Como planejar sua primeira sessão de D&D

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por Michael Shea (@SlyFlourish), dia 10 de novembro de 2021. Traduzido por Bruna Sônego e revisado por Bruno Felipe (@inimigosdod20) e Paulo “Faren” Lima (@PHRCC).

Não importa se você é novo em Dungeons & Dragons ou um jogador veterano que está mestrando pela primeira vez, você perceberá que a primeira sessão de D&D que você realiza é geralmente a mais importante de uma campanha. Ele define o tom e o fluxo do jogo e pode convencer os jogadores a continuar voltando nos próximos meses.

Neste artigo, não apenas recomendamos uma boa aventura inicial (em breve, traduzido pelo Toca do Coruja), mas também oferecemos dicas para conduzir seu primeiro jogo de D&D como um novo Mestre.

Precisa de uma aventura? Considere usar A Mina Perdida de Fandelver

Não existe uma maneira certa de conduzir seu primeiro jogo de D&D, mas ofereceremos uma sugestão: comece com A Mina Perdida de Fandelver. A aventura é projetada para novos grupos que desejam entrar no jogo. O enredo é direto e ainda tem tópicos interessantes o suficiente para manter até mesmo jogadores veteranos de D&D envolvidos. Além disso, oferece personagens pré-gerados que seus jogadores podem usar.

A Mina Perdida de Fandelver cobre pelo menos 16 horas de jogo espalhadas por quatro capítulos e pode facilmente levar a outras aventuras em Forgotten Realms. Embora você provavelmente tenha suas próprias ideias para conduzir sua própria campanha própria, pode ser uma boa narrar uma aventura pronta primeiro. Você terá uma direção clara para a história e terá mapas pré-gerados, PNJs e encontros para trabalhar. Além disso, é mais fácil modificar uma aventura existente do que criar um cenário e uma campanha completamente do zero em sua primeira experiência como Mestre.

Conduzindo uma campanha própria

Se você optar por conduzir sua aventura própria, mantenha-a simples. Concentre sua atenção nos personagens em vez de construir um enorme enredo épico que talvez eles nunca consigam experimentar. Enquanto você monta sua aventura, pergunte a si mesmo:

  • Onde a aventura começará? Por quê?
  • Que escolhas os personagens podem fazer e que impacto essas escolhas terão?
  • O que os personagens verão, ouvirão e interagirão?
  • Quais problemas os personagens precisam resolver?

Insira os personagens em um lugar, mas não um tão difícil que eles possam ser derrotados. A primeira sessão provavelmente não é o melhor momento para trazer aquele dragão vermelho ancião e é importante ler o Livro dos Monstros, especialmente se o grupo estiver começando em um nível baixo.

Ferramentas e suprimentos para conduzir a mesa

Com sua primeira aventura selecionada, é hora de reunir as ferramentas necessárias para conduzir seu jogo. Os jogadores precisam de fichas de personagens, lápis e dados. Se todos são novos em D&D, é melhor começar com personagens de 1º nível, para poderem entender as regras do jogo. Use a ferramenta gratuita de construção de personagens do D&D Beyond para tornar a criação de personagens algo mais fácil. A ficha de personagem que você criar terá dados digitais e calculará suas jogadas de dados para você também, tornando o jogo mais acessível.

Para conduzir o jogo, você só precisa de um pedaço de papel e um lápis para anotar o que está acontecendo. No entanto, você pode comprar um mapa batalha e marcadores para sua mesa ou mapas digitais para uso em uma mesa virtual. Alternativamente, você pode se ater ao teatro da mente. Quando você está começando, é melhor começar pequeno e ir subindo. Portanto, não sinta que precisa comprar miniaturas e outros adereços para narrar D&D.

Comprando livros para narrar D&D

D&D Beyond oferece as regras básicas de D&D gratuitamente. Se você e seus jogadores estão apenas testando o jogo, você não precisa mais do que isso para começar. Mas se você quiser dar aos seus jogadores mais liberdade para personalizar seus personagens e quiser ter acesso a mais ferramentas para conduzir o jogo, confira estes livros:

  • Livro do Jogador: Oferece várias opções de subclasses, talentos, magias, equipamentos e muito mais para seus personagens.
  • Livro do Mestre: Contém ferramentas úteis para Mestres, bem como uma grande variedade de itens mágicos para os personagens.
  • Livro dos Monstros: Ótimo para mestres que querem aprender e realizar encontros de combate usando monstros icônicos de Dungeons & Dragons.

Focando nas coisas certas

Ao conduzir seu primeiro jogo de D&D, não se sinta pressionado a fazer tudo. O DM é responsável por muito, mas você pode contar com a ajuda de seus jogadores. Por exemplo, você pode pedir a um jogador para fazer anotações sobre o jogo e outro para acompanhar a iniciativa de combate e a ordem dos turnos. Isso pode ajudá-lo a se concentrar em tarefas mais importantes, como manter a história fluindo e gerenciar as ações dos monstros em combate.

É comum que novos jogadores e mestres também sejam pegos de surpresa por todas as regras de D&D. Mas você descobrirá que os veteranos geralmente compartilham uma lição comum com os mestres mais novos: você não precisa seguir as regras à risca. Claro, é importante entender o básico do jogo, como rolar testes de atributo, ataques, salvaguardas e afins. Mas ficar enrolado nas minúcias pode fazer o jogo parar. É por isso que, se você se deparar com uma dúvida sobre regras que você ou seus jogadores não conseguem responder rapidamente, geralmente é melhor que você decida e siga. Mais tarde, você pode pesquisar a regra e informar aos seus jogadores como ela será tratada no futuro.

Concentre-se nos personagens

Se você ficar preso às regras do jogo, pode arriscar ignorar a parte mais importante de D&D: os personagens e sua jornada. Passe algum tempo antes e durante o jogo conhecendo os personagens. Você deve ser capaz de responder a perguntas como:

  • Quem são eles?
  • O que eles querem?
  • De onde vieram?
  • O que o jogador mais gosta neles?
  • Quais são as expectativas do jogador para o personagem?

Quanto melhor você entender os personagens, mais facilmente poderá ligá-los à história. Dito isto, se você estiver conduzindo uma aventura pronta, é bom ler toda a aventura. Quanto mais você entende a aventura, mais fluente será sua narração com formas de encontrar maneiras de amarrar a história aos personagens.

Trabalhando em equipe

Mestres não são inimigos dos jogadores. Todos estão participando da narrativa colaborativa. Embora você deva desafiar os personagens, você deve sempre estar do lado deles, torcendo por eles. Por outro lado, seus jogadores devem apoiá-lo de todas as maneiras que puderem. Isso pode incluir ajudá-lo a procurar regras ou se compromissar com a mesa.

Dito tudo isso, não seja duro consigo mesmo ou com seus jogadores quando estiver apenas começando. Concentre-se em contar histórias, compartilhar risadas e apenas se divertir.


Mike Shea (@SlyFlourish) é escritor, tecnólogo, DM e autor do site Sly Flourish. Mike trabalhou como freelancer para a Wizards of the Coast, Kobold Press, Pelgrane Press e Sasquach Games e é autor de Lazy Dungeon Master, Sly Flourish’s Fantastic Locations e Sly Flourish’s Fantastic Adventures. Mike mora no norte da Virgínia com sua esposa Michelle e seu terrível Warg Jebu.

Michael Galvis (@michaelgalvis) contribuiu para este artigo.

Entrevista com o autor do Guia Completo de Armadilhas

Você já se perguntou como criar armadilhas interessantes e desafiadoras para seus jogadores de D&D 5E? Você já ficou confuso sobre qual perícia usar para detectar, entender ou desarmar uma armadilha? Você já quis ter mais opções de armadilhas do que as poucas que aparecem no Livro do Mestre? Já procurou um guia completo de armadilhas para D&D 5e?

Se você respondeu sim a alguma dessas perguntas, então você precisa conhecer O Guia Completo de Armadilhas, um PDF brasileiro disponível para compra (pelo preço Pague o Quanto Quiser) na DMsGuild, que utiliza as regras de D&D 5E. O livro de 34 páginas conta com uma série de armadilhas novas para o Mestre usar em suas mesas, desde as mais simples às mais complexas, das que são apenas um pequeno obstáculo àquelas que são mortais, além de diversas explicações sobre quando e como usar cada perícia para encontrar, entender e desarmar armadilhas. Afinal, esse teste aqui é de Investigação ou Percepção? Existem outras perícias associadas a armadilhas?

O Guia Completo de Armadilhas foi escrito por Rafael Castelo Branco de Oliveira Torres, o criador da página Meus Pergaminhos, que há anos produz conteúdo de qualidade sobre D&D e RPG em geral. O autor se baseou nas regras oficiais do Livro do Mestre e do Guia de Xanathar para Todas as Coisas, além de adaptar e recriar armadilhas de outras edições de D&D e de publicações como a Dungeon Magazine e a Dragon Magazine. O resultado é um livro rico em detalhes, com ilustrações e exemplos práticos, que vai ajudar você a tornar suas aventuras mais divertidas e imersivas.

O blog do Toca do Coruja trocou uma ideia com ele sobre esse livro. Veja se seguir: 

Toca — De onde surgiu a demanda para fazer um PDF sobre armadilhas?

Rafael Castelo — Olha. Eu não sei se foi exatamente uma demanda. Mas eu senti nos grupos de RPG e D&D que havia muitas dúvidas sobre o uso das perícias envolvendo armadilhas. Até porque as regras estão espalhadas em dois ou três livros diferentes. Algumas regras do LdMe já não são “exatamente” como pensadas quando o livro foi lançado e a divisão por tipos de armadilhas acabou atualizada no Xanathar (Nota da Toca: Guia de Xanathar para Todas as Coisas). Hoje o Mestre quer as coisas todas num lugar só. Fácil acesso. Vivemos num mundo onde as facilidades estão todas aí. E eu já tinha uns dois posts espalhados falando sobre perícias e queria trazer mais armadilhas pro Mestre poder usar na sua mesa, então juntei a questão conceitual com os exemplos pra que o Mestre tenha a ferramenta de criação e também tenha algo rápido pra usar ali naquela One-Shot do final de semana.

Toca — E quando você decidiu escrever esse PDF?

Rafael Castelo — Essa é uma boa pergunta… Em 2017 eu estava mexendo com algumas coisas minhas sobre Undermountain do AD&D e fiquei pensando em escrever um post no Facebook, porque ainda nem existia a Meus Pergaminhos, com tabelas para tesouros individuais e outras com armadilhas. Eu fiz algumas listas, escrevi algumas coisas em Blocos de Notas, peguei umas imagens do AD&D e deixei guardadas. Depois que “recriei” a Meus Pergaminhos (novembro de 2018) eu quis mexer nisso diversas vezes, mas foi só na metade de 2020 que eu de fato peguei pra fazer. Aí eu fui ler vários livros sobre armadilhas em outros jogos e edições pra pensar no que deveria ter e como deveria fazer esse PDF…

Toca — Conta mais como foi esse processo de criação dele pra gente.

Rafael Castelo — Ah… Eu tinha que ler muito. Eu procurei por coisas do AD&D e da 3ª edição, oficiais ou de terceiros, pra ver o que dava pra usar. Às vezes tinha uma ideia boa pra uma armadilha que só precisava passar por algum retrabalho. Afinal, a maioria das armadilhas não são ideias inovadoras vindas do nada. Tudo é algo que você já leu em algum lugar ou viu em alguma mídia, seja num filme do Indiana Jones, seja num desenho, seja numa aventura antiga de D&D. Então eu decidi compilar cerca de 30 armadilhas de diversos níveis de severidade e complexidade pra adaptar, reescrever, repensar… Depois que eu cheguei na minha lista, eu tinha que condensar os textos da Meus Pergaminhos (e algumas respostas que eu tinha prontas em blocos de notas para postar em grupos do Facebook) e começar a escrever. Foi um trabalho um pouco cansativo, mas acho que o resultado ficou legal. Ficou faltando as imagens. Aí fui buscar imagens gratuitas para criadores de conteúdos da DMs Guild, porque quando estava escrevendo eu pensei que seria legal levar esse guia pra lá, mesmo que de graça ou pelo preço “pague o quanto quiser”. Assim eu teria mais algum texto por lá, pro caso de projetos futuros que eu quisesse colocar a venda. Apesar de ter centenas de downloads, tem poucas reviews. Acho que o usuário brasileiro médio da DMs Guild apenas baixa as coisas e não vai lá fazer uma avaliação. Isso atrapalha um pouco pra divulgação, na verdade, e o produto não alcança aqueles selos que são tão importantes.

Toca — Pra finalizar, você gostaria de falar se tem de fato alguns outros projetos pra DMs Guild?

Rafael Castelo — Olha. Na verdade eu estou em dois projetos pra produtos na DMs Guild. Não posso falar muito sobre eles, até porque não sou o único autor envolvido, mas basicamente é uma aventura e um suplemento. Estão ficando bem legais e acredito que saem ainda nesse semestre!

Toca — Muito legal. Agradecemos pela entrevista. Vamos deixar o link abaixo para que as pessoas possam adquirir o guia! Devo dizer que nós gostamos muito. Tem planos para ter uma versão física?

Rafael Castelo — Eu que agradeço o apoio! Sobre versão física, eu mesmo encomendei uma e quando chegar devo tirar umas fotos ou fazer um vídeo dela. Acho que quem desejar imprimir não vai ter dificuldades, seja numa gráfica local ou em algo mais profissional. E, mais uma vez, muito obrigado!

O que você está esperando? Clique no link abaixo e baixe agora mesmo O Guia Completo de Armadilhas! Você pode pagar o quanto quiser, inclusive nada, mas se você gostar do trabalho do autor, considere fazer uma contribuição para apoiar sua produção independente. E não se esqueça de deixar sua avaliação e comentário na página do produto, pois isso ajuda muito a divulgar o livro e incentivar novos projetos.


