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Ansalon, de Dragonlance, abriga de diversos grupos de pessoas que vivem em todos os tipos de regiões e climas. Assim, muitos grupos desenvolveram armas, ferramentas e equipamentos exclusivos para atender às suas necessidades. Normalmente, uma arma de uma cultura específica é derivada de uma ferramenta desenvolvida para atender às necessidades dos trabalhadores comuns. Com o tempo, a ferramenta é adaptada para uso em combate por necessidade. Espadas, machados e pontas de flechas requerem acesso a metais, como aço, que são bastante raros em muitos lugares em Ansalon em vários momentos e requerem tempo para serem fabricados. Em tempos de grande necessidade, muitas vezes é muito mais eficiente proteger a comunidade com o que quer que esteja à mão. Através de tentativa e erro, a ferramenta é adaptada para um uso mais letal. Em muitos casos, apenas ser criado em uma comunidade específica é justificativa suficiente para presumir que sua personagem é proficiente no uso de suas ferramentas e armas comuns. No entanto, seu Mestre terá a palavra final sobre se faz ou não sentido que sua personagem seja proficiente em qualquer um dos seguintes equipamentos.

Propriedades das Armas #

Itens com propriedades especiais são descritos abaixo. Se for necessária uma salvaguarda, a CD é igual a 8 + o modificador de habilidade apropriado do atacante (For ou Des) + seu bônus de proficiência, a menos que especificado de outra forma.

Arrotador. Quando uma jogada de ataque resultar em um 1 natural, o cano do arrotador explode e é danificado, causando dano apropriado a todos dentro de 3 metros. Ao passar um descanso curto fazendo reparos com as ferramentas apropriadas, um gnomo pode consertar o cano. Se uma jogada de ataque for feita com um arrotador quebrado, uma explosão ocorre em um resultado natural de 1 a 5. O tipo de dano depende da munição usada.

Não saia procurando

uma briga, mas esteja sempre preparado para uma!

-Tas-

  • Ácido. O alvo faz uma salvaguarda de Constituição ou fica incapacitado por um minuto.
  • Água. A munição de água não causa dano, mas apaga o fogo em um raio de 1,5 m e arruína papéis e pergaminhos.
  • Cinzas. Cada criatura dentro de um raio de 1,5 m deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza para sofrer metade do dano.
  • Correntes. A munição corrente destrói quaisquer materiais de madeira em seu caminho. Criaturas fazem uma salvaguarda de Destreza ou ficam agarradas.
  • Espuma. Munição de espuma não causa dano, mas o alvo deve ter sucesso em uma salvaguarda de Destreza ou ficar incapacitado. A espuma extinguirá o fogo em um raio de 3 metros.
  • Fumaça. A fumaça não causa dano, mas a visibilidade é reduzida para 1,5 m em todas as direções dentro de um raio de 6 m.
  • Gás. Munição de gás não causa dano, mas todas as criaturas dentro de um raio de 3 metros devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficarem inconscientes. A salvaguarda pode ser repetida em cada um dos turnos das personagens. A condição termina com o sucesso.
  • Nafta. Este líquido queima no impacto e cobre um raio de 3 m. Todas as criaturas na área devem fazer uma salvaguarda de Destreza ou sofrer dano por 2 rodadas adicionais.
  • Óleo. O óleo não causa dano, a menos que seja inflamado após o lançamento. Ele cria um terreno difícil em um raio de 3 m.
  • Pimenta. A pimenta não causa dano, mas todas as criaturas em um raio de 3 m. devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficar incapacitadas. A salvaguarda pode ser repetida em cada um dos turnos das personagens. A condição termina com o sucesso.
  • Trovejante. Todas as criaturas dentro de um raio de 3 m. sofrem 2d6 de dano energético e devem ter sucesso em uma salvaguarda de Constituição ou ficar atordoadas por 1 minuto.

Bacamarte. Estes arrotadores em miniatura disparam pelotas pequenas de chumbo. Se uma jogada de ataque resultar em um 1 natural, o bacamarte falha. O Mestre rola secretamente 1D10 e usa a Lista de Falha no Disparo abaixo para determinar o que acontece.

