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Os itens a seguir são os novos itens não mágicos que estão disponíveis para personagens conforme as regras das Esferas Marciais. Com a permissão do Mestre, esses itens também podem estar disponíveis em outros jogos.

Armas #

Armas Marciais #

Arma Corpo a Corpo (marcial)

Custo

Dano

Alcance

Peso

Propriedades

Garrote

5 PO

1d8 cortante

0.5 kg

Acuidade, especial, duas mãos

Laço

5 PO

03/12

0.5 kg

Acuidade, especial, arremesso, duas mãos

Arma a distância (corpo-a-corpo)

Custo

Dano

Alcance

Peso

Propriedades

Boleadeira

1 PO

1 contundente

7.5/30

0.5 kg

Acuidade, especial, arremesso

Besta de Rede

50 PO

15/60

8 kg

Munição, pesada, recarga, especial, duas mãos

Equipamento de Aventura #

Itens Alquímicos ¹

Custo

Bolsa de Cola

50 PO

Bomba de Fumaça

25 PO

Gelo Alquímico (frasco)

50 PO

Pedra Trovão

50 PO

Pó de Clarão (bolsa)

50 PO

Pó de Espirro (bolsa)

200 PO

Pó de Mico (bolsa)

60 PO

Relâmpago Engarrafado (frasco)

25 PO

Sais de Cheiro (bolsa)

50 PO

1: Itens alquímicos são considerados armas de arremesso improvisadas, a menos que o arremessador tenha a Aptidão Marcial Treinamento de Bombardeiro. Ácido, água benta, bombas e fogo alquímico também são considerados itens alquímicos para esse propósito. #

Besta de Rede #

Assemelhando-se a uma besta de tamanho incomum, este dispositivo pode lançar uma boleadeira ou rede muito mais longe do que se fosse arremessada. Esta besta pesada modificada só pode ser carregada com uma boleadeira ou uma rede.

Boleadeira #

Uma criatura Grande ou menor atingida por uma boleadeira deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza de CD 8 + bônus de proficiência do atacante + modificador de Força, ou Destreza do atacante (o que o atacante preferir) ou cairá. Uma criatura que falhe em sua salvaguarda não pode se levantar até que ela ou outra criatura gaste uma ação para soltá-la. Causar 5 de dano cortante à boleadeira (CA 10) também liberta a criatura sem machucá-la, encerrando a condição e destruindo a boleadeira.

Bolsa de Cola #

Com uma ação, você pode arremessar esta bolsa a até 6 metros, quebrando com o impacto. Realize um ataque à distância com arma improvisada contra o alvo. Em um acerto, o deslocamento do alvo é reduzido a 0. Uma criatura voadora (assumindo que ela use asas para voar) cai no chão. Uma bolsa de cola não funciona debaixo d’água. Isso dura 1 rodada, mas uma criatura pode encerrar este efeito usando uma ação para remover a cola.

Bomba de Fumaça #

Com uma ação, você pode arremessar este frasco até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Quando você joga a bomba de fumaça, ela cria uma nuvem de 3 metros de raio centrada em um ponto no alcance. A esfera se espalha pelos cantos e sua área conta como totalmente obscurecida. Dura 1 rodada ou até que um vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) o disperse.

Garrote #

Se você estiver empunhando um garrote enquanto agarra uma criatura, essa criatura não pode respirar ou falar (sendo assim, é incapaz de produzir componentes verbais), embora ela possa prender a respiração em função de ser agarrada. Qualquer bônus mágico para acertar com o garrote se aplica a testes de agarrar feitos enquanto o empunha e você não pode atacar nenhuma outra criatura com o garrote sem primeiro libertar a criatura agarrada.

Gelo Alquímico #

Com uma ação, você pode arremessar este frasco até 6 metros, quebrando-o com o impacto. Realize um ataque à distância com arma improvisada contra o alvo. Em um acerto, o alvo sofre 1d6 de dano de frio. Criaturas feridas por gelo alquímico têm seu deslocamento reduzido em 3 metros por 1 turno.

