Toca do Coruja – Traduções de RPGs Alternativos

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Essa é uma mini-aventura dentro de uma aventura maior. Para mais informações sobre Introdução, Visão Geral, Gancho de Aventura e Link para as outras 4 missões, acesso o documento DDEX1-1 Desafio em Phlan.

Os personagens são abordados por um meio-orc procurando ajuda para encontrar um poderoso item mágico.

Foi dito a vocês que a Chaleira de Chá de Madame Freona era um local onde aventureiros poderiam encontrar trabalho e evitar o aborrecimento associado a outros locais em Phlan. Até agora, tem sido verdade. Madame Freona, uma halfling robusta e solícita que administra o estabelecimento com sua cinco filhas, tem se provado uma excelente anfitriã.

A Chaleira de Chá está cheia este entardecer, já que a janta atraiu muitos patronos famintos. Uma jovem halfling chamada Blaizette, obviamente uma das filhas de Freona, veste um lenço de cabeça azul e está começando a servir a refeição para vocês. Ela tenta manter um sorriso a despeito da noite agitada.

Após trazer a comida e se dirigir para outra mesa, um meio- orc salta de uma cadeira e sorri com uma boca cheia de dentes para vocês. “Apenas ajam normalmente”, ele diz por entre os dentes, “mas ouçam de perto. A vida de todos pode estar em perigo. Meu nome é Buhrell Caah. Eu represento o Enclave Esmeralda, um grupo que vigia os acontecimentos em Phlan e além. Foi me dito por um associado que um objeto mágico devastador foi trazido para a Chaleira de Chá. Nós não sabemos como ele se parece ou quem o possui, mas eu preciso da ajuda de vocês para encontra-lo. Vocês poderiam se dividir e conversar com alguém que pareça suspeito e descobrir se estão em posse de um poderoso item? Não deixe ninguém saber o que vocês estão fazendo, pois o proprietário do item poderia usá-lo se souber que estamos cientes.

Esta miniaventura contém pouco combate, e possivelmente combate algum. Os personagens devem ir ao fundo do que está acontecendo, primeiro encontrando o item mágico e então parando a energia que ele libera, e, finalmente, ajudando suas vítimas antes que elas pereçam.

 

Buhrell vai falar com Blaizette, deixando os personagens focados nos outros patronos da Chaleira de Chá. Quando os personagens olharem ao redor, eles veem seis mesas que parecem candidatas. Cada personagem deve escolher uma mesa para investigar.

Durante estas investigações, use CD 10 como o número alvo para qualquer teste de habilidade ou perícia que os personagens possam tentar fazer, mas sinta-se livre para ajustá-los para mais ou para menos conforme a situação.

Mesa 1 #

Uma elfa selvagem janta sozinho em sua mesa. Ele parece fora de lugar em um estabelecimento como este. Ela veste um corselete de couro sujo de suor, fuligem e manchas oriundas dos movimentos entre a vegetação. Um arco estranho de boa aparência, feito de uma madeira de tom púrpura está preso na costa dela.

Conjurar detectar magia revela algo mágico em sua mochila. É uma poção de cura.

Quando abordada, a elfa acena, mas não diz nada. Se for convencida a falar, a elfa diz que seu nome é Surruck. Ela tem patrulhado a Floresta Tremulante pelas últimas duas semanas, garantindo que nenhuma das criaturas feéricas mais malignas incomode alguém. Ela recentemente decidiu tirar uns dias de folga e desejou começar suas férias com uma boa refeição.

Identificar a incomum madeira do qual o arco é feito requer um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Natureza), o que revela que o arco foi feito de Nódulos Brunos, uma madeira rara que cresce somente na Floresta Tremulante.

Mesa 2 #

Duas humanas de mais idade jantam juntas, mas elas parecem passar mais tempo olhando ao redor da sala do que conversando entre si.

Conjurar detectar magia revela que uma das mulheres usa um colar que irradia magia. A magia é simplesmente um feitiço que mantém o colar limpo e sem manchas.

