No novo Livro do Mestre (LdMe) de D&D 5.5E, as interações sociais ganharam uma abordagem mais ampla e dinâmica. A ideia de usar diferentes atributos para testes de perícia, introduzida de forma tímida na 5ª edição, agora recebe destaque e se torna parte integral das mecânicas sociais do jogo. Isso significa que, em vez de depender apenas de Carisma, personagens podem se apoiar em Força, Sabedoria ou até Constituição para brilhar em interações sociais. J.R. Zambrano no artigo D&D: New Socialization Rules Hammer Home ‘It’s Not Just Charisma Checks Anymore’ explora como essas mudanças transformam a jogabilidade.
Interações sociais além do Carisma: um Bárbaro usando sua Força para persuadir um guarda a colaborar, destacando as novas possibilidades de jogadas com atributos alternativos em D&D 5.5E.
Carisma Ainda é Válido, Mas Não é a Única Opção
Se você gosta de usar Carisma, ninguém vai impedi-lo. Afinal, perícias como Persuasão e Intimidação ainda têm seu lugar nas interações sociais. No entanto, o novo sistema evita que a narrativa seja “quebrada” por jogadas absurdamente altas. Mesmo que você consiga um 32 em Persuasão, a nova edição esclarece que alvos precisam estar dispostos a serem convencidos. Um guarda do palácio, por exemplo, pode simplesmente ignorar um argumento, por melhor que ele seja, se sua tarefa exigir que ele mantenha uma postura inflexível.
A arte da diplomacia: as personagens utilizam persuasão e observação para lidar com uma misteriosa bruxa no coração da floresta, em uma cena cheia de tensão e mistério.
Por outro lado, os Mestres são incentivados a evitar decisões arbitrárias que bloqueiem interações de forma recorrente. A ideia é criar oportunidades criativas para os jogadores mudarem a atitude de um personagem não jogador (PNJ), utilizando diferentes abordagens e atributos.
As Regras de Interação Social no LdMe: Mudanças de Atitude e Novas Abordagens
Os PNJs agora começam uma interação com um humor pré-determinado: Hostil, Indiferente ou Amigável. Os jogadores podem realizar ações para mudar essa atitude, seja comprando uma bebida para o PNJ, seja utilizando perícias como Intimidação ou Intuição. O Mestre decide até que ponto os testes de perícia afetam o desenrolar da interação.
Além disso, o LdMe sugere que testes de perícia utilizem outros atributos para resolver situações sociais. A seção intitulada “Use Outros Atributos” apresenta exemplos que ampliam o leque de possibilidades para os jogadores:
Força: Um PNJ só fala com o grupo após uma queda de braço ou quando um personagem impede fisicamente sua fuga.
Destreza: Um PNJ hostil obriga os personagens a conversarem enquanto estão escondidos. Ou, durante a interação, a distração permite que um personagem roube algo do bolso do PNJ.
Inteligência: Um PNJ utiliza referências obscuras que os personagens precisam interpretar antes de compreender as informações recebidas.
Sabedoria: Um PNJ tenta ocultar algo importante, e os personagens precisam decifrar pistas não verbais para distinguir entre verdade e engano.
Esses exemplos mostram que, agora, todos os personagens podem brilhar em situações sociais, mesmo que Carisma não seja seu ponto forte.
Discussões estratégicas: um grupo de aventureiros avalia o próximo passo enquanto examina um conjunto de chaves, exemplificando a colaboração e o uso de diferentes perícias em D&D.
Interações Sociais Dinâmicas: Todos Têm Seu Momento
Essas mudanças trazem mais relevância para personagens como Bárbaros e Ladinos, que muitas vezes ficam em segundo plano fora de combate ou furtividade. Com a nova abordagem, até o Guerreiro mais focado em força bruta pode contribuir significativamente durante uma negociação ou interrogatório.
Esse princípio também pode ser aplicado fora das interações sociais. Imagine um cenário de perseguição onde Inteligência é utilizada para antecipar os movimentos do alvo ou onde Sabedoria ajuda os personagens a perceber padrões de patrulha em uma exploração furtiva. A flexibilidade mecânica do novo LdMe é um convite para o Mestre e os jogadores explorarem soluções criativas.
Um Novo Horizonte para Roleplay em D&D
O novo Livro do Mestre de D&D 5.5E reforça que as interações sociais não são exclusividade de personagens com alto Carisma. Com a possibilidade de integrar outros atributos nos testes de perícia, o jogo se torna mais inclusivo e dinâmico, permitindo que todos os personagens brilhem em momentos importantes. Seja interpretando referências obscuras com Inteligência, analisando comportamentos com Sabedoria, ou até vencendo uma queda de braço com Força, os jogadores agora têm ferramentas para enriquecer sua experiência de roleplay.
Essas mudanças tornam o roleplay mais profundo e acessível, ampliando as possibilidades para jogadores e Mestres. Se você ainda não mergulhou nas novas regras, o LdMe de 5.5E promete ser um verdadeiro tesouro de ideias para suas campanhas!
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Um capítulo inteiro do Livro do Mestre de 2024 é dedicado aos Bastiões, um novo sistema onde os jogadores podem construir sua própria base de operações e gerenciá-la com a ajuda de trabalhadores. Seja limpando uma fortaleza antiga para se estabelecerem, reformando a torre de um mago ou comprando uma taverna com uma vaquinha, os personagens dos jogadores encontrarão inúmeras possibilidades para personalizar seu Bastião.
Um Bastião pode ser qualquer estrutura que um personagem use como base de operações, e não precisa ser o clássico castelo fortificado — as possibilidades são infinitas. Um Guerreiro pode transformar um quartel abandonado em seu Bastião, enquanto um Ladino pode preferir um porão subterrâneo conectado ao esgoto. Ou, ainda, eles podem combinar esses espaços e controlar sua própria parte do Bastião.
O Bastião de um personagem é mais do que apenas um lugar para se abrigar, repousar suas espadas e cajados e relaxar. Ele oferece uma seleção de benefícios mecânicos com base nas instalações especiais que seus jogadores escolhem construir.
Por exemplo, passar um Descanso Longo em um Estúdio Arcano concede um Patuá mágico que permite conjurar Identificar sem gastar um espaço de magia ou usar componentes materiais. Esse Patuá permanece por 7 dias ou até ser usado. Você também pode solicitar a um trabalhador que fabrique diversas ferramentas arcanas, como livros em branco para usar como livros de magia, um Foco Arcano, ou até itens mágicos Comuns e Incomuns se você ter um nível alto o suficiente. Por outro lado, a Estufa permite que personagens de nível 9 ou superior com treinamento, cultive plantas infundidas magicamente com poderes curativos e restauradores ou até mesmo cultivem venenos perigosos.
Cada instalação especial tem suas próprias características e funções, concedendo qualquer coisa, desde encantamentos mágicos a itens e serviços especiais.
Benefícios de um Bastião
Um Bastião oferece uma ampla gama de benefícios mecânicos e de interpretação. Além das diversas vantagens mecânicas de cada instalação especial, o Bastião permite que os jogadores criem sua própria base de operações para suas aventuras. Isso pode ser uma excelente maneira de conectá-los a uma vila, cidade ou outro local importante, proporcionando um espaço para criar raízes e interagir com o mundo ao redor.
Essa base também se torna um local seguro e protegido, abrindo possibilidades para mais interpretação sem a ameaça de inimigos invasores. A capacidade de expandir e modificar um Bastião oferece aos jogadores a oportunidade de se expressar, deixando uma marca permanente no mundo. Isso pode ser feito tanto por meio das várias opções personalizáveis disponíveis no Bastião quanto pela descrição da base, incluindo sua aparência, o estilo narrativo escolhido e as personalidades dos diferentes trabalhadores que vivem e trabalham no local.
Adquirindo um Bastião
As regras para Bastiões pressupõem que cada personagem receba um ao atingir o nível 5, embora seja possível concedê-lo posteriormente. Os Bastiões podem ser adquiridos individualmente ou combinados em uma única estrutura. Abaixo estão quatro exemplos de maneiras pelas quais os personagens dos jogadores podem adquirir um Bastião:
Recompensa: Um Bastião pode ser concedido a um personagem como recompensa por completar com sucesso uma missão ou aventura, ou por firmar um acordo com um patrono poderoso.
Construção: Os jogadores podem optar por construir seu próprio Bastião do zero. Isso geralmente deve ser iniciado em níveis anteriores, para o Bastião estar pronto quando os personagens atingirem o nível 5.
Captura: Um Bastião pode ser apresentado como um benefício secundário se inimigos estiverem ocupando um local que o personagem possa reivindicar após derrotá-los.
Reconstrução: Reconstruir um Bastião combina as três opções anteriores, permitindo ao jogador transformar um local menos característico em uma fortaleza de sua própria construção.
Combinando Bastiões
Os Bastiões são concedidos e expandidos individualmente para cada personagem. Cada personagem pode manter seu próprio Bastião, oferecendo ao grupo uma rede de refúgios seguros e fortalezas entre os quais podem se mover. No entanto, isso não precisa ser sempre assim; os jogadores podem optar por combinar os bastiões de seus personagens em uma única estrutura.
Combinar Bastiões não compartilha recursos nem altera a operação de um Bastião em relação a emitir ordens ou controlar trabalhadores; cada Bastião permanece completamente separado. No entanto, essa combinação altera como os Defensores do Bastião funcionam durante eventos de Bastião como parte do turno do Bastião, permitindo que um personagem aloque seus recursos para defender o Bastião de outro personagem.
Construindo e Reformando um Bastião
Artista: Noor Rahman
Um castelo feito de pedra branca sendo construído magicamente à beira-mar.
Quando um personagem adquire um Bastião ao atingir o nível 5, ele pode decidir o planejamento inicial, incluindo quais instalações básicas e especiais ele contém. Seu Bastião começa com duas instalações básicas — uma Modesta e outra Espaçosa — e duas instalações especiais para as quais o personagem se qualifica. Personagens podem construir mais instalações básicas gastando ouro e tempo, enquanto instalações especiais são obtidas ao alcançar determinados níveis.
Espaço da Instalação
Existem três tamanhos de espaço nas instalações: Modesta, Espaçosa e Ampla. Cada tipo de espaço de instalação tem uma área máxima descrita em quadrados de 1,5 metro: um espaço Modesto tem uma área máxima de 4 quadrados, Espaçosa tem um máximo de 16 quadrados e Ampla tem um espaço máximo de 36 quadrados.
Esses quadrados podem ser distribuídos por múltiplos andares de uma construção.
Ao adicionar uma instalação básica, os espaços Modesto, Espaçosa e Ampla possuem custos e requisitos de tempo associados. Também é possível ampliar instalações básicas Modestas e Espaçosas gastando ouro e tempo.
Instalações Especiais
As instalações especiais são um tipo de instalação dentro de seu Bastião que oferece um benefício mecânico direto. Isso pode incluir desde permitir que você fabrique itens mágicos até realizar pesquisas sobre um local ou evento histórico. Diferentemente das instalações básicas, as instalações especiais não possuem custo em ouro ou tempo para serem construídas e estão disponíveis imediatamente quando você alcança o nível apropriado. Quando um personagem constrói um Bastião no nível 5, ele recebe duas instalações especiais imediatamente. Ele adquire outras duas no nível 9 e mais uma nos níveis 13 e 17.
Embora as instalações especiais não exijam tempo e ouro para serem construídas, elas possuem um nível mínimo de personagem e alguns requisitos específicos. Por exemplo, um Relicário é uma instalação de Bastião de nível 13 que exige que o personagem proprietário do Bastião consiga usar um Símbolo Sagrado ou Foco Druídico como Foco de Conjuração.
Cada instalação especial também possui um espaço padrão. Algumas podem ser ampliadas para aumentar seus benefícios.
Sempre que um personagem alcança um nível, ele pode substituir uma de suas instalações especiais do bastião por outra para a qual se qualifique.