Laço #

Apesar de ser uma arma de arremesso, você pode continuar segurando um laço após jogá-lo, recuperando-o com uma ação ou ação bônus para poder jogá-lo novamente, desde que ainda não tenha atingido um alvo com ele. Quando você usa uma ação, ação bônus ou reação para atacar com um laço, você pode fazer apenas um ataque, independentemente do número de ataques que você possa fazer normalmente.

Uma criatura sólida Grande ou menor atingida por um laço fica contida até ser libertada, desde que você não solte o laço após jogá-lo. Uma criatura pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 10, libertando-se ou libertando outra criatura em seu alcance em um sucesso. Causar 5 de dano cortante ao laço (CA 10) também liberta a criatura sem machucá-la, encerrando a condição e destruindo o laço.

Enquanto você continuar segurando o laço, você pode tentar fazer uma criatura contida pelo laço cair como uma ação bônus e pode arrastar a criatura com você quando você se mover, porém, seu deslocamento é reduzido à metade quando faz isso.

Pedra Trovão #

Com uma ação, você pode arremessar esta pedra trovão até 6 metros, quebrando-a com o impacto. Realize um ataque à distância com arma improvisada contra o alvo. Em caso de acerto, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sofrerá 1d10 de dano trovejante e ficará surdo por 1 minuto. Aqueles que obtiverem sucesso na salvaguarda recebem metade do dano e não ficam surdos.

Pó de Clarão #

Com uma ação, você pode arremessar esta bolsa a até 6 metros, criando uma nuvem de poeira no impacto. Realize um ataque à distância com arma improvisada contra o alvo. Em um acerto, o alvo fica cego por 1 rodada. No final de seu turno, o alvo pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 10 para encerrar a condição mais cedo.

Pó de Espirro #

Com uma ação, você pode arremessar esta bolsa a até 6 metros, criando uma nuvem de poeira no impacto. Realize um ataque à distância com arma improvisada contra o alvo. Em um acerto, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou sucumbirá a um espirro incontrolável, ficando incapacitado por 1 rodada. Enquanto o alvo estiver consciente, ele pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito em um sucesso. Além disso, outra criatura pode encerrar este efeito usando sua ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10 para limpar o pó da criatura, usando a característica de restauração da Esfera Vida ou conjurando restauração menor. Imergir a cabeça do alvo na água também remove esse efeito. Isso conta como envenenado para remoção ou caso haja imunidade.

Pó de Mico #

Com uma ação, você pode arremessar esta bolsa a até 6 metros, criando uma nuvem de poeira no impacto. Realize um ataque à distância com arma improvisada contra o alvo. Por 1 rodada, sempre que um alvo atingido fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o resultado de sua jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo. Uma criatura pode encerrar este efeito usando sua ação para fazer um teste de Sabedoria CD 10 (Medicina) para limpar o pó da criatura, usando a característica de restauração da Esfera Vida ou conjurando restauração menor. Imergir o corpo do alvo na água também remove esse efeito. Esse efeito conta como envenenado ao removê-lo ou caso haja imunidade.

Relâmpago Engarrafado #

Com uma ação, você pode quebrar este frasco, lançando um raio para eletrizar um alvo que esteja até 6 metros de você. Realize um ataque à distância com arma improvisada contra o alvo. Você tem vantagem nesta jogada de ataque contra criaturas usando metal ou empunhando armas realizadas principalmente de metal. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano elétrico.

Sais de Cheiro #

Com uma ação, você pode arremessar esta bolsa de pólvora a até 6 metros, criando uma nuvem de cheiro forte no impacto. Ao jogar sais de cheiro, você cria uma nuvem de 3 metros de raio centrada em um ponto no alcance. Criaturas que respiram essa poeira devem ser bem sucedidas em uma salvaguarda de Constituição CD 10 ou serão forçadas a ficar conscientes e terão perda de olfato por 1 minuto. Uma criatura com perda de olfato não pode se beneficiar de ter um olfato aguçado e não pode rastrear uma criatura pelo cheiro. Uma criatura que está inconsciente por ter sido reduzida a 0 pontos de vida também é despertada pelos sais de cheiro ao falhar na salvaguarda, mas permanece incapacitada.

Atualizado em 04/06/2024