Essa foi a entrevista com Rafael Castelo (@MeusPergaminhos), da página Meus Pergaminhos (meuspergaminhos.com), falando sobre o seu Guia Completo de Armadilhas. Espero que vocês tenham tirado suas dúvidas também e, aos que se interessaram, abaixo tem o link para adquirir gratuitamente ou apoiando o autor na DMs Guild!

D&D 5e HB – Regras para Ressaca e Bebedeiras

Arte por Sam Hogg

 

Toda aventura começa em uma taverna, e toda taverna sempre tem bebedeira! Eis aqui algumas regras de bebedeiro. 

Realize um Teste de Sobriedade (salvaguarda de Constituição) contra a CD de Embriaguez que corresponde à rodada de bebidas em que você está (consulte a tabela 1). Falhas em Testes de Sobriedade se acumulam semelhantemente às Salvaguardas Contra Morte, mas com um diferencial. Cada vez que você falhar em um Teste de Sobriedade, seu nível de embriaguez aumenta em um, e você obtém o efeito correspondente (consulte a tabela 2). Esses efeitos são discretos e não se acumulam. Caso você falhe três vezes, seu corpo fica em apagão; você não se lembra de nada que acontece a partir deste ponto até terminar um longo descanso. Caso você tenha quatro falhas acumuladas, você desmaia e permanece desmaiado até que tenha completado um descanso longo.

Ressaca (Opcional)

Jogue a Tabela 2 de acordo com o quão bêbado você estava antes de descansar ou desmaiar. Subtraia seu modificador de Constituição deste número para obter o número de horas que você está de ressaca. Enquanto estiver de ressaca, você adquire a condição de Envenenado.

Cura

Se você receber qualquer tipo de Cura, diminua seu número de falhas em um. Se um personagem passa de Apagado para Bêbado, ele remove a condição envenenado, mas não recupera memórias perdidas.

Tabela 1 – CDs de Embriaguez 

Você pode definir uma rodada como quiser, dependendo da situação. Uma rodada pode ser um copo de cerveja ou vinho, uma dose de licor, uma hora em um bar, uma rodada de um concurso de bebidas, etc. Depois de um descanso curto (sem ingerir álcool), diminua a rodada em que você está em um. Após um descanso longo, recomece na Rodada 1.

TurnoCD
Turno 110
Turno 212
Turno 315
Turno 418
Turno 520
Turno 625
Turno 730

Tabela 2 — Falhas nos Testes de Sobriedade

FalhasEfeitosDuração da Embriaguez
0Sóbrio – O que quer que você tenha ou não bebido ainda não está afetando você.Sem Embriaguez
1Embriagado – Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de carisma.1d4 – CON
2Zumbido – Adquira desvantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de destreza. Adquira vantagem em testes de atributo e salvaguardas baseadas de força.1d6 – CON
3Bêbado – Adquira a condição Embriagado.1d8 – CON
4Se eu não lembro eu não fiz – Amnésia de eventos durante esta fase. Adquira a condição Envenenado.1d10 – CON
5Desmaiado – Adquira a condição Inconsciente.1d12 – CON

Embriagado — Uma criatura embriagada tem desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de atributo, mas acha que tem vantagem. (Condição Caseira)

Envenenado — Uma criatura envenenada tem desvantagem em jogadas de ataque e testes de atributo. (LdJ 291)

Inconsciente — Uma criatura inconsciente está incapacitada (veja essa condição), não pode se mover ou falar e não está ciente dos seus arredores. A criatura larga qualquer coisa que esteja segurando e fica caída. A criatura falha automaticamente em salvaguardas de Força e Destreza. As jogadas de ataque contra a criatura têm vantagem. Qualquer ataque bem-sucedido contra a criatura é um acerto crítico se o atacante estiver a até 1,5 metro dela. (LdJ 292)

Traduzido do post [5e] Getting Drunk.

Coruja Apresenta: A Herdeira de Orcus Verso I

Está preparado para uma aventura da Adventures League que une a nostalgia dos jogos de 8 bits e o estilo peculiar de pixel art? A primeira parte da série “A Herdeira de Orcus” promete levar os jogadores em uma jornada cheia de PNJs ricamente projetados, combates emocionantes e muitas oportunidades para interpretação e exploração. Com temática sobre demônios em meio a uma guerra sem fim entre anjos e demônios, este módulo foi projetado para jogadores de 3º nível e pode ser narrado como uma one-shot.

Este módulo da DMs Guild para a DDAL e é uma verdadeira homenagem aos jogos clássicos de RPG e aventura, como Quest for Glory. A arte em pixel art é de tirar o fôlego, especialmente os retratos de cada um dos principais PNJs, que irão fazer você se lembrar da época dourada dos jogos de 8 bits.

A aventura começa com os PJs atendendo à convocação para a Mansão Mafisto, lar dos gêmeos tiferinos Mafistos. Esses personagens, assim como todos os outros, têm histórias profundas, motivações e peculiaridades que irão mantê-los envolvidos na trama até o final.

A mansão em si é um lugar intrigante, com cada uma das oito áreas detalhadas em uma página inteira, e cada sala com algo interessante acontecendo. Apesar de ser leve em perigo e combate (sendo os gêmeos os únicos inimigos reais), a mansão é muito divertida de explorar.

Embora o gancho de aventura seja um pouco fraco, sendo sugerido que os jogadores usem seus antecedentes para justificar sua presença na carruagem, isso não irá tirar a diversão da aventura. E para aqueles que gostam de escolher entre o caminho do bem e do mal, há uma grande oportunidade para isso quando o grupo é abordado por um grupo de cavaleiros sagrados de Tyr. Os jogadores podem optar por seguir o caminho do bem e ajudar os cavaleiros, ou então matá-los e seguir com o plano arquidemônio Zariel.

Com adorável pixel art, PNJs bem escritos e muitos caminhos satisfatórios para interpretação e exploração, “O Herdeira De Orcus: Verso I” é um ótimo começo para uma aventura memorável. 

Após conversar com o autor, a Toca do Coruja está trazendo esse módulo na DMs Guild na modalidade de PWYW, ou seja, pague o quanto você quiser! Ao além do PDF, você terá acesso à quatro mapas, 15 tokens, arte em quadrinhos para o plano de fundo e um coraçãozinho com a mão imaginário do autor e da Toca do Coruja.

Se você é um fã de RPGs de mesa e jogos de 8 bits, não pode deixar de experimentar esta aventura incrível! 