Recompensas de Instalações Especiais
Cada instalação especial detalha uma ordem que você pode dar aos trabalhadores durante os turnos de Bastião.
Quando um personagem está presente em seu Bastião ou consegue se comunicar de alguma forma com seus trabalhadores, ele pode emitir uma ordem para uma instalação especial. Essas ordens podem gerar diversos benefícios, dependendo da instalação em questão. Algumas instalações especiais também concedem benefícios adicionais que não exigem a emissão de uma ordem.
Abaixo estão três exemplos de instalações especiais do Livro do Mestre de 2024 e as recompensas que você pode obter ao usá-las ou ao emitir ordens para elas:
Bar (Nível 13). Com a ordem Pesquisar emitida para seu Pub — seja uma taverna, estalagem ou cafeteria — você designa seus trabalhadores para a tarefa de Coleta de Informações. Seu barista (ou balconista) atua como um mestre-espião, coletando informações sobre eventos importantes que estão ocorrendo em um raio de 15 quilômetros nos próximos 7 dias, assim como a localização e os movimentos de qualquer criatura familiar dentro de 75 quilômetros (desde que não esteja escondida por magia ou confinada em uma área inacessível a espiões). Se espionagem não é o que você procura, por que não experimentar outro tipo de fabricação? Você pode aproveitar o benefício Especial do Bar. Esta bebida mágica disponível na torneira concede um efeito mágico, como o efeito de “aumentar” da magia Aumentar/Reduzir ou Visão no Escuro de até (ou estendida por) 18 metros durante 24 horas. Você pode mudar qual bebida Especial do Bar está disponível a cada 7 dias. Expandir seu Bar para uma instalação Ampla concede duas opções de Especial da Taberna em vez de apenas uma.
Câmara de Meditação (Nível 13). Emitir a ordem Fortalecer para sua Câmara de Meditação concede aos seus trabalhadores o fortalecimento Paz Interior. Este benefício permite que você jogue duas vezes no próximo evento de Bastião e escolha o resultado desejado. Além disso, você recebe acesso ao benefício Fortalecer-se. Para usar este benefício, você deve realizar 7 dias de meditação contínua em sua Câmara de Meditação. Ao completar este período sem deixar a câmara, você tem Vantagem em duas salvaguardas diferentes, determinadas aleatoriamente ao término da meditação, pelos próximos 7 dias.
Semiplano (Nível 17). Ao emitir a ordem Fortalecer para esta instalação especial, você ativa o fortalecimento Resiliência Arcana por 7 dias. Se completar um Descanso Longo no Semiplano enquanto o fortalecimento estiver ativo, você recebe Pontos de Vida Temporários iguais a cinco vezes seu nível. O Semiplano também oferece o benefício Produção, que permite usar a ação Usar Magia para fabricar um objeto não mágico do nada. Esse objeto deve ter até 1,5 metros em qualquer dimensão, não pode valer mais de 5 PO e deve ser fabricado de materiais mundanos específicos.
Deve-se notar que as instalações básicas não fornecem nenhum benefício mecânico, então você não pode emitir ordens para elas. Mas isso não significa que eles não tenham valor. Ter um quarto onde seu personagem descansa após uma longa aventura ou uma sala de estar para entreter um emissário do vilão com comentários afiados pode proporcionar ótimas oportunidades de interpretação e imersão.
Planejando um Bastião
Um exemplo de Bastião construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento.
Conforme os jogadores constroem seus Bastiões, você pode incentivá-los a criar seu próprio mapa ou fazer um mapa para eles, usando a área máxima que cada sala ocupa como referência. Como os Bastiões descrevem o tamanho das instalações usando quadrados de 1,5 metros, mapear um Bastião é bastante intuitivo.
Acima está um exemplo de um Bastião simples que seus personagens podem descobrir, construído usando o Project Sigil, atualmente em desenvolvimento. Cada instalação básica no Bastião possui um custo associado. Este exemplo custaria 6.500 PO se construído do zero. Ele também inclui quatro instalações especiais: um Bar, um Círculo de Teleporte, um Estúdio Arcano e um Quartel, tornando-o apropriado para um aventureiro de nível 9.
Trabalhadores do Bastião
Embora uma fortaleza impenetrável ou a torre em espiral de um Mago sejam impressionantes de se contemplar, um Bastião não tem utilidade sem a equipe para administrá-lo. Os personagens não podem ficar presos em casa cuidando das tarefas domésticas o tempo todo, e é aí que entram os trabalhadores.
Como Seus Trabalhadores Funcionam
Sempre que um personagem constrói uma instalação especial, ela vem acompanhada de um número de trabalhadores treinados. Esses personagens não jogáveis (PNJs) trabalham na instalação e executam as ordens emitidas pelo personagem proprietário da instalação. Assume-se que cada instalação especial gere renda suficiente para pagar os trabalhadores que atuam nela, então não é necessário se preocupar com a folha de pagamento!
Dando Vida aos Trabalhadores
Os jogadores são incentivados a dar nomes aos diversos trabalhadores leais a seus personagens e até mesmo trazê-los à vida com personalidades e histórias próprias. O capítulo 3 do Livro do Mestre de 2024 inclui ferramentas para criar PNJs que podem ser usadas para esse propósito.
Os trabalhadores podem ser acompanhados na ficha de registro de Bastião incluída no Livro do Mestre de 2024.
Defensores Resolutos
Durante os turnos de Bastião, seu Bastião pode ser atacado como resultado de um evento de Bastião. É aqui que entram os Defensores do Bastião. Algumas instalações especiais fornecem Defensores do Bastião para proteger contra forças hostis. Você também pode executar a ordem Recrutar para reunir mais Defensores do Bastião, caso uma instalação especial permita acesso a essa ordem.
Em caso de ataque ao seu Bastião, é jogado um número de d6s. Para cada dado que resultar em 1, seu Bastião perde essa quantidade de Defensores do Bastião. Se você não tiver nenhum Defensor do Bastião ou perder todos durante um ataque, uma instalação especial aleatória será desativada no próximo turno de Bastião.
Por isso, pode ser vantajoso combinar Bastiões, permitindo que os Defensores do Bastião de outros personagens protejam suas instalações especiais.
Turnos de Bastião
Artista: Noor Rahman
Um Bastião evoluindo ao longo do tempo conforme um aventureiro sobe de nível.
Uma vez que os jogadores tenham seu Bastião em pleno funcionamento, eles podem começar a executar Turnos de Bastião. Um turno do Bastião é o momento em que os personagens gerenciam o que está acontecendo no Bastião, seja enquanto estão em aventuras ou entre elas. Durante um turno de Bastião, cada personagem pode emitir uma ou mais ordens para suas instalações especiais ou para o Bastião como um todo.
Normalmente, um turno de Bastião ocorre uma vez a cada 7 dias no jogo e pode ser jogado independentemente de os personagens estarem no Bastião ou em aventuras. Um ou mais turnos do Bastião podem ser realizados de diversas maneiras:
Cenário
Resolução do Turno de Bastião
Viajando em uma jornada longa (7+ dias)
1 turno de Bastião é resolvido a cada 7 dias de viagem
Tempo entre aventuras, enquanto descansam no Bastião
1 turno de Bastião por semana de tempo de descanso
Grupo retorna após 6 dias de aventuras e passa a noite
1 turno de Bastião após passar a noite
Aventurando-se perto do Bastião, retornando diariamente para descansar
1 turno de Bastião após 7 dias de missões próximas
Ordens do Bastião
Existem sete tipos diferentes de ordens que podem ser emitidas para uma instalação especial, e as ordens disponíveis dependem da instalação em questão. As ordens são: Coletar, Comercializar, Fabricar, Fortalecer, Pesquisar, Recrutar e Zelar. Zelar é uma ordem especial emitida por um personagem para todo o Bastião, geralmente quando o personagem não está presente no local. Quando um personagem emite a ordem Zelar, o Mestre realiza uma jogada para determinar um evento de Bastião.
Eventos de Bastião
Os eventos de Bastião são representados por uma tabela de eventos aleatórios, que variam desde um ataque de uma força hostil até uma descoberta mágica. Como esses eventos geralmente ocorrem quando o personagem está longe de seu Bastião, eles oferecem uma oportunidade fantástica de interpretação, permitindo que os jogadores assumam os papéis dos trabalhadores que administram o Bastião.
Isso pode ser feito como uma aventura one-shot, um evento no estilo de cena cortada ou uma discussão de interpretação entre os jogadores e o Mestre, decidindo os resultados e as consequências do evento. Alguns desses eventos podem até criar ganchos para missões paralelas e novas aventuras.
Pedido de Ajuda
Seu Bastião é convocado para ajudar um líder local. Talvez haja uma busca por uma pessoa desaparecida ou bandidos estejam assolando a região. Se você decidir ajudar, deve despachar um ou mais Defensores do Bastião. Jogue 1d6 para cada Defensor do Bastião enviado. Se o total for 10 ou mais, o problema é resolvido e você recebe uma recompensa de 1d6 x 100 PO. Se o total for menor que 10, o problema ainda será resolvido, mas a recompensa será reduzida pela metade e um de seus Defensores do Bastião será morto. Remova esse Defensor do Bastião da sua lista de Bastião.
O Lar é Onde Está o Bastião
Com o capítulo sobre Bastiões no Livro do Mestre de 2024, você pode oferecer aos seus jogadores as ferramentas necessárias para construir a base dos seus sonhos. O sistema de Bastiões pode ser integrado perfeitamente em quase qualquer campanha, abrindo oportunidades para interpretação, benefícios mecânicos e jogabilidade.
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A classe Illrigger, que localizamos como Tormentador, do MCDM, já está disponível no D&D Beyond! Este campeão infernal impõe sua vontade por meio da manipulação tática do campo de batalha, assim como os arquidiabos que os criam. A classe inclui cinco subclasses, oito novas magias, cinco PNJs Tormentadores, dois itens mágicos e opções diabólicas suficientes para entupir o Rio Estige, todos implementados no Construtor de Personagens de D&D Beyond.
Esta classe possui subclasses que abordam temas como manipulação mental, controle da mente e hemomancia. Tormentadores tendem a ter alinhamento maligno ou a servir criaturas com intenções cruéis. Discuta esses tópicos na Sessão 0 com seu grupo para garantir que todos se sintam confortáveis.
O Que é a Classe Tormentador da MCDM?
Um Tormentador em armadura de placas, comandando lacaios mortos-vivos.
Uma Espada do Inferno
O Tormentador é um soldado de elite do inferno que busca promover os objetivos traiçoeiros dos arquidiabos. Eles podem assumir diversas funções: cavaleiros, magos, conselheiros políticos, assassinos e espiões. Exemplos clássicos incluem Sauron como Tormentador de Morgoth e Darth Vader como Tormentador do Imperador Palpatine.
Uma Classe Parcialmente Maligna
Servir à Ordem da Desolação do Inferno traz implicações. Se você está em um grupo de alinhamento bom, pode ser necessário justificar como os objetivos do grupo se alinham aos interesses infernais do personagem. Por exemplo, você pode ser um Tormentador fugindo de sua ordem ou enfrentar um inimigo que também é uma ameaça ao inferno — afinal, o inimigo do meu inimigo é meu amigo.
Mistura de Maestrias Marciais
Os Tormentadores combinam poder marcial e mágico, misturando combate com armas e habilidades verdadeiramente infernais. Eles podem usar Força para cortar inimigos com armas Corpo a Corpo ou Destreza para atacá-los com armas com Acuidade ou à Distância. A subclasse Arquiteto da Ruína permite conjuração de magias, transformando-os em uma versão de anti-Paladino ou algo semelhante ao Cavaleiro Místico.
