Beth Rimmels Traz novas Informações Sobre Vecna: Eve of Ruin

Beth Rimmels (@BethRimmels) é jornalista, editora e profissional de marketing. Além da EN World, contribuiu em projetos que incluem desde CityBook VII até The Vampire Codex, além de Awesome 8’s, o RPG multiambientado que ela está atualmente projetando. Ela já foi organizadora de jogos da D&D Adventurers League e ministrou uma ampla variedade de jogos em lojas e convenções. Confira as novas informações que ela trouxe sobre o EnWorld sobre Vecna: Eve of Ruins.

Esse post contém VÁRIOS SPOILERS.

Informações Completas sobre a Aventura Vecna: Eve of Ruins

O primeiro livro da Wizards para o ano de seu 50º aniversário está mirando as estrelas, o que é apropriado para uma aventura que atravessa o multiverso.

O infame lich Vecna tem um plano para recriar o Multiverso de D&D à sua própria imagem, com cultistas em cada plano de existência trabalhando para esse objetivo. Esse é o conceito central por trás de uma aventura de 256 páginas chamada Vecna: Eve of Ruins, que viaja pelos planos, apresenta um grande elenco de PdMs, vários deles icônicos, e é projetada para personagens de níveis 10-20.

“Esta é uma aventura de alto nível… O confronto final com Vecna é no 20º nível”, disse Amanda Hamon, designer de jogos sênior. “É outro detalhe que significa que esta aventura está destinada a ser fora dos trilhos – tão alto nível, tão épica quanto podemos conseguir, e esperamos que seja tão memorável quanto podemos conseguir.”

Isso faz sentido. Vecna tem um grande perfil na cultura pop agora, graças a Stranger Things. Como o deus dos segredos, Vecna tem um alcance tremendo dentro do Multiverso de D&D, o que prepara o palco muito bem para um plano épico que exigirá saltos de plano para frustrar. Com os fãs clamando por aventuras de nível mais alto, um adversário como Vecna é o antagonista perfeito.

“Neste livro, Vecna é esta ameaça constante. Ele é esta ameaça constante, épica, existencial literalmente”, disse Hamon.

Vecna instruiu seus cultistas em cada plano de existência a coletar segredos, roubar documentos importantes, etc.

“Isto não é algo do qual as autoridades tenham conhecimento de forma alguma”, continuou Hamon, “e ele criou um elo mágico entre si e seus cultos, e enquanto estão extraindo esses segredos em um ritual, eles estão direcionando essa energia diretamente para Vecna, e… ele está criando um ritual que nós e ele estamos chamando de ‘O Ritual de Refazer’. O que Vecna está tentando fazer é recriar o multiverso ao seu bel-prazer, à sua vontade… se você sabe algo sobre Vecna, você sabe que ele anseia pelo poder supremo. Ele se vê como o ser mais poderoso e importante na existência e acredita que a única razão pela qual todos ainda não se curvam a ele é porque ainda não aconteceu.”

No início da aventura, os jogadores irão interromper alguns cultistas que extraem segredos de um nobre sequestrado. No processo, eles serão involuntariamente ligados a Vecna, tornando-os as únicas pessoas que podem parar o deus lich.

 

Jornada Pelo Multiverso

Enquanto os jogadores não perceberão seu destino a princípio, alguns conjuradores poderosos terão descoberto o esquema de Vecna. Alustriel Silverhand, junto com Tasha e Mordenkainen, lançam uma magia Desejo para parar Vecna, apenas para ficarem surpresos quando os personagens do jogador aparecem diante deles.

A Tríade Arcana então percebe que o Cajado de 7 Partes é necessário para parar Vecna. Esta será a primeira aparição do Cajado de 7 Partes na 5ª edição, e você terá estatísticas completas para ele no livro. Uma vez que todas as peças sejam encontradas e montadas, ele pode enfraquecer Vecna o suficiente para baní-lo de volta para onde veio (Greyhawk).

Enquanto Hamon prometeu muitas batalhas épicas em V:EoR, nem todo PdM encontrado precisa ser combatido. Por exemplo, um lorde de Ravenloft poderia ser um aliado.

Aliás, Strahd não precisa ser derrotado para adquirir sua parte do cajado. Se os jogadores conseguirem encontrar uma maneira de fazer valer a pena entregar isso, essa é uma opção, já que ele é um oportunista, e mexer com heróis diverte Strahd. Claro, se os jogadores que começam no 10º nível em V:EoR começaram sua jornada em A Maldição de Strahd, o encontro poderia ser muito interessante. Tecnicamente, porém, o DM tem a escolha de usar o Strahd antes ou depois dos eventos de CoS.