Be-a-bá do Ladino: Um Guia para Iniciantes em Furtividade e Disfarces

Este artigo foi publicado originalmente em 10 de abril de 2018 no blog do D&D Beyond e atualizado em 13 de Fevereiro de 2023. Foi traduzido por Clayton Maia e revisado por Paulo “Faren” Lima.

~~~~~~

Você é um ladino, um canalha, um charlatão. Talvez você adquira ouro roubando, ou talvez ganhe a vida como um matador de aluguel com um patrão afortunado.

A classe ladino em D&D é um guerreiro ágil que causa danos incríveis em combate, mas também possui inestimáveis habilidades fora de combate, como abrir fechaduras, desarmar armadilhas e se comunicar em código. Dependendo da sua escolha do Arquétipo de Ladino, você pode ganhar outras características, como manifestar ilusões mágicas, exibir disfarces impecáveis e realizar talentosas acrobacias.

Este guia lhe dará uma visão geral do Ladino de D&D, como jogar com um ladino e as diferentes características que você adquirirá à medida que sobe de nível. Vamos nos concentrar no conteúdo das Regras Básicas e no Livro do Jogador e apenas falar sobre as escolhas de nível inicial, para não sobrecarregá-lo com muitas opções.

Criando um Ladino no D&D

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Um Ladino aguarda um alvo desprevenido

Quando estiver pronto, vá até o criador de personagens do D&D Beyond. Abaixo, discutiremos as opções que serão apresentadas durante a criação do seu personagem ladino.

Passo 1: Escolha uma Raça

Embora qualquer raça possa ser um bom ladino, os ladinos dependem fortemente de sua Destreza. Isso significa que você deve procurar uma opção que aumente seu valor de Destreza ao criar seu personagem. Alguns ladinos também podem investir em Carisma, Constituição ou Inteligência, esses podem ser atributos secundários a serem observados.

  • Pequeninos são excelentes ladinos porque concedem a você um bônus racial para Destreza, o atributo mais valioso para um ladino. Os Pequeninos Pés-Ligeiros também ganham o traço racial Furtividade Natural, que permite se esconder atrás de criaturas maiores que você, como membros do seu grupo de tamanho humanoide!
  • Elfos também são excelentes ladinos por razões semelhantes. Eles ganham um bônus racial para Destreza, os Elfos Silvestres ganham a característica Máscara da Natureza, permitindo que eles se escondam facilmente no mundo natural.
  • Gnomos dos Bosques são uma escolha rara, porém são excepcionais Trapaceiros Arcanos, graças ao seu bônus para Destreza e sua habilidade de manifestar ilusões simples graças à sua característica Ilusionista Nato.
  • Tiferinos também têm algumas características raciais úteis para o ladino. A Visão no Escuro facilita se mover por locais mal iluminados, a taumaturgia é uma ferramenta interessante para causar distrações… Permitindo que você se esgueire para dentro ou para fora de um local protegido.

Passo 2: Escolha sua Classe

Escolha Ladino como sua classe (este é um Guia de Ladino, afinal). Isso lhe dará algumas características de classe logo de cara. Falaremos sobre todas essas características na seção Características de Classe do Ladino. Por enquanto, vamos nos concentrar em suas quatro perícias e a na característica Especialista.

  • Duas perícias que quase todos os ladinos precisam são Furtividade e Percepção. Você provavelmente estará xeretando muito por aí como um ladino, ter um bom bônus para testes de Furtividade tornará sua vida muito mais fácil. Ao se esgueirar, você precisará de um bom bônus nos testes de Percepção, para detectar vigias e armadilhas.
  • Escolha mais duas perícias que se encaixem na personalidade do seu personagem. Um canalha arrojado e parecido com Han Solo gostaria de ser proficiente em Enganação, enquanto um investigador afiado como Sherlock Holmes gostaria de ser proficiente na perícia Investigação. Os ladinos possuem diversos tipos de Perícias, então sinta-se à vontade para escolher as que farão do seu personagem único!
  • Agora que escolhemos nossas proficiências, vamos escolher quais perícias queremos dobrar nosso bônus com a Característica Especialista! A maioria dos ladinos escolhe Furtividade e Percepção, mas seu ladino pode ser diferente.

Passo 3: Valores de Atributo

Seus valores de atributo, determinarão os bônus de proficiência de seu personagem, usado em todos os testes que ele fará em sua vida de aventureiro. Os ladinos geralmente focam em Destreza, pois ela fornece bônus para Furtividade, para jogadas de ataque e dano e para sua Classe de Armadura (CA). Supondo que você esteja usando os meios da Matriz Padrão, para distribuir seus valores de atributo para o exemplo abaixo.

  • Coloque 15 em Destreza. Este é seu principal atributo e deve ser o mais alto.
  • Escolha seu atributo secundário e coloque 14 nele. Se você deseja ser mais eficiente em situações sociais, opte por Carisma, Sabedoria se você deseja ser o batedor do grupo, ou Inteligência se deseja notar os detalhes mais sutis.
  • Coloque 13 em Constituição. Isso determinará quantos pontos de vida você tem, o que o ajudará a sobreviver em combate.
  • Com o 12, coloque em Carisma ou Sabedoria, caso não tenha 14 em algum.
  • Vamos pular para seu valor 8. Este será o valor do atributo que você acha que não usará muito. Você receberá um modificador -1. A maioria dos ladinos opta por deixar a Força em 8, pois eles não a usam para ataques ou danos como outros personagens marciais.
  • Coloque o valor 10 no atributo que faltou.

Etapa 4: Antecedente

Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Abaixo, colocamos algumas ideias que podem combinar bem com o estilo de jogo e as características de classe do ladino:

  • Charlatão fornece proficiências em Prestidigitação e Enganação, duas ótimas perícias de ladino. Ele também fornece proficiência em ferramentas como os kits de disfarce e falsificação, que podem ser indispensáveis para seus negócios duvidosos.
  • Criminoso/Espião tem muita afinidade com as características de classe do ladino, permitindo que você troque proficiências redundantes por outras de sua escolha. Podendo permitir que você crie um criminoso habilidoso com um conjunto de perícias exclusivas.
  • Pirata concede proficiência com veículos (água), sendo muito útil em campanhas náuticas. Ele também traz algumas perícias que seu ladino pode ter ficado sem, como Atletismo e Percepção.

Etapa 5: Equipamento

Finalmente, vamos equipar seu ladino para a aventura. Escolha o seu equipamento clicando em “Equipamento Inicial”. Em seguida, quando solicitar “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”, clique em “EQUIPAMENTO'” e escolha:

  • Uma rapieira se você quiser lutar com uma arma de uma mão, ou uma Espada Curta se você quiser empunhar duas.
  • Um arco curto se você deseja lutar à distância, ou outra Espada Curta se você desejar lutar com duas armas.
  • Um kit de assaltante se você vai passar um tempo nas cidades, um kit de explorador se vai vasculhar ruínas antigas, ou um kit de aventureiro caso ache que vai passar muito tempo viajando.
  • Armadura de Couro, duas Adagas e Ferramentas de Ladrão (são itens obrigatórios, não há escolha diferente aqui).

Características da Classe do Ladino

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

Uma dupla de ladinos esgueirando-se entre cultistas obscuros

A maioria dos ladinos joga mais ou menos igual nos dois primeiros níveis, só começam a se diferenciar apenas quando escolhem seu Arquétipo de Ladino no 3º nível. No entanto, sua escolha de armas e preferências estratégicas desempenhará um papel significativo no que seu ladino pode ou não fazer dentro e fora do combate. Abaixo, abordaremos as características de classe do Ladino até o 5º nível, onde as aventuras introdutórias, A Mina Perdida de Fandelver e Dragões da Ilha do Naufrágio te levarão.

1º Nível

Ataque Furtivo: Uma das suas características mais importantes do ladino. O Ataque Furtivo é a principal maneira de os ladinos equipararem com outras classes que possuem mais ataques ou magias ofensivas poderosas quando se trata de dano. Essa característica pode ser meio complicada de entender, então vamos por partes:

Como funciona o Ataque Furtivo?

Uma vez por turno, quando os seguintes critérios forem atendidos, você pode causar dano igual ao seu Ataque Furtivo, conforme listado na Tabela do Ladino. Para poder utilizar seu Ataque Furtivo, você deve:

  • Ter vantagem em sua jogada de ataque OU ter um aliado adjacente ao inimigo que você está atacando
  • Atacar com uma Arma com a propriedade acuidade ou com um Arma de combate à distância
  • NÃO ter desvantagem no ataque

O segredo do ladino, é tentar encontrar uma maneira de sempre aplicar o Ataque Furtivo durante seu turno. Você pode concentrar seu foco em inimigos que estão perto de um aliado, ou atacar e se esconder para obter vantagem em seus ataques. Isso ajuda a ver os ladinos como uma classe mais estratégica, com muitas opções durante seu turno, ao contrário de um “entrar e sentar a porrada”.

Especialista: Você adquire a Característica Especialista, que permite dobrar seu bônus de proficiência em duas perícias ou ferramentas à sua escolha. Falamos sobre isso mais acima no Passo 2 da seção Criando um Ladino no D&D.

Gíria de Ladrão: Você aprende uma linguagem secreta falada apenas por ladinos e outros personagens com uma vasta ficha criminal. Essa característica só é útil quando você e seu Mestre (ou outros jogadores ladinos no seu grupo) utilizam. Pode ser crucial quebrar um código secreto, sendo útil para sua corja de ladrões, ou pode simplesmente nunca precisar utilizá-la em sua jornada. Se você quiser tornar essa característica útil, mas seu Mestre não estiver lhe dando a oportunidade de usá-la, converse com ele sobre isso.

2º Nível

Ação Ardilosa: Esta característica permite que você use sua ação bônus para Correr, Desengajar ou Esconder-se. Você pode usar esta ação bônus todo turno se desejar, concedendo utilidades incríveis em combate.

  • Ao correr, você pode percorrer até 18 metros em uma única rodada se usar seu movimento normal (supondo que você tenha uma velocidade de movimento de 9 metros). Se mova normalmente, depois use a ação Correr, e então use Correr novamente como uma ação bônus.
  • Ao desengajar, você pode correr por uma sala cheia de inimigos direto para a porta, correndo como ação e desengajando como ação bônus. Você também pode correr, atacar como ação e em seguida, desengajar para escapar como ação bônus (se você tiver movimento suficiente para se mover tão longe).
  • Ao esconder-se, você pode sair da cobertura, usar o Ataque Furtivo em um inimigo (lembre-se de que você tem vantagem em ataques contra inimigos que não estão cientes de você), então abaixar-se e novamente esconder-se atrás da cobertura.

3º Nível

Arquétipo de Ladino: Você pode escolher um Arquétipo de Ladino. Você pode acessar o Arquétipo Ladrão sem nenhum custo nas Regras Básicas, e há mais dois Arquétipos disponíveis no Livro do Jogador (Assassino e Trapaceiro Arcano). Todas essas subclasses apresentam uma mistura de opções ofensivas e utilitárias, mas algumas se inclinam mais em uma direção do que a outra. Comentaremos mais detalhadamente na seção Subclasses de Ladino.

4º Nível

Aumento no Valor de Atributo (AVA): No 4º nível, seu ladino aumenta seus valores de atributo. Você pode escolher um atributo para aumentar 2 pontos ou aumentar 1 ponto em dois atributos distintos. Você também pode abdicar desse Aumento no Valor de Atributo para escolher um talento, o talento é uma nova habilidade permanente que pode personalizar ainda mais seu personagem. Talentos são regras opcionais não contempladas pelas Regras Básicas, então fale com seu Mestre antes de escolher um. Se você optar pelo AVA (Aumento no Valor de Atributo), normalmente é mais vantajoso aumentar sua Destreza em 2 pontos, para que sua Furtividade, jogadas de ataque e dano e CA (Classe de Armadura) também aumentem.

5º Nível

Esquiva Sobrenatural: é uma característica defensiva que permite que ladinos reduzam o dano sofrido. Como os ladinos não têm CA alta ou Pontos de vida altos como as classes de “tanques”, eles precisam dessa característica para ajudar a sobreviver. Quando um ataque atinge você, você pode usar sua reação para reduzir o dano sofrido pela metade.

Essa característica tem algumas ressalvas. Primeiro, você tem que conseguir ver o agressor. Segundo, o dano tem que ser um ataque real, e não uma área de efeito, como uma bola de fogo, por exemplo. Você recebe uma reação por turno e ela é redefinida no início do seu próximo turno, então definitivamente use essa opção sempre que disponível e já na primeira vez que for atingido. Isto é, a menos que um grande inimigo esteja se aproximando com uma clava mortal, então talvez seja melhor guardar sua reação para esse momento.

Subclasses de Ladino

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Uma ladina conversa com um prisioneiro em uma cela

Escolher um Arquétipo de Ladino no 3º nível é uma das decisões mais importantes que você deve tomar para o seu personagem, pois definirá quase todo seu estilo de jogo.

Assassino: Quando você escolhe esta subclasse no 3º nível, você ganha a característica Assassinar. Essa característica facilita aplicar Ataques Furtivos em criaturas na primeira rodada de combate e permite também causar danos críticos em criaturas surpreendidas por você. Observe que surpreender é bem diferente de aplicar um Ataque Furtivo ou de ter vantagem. Você não pode surpreender uma criatura se ela estiver ciente de sua presença.

Ladrão: Ladinos ladrões ganham Mão Leve e Andarilho de Telhados no 3º nível, duas características eficientes que facilitam a você infiltrar-se em locais rapidamente. Mão Leve pode até mesmo permitir que você arremesse ácido, óleo, esferas de metal e outros objetos mundanos, porém perigosos como uma ação bônus! Uma combinação comum para ladino Ladrão é escolher o talento Curandeiro, para que você possa usar o Kit de Curandeiro na cura ou estabilização de companheiros de equipe como uma ação bônus.

Trapaceiro Arcano: Você adquire a possibilidade de conjurar magias. Você deve aprende os truques amigos, ilusão menor e leque cromático, bem como as magias, disfarçar-se e gargalhada nefasta de Tasha. Disfarçar-se facilita infiltrar-se em locais e enganar os outros, leque cromático é uma distração útil quando você precisa escapar do combate e a gargalhada nefasta de Tasha, é uma maneira simples de ganhar vantagem para aplicar o Ataque Furtivo contra inimigos afetados pela magia.

Mais Opções para Seu Ladino

Se você estiver procurando por mais opções de subclasse, o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, oferece mais quatro opções de subclasse (Inquiridor, Mestre dos Segredos, Batedor e Espadachim) e no Caldeirão Incomensurável da Tasha, você encontra mais duas (Alma Laminada e Fantasma).

Como Jogar de Ladino

Como ladino, seu conjunto de características é uma mistura de poder ofensivo esporádico e utilidade fora de combate. Você pode precisar da proteção de outros personagens do seu grupo, para sobreviver após saltar descuidadamente em uma briga, porém mesmo que seu grupo ou personagem tanque não estejam por perto para tomar esse dano por você, ainda existem muitas maneiras de permanecer vivo.

Embora você não possa usar armadura pesada, um conjunto de couro batido e um atributo alto em Destreza lhe concederão uma respeitável CA 15 no Nível 1 (assumindo uma Destreza +3), e suas características de Ação Ardilosa e Esquiva Sobrenatural (que você ganha no Nível 2 e 5, respectivamente) lhe concederão maneiras de evitar e diminuir danos.

Embora todos os ladinos sejam uma mistura bastante equilibrada de ofensividade e utilidade fora de combate, sua escolha do Arquétipo de Ladino no 3º nível afetará bastante seu estilo de jogo. Ladinos Ladrões ganham ótimas características para se esgueirar, mas não ganham muitas maneiras de aumentar seu dano. Por outro lado, os Ladinos Assassinos têm mais possibilidades de dar dano, em vez de ser tão útil.

Se você quer aumentar a furtividade, utilidade e eficiência do seu ladino em combate, confira o guia para os melhores itens mágicos para ladino. Dessa forma, você saberá o que procurar ao saquear um cofre cheio de bugigangas e tesouros.

Improvisando como um Ladino

Características de Classe, talentos e valores de atributo são apenas uma pequena parte do que pode deixar um ladino divertido de jogar. As regras são importantes, por definirem expectativas básicas, mas o D&D ganha vida quando você toma as rédeas do seu personagem e com as próprias mãos e começa improvisar ações emocionantes na hora do jogo. Os Ladinos são feitos para esse tipo de improvisação corajosa por muitas razões. Na ficção do jogo, ladinos não seguem as regras. Eles jogam sujo. E o mais importante, eles têm a coragem de se jogar em algo sem ver, muitas vezes sobrevivendo a situações impossíveis pelo fio da navalha.

A identidade destemida do ladino, é modelada no D&D para conceder aos ladinos muitas proficiências em perícias e até mesmo tornar-se Especialista nelas. O perigo deste sistema, no entanto, é o Mestre. Os melhores Mestres sabem que, é melhor deixar você correr riscos selvagens, mesmo que você tenha apenas uma chance mínima de sucesso, pois o fracasso humilhante é tão frequentemente divertido quanto uma vitória contra todas as probabilidades.

Se o seu Mestre relutar em permitir ações improvisadas, a única maneira de resolver isso é conversando diretamente com ele. Não há regras nem truques mais eficientes do que um simples diálogo.

Criando Seu Ladino À Sua Maneira

Com toda essa conversa de regras, atributos e bônus, não se esqueça de que seu personagem é muito mais do que apenas números em uma ficha. Seu personagem tem uma personalidade que deve impactar na forma como você joga. Se maximizar o dano não é o que faz você feliz no D&D, tente encontrar o que o faria. Inventar piadas, criar momentos cinematográficos e fazer seus colegas comemorarem quando você obtiver sucesso, são objetivos dignos de um jogador de D&D. Você pode até ser mortal usando alquimia e venenos… embora isso seja conteúdo para outro artigo.

Abrace seu lado fora da lei e não tenha medo de quebrar algumas regras (se você e seu Mestre concordarem, é claro). Dessa forma, mesmo criando um ladino “típico”, ele terá a personalidade e o entusiasmo para se destacar da multidão.

~~~~~~

James Haeck (@jamesjhaeck) é o ex-escritor principal de D&D Beyond, co-autor de Águas Profundas: A cidade dos Esplendores, do Critical Role Tal’Dorei Cenários de Campanha, também é escritor freelancer da Wizards of the Coast, da D&D Adventurers League e da Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington,com sua parceira Hannah e dois defensores da natureza, Mei e Marzipan. 

Be-a-bá do Mago: guia para quem quer jogar de mago em D&D 5e

O texto a seguir serve como um guia básico para magos de D&D 5e, abordando suas principais escolas e magias. Uma organização de Build para novatos em magos.

Artigo originalmente publicado no D&D Beyond, por James Haeck (@jamesjhaeck), dia 22 de janeiro de 2021. Traduzido por Diogo Pietrani e revisado por Paulo “Faren” Lima (@PHRCC). Diagramador por Clayton Maia.

Um gnomo, com sua barba curta e avermelhada olhou para os Oito Sábios, aguardando por seu julgamento. Os Sábios pairavam acima dele em seus pedestais como ogros, suas silhuetados projetadas por luzes místicas piscavam atrás deles. O primeiro Sábio, um mestre da escola arcana de evocação, se levantou dirigindo-se ao temeroso gnomo.

“Você estudou na Torre Cajadotetro por quatro anos, jovem gnomo”, disse o sábio, com sua voz retumbante como um trovão distante. “Você pode ter provado suas capacidades para seus mentores e colegas através de testes e estudos, mas chegou a hora de se provar para nós.”

Uma segunda sábia se levantou, uma mestra da transmutação. Ela olhou para o gnomo através de seus óculos de lentes quadradas, sorrindo com uma expressão encorajadora. Isso fez um pouco bem ao gnomo aprendiz. “Administrarei seu primeiro teste”, disse ela, sacando uma bola de ferro do tamanho de uma noz da volumosa manga de seu manto. Ela segurou o orbe no alto em sua mão enluvada. “Você vai, em não mais de trinta minutos, transmutar essa bola de ferro, para madeira, para prata e para ferro novamente. Comece.”

De seu pedestal, ela jogou a orbe de ferro para o gnomo. A bola navegou pelo ar e resvalou nos braços estendidos do gnomo, onde quicou novamente por várias vezes enquanto o aprendiz se atrapalhava com os movimentos da esfera.

Nas horas que se seguiam, cada um dos oito sábios encarregou ao aprendiz um teste. Ele evocou um raio de fogo para acender uma fileira de braseiros de latão em um único tiro, conjurou um gato para caçar um rato ilusório que ele também havia manifestado, adivinhou as imagens de objetos escondidos dentro de um baú de ferro, e assim por diante até ele ficar encharcado de suor e ofegante de exaustão.

A última sábia se levantou. O rosto largo e sorridente da mestra da necromancia o encarou. De alguma forma, suas bochechas rosadas e feições alegres aterrorizavam o gnomo mais do que a imagem esquelética de um sábio da necromancia a qual ele sempre imaginou.

“Sempre me disseram que meu teste é o mais difícil”, disse a sábia, sem deixar o sorriso se desfazer de seu rosto. “Deixei para o final, quando sua energia vital já está abalada por sua própria magia. Este teste pode muito bem decidir seu futuro, aprendiz. Se você falhar agora, duvido que poderemos encontrar um mestre disposto a aceitá-lo como aprendiz. Talvez você simplesmente perambule por Faerûn como um mago comum. Você parece ser desse tipo.”

