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Essa é uma mini-aventura dentro de uma aventura maior. Para mais informações sobre Introdução, Visão Geral, Gancho de Aventura e Link para as outras 4 missões, acesso o documento DDEX1-1 Desafio em Phlan.

Missão 5: O Perigo na Madrugada #

Um gnomo latoeiro procura por ajuda para resgatar sua filha de um grupo de guardas do Punho Negro corruptos e malignos.

Foi dito a vocês que a Chaleira de Chá de Madame Freona era um local onde aventureiros poderiam encontrar trabalho e evitar o aborrecimento associado a outros locais em Phlan. Até agora, tem sido verdade. Madame Freona, uma halfling robusta e solícita que administra o estabelecimento com sua cinco filhas, tem se provado uma excelente anfitriã.

Conforme finalmente o sol se põe no oeste, vocês se sentam para beber a saideira. Whittlee, uma das filhas de Freona, serve as últimas pessoas da noite. Seu brilhante cabelo branco está amarrado em uma trança. Ela faz malabarismo com potes de chá, canecas de cerveja, jarras de vinho e outros tipos de xícaras e copos.

A porta da Chaleira de Chá se abre, revelando um gnomo de aparência preocupada. Ele veste roupas feitas de retalhos e torce uma boina nervosamente em suas mãos calejadas.

Ele olha ao redor da sala pensativamente, até que seu olhar foca-se no grupo de vocês. Ele rapidamente anda em sua direção, ignorando os olhares e as piadinhas de outros patronos. “Vocês são aventureiros? Minha garotinha está em terrível perigo. Vocês ouviriam minha história? Eu posso pagar!”.

Um Gnomo Encrencado #

Quando os personagens concordarem em ouvi-lo, o gnomo relata o seguinte. Lembre-se de manter isto breve para concluir a missão a tempo.

  • O gnomo é um latoeiro chamado Rillo Sua filha se chama Villonah. Após a morta da mãe de Villonah, a garota se tornou indomável e inconsolável. Ela só tem se envolvido em problemas com a lei desde então.
  • A maioria dos crimes eram contravenções menores que custaram a ela pequenas multas alguns dias na cadeia. Entretanto, seu último ato fez dela um “principal suspeito” para os guardas do Punho Negro.
  • Noite passada, enquanto Villonah estava visitando a casa de seus pais, os guardas a Eles não deram nenhuma indicação de suas acusações.
  • No passado, ela foi mantida no Castelo Valjevo, e no dia seguinte Rilol foi até lá e pagou sua fiança. Desta vez, quando ele foi até o Portão Stojanow para saber sobre ela, foi dito a ele que ela não estava na prisão do castelo. Rillo tentou descobrir o paradeiro dela ao subornar os guardas e pedia a ajuda deles, mas ninguém sabia o paradeiro
  • Em pânico, ele perguntou sobre ela nas partes mais pobres da cidade. Ele encontrou um batedor de carteiras que lhe falou de uma prisão secreta que um pequeno grupo de guardas do Punho Negro usam secretamente para torturar e assassinar prisioneiros sem que seus líderes Ele ouviu um rumor de que Villonah foi levada lá porque roubou algo de valor de um daqueles guardas.
  • É improvável que a liderança do Punho Negro saiba da existência desta prisão secreta e que os guardas a usam por motivos
  • A prisão, ele ouviu dizer, fica localizada abaixo das ruínas do Liceu do Lorde Embora o Liceu tenha sido incendiado, e convertido em um abrigo improvisado para os deslocados e feridos, os guardas o encontraram e o tomaram como residência secreta em algumas das câmaras abaixo. Há uma entrada secreta para o lugar através das cavernas na orla do Rio Stojanow.
  • Se os personagens forem até lá e descobrirem como a libertar, Rillo oferece 50 PO pela informação. Se o grupo conseguir libertá-la, ele está disposto a abrir mão de uma lente de aumento também.