V:EoR apresenta referências a várias aventuras de D&D como a Casa da Morte (Versão Gratuita em Português aqui) em Maldição de Strahd, o Túmulo de Acererak de Altruísmo na Ilha das Serpentes em Greyhawk (um companheiro para a Tumba dos Horrores), o Mar Astral de Spelljammer, Teramini, um mago élfico guardando o Tesouro das Três Luas para Lord Soth (Dragonlance), e mais. Raistlin não faz uma aparição, mas um DM pode decidir inseri-lo se desejar.

Ilustrações Épicas

Por ser um projeto especial, a Wizards encomendou muita arte para ele, começando com arte conceitual de Bastine DeHarme. A imagem de Vecna com a lua atrás dele não está no livro. Em vez disso, essa peça foi dada aos outros artistas para definir o clima e ilustrar o visual que a Wizards estava buscando.

Ele também apresenta a cor magenta que é usada em toda a arte promocional de Vecna. “Ragenta”, brincou Greg Tito, gerente sênior de comunicações.

Os diretores de arte para o conceito Kate Irwin e Josh Herman usaram as imagens de DeHarme para criar uma base sólida de imagens sombrias e ominosas. A partir disso, Adam Spizak então criou modelos 3D de Vecna, enfatizando o olho e a mão. Algumas dessas imagens acabaram em um trailer promocional para V:EoR, e mostram uma grande quantidade de detalhes, especialmente na armadura esquelética de Vecna.

V:EoR apresenta 30 páginas de monstros e mais 11 ou 12 páginas chamadas de dossiê de personagens com descrições de personagens famosos que aparecem na aventura ou que são mencionados porque são importantes para o enredo. Como V:EoR volta para a história mais antiga de D&D, os criadores do livro não esperam que as pessoas conheçam todos os nomes. Em vez disso, eles prometem que tudo que você precisa saber estará neste livro – não há necessidade de ler páginas da Wikipedia.

A aparição desses personagens famosos também deu à equipe uma desculpa para criar belas novas artes de personagens icônicos.

“Estou realmente animado para as pessoas colocarem as mãos nele”, disse o designer gráfico Trystan Falcone. “D&D está celebrando seu 50º ano. Este é um livro que realmente abrange muitas notas de amor para notas ao longo da história do D&D, mas é acessível [para os recém-chegados] se talvez você tenha visto Vecna pela primeira vez em seu programa de TV favorito e você quer vir e interagir com ele aqui e talvez todas essas outras coisas. É uma chance para as pessoas terem um jogo de alto nível, o que é tão divertido, e então ter algumas dessas experiências clássicas do D&D.”

Entre as artes encomendadas para o livro está uma recriação da capa da revista Dragon nº 402, que retrata uma luta com Kas, o Manchado de Sangue, que poderia ser considerado o início de Vecna “moderno”. Esta é a luta icônica onde Kas, que havia sido seguidor de Vecna, então seu traidor e agora seu eterno inimigo, derrota Vecna, tirando seu olho e cortando sua mão, mas no final, eles se destroem. Vecna, é claro, se regenera ao longo dos séculos. Kas é lançado em Ravenloft onde ele se torna um vampiro por um tempo.

A capa recriada por Chris Rahn evoca muita história, e provavelmente muita nostalgia. Também sinaliza que os jogadores estão sendo lançados em um drama épico histórico.

Outros Detalhes

Outros Detalhes Por volta do tempo da 4ª temporada de Stranger Things, o Dossiê de Vecna foi lançado, junto com uma ficha de estatísticas de Vecna colocando-o em CR26. Para V:EoR, a ficha de estatísticas é “similar com pequenas coisas que são modernizadas para a versão atual do jogo que estamos usando”, disse Hamon.

Uma das diferenças-chave é o “Elo de Vecna”, que os liga metafisicamente a Vecna, colocando os jogadores em rota de colisão para serem os únicos a detê-lo porque absorveram um pouco do poder de Vecna e a habilidade de usar segredos de uma forma boa. Por exemplo, se um PdM contar voluntariamente a eles um segredo, os personagens recebem um benefício mecânico em combate ou podem salvá-lo para o final quando estiverem lutando contra Vecna pessoalmente.

V:EoR não é um livro de horror, disse Hamon, embora tenha elementos de horror. Em vez disso, é mais uma aventura de alto risco, com um relógio de contagem regressiva.

Entre os novos monstros em V:EoR está o lich falso, que serve Acererak. Os ursos flamejantes vêm de Krynn como resultado da influência corruptora de Lord Soth. As sombras espelho vêm do plano de Pandemonium e são manifestações de medo e ansiedade.

