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Essa é uma mini-aventura dentro de uma aventura maior. Para mais informações sobre Introdução, Visão Geral, Gancho de Aventura e Link para as outras 4 missões, acesso o documento DDEX1-1 Desafio em Phlan.

O grupo é convocado a receber uma missão de um agente Harpista.

Foi dito a vocês que a Chaleira de Chá de Madame Freona era um local onde aventureiros poderiam encontrar trabalho e evitar o aborrecimento associado a outros locais em Phlan. Até agora, tem sido verdade. Madame Freona, uma halfling robusta e solícita que administra o estabelecimento com sua cinco filhas, tem se provado uma excelente anfitriã.

Embora vocês tenham compartilhado um alojamento comunal com diversos outros aventureiros, a refeição do fim da tarde foi excelente e a atmosfera agradável. Vocês estão se preparando para dormir quando uma das filhas de Freona espia para dentro do quarto. Ela pede para alguns dos aventureiros, incluindo vocês, irem até a sala.

“Perdoem minha interrupção”, diz a halfling chamada Reece, uma das cinco filhas de Freona, recém-saída da adolescência. “Um indivíduo acabou de entrar na sala comunal lá embaixo e pediu que eu chamasse vocês. Algo sobre moedas precisando trocar de mãos por um trabalho fácil”. Ela brinca com seu cabelo crespo nervosamente.

Reece não pode dizer nada mais aos personagens já que o misterioso estranho manteve seu capuz abaixado.

Madame Freona

Ajudando o Harpista #

Quando os personagens forem até a sala comunal, eles veem uma figura encapuzada sentada sozinha em uma mesa grande. A figura volta-se para eles conforme eles descem as escadas. Use os marcadores abaixo para guiar a conversa. Lembre-se de manter isto breve para finalizar a missão dentro do tempo.

  • A figura mantém seu rosto obscurecido por seu capuz e fala em voz baixa, obviamente disfarçando-a. se for necessário revelar-se, ele é um meio-elfo mais velho com cabelos grisalhos bem Ele se recusa a dar seu nome.
  • A figura identifica-se como um membro dos Harpistas, uma organização dedicada a combater o mal onde quer que ele se esconda. Ele usa um broche que confirma seus laços com os Harpistas.
  • Ele tem uma missão que os personagens estão em condições de Os Harpistas capturaram um mercador que estava indo comprar ilegalmente um ovo de dragão vermelho. O Harpista quer que os personagens posem como o mercador e seus capangas, se desloquem até o local da compra, façam a transação e coloquem um dispositivo mágico em um dos vendedores para que os Harpistas possam rastreá-los até seu local de residência.
  • Um dos personagens (escolha aleatoriamente) carrega alguma semelhança com o mercador capturado de forma que os vendedores (que nunca viram o mercador) podem ser facilmente enganados. Os outros personagens podem agir como guarda-costas, assistentes, carregadores, etc. o mercador pode ser tanto um homem quanto uma mulher, à sua escolha.
  • O Harpista fornece uma pequena sacola com diamantes falsos que os personagens deveriam usar para comprar o Os “diamantes” são basicamente sem valor, mas bons o suficientes para passarem por uma inspeção superficial.
  • Em algum momento durante a troca, um dos personagens deve colocar um alfinete de prata imbuído com magia no vendedor ou em alguém de seu bando. Uma vez que esteja feito, os Harpistas podem facilmente escrutinar magicamente os vendedores e descobrir mais sobre sua operação.
  • Nenhum nome verdadeiro é usado nessas transações, portanto os dois grupos irão se referir ao outro como “o comprador” e “o vendedor”. Uma vez que a transação esteja completa, os personagens devem trazer o ovo de volta aos estábulos atrás da Chaleira de Chá, onde o Harpista irá encontra-los e tomar posse.
  • Sob nenhuma circunstância os personagens devem lutar com os vendedores ou danificar o O objetivo é rastrear os vendedores, portanto matar ou captura-los é contra produtivo.
  • Por completar a tarefa com sucesso e como instruída, o Harpista oferece ao grupo 200 A quantia será paga na ocasião da entrega do ovo.

O agente Harpista dá aos personagens a pequena bolsa de diamantes falsos, o alfinete de prata mágico e direções para um celeiro abandonado ao norte de Phlan. Responda quaisquer outras perguntas da melhor forma que puder. Lembre-se da questão do tempo, e use isso como uma desculpa em jogo para manter os jogadores avançando. A reunião está marcada para agora, portanto não há tempo para mais planos. Os personagens devem se apressar!