Subclasses Para Todas as Situações
Cada subclasse de Tormentador especializa-se em diferentes estilos de jogo. Imagine um agente de elite do inferno: um assassino nas sombras, um vizir corrupto ou um guerreiro aterrorizante com um machado ainda mais aterrorizante?
Dependendo da subclasse escolhida, o Tormentador pode ter estilos de jogo completamente diferentes. Quebradorsos são tanques de campo de batalha, enquanto Mestres das Sombras funcionam de maneira semelhante a Ladinos. Vale a pena conferir qual subclasse de Tormentador você deseja seguir antes de construir seu personagem, para alinhar suas opções ao estilo de jogo desejado.
O Que Torna o Tormentador Único?
O ciclo de jogo do Tormentador gira em torno de selos adquiridos com a característica Interdição Maléfica de nível 1. Esses selos funcionam como espaços de magia, permitindo causar dano às criaturas, impor efeitos debilitantes aos inimigos ou conceder benefícios a você e seus aliados. Muitas características do Tormentador e suas características de subclasses focam nesses selos, mas não são o único aspecto inovador da classe.
Os Tormentadores também têm acesso a Dádivas de Interdição, semelhantes às Invocações Místicas dos Bruxos. Você escolhe quais dessas bênçãos modulares deseja para seu Tormentador a partir de uma lista extensa, e elas oferecem uma variedade de habilidades passivas e ativas.
Características de Tormentador
Os Tormentadores oferecem um alto nível de personalização graças à escolha de Dádivas de Interdição e subclasses variadas, assegurando que cada um seja único. Abaixo, destacamos as principais características da classe, indicando o que você precisa saber antes de assinar seu contrato infernal com este campeão diabólico.
Nota: Características compartilhadas com outras classes, como Aumento no Valor de Atributo e Ataque Extra, foram omitidas para dar mais destaque às habilidades únicas do Tormentador.
Classe de Dificuldade de Interdição
Quando uma característica exigir uma salvaguarda, a CD dessa salvaguarda utiliza sua CD de Interdição, calculada como:
CD da Salvaguarda de Interdição = 8 + seu Bônus de Proficiência + seu modificador de Carisma.
Interdição Maléfica
No nível 1, você pode colocar um selo mágico em uma criatura a até 9 metros de você uma vez por turno, ao atingir o alvo com um ataque ou como Ação Bônus. Quando o alvo recebe dano de uma fonte que não seja um selo queimado por um Tormentador, você pode queimar selos colocados na criatura para causar 1d6 pontos de dano Ígneo ou Necrótico adicional por selo. Você possui um número limitado de selos baseado em seu nível de Tormentador, restaurando todos os usos ao completar Descanso Curto ou Longo. O dano de cada selo aumenta em 1d6 pontos nos níveis 5, 11 e 20.
Língua Bifurcada
Tormentadores são frequentemente espiões, negociadores e chantagistas, habilidades complicadas de realizar se você não falar a mesma língua de seus alvos. No nível 1, você aprende a falar, ler e escrever Infernal e duas línguas adicionais à sua escolha, podendo trocar uma delas após completar um Descanso Longo. No nível 9, você aprende outra língua e tem Vantagem em testes de Sabedoria (Intuição) para perceber as intenções de criaturas.
Maestria em Combate
No nível 2, você escolhe uma de cinco opções de Maestria em Combate. Por exemplo, Bravata, que permite calcular sua Classe de Armadura (sem armadura) como 10 + Destreza + Carisma, enquanto Inexorável concede +1 de bônus em salvaguardas para cada criatura Hostil a até 1,5 metro de você (máximo de +5).
Interdição
As Dádivas de Interdição são aprimoramentos mágicos que você começa a adquirir no nível 2. Algumas são bônus passivos, outras ativam-se ao queimar um selo em um inimigo, e algumas permitem gastar um selo para ativar efeitos mágicos. Por outro lado, a dádiva Devorador de Almas concede Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Tormentador ao queimar um selo em uma criatura interditada. Por outro lado, Mortalha Sombria permite gastar um selo (não colocado em um inimigo) para conceder +2 na CA a você ou a uma criatura que você tocar por 1 minuto. Você pode trocar bênçãos ao subir de nível e aprende mais bênçãos conforme indicado na coluna Dádivas de Interdição da tabela do Tormentador.
Contrato Diabólico
No nível 3, você escolhe qual arquidiabo se alinha aos seus pecados internos e jura sua alma a um agente do inferno. Ao assinar este contrato, você seleciona uma subclasse que reflete seu estilo de jogo e fantasia de poder. Você será um mago de batalha astuto, um diplomata encantador, um cavaleiro imponente, um mago de sangue ou um assassino furtivo?
Invocar Inferno
No nível 3, você pode canalizar o poder infernal para efeitos poderosos. A subclasse escolhida define duas opções de Invocar o Inferno que você pode usar. Após usar Invocar o Inferno, é necessário completar um Descanso Curto ou Longo para reutilizar essa habilidade. Esses efeitos amplificam as especialidades da subclasse, como a magia do Arquiteto da Ruína ou a capacidade de dano do Quebradorso.
Canalizador Infernal
No nível 6, você pode drenar Pontos de Vida de um inimigo para si ou transferir seus próprios Pontos de Vida para um aliado. Usando esta característica, você toca uma criatura, gasta dados da reserva de Canalizador Infernal e jogue-os. Se você escolher a característica Revigorar, o alvo recupera Pontos de Vida iguais ao total que você jogou e você sofre dano Necrótico equivalente. O alvo pode realizar uma salvaguarda contra esse efeito, mas pode optar por falhar se desejar manter os Pontos de Vida.
Se você escolher a opção Devorar, o alvo deve realizar uma salvaguarda, sofrendo dano Necrótico igual ao total jogado se falhar, ou metade em uma em caso de sucesso, e você recupera Pontos de Vida iguais ao dano causado.
O dano Necrótico dessa característica não pode ser reduzido de forma alguma, por isso é muito útil contra criaturas com Resistência ou Imunidade a Dano Necrótico.
Força Aterrorizante
No nível 10, você escolhe um tipo de dano de escolha um tipo de dano entre Gélido, Ígneo, Necrótico ou Venenoso. Ao atingir com um ataque com arma, você causa 1d8 pontos de dano adicional do tipo escolhido. Indo para um território desconhecido? Não se preocupe! O tipo pode ser alterado ao completar um Descanso Longo, permitindo ajustar-se às Resistências e Vulnerabilidades dos inimigos.
Preço de Sangue
No nível 10, ao falhar em uma salvaguarda, você pode gastar um de seus Dados de Vida para somá-lo ao resultado da salvaguarda. Os Tormentadores têm d10s para Dados de Vida, então essa habilidade adicionará uma média de cerca de +5 à sua jogada. Apesar de custar Dados de Vida que podem ser necessários em Descansos Curtos, é útil em situações como resistir a Padrão Hipnótico ou ao Ataque de Sopro de um dragão.
Interdição Superior
No nível 14, o poder de seus selos ignoram Resistências a tipos de dano. Além disso, uma vez por Descanso Longo, você pode usar uma Ação Bônus para recuperar um selo se não tiver mais nenhum disponível, permitindo que você volte à luta quando precisar de uma Dádiva de Interdição ou característica de subclasse.
Majestade Infernal
No nível 17, você pode usar uma fragmento do poder dos arquidiabos! Como uma Ação Bônus, você pode canalizar a força do inferno por 10 minutos. Enquanto estiver ativa, esta característica concede a você Resistência a dano Gélido, Ígneo e Necrótico, um Deslocamento de Voo de 18 metros, e potencializa suas características Força Aterrorizante e Preço de Sangue. O Preço de Sangue agora causa dano a uma criatura próxima igual ao número que você jogou nos Dados de Vida, e sua Força Aterrorizante causa 2d8 pontos de dano em vez de 1d8. Você também se torna essencialmente imortal, porque, ao morrer enquanto esta característica está ativa, seu corpo desaparece em uma explosão de chamas e reaparece 1d6 dias depois em algum lugar no inferno! Você deve guardar esta característica para situações realmente importantes, pois pode usá-la apenas uma vez por Descanso Longo.
Mestre do Inferno
No nível 20, você queima com poder infernal, capaz de rasgar a realidade e mostrar ao mundo um vislumbre do inferno. Como ação, você invoca uma tempestade infernal que preenche uma esfera com raio de 15 metros centrada em um ponto dentro de 45 metros de você e escolhe uma das opções: Escuridão, Inferno ou Pestilência. Se as criaturas na área de efeito falharem em sua salvaguarda, elas sofrem 10d10 pontos de dano com base na sua escolha e efeitos adicionais igualmente devastadores. Em uma salvaguarda bem-sucedida, elas sofrem metade do dano e podem evitar os efeitos secundários das opções Inferno e Pestilência. Contudo, a opção Escuridão cegará as criaturas, independentemente de sua salvaguarda.
Subclasses de Tormentador
As subclasses do Tormentador permitem um alto grau de especialização, permitindo que você se aprofunde em um de cinco arquétipos.
Subclasse
Função no Grupo e Poderes
Descrição Geral
Arquiteto da Ruína
Conjurador versátil.
Um espadachim infernal que consome selos para dificultar outros conjuradores, causar dano adicional ou impor Desvantagem em uma salvaguarda contra sua magia.
O Arquiteto da Ruína é o Tormentador de Asmodeus — seu conjurador, espião e sabotador.
Ele pesquisa as fraquezas de seus oponentes, prepara-se para a batalha e vence antes mesmo de ela começar.
Cavaleiro Sanguinário
Controla o sangue e revitaliza aliados.
Consome selos para restaurar Pontos de Vida, tratar condições e distribuir Pontos de Vida Temporários a seus aliados. Usa magia de sangue para tomar poder de seus inimigos e entregá-lo aos aliados.
Cavaleiros Sanguinários servem ao principal Feiticeiro do inferno, utilizando magia de sangue para transformar o poder de seus inimigos na força de seus aliados. Ao usarem sua magia desse modo, incentivam os soldados do inferno a estarem na ofensiva, tornando-os dependentes do suporte dos Cavaleiros Sanguinários.
Mestre das Sombras
Assassino. Ataca criaturas interditadas com Vantagem no primeiro ataque por turno, causa dano adicional a criaturas interditadas, refaz jogadas de dano do selo e da arma que tenham resultado em 1 ou 2, torna-se Invisível ou conjura Disfarçar-se e cega os oponentes.
Escaramuçador furtivo. Deslocamento aumentado, bônus em testes de Furtividade, Visão no Escuro aumentada.
Os Mestres das Sombras são espiões, envenenadores e assassinos do inferno, saltando das sombras para abater até os mais formidáveis inimigos.
Profanador
Manipulador, mentiroso e negociador mestre. Obtém grandes bônus em testes de Carisma.
Controla inimigos e apoia aliados. Enfeitiça e bane inimigos, impõe Desvantagem nas salvaguardas de Carisma e Sabedoria dos inimigos, redireciona ataques inimigos, concede Vantagem a aliados em salvaguardas ou ataques e protege aliados de serem Enfeitiçados.
Profanadores são enfeitiçadores infernais, frequentemente virando inimigos uns contra os outros sem que percebam que foram manipulados.
Considere se a abordagem do seu Profanador é “ostensiva” (por exemplo, visível em grupos, sociável e conhecido como amigo de muitos) ou “sutil” (como um diplomata cauteloso em público, que aconselha guerra e traição em privado).
Quebradorso
Combatente de linha de frente e causador de dano. Transforma um acerto em um Acerto Crítico, restringe o inimigo e pune qualquer um que o ataque.
Comandante. Permite que aliados realizem um ataque, conjurem um truque que cause dano ou se movam até metade do Deslocamento sem provocar Ataques de Oportunidade. Em circunstâncias extremas, pode comandar um aliado a permanecer vivo!
Quebradorsos são os encouraçado do inferno, transbordando de frieza, autoridade e uma fome calculista por vitória.