5A. Prisioneiros #

Esta sala contém oito celas, cinco atualmente ocupadas por prisioneiros que começam a implorar para serem libertados assi quem vocês entram. Uma porta a leste está barrada por este lado, e também há uma porta na parede sul. Uma cadeira de pedra está aparafusada ao chão no centro da sala, e instrumentos de interrogatório estão pendurados nas paredes.

Quando os prisioneiros veem os personagens, eles começam a pedir aos personagens que os libertem. O som arrisca alertar os guardas. Para aquietar os criminosos antes que os guardas apareçam, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Carisma CD 15 (Intimidação ou Persuasão).

Dos cinco prisioneiros aqui, quatro estão em condições terríveis de desnutrição e desidratação. Eles podem andar sozinhos, mas não estão em condições de lutar. Dois possuem apenas uma orelha, um provável sinal de que são membros dos Saudadores, a guilda de ladrões da cidade. Os

outros dois se envolveram em problemas com o Punho Negro de outras formas. Se perguntados sobre Villonah, os prisioneiros dizem que ela foi jogada na Casa de Diversões, e apontam a porta para leste, que está barrada por este lado.

O último prisioneiro é um cultista que ficou louco devido ao seu longo confinamento e exposição aos obeliscos da Área 5C. Ele ataca a criatura mais próxima dele e for libertado de sua cela. Um personagem falando com ele e que seja bem-sucedido em um teste de Sabedoria CD 10 (Intuição) pode perceber que ele não é somente louco, mas ele é homicida e irá atacar se for libertado. Se o combate durar mais de uma rodada, o barulho alerta os guardas.

5B. Sala da Guarda #

Esta porta não está trancada. Os ocupantes não prestam muita atenção no que está acontecendo na outra sala a menos que a porta de entrada no complexo seja arrombada, o cultista fanático ataque ou os personagens falhem em silenciar os prisioneiros.

Uma mesa e algumas cadeiras dominam o centro desta sala, enquanto um par de beliches está encostado nas paredes. Um pequeno fogão descansa em um canto.

Quatro guardas jogam cartas enquanto um cão enorme (use as estatísticas do lobo) cochila em uma cama de palha ali perto. Os guardas estão aqui em seu tempo livre e não estão a serviço. Sendo assim, eles não estão vestindo armaduras ou escudos (a CA deles é 11). Entretanto, eles estão armados.

5C. Casa das Diversões #

Esta área é lar de uma terrível criatura. Quando os guardas estão prontos para matar um prisioneiro, ou se quiserem enlouquecer um prisioneiro para facilitar os interrogatórios mais tarde, eles trancam os prisioneiros nesta sala.

Esta câmara já foi grande uma vez, mas agora está em ruínas. As paredes colapsaram e foram engolidas pela terra. Um obelisco ergue-se no meio da sala, coberto de símbolos.

Uma jaula foi erguida no meio da sala, cercada por um número de peculiares obeliscos feitos de pedra negra. Dentro da jaula, uma jovem gnoma vestida com uma simples túnica cinzenta está sentada no chão, suas costas contra o obelisco. Ela balança a cabeça entre suas mãos para frente e para trás, sussurrando loucamente, “Não posso escapar. Não posso escapar”.

Um grick (marcado com um G no mapa) vive nesta área fechada. No momento ele está escondido e irá atacar o primeiro personagem que se aproximar da jaula no centro

da sala. Algumas áreas no mapa mostram áreas onde o teto entrou em colapso. Estas são terreno difícil. Devido aos obeliscos na sala, o grick normalmente não se move muito pela sala, mas quando os personagens entram, o grick simplesmente não pode resistir. Quando os personagens entram nesta área, o grick está escondido.

Obeliscos. A qualquer momento que uma criatura passe a 1,5 m do pilar, ele envia um pulso de energia mágica. A criatura atingida deve fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 13 ou se tornará amedrontado por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de resistência ao final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito antecipadamente com um sucesso. Se o teste de resistência da criatura for bem-sucedido ou se o efeito nela foi encerrado, a criatura fica imune a este efeito pelas próximas 24 horas. Para todas as intenções e propósitos, os obeliscos são considerados coletivamente como uma única fonte para este efeito.