Enquanto V:EoR oficialmente diz que é para personagens de níveis 10-20, o livro dá ao DM orientações sobre como começar com personagens no 13º nível, já que algumas aventuras de D&D terminam lá. Ele também tem outras sugestões sobre como levar os PdJs ao nível mínimo para começar a campanha, bem como como integrar personagens de todo o multiverso.

Se você fizer adquirir a pré-venda de V:EoR diretamente da Wizards antes de 7 de maio, você recebe uma aventura bônus chamada Vecna: Nest of the Eldtrith Eye (artigo sobre a aventura aqui), que é outra maneira de levar os personagens ao 10º nível e só poderá ser adquiria na pré-venda.

Quem são a Tríade Arcana em Vecna: Eve of Ruin?

Artigo por Mike Bernier (@arcane_eye) para DnD Beyond. Os termos em português foram extraídos da tradução oficial brasileira.

Quando ecos do fim cataclísmico do multiverso chegarem aos ouvidos de alguns dos arquimagos mais poderosos de D&D, o que eles farão para evitar uma catástrofe? Vecna: Eve of Ruin, com lançamento para 21 de maio, coloca o todo-poderoso Vecna contra seu grupo e as forças do bem enquanto eles lutam para frustrar seus planos malignos. Mas o tempo está se esgotando.

Vamos aprender mais sobre quem é peso-pesado na equipe dos mocinhos e ajudará o grupo em sua aventura pelo multiverso: a Tríade Arcana!

Uma Equipe Lendária para uma Ameaça Lendária

Artista: Irina Nordsol

Você conhece aqueles quadrinhos da Marvel Team-Up onde um herói encontraria uma ameaça de poder tão imenso que eles teriam que se juntar a outros heróis para derrubar o grande vilão? Isso é essencialmente o que está acontecendo em Vecna: Eve of Ruin.

Vecna, o lich-deus, vem preparando um ritual para desvendar o multiverso. Ele está quase pronto para liberar seu poder acumulado e usá-lo para destruir tudo, depois costurar os fragmentos ao seu gosto.

Junto com seu grupo de aventureiros, três arquimagos se uniram para frustrar os planos de Vecna. Cada um desses poderosos conjuradores tem um passado histórico entrelaçado nos anais de D&D, que abordaremos abaixo:

Tasha, a Demonologista

Artista: Irina Nordsol

Com uma educação incomum e um passado incompleto, Tasha é a Curinga da Tríade Arcana.

Ela ganhou fama em todo o multiverso por vários feitiços que inventou, como Gargalhada Nefasta de Tasha, Açoite Mental da Tasha, Infusão Cáustica de Tasha e Aparência Sobrenatural de Tasha.

Ela também é a infame autora do Demonômico de lggwilv, sendo considerado o tomo mais completo e blasfemo de informações relacionadas a demônios no multiverso.

História da Tasha em D&D

Nascida em Oerth, Tasha foi adotada e criada pela bruxa Baba Yaga, que a ensinou a se tornar uma das usuárias de magia mais poderosas que o reino já viu. Tasha, ou Natasha como era conhecida naquela época, foi criada ao lado das megeras Skabatha Beladona, Bavlorna Palhopraga e Endelyn Tumulunar, filhas de Baba Yaga e com ciúmes da posição de Tasha dentro do clã de Baba Yaga e seu poder.

Eventualmente, Tasha deixou a cabana de Baba Yaga e começou a buscar glória em Oerth. Durante suas viagens, ela se juntou à Companhia dos Sete, um famoso grupo de aventureiros Oeridianos. Ela também estudou com o arquimago, Zagig Yragerne.

Durante suas explorações, ela colaborou e teve desentendimentos com o mago Mordenkainen em várias ocasiões. Suas interações variaram desde alianças contra ameaças comuns até confrontos por interesses conflitantes — e, ocasionalmente, algumas partidas de xadrez.

Tasha tornou-se famosa por associar-se a vários demônios durante sua carreira como aventureira. Há até quem diga que ela e o lorde demônio Graz’zt formaram alianças para trocar poder e conhecimento. Ela certamente flertou com o mal, especialmente em seus dias como Iggwilv, a Bruxa Rainha. Mas será que o “mal” não é apenas uma questão de perspectiva?

Em termos de perspectiva, Tasha aprendeu desde então que ganhar poder absoluto à custa de antagonizar lordes demônios é um jogo perigoso e recuou para a Faéria para evitar os muitos inimigos mortais que ela fez ao longo de seu caminho para o poder.

O que Tasha Tem feito?