Quebradorsos lideram a linha de frente, trapaceiam quando possível, não se preocupam com a vida de seus soldados e vencem a qualquer custo.
Recomendações de Construção de Personagens
Arquiteto da Ruína
Tormentadores com a subclasse Arquiteto da Ruína podem usar sua magia limitada para aprimorar suas capacidades marciais, enganar inimigos com ilusões e encantamentos ou controlar o campo de batalha. Para conjuradores que empunham espadas, considere adquirir as magias Celeridade, Escudo da Fé e Reflexos. Trapaceiros podem preferir Aura Mágica do Arcanista, Imagem Silenciosa e Sugestão, enquanto conjuradores de controle podem escolher magias como Escuridão, Lentidão e Silêncio.
Ao selecionar os valores de atributo, foque primeiro em Carisma e depois em Constituição. Se estiver indeciso sobre a espécie, considere aquelas que aprendem algumas magias adicionais, como Elfos e Tiferinos. Ao escolher um talento, adapte-o ao seu estilo de jogo e ao papel no grupo. Talentos que concedem magias extras, como Tocado pelas Fadas ou Tocado pela Sombra, são bem-vindos. Porém, se você conjura magias de Concentração na maioria das batalhas, o talento Conjurador Bélico pode ajudar a preservar seus preciosos espaços de magia. Para focar em conjuradores inimigos, escolha o talento Exterminador de Conjuradores, que permite interromper a Concentração deles e resistir às suas magias.
Cavaleiro Sanguinário
O Cavaleiro Sanguinário mergulha no suporte marcial, usando magia de sangue para ajudar aliados e derrotar inimigos. Eles colocam selos em inimigos enquanto os atacam e, ao queimar esses selos, concedem Pontos de Vida Temporários aos membros do grupo. Se um aliado Bárbaro ter a condição Cego, o Cavaleiro Sanguinário pode usar magia de sangue para transferir a condição para outro inimigo a até 18 metros. No nível 15, podem drenar o poder de um inimigo, impondo um redutor de 1d8 na próxima jogada de ataque ou salvaguarda dele e concedendo um bônus de 1d8 a um aliado na mesma jogada.
Ao atribuir valores de atributo, priorize Constituição para garantir que você possa continuar ajudando seus aliados. Você não pode curar seus aliados, conceder Pontos de Vida Temporários ou remover suas condições se for nocauteado Inconsciente. Diferentemente de outros suportes, muitas das características do Cavaleiro Sanguinário escalam com o nível de classe e o Bônus de Proficiência, não com um valor de atributo. Se quiser incorporar mais capacidades marciais, invista em Força ou Destreza, e priorize Carisma se usar as Dádivas de Interdição que envolvam salvaguardas. Qualquer espécie pode ser um bom Cavaleiro Sanguinário, mas Orcs oferecem maior sobrevivência.
Se você for visto restaurando Pontos de Vida, aumentando magias de cura e removendo condições no campo de batalha, é provável que inimigos astutos o ataquem. Talentos como Exterminador de Conjuradores, Resiliente (Destreza ou Sabedoria) e Vigoroso ajudam a resistir aos esforços inimigos de derrubá-lo, enquanto Velocista garante mobilidade para alcançar aliados quando necessário.
Mestre das Sombras
Mestres das Sombras podem competir facilmente com os Homens Sem Rosto de Braavos ou os Corvos de Antiva. Esses Tormentadores são os assassinos, espiões e batedores de elite do inferno. Eles podem tornar-se Invisíveis, causar dano adicional a seus alvos, usar magia para impedir que suas marcas escapem e envolver seus inimigos em escuridão. Para criar um Mestre das Sombras, foque em Destreza como seu atributo principal, com Carisma como uma segunda prioridade, permitindo que você se esquive de problemas com palavras e mantenha sua CD de salvaguarda de interdição elevada. Embora qualquer espécie possa fazer um pacto com um diabo, espécies como Goblins, Pequeninos e Shadar-Kais são excelentes escolhas para um Mestres das Sombras.
Talentos como Sorrateiro e Tocado pela Sombra ajudam um Mestre das Sombras a permanecer furtivo e invisível, enquanto talentos como Velocista e Tocado pelas Fadas tornam o Mestre das Sombras mais móvel e difícil de capturar. Se o seu Mestre das Sombras focar mais em espionagem do que em assassinato, considere talentos como Alerta, Analítico e Telepático.
Profanador
Os Profanadores podem enganar, negociar ou, caso isso falhe, enfeitiçar para superar os maiores perigos infernais. Foque em Carisma primeiro, mas sua segunda prioridade pode variar. Destreza te ajudar a ser furtivo e capacidade para manejar Arco Curto e Rapieira, Constituição aumentará sua sobrevivência, e Sabedoria ajudará a detectar as mentiras dos inimigos. Qualquer espécie pode ser divertida, mas a capacidade dos Humanos de receber Inspiração Heroica após um Descanso Longo é útil, assim como a Vantagem dos Gnomos em salvaguardas de Inteligência, Sabedoria e Carisma para resistir a magias inimigas.
A maioria dos Falantes do Inferno são mentirosos criteriosos e talentosos, então talentos como Ator ajudam em disfarces, enquanto Especialista em Perícias pode aumentar seu bônus de Enganação. Analítico é útil em encontros sociais, concedendo Especialização em Intuição e Mente Aguçada auxilia na memória de informações cruciais durante investigações, missões de reconhecimento ou golpes. Talentos que concedem magias, como Iniciado em Magia ou Tocado pelas Fadas, ajudam a masterizar suas manipulações.
Quebradorso
Quebradorsos derrotam seus inimigos da maneira tradicional: com golpes brutais e práticos. Eles são proficientes em armaduras Pesadas, e muitas de suas características elevam suas capacidades marciais, tornando-os combatentes perigosos na linha de frente. No nível 14, podem transformar ataques em criaturas interditadas em Acertos Críticos ao executar uma Reação e queimar um selo. No nível 18, podem obter um Acerto Crítico contra criaturas interditadas com resultados de 18 a 20. Além disso, são excelentes estrategistas de combate, permitindo que aliados ataquem, movam-se sem provocar Ataques de Oportunidade ou até permaneçam com 1 Ponto de Vida em vez de ser reduzido a 0.
Como um peso-pesado, Priorize Força e Constituição, com Carisma em terceiro lugar para manter uma CD de salvaguarda de interdição respeitável. Espécies como Anões ou Golias são escolhas óbvias por sua resiliência e habilidade marcial, mas um Aasimar também pode ser uma escolha temática e empolgante. Talentos como Esmagador, Golpeador e Perfurador (dependendo de sua arma preferida) são úteis, e Sentinela combina perfeitamente com um cavaleiro infernal em busca de sua presa.
Uma Classe Infernal
O Tormentador é um agente de elite do mal enviado para cumprir a vontade do inferno. Como emissário do seu arquidiabo e da Ordem da Desolação, sua magia pode ignorar Resistências, imobilizar e cegar inimigos e até mesmo invocar um Diabo Chifrudo para lutar ao lado do seu grupo!
Além disso, você possui ferramentas para refutar qualquer tentativa insignificante de destruir sua existência. Você pode drenar a vida de criaturas para fortalecer suas defesas ao custo de vitalidade e, quando cercado por inimigos e tudo parecer perdido, pode usar seu poder infernal para incinerar os oponentes próximos e se erguer novamente.
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2024 tem sido um ano marcante para Dungeons & Dragons, celebrando tanto o 50º aniversário do jogo quanto uma extensa reformulação dos livros de regras básicos. Mesmo com todos os novos elementos sendo adicionados ao jogo, é o retorno de um elemento clássico que mais empolga meu espírito da geração X. O Livro do Mestre de 2024 inclui um guia totalmente personalizável para o cenário de Greyhawk, completo com um mapa pôster de dois lados representando o continente de Oerik e a própria Cidade Livre de Greyhawk.
Greyhawk não é apenas um dos primeiros cenários de campanha publicados para o jogo; ele é baseado na campanha pessoal de Gary Gygax, co-criador do jogo. John Roy em seu artigo Greyhawk Returns in the 2024 Dungeon Master’s Guide para o DnD Beyond explora o que você pode esperar desse retorno a este cenário lendário. Traduzimos abaixo o artigo!
Entrando em Greyhawk
Artista: Bruce Brenneise
Minha primeira visão do conjunto de caixas do Mundo de Greyhawk — que serve como base para o cenário de campanha apresentado no Livro do Mestre de 2024 — aconteceu no porão do meu amigo Danny, na época da escola primária, e foi o mapa pôster que me conquistou. Ele parecia realmente ter sido desenhado por um cartógrafo de um mundo de fantasia medieval. Lembro-me de observar os brasões heráldicos coloridos de suas muitas nações, imaginando que tipo de terras seriam aquelas. Apesar de meus insistentes pedidos, Danny não me deixou pegar o conjunto emprestado, e os portões de Oerth permaneceram fechados para mim por sete anos.
Então, em uma livraria em Chicago, em 1993, avistei um suplemento de Greyhawk chamado Iuz the Evil. À primeira vista, Iuz parecia um típico senhor das trevas, governando uma região fria e dura de um planeta chamado Oerth com seu exército de demônios.
Enquanto a maioria dos tiranos de fantasia persegue suas guerras de conquista com um zelo fanático e autodestrutivo, o pragmático Iuz conquistou inúmeros territórios, assinou um tratado de paz com os “mocinhos” e visou construir uma nação funcional.
Essa abordagem prática ao tropo de “terra das trevas” conseguia ser verdadeiramente aterrorizante, mesmo com a classificação indicativa 13+ do D&D nos anos 90.
O autor Carl Sargent era um mestre em criar sugestões de terror com poucas palavras escolhidas a dedo, insinuando mais do que descrevendo. Naquele momento, soube que este era o mundo de jogo ideal para mim.
Greyhawk, entre os cenários de D&D, é uma mistura única de espada e feitiçaria sombria, fantasia épica e realismo histórico. Foi o berço de muitos conceitos do jogo, conferindo-lhe um fascínio atemporal.
Lendas em Formação
O icônico mago de D&D, Mordenkainen, começou como um personagem do jogador nas sessões originais de Greyhawk. Criado no nível 1 por Gary Gygax, co-criador de Dungeons & Dragons com Dave Arneson, Mordenkainen é uma figura recorrente nas capas dos livros.
Monstros Infames e Aventureiros Lendários
A campanha de Gygax nos anos 70 em Lake Geneva, Wisconsin, foi onde o jogo tomou forma. As primeiras explorações em busca de portas secretas e a conjuração de Mísseis Mágicos aconteceram em seu porão, explorando Oerth.
A maioria dos monstros icônicos de D&D, como o Urso-Coruja, Bulete, Devorador de Mentes, Mímicoe Observador deixaram sua marca nas masmorras sob o Castelo Greyhawk, sob a supervisão de Gygax e do mestre alternativo Rob Kuntz.
Dança Irresistível de Otto, Mão de Bigby e Disco Flutuante de Tenser foram magias prórpias desenvolvidas pelos jogadores de Gygax.
Influência Através das Eras
A influência de Greyhawk se espalhou amplamente. Deuses de Critical Role, como o Pai do Alvorecer, a Rainha das Aranhas, o Senhor das Tempestades e a Obliteração Acorrentada, têm suas origens no panteão de Oerth, descrito no capítulo 5 do Livro do Mestre de 2024.
O Lorde Demônio Fraz Urb’lu foi preso sob o Castelo Greyhawk, e Zuggtmoy foi derrotada pela primeira vez no Templo do Mal Elemental de Gygax. Itens mágicos icônicos como o Olho e a Mão de Vecna, também surgiram dali.
Vida Durante a Guerra
Artista: Mark Behm
Greyhawk incorpora as origens históricas de D&D nos jogos de guerra.
