Texto original em inglês Alchemy.
O treinamento na Esfera Marcial Alquimia lhe ensina como misturar produtos químicos voláteis de forma rápida e eficiente para obter efeitos novos ou aprimorados.
Quando você ganhar a Esfera Alquimia, escolha entre fórmulas ou veneno. Se você escolher fórmulas, você ganha proficiência com suprimentos de alquimista e ganha uma Aptidão (fórmula) de sua escolha. Se você escolher veneno, você ganha proficiência com kit de veneno e ganha uma Aptidão (veneno) de sua escolha. Se você já é proficiente com as ferramentas escolhidas, você se torna proficiente com a outra ferramenta ou ganha uma Aptidão bônus caso seja proficiente com ambas.
Contanto que você tenha suprimentos de alquimista (para fórmulas) ou um kit de veneno (para venenos) e seja proficiente, supõe-se que você tenha todas as ferramentas e materiais necessários para criar fórmulas ou venenos da Esfera Alquimia; os ingredientes restantes são facilmente recolhidos e armazenados ao longo de suas viagens e, por padrão, não têm nenhum custo. Fórmulas e venenos que requerem salvaguardas usam a CD da sua Esfera.
Você pode criar fórmulas e venenos individualmente ou em lotes. Criar uma fórmula ou veneno individualmente leva 10 minutos, enquanto lotes são feitos como parte de um descanso curto ou longo. Devido à natureza volátil dos itens, você não pode ter mais fórmulas e venenos criados simultaneamente do que o número igual ao seu bônus de proficiência + o número de Aptidões da Esfera Alquimia que você possua; fórmulas e venenos ficam inutilizáveis se não forem usados após um dia. Ao produzir lotes, você criará o número máximo de fórmulas ou venenos. Como fórmulas e venenos são mais instáveis do que itens alquímicos comuns, eles vencem e deixam de funcionar após 24 horas; é relativamente fácil (teste de Inteligência CD 5) reconhecer que esses itens são naturalmente instáveis e efêmeros, então eles não costumam ter valor monetário.
As fórmulas podem ser ingeridas ou aplicadas em um aliado adjacente com uma Ação. Algumas fórmulas também podem ser arremessadas como uma arma improvisada com um alcance normal de 6 metros e um alcance máximo de 18 metros. Fórmulas arremessadas como armas improvisadas não causam dano, exceto se for especificado o contrário, mas quebram com o impacto, aplicando seus efeitos ao alvo ou objeto contra o qual são lançadas.
Todos os venenos agem como venenos de ingestão ou de lesão, a menos que sejam modificados por alguma Aptidão. Aplicar um veneno de lesão ou de contato em uma arma é uma Ação e a próxima criatura que sofrer dano dessa arma (dentro de 1 minuto) sofre seus efeitos. Algumas fórmulas também podem ser aplicadas em armas, isso será especificado em certas Aptidões. Você só pode ter uma única fórmula ou veneno aplicado a uma arma por vez; aplicar outro faz com que a criação aplicada anteriormente fique inativa.
Quando você adquire a Esfera Alquimia, você ganha a seguinte característica:
Potência #
Você conhece os segredos de como aproveitar o máximo de criações alquímicas. Ao usar um item alquímico ou um veneno cujo nome corresponda a uma Aptidão que você possui, qualquer salvaguarda que o item exigir usa sua CD de Esfera em vez de sua CD normal, se for maior.
Você pode gastar seu Foco Marcial para ampliar os efeitos de certos venenos e itens alquímicos ao usá-los, arremessá-los ou aplicá-los a uma arma. Os efeitos que a Potência proporciona são listados para cada item individualmente. Você deve ter a respectiva Aptidão de um item para usar sua forma Potente, mas você não pode usar essa característica apenas com fórmulas e venenos que você criou, mas também com itens comprados ou criados com o mesmo nome.
Aptidões Básicas de Alquimia #
Aptidões na Esfera Alquimia podem possuir o marcador (fórmula) ou (veneno). Essas Aptidões expandem quais fórmulas ou venenos você pode criar, ou aplicar Potência. Algumas dessas Aptidões podem possuir o descritor (médico).
Aptidões de Fórmula #
Ácido (fórmula) #
Você cria um frasco de ácido que causa 2d6 de dano ácido em caso de acerto. O ácido também pode ser derramado em uma criatura a até 1,5 metro de você com um ataque corpo a corpo com arma improvisada.