Amedrontado #
  • Uma criatura amedrontada sofre desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque enquanto a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão.
  • A criatura não pode se mover voluntariamente para uma posição que a faça terminar o turno mais próxima da sua fonte de medo do que sua posição

Os obeliscos são bastante antigos e frágeis, e podem ser destruídos (CA 8, 5 pontos de vida). Eles também podem ser tombados com um teste bem-sucedido de Força CD 5. Entretanto, fazer qualquer destas coisas faz com que o teto da caverna ao redor do obelisco colapse, causando 7 (2d6) pontos de dano de concussão a cada criatura nos quadrados adjacentes aos obeliscos, deixando-a caída. Uma criatura que seja bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 10 recebe metade do dano e não fica caída. Note que as resistências a dano do grick são efetivas contra o dano resultante do colapso do teto.

Jaula. No centro da sala há uma jaula que os guardas

tem usado para atormentar seus prisioneiros. Ela é bem pequena, grande o suficiente para um adulto ficar em pé, mas devido ao seu tamanho, Villonah consegue sentar-se. Quando os personagens entram nesta área, ela está sentada de costas para a entrada. A porta fica do lado norte da jaula.

Villonah (marcada com um V no mapa) não se move a menos que seja carregada. Entretanto, se alguém tentar levantá-la, ela resiste. Um personagem deve usar uma ação para agarrá-la, e o fato dela se contorcer faz com que o personagem a carregando mova-se com metade de seu deslocamento. Se o personagem usar uma ação para acalmar Villonah – um teste bem-sucedido de Carisma CD 15 (Persuasão) – então ela não irá andar sozinha, mas não irá mais resistir a ser carregada.

Um Segundo Salvador #

Após os personagens terem lidado com o grick, eles podem retornar para a sala com as celas. Eles descobrem que alguém os espera lá.

Uma elfa está diante da porta para o túnel. Ela tem uma flecha mirada e apontada para vocês. “Coloquem a gnoma no chão e a deixem. Vocês não irão levá-la para qualquer lugar e a tortura-la mais. Vocês podem até estar em maior número, mas alguns de vocês não sobreviverão à luta se tentarem leva-la”.

A elfa é Yllivia (use as estatísticas de batedor), um membro da Ordem da Manopla, um grupo dedicado a lutar contra a tirania dos cavaleiros do Punho Negro. Villonah também é um membro da Ordem da Manopla.

Contanto que os personagens não façam ações bruscas contra Yllivia, ela não luta. Se os personagens conseguirem tirar Villona de seu estupor com um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 10 (Medicina), a gnoma pode confirmar que Yllivia é uma amiga.

Seja com ofor, a razão de Villonah estar aprisionada está escondida nela. Ela roubou um mapa dos Punho Negro que, dizem os rumores, leva até o covil de um dragão branco nas montanhas ao norte. Ela criou pedaço de pele falsa, escondendo o mapa na sola de seu pé direito.

Contanto que os personagens permitam que Villonah e Yllivia fiquem com o mapa e o levem de volta para a Ordem da Manopla, nenhuma hostilidade acontece. De fato, Yllivia recompensa os personagens com mais 50 PO e uma poção de cura.

Rillo fica aliviado de ter sua filha de volta, e oferece aos personagens a recompensa que prometeu. Villonah e Yllivia contam aos personagens que os cavaleiros do Punho Negro mantêm os cidadãos honestos de Phlan em um estado de medo através de sua tirania, e seus interesses em qualquer coisa relacionada a dragões é um mau sinal para a cidade.

Recompensas em Tesouro #

Nome do Item                                          Valor em PO

Lente de aumento de Rillo                      50

Pagamento de Rillo                                 50

Pagamento de Yllivia                              50

Mapas #

Atualizado em 25/04/2024