“Ou talvez este gnomo ainda tenha espírito sobrando,” o aprendiz gritou para a sábia, foram suas primeiras palavras desde o início dos testes. “Talvez ele tenha a determinação de aprender coisas com as quais você nunca sonhou! Desvendar segredos que você nem sabia existirem!”

A sábia ficou em silêncio, surpresa. Então ela riu, seu sorriso parecendo mais amplo do que nunca. “Oh, muito bom! Sim, muito bom mesmo! Começaremos com seriedade. Faremos esse teste entrar para os livros de história!”

Você é um mago, um estudante das artes arcanas. Quando não gastam seus dias em aventuras, os magos se dedicam ao estudo de tomos de segredos mágicos ou debruçados sobre pergaminhos antigos em busca de pistas que o ajudarão a desvendar os mistérios do universo. Se você nunca jogou Dungeons & Dragons antes, fazer um personagem mago é, definitivamente, jogar no modo Difícil!

Suas diversas magias permitem que realize façanhas incríveis dentro e fora de combate, mas você deve dedicar o tempo necessário para aprender a interpretar seu personagem e gerenciar suas inúmeras magias.

A coisa mais importante sobre interpretar um personagem em Dungeons & Dragons é usá-lo de uma maneira que seja divertida para você e seus colegas jogadores. No entanto, existem certas noções básicas de como jogar efetivamente com um mago que todo jogador deve saber. Assim como os Dungeon Masters devem conhecer as regras para quebrá-las com um propósito, você deve conhecer as táticas básicas de sua classe para poder se divertir interpretando as peculiaridades de seu personagem enquanto ainda ajuda seu grupo. Este guia abordará o básico das magias, orientando você pelos primeiros 5 níveis de mago no jogo.

Construção Rápida Expandida: Construindo seu Mago

Este não é um guia de otimização de personagens, mas o primeiro passo para jogar com sua classe de forma eficaz é construí-la de forma eficaz. O guia de Início Rápido no Livro do Jogador é um bom começo, mas não aprofunda o suficiente para a maioria dos novos jogadores. Aqui está um guia de Início Rápido expandido. Este guia assume que você está usando o D&D Beyond Character Builder, que inclui texto auxiliar para novos jogadores.

  • Em “Character Preferences”, desative “Playtest Content” e “Show Unarmed Strike”
  • Escolha sua Raça. Embora qualquer raça possa se tornar um bom Mago, os magos mais poderosos tendem a ser de raças que melhoram sua pontuação de Inteligência. Inteligência é seu valor de atributo mais importante, pois determina o poder de suas magias.

Gnomos são magos particularmente poderosos devido a seu bônus racial de +2 em Inteligência. Humanos, elfos e tiferinos também são bons magos graças ao bônus racial de +1 em Inteligência. A característica Treinamento Com Armas Élficas, dos altos elfos, também concede proficiência com algumas armas marciais, lhe permitindo atuar na linha de frente se estiver em apuros.

Se desejar jogar com um mago focado em suporte, você pode escolher uma combinação não convencional de raça e classe: anão da montanha. Embora os anões não ganhem bônus de Inteligência como as outras raças, eles ganham proficiência em armaduras médias e algumas armas de anões. Ao ganhar proficiência com armadura média, você aumenta seriamente sua própria capacidade de sobrevivência, embora abra mão de um parte do poder ofensivo de suas magias escolhendo proficiência em armadura em vez de um aumento em sua Inteligência.

  • Escolha Mago como sua classe (óbvio).
  • Escolha Perícias que se encaixam no personagem que você quer jogar. A maioria dos magos deve ter Arcanismo, uma perícia que representa seu conhecimento mágico e história da magia. Um Mago estudioso do tipo Hermione Granger pode investir em Perícias como História e Investigação, enquanto um Mago sábio como Gandalf precisaria de um conjunto de Perícias mais diversificado, como Medicina e Percepção.
  • Pensou na função que você deseja ocupar no grupo? Vejamos isso com mais detalhes.

Que tipo de Mago você é?

Não se sinta sobrecarregado com as muitas opções disponíveis para você. Mesmo que a classe de mago tenha um recorde de oito Tradições Arcanas (de agora em diante chamadas de subclasses) a princípio, já no Livro do Jogador, você pode encontrar uma subclasse que te sirva dividindo-as em três categorias. Considere qual

função você deseja desempenhar em seu grupo de aventureiros antes de escolher sua subclasse. Você quer assumir o manto da Ofensiva, usando magias e aço para destruir seus inimigos? Você vai jogar na Defensiva, usando magia para Enfraquecer seus inimigos? Ou escolherá Suporte, usando suas magias para conceder a você e seus aliados incríveis poderes sobrenaturais?

(E observe que estou usando “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte” como adjetivos. Nenhuma parte do D&D se refere aos personagens dessa forma, mas é uma maneira fácil de discutir os diferentes papéis que os personagens desempenham no grupo.)

Ofensivo

Os magos são habilidosos em destruir seus inimigos com magias de longo alcance e são particularmente fortes contra grandes grupos de inimigos mais fracos, especialmente em níveis mais baixos. Você conseguirá selecionar uma subclasse no 2º nível, o que permite que se especialize em uma escola particular de magia. Considere se especializar na Escola de Evocação, o que lhe dará uma vantagem ao usar magia elemental destrutiva, ou na Escola de Invocação, que lhe permitirá conjurar criaturas, objetos e energia do éter.

Se você estiver usando o Guia do Aventureiro para a Costada Espada, um mago elfo ou meio-elfo (ou outras raças, com a aprovação do seu Mestre) pode se tornar um Lâmina Cantante no 2º nível. Esta subclasse mistura magia com a agilidade da esgrima élfica, transformando você em uma tempestade dançante de magias e aço.

Defensivo

Alguns magos acreditam que a melhor maneira de derrotar um inimigo é impedi-lo de atacar. Esses magos usam magia para transformar o chão sob seus inimigos em lama, prender os inimigos em teias pegajosas e seduzir suas mentes com encantos. Quando selecionar uma subclasse no 2º nível, você pode querer se especializar na Escola de Encantamento, que o ajudará a usar magias para atrair criaturas e até submete- las a sua vontade. Ou pode se especializar na Escola de Ilusão, que o ajudará a manifestar visões e sons falsos capazes de desorientar seus inimigos e até mesmo criar objetos de sombras e semirreais. Finalmente, a Escola de Necromancia concede a você poderes que prolongam sua própria vida e até permitem que você assuma o controle dos mortos-vivos.

Se você estiver usando o Guia de Xanathar para Todas as Coisas, poderá se tornar um praticante de Magia Bélica, uma tradição que se concentra em manipular taticamente o campo de batalha através de magia, usando sentidos aprimorados para se defender e até fortalecendo sua própria magia de dano com contra- magia ou outros efeitos mágicos.

Suporte

Embora criar explosões de fogo e prender inimigos no gelo seja épico e chamativo, pode-se argumentar que os magos mais poderosos do mundo usam magia de maneiras mais sutis. Os magos de suporte usam magias que reescrevem sutilmente a realidade para aprimorar as habilidades latentes de seus aliados. Se quiser jogar com um mago de Suporte, você deve escolher uma das seguintes subclasses no 2º nível: a Escola de Abjuração, que permite desfazer magias nocivas com facilidade e criar efeitos que protegem você e seus aliados de dano, a Escola de Adivinhação, que lhe concede poder para ver o futuro e manipular o destino em seu favor de seu grupo, ou a Escola de Transmutação, que ensina os poderes curativos da alquimia.

Criação Rápida Expandida (Parte 2)

  • Coloque seu maior valor de atributo em Inteligência. O melhor lugar para colocar seu segundo maior valor de atributo depende de qual papel você deseja preencher em seu grupo, mas você pode facilmente colocá-lo onde quiser.
  • Se você deseja preencher um papel mais Ofensivo em seu grupo e se concentrar em causar dano, coloque seu segundo maior valor de atributo em Destreza.
  • Se você quiser atuar na Defesa do seu grupo e se concentrar em usar magias para enfraquecer seus inimigos, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Se você deseja agir como um Suporte em seu grupo e se concentrar em usar magias para fortalecer seus companheiros, coloque seu segundo maior valor de atributo em Constituição.
  • Escolha algum antecedente que se encaixe no conceito do seu personagem. Esta é uma chance de ser criativo! Seu mago treinou a vida toda como um sábio? Ou em vez disso, você era um acólito dos deuses que abandonou seu santo chamado? Ou você era uma criança de rua que conseguiu desbloquear um pouco do poder de um grimório roubado de um aprendiz de mago viajante?
  • Por fim, escolha seu equipamento. Para uma seleção fácil, clique em “EQUIPAMENTO” quando solicitado a “Escolher EQUIPAMENTO ou OURO”. Por sorte, é difícil errar ao escolher equipamentos para magos, já que a maior parte de seu poder vem de suas magias, não de armaduras, escudos ou espadas. Escolha qualquer equipamento que se adapte ao estilo do seu personagem.

Um Mago em Combate

Como um mago, seu recurso mais poderoso é a habilidade de conjurar magias. Você nem precisa de armas ou armaduras tradicionais, já que muitos truques capazes de causar poderosos danos podem ser usados livremente ao invés de armas, e sua Armadura Arcana e Égide podem protegê-lo de golpes, se necessário.

Os magos são conjuradores únicos da quinta edição de Dungeons & Dragons. Você deve aprender todas as suas magias através de um estudo rigoroso e conhecer apenas as magias que você transcreveu em seu grimório. E uma vez que você tenha sua lista de Magias Conhecidas, deve criar uma lista menor de Magias Preparadas para aquele dia de aventura. Você pode mudar suas magias preparados (exceto truques, que são permanentes) sempre que completar um descanso longo! Escolher quais magias você deseja usar a cada dia pode demorar um pouco na vida real, especialmente se você não estiver familiarizado com as magias e seus usos.

Alternativamente, você pode usar algumas dessas listas de magias pré-determinadas para aliviar um pouco a pressão. Embora cada uma dessas listas de magias seja pensada para ser “Ofensivo”, “Defensivo” e “Suporte”, qualquer mago pode preparar essas magias após completar um descanso longo, desde que você tenha a magia escrita em seu grimório. Se houverem magias que você deseje, mas não estejam em seu grimório, existem maneiras de adquirir novas magias: você aprende duas novas magias automaticamente sempre que ganha um nível na classe mago e pode gastar tempo e dinheiro para transcrever uma magia de um livro de magias ou pergaminho de magia em seu próprio grimório (veja a barra lateral “Seu Livro de Magias, O Grimório” na seção da classe mago no Livro do Jogador).

Lembre-se também que você só pode preparar um número de magias igual ao seu modificador de Inteligência mais seu nível de mago. (Veja a seção “Preparando e Conjurando Magias” da classe mago no Livro do Jogador.) Esta ficha de seleção de magias pressupõe que você tenha um modificador de Inteligência de +2 no primeiro nível. Se for +3, você pode preparar uma magia a mais!

Finalmente, essas listas de magias sugeridas são um ponto de partida para magos que não sabem quais magias são poderosas ou úteis. Você pode e deve adaptar essas listas de Magias Conhecidas e Magias Preparadas não apenas para sua preferência pessoal, mas também para o tipo de desafios que estará enfrentando em sua própria campanha.

Todos os Magos

No primeiro nível, você ganha a característica Recuperação Arcana, que permite recuperar uma pequena quantidade de energia arcana ao completar um descanso curto. A capacidade de recuperar os espaços de magia antes de realizar um descanso longo é uma grande vantagem, pois estende a duração efetiva do seu dia de aventura.

Ofensivo

Os magos são ricos em magias ofensivas, especialmente aquelas que têm como alvo várias criaturas. A menos que você seja um Lâmina Cantante, você deve tentar ficar atrás de seus companheiros armadurados para que eles possam ser o alvo de ataques que sua baixa CA e seu poucos pontos de vida não poderiam suportar.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha. Bons truques de dano incluem Dobre os Finados, Raio de Fogo e Raio de Gelo. Essas magias de dano permitirão que você cause dano à distância, mesmo quando estiver sem espaços de magia. Você também deve escolher pelo menos um truque que não seja de dano, para permitir que você contribua fora do combate também.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Essas devem vir de uma mistura de três magias ofensivas, uma magia defensivo e duas magias não combatentes para garantir versatilidade. Essas magias podem ser: Égide, Faca de Gelo, Imagem Silenciosa, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos e Queda Suave.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Égide, Faca de Gelo e Queda Suave.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Evocação se você quiser poder de fogo para causar dano arcano, a Escola de Invocação se você também quiser causar dano com criaturas invocadas, ou Lâmina Cantante (do Guia do Aventureiro para a Costada Espada) se você quiser lutar com espadas e magias. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Convocar Familiar e Enfeitiçar Pessoa, e prepare Enfeitiçar Pessoa. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Se você é um Lâmina Cantante, você deve aprender Armadura Arcana em vez de Enfeitiçar Pessoa, para facilitar sobreviver na linha de frente.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Lembre-se de que você pode conjurar magias como Mãos Flamejantes em espaços de magias de níveis mais altos para aumentar seu poder. Adicione duas novas magias de 2º círculo ao seu grimório, como Passo Nebuloso e Raio Ardente. Prepare a magia Passo Nebuloso. Esta magia pode ser conjurada como uma ação bônus, permitindo que você também faça um ataque com sua arma corpo a corpo ou conjure um truque como Raio de Fogo com sua ação, além de se aproximar ou se afastar de seus inimigos. (Lembre-se que você não pode conjurar duas magias que consomem espaços de magia com sua ação e sua ação bônus; para você conjurar duas magias, uma delas tem que ser um truque.)