  • 1. Tranco: o atacante fica atordoado e sofre 6 (1d10) de dano contundente.
  • 2-3. Clarão: a munição sai do cano e cai a 1d10 x 0,3 m de distância.
  • 4-7. Fumaça Escura: O atacante deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou receber a condição incapacitada. A salvaguarda pode ser repetida a cada rodada no turno da personagem. A condição termina quando a salvaguarda for bem-sucedida.
  • 8-9. Apagado: O pavio se apaga e nada acontece.
  • 10. Explosão Atrasada: A arma dispara 1d20 segundos após o pretendido.

Battak. Um dos favoritos entre os kender jovens, esta clava pequena apresenta uma cunha no cabo e uma lâmina de faca dobrável na extremidade. Ela também possui uma câmara que contém pedras pequenas que podem ser rebatidas contra os inimigos.

Besta de Gelo. Quando usada para disparar sincelos ou pelotas grandes de gelo, a munição se estilhaça, lançando fragmentos de gelo que afetam todas as criaturas a menos de 1,5 metros do alvo.

Boleadeiras. Quando um ataque com boleadeiras causa um acerto crítico, o alvo recebe as condições agarrado e caído.

Bollik. Este cinto pesado tem três esferas de metal que se prendem à fivela. Ele pode ser solto com um puxão simples e jogado para agarrar inimigos como boleadeiras.

Cachimbo de Guerra. Este cachimbo de madeira esculpida tem cintas de ferro e pode ser usado como uma clava. Também pode ser usado como uma zarabatana para lançar dardos.

Caf. Esta arma combina o gancho de arpão e a picareta de guerra. Ao escalar superfícies verticais, o caf concede vantagem nos testes de Força (Atletismo).

Cajado-gancho. Ao usá-lo para escalar superfícies verticais, você ganha vantagem nos testes de Força (Atletismo).

Chapak. A parte de trás desta machadinha se divide para formar um estilingue. O cabo é oco com pequenos buracos em todo o seu comprimento. Ele pode armazenar munição ou ser esvaziado e tocado como uma flauta.

Faixa Pesada. Esta faixa de seda tem pesos de metal costurados em cada extremidade. Ao fazer um teste resistido de Destreza bem-sucedido contra a Destreza (Acrobacia) do alvo, tal alvo recebe a condição agarrado.

Forpann. Este tridente tem 2,4 m de comprimento e tem uma rede pesada conectada à extremidade, usada para subjugar os oponentes antes de atacá-los.

Frasco de Gelo. Cheios de água salgada, cinzas e óleo, esses frascos de osso se quebram quando atingem um alvo, causando dano gélido. Se inflamado antes do início do próximo turno dos atacantes, o óleo queimado causará 1d6 de dano ígneo adicional.

Garras de Urso. Ao usá-lo para escalar superfícies verticais, você ganha vantagem nos testes de Força (Atletismo).

Garrote. Este material fino e conosco requer que o atacante faça um teste de Força (Atletismo) resistido pela Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante for bem-sucedido, o alvo fica agarrado e sofre 3 (1d4) de dano cortante até que seja capaz de se libertar.

Granada de Gelo. Quando expostos a temperaturas abaixo de zero, esses recipientes de metal se abrirão em uma rodada, lançando metal e fragmentos de gelo que causam 1d4 de dano perfurante e gélido a todas as criaturas em um raio de 1,5 m.

Hachak. Esta arma de haste pode ser usada como um machado ou martelo. Seu eixo segmentado se separa em três hastes e até mesmo ostenta um compartimento que contém dardos de arremesso.

Hoopak. Popular entre os kender viajantes, o hoopak pode ser usado como estilingue, azagaia e bastão. Se girado em um círculo estreito, o hoopak emite um ruído agudo que pode ser ouvido de até 750 m de distância.