Spoiler abaixo:

Tasha foi avistada pela última vez em Maravilhas Além do Luz de Bruxa como Zybilna, a governante arquifada de Prismeer. Vale ressaltar que a Tasha que você encontrará em Vecna: Eve of Ruin não é essa versão da Tasha. Em vez disso, uma Tasha de antes de seus dias como Bruxa Rainha viajou para o presente para que Zybilna pudesse manter sua atenção focada em seu domínio de outro mundo.

Mordenkainen, o Arquimago Interplanar

Artista: Lauren Walsh

O segundo da Tríade Arcana é Mordenkainen, outro poderoso arcanista Oeridiano, um mago severo, misterioso e perigoso por excelência.

Ele é autor de muitas magias que passaram a ser usados com frequência em todo o multiverso, como A Mansão Magnífica de Mordenkainen, o Santuário Particular de Mordenkainen, a Espada de Mordenkainen e O Cão Fiel de Mordenkainen.

Uma razão pela qual essas magias são tão conhecidos é a tendência de Mordenkainen de atravessar os planos em sua Torre de Urm, uma fortaleza pessoal com capacidades de viajar no multiverso.

Mordenkainen adota uma postura firmemente neutra nos conflitos que ocorrem pelos planos. Ele acredita no equilíbrio universal entre o bem e o mal. Contudo, como é comum, o mal tenta desestabilizar o equilíbrio mais do que o bem, então frequentemente ele se alia às forças alinhadas ao bem.

História de Mordenkainen em D&D

Mordenkainen foi um dos primeiros personagens criados em D&D. Sua origem remonta a 1973, quando Gary Gygax começou a interpretar o mago severo em algumas das primeiras aventuras que ocorreram no cenário de Greyhawk.

Desde então, Mordenkainen se tornou uma das forças mais poderosas do multiverso de D&D.

Ele fundou o Círculo dos Oito, um grupo de conjuradores poderosos que trabalhou com Mordenkainen para manter as escalas cósmicas de equilíbrio. Seus membros incluíam Bigby, aprendiz de Mordenkainen, bem como outros magos bem conhecidos como Leomund (do O Pequeno Refúgio de Leomund) e Otto (aquele com a dança irresistível).

Esta cabala de magos já havia enfrentado uma versão de Vecna antes, na aventura da segunda edição intitulada Vecna Lives, porém foram derrotados sem esforço. É digno de nota que Mordenkainen não estava envolvido nesse conflito e posteriormente ressuscitou seus companheiros antes de partir para explorar o multiverso.

Durante suas explorações interplanares, Mordenkainen se deparou com o Domínio do Pavor conhecido como Baróvia. Lá, ele encontrou o vampiro Strahd von Zarovich, que governava tiranicamente o povo de Baróvia. Buscando libertar os cidadãos da terra, Mordenkainen confrontou Strahd, mas foi frustrado e enlouquecido pela percepção de que não poderia superar o poder de Strahd.

Mordenkainen foi eventualmente libertado de sua loucura por um grupo de aventureiros em A Maldição de Strahd. Agora recuperado, ele recuou para sua Torre de Urm e atravessa o multiverso, pesquisando teoria mágica e as forças que impulsionam o conflito entre o bem e o mal.

O que Mordenkainen Tem feito?

Spoiler abaixo:

Mordenkainen foi visto mais recentemente em Avernus, a primeira camada dos Nove Infernos, na aventura Baldur’s Gate: Descida ao Avernus. Aqui, ele estuda os efeitos dos Nove Infernos nas várias escolas de magia.

Alustriel Mão Argêntea, a Dama Brilhante

Artista: Ekaterina Burmak

A filha de Mystra, a deusa da magia, Alustriel tem sido uma força para o bem através dos Reinos Esquecidos por séculos. Devido à sua ascendência divina, ela é dotada de imortalidade e poder incrível com magia arcana, que ela usa para proteger a Trama — a principal encarnação de magia de Toril.

História da Alustriel em D&D

Alustriel e suas seis irmãs nasceram do nobre humano Dornal Mão Argêntea e da feiticeira meio-elfa Elué Shundar. Mais tarde, foi revelado que Elué Shundar era Mystra disfarçada, o que explica por que Alustriel e suas irmãs nasceram com talentos incríveis.

Mesmo quando seu talento para as artes arcanas se desenvolveu em um poder potente, Alustriel sempre tentou inspirar paz e bem-estar em suas aventuras.

Ela liderou uma carreira de aventura bem-sucedida, após a qual se tornou a Alta Maga de Lua Argêntea, onde se dedicou à proteção da cidade, promovendo uma cultura de inclusão e cooperação entre seus diversos habitantes.