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Lâmina Lúgubre. Prepare Armadura Arcana se precisar de mais defesa ou Lâmina Lúgubre se for combater mais na curta e média distância.

O quinto nível é marcado por uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode conjurar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo (temos um artigo completo sobre essa magia desbalanceada) e Relâmpago, duas das magias mais notadamente poderosas na quinta edição de D&D. Adicione duas novas magias de 3º nível ao seu grimório, como Bola de Fogo e Convocar Demônios Menores.

Defensivo

Suas magias são focadas em controlar proativamente o campo de batalha e inibir as ações e movimentos dos inimigos, em vez de proteger seus aliados com sentinelas e dissipar encantamentos hostis.

No primeiro nível, aprenda três truques de sua escolha, incluindo Queimadura de Gelo e Raio de Gelo. Esses truques gélidos causam dano ao mesmo tempo em que dificultam que os inimigos atinjam com seus ataques ou avancem em sua direção, respectivamente.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Esta deve ser uma mistura de uma magia ofensiva, quatro magias defensivas e uma magia não combatente. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Gargalhada Nefasta de Tasha, Graxa, Leque Cromático, Onda Trovejante e Raio Nauseante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Gargalhada Nefasta de Tasha, Leque Cromático e Raio Nauseante.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Encantamento se quiser enfeitiçar PNJs encontrados nas cenas do jogo e impressionar inimigos em combate, se desejar confundir seus inimigos e semear o caos selecione a Escola de Ilusão, se quer criar lacaios para inibir o avanço de seus inimigos é seu objetivo sua opção será pela Escola de Necromancia, ou Magia Bélica (do Guia de Xanathar para Todas as Coisas) se você quiser comandar o campo de batalha como um estrategista tático. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda as magias Sono e Convocar Familiar, prepare Sono. Como Convocar Familiar é uma magia de ritual, você pode conjurá-la sem prepará-la ou até mesmo gastar um espaço de magia lançando-a, levando 10 minutos adicionais para conjurá-la como uma magia de ritual (tenha em mente que ela possui um componente material de 10 PO). Um dos muitos usos do seu familiar é ver através de seus olhos, permitindo que você realize uma vigilância ou reconhecimento de uma posição segura.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Cegueira/Surdez e Imobilizar Pessoa. Prepare a magia Imobilizar Pessoa.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Armadura Arcana e Teia. Prepare Armadura Arcana se você ou um de seus aliados precisar melhorar a defesa, ou Teia se for provável que você esteja lutando contra hordas de criaturas.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao grimório, de preferência uma magia defensiva como Contramagia ou uma magia utilitária como Soneca.

Suporte

Suporte pode parece ser uma função papel incomum para um mago, já que a magia arcana geralmente não pode curar outras criaturas. Em vez de jogar com um Mago de suporte que cura, seu trabalho será usar magias utilitárias para superar armadilhas e obstáculos e melhorar a capacidade de seus aliados de lutar contra inimigos, explorar masmorras ou enganar rivais aprimorando suas habilidades existentes com suas magias.

No primeiro nível, aprenda três truques à sua escolha, um deles deverá ser Luz. Este truque ajudará os aliados sem visão no escuro a ver em cavernas e masmorras sem iluminação, e elimina a necessidade de carregar tochas na mão que seria usada para empunhar um escudo ou disparar um arco.

Também no primeiro nível, escolha seis magias para colocar no seu grimório. Estas devem ser uma combinação de uma magia ofensiva, uma magia de suporte e quatro magias não combatentes. Essas magias podem ser: Enfeitiçar Pessoa, Compreender Idiomas, Detectar Magias, Disfarçar-se, Convocar Familiar e Onda Trovejante.

Também no primeiro nível, escolha magias úteis para um habitual dia de aventura. Você pode preparar magias iguais ao seu nível de mago (atualmente 1) mais seu modificador de Inteligência (provavelmente +2 ou +3). Prepare Detectar Magia, Disfarçar-se e Onda Trovejante. Em níveis mais baixos, Convocar Familiar pode ser a magia de suporte mais promissora em seu repertório, já que seu familiar pode usar sua ação em seu turno para Ajudar um aliado. Observe que Detectar Magia e Convocar Familiar podem ser conjuradas como rituais, o que significa que você pode conjurá-las sem prepará-las ou gastar um espaço de magia se adicionar 10 minutos extras para conjura-las.

No segundo nível, você escolhe sua subclasse. Escolha a Escola de Abjuração se quiser proteger diretamente seus aliados contra dano, a Escola de Adivinhação se quiser melhorar a sorte de seus aliados e trazer má sorte para seus inimigos, ou a Escola de Transmutação se quiser usar o poder de alquimia e transfiguração para conceder a você e seus aliados novos poderes. Cada uma dessas subclasses concede a você uma nova característica de classe neste nível.

Também no segundo nível, você aprende duas novas magias e pode preparar uma magia adicional. Aprenda Proteção contra o Bem e o Mal (embora note que a água benta que ele usa como componente material custa 25 po e é consumida pela magia) e Salto, e prepare Proteção contra o Bem e o Mal.

No terceiro nível, você ganha acesso às magias de 2º círculo! Adicione duas novas magias de 2º Círculo ao seu grimório, como Sopro de Dragão e Invisibilidade. Prepare a magia Invisibilidade.

No quarto nível, use seu Aumento de Valor de Atributo para melhorar seu modificador de Inteligência para +3 (ou possivelmente +4, dependendo de seus valores de atributos iniciais). Aumentar seu modificador de Inteligência permitirá que você prepare uma nova magia da sua lista (além da nova magia que você pode preparar graças ao seu aumento de nível). Você também aprende outro truque de sua escolha no quarto nível.

Também no quarto nível, aprenda duas novas magias de sua escolha, como Aumentar/Reduzir e Arma Mágica. Prepare Arma Mágica se itens mágicos forem raros em sua campanha, ou Aumentar/Reduzir se a principal fonte causadora de dano corpo-a-corpo do grupo for um combatente, como um guerreiro ou um paladino.

O quinto nível marca uma explosão de poder para os magos, já que agora você pode lançar magias de 3º Círculo, como Bola de Fogo e Relâmpago, duas das magias mais impressionantes na quinta edição de D&D. Mesmo que você não seja um mago ofensivo, você provavelmente deve adicionar Bola de Fogo ao seu grimório por causa de seu poder absoluto. Adicione mais uma nova magia de 3º Círculo ao seu grimório, de preferência uma magia de suporte como Voo ou Celeridade.

Fazendo seu Próprio Mago

Este guia é focado na criação de um mago especializado em uma determinada função de combate e seleciona magias que dão a você um nicho específico em seu grupo. Como jogador, gosto de ter uma função específica e me destacar nela, deixando outros deveres para os membros do meu grupo. Isso me facilita compartilhar os holofotes com meus amigos, trocando grandes momentos de glória ao longo da jogatina.

Mas você pode não jogar dessa maneira, ou pode ter um grupo tão grande que é impossível não ter vários personagens com funções semelhantes no grupo. Sem problemas! Ser um mago generalista que se concentra em ser poderoso em muitas circunstâncias diferentes é tão divertido quanto ser poderoso em seu nicho. É bom sentir que você tem a resposta para todos os problemas. Se esta é a primeira vez que você joga com um mago, reserve um tempo para explorar a maneira como gosta de jogar. O que você pode descobrir irá surpreendê-lo!

~~~~~

James Haeck é o escritor chefe em D&D Beyond, co-autor de Critical Role: Tal’Dorei Campaign Setting e escreve como um freelancer para Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e Kobold Press. Ele mora em Seattle, Washington com sua parceira Hannah e seus dois familiares felinos, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.

D&D 5e: Tudo sobre o truque Spare The Dying (Estabilizar ou Acudir os Moribundos)

Todos conhecemos o truque Acudir os Moribundos (Spare the Dying ou Estabilizar em algumas traduções) todos já fomos salvos por ele, e todos já salvamos alguém com ele. Mas como exatamente ele funciona? Vamos adicionar um pouco de sal e pimenta para dar sabor ao que é, sem dúvida, uma das melhores e mais baratas maneiras de evitar a morte de um personagem.

Quando se trata de magia em Dungeons & Dragons 5e, o truque Acudir os Moribundos é um dos mais úteis que um clérigo pode aprender. Com apenas uma ação, um personagem morrendo pode ser estabilizado, impedindo-os de ter que fazer as salvaguarda contra morte e possivelmente desencadear uma morte. Mas como esse truque aparentemente simples funciona? Vamos aprofundar na lore e na mecânica para descobrir.

Em primeiro lugar, é importante notar que Acudir os Moribundos é um truque de necromancia, não de evocação. Isso significa que é uma escola separada de magia daquelas que normalmente curam ou rejuvenescem. Enquanto a evocação usa Trama (mais informações no blog do Meus Pergaminhos) para curar, a necromancia usa a Trama com viés da morte para conservar.

Quando um clérigo usa Acudir os Moribundos, eles estão invocando as energias da morte para manter o personagem morrendo estável. A magia necromante é usada para manter o corpo do personagem e a alma juntos, impedindo que ela escape para o além. Em vez de curar o personagem, Acudir os Moribundos os mantém presos em um estado não-vivo, mas também não morto, onde o corpo pode se curar naturalmente com o tempo.

Mas por que isso é importante? Bem, a capacidade de estabilizar um personagem morrendo é fundamental em um jogo onde a morte é uma ameaça constante. Se um personagem morrer, o jogador terá que criar um novo personagem ou o grupo terá que se aventurar em busca de uma ressurreição cara e difícil de encontrar. Mas com Acudir os Moribundos, um clérigo pode manter seus companheiros de equipe vivos e na luta, mesmo quando tudo parece perdido.

Além disso, a natureza da necromancia em Acudir os Moribundos pode adicionar um toque interessante de lore e RP (interpretação) à sua campanha. Um clérigo que usa essa magia pode ser visto como um pouco mais sinistro ou sombrio do que aqueles que usam a magia de cura mais tradicional. E dependendo da sua campanha, pode haver consequências para usar magia de necromancia, seja em termos de reações negativas dos PnJs ou até mesmo efeitos negativos em suas próprias almas.

Em conclusão, Acudir os Moribundos é um truque incrivelmente útil para clérigos em D&D 5e. Embora seja simples em sua mecânica, a natureza da necromancia usada nesta magia pode adicionar um toque interessante de lore e RP à sua campanha. E você, quais foram os momentos mais épicos e interessantes que já teve com esse truque?

D&D 5e – Tudo Sobre a Bola de Fogo – a Magia Propositalmente Desbalanceada

Magia em Foco é uma série do D&D Beyond que explora as magias mais excepcionais, problemáticas, subestimadas, superestimadas ou que apenas são estranhas em Dungeons & Dragons. Bola de Fogo é uma das magias mais icônicas e satisfatórias, especialmente para os jogadores. Embora possa ser divertido esmiuçar pedacinho por pedacinho das magias problemáticas, vale a pena desmontar as magias mais icônicas do jogo para entender porque elas são tão divertidas… além de dar a você dicas de como usá-las, tanto como jogador quanto como DM.

~~~~

Este artigo foi usado como ferramenta de treinamento para a inserção de recrutas para a Toca do Coruja. Ele foi traduzido pelo Guilherme Cinque (@GCCalefi) e revisado pelo Gustavo Arcoverde (@gusarcoverde), sob a supervisão de Paulo “Faren” Lima (@PHRCC). Foi escrito por James Haeck (@jamesjhaeck), e publicado em 19 de Março de 2018 aqui. Este artigo também já foi traduzido pelo Ricardo Costa do Aventureiros dos Reinos, e você pode encontrá-lo aqui.

O Que Bola de Fogo Faz?

Bola de Fogo é uma magia que quase todo jogador de D&D conhece. Ela permite que conjuradores arcanos causem danos massivos em uma área ampla, tornando-a uma opção poderosa em quase todas as situações de combate.

Pontos Fortes da Bola de Fogo

Esta magia tem um alcance de 45 metros, o que significa que enquanto você tiver linha de visão para o seu alvo, quase sempre será capaz de lançar uma bola de fogo sobre ele. Uma vez que a bola de fogo começa como uma rastro de luz e, em seguida, explode ao chegar ao seu destino, você pode atirar uma bola de fogo através de uma abertura minúscula, como um buraco de fechadura, permitindo que você fique atrás de uma cobertura, enquanto arremessa a destruição ardente em seus inimigos.

Bola de fogo causa dano estranhamente alto para o seu círculo de magia, atingindo todos os alvos dentro de um raio de 6 metros para causar 8d6 pontos de dano ígneo (uma média de 28 pontos de dano por criatura). O Dungeon Master’s Guide: Livro do Mestre sugere que magias de 3º círculo que infligem dano a múltiplas criaturas

devem causar um dano de 6d6 pontos por criatura. Voltaremos a isto mais tarde. Simplificando, se você só quer causar dano a um monte de criaturas ao mesmo tempo, não há magia melhor do que bola de fogo.

Pontos Fracos da Bola de Fogo

Infelizmente para os jogadores, bola de fogo causa apenas dano ígneo, um dos danos mais frequentemente resistidos em D&D. Só no Monster Manual: Livro dos Monstros, 37 criaturas são resistentes a dano ígneo e 40 criaturas são imunes a dano ígneo! Apenas o dano gélido tem mais resistências (sem contar o dano de armas não mágicas), e apenas o dano venenoso tem mais imunidades. Tenha em mente também que as criaturas que estão completamente submersas na água também são resistentes ao dano ígneo.

Bola de fogo também não distingue amigo de inimigo. A menos que você seja um mago de evocação com a característica Esculpir Magias, é possível que lançar uma bola de fogo em combate corpo a corpo também queime alguns dos seus aliados e deixe suas vidas por um triz.

Por fim, bola de fogo quase não tem utilidade fora do combate. É grande, vistosa e chamativa, tornando-a inútil em situações furtivas, e seu único uso é causar quantidades enormes de dano.

