência pessoal, mas também para o tipo de desafios que estará enfrentando em sua própria campanha.

Todos os Magos

No primeiro nível, você ganha a característica Recuperação Arcana, que permite recuperar uma pequena quantidade de energia arcana ao completar um descanso curto. A capacidade de recuperar os espaços de magia antes de realizar um descanso longo é uma grande vantagem, pois estende a duração efetiva do seu dia de aventura.

Ofensivo

Os magos são ricos em magias ofensivas, especialmente aquelas que têm como alvo várias criaturas. A menos que você seja um Lâmina Cantante, você deve tentar ficar atrás de seus companheiros armadurados para que eles possam ser o alvo de ataques que sua baixa CA e seu poucos pontos de vida não poderiam suportar.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha. Bons truques de dano incluem Dobre os Finados, Raio de Fogo e Raio de Gelo. Essas magias de dano permitirão que você cause dano à distância, mesmo quando estiver sem espaços de magia. Você também deve escolher pelo menos um truque que não seja de dano, para permitir que você contribua fora do combate também.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Essas devem vir de uma mistura de três magias ofensivas, uma magia defensivo e duas magias não combatentes para garantir versatilidade. Essas magias podem ser: Égide, Faca de Gelo, Imagem Silenciosa, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos e Queda Suave.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Égide, Faca de Gelo e Queda Suave.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Evocação se você quiser poder de fogo para causar dano arcano, a Escola de Invocação se você também quiser causar dano com criaturas invocadas, ou Lâmina Cantante (do Guia do Aventureiro para a Costada Espada) se você quiser lutar com espadas e magias. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Convocar Familiar e Enfeitiçar Pessoa, e prepare Enfeitiçar Pessoa. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Se você é um Lâmina Cantante, você deve aprender Armadura Arcana em vez de Enfeitiçar Pessoa, para facilitar sobreviver na linha de frente.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como Mãos Flamejantes em espaços de magias de níveis mais altos para aumentar seu poder. Adicione duas novas magias de 2º círculo ao seu grimório, como Passo Nebuloso e Raio Ardente. Prepare a magia Passo Nebuloso. Esta magia pode ser conjurada como uma ação bônus, permitindo que você também faça um ataque com sua arma corpo a corpo ou conjure um truque como Raio de Fogo com sua ação, além de se aproximar ou se afastar de seus inimigos. (Lembre-se que você não pode conjurar duas magias que consomem espaços de magia com sua ação e sua ação bônus; para você conjurar duas magias, uma delas tem que ser um truque.)

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Lâmina Lúgubre. Prepare Armadura Arcana se precisar de mais defesa ou Lâmina Lúgubre se for combater mais na curta e média distância.

O quinto nível é marcado por uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode conjurar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo (temos um artigo completo sobre essa magia desbalanceada) e Relâmpago, duas das magias mais notadamente poderosas na quinta edição de D&D. Adicione duas novas magias de 3º nível ao seu grimório, como Bola de Fogo e Convocar Demônios Menores.

Defensivo

Suas magias são focadas em controlar proativamente o campo de batalha e inibir as ações e movimentos dos inimigos, em vez de proteger seus aliados com sentinelas e dissipar encantamentos hostis.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha, incluindo Queimadura de Gelo e Raio de Gelo. Esses truques gélidos causam dano ao mesmo tempo em que dificultam que os inimigos atinjam com seus ataques ou avancem em sua direção, respectivamente.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Esta deve ser uma mistura de uma magia ofensiva, quatro magias defensivas e uma magia não combatente. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Gargalhada Nefasta de Tasha, Graxa, Leque Cromático, Onda Trovejante e Raio Nauseante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Gargalhada Nefasta de Tasha, Leque Cromático e Raio Nauseante.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Encantamento se quiser enfeitiçar PNJs encontrados nas cenas do jogo e impressionar inimigos em combate, se desejar confundir seus inimigos e semear o caos selecione a Escola de Ilusão, se quer criar lacaios para inibir o avanço de seus inimigos é seu objetivo sua opção será pela Escola de Necromancia, ou Magia Bélica (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) se você quiser comandar o campo de batalha como um estrategista tático. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Sono e Convocar Familiar, prepare Sono. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Um dos muitos usos do seu familiar é ver através de seus olhos, permitindo que você realize uma vigilância ou reconhecimento de uma posição segura.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Cegueira/Surdez e Imobilizar Pessoa. Prepare a magia Imobilizar Pessoa.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Teia. Prepare Armadura Arcana se você ou um de seus aliados precisar melhorar a defesa, ou Teia se for provável que você esteja lutando contra hordas de criaturas.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao grimório, de preferência uma magia defensiva como Contramagia ou uma magia utilitária como Soneca.