Kausin. O kausin é composto de hastes ligadas entre si. Funciona como um chicote de metal e pode ser usado para agarrar o alvo. Ele também causa o dano máximo quando usado para derrubar portas e outros obstáculos não-vivos.

Laço. Em um ataque bem-sucedido, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Destreza ou sofrer a condição agarrado.

Lajang. Se o portador desta arma de haste de 2,1 m tiver um valor de Força de 16 ou mais, ele pode arremessar o lajang como uma lança.

Mandoll. Esta arma é uma adaga montada em uma luva de metal. Quando usada corretamente, ela fica imune a tentativas de desarmar o usuário durante o combate.

Pé-de-cabra. Quando usada para abrir um baú, porta, etc., o pé-de-cabra concede vantagem ao teste de Força (Atletismo).

Picareta Gnoma. Essas picaretas são feitas para que um gnomo diligente e proficiente em ferramentas de funileiro possa adicionar acessórios à sua extremidade, o que pode adicionar ou aumentar o dano e a funcionalidade.

Polpak. Também conhecido como espada de haste, o polpak tem um cabo de 2,4 m de comprimento com uma espada curta serrilhada na extremidade. A espada pode ser removida para combate corpo a corpo. Os anéis ao longo do cabo conferem vantagem nos testes de escalada e estrepes estão colocados na parte transversal da espada.

Pontas de Flecha. Os elfos fazem uma série de pontas de flechas diferentes com vários usos especiais.

  • Bifurcada. Essas pontas de flecha permitem que o personagem atire cordas, bandeiras, etc. sem desvantagem.
  • Cantante. Essas pontas de flecha produzem um ruído agudo que pode ser ouvido até 1,5 km de distância. Como alternativa, elas podem ser preenchidas com óleo e usadas como flechas flamejantes, causando 1d6 pontos adicionais de dano ígneo.
  • Folha. Essas pontas de flecha aumentam o dano do arco dos quais são disparadas em um passo.
  • Perfurante de Armadura. Flechas equipadas com essas pontas concedem +1 de bônus para acertar quando o alvo estiver usando armadura.
  • Rombuda. Estas pontas de flecha causam o dobro do dano normal em barreiras materiais. Ao mirar em uma criatura, eles causam dano contundente em vez de perfurante.

Sashik. Esta faixa é usada tipicamente em um ombro e é pesada com inúmeros contas que podem ser facilmente arrancadas e arremessadas ou disparadas com um estilingue.

Sithak. Este arco curto tem duas foices em cada extremidade e pode ser usado como uma arma de combate à distância ou corpo a corpo. Cordas adicionais permitem que o sithak seja tocado como uma harpa.

Soris. Um soris concede ao usuário vantagem nos testes de Força (Atletismo) para escalar.

Transpassador. Os anões exploradores usam esta barra de ferro de 1,80 m. Ele tem bainhas de metal e parafusos borboleta em cada extremidade que podem ser combinados com outros transpassadores para formar uma ponte improvisada. Ele também concede vantagem nos testes de Força (Atletismo) ao tentar descer um poço ou penhasco.

Whippik. Esta haste curta tem um trecho de corda de origem animal em um elo no final que pode ser usado como um chicote ou para lançar dardos em um alvo. Além disso, o whippik pode ser usado como uma vara de pesca ou um instrumento de cordas.