Para Jogadores: Tirando o Máximo Proveito da Bola de Fogo

Atirar uma bola de fogo em uma sala lotada de uma masmorra parece ótimo, mas é horrível enxergar enquanto a fumaça não desaparece e ver que nem uma única criatura caiu devido à sua magia. Ou pior, descobrir que apenas os seus aliados foram atingidos pela magia, deixando sua situação pior do que antes. Bola de fogo é uma magia simples à primeira vista, mas ainda é preciso astúcia para tirar o máximo proveito dela.

Use o alcance. O alcance de 45 metros da bola de fogo é uma de seus pontos fortes mais negligenciados. Geralmente, porém, isso significa que você pode sempre usar esta magia, não importa onde esteja no campo de batalha. A única exceção é no raro encontro à longa distância nas planícies abertas ou nas vastas cavernas de Umbreterna – e mesmo assim, você ainda é capaz de explodir o inimigo antes que ele entre no alcance de um arco curto. Em conjunto com voo, escalada de aranha ou outras magias que melhoram o deslocamento, você pode bombardear o inimigo de todas as posições possíveis.

Mire fora do centro. Um dos maiores pontos fortes da bola de fogo é também uma de suas maiores desvantagens: sua área de efeito. Se você não pode usar Esculpir Magias, precisa ter cuidado de modo a evitar torrar aliados, queimar pontes importantes (ou vigas de sustentação de madeira… isto é bem ruim também) derreter o ouro do tesouro ou causar, de alguma outra forma, danos colaterais. Felizmente, bola de fogo especifica que você pode escolher qualquer ponto dentro do alcance para centralizar a explosão, incluindo um ponto no ar ou no canto da sala. Não há nenhum bônus por colocar o inimigo no meio da explosão, então escolha o lugar mais conveniente para centralizá-la!

Aumentando o calor. Como aprendemos anteriormente, o dano ígneo é um dos danos mais frequentemente resistidos e negados na quinta edição de D&D. Você não quer lançar uma bola de fogo em uma sala apenas para descobrir que tudo lá levou metade do (ou pior, nenhum) dano de sua grande magia. Se bola de fogo é a sua única grande opção ofensiva, então você precisa aprender o talento Adepto Elemental, que não só permite que suas magias ignorem a resistência a um tipo de dano elemental de sua escolha, mas também permite que você mude os resultados nos dados jogados de 1 para 2 nestas magias, combinando perfeitamente com magias como bola de fogo, em que se joga um punhado de dados.

(Obviamente, outra maneira de evitar este problema é preparar magias que causam uma grande variedade de tipos de dano e não se especializar muito, mas onde fica a diversão nisso?)

Trabalhe com o seu Mestre. Há um pedido de jogador que recebo em quase todas as campanhas que já mestrei: “Posso mudar minha bola de fogo para usar um elemento diferente?” Já vi uma magia de “bomba de ácido” que causa dano ácido em vez de ígneo, e uma “explosão elétrica” que causa dano elétrico. E eu quase sempre digo sim. Estimulo os jogadores e os Mestres a trabalharem juntos para criar magias que melhor se encaixem nos conceitos de personagens dos jogadores.

Mas tenho algumas exceções a esta “reconfiguração” de tipo de dano. Como dito anteriormente, o dano ígneo é um tipo de dano facilmente neutralizado. A maioria dos tipos elementais (ácido, gélido, ígneo, elétrico e trovejante) são frequentemente resistidos, bem como o dano venenoso, então é adequado modificar bola de fogo para usar esses tipos de danos. No entanto, dano de força, necrótico, psíquico e radiante são opções perigosas por pouquíssimas criaturas serem resistentes a eles. Se você quiser transformar sua bola de fogo em uma magia de “erupção solar”, você deve baixar o dano da magia de 8d6 pontos de dano ígneo para 6d6 pontos de dano radiante, para equilibrar o tipo de dano superior.

Para Mestres: Entendendo as Nuances do Desenvolvimento da Bola de Fogo

Bola de fogo é algo estranho do ponto de vista do desenvolvimento do jogo. Comparado com outras magias de 3º círculo, bola de fogo causa uma quantidade ridiculamente enorme de dano. Conforme as diretrizes de criação de magia do Dungeon Master’s Guide’s: Livro do Mestre, esta magia deveria ser de 5º círculo.

Relâmpago é uma magia comparável que lida com este mesmo dano maciço, mas tem uma desvantagem clara em comparação com bola de fogo – requer um posicionamento muito mais preciso, a fim de ser usado de maneira mais eficaz.

Mistérios do Desenvolvimento do Jogo

Se bola de fogo é tão exagerada em seus números, como ela passou pelo teste de jogo? Abordaremos isso a partir de uma perspectiva de desenvolvimento de jogo. Por que uma magia causa muito mais dano do que outras de mesmo círculo? Existem alguns possíveis fatores de equilíbrio. Ela causa dano ígneo, sendo frequentemente resistido e ainda mais comumente negado. É possível que ela atinja os aliados de quem a conjurou. É uma magia particularmente nada sutil, tornando uma ação furtiva quase impossível. Além disso, a magia só causa dano; não há outros efeitos colaterais que possam incomodar o inimigo, como deixá-lo caído, envenená-lo ou atordoá- lo.

Esses são todos os fatores que um desenvolvedor de jogos deve considerar ao criar uma magia (especialmente uma magia de único propósito como bola de fogo), mas nenhum deles é a verdadeira razão. Os criadores de

D&D revelaram a razão para os danos absurdos da bola de fogo, e isso tem tudo a ver com a cultura e a narrativa de D&D, não com o seu equilíbrio matemático. Bola de fogo é uma das magias mais icônicas de D&D. O poder bruto da bola de fogo é peça central em muitas histórias divertidas no D&D, e isso é o que foi relatado pelas informações dos teste de jogo que deram forma à quinta edição de D&D. Os desenvolvedores viram bola de fogo (e, em menor medida, a magia relâmpago) como parte integrante da experiência de se jogar como um mago no D&D, e escolheram melhorar o seu poder destrutivo para incentivar os jogadores a aprender esta magia sobre outras menos icônicas.

Desequilibrada de Propósito

Bola de fogo é um incentivo que estimula as pessoas jogarem D&D de uma certa forma arquetípica. E se isso o torna desequilibrado, que seja. Diante deste conhecimento, Mestres como eu, que gostam de mexer no jogo, tem algumas escolhas.

Contra-atacar

Se você é um Mestre interessado em um rigoroso equilíbrio para o seu jogo caseiro de D&D, pode considerar reduzir o nível de poder da bola de fogo conforme a sugestão dada no Dungeon Master´s Guide: Livro do Mestre, para 6d6 pontos de dano. É uma redução de poderes que pode, em última análise, ajudar outras magias de 3º círculo a se destacarem mais, deixando relâmpago como a magia de dano mais poderoso para o seu círculo, se você tiver a perícia de usá-la corretamente.

Se está interessado em seguir este caminho, devo adverti-lo de que não se esforce muito por um equilíbrio matemático rígido na 5ª edição de D&D. Este jogo não é projetado em torno de equilíbrio simétrico entre classes, características de classe ou magias individuais. Um bom desenvolvedor de D&D leva em conta tanto os dados brutos como a enganosa variável da “sensação de jogo”. Esta sensação varia de grupo para grupo, e o que parece ser uma boa ideia para você pode apenas jogar água na cerveja anã de seus jogadores.

Abrace o Desequilíbrio

No entanto, se você entende que o desenvolvimento de D&D é irmão da arte e ciência, pode caber a você pegar essa ideia e executá-la. Se bola de fogo foi intencionalmente exagerada para dar um destaque à fantasia feijão com arroz do D&D, você pode fazer o mesmo com outras magias para destacar o principal aspecto fantástico do seu jogo! A necromancia e a tentação do poder tem um peso importante para a sua campanha? Você poderia tentar os seus jogadores a ceder para o mal da necromancia, fazendo com que todas as magias necromânticas causem um dado adicional de dano ou afetando uma área maior.

Pense em suas magias favoritas e se os jogadores parecem ignorá-las – o que você poderia mudar nelas para torná-las mais atraentes? Bola de fogo faz muitos estragos porque os jogadores adoram criar grandes explosões. Qual seria o ajuste que você poderia fazer em enfeitiçar pessoa, por exemplo, que melhor se adequaria ao jogo que você está tentando mestrar?