Suporte

Suporte pode parece ser uma função papel incomum para um mago, já que a magia arcana geralmente não pode curar outras criaturas. Em vez de jogar com um Mago de suporte que cura, seu trabalho será usar magias utilitárias para superar armadilhas e obstáculos e melhorar a capacidade de seus aliados de lutar contra inimigos, explorar masmorras ou enganar rivais aprimorando suas habilidades existentes com suas magias.

No primeiro nível, aprenda três truques à sua escolha, um deles deverá ser Luz. Este truque ajudará os aliados sem visão no escuro a ver em cavernas e masmorras sem iluminação, e elimina a necessidade de carregar tochas na mão que seria usada para empunhar um escudo ou disparar um arco.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Estas devem ser uma combinação de uma magia ofensiva, uma magia de suporte e quatro magias não combatentes. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Compreender Idiomas, Detectar Magias, Disfarçar-se, Convocar Familiar e Onda Trovejante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Detectar Magia, Disfarçar-se e Onda Trovejante. Em níveis mais baixos, Convocar Familiar pode ser a magia de suporte mais promissora em seu repertório, já que seu familiar pode usar sua ação em seu turno para Ajudar um aliado. Observe que Detectar Magia e Convocar Familiar podem ser conjuradas como rituais, o que significa que você pode conjurá-las sem prepará-las ou gastar um espaço de magia se adicionar 10 minutos extras para conjura-las.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Abjuração se quiser proteger diretamente seus aliados contra dano, a Escola de Adivinhação se quiser melhorar a sorte de seus aliados e trazer má sorte para seus inimigos, ou a Escola de Transmutação se quiser usar o poder de alquimia e transfiguração para conceder a você e seus aliados novos poderes. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda Proteção contra o Bem e o Mal (embora note que a água benta que ele usa como componente material custa 25 po e é consumida pela magia) e Salto, e prepare Proteção contra o Bem e o Mal.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Sopro de Dragão e Invisibilidade. Prepare a magia Invisibilidade.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Aumentar/Reduzir e Arma Mágica. Prepare Arma Mágica se itens mágicos forem raros em sua campanha, ou Aumentar/Reduzir se a principal fonte causadora de dano corpo-a-corpo do grupo for um combatente, como um guerreiro ou um paladino.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao seu grimório, de preferência uma magia de suporte como Voo ou Celeridade.

Fazendo seu Próprio Mago

Este guia é focado na criação de um mago especializado em uma determinada função de combate e seleciona magias que dão a você um nicho específico em seu grupo. Como jogador, gosto de ter uma função específica e me destacar nela, deixando outros deveres para os membros do meu grupo. Isso me facilita compartilhar os holofotes com meus amigos, trocando grandes momentos de glória ao longo da jogatina.

Mas você pode não jogar dessa maneira, ou pode ter um grupo tão grande que é impossível não ter vários personagens com funções semelhantes no grupo. Sem problemas! Ser um mago generalista que se concentra em ser poderoso em muitas circunstâncias diferentes é tão divertido quanto ser poderoso em seu nicho. É bom sentir que você tem a resposta para todos os problemas. Se esta é a primeira vez que você joga com um mago, reserve um tempo para explorar a maneira como gosta de jogar. O que você pode descobrir irá surpreendê-lo!

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James Haeck é o escritor chefe em D&D Beyond, co-autor de Critical Role: Tal’Dorei Campaign Setting e escreve como um freelancer para Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington com sua parceira Hannah e seus dois familiares felinos, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.