Quando abordadas, as duas senhoras anciãs sorriem e saúdam os personagens. Seus nomes são Esma e Eva, e elas são duas viúvas que se encontram aqui uma vez por semana para fofocar e observar as pessoas. Se um personagem conseguir ter uma palavra já que as senhoras são duas faladeiras, elas podem dar as informações sobre Surruk (mesa 1), Yanna (mesa 3) e Schuyler (mesa 4). Elas não conhecem as outras pessoas, mas estão mais do que felizes em especular e inventar histórias exageradas.

Mesa 3 #

Um humano de idade e uma anã jantam juntos, conversando enfaticamente. Nenhum dos dois parece ser aventureiro, já que ambos estão vestidos finamente.

Conjurar detectar magia revela que algo na bolsa do humano idoso irradia magia. Dentro dela há uma grande esfera de vidro contendo um dente de dragão encantado pesadamente acolchoado que irá causar problemas mais tarde.

Quando abordados, o humano diz aos personagens que este é um encontro particular. A anã reforça o sentimento. Um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Intuição) revela que o humano está intencionalmente tentando passar despercebido.

Se os personagens tentarem dar uma olhada na bolsa do humano, ele tenta agarrá-la rapidamente. Infelizmente, ao fazer isso, a bolsa atinge a perna da mesa, quebrando a esfera lá dentro e liberando a terrível magia que o dente contém. O humano é a primeira pessoa a ser atingida pelo relâmpago mágico.

Garanta que todos os outros personagens tenham a chance de interagir com suas mesas antes de continuar.

Mesa 4 #

Um meio-elfo janta sozinho, brincando com sua comida com uma expressão ranzinza em seu rosto. Ele registra notas em seu pequeno livro na mesa.

Conjurar detectar magia revela que a pena que o homem usa para escrever é mágica. A mágica na pena simplesmente permite que ela se mantenha afiada e guarde a tinta.

Quando abordado, o meio-elfo olha para os personagens, perplexo com a interrupção. Após recuperar seus modos, ele se apresenta como Schyler, um crítico gastronômico. Ele pergunta aos personagens se eles já provaram uma refeição tão terrível. Schuyler aponta para seu prato e diz que a cozinheira obviamente usou demasiado óleo de cártamo. Tal coisa é pungente demais para ser usada nesta quantidade. Qualquer personagem bem-sucedido em um teste de Inteligência CD 10 (Natureza) sabe que a flor de cártamo cresce nas redondezas apenas na Floresta Tremulante.

Mesa 5 #

Uma draconata de escamas pálidas janta sozinha. Ela olha ao redor nervosamente enquanto come, assustando-se com cada sonzinho.

Nada mágico é revelado na ou ao redor da draconata.

Quando abordada, a draconata recua um pouco, como se os personagens fossem ataca-la. Se for acalmada, ela revelaque seu nome é Halda (um pseudônimo), e que ela está na cidade visitando a família (uma mentira). Na verdade, seu nome é Minnitha e ela está planejando explorar as montanhas ao norte, para procurar por tesouros. Entretanto, ela já foi atacada duas vezes por bandidos enquanto está em Phlan, e todos a encaram devido sua herança com dragões brancos.

Mesa 6 #

Três pequeninos vestidos em várias cores brilhantes jantam no bar. Eles falam alto, mas em um idioma que não reconhecido.

Conjurar detectar magia revela que um dos halflings veste uma pochete que irradia uma magia sutil. A pochete contém algum tipo de pó que se expande magicamente até virar uma nuvem quando lançado ao chão. O pó é parte do ato de acrobacia dos halflings.

Quando abordados, os três halflings chamados Tawn, Tane e Tine param de conversar e olham para os personagens. Eles respondem apenas em grunhidos e acenos de cabela, a menos que os personagens façam algo para entretê-los. Se assim o for, os halflings dão seus nomes e dizem que são trigêmeos. Eles atuam como acrobatas em um show itinerante que no momento está em Phlan.