O Encontro no Celeiro #

É uma caminhada de 20 minutos até o local do encontro. Quando os personagens chegarem, os vendedores já estão esperando no celeiro abandonado.

O celeiro em si é uma estrutura simples e aberta, com 9 m de largura e 24 m de comprimento. Uma escada na extremidade do celeiro oposta à entrada aberta leva até um sótão de feno 3 m acima do chão. O sótão possui 12 m de comprimento e a largura do celeiro, diretamente acima da extremidade oposta à porta de entrada. Implementos agrícolas enferrujados estão encostados contra as paredes do celeiro. Uma saída secreta (conhecida pelos vendedores) está oculta por sacos de estopa na parede próxima à escada oposta à entrada principal.

Embora nem os personagens e nem os vendedores estejam cientes, dois bandidos – membros da guilda de ladrões de Phlan, chamados Saudadores – escondem-se no sótão. Eles só podem ser notados com um teste bem- sucedido de Sabedorias CD 20 (Percepção), e somente por alguém que esteja no sótão.

A vendedora é uma elfa espiã que espera junto com três humanos guardas. Eles não têm motivos para esperar problemas durante a venda, mas ainda assim estão atentos.

Quando os personagens entrarem no celeiro, a vendedora pede que os personagens parem quando estiverem a 6 m dela.

Uma elfa forte em trajes cinzentos sorri para três humanos atrás de si. “Eu disse que eles viriam. Um ovo de dragão é muito valioso para se deixar passar”.

A elfa volta-se para vocês. “Agora, façamos isso rapidamente. Aqui está o que pediram”. Ela segura uma mochila muito grande diante de vocês.

“Vocês jogam o pagamento pra mim e eu deixo o ovo aqui. Nós sairemos do celeiro e então vocês partem depois que cinco minutos tiverem se passado. Sem barulho, sem confusão”. Ela pausa e olha para vocês mais de perto. “Espera aí. Algo não está certo aqui”.

Inevitavelmente, a vendedora elfa nota que algo está diferente, um simples aspecto do personagem posando como o mercador lhe parece errado. Pode ser que a vendedora esperasse alguém mais baixo ou mais alto. Ela poderia esperar que o mercador tivesse uma pinta ou uma marca de nascença – ou talvez ela esperasse que o mercador tivesse um tique ou um jeito de falar estranho. Seja o que for que você decidir, torne isso algo engraçado ou interessante para os personagens interpretarem ou pensarem em uma desculpa.

Neste ponto, dois testes de atributo serão de maior relevância durante a troca: um teste de Carisma CD 10 (Enganação) e um teste de Destreza CD 10 (Prestidigitação). Um sucesso no teste de Enganação é suficiente para convencer os vendedores que os personagens são os verdadeiros compradores. Sinta-se livre para dar um bônus no teste, ou mesmo um sucesso automático, baseado em uma interpretação excepcional.

Um sucesso no teste de Prestidigitação indica que um personagem plantou o alfinete de prata, assumindo que o personagem use uma desculpa razoável para se aproximar dos vendedores.

Se em algum momento a elfa acreditar que está em perigo, ela simplesmente larga o ovo e foge com seus guardas. Ela tenta pegar os diamantes se possível, mas não arriscará sua vida. A elfa e os guardas apenas atacam se forem forçados a isso.

O ovo é falso. Apenas depois que os personagens estiverem da posse da mochila de peles e investigarem mais de perto é que eles podem tentar verificar a autenticidade do ovo, e mesmo assim, apenas com um teste bem-sucedido de Inteligência CD 20 (Natureza). Se o ovo for lançado ao chão, ele emite um brilho de luz acompanhado por um som alto que cega todas as criaturas dentro do alcance de 15 m que não forem bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 13 até o final de seu próximo turno. A elfa e os guardas são imunes a isso, pois sabem o que ele faz e fecham seis olhos a tempo.

Cego

  • Uma criatura cega não consegue enxergar e falha automaticamente em qualquer teste de atributo que dependa da visão.
  • Jogadas de ataque contra uma criatura cega têm vantagem e jogadas de ataque da criatura cega têm desvantagem.

Convidados Inesperados #

A despeito da venda ocorrer tranquilamente, membros dos Saudadores – a guilda de ladrões de Phlan – saem de seu esconderijo para tentar roubar o ovo (eles não se preocupam com os diamantes ou outros valores. Eles estão interessados apenas no ovo).