Tabela de Equipamentos #

Armas
NomeCustoDanoPesoTipo RacialPropriedades
 Armas Simples, Combate C-a-C     
 Battack1 PO1d6 cont. ou per.1,5 kgKenderAlc. (6/18), munição, versátil (d8), esp.
 Cachimbo de Guerra1 PO1d4 per. ou 1d4 cont.1 kgBárbaro, MontanhaAlc. (9/36), leve, munição
 Caf5 PO1d8 per.1,5 kgAnãoesp.
 Cajado-gancho5 PO1d6 cort.2 kgBárbaro, Marext., versátil, esp.
 Chapak6 PO1d6 cont. ou cort.2,5 kgKenderAlc. (6/18), munição, esp.
 Gancho de Arpão1 PP1d4 per.1 kgBárbaro, MarLeve
 Garrote1 PP1d4 cort.0,125 kgBárbaro, DesertoDuas mãos, leve, esp.
 Hoopak5 PO1d6 cont. ou per.1 kgKenderAlc. (9/36), munição, versátil (d8), esp.
 Kala, Dente da Morte1 PO1d4 per.0,5 kgBárbaro, DesertoLeve
 Laço1 PPn/a0,5 kgQualquerext., esp.
 Lâmina de Arremesso6 PO1d6 cort.2 kgBárbaro, DesertoAcuidade, arremesso (6/18), leve
 Mandoll15 PO1d4 per.0,5 kgMinotauroesp.
 Pé-de-cabra5 PO1d4 cont.1,5 kgAnãoesp.
 Picareta10 PO2d4 cont. ou per.2,5 kgqualqueresp.
 Pino de Amarração1 PP1d4 cont.1 kgBárbaro, MarLeve
 Transpassador10 PO1d6 cont.3 kgAnãoVersátil (d8), esp.
 Armas Simples, Combate à Distância     
 Arco de Pelota25 PO1d4 cont.1 kgBárbaro, MontanhaDuas mãos, munição (24/96)
 Besta de Gelo25 PO1d6 per.2,5 kgBárbaro, GeloDuas mãos, munição (12/48), recarga, esp.
 Flechas, Élficas (20)10 POVar.Elfoesp.
 Frascos de Gelo1 PP1d4 gélido1 kgBárbaro, GeloArremesso (6/18), esp.
 Garras de Urso2 PO1d4 cort.0,5 kgBárbaro, Montanhaesp.
 Granada de Gelo1 PP1d4 gélido, per.0,5 kgBárbaro, GeloArremesso (6/18), esp.
 Whippik2 PO1d4 cort. ou per.0,5 kgKenderAcuidade, Alc. (9/36), munição, esp.
 Armas Marciais, Combate C-a-C     
 Correntes de Dentes1 PO1d6 cort.1 kgBárbaro, Planíciesext.
 Espada Pesada15 PO1d10 cort.1,5 kgAnão 
 Faixa Pesada2 PO1d6 cont.2 kgBárbaro, DesertoAcuidade, esp.
 Forpann7 PO1d8 per.3,5 kgMinotauroArremesso (1,5/4,5), duas mãos, ext., pesado, esp.
 Hachak20 PO1d8 cort. ou per.3,5 kgKenderDuas mãos, ext., esp.
 Kausin15 PO1d8 cont.1 kgMinotauroesp.
 Lajang25 PO1d10 cort.2 kgMinotauroAlc. (6/18), ext., versátil (d12), esp.
 Lâmina Torta10 PO1d8 cort.1 kgBárbaro, MontanhaLeve
 Polpak20 PO1d8 per. ou cort.3,5 kgKenderDuas mãos, ext., esp.
 Sabre10 PO1d8 cort.1 kgBárbaro, MarAcuidade, leve
 Sashik5 PO1d8 cont.1 kgKenderesp.
 Soris5 PO1d6 cont. ou per.1,5 kgElfoVersátil (d8), esp.
 Armas Marciais, Combate à Distância    
 Arrotador900 PO3d6 tipo var.250 kgGnomoAlc. (15/324), munição, pesado, recarga, esp.
 Bacamarte, Mosquetão500 PO1d12 perfuração5 kgGnomoAlc. (12/36), duas mãos, munição, recarga, esp.
 Bacamarte, Pistola250 PO1d10 perfuração1,5 kgGnomoAlc. (9/27), munição, recarga, esp.
 Boleadeira1 PO1d4 cont.1 kgBárbaro, PlaníciesArremesso (6/18), esp.
 Bollik1 PO1d6 cont.0,5 kgKenderAlc. (6/18), munição, esp.
 Sithak27 PO1d6 cort. ou per.2 kgKenderAlc. (24/96) duas mãos, munição, esp.

Cabana do Tas – Dragonlance #

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Atualizado em 03/04/2024