Encontre a Diversão

O objetivo de cada Magia em Foco é ajudá-lo a encontrar a diversão em qualquer magia que estamos analisando, e se essa magia é um exemplo brilhante de uma boa criação ou desenvolvimento de jogo, ou uma fonte de dores de cabeça tanto para Mestres quanto para jogadores. Bola de fogo é uma das magias mais simples de D&D, mas essa simplicidade não se reflete na habilidade de desenvolvimento necessária para torná- la uma das magias favoritas dos fãs. Eu desafio você a levar este conceito para o seu jogo e ajustar algumas magias existentes ou criar suas próprias novas magias que se adequam aos temas do seu mundo de campanha. Compartilhe suas criações no comentários!

~~~~

James Haeck é o principal escritor do D&D Beyond, coautor de Critical Role Tal’Dorei Campaign Setting, e escritor freelancer para a Wizards of the Coast, D&D Adventurers League e Kobold Press. Ele viu mais hordas de kobolds incineradas do que bolas de fogo que ele gostaria de contar. Ele vive em Seattle, Washington, com suas duas pequenas bolas de fogo, Mei e Marzipan. Você pode encontrá-lo perdendo tempo no Twitter em @jamesjhaeck.

Como Interpretar um Paladino em D&D sem Ser Chato: Dicas e Exemplos

Artigo postado por WIZO no The Level Up Corner. Foi traduzido por Gustavo Arcoverde.

Você gosta de jogar D&D? Se sim, provavelmente já se deparou com um paladino em algum momento da sua aventura. Mas você sabe como interpretar um paladino sem ser chato? Muitas pessoas têm uma visão negativa dessa classe, achando que ela só serve para atrapalhar a diversão dos outros jogadores. Mas isso não é verdade. Interpretar um paladino em D&D pode ser muito divertido e interessante se você souber escolher bem o seu juramento e o seu alinhamento. Neste post, vamos te dar algumas dicas e exemplos de como interpretar um paladino em D&D sem ser chato. Vamos lá?

Interpretar um paladino em D&D pode ser feito de várias maneiras. Você pode ser vingativo, rígido, justo, passivo ou até mesmo um vilão. Só não seja chato.

Na 5e você pode ser um vilão ou anti-paladino baseado em quem você adora. Isso lhe oferece ainda mais opções do que antes. Você pode nem mesmo ser visto como um paladino padrão.

O Estereótipo

Paladinos têm um estereótipo pesado. Interpretar um paladino no D&D sempre significou que você era a pessoa chata. As pessoas tinham que falar sobre planos longe de você e tinham que colocá-lo em um canto. Literalmente. Lembro-me de alguns jogos em que o paladino ignorava as travessuras do ladino de propósito para deixar a história progredir.

Esses são os piores paladinos e nunca deveriam ter sido jogados. O jogador não entendeu o que era um paladino e o Mestre não interveio. Isso fez com que o paladino fosse uma classe horrível que só atrapalhou o grupo nos momentos de interpretação.

Não precisa ser assim.

Sim, um paladino tem juramentos e obrigações que devem respeitar. O mesmo acontece com clérigos, druidas e outras classes vinculadas a uma facção, regimentos ou mesmo a uma civilização. Isso não os torna horríveis de se jogar, e um paladino não precisa ser horrível de se interpretar.

Não use juramentos/regras como desculpa para ser um jogador ruim.

Paladinos no passado foram retratados como pessoas que exigem que os jogadores sejam estúpidos ou morram pelas mãos do paladino. Eles tentam colocar a culpa de seus atos em ‘manter juramentos’, mas é apenas uma desculpa. Você pode ter valores e segui-los como todo mundo. Apenas não os empurre para outras pessoas com ameaças de violência!

Uma das melhores formas de interpretar um paladino é olhando seu juramento com atenção.

É por isso que examinaremos cada um dos juramentos e veremos como eles podem ser bem interpretados. Após examinar cada juramento, você pode escolher como deseja interpretar seu paladino ou inventar sua própria forma. Aqui te ajudaremos a entender o que um paladino é, já que o estereótipo de um paladino é o que eles não deveriam ser.

Juramento dos Anciãos

O juramento dos anciãos é estranho para pessoas que associam paladinos ao estereótipo. Eles servem a natureza e ainda lutam contra o mal, mas em um nível cósmico.

Esses paladinos podem ser justos, mas também tentam proteger a pureza e a vida. O motivo pelo qual se tornaram paladinos depende deles. Eles podem ser cavaleiros feéricos que um deus/deusa pediu para guardar uma área e apenas deixar passar aqueles que eles consideram dignos.

Paladinos do juramento dos anciãos podem ser mais que “guardiões”. Eles geralmente tentam proteger a vida, mas você pode adicionar algo mais ao seu paladino. Aqui está um bom exemplo.

O paladino que mais gosto de jogar é uma paladina do Juramento dos Anciãos. Ela é zonza, bebe, briga e vai para bordéis se não for crime. Ela está sujeita a quase todos os vícios mundanos, contanto que as leis do país permitam, mas o mais importante é que ela aproveita a vida.

Esta paladina não se encaixa no estereótipo. Ela é propensa a todos os vícios imagináveis, mas tem algumas qualidades redentoras. Esta paladina é leal, protege a vida, defende a justiça e fará o possível para causar alegria aonde quer que vá. Ela faz tudo isso enquanto luta contra o mal e nunca quebra seus valores.

Esta é uma ótima maneira de jogar com o paladino dos anciãos. Tenha um valor diferente do paladino padrão e interprete isso. O dela era manter e dar alegria aos outros, enquanto protegia todos os outros habitantes. Seu paladino pode ser alguém que incentiva sempre tudo a ser melhor.

Quase não há limite para interpretar um paladino em D&D com o juramento dos anciões. O mesmo se aplica ao juramento de conquista.

Juramento de Conquista

Paladinos que fizeram um juramento de conquista geralmente não são paladinos estereotipados. Eles estão sempre por aí lutando por uma razão, mas podem ir muito mais longe.

Existe um dilema moral clássico dos bebês orcs. Deixe-me contar a você esse dilema.

“Você matou os orcs e viu que há um bebê orc, de apenas alguns meses, que está chorando por sua mãe. O que você faz?”

Se você respondeu que iria salvá-lo, provavelmente não é um paladino da conquista. Você salvou o bebê porque ele é apenas um bebê e não fará mal a ninguém. Ele até poderá ser bom no futuro!

Se você respondeu que deve morrer, você pode ser um paladino da conquista. A razão pela qual ele tem que morrer é porque é um orc. É mau, de uma raça má, e será mau. Portanto, você está realizando uma boa ação e possivelmente salvando vidas matando essa coisa. Além disso, ele poderá buscar vingança contra quem matou seus pais, então por que deixá-lo vivo?

Essa segunda resposta não parece muito com um paladino, mas um paladino que fez um juramento de conquista pode estar tentando eliminar todo o mal do mundo. Essa é uma maneira de fazer isso e você pode praticar atos moralmente questionáveis de modo a servir ao bem maior.

Dessa forma, você está caminhando sobre uma linha tênue e pode ir longe demais. A parte estranha do paladino da conquista é que, se você for longe demais, ainda poderá ser um paladino da conquista.

O paladino da conquista sombrio tornou-se um anti-paladino. Eles podem ver o mundo como mau e tentar matar tudo nele, mas ambos têm algumas coisas em comum.

Um paladino da conquista ainda pode ter honra, lealdade, seguir um deus e seus fieis, como um cavaleiro. Estranho, eu sei, mas até homens maus podem ter princípios.

Você só precisa descobrir como está interpretando um paladino no D&D e por que é um paladino da conquista. Este é um tipo de paladino bastante sanguinário, mas e quanto a um paladino mais tradicional?

Juramento da Coroa

Você escolheu servir fielmente a um senhor ou civilização. Esses paladinos devem sempre respeitar a lei acima de tudo, mas isso não o torna chato?

Temos funcionários públicos atualmente que agem um tanto parecido com os paladinos da coroa. Os funcionários de que estou falando são os policiais, mas existem policiais bons e maus. Os melhores policiais são aqueles que tentam ajudar a sociedade, as pessoas a quem servem, e praticam a contenção em vez da força.

Como um paladino da coroa, você está tentando servir à sociedade, mas não é uma tarefa fácil. Se você estiver tentando servi-la, cuidando de vagabundos, como será? Você julga ser melhor para a sociedade colocar os vagabundos gentilmente em celas e corrigindo-os? Se você pensa assim, então você poderia ser como o “policial bonzinho” em um filme.

Por outro lado, você pode reconhecer que esses canalhas são uma praga para a civilização e devem ser totalmente punidos segundo a lei. Talvez, um mais que isso. Purgar a sociedade desses seres sem valor é o melhor para a civilização, e você pode querer limpar as ruas conforme a lei. Mesmo que a lei seja impor a morte.

No meio-termo, você pode ser um paladino que percebe que a lei é a coisa mais importante de tudo, mas mesmo as coisas mais importantes são falhas. Se uma família está roubando para comer, você cortará uma

mão como exige a lei ou irá deixá-la ir? Você está lá para ajudar a civilização e a sociedade, mas cortar a mão de uma pessoa que só quer alimentar sua família é realmente a melhor decisão?

Por último, os paladinos da coroa podem servir a senhores, cidades ou nações. Mas o que você faz quando quem você serve tenta fazer algo imoral como cometer genocídio? Você se levanta e luta contra a injustiça ou ajuda a fortalecer a civilização limpando os problemas?

Podemos não encontrar as ações de um paladino apenas em nossa sociedade, mas em seu tempo e nas circunstâncias certas, podem ser apenas em seus olhos. Além disso, isso poderia ser visto apenas observando seus juramentos.

Mesmo paladinos da coroa têm situações fazem interpretar um paladino em D&D algo interessante, mas e o juramento da devoção?

Juramento da Devoção

Este é considerado o paladino estereotipado. Eles têm honra e justiça acima de tudo, e o resto que se dane! Mas você não precisa interpretar fazer assim.

O juramento de devoção é para aqueles que querem jogar com paladinos a moda antiga, e eles podem ser muito divertidos.

Você prende os outros esses ideais, mas percebe que cada pessoa é diferente. Se o ladino está tentando obter informações por meio da tortura, não fique sentado em um canto e deixe que isso aconteça. Pergunte por que ele acha que a tortura funcionará, visto que ele apenas disse informações falsas para outros que tentaram torturá-lo.

Essa é uma razão factual, mas também há benefícios em agir com honra e dignidade. Pense em pessoas horríveis que mentem, roubam e trapaceiam. Eles têm uma reputação negativa e não farão nada de grande importância na sociedade. Pelo menos, eles não o farão tão facilmente.

Não é mais fácil conseguir trabalhos que ajudem as pessoas do rei do que mentir, roubar, matar e trapacear para governar um império por medo? Se você gosta da 2ª opção, não jogue como este paladino, mas você deve perceber que a 1ª opção é mais fácil. É por isso que essa rota é benéfica para seu grupo.

Se você for a pessoa bondosa, honesta e justa que todos conhecem, terá dificuldades. Isso é, a menos que você seja insuportável. NÃO SEJA UMA PESSOA INSUPORTÁVEL!!!

Você pode exigir que os outros sigam seus padrões, mas eles ficarão aquém. Se eles falharem, você pode tentar orientá-los na direção certa. Amizade e simpatia consistente muitas vezes são mais eficazes do que uma abordagem bruta.

É assim que você consegue relacionamentos estranhos, mas incríveis, entre ladinos e paladinos. Eu vi ladinos e paladinos como melhores amigos que estão tentando se ajudar. O paladino está tentando ajudar o ladino a se tornar uma pessoa melhor e o ladino está tentando ajudar o paladino a se livrar de todas as regras e regulamentos. É uma dinâmica interessante que pode ser extremamente divertida de interpretar.

Existem muitas maneiras de abordar o paladino da devoção, mas a regra principal a ser lembrada é não ser um incomodo ou não prejudicar seu grupo! Interpretar um paladino em D&D assim pode ser muito divertido, mas e o paladino da vingança?

Juramento da Vingança

Você é um vingador! Alguém foi prejudicado e você é a pessoa que corrige esse erro. Um grupo de bandidos destruiu esta aldeia. Você é o único a vingar os aldeões e fazer suas mortes não serem em vão!

Você pode ter sofrido com um grande mal. Um grupo de bandidos destruiu sua aldeia, e agora você está atrás de todos os bandidos. Todos eles devem queimar por seus crimes!

Este tipo de paladino soa mais como uma pessoa maluca ou, no máximo, como um bárbaro do que qualquer outra coisa, mas há grandes diferenças. Interpretar um paladino no D&D; sempre há algum aspecto de virtude, retidão e justiça. Nesse caso, você está punindo os malfeitores que já erraram.

Só isso é muito correto e justo, mas você também pode ser virtuoso tentando impedir que mais morte e destruição aconteçam.

O juramento da vingança é bastante direto, mas depende de você interpretar esse paladino que entregou sua vida à vingança.

Violador

Existem dois tipos de violadores. O primeiro é aquele que se perdeu e precisa ser redimido. Este pode ser um enorme processo narrativo que afetará muito o paladino e seus companheiros para fazer uma grande história.

O segundo tipo de violador é aquele que quebra o juramento intencionalmente. Esses infratores foram manipulados, escolhidos ou tentados de alguma forma para quebrar seu juramento e servir a um mestre das trevas.

Se você está interpretando um paladino em D&D, você não precisa mais ser leal/bom. Alguns cenários só irão reconhecê-lo como um paladino se você for leal/bom (como o meu), mas você ainda tem os poderes da classe paladino. Essa é a subclasse do violador e esses são os anti-paladinos.

Agora, um paladino não precisa sempre servir a um deus da lei e da bondade. Em vez disso, eles podem começar como paladinos de qualquer deus. Isso inclui os deuses sombrios que se deleitam em assassinatos, maldade e todos os maneirismos sujos.

Um violador não é um paladino típico e deve ter um motivo para servir às trevas. Esse motivo pode ser qualquer coisa. Eu não recomendaria isso como uma opção para muitos iniciantes, pois existem dificuldades em fazer personagens malignos.

Se você é um violador de juramentos e optou por servir a um deus das trevas, provavelmente é um personagem maligno. Ser um personagem maligno é tranquilo, mas você PRECISA seguir essas regras ou a mesa será prejudicada. Se você seguir as 9 regras, seu jogo provavelmente melhorará e você e criará um personagem memorável para todos.

Conclusão

É fácil tornar a interpretação de um paladino em D&D algo chato se você seguir os estereótipos típicos. Se você seguir a regra de ouro e não for chato, pode ser uma experiência incrível para você e todos os envolvidos.

Não é uma coisa ruim ter um cara bom no grupo. Vocês são um grupo de aventureiros assassinos, mas pode ser benéfico ter um cara bom no grupo. Pode até tornar a vida mais fácil!

Em contraste com isso, você pode jogar com um paladino promíscuo que joga, bebe e aproveita os prazeres carnais que parece ir contra a própria ideia do que é um paladino! Pelo menos, contra o estereótipo.

Dê uma olhada em seu juramento e pense em quem seu paladino é e porque ele escolheu esse caminho. Isso o ajudará a criar um personagem incrível, e espero que você possa jogar como um paladino memorável em sua campanha!

Dicas para Mestres de D&D: 6 Formas de Deixar Masmorras Mais Interessantes

Texto produzido por Johnn Four (@roleplayingtips) para o Roleplaying Tips. Traduzido por Paulo Henrique Lima (@PHRCC).

Dê a Cada Jogador um Objetivo ou Algo para Fazer

Por Ivan

A melhor maneira de evitar o tédio e o desinteresse em qualquer jogo é garantir que todos os jogadores tenham algo para fazer. Com o meu grupo, isso geralmente significa pelo menos um uso de Conhecimento de Bardo, uma oportunidade de se esgueirar e desativar armadilhas, PnJs que devem ser persuadidos (Diplomacia/Blefe) a revelar informações, personagens moralmente suspeitos para o clérigo dar catequizar e grandes combates para os bárbaros.

Certifique-se de que cada parte da masmorra tenha algo para cada personagem fazer e você evitará o tédio muito bem.

[Comentário do Autor: excelente dica, Ivan. Uma ótima maneira de gerenciar isso é abrir um Diário do Jogador. Coloque o nome de cada jogador e a visão geral do personagem (classe/profissão, perícias, habilidades) em uma folha de papel.