Para a missão ocorrer sem sobressaltos e em tempo, o melhor momento de os Saudadores interromperem é após a troca ser feita, imediatamente em seguida dos personagens tentarem o teste de Natureza para reconhecer se o ovo é falso. Isto permite que os vendedores partam (ou fujam) e permaneçam sem se envolver no combate. Isto também dá aos personagens a opção de simplesmente abandonar o ovo, evitando, assim, uma batalha.

O outro momento para introduzir a interrupção dos Saudadores é se os personagens forem pegos em seu disfarce e não tiverem como sair da situação. A interrupção dos Saudadores fornece aos personagens uma oportunidade de plantar o alfinete na vendedora assim que ela larga o ovo e foge com seus guarda-costas.

O texto a seguir assume que os Saudadores chegaram após a vendedora e seus guarda-costas já tiverem partido. Ajuste conforme necessário.

Uma voz interrompe vocês e um meio-orc de aparência robusta brandindo uma maça aparece na porta do celeiro. “O preço da saída deste celeiro é aquele ovo. Tenho certeza que vocês o passarão pacificamente, então eu não terei que tomar vossas vidas em vez disso”.

A pessoa na entrada é um meio-orc rufião, que lidera a gangue de bandidos. Quatro bandidos estão presentes: os dois mencionados anteriormente que estão escondido no sótão e dois bandidos que estão esperando do lado de fora do celeiro, em cada lado da entrada.

Os dois bandidos no sótão de feno estão armados com redes além de seu equipamento normal. Eles podem derrubar as redes através dos buracos no sótão como uma ação; cada um tenta de enredar um personagem. Um personagem deve fazer uma salvaguarda de Destreza CD 10 para evitar a rede. Em uma falha, a criatura alvo torna-se impedida. Para remover a condição, o personagem deve usar uma ação para fazer um teste de Força CD 1º (Atletismo) ou causar 5 pontos de dano cortante na rede.

Contido

  • O deslocamento de uma criatura contida se torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer bônus em seu deslocamento.
  • Jogadas de ataque contra uma criatura contida têm vantagem e jogadas de ataque da criatura contida têm desvantagem.
  • A criatura tem desvantagem em salvaguardas de Destreza.

Desistindo do Ovo #

Os personagens podem perceber que o ovo é falso, portanto não há perigo em simplesmente dar o ovo aos Saudadores. Se isso acontecer, os bandidos ficam inicialmente desconfiados, mas acabam por aceitar a boa sorte de evitar uma briga. Os bandidos questionam os personagens sobre o por quê deles quererem o ovo e os intimidam na tentativa de impedir que eles os sigam, mas fora isso, partem pacificamente.

Isso é Tudo? #

Se os personagens desistirem do ovo sem uma briga, eles podem concluir o evento na metade do tempo definido – ou talvez até menos. Isto provavelmente não é um problema.

Entretanto, se você imaginar que os jogadores ficarão chateados por não ter a chance de lutar durante a sessão, faça com que os quatro bandido (mas não seu líder) sigam os personagens de volta a Phlan e tentem emboscá-los antes que cheguem até a cidade. Talvez os bandidos percebam que o ovo era falso e pensam que os personagens estão escondendo o verdadeiro em algum outro lugar.

Conclusão #

O Harpista este esperando pelos jogadores, como prometido, no estábulo atrás da Chaleira de Chá de Madame Freona. Se os personagens plantaram com sucesso o alfinete e estiverem com o ovo, o Harpista o reconhece como sendo falso após um rápido exame. Ele lhes dá o ouro como prometido, bem como uma poção de cura.

Se os personagens retornarem sem o ovo, mas o reconhecerem como falso, o Harpista lhes dá o dinheiro prometido, mas não a poção. Se tiverem o ovo, mas falharem em plantar o alfinete, ele oferece a mesma recompensa.

Se não tiverem o ovo e nem forem bem-sucedido em plantar o alfinete, ele lhes dá a metade do prometido como prêmio de consolação por sua tentativa.

“Temos visto um interesse crescente em todas as coisas relacionadas a dragões. Também ouvimos falar de mais de um avistamento de dragão na região do Mar da Lua – e em outros lugares. Mantenham seus olhos e ouvidos abertos para maiores informações sobre dragões. Isto pode salvar vossas vidas”.

Recompensas em Tesouro #

200 peças de ouro do Harpista.

Poção de Cura #

Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.

Mapas #

Continuação #

Atualizado em 25/04/2024