O Relâmpago Mágico #

Após a esfera de vidro da mesa 3 se quebrar, o seguinte ocorre:

O humano move-se rapidamente, tentando afastar seja lá o que for que estava escondendo. O som de vidro se quebrando ecoa pelo salão, então o homem grita conforme seu corpo é rodeado por uma forma de energia azul crepitante. Ele cai no chão, um objeto parecido com uma adaga em suas mãos. A anã, ao mesmo tempo, empurra sua cadeira e corre para a porta.

Neste momento, os personagens têm diferentes opções. Alguns podem querer conferir o humano, outros podem querer perseguir a anã em fuga, e outros ainda podem querer examinar o dente de dragão azul.

Como Mestre, seu principal trabalho é controlar o ritmo. Você pode fazer com que o grupo jogue iniciativa para manter a ordem das ações. Quando os personagens se dividirem, isso torna seu trabalho mais desafiador. Permita que os personagens vão em diferentes direções, mas salte rapidamente entre os grupos para manter todos em ação. Se os personagens estiverem para se afastar muito uns dos outros, use a chegada do operativo do Enclave Esmeralda, Buhrell Caah como forma de juntar todos novamente.

Inspecionando a Cena #

Personagens que examinem o homem debatendo-se notam que o relâmpago está inundando seu corpo. Um teste bem- sucedido de Inteligência CD 10 (Arcanismo ou Natureza) revela que este relâmpago é definitivamente mágico – ou seja, não está acontecendo naturalmente – e não mostra sinais de estar se dissipando. Também, é evidente que não há modo de curar o homem ou de interromper a magia.

Presa firmemente à mão do homem há uma adaga comprida parecida com u mdente. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 15 (Natureza) revela que ela é definitivamente um dente de um dragão azul. Arrancar o dente do homem (ou ter qualquer contato com alguém coberto com a energia) requer um teste de Força CD 10 e causa 2 (1d4) pontos de dano de relâmpago a cada tentativa. O dente é quente ao toque e pulsa em ritmo com o crepitar do relâmpago. Um teste bem-sucedido de Inteligência CD 10 (Arcanismo) revela que o dente pode conter o relâmpago, mas apenas se a energia pular para uma pessoa segurando o dente quando o relâmpago a alcançar 9se os personagens não descobrirem esta informação agora, ela irá ser dita a eles mais adiante nesta miniaventura).

Após alguns segundos (ou uma rodada), o homem entra em colapso quando o relâmpago pula para Schuyler na mesa 4. O relâmpago pula para a pessoa mais próxima que teve contato com algo vindo da Floresta Tremulante. Já que Schuyler comeu o óleo feito da flor de cártamo colhida na Floresta Tremulante, ele é o próximo alvo.

Alcançando a Anã #

A anã em fuga é Yanna Hammerbound, um alta representante d’Os Mãos de Ferro, a Guida de Ferreiros de Phlan. Ela estava lá para comprar o dente de dragão azul do homem, que disse a ela que a magia do objeto seria um grande recurso para a guilda. Ela não estava ciente da natureza da magia contida no dente.

Os personagens precisam fazer um teste bem-sucedido de Força CD 10 para contê-la antes que ela fuja, e então um teste bem-sucedido de Carisma (Intimidar ou Persuasão) para fazê-la falar. Ela não sabe muito sobre o homem ou sobre o dente, apenas que o dente veio de um dragão azul que supostamente viveu na Floresta Tremulante.

Engarrafando o Relâmpago #

Uma vez que os personagens tenham toda a informação e tenham visto o relâmpago mágico em progresso, tudo o que resta é descobrir por que o relâmpago está saltando para certas pessoas e não outras, e então pegar o dente de dragão e se tornar o próximo alvo para pegar o relâmpago.

Entretanto, alguns segundos antes do relâmpago deixar sua vítima, algo estranho acontece.

Embora pareça que o humano esteja morto, ele levanta-se. Ele está vivo e se mexendo. Ele anda, de olhos fechados, em direção à porta. Ele deixa o prédio, para no meio da rua e fica lá, como se estivesse esperando algo.