Em seguida, escreva o que você sabe sobre as preferências de jogo de cada jogador (ou seja, combate, exploração, jogador social, etc.). Em seguida, escreva maneiras de entreter e/ou desafiar o PJ de cada jogador. Isso se torna sua seção “teoria” — desenhe uma linha na página e inicie a seção “diário”.

Na seção de diário, observe seus jogadores durante os jogos e observe exatamente quando um indivíduo está se divertindo. O que cada jogador está fazendo? O que o personagem deles está fazendo? O que está acontecendo agora na sessão?

Anote também no papel se algum dos elementos da sua seção de teoria funcionar bem, para você ter um plano instantâneo no jogo se ficar sem ideias.

Se você escrever algumas notas no diário de para cada jogador, é garantido que você criará um perfil realista em um curto período de tempo para ajudá-lo a planejar cada sessão com sucesso.]

Outras dicas de masmorras:

Onde quem mora aqui obtêm comida? Negociam com uma tribo ou cidade próxima? Invadem a masmorra mais a fundo? Comem uns aos outros? Qualquer uma dessas respostas mudará o clima da masmorra, bem como a reação dos habitantes em relação aos invasores. Habitantes negociadores podem dar as boas-vindas a novos visitantes, monstros fracos podem tentar usar os jogadores como aliados contra mais fortes, culturas canibais exigirão muita cautela para cuidar dos feridos e mortos. Você pode criar mais, é claro, bem como combinar ideias.

Por que os habitantes vivem aqui? Estão se protegendo? Estão protegendo outra coisa? Foi forçado a permanecer no subsolo por algo poderoso dentro ou fora? Novamente, as respostas podem variar, mas afetarão o enredo e as características da masmorra.

Algum dos PJs tem algum propósito que você possa usar para criar subtramas na masmorra? Talvez o mestre de um monge há muito perdido seja um prisioneiro aqui, ou o órfão encontra um retrato seu em um tapete em farrapos no chão. Isso permite uma sub-trama sem afetar o enredo principal da aventura central e ajuda contra tédio de jogadores que não estão totalmente envolvidos na masmorra.

Corrida Contra o Tempo

Por Hikaru/Trav

Um conselho que eu daria: coloque um cronômetro na masmorra. Diga aos PJs que eles têm tantos dias (ou horas…) para passar por uma certa área de masmorra, pegar o maior item mágico de poder estupendo e levá-lo para o templo de Ciclano antes que o inferno desapareça.

[Comentário do Autor: obrigado pela dica Trav. Relacionado a esta dica, corridas contra o tempo, você pode fazer com que a masmorra se torne lentamente mais mortal por algum motivo:

  • Alguma inundação.
  • Uma lava está chegando.
  • Há um vazamento de gás.
  • Estão se deslocando para outro plano.

É uma corrida contra o tempo para sair ou encontrar uma maneira de parar o perigo. Adicione uma pegada a mais de interpretação: digamos que exista alguma possibilidade de negociação por trás do perigo crescente, ou um ser que pode ser convencido a resolver o problema, ou seja, um xorn (uma criatura do tipo terra) pode ser convencido a redirecionar o fluxo de lava para uma gigantesca caverna vazia com sua habilidade de escavar através da rocha. Ou talvez a criatura, que está enchendo a masmorra com seu hálito venenoso, pode ser convencida a se mudar para outro lugar, de forma temporária ou permanente.

Alguém mais tem ideias de corridas contra o tempo?]

Altere o Tamanho dos PJs

Alguém já jogou o módulo da AD&D chamado Dungeonland EX1? Os PJs são reduzidos para cerca de 30cm de altura e todos os obstáculos antigos e chatos se tornam novos e desafiadores novamente. Você pode assistir “Querida, Encolhi as Crianças” para se inspirar.

O maior benefício para sua masmorra nessa situação é que os jogadores percebem as coisas de uma maneira nova. De que outras maneiras você poderia mudar drasticamente a percepção do jogador sobre sua masmorra?

  • Os PJs se tornam algum tipo de matéria intangível, gasosa ou etérea.
  • Os PJs são amaldiçoados com invisibilidade permanente. “Mas isso seria uma maldição”, você se pergunta? Tenho certeza de que Mestres espertos podem fazer uma masmorra onde os PJs desejarão estar visíveis novamente.
  • Todas as criaturas que se espera que sejam burras são superinteligentes e as criaturas normalmente boas são malignas.

Alguma outra sugestão?

Use a Masmorra de Cinco Salas

Uma coisa que me mata como jogador e Mestre é o tamanho de uma masmorra. Se é algo grande demais, fico entediado e tenho uma vontade enorme que aquilo acabe rapidamente. Nem todo mundo se sente assim, o que é bom, mas se você é alguém como eu, então você pode considerar tentar a fórmula da masmorra de cinco salas:

  • Sala 1: Entrada e Guardião da Entrada
  • Sala 2: Desafio com Quebra-cabeça ou Interação
  • Sala 3: Pista Falsa
  • Sala 4: Clímax, Grande Batalha ou Conflito
  • Sala 5: Reviravolta na História

Jogar numa masmorra com duração de duas a quatro horas dá um gás em uma campanha já desgastada e acelera o ritmo da sessão e pode ser espremida em quase qualquer parte da história da campanha. Ela também garante um rápido sucesso (ou fracasso) para manter os jogadores interessados e empolgados, é rápido de planejar, permite que os mestres “tematizem” as masmorras com maior facilidade e pode ser colocado na maioria dos cenários com quase nenhuma dificuldade para se ter continuidade. Você pode acessar um artigo completo aqui. É realmente muito bom.

PJs Devem Unir Aliados

Por Miguel S.

Uma dica poderosa para seguir é incentivar seus heróis a incitar uma cidade ou milícia local para ajudá-los a limpar os moradores de uma masmorra maligna. Afinal, com números suficientes, as pessoas da cidade podem enfrentar os monstros — tudo o que precisam é de um pouco de liderança para superar seu medo.

[Comentário do Autor: ótima ideia Michael. Crie uma masmorra onde o inimigo seja muito difícil para os PJs lidarem sozinhos, então eles devem procurar aliados. Uma boa reviravolta é caso os personagens precisem se aproximar de seus rivais para obter ajuda!]

Transforme a Masmorra em Uma Competição

Por Miguel S.

Uma maneira fácil [de tornar os rastreamentos interessantes] é preencher a masmorra com vários grupos de PNJs que estão competindo entre si. Mesmo dentro de uma única tribo de goblins, pode haver várias facções competindo pelo poder.

[Comentário do Autor: O cenário XCrawl d20 e o filme O Sobrevivente com Arnold Schwarzenegger são bons exemplos de um ambiente de masmorra competitivo. A presença de rivais também transforma os rastreamentos em competições divertidas.]

Principal Conselho para Mestres: Sem Vencedores e Sem Perdedores

De Thos

Se você ri loucamente ao jogar dados, mesmo quando não está interpretando um vilão, essa dica é para você. Se você esfrega as mãos antes de rolar o dano, sim, também é para você.

Muitos Mestres (e jogadores) esquecem disso: um bom RPG não é sobre ganhar, é sobre criar uma história. O Mestre tem o poder supremo no jogo. Se o prazer do Mestre é só matar os personagens de jogadores, no segundo em que eles entrarem pela porta, basta ele dizer: “Vão para casa, vocês estão todos mortos…”

O Mestre tem recursos infinitos. Ele pode matar tudo com um pensamento, então matar os PJs de forma lenta e tediosa é um pouco nada a ver.

Se você tem certeza de que quer matar todos os seus PJs, lembre-se: história, história, história. A história termina quando os personagens principais morrem. PJs MORTOS = JOGO MORTO. Não que você não possa ter uma boa tragédia — Hamlet ou Romeu e Julieta, todos morrem — mas ei, funcionou para o Bill.

Técnica dos Sonhos

Por Stu

Vou compartilhar uma maneira pela qual usei sonhos em campanhas anteriores. Este método funciona melhor se você tiver alguns jogadores no esquema.

A ideia básica é que o sonhador não sabe que o que está se passando é apenas um sonho. A apresentação do sonho toma a forma de uma sessão normal. O que está realmente acontecendo é que um personagem está experimentando um sonho. Costumo escolher um jogador ‘vítima’, talvez o jogador mais novo ou um jogador que tende a ser inconsequente com suas ações de personagem.

Ao conduzir o sonho, peça as ações do jogador normalmente. Os jogadores no esquema podem ajudá-lo incentivando ações que levem deem carne e osso ao sonho. Você terá que combinar isso com eles antes. Você não precisa revelar todo o sonho de antemão. Pequenos trechos serão suficientes: “Quando chegarmos à entrada da caverna, faça seu guerreiro para investigar sozinho de forma voluntária.”

Comece determinando quando o sonho ocorrerá. Exemplo, o personagem está dormindo durante a segunda vigília (parece que tudo acontece na segunda vigília, né?). Nesse ponto o sonho começa em tempo real. Todos os eventos e ações que você descreve a partir desse ponto fazem parte do sonho da vítima.

Em geral, por razões dramáticas, você quer uma sessão que tenha muitos confrontos físicos e razões mínimas para interações personagem-personagem ou personagem-PNJ. Talvez o grupo esteja na estrada se preparando para atacar o covil de um Podestade Maligno. Faça com que o sonho ocorra na noite anterior ao ataque ou talvez 2 noites antes. Isso funcionará bastante se seus jogadores estiverem esperando uma sessão com bastante ação.

Ao realizar lutas dentro do sonho, não tenha medo de ser um pouco mais cruel com suas táticas. Na verdade, seja brutal! Afinal é apenas um sonho. Uma ressalva: evite matar a vítima dentro do sonho, a menos que seja usada como uma ponte para outra parte do sonho. Neste ponto, o sonhador saberá que é um sonho. Se você usar a ponte, mude o sonho para um com temática mais simbólica. Você agora dita o que o personagem faz e vê e pode usar isso como os outros sonhos mencionados no artigo original de Jonathan Hicks.

Eu gosto de terminar sequências de sonhos em um momento crítico; quando o golpe mortal desce, como o personagem cai do penhasco, como a flecha perfura a armadura do Potestade. Use-os como um gatilho para acabar com o sonho para aumentar a intensidade do baque.

O sonho termina quando seu objetivo é alcançado. Talvez você queira avisar ao grupo que eles não estão prontos para o Potestade. Talvez eles precisem de uma arma especial para derrotá-lo. Então, dentro do sonho, quando o potestade desfere o golpe mortal no sonhador, o sonho muda para um que mostra uma visão de onde a arma especial pode ser obtida.

Outras dicas:

Tenha cuidado caso os jogadores encontrem itens poderosos ou grandes quantidades de tesouros dentro de um sonho. Eles vão desaparecer no final do sonho e isso pode causar alguma decepção ao jogador. Por outro lado, este pode ser um momento para deixar um personagem ‘jogar’ com um item poderoso que você normalmente não permitiria. Nesse caso, sugiro que seja um dos jogadores que está ‘ajudando’ você com o sonho.

Talvez o sonho sirva como uma maneira para o grupo explorar o covil do potestade sem ter que explorá-lo fisicamente. Depois que o sonho termina, os personagens chegam à entrada da caverna e descobrem que ela é idêntica à vista no sonho.

Essa técnica pode ser uma maneira de colocar sua vítima na de perder um amigo para a morto ou até mesmo da própria, mas sem efeitos permanentes no grupo. Imagine o desespero que sua vítima sentirá ao ver a morte de seu personagem após perder outros membros do grupo e depois ver que tudo era apenas um sonho.

Lide com pontos de experiência (ou pontos de perícia ou qualquer outra coisa) como se toda a sessão fosse composta de eventos em tempo real. Se o grupo mata um monstro dentro do sonho, eles obtêm a experiência como se tivessem realmente matado o monstro. Você pode dar um bônus à vítima ou aos jogadores-ajudantes.

Um último pensamento. Você também pode colocar um sonho dentro de um sonho. O sonho externo é do tipo que descrevi, em que o jogador não percebe que está sonhando. O sonho interior é um sonho tradicional do tipo simbólico. Você pode até vincular os sonhos inconscientes um dentro do outro. Mas, como Jonathan sugeriu, seja cauteloso com o uso de sonhos.

A chave está no uso do sonho. O que acontece no sonho versus acordar e descobrir que realmente não ocorreu e era apenas um sonho. Os sonhos têm um impacto maior se estiverem vinculados a uma situação de ação, em vez de uma situação cheia de interação. Isso não é absoluto, é claro, mas imagine algumas sequências.

  1. O grupo está prestes a retornar à sua cidade natal de uma aventura. Grande parte da sessão seria normalmente gasta com interação PJ-PNJ, como taverneiros, sacerdotes de ordens sagradas, patronos e afins. Esse tipo de sessão normalmente pode ser usado para lançar um novo gancho de história ou permitir que os personagens avancem em status ou nível. Há muitas oportunidades para interação (vs combate).
  2. O grupo está prestes a atacar o Potestade do mal. É um desafio de perícia intenso e provavelmente tem interações verbais limitadas.

Agora imagine acordar do sonho número 1 e comparar isso com o sonho número 2. Para mim, parece pior descobrir que você realmente não enfrentou a potestade comparado não ter voltado para a cidade para subir de nível.

Novamente, tudo depende do que você deseja que o sonho realize. O número 1 pode ser um sonho em que os personagens percebam que sua base está sofrendo uma ameaça grande. Você pode fazer desmoronar dentro do sonho a sensação de segurança que os personagens tinham em relação à essa base Ou, depois de conversar com seus patronos, eles descobrem que foi apenas um sonho e, mais tarde, fazem a interação e têm toda a experiência de déjà vu.

Faça Que A História Principal Ocorra em Segundo Plano

Por Alan D.

Comecei a sempre ter sempre uma história principal ocorrendo em segundo plano por diversas razões. Isso dá uma razão para os personagens ficarem juntos e permanecerem juntos. Um arco de fundo te dá ferramentas para recorrer se você estiver sem ideias (eu sempre gosto de dar a eles outra pista que aumente mais o mistério). Também dá ao jogo uma sensação mais forte de continuidade.

Dito isso, atualmente estou trabalhando para manter o arco de fundo o mais abrangente possível. Na minha campanha anterior, o arco de fundo cresceu para dominar as coisas, destruindo oportunidades para qualquer coisa além do objetivo principal. (É como comparar as histórias de Senhor dos Anéis e os Arquivos X. Frodo não tem tempo para investigar algo interessante e não relacionado à sua tarefa principal. Mulder regularmente investiga coisas completamente não relacionadas ao sequestro de sua irmã.)

Quatro Dicas Bônus

Por Syd

Mais uma vez, obrigado pelo excelente revista eletrônica. É uma máquina incansável de ajuda aos Mestres em apuros! Em relação aos sonhos…

As pessoas que jogam D&D 3e encontrarão um excelente conjunto de regras de jogo para sonhos lúcidos e até mesmo um reino dos sonhos no livro do Manual of the Planes. Se os Mestres desejam explorar o mundo dos sonhos de uma forma mais profunda, recomendo este livro.

Em relação às fichas de pôquer e tampinhas…

Na minha campanha, tenho dois personagens que voam regularmente e começamos a usar tampinhas de garrafa para representar o fato de que estão voando. Outro uso para as fichas de pôquer é contar as rodadas de um efeito. Por exemplo, se um jogador é mantido imóvel por 5 rodadas, você pode dar a ele 5 fichas de pôquer e a cada rodada ele vira uma ficha até que ele desapareça. Alternativamente, você pode colocá-los sob a miniatura.

No que diz respeito aos Mestres estarem certos…

Quando meu grupo chega a um ponto em que há um desacordo sobre o jogo, geralmente abrimos uma breve discussão sobre a situação e tentamos chegar a uma regra razoável e possivelmente abrir um precedente. No entanto, nos casos em que um lado ou o outro não será influenciado, o Mestre dá a palavra final para que o jogo não pare, mas após essa sessão de jogo, todos podem ter a oportunidade de discutir uma solução que todos podem usar.

Quanto aos prazos…

Se houver um limite de tempo ‘longo’, eu gosto de usar um relógio do mundo real. Por exemplo, se os PJs precisarem escapar dos túneis sob um vulcão que está prestes a entrar em erupção, eu usarei uma hora (ou o que for) em tempo real até o vulcão entrar em erupção. Dessa forma, não sou forçado a rastrear a passagem precisa de rodadas no jogo quando o grupo está descendo túneis ou fazendo outras ações de ‘não-bases redondas’. No entanto, se a situação for algo em que há um perigo imediato, como a sala se enchendo de areia a uma taxa de 1 m por rodada, eu uso o tempo regular baseado em rodadas e mantenho os jogadores agindo em ordem de iniciativa.