De fato, a saga de Greyhawk começa com a guerra, com refugiados fugindo da Chuva de Fogo Incolor e da Devastação Invocada que destruíram suas terras. Diferente de outros cenários, onde desastres são causados por deuses ou forças cósmicas, esses eventos foram provocados por armas de civilizações humanas em conflito. Em vez de aprender com seus erros, os sobreviventes trouxeram seus ressentimentos para Oerik, iniciando séculos de violência.
Um Mundo Pronto Para a Batalha
Adequado aos interesses de seus criadores de jogos de guerra, Greyhawk é um cenário otimizado para conflitos, refletindo os interesses de seus criadores. O cenário de campanha no Livro do Mestre de 2024 apresenta diversos conflitos em massa, permitindo ao Mestre transmitir a sensação de um mundo à beira da explosão.
O Atlas de Greyhawk, incluído no capítulo, oferece descrições das nações de Oerth, sua história de conflitos e as crises atuais. Como Gygax desejava, os Mestres devem estar cientes de que é apenas uma questão de tempo até que as cargas de cavalaria se iniciem.
Um Cenário “Pé no Chão”
Ao contrário dos habitantes de Eberron ou dos Reinos Esquecidos, a vida cotidiana em Oerth é semelhante à da Alta Idade Média. Embora magos específicos sejam poderosos, as conveniências mágicas comuns em outros cenários atingem raramente as pessoas comuns, exceto em centros de civilização como a Cidade Livre de Greyhawk.
É improvável que você encontrará navios mágicos, cidadelas flutuantes ou lampiões encantados, embora dragões e demônios e outros monstros sejam comuns.
Oerth é um mundo onde a magia é evasiva, frequentemente oculta por rituais antigos ou controlada por uma elite. A vida cotidiana é governada pela espada e pelo arado, e quando a guerra chega, exércitos se enfrentam em campos e cercam fortalezas. Os poucos itens mágicos poderosos o suficiente para mudar o curso da guerra estão escondidos em masmorras esquecidas, onde os mais corajosos ousam entrar, fazendo com que reinos dependam do aço e da estratégia para sobreviver.
Mantendo a Realidade
Aplicando seus princípios de jogos de guerra aos contos de espada e feitiçaria que amava, Gygax trabalhou para criar um mundo de fantasia com regras consistentes e críveis, refletidas na última versão de Greyhawk.
As populações e localizações dos povoados seguem as máximas econômicas do mundo real. Gygax delineou não apenas as nações atuais de Oerik, mas também os padrões de migração das tribos humanas que as colonizaram, detalhando importações, exportações de cada nação e as rotas comerciais que usavam para transportá-las, fornecendo recursos para os governantes lutarem e pontos onde tais lutas eram prováveis.
O Atlas incluído no capítulo fornece aos Mestres as ferramentas para conduzir sessões com esse nível de detalhe, destacando locais em Flanaess e oferecendo uma visão aprofundada da Cidade Livre de Greyhawk.
Greyhawk Sombrio
Artista: Chris Rallis
Outro aspecto que diferencia Oerth é a constante presença do mal. Se os aventureiros heroicos não agirem, as terras livres rapidamente cairão sob domínio tirânico.
Ninguém Para Salvá-lo
Para mudar essa situação, os personagens precisarão agir por conta própria. As poucas forças do bem que ainda existem estão exaustas, lutando para conter as ameaças que se espalham de maneira insidiosa.
Com Amigos Assim…
Ao contrário de cenários mais idealizados, não há uma figura benevolente como Laeral Mão Argêntea governando a Cidade Livre de Greyhawk.
Em vez disso, seus líderes são uma coalizão oportunista de ricos influentes chamada Oligarquia Regente, com um prefeito envolvido em esquemas duvidosos. Mesmo os arquimagos do Círculo dos Oito, que poderiam oferecer ajuda, estão mais preocupados com o Equilíbrio do que com a justiça; se eles acharem que os objetivos dos jogadores perturbam a ordem mundial, podem até se opor a eles.
Vilania Máxima
Por outro lado, as fileiras do mal estão bem estruturadas e ativas. Greyhawk oferece aos Mestres uma imensa gama de vilões memoráveis, desde o Culto do Mal Elemental até o poderoso Iuz, que governa no norte a partir de seu castelo congelado.
Se enfrentar uma resistência imensa com pouco apoio é o que define um herói, então seus jogadores não encontrarão oportunidade maior do que a luta para salvar Oerth.
Dando Vida a Greyhawk: Narrando no Mundo de Gygax
Não deixe que a rica história e a complexidade duradoura de Greyhawk o intimidem. Um Mestre veterano desse cenário pode confirmar que, com alguns elementos cuidadosamente escolhidos, é possível capturar a essência de Oerth sem gastar horas estudando 50 anos de tradição.
Descreva as Dificuldades dos Habitantes de Oerth
Ao apresentar o mundo a seus jogadores, enfatize que Oerth reflete um período semelhante à Alta Idade Média, onde a vida é repleta de desafios e adversidades. As condições de vida dos civis são geralmente difíceis, então assegure-se de que alguns dos PNJs (personagens não-jogáveis) que os jogadores encontrarem tenham histórias de sofrimento e luta. Adotar a tradição de Gygax inclui a criação de personagens muitas vezes menos confiáveis, que podem trair os aventureiros se achar conveniente.
Não Tenha Medo de Desafiar o Grupo
A presença contínua de conflitos é uma marca registrada de Greyhawk, e encontros com patrulhas podem ilustrar essa dinâmica. Considere também incluir missões secundárias em que os personagens devem proteger PNJs vulneráveis contra adversidades formidáveis, dando aos jogadores uma amostra da força das forças do mal que ameaçam Oerth.
Ao posicionar encontros em masmorras e áreas selvagens, lembre-se de que nem todos os oponentes precisam ser derrotáveis. Muitas das aventuras escritas por Gygax, como Contra os Gigantes, apresentam desafios que os personagens devem evitar em vez de enfrentar. Desenvolver a habilidade de reconhecer quando fugir é uma parte essencial da experiência de jogo.
Seja Tático
Ajude seus jogadores a se adaptarem a esse ambiente desafiador, oferecendo dicas em suas descrições que sugerem planos alternativos. O realismo de Greyhawk se ressalta ao destacar momentos em que regras ambientais, como escuridão, terreno difícil, capacidade de carga e cobertura, têm um impacto real na sobrevivência dos personagens e no sucesso de suas missões.
Superar obstáculos verdadeiramente desafiadores era uma das grandes alegrias da campanha de Gygax e dos jogadores clássicos de RPG. Ao contrário de outros cenários, onde pode haver uma tendência a suavizar as dificuldades, em Greyhawk é vital que as consequências sejam reais. Deixe os dados rolar onde devem, pois Gygax e Kuntz não aceitariam menos. Isso não apenas trará autenticidade à sua campanha, mas também proporcionará aos jogadores uma experiência que capture a essência dos primórdios do D&D, como aquelas sessões memoráveis no porão em Lake Geneva, em 1974.
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O conceito de “bounded accuracy”, ou “precisão limitada”, é uma filosofia de design fundamental na 5ª edição de D&D. Embora não seja uma “regra” explícita encontrada nos Livros-base, esse princípio orienta a mecânica central do jogo, impactando diretamente a forma como os jogadores interagem com o sistema de combate e resolução de ações.
Ronny, do blog Dungeon Master Assistance em seu artigo D&D 5E – Bounded Accuracy, trouxe o conceito explicado e trazemos pra vocês a tradução do artigo.
O Que é “Bounded Accuracy” ou “Precisão Limitada”?
Precisão
A “precisão” refere-se à dificuldade de realizar uma ação no jogo. No contexto de combate, isso está diretamente relacionado à Classe de Armadura (CA) e aos bônus nas jogadas de ataque.
Limitada
Os “limites” referem-se ao estabelecimento de valores máximos no jogo:
Valor de Atributo máximo: 20
Classe de Dificuldade (CD) máxima: 30
Classe de Armadura máxima: 30
Bônus de Atributo máximo: +5
Bônus de Proficiência máximo: +6
Assim, o bônus total máximo que um personagem pode ter em uma jogada é +11, resultando em um valor máximo de 30 em uma jogada de 19.
Além disso, os itens mágicos geralmente não ultrapassam +1, com um máximo de +3, representando objetos de poder nível artefato. O jogo não assume que os jogadores possuem bônus de melhoria com armas e armaduras mágicas. Diferente da 4e, que precisava de itens mágicos, na 5e, itens mágicos são excesso.
A Mecânica Central
A mecânica central de D&D envolve jogar um dado de 20 lados (d20) e adicionar modificadores. Se o resultado for igual ou superior a um número alvo (CD ou CA), a ação é bem-sucedida.
Tabela de Dificuldade
CD ou CA
Dificuldade
Para Quebrar
Armadura
Para Acertar
5
Muito Fácil
uma garrafa de vidro
um objeto inanimado
10
Fácil
uma cadeira de madeira
Sem Armadura
um texugo
15
Médio
uma porta simples
Armadura de Couro*
um troll
20
Difícil
um pequeno baú
Armadura Completa**
um dragão***
25
Muito Difícil
um baú do tesouro
um tarrasque
30
Quase Impossível
uma parede de alvenaria (0,5 m. de espessura)
um deus
*com escudo e modificador de Destreza +2 **com escudo ***Dragão Vermelho Adulto com CA 19
Comparação Entre Personagens
Para ilustrar os efeitos da “bounded accuracy”, vamos comparar três personagens diferentes.
Fred, o Camponês
Fred é um personagem comum, com valores de Atributo médios (10) e sem proficiências ou habilidades especiais. Para Fred, uma tarefa difícil tem CD 20. Ele não adiciona modificadores em suas jogadas de d20.
Norman, o Guerreiro de 1º Nível
Norman, um guerreiro de 1º nível, pode adicionar um bônus máximo de +5 em suas jogadas de d20 (Atributo +3, Proficiência +2).
Conan, o Guerreiro de 20º Nível
Conan, um guerreiro de 20º nível, pode adicionar um bônus máximo de +11 em suas jogadas de d20 (Atributo +5, Proficiência +6).
Realizando uma Tarefa Difícil
Todos tentam realizar uma tarefa difícil (CD 20):
Fred precisa rolar 20 para ter sucesso.
Norman precisa rolar 15 (15 + 5 = 20) para ter sucesso.
Conan precisa rolar 9 (9 + 11 = 20) para ter sucesso.
Portanto, o que é difícil para Fred é menos difícil para Norman e fácil para Conan. No entanto, tanto Norman quanto Conan não têm valores máximos em todos os seus Atributos e não são proficientes em tudo, o que significa que, em algumas tarefas, podem ter chances de sucesso similares às de Fred.
Impacto no Jogo
Em edições anteriores de D&D, os bônus de ataque e a CA dos personagens aumentavam com o nível, obrigando os monstros a também aumentar seus ataques e defesas. Isso resultava em criaturas de nível inferior sendo incapazes de acertar personagens de nível superior e vice-versa. Na 5ª edição, o aumento da capacidade de derrotar monstros mais difíceis não se dá pela dificuldade de acertar, mas pela capacidade de infligir mais dano e sobreviver a ataques mais fortes devido a um maior número de pontos de vida.
Assim, personagens de níveis mais altos podem interagir significativamente com ameaças do mesmo nível ao longo de sua jornada, e monstros de níveis inferiores ainda podem ser uma ameaça em maiores números.