O homem está vivo. Qualquer um que o toque recebe 2 (1d4) pontos de dano de relâmpago. Qualquer ataque subsequente que o machuque, o mata, mas ele continua a se mover a despeito disso, animado e controlado pela magia. É possível restringi-lo com um teste bem-sucedido de Força CD 10, mas qualquer um que o segure sofre 2 (1d4) pontos de dano de relâmpago a cada rodada que continuar a fazê-lo.

Conforme o relâmpago deixa cada pessoa que afeta, ele ou ela vagam até a rua, dão as mãos e começam a formar um grande círculo, que crepita com energia. Nada mais acontece como resultado desta estranha ocorrência.

A Ordem das Vítimas #

O relâmpago começa na sua vítima original, o humano idoso. Quando termina com ele, salta para Schuyler, que comeu uma grande quantidade de óleo de semente de cártamo. A próxima vítima é a elfa selvagem patrulheira Surruk, que carrega um arco feito de Nódulos Brunos.

Após a magia deixar Surruk, ela voa por uma janela aberta e atinge uma pequena anã vestindo um colar feito de flores de cártamo. Após deixa-la, ela atinge um elfo que trabalha em uma tenda do lado de fora da Chaleira de Chá onde flores, incluindo as flores de cártamo que ornam a garota anã, são vendidas.

Neste momento, se os personagens não descobriram o padrão, Buhrell Caah deveria se apresentar e ajudar os personagens a resolver o quebra-cabeça.

De modo a capturar a magia no dente, um personagem deve pegar o dente, cobrir-se com as flores da tenda do florista (ou com algo relacionado à floresta) e ser a pessoa mais próxima da atual vítima da magia.

Quando isto acontecer, o relâmpago voa para este personagem, o circunda algumas vezes e é atraído para o dente.

Com isso, todas as vítimas da magia caem em conjunto, inconscientes, porém vivas (a menos que os personagens tenham atacado qualquer uma delas, o que significa que tais vítimas estão mortas).

Juntando Tudo #

Se a vítima original (o humano chamado Trett) estiver viva, o homem diz que ele é apenas um mercador que comprou o dente de um grupo viajante. Eles lhe mostraram que o dente poderia ser usado para aquecer e trabalhar metal mais facilmente que uma forja. Então ele comprou-o para vender para a Guilda de Ferreiros.

Buhrell Caah agradece os personagens por sua ajuda e lhes oferece 100 PO como recompensa. Ele quer levar o dente de dragão de volta para o Enclave Esmeralda para que seus colegas o examinem. É óbvio que o dente é perigoso demais para ser deixado com outros. Se os personagens lhe entregarem o dente de boa vontade, Buhrell lhes oferece uma poção de cura. Se eles não lhe derem o dente, então um personagem pode mantê-lo, mas é uma perdição para ele se estiver de posse do dente por mais de um dia – o dente lhe confere vulnerabilidade a dano de relâmpago.

Por fim, Buhrell lhes diz que vai manter um olho aberto para as guildas. Elas vêm ganhando mais e mais poder na cidade recentemente, e poderia ser uma boa ideia vigiá-las nas próximas semanas e meses.

Tesouro #

Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o grupo. Personagens devem tentar dividir o tesouro o mais igualmente possível. Os valores de peças de ouro listados para equipamentos vendáveis são calculados pelo seu preço de venda, não seu preço de compra.

Itens mágicos consumíveis devem ser divididos conforme o grupo achar melhor. Se mais de um personagem estiver interessado em um item mágico consumível específico, o Mestre pode determinar aleatoriamente quem fica com ele caso o grupo não consiga decidir.

Itens mágicos permanentes são divididos de acordo com um sistema. Consulte a respectiva caixa de texto se a aventura recompensar com itens mágicos permanentes.

Recompensas em Tesouro #

Nome do Item                                          Valor em PO

Pagamento de Buhrell Caah                       100

Dente Encantado de Dragão Azul #

Um personagem que possua este item por mais de um dia.tem vulnerabilidade a dano de relâmpago

Poção de Cura #

Um personagem que beber o líquido vermelho mágico deste frasco recupera 2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma poção exige uma ação.

Mapas #

Updated on 25/04/2024
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