Durante séculos, ela governou Lua Argêntea, a capital das Fronteiras Prateadas, e foi a força motriz por trás de seu estabelecimento como um refúgio de paz e prosperidade.

Desde que deixou suas responsabilidades como a Alta Maga de Lua Argêntea, ela continuou trabalhando como uma força do bem em todo o multiverso.

O que Alustriel Tem feito?

Alustriel não apareceu em nenhuma aventura da quinta edição, mas é lógico que ela tenha viajado por Toril e pelo multiverso, ajudando as forças do bem em sua luta contra o mal.

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O que sabemos sobre Nest of the Eldtrith Eye, a aventura introdutória de Vecna: Eve of Ruin

A aventura “Nest of the Eldritch Eye”, desenvolvida pela Wizards of the Coast, emerge como uma introdução à próxima grande temporada, “Vecna: Eve of Ruin“, preparando o cenário para o retorno iminente do temível arquimago.

A história se desenrola em um momento específico dentro do universo da campanha “Vecna: Eve of Ruin”, levantando discussões sobre a melhor abordagem para sua inserção: seja como um prólogo independente ou como parte essencial da trama principal, pouco antes do clímax.

Veja a cobertura completa de Vecna: Eve of Ruin. Trailer, informações, lançamento, edição.

Quanto custa Vecna: Nest of the Eldritch Eye?

Vecna: Nest of the Eldritch Eye está disponível como parte do pacote físico e digital Vecna: Eve of Ruin, lançado em 16 de abril de 2024. Este pacote oferece acesso gratuito à aventura para os compradores antecipados. O pacote completo estará disponível em 7 de maio de 2024.

A Wizards of the Coast já experimentou benefícios de pré-vendas com diferentes o Compendiums Monstruosos no passado. Para aqueles que não compraram o pacote antecipadamente, é provável que a aventura esteja disponível para compra separadamente no D&D Beyond. Embora o preço avulso ainda não tenha sido confirmado pela Wizards of the Coast, espera-se que seja em torno de $9.99 USD, preço semelhante ao da aventura autônoma The Mortuary, que não foi incluído gratuitamente para os usuários que adquiriram o pacote digital e físico de Planescape: Adventures in the Multiverse, o que gerou algumas críticas negativas por parte dos fãs online.

Conheça nosso Guia de Todas as Aventuras já Publicadas de D&D 5e

O que Sabemos até Agora

Até o momento, temos algumas informações importantes sobre esta aventura opcional que serve como um prelúdio para a saga maior, “Vecna: Eve of Ruin”. Destinada a personagens de nível 3, ela pode ser concluída em aproximadamente 2-3 horas. Agora, é interessante observar a linha do tempo, já que “Vecna: Eve of Ruin” será lançado em 21 de maio, enquanto “Nest of the Eldritch Eye” foi lançado em 16 de abril. Isso nos dá exatamente cinco semanas para evoluir do nível 4 para o nível 10, preparando-nos para enfrentar os desafios de “Vecna: Eve of Ruin”. No entanto, para alcançar esse objetivo, os personagens precisam evoluir um nível a cada semana, supondo que joguem semanalmente.

Esta aventura começa em Neverwinter, em 1501 DR e estabelece o cenário para a ascensão do Culto de Vecna, que desempenha o papel de principais antagonistas nos primeiros capítulos de “Eve of Ruin”. Os jogadores descobrem que Vecna está tentando remodelar o multiverso à sua imagem. “Nest of the Eldritch Eye” direciona os personagens para o local principal da trama, um local secreto nas catacumbas sob a cidade de Neverwinter.

Os jogadores são contratados pelo Lorde Neverember para investigar o desaparecimento do último grupo enviado ao local, que foi encontrado morto, deixando para trás um cadáver com um único olho ressecado – uma imagem sinistra. A partir desse ponto, as coisas se intensificam à medida que os personagens enfrentam os cultistas e descobrem mais sobre as maquinações de Vecna.

Dádiva Sombria de Vecna

Nesta aventura, os jogadores têm a oportunidade de receber dons sobrenaturais do próprio Vecna. A natureza dessas bênçãos – concedidas pelo deus dos segredos malignos – é imprevisível no mínimo, mas podem ajudar os aventureiros em sua luta contra as maquinações de Vecna em Eve of Ruin.

Chamar a atenção de Vecna é uma aposta perigosa e pode resultar em um conflito ainda mais mortal quando o grupo confrontar o lich-deus em suas aventuras subsequentes!