Explicação de Rodney Thompson
Rodney Thompson, em um artigo no site da Wizards of the Coast, explicou:
“A premissa básica do sistema de bounded accuracy é simples: não fazemos suposições do lado do DM de que a precisão do ataque ou magia dos jogadores, ou suas defesas, aumentem como resultado de ganhar níveis. Em vez disso, representamos a diferença entre personagens de vários níveis principalmente através de seus pontos de vida, a quantidade de dano que causam e as várias novas habilidades que adquirem. Os personagens podem lutar contra monstros mais fortes não porque podem ter a garantia de acertá-los, mas porque seu dano é suficiente para causar um impacto significativo nos pontos de vida do monstro; da mesma forma, o personagem agora pode resistir a alguns golpes desse monstro sem ser facilmente morto, graças ao aumento dos pontos de vida do personagem. Além disso, ganhar níveis concede aos personagens novas capacidades, que vão muito mais longe para fazer seu personagem se sentir diferente do que simples aumentos numéricos.”
“Agora, observe que eu disse que não fazemos suposições do lado do DM sobre aumento de precisão e defesas. Isso não significa que os jogadores não ganhem bônus de precisão e defesas. Significa, no entanto, que não precisamos garantir que os personagens avancem em um cronograma definido, e podemos permitir que cada classe avance em seu próprio ritmo apropriado. Assim, os magos não precisam ganhar um bônus de +10 em jogadas de ataque com armas apenas por atingir um nível mais alto para continuar participando; se os magos nunca ganharem um bônus de precisão, eles ainda podem contribuir perfeitamente para a experiência de jogo em andamento.”
“Isso se estende além dos simples ataques e danos. Também fazemos as mesmas suposições sobre modificadores de atributo dos personagens e bônus de proficiencia. Assim, nossas CDs esperadas não escalam automaticamente com o nível, e, em vez disso, uma CD representa o valor fixo da dificuldade de uma tarefa, não a dificuldade da tarefa em relação ao nível.”
Conclusão
A filosofia de “bounded accuracy” redefine a interação dos personagens com o mundo de D&D, oferecendo um equilíbrio que permite aos jogadores experimentar desafios consistentes e gratificantes ao longo de suas aventuras. Este conceito, embora sutil, é fundamental para a 5ª edição e oferece uma abordagem inovadora para o design de jogos de RPG.
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Por quinze anos, conduzi mesas, conversei com outros Mestres, escrevi artigos, gravei vídeos, escrevi livros, projetei aventuras e coletei o máximo de conselhos sobre Mestres que pude nos confins do hobby.
Este artigo contém minhas principais dicas de Mestre para conduzir ótimos jogos, seja online ou pessoalmente. Essas ideias vêm das experiências de muitos Mestres e vão um nível mais fundo do que conselhos superficiais como “relaxe e divirta-se”. Essas dicas são pessoais e práticas. Alguns Mestres provavelmente discordam delas e ainda assim conduzem ótimas mesas. Mas, para mim, essas são as melhores dicas que tenho a oferecer.
Deixe a História se Desenrolar na Mesa
Não crie histórias durante a preparação da mesa. Veja como elas se desenrolam durante a sessão. Traga o mundo, a situação, as missões e os personagens não-jogadores para a mesa e observe e reaja à medida que os personagens se chocam com eles. Não sabemos o que vai acontecer. Esperar que o jogo siga um determinado caminho é o erro mais comum que os DMs cometem e têm cometido por quase quatro décadas. Lembre-se de que a história se desenrola durante a mesa, e não antes.
Crie Situações e Deixe os Personagens Caminharem Por Elas
Em vez de desenvolver enredos com direções que esperamos que os personagens sigam, desenvolva situações nas quais os personagens se envolvam. Pense nessas situações como em um filme de assalto. Há um local, um objetivo e habitantes no local. A situação muda à medida que os personagens escolhem seu caminho e se envolvem com a situação da maneira que quiserem. Certifique-se de que haja várias maneiras possíveis de os personagens lidarem com a situação e não deixe que toda a situação dependa de uma única jogada de dado.
Você Não é Inimigo dos Personagens
Os jogadores não são concorrentes, mas sim colaboradores na história que compartilham. Os Mestres são facilitadores do jogo, responsáveis por ajudar os personagens a brilharem. Nosso trabalho é auxiliá-los a alcançar seus objetivos. Os jogadores compreendem apenas cerca de metade do que descrevemos, enquanto os personagens estão muito mais conscientes do que está acontecendo. Ajude os jogadores a evitar ações claramente imprudentes devido à falta de compreensão da situação. Trate os personagens como aventureiros heroicos e experientes. Construa aventuras que destacam os personagens.
Use Ferramentas e Técnicas que Melhorem sua Improvisação
As melhores dicas, truques e ferramentas são aqueles que nos ajudam a improvisar durante o jogo. Um mapa pôster apagável em branco é muito mais útil do que um com um mapa impresso. Um conjunto de fichas de uso geral serve melhor ao jogo do que caixas de miniaturas pré-pintadas. Para jogos online, use as ferramentas e as plataformas virtuais que mais facilmente suportem um jogo em constante evolução. As melhores ferramentas são aquelas que são fáceis de ter em mente, como saber que os testes de dificuldade geralmente variam entre 10 e 20 ou que aproximadamente um quarto de uma horda de esqueletos atacantes provavelmente acerta ou tem sucesso em salvaguardas. Apegue-se às ferramentas mais simples e úteis que ajudam a conduzir um jogo flexível.
Concentre-se na Próxima Sessão
Você pode ter grandes ideias para uma campanha de vários anos, mas a única sessão com o qual deve se preocupar é a próxima que vai narrar. Não se preocupe em preparar as próximas seis sessões de um jogo ou em passar horas construindo a enorme masmorra do final do jogo. Preocupe-se com o local onde sua próxima sessão começará, o que pode acontecer durante essa sessão, para onde eles irão, que monstros poderão enfrentar, o que poderão encontrar e que segredos e pistas poderão descobrir enquanto estiverem lá. Por maior que seja a sua campanha, a única sessão que importa é a próxima que você vai realizar. Concentre-se nela.
Construa Seu Mundo, Campanha e Aventuras a Partir dos Personagens
Ao desenvolver sua própria campanha ou cenário, em vez de começar com um panteão completo de deuses, histórias do reino e seus próprios planos de existência, concentre-se no que importa para os personagens na próxima sessão que você conduzir. Qual é o tema central da sua campanha? O que o torna único entre as campanhas? Onde que os personagens vão iniciar? Quais lugares os personagens achariam interessante seguir e conhecer? Os deuses são importantes pra eles? Que informações eles podem descobrir? Quais são os destinos de aventura que estão logo ali, ou mesmo abaixo dos pés do aventureiro? Concentre sua atenção nos personagens e no que está ao seu redor antes de construir o mundo maior fora da visão deles.
Preste Atenção ao Ritmo
Manter o ritmo certo é um desafio enorme e pode ser o fator mais importante para manter seu jogo divertido. Comece com intensidade. Mergulhe direto na história. Organize o tempo. Faça o jogo avançar. Reduza os pontos de vida dos monstros se as batalhas ficarem entediantes. Termine em um suspense. Use uma mistura de momentos positivos (coisas boas acontecendo aos personagens) e negativos (grandes desafios para os personagens) para manter o ritmo dinâmico. Conduza batalhas simples. Conduza lutas emocionantes contra chefes. Ofereça aos personagens alguém com quem conversar, mesmo nas masmorras mais profundas.
Primeiro a História, Depois a Mecânica
É fácil se perder na mecânica do jogo e perder a noção de como ela é importante para a história. Use a história para conduzir a mecânica. Escolha monstros que façam sentido para a história. Escolha CDs com base no que faz sentido para a situação. Pense no que está acontecendo naquele local antes de criar encontros de combate. Use tabelas aleatórias para gerar novas ideias sobre o que está acontecendo no mundo. Coloque-se no mundo e deixe que isso conduza o plano da sua aventura.
Um hobby em Constante Evolução
Os jogos de RPG de mesa não são como os outros jogos. Eles evoluem continuamente. E nós evoluímos com eles. Podemos mudar nossos jogos como quisermos e aprender maneiras totalmente novas de jogar. Traga novas ideias e teste-as com o que você já sabe. Experimente-as e veja se funcionam. Com o passar dos anos, nossos estilos podem mudar e evoluir, trazendo novas maneiras de aproveitar esse fantástico hobby.
Se você quiser melhorar, adote estas três palavras:
Esteja sempre aprendendo.
Créditos
Mike é o escritor do site Sly Flourish e autor de Return of the Lazy Dungeon Master, o Workbook do Lazy DM, O Companion do Lazy DM, Fantastic Adventures, Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot, e vários outros livros. Mike é co-autor de Forge of Foes e Fantastic Lairs.
Mike trabalhou como freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards of the Coast, Kobold Press, MCDM, Pelgrane Press, entre outras. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve sobre RPGs desde 2008.
“Bons relacionamentos nos mantêm mais felizes e saudáveis. A solidão mata.”
A citação acima é do Dr. Robert Waldinger, responsável pelo Harvard Study of Adult Development, um estudo de 80 anos que acompanhou a vida de 724 homens, alguns de Harvard e outros de um bairro pobre de Boston. Ao longo do estudo de 80 anos, os participantes foram pesquisados e os resultados deram uma visão mais aprofundada de como a vida desses homens evoluiu.
Este estudo descobriu que a qualidade de seus relacionamentos com os outros era mais importante para felicidade e saúde do que qualquer outro fator. Embora muitas vezes busquemos dinheiro, fama e realização profissional como objetivos para toda a vida, nossos relacionamentos têm o maior efeito em nossa felicidade e saúde. Por outro lado, a solidão mata. Ficar sozinho com frequência pode ser tão ruim para você quanto fumar 15 cigarros por dia.
RPG costumava ter a reputação de ser para desajustados sociais que moram no porão, no entanto, os relacionamentos que construímos ao redor da mesa serão mais importantes para nossa felicidade do que nossas carreiras, nossa renda e nossa popularidade e fama em geral. Os relacionamentos que construímos enquanto jogamos RPG são exatamente o que devemos procurar para nos fazer felizes ao longo de nossas vidas. Nunca estou tão feliz quanto estou jogando RPG com meus amigos e familiares.
A Dificuldade Em Encontrar Amigos Adultos
À medida que envelhecemos, é difícil encontrar os tipos de amizades que tínhamos quando éramos mais jovens. Falta de tempo, pressões do trabalho e pressões para formar uma família podem atrapalhar a criação e o desenvolvimento de amizades significativas que geram tanta felicidade em nossa vida. Muitos de nós nos mudamos depois da faculdade, perdendo nossos vínculos físicos com os amigos que tínhamos na escola. Também ocupamos nosso tempo com empregos, crescimento na carreira e formação de uma família. Torna-se mais difícil encontrar tempo para nos reunirmos com os amigos. Não ajuda o fato de que, sentimentos de masculinidade equivocados atrapalham os homens adultos a encontrar amigos.
Também não temos a experiência que tínhamos antes para nos ajudar a fazer amigos. O que fazemos quando nos reunimos? Sobre o que conversamos? Do trabalho? Crianças? Política? Sobre o clima?
Se ao menos pudéssemos encontrar um contexto em torno do qual pudéssemos nos reunir com nossos amigos em um horário programado, relaxar, brincar, nos divertir e compartilhar histórias fantásticas; talvez até mesmo histórias que vão muito além do que a nossa própria realidade aparenta.
Se ao menos houvesse uma maneira…
Jogar RPG Pode Salvar Sua Vida
Jogar RPG parece perfeito. Não posso falar por todos, mas sei que sou mais feliz quando jogo RPG com meus amigos e familiares. Ter uma mesa frequente de RPG me dá um propósito para me reunir regularmente com meus amigos. Programar e reservar um tempo constante para jogar RPG provavelmente nos leva a uma maior felicidade e saúde ao longo de nossas vidas.
Se nos mudarmos para um novo lugar, podemos usar nosso amor por RPG como uma forma de encontrar novos amigos na região. Poderíamos visitar uma amigável loja de jogos local ou participar de uma mesa da Adventurer’s League local. Podemos usar uma variedade de ferramentas para nos ajudar a encontrar e manter um grupo de RPG. Se você estiver disposto a ser o mestre (e espero que esteja), será ainda mais fácil. Sempre houve mais pessoas que querem jogar RPG do que aquelas dispostas a ser mestre. Com o novo D&D Essentials Kit, você pode jogar com um único jogador e um único mestre, embora mais jogadores signifiquem mais amigos, e é disso que se trata.
Ame As Pessoas Com Quem Você Está
Assim como nossa necessidade humana de relacionamentos sociais para sermos felizes e saudáveis em nossas vidas, temos outros instintos que nos afastam desse benefício. E se o nosso grupo não for tão bom quanto o antigo grupo? Esse problema provavelmente se enquadra no medo de ficar de fora, uma ansiedade social que nos leva a estar onde os outros estão. A Internet exaspera o problema ao nos mostrar situações idealistas nas quais gostaríamos de estar (muitas vezes não tão boas quanto parecem) e nos fazem acreditar que estamos vendo o jogo ideal de RPG. Como seria estar na mesa do Matt Mercer, imaginamos? Imaginamos que deve ser a experiência mais incrível em RPG que podemos imaginar. Na realidade? Provavelmente é muito parecido com qualquer outra mesa de RPG, apenas com muitas câmeras e 15.000 pessoas assistindo. Não estou dizendo que a mesa do Matt Mercer não é incrível. Ele é.
O Mesmo Acontece Com Nossa Própria Mesa.
A menos que algo esteja seriamente errado com a mesa, jogar RPG é muito bom. Talvez tenhamos que ajustar as coisas. Talvez tenhamos que encontrar as pessoas certas para jogar do jeito que queremos jogar. De modo geral, porém, os jogos RPG são todos incríveis.
Em vez de se preocupar se alguma outra mesa é melhor do que a nossa ou algum outro grupo de pessoas é melhor do que o nosso grupo de pessoas; vamos lembrar que nosso grupo é muito bom e amamos aqueles com quem estamos. Desejar o círculo social de outra pessoa é pedir pra sonhar atoa. Basta perguntar à CS Lewis.
Encontrar Tempo E Fazer Do RPG Uma Prioridade
“O que você achou? Que íamos ficar sentados no meu porão o dia todo, jogando pelo resto de nossas vidas?”
Quando Mike diz isso a Will na 3ª temporada de Stranger Things, é difícil não odiar a cena, odiar Mike e até odiar a série. Até que, é claro, você percebe que os irmãos Duffer sabiam exatamente o que estavam dizendo e por quê.
É claro que você pode sentar-se no porão e jogar jogos pelo resto da vida. Talvez você até faça um upgrade para a sala de jantar.
Encontrar tempo para jogar RPG é importante. É tão importante quanto encontrar tempo para se alimentar de forma saudável e se exercitar. Provavelmente é mais importante para sua felicidade do que tentar impulsionar sua carreira ou ganhar mais dinheiro.
Sentir-se culpado por jogar RPG é como se sentir culpado por ir à academia. Pode ser tão difícil encontrar tempo para jogar RPG quanto para se exercitar. Encontrar o tempo para jogar e as pessoas com quem jogar é provavelmente a parte mais difícil do RPG. No entanto, para sua felicidade, vale a pena o esforço.
Enquanto escrevia este artigo, perguntei ao Twitter como as pessoas conseguiam manter mesas frequentes. Surgiram muitas ideias e tendências. Podemos aprender a melhor maneira de incluir mais RPG em nossas vidas com as experiências de outras pessoas. Aqui estão algumas dessas tendências.
Experimente Jogar Duas Vezes Por Mês. Embora a maioria dos jogadores de RPG tenha o hábito de se reunir semanalmente para uma sessão (segundo minhas pesquisas um tanto questionáveis e feedbacks de opinião), muitos entrevistados mencionaram que é mais viável manter uma mesa bimestral do que uma semanal. A rotina tende a se manter, e é mais fácil comprometer-se com encontros regulares a cada duas semanas do que semanalmente. Claro, uma mesa semanal tem mais chances de manter-se ativa, mas se uma reunião a cada dois meses se ajusta melhor à nossa agenda do que uma semanal, é melhor ter isso do que nada.
Divirta-Se Com A Família! Muitos dos entrevistados compartilharam que jogam RPG com seus cônjuges e filhos. É muito mais simples encaixar nossas partidas em nossa rotina quando envolvemos a família. Você não precisa negociar uma noite de folga com seu cônjuge para jogar RPG se ele estiver na mesa junto com você. Além disso, aposto que jogar RPG em família também fortalece os laços entre casais. É só perguntar aos adeptos do RPG Duet!
Experimente Jogar Online. Jogar online tem sido fundamental para muitas pessoas manterem uma boa frequência de jogos. Essa modalidade elimina a preocupação com a localização ou o tempo de deslocamento. Para muitos, é a única maneira viável de se reunirem para jogar RPG. Plataformas como Discord, Roll20 e Foundry são populares para esse fim.
Seja flexível com o tamanho do seu grupo de jogadores. No meu artigo sobre como encontrar e manter um grupo de RPG, sugiro a ideia de manter um grupo principal estável de seis jogadores, com dois jogadores adicionais como reservas para preencher caso alguém falte. Essa abordagem funcionou bem para mim por uma década, mas reconheço que nem sempre é viável. Ser flexível com o número de jogadores necessários para realizar uma sessão ajuda a garantir que os jogos continuem acontecendo. Qual é o tamanho ideal do grupo para você? E quantos jogadores são muitos? Se você tiver uma margem flexível em ambos os extremos desse espectro, será mais fácil manter o jogo em andamento. Em minha experiência, três a seis jogadores é o número ideal. Agora, com o RPG Essentials Kit, temos a opção de conduzir um jogo com apenas um jogador. Isso traz um nível incrível de flexibilidade para a mesa. Ao utilizar as regras complementares no Essentials Kit juntamente com as aventuras subsequentes, você poderia potencialmente atravessar toda a campanha Tyranny of Dragons com apenas mais um jogador.
Priorize o RPG. Muitos entrevistados mencionaram que priorizar o RPG era crucial para manter um jogo regular. Considerando a ciência da felicidade e da saúde e seu claro vínculo com a interação social positiva, pode-se argumentar que encontrar tempo para se reunir com os amigos para jogar RPG é tão importante quanto encontrar tempo para se exercitar. Negociar uma noite para se reunir com amigos e jogar RPG pode ser crucial para nossa felicidade a longo prazo. Ainda melhor, encontre uma maneira de trazer amigos para casa e jogar com amigos e família juntos.
O Que Há De Melhor Na Vida? Jogar RPG Com Amigos E Familiares
Quando analisamos a ciência do que importa em nossa vida, o que realmente provou nos trazer saúde e felicidade, não é dinheiro, nem fama, nem carreira. É nossa família e amigos. É construir e manter relacionamentos positivos em nossa vida.
Se você está lendo este artigo, provavelmente já ama RPG. Talvez você não tenha percebido o quanto gosta disso. Talvez você também não considere o quanto ela pode ser importante. Nós a adoramos, sim, mas isso pode não ser suficiente para afirmar sua importância.
RPG pode ser a chave para nossa felicidade ao longo da vida.
Créditos
Mike é o escritor do site Sly Flourish e autor de Return of the Lazy Dungeon Master, o Workbook do Lazy DM, O Companion do Lazy DM, Fantastic Adventures, Fantastic Adventures: Ruins of the Grendleroot, e vários outros livros. Mike é co-autor de Forge of Foes e Fantastic Lairs.
Mike trabalhou como freelancer para várias empresas de RPG, incluindo Wizards of the Coast, Kobold Press, MCDM, Pelgrane Press, entre outras. Ele joga RPGs desde meados dos anos 80 e escreve sobre RPGs desde 2008.
“Vocês veem alguns peixes brancos e sem olhos, além de várias formações rochosas em uma poça d’água com profundidade entre 1,20 m e 1,80 m e cerca de 3 m de comprimento. Isso é tudo. Desejam sair daqui agora?”
Zezinho, O Fulano:
“Sim, vamos sair daqui e ir para algum lugar onde possamos encontrar algo interessante.”
Joãozinho, O Sicrano:
“Espere! Se esses peixes são apenas tipos cegos de caverna, ignore-os, mas e as formações rochosas? Alguma delas é diferente? Se sim, acho que temos que olhar mais.”
— Livro do Mestre, 1979
Aqui vai uma curiosidade: o bom e velho D&D não tinha testes de Percepção.
Não existiam regras para ver se você notava algo, ouvia algo, sentia um cheiro diferente, nada disso. Tinha regras para surpresa, para escutar através de portas (só portas) e para encontrar uma porta secreta (tipo, amarrar um elfo num bastão e balançar!), mas um teste geral de Percepção, isso não tinha (nem de Investigação, nem de Percepção, nem de Sobrevivência, nada).
Você deve estar pensando, “nossa, como as coisas melhoraram! Agora têm um jeito mais rápido de ver se os personagens notaram ou não algo. Agora posso dar a eles informações justas sobre o mundo ao redor com um simples rolar de dados!”
“E como os jogadores dos tempos dos incas e maias se viravam?”, você deve estar se perguntando. Era simples: eles ouviam a descrição do mundo do jogo feita pelo Mestre. Depois, faziam perguntas. E o Mestre (ou DM) contava o que acontecia.
É importante deixar claro que rolar dados não deve substituir a inteligência dos jogadores. Fazer testes de Percepção o tempo todo é só um jeito meio preguiçoso de dizer “bom, o jogador não perguntou nada que me desse uma pista se o personagem dele perceberia isso ou não, então vamos deixar os dados decidirem.”
E se a informação que você pode ou não perceber for importante para a história, é ridículo deixar que a mecânica decidir se deve o personagem vai saber com uma rolagem de dado, sem uma premissa.
Fala comum de um mestre preguiçoso:
“bem, se você tivesse rolado melhor, teria visto que a tribo tinha bandeiras vermelhas em vez de pretas e toda a história do mistério faria mais sentido para você, mas ei, seu teste de Percepção foi 6, então só sinto muito”.
Por que estou pegando pé do teste de Percepção? Parcialmente porque sou um grande um chato, mas também porque é algo muito mal usado.
Não é surpreendente que, à medida que um jogo evolui, as pessoas expandam as regras para cobrir mais e mais casos. Temos regras para perseguições de carros? Não? Melhor adicionar algumas. Mesmo que seja apenas uma questão de aplicar uma mecânica central onde ela não foi aplicada antes, é lógico querer resolver mais e mais situações com dados.
O truque é que os dados devem melhorar o jogo, não substituir o jogador. Qual é o desdobramento final de resolver mais e mais coisas com dados em vez de cérebros? A aventura de uma rolagem: se você fizer a rolagem, você ganha! Missão concluída. Nenhuma decisão do jogador necessária.
E pra que servem os dados? Eles servem para resolver coisas que não podem ser resolvidas nos limites educados de uma mesa de cozinha ou na física do nosso mundo. Meu carro explode quando bato naquele caminhão-tanque? Minha espada corta a cabeça do dragão? Minha magia levita castelo?
Se é algo que um jogador conseguiria fazer, não precisa de dados!
O personagem é seu representante no mundo do jogo, não seu substituto. Fale e sinta pelo seu personagem. Pergunte ao Mestre. Explore o ambiente. Pense, jogue, etc.
Um Jogo Sem Percepção
Aqui está o desafio: se não for uma situação de combate ou estiver prestes a se tornar uma (ou seja, testar surpresa ou outros), não use testes de Percepção. De forma alguma. Zero. Deixe os jogadores descreverem o que procuram ou como estão se comportando e apenas decida arbitrariamente o que veem ou não veem.
Depois que seus jogadores entenderem a ideia, veja se eles se tornam mais curiosos, interativos e basicamente façam o Role Play do RPG, para dependerem menos do Game.