Sobre o Hype

O retorno de Vecna ao universo de D&D é altamente aguardado. desde sua primeira menção no suplemento original de Eldritch Wizardry de Dungeon & Dragons, lançado em 1976, Vecna se tornou um dos vilões mais infames e nefastos de D&D.

O lançamento de “Nest of the Eldritch Eye” pela Wizards of the Coast serve como uma intrigante preparação para as mais recentes maquinações do arquimago. Este lançamento promete ser um marco significativo nas celebrações do 50º aniversário de Dungeons & Dragons. Estaremos atentos às próximas novidades sobre este produto e atualizaremos esta página conforme novas informações forem disponibilizadas.

Em termos gerais, parece uma maneira divertida de começar a introduzir a ideia de Vecna. No entanto, há várias abordagens para alcançar isso. Por exemplo, se os aventureiros estiverem visando o nível 10, podem considerar a inclusão de alguns cultistas de Vecna em suas atuais aventuras. No entanto, parte do apelo de Nest of the Eldritch Eye é sua exclusividade temporária. Uma vez que o período de pré-venda tenha passado, é improvável que retorne.

Entretanto, não é essencial comprometer a diversão se não conseguir adquiri-lo. A Wizards of the Coast está explorando novas estratégias com pré-venda, e esta parece ser uma delas. A eficácia dessa abordagem permanece incerta, mas à medida que avançam em direção aos produtos digitais exclusivos, os bônus de pré-vendas emergem como uma componente dessa evolução. Embora não seja possível simplesmente lançar skins de itens exclusivos, dada a natureza do jogo, a imaginação dos jogadores continua sendo uma ferramenta poderosa para criar experiências únicas.

Vecna: Eve of Ruin – Trailer, data de lançamento e informações.

O que encontrará aqui

Artigo em inglês: D&D’s Upcoming Adventure ‘Vecna: Eve Of Ruin’ Is A Greatest Hits Tour Of D&D

O aguardado novo lançamento de aventura de Dungeons & Dragons, intitulado ‘Vecna: Eve of Ruin‘, promete ser uma verdadeira viagem pelos maiores sucessos desse icônico RPG de mesa. Nesta jornada, os jogadores serão conduzidos dos níveis 10 ao 20, porém, mais do que atingir esses marcos, a aventura se trata da jornada em si – uma romaria pelos momentos mais marcantes do D&D. A aventura está com data de lançamento marcada para 7 de maio de 2024.

Comprar a pré-venda da aventura, te dá direito à aventura introdutória exclusiva Nest of the Eldtrith Eye, que se passa antes da aventura principal.

Posts mais Recentes

Edição Platium

Anunciada em fevereiro, a Edição Platinum está chegando pela Beadle & Grimm neste verão. Como de costume, está repleta de itens incríveis – miniaturas, folhetos, mapas, adereços e muito mais. Esses conjuntos em caixa são deslumbrantes – e muito caros, sendo este em torno de $500.

Este conjunto de Edição Limitada contém tudo o que você precisa para criar a experiência de interpretação de papéis mais imersiva para a mais nova aventura épica de D&D. Os conteúdos incluem:

  • O módulo completo de Vecna: Véspera da Ruína dividido em cinco livretos
  • Código do D&D Beyond para a versão digital completa do módulo
  • 3 Encontros Bônus originais de Beadle & Grimm’s
  • 48 peças de arte em meia página retiradas do livro para compartilhar com seus jogadores
  • Ajudas adicionais para DM e jogadores, incluindo 17 cartas Secretas
  • Tudo em uma caixa de armazenamento forrada com espuma, com acabamento em imitação de couro e estampagem em folha para exibir na prateleira da sua sala de jogos.
  • 18 miniaturas da WizKids, muitas pintadas de forma única exclusivamente para esta Edição Platinum. O conjunto inclui:
    • Vecna*
    • Tasha*
    • Alustriel*
    • Bearded Devil*
    • Black Rose Bearer*
    • Blazebear (large)
    • Drider (large)
    • Eldritch Knight*
    • Horned Devil (large)*
    • Moonlight Guardian
    • Necromancer Wizard
    • Red Abishai*
    • Spyder-Fiend (x2)*
    • Vrock (large)
    • Warforged Blade (x2)*
    • ???Spoiler???*
  • Cartões de itens mágicos únicos revestidos de alumínio que se combinam para criar uma Roda de Sete Partes de 33,5″
  • 16 Mapas de Batalha com grade para miniaturas, enrolados em uma nova caixa de mapas projetada
  • Mapa pôster de O Santuário, 4 mapas de áreas para distribuir aos jogadores e 8 mapas de masmorras anotados para o Mestre
  • 10 folhetos e peças de arte bônus para imergir seus jogadores no mundo da aventura
  • Tela do Mestre personalizada com arte de Sidharth Chaturved.
  • 4 moedas
  • Uma tatuagem temporária de Vecna
  • 43 Cartões de Encontro tamanho padrão e 11 cartões de tamanho grande para os NPCs épicos desta aventura (11 cartões de encontro de tamanho grande para fornecer tanto a arte épica quanto o bloco de estatísticas épico).