Quais outras rolagens você deve parar de usar em favor do jogo? Você me diga…
No épico universo de Dungeons & Dragons, a adrenalina pós-combate se intensifica com a promessa de tesouros. Os jogadores, com corações pulsantes, imaginam recompensas gloriosas escondidas nas tocas de monstros e tumbas ancestrais. Mas, muitas vezes, a emoção se esvai quando o Mestre anuncia com simplicidade: “200 moedas de ouro e uma armadura de couro +1”. A magia se dissolve, substituída por um sabor amargo de decepção.
O Dilema do Mestre: O Legado de Smaug
Criar tesouros empolgantes exige dedicação e tempo, mas empolgação de um jogador ao conhecer um tesouro dura segundos. Descrever meticulosamente uma espada com cabo de couro vermelho rachado adornado com fios dourados, apenas para ouvir o bardo do grupo murmurar “espada anotada”, pode ser frustrante. Em contraste, escolher monstros para batalhas é uma atividade recompensadora com horas de potencial narrativo.
Os jogadores anseiam por tesouros não apenas pelo valor material, mas pelo simbolismo da vitória e do reconhecimento. Destronar um dragão e saquear seu covil é a prova de um feito heroico. Um tesouro banal diminui o brilho da conquista, deixando um vazio indesejável.
A Esperança Brilha: O Legado de Bilbo
Apesar do desafio, a esperança reside nos detalhes. Um tesouro modesto, mas descrito com maestria, pode despertar mais entusiasmo do que uma pilha colossal de moedas de ouro. Em vez de apenas uma espada +1, apresente uma relíquia élfica forjada em eras antigas, antes das grandes guerras.
Este é o segredo que muitos Mestres ignoram: os jogadores se envolvem quando você narra o tesouro. Esse momento é uma oportunidade valiosa para tecer histórias intrigantes. Deseja revelar a história dos elfos? Faça-o através de um artefato élfico. Pretende apresentar um culto proibido? Utilize um símbolo sombrio entre os itens. Quer dar pistas sobre perigos futuros? Esconda um aviso misterioso no tesouro.
Exemplo: Uma armadura enferrujada com símbolos anões de uma bigorna e um raio desperta a curiosidade. Um relicário de peregrino encontrado no meio do deserto intriga os aventureiros. Um cofre escondido com símbolos de lobo insinua segredos obscuros.
Os detalhes do tesouro podem fornecer pistas e enriquecer a narrativa. Um punhado de moedas de ouro com retratos antigos diferentes das moedas do reino pode indicar um império perdido. Esses detalhes transformam a busca por tesouros em uma jornada de descobertas e mistérios.
Tesouros que Narram Aventuras
Transformar tesouros em ferramentas narrativas eleva a experiência de jogo. Em vez de apenas distribuir recompensas materiais, utilize o tesouro para contar histórias e envolver os jogadores em enigmas grandiosos. Essa abordagem preserva a magia do momento pós-combate e adiciona profundidade à campanha, tornando cada descoberta significativa e memorável.
Lembre-se, Mestre: o tesouro é mais do que ouro e gemas; é uma oportunidade para tecer histórias épicas e despertar a imaginação dos jogadores, transformando suas aventuras em momentos inesquecíveis.
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Artigo por Mike Bernier (@arcane_eye) para DnD Beyond. Os termos em português foram extraídos da tradução oficial brasileira.
Quando ecos do fim cataclísmico do multiverso chegarem aos ouvidos de alguns dos arquimagos mais poderosos de D&D, o que eles farão para evitar uma catástrofe? Vecna: Eve of Ruin, com lançamento para 21 de maio, coloca o todo-poderoso Vecna contra seu grupo e as forças do bem enquanto eles lutam para frustrar seus planos malignos. Mas o tempo está se esgotando.
Vamos aprender mais sobre quem é peso-pesado na equipe dos mocinhos e ajudará o grupo em sua aventura pelo multiverso: a Tríade Arcana!
Uma Equipe Lendária para uma Ameaça Lendária
Artista: Irina Nordsol
Você conhece aqueles quadrinhos da Marvel Team-Up onde um herói encontraria uma ameaça de poder tão imenso que eles teriam que se juntar a outros heróis para derrubar o grande vilão? Isso é essencialmente o que está acontecendo em Vecna: Eve of Ruin.
Vecna, o lich-deus, vem preparando um ritual para desvendar o multiverso. Ele está quase pronto para liberar seu poder acumulado e usá-lo para destruir tudo, depois costurar os fragmentos ao seu gosto.
Junto com seu grupo de aventureiros, três arquimagos se uniram para frustrar os planos de Vecna. Cada um desses poderosos conjuradores tem um passado histórico entrelaçado nos anais de D&D, que abordaremos abaixo:
Tasha, a Demonologista
Artista: Irina Nordsol
Com uma educação incomum e um passado incompleto, Tasha é a Curinga da Tríade Arcana.
Ela ganhou fama em todo o multiverso por vários feitiços que inventou, como Gargalhada Nefasta de Tasha, Açoite Mental da Tasha, Infusão Cáustica de Tasha e Aparência Sobrenatural de Tasha.
Ela também é a infame autora do Demonômico de lggwilv, sendo considerado o tomo mais completo e blasfemo de informações relacionadas a demônios no multiverso.
História da Tasha em D&D
Nascida em Oerth, Tasha foi adotada e criada pela bruxa Baba Yaga, que a ensinou a se tornar uma das usuárias de magia mais poderosas que o reino já viu. Tasha, ou Natasha como era conhecida naquela época, foi criada ao lado das megeras Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn Tumulunar, filhas de Baba Yaga e com ciúmes da posição de Tasha dentro do clã de Baba Yaga e seu poder.
Eventualmente, Tasha deixou a cabana de Baba Yaga e começou a buscar glória em Oerth. Durante suas viagens, ela se juntou à Companhia dos Sete, um famoso grupo de aventureiros Oeridianos. Ela também estudou com o arquimago, Zagig Yragerne.
Durante suas explorações, ela colaborou e teve desentendimentos com o mago Mordenkainen em várias ocasiões. Suas interações variaram desde alianças contra ameaças comuns até confrontos por interesses conflitantes — e, ocasionalmente, algumas partidas de xadrez.
Tasha tornou-se famosa por associar-se a vários demônios durante sua carreira como aventureira. Há até quem diga que ela e o lorde demônio Graz’zt formaram alianças para trocar poder e conhecimento. Ela certamente flertou com o mal, especialmente em seus dias como Iggwilv, a Bruxa Rainha. Mas será que o “mal” não é apenas uma questão de perspectiva?
Em termos de perspectiva, Tasha aprendeu desde então que ganhar poder absoluto à custa de antagonizar lordes demônios é um jogo perigoso e recuou para a Faéria para evitar os muitos inimigos mortais que ela fez ao longo de seu caminho para o poder.
O que Tasha Tem feito?
Spoiler abaixo:
Tasha foi avistada pela última vez em Maravilhas Além do Luz de Bruxa como Zybilna, a governante arquifada de Prismeer. Vale ressaltar que a Tasha que você encontrará em Vecna: Eve of Ruin não é essa versão da Tasha. Em vez disso, uma Tasha de antes de seus dias como Bruxa Rainha viajou para o presente para que Zybilna pudesse manter sua atenção focada em seu domínio de outro mundo.
Mordenkainen, o Arquimago Interplanar
Artista: Lauren Walsh
O segundo da Tríade Arcana é Mordenkainen, outro poderoso arcanista Oeridiano, um mago severo, misterioso e perigoso por excelência.
Ele é autor de muitas magias que passaram a ser usados com frequência em todo o multiverso, como A Mansão Magnífica de Mordenkainen, o Santuário Particular de Mordenkainen, a Espada de Mordenkainen e O Cão Fiel de Mordenkainen.
Uma razão pela qual essas magias são tão conhecidos é a tendência de Mordenkainen de atravessar os planos em sua Torre de Urm, uma fortaleza pessoal com capacidades de viajar no multiverso.
Mordenkainen adota uma postura firmemente neutra nos conflitos que ocorrem pelos planos. Ele acredita no equilíbrio universal entre o bem e o mal. Contudo, como é comum, o mal tenta desestabilizar o equilíbrio mais do que o bem, então frequentemente ele se alia às forças alinhadas ao bem.
História de Mordenkainen em D&D
Mordenkainen foi um dos primeiros personagens criados em D&D. Sua origem remonta a 1973, quando Gary Gygax começou a interpretar o mago severo em algumas das primeiras aventuras que ocorreram no cenário de Greyhawk.
Desde então, Mordenkainen se tornou uma das forças mais poderosas do multiverso de D&D.
Ele fundou o Círculo dos Oito, um grupo de conjuradores poderosos que trabalhou com Mordenkainen para manter as escalas cósmicas de equilíbrio. Seus membros incluíam Bigby, aprendiz de Mordenkainen, bem como outros magos bem conhecidos como Leomund (do O Pequeno Refúgio de Leomund) e Otto (aquele com a dança irresistível).
Esta cabala de magos já havia enfrentado uma versão de Vecna antes, na aventura da segunda edição intitulada Vecna Lives, porém foram derrotados sem esforço. É digno de nota que Mordenkainen não estava envolvido nesse conflito e posteriormente ressuscitou seus companheiros antes de partir para explorar o multiverso.
Durante suas explorações interplanares, Mordenkainen se deparou com o Domínio do Pavor conhecido como Baróvia. Lá, ele encontrou o vampiro Strahd von Zarovich, que governava tiranicamente o povo de Baróvia. Buscando libertar os cidadãos da terra, Mordenkainen confrontou Strahd, mas foi frustrado e enlouquecido pela percepção de que não poderia superar o poder de Strahd.
Mordenkainen foi eventualmente libertado de sua loucura por um grupo de aventureiros em A Maldição de Strahd. Agora recuperado, ele recuou para sua Torre de Urm e atravessa o multiverso, pesquisando teoria mágica e as forças que impulsionam o conflito entre o bem e o mal.
O que Mordenkainen Tem feito?
Spoiler abaixo:
Mordenkainen foi visto mais recentemente em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos, na aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus. Aqui, ele estuda os efeitos dos Nove Infernos nas várias escolas de magia.
Alustriel Mão Argêntea, a Dama Brilhante
Artista: Ekaterina Burmak
A filha de Mystra, a deusa da magia, Alustriel tem sido uma força para o bem através dos Reinos Esquecidos por séculos. Devido à sua ascendência divina, ela é dotada de imortalidade e poder incrível com magia arcana, que ela usa para proteger a Trama — a principal encarnação de magia de Toril.
História da Alustriel em D&D
Alustriel e suas seis irmãs nasceram do nobre humano Dornal Mão Argêntea e da feiticeira meio-elfa Elué Shundar. Mais tarde, foi revelado que Elué Shundar era Mystra disfarçada, o que explica por que Alustriel e suas irmãs nasceram com talentos incríveis.
Mesmo quando seu talento para as artes arcanas se desenvolveu em um poder potente, Alustriel sempre tentou inspirar paz e bem-estar em suas aventuras.
Ela liderou uma carreira de aventura bem-sucedida, após a qual se tornou a Alta Maga de Lua Argêntea, onde se dedicou à proteção da cidade, promovendo uma cultura de inclusão e cooperação entre seus diversos habitantes.
Durante séculos, ela governou Lua Argêntea, a capital das Fronteiras Prateadas, e foi a força motriz por trás de seu estabelecimento como um refúgio de paz e prosperidade.
Desde que deixou suas responsabilidades como a Alta Maga de Lua Argêntea, ela continuou trabalhando como uma força do bem em todo o multiverso.
O que Alustriel Tem feito?
Alustriel não apareceu em nenhuma aventura da quinta edição, mas é lógico que ela tenha viajado por Toril e pelo multiverso, ajudando as forças do bem em sua luta contra o mal.
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