Trailer

A Wizards of the Coast lançou hoje (17/04/21) um trailer para sua aventura envolvendo o famoso Vecna, apresentando uma voz familiar para os fãs de Dungeons & Dragons no papel titular. Enquanto Neil Newbon é um nome familiar atualmente devido aos elogios esmagadores por sua interpretação de Astarion em Baldur’s Gate 3, Newbon primeiro retornou ao universo de D&D para dar voz ao lich deus, que está tentando remodelar o universo à sua imagem.

O arquilich Vecna é o centro da próxima grande meta-aventura da Wizards of the Coast (WotC), Vecna: Eve of Ruin, na qual os jogadores se encontram como os únicos capazes de impedir Vecna de remodelar o universo à sua imagem morta-viva. E não é coincidência alguma. Com o D&D celebrando seu 50º aniversário, a intenção é relembrar a todos os bons momentos ao longo dessa jornada.

Conheça nosso Guia de Todas as Aventuras já Publicadas de D&D 5e

Por isso, não se trata apenas de Vecna, mas de um verdadeiro desfile dos maiores ícones do D&D. Os jogadores encontrarão vilões familiares, novos e antigos, bem como arquimagos que já apareceram nas diversas campanhas que compõem os anais do D&D. É uma verdadeira festa de nostalgia, o que proporciona um sabor interessante, considerando que grande parte do público do D&D é jovem demais para ter jogado essas aventuras icônicas.

Talvez seja uma fascinação pelo passado. Ou tempos mais simples. De qualquer forma, em uma recente coletiva de imprensa, pudemos vislumbrar um pouco do que está por vir.

A Influência do MCU e Sranger Things

A influência do Universo Cinematográfico da Marvel (MCU) e de Stranger Things na campanha Vecna: Eve of Ruin para comemorar os 50 anos de Dungeons & Dragons parece refletir mais uma tendência de capitalização do que uma verdadeira inovação narrativa. Ao tentar atrair um público mais amplo, a Wizards of the Coast recorre a elementos populares da cultura pop, sacrificando em grande parte a integridade e profundidade do próprio universo de D&D. Embora a inclusão de referências a filmes e séries modernas possa gerar interesse inicial entre os jogadores casuais, há o risco de diluir a identidade única e rica do jogo de mesa original.

A associação de Vecna com Stranger Things, apesar de atrair a atenção dos fãs da série, pode ser vista como uma jogada oportunista para capitalizar o sucesso alheio, em vez de uma escolha genuína que enriqueça a mitologia de Dungeons & Dragons. Além disso, ao alinhar a narrativa de Vecna: Eve of Ruin com elementos semelhantes aos encontrados em filmes de super-heróis, como Avengers: Endgame, corre-se o risco de tornar a experiência de jogo previsível e genérica, perdendo a singularidade e complexidade que os jogadores de D&D valorizam.

Enquanto a Wizards of the Coast busca modernizar e atrair uma nova geração de jogadores, é importante questionar se a inclusão de elementos da cultura pop contemporânea realmente acrescenta valor à experiência de Dungeons & Dragons ou se simplesmente dilui a identidade única do jogo em favor de uma comercialização superficial. Em última análise, a verdadeira celebração do 50º aniversário de D&D deveria ser uma reflexão sobre sua rica história e impacto duradouro, em vez de uma tentativa desesperada de seguir as tendências populares do momento.

Mas não é apenas a aparência. São as lendas, em geral, que fazem de Vecna um dos arqui-inimigos mais icônicos do D&D. No entanto, essas lendas são em grande parte histórias posteriores reunidas pelos jogadores. Acontece que Vecna começou como pouco mais do que um pequeno trecho escrito por Brian Blume em Eldritch Wizardry:

“[Blume] menciona a Mão e o Olho de Vecna como artefatos, mas há apenas uma linha sobre Vecna em si. Diz que ele é um lich de grande poder […] que só pode afetar pessoas que colocaram sua mão e seu olho.”

A partir desse pequeno trecho de texto nasceu Vecna. Somente em edições posteriores do D&D que Vecna se tornou mais um vilão. A nostalgia pode enganar se você não tomar cuidado. Mas enquanto Vecna elabora planos e reúne segredos, indícios de seus planos podem ser desenterrados. Segredos têm uma maneira de querer serem conhecidos.

O Segredo da Aventura

A coletiva reiterou alguns detalhes que já sabíamos sobre a aventura: Vecna instruiu seus cultos a reunirem segredos de todo o multiverso e entregá-los a ele. Para derrotá-lo, três arquimagos (Mordenkainen, Tasha e Alustriel Silverhand) se reuniram para lançar uma magia de ritual e acabaram convocando os aventureiros. Devido a um encontro anterior com os poderes de Vecna, esses aventureiros são os destinados a derrotá-lo. Como? Coletando as partes do Cetro das Sete Partes.

Ao longo do caminho, você revisitará locais icônicos do D&D, incluindo Sigil, a Cidade dos Portais, Ravenloft, o Mar Astral e o mundo de Krynn – todos convenientemente revisitados em livros anteriores da 5ª edição – e enquanto estiver lá, encontrará PNJs famosos.

Já ouvimos tudo isso antes, mas houve algumas dicas de empolgação a caminho. Em particular, os jogadores poderão coletar segredos dos PNJs que encontrarem ao longo de sua corrida maluca para tentar deter Vecna. Esses segredos podem ser guardados para o final da aventura, quando poderão ajudar a enfrentar Vecna pessoalmente, ou podem ser usados para obter um benefício mecânico, o que poderá facilitar sua chegada ao final da aventura.

Então, quando você encontrar Strahd von Zarovich novamente ou se deparar com um dos “falsos liches” de Acererak, carinhosamente chamado de “Rerak”, saiba que você pode ter coisas importantes a ganhar além de apenas derrotá-los em uma luta.

E quanto à nova edição?

Outra coisa enfatizada na coletiva por Hamon foi que, embora a aventura seja planejada para ser o mais “fora dos trilhos e do mais alto nível possível”, ela foi pensada para pavimentar o caminho para a nova revisão/edição das regras que chegará em 2024, com o Livro do Jogador e o Guia do Mestre revisados chegando em setembro e novembro. Como Hamon colocou:

“Todos nós esperamos que [Vecna: Eve of Ruin] seja muito indicativo desta aventura avançando para o futuro: uma aventura de alto nível que as pessoas possam jogar por muitos anos. Com os livros principais remasterizados chegando, foi um momento realmente bom para mostrar que podemos fazer uma aventura deste escopo, e que seja boa para a versão anterior das regras e também para muitos anos futuros.”

 

 

 

Imagens de Spoilers

Visão Geral do Capítulo da Véspera da Ruína de Vecna Aviso importante de que possíveis spoilers estão neste.

  • O Capítulo 1 começa a aventura em Neverwinter.
  • No Capítulo 2, você conhece Mordenkainen, Tasha e Alustreil. Você tem a tarefa de obter a Roda das Sete Partes, sendo a primeira parte na Underdark.
  • O Capítulo 3 envolve atacar uma nave spelljammer que caiu para obter a segunda parte.
  • O Capítulo 4 indica que a terceira parte está em Mournland, em Eberron.
  • No Capítulo 5, você vai para Ravenloft e entra na Casa da Morte de Maldição de Strahd, confrontando Strahd para obter a quarta parte.
  • No Capítulo 6, você viaja para Krynn e enfrenta Lord Soth para obter a quinta peça.
  • O Capítulo 7 leva você para Greyhawk para obter a sexta peça, onde você encontrará o lick Acererak e Rerkar.
  • O Capítulo 8 leva você a Avernus e visita o cassino Red Belvedere para obter a última parte da rod.
  • O Capítulo 9 o coloca de volta encontrando Tasha, Mornenkainen e Alustriel. Você entrega a varinha para Mordenkainen e ele revela ser Kas, o vampiro que traiu Vecna tantos anos atrás. Kas domina Alustreil e Tasha e foge para Pandemonium para libertar Miska.
  • O Capítulo 10 o faz segui-lo, mas eventualmente ele lhe diz onde encontrar Vecna para impedi-lo.
  • No Capítulo 11, você encontra Vecna, mas não antes de ver que seu ritual está parcialmente completo, gerando vários semiplanos sombrios, devido a isso você deve passar por esses semiplanos para finalmente enfrentar Vecna.

Autor: J.R. Zambrano (@jrrmungandr)

Redator e Mestre de RPG do Bell of Lost Souls, J.R. cobre RPGs de todas as vertentes e, ocasionalmente, come sanduíches. Você pode perguntar sobre qualquer um desses assuntos para ele em jr@bolsinteractive.com.

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