Potência: Você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar um frasco de ácido em uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano ácido adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar seu Foco Marcial ao jogar ou derramar um frasco de ácido, seu dano aumenta em 1d6 (3d6) e novamente em 1d6 quando você atinge o 5º nível (4d6), 11º nível (5d6) e 17º nível (6d6).
Fogo Alquímico (fórmula) #
Você cria um frasco de fogo alquímico que causa 1d4 de dano ígneo. Qualquer criatura ferida pelo fogo alquímico sofre 1d4 de dano adicional no início de cada um de seus turnos. Uma criatura pode acabar com este dano usando sua ação para extinguir as chamas fazendo uma salvaguarda de Destreza contra sua CD da Esfera Alquimia; rolar no chão fornece a vantagem do alvo neste salvaguarda. Saltar em um grande quantia de água ou extinguir magicamente as chamas apaga o fogo automaticamente.
Potência: Você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar um frasco de fogo alquímico em uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano ígneo adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar um fogo alquímico, tanto o dano inicial quanto o dano subsequente por turno aumentam em 1d4 (2d4), e novamente em 1d4 quando você atinge o 5º nível (3d4), 11º nível (4d4) e 17º nível (5d4).
Gelo Alquímico (fórmula) #
Você cria um frasco de gelo alquímico que causa 1d6 de dano gélido a um alvo quando arremessado. Criaturas feridas pelo gelo alquímico têm sua velocidade de movimento reduzida em 3 metros por 1 turno.
Potência: Você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar um frasco gelo alquímico em uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano gélido adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar um gelo alquímico, o dano da fórmula aumenta em 1d6 (2d6), e novamente em 1d6 quando você atinge o 5º nível (3d6), 11º nível (4d6) e 17º nível (5d6).
Relâmpago Engarrafado (fórmula) #
Você cria um frasco de relâmpago engarrafado que causa 1d8 de dano elétrico. Você tem vantagem nas jogadas de ataque com relâmpagos engarrafados feitas contra criaturas de metal ou que estão usando armadura de metal.
Potência: Você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar um frasco de relâmpago engarrafado em uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano elétrico adicional em todos os ataques por 1 minuto. Se você gastar seu Foco Marcial ao lançar um relâmpago engarrafado, seu dano aumenta em 1d8 (2d8), e novamente em 1d8 quando você atinge o 5º nível (3d8), 11º nível (4d8) e 17º nível (5d8).
Pó de Clarão (fórmula) #
Você cria um frasco de Pó de Clarão. Em caso de acerto, o alvo deve passar em uma salvaguarda de Constituição ou ficará cego por 1 turno. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer uma nova salvaguarda de Constituição para encerrar o efeito mais cedo.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar seu pó de clarão, a duração da cegueira aumenta para 1 minuto.
Fórmula de Foco (fórmula, médico) #
Você cria uma mistura que restaura o vigor de combate. Qualquer um que beber a mistura ou te-la aplicada por alguém recupera o Foco Marcial.
Graxa (fórmula) #
Você cria um frasco de graxa. Alvos afetados por graxa recebem vantagem em testes de atributo para escapar de amarras, restrições ou agarrões, mas também recebem desvantagem em testes de Atletismo, Acrobacia e salvaguardas de Destreza contra efeitos que causam dano ígneo ou que fazem uma criatura pegar fogo. Se derramado em uma área, cria um quadrado de 1,5 m que conta como terreno difícil. Qualquer criatura que entre na área, ou termine seu turno lá, deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou ficará caída.
A graxa dura 1 turno, mas uma criatura pode encerrar este efeito gastando uma ação para remover a graxa.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar ou aplicar graxa, a duração da graxa aumenta para 1 minuto.
Água Benta (fórmula) #
Você cria um frasco de água benta que causa 2d6 de dano radiante a ínferos ou mortos-vivos em caso de acerto. Água Benta também pode ser derramada em uma criatura a até 1,5 metro de você com um ataque corpo a corpo com arma improvisada.
Potência: Você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar um frasco de água benta em uma arma como se fosse um veneno. A arma causa 1d6 de dano radiante adicional em todos os ataques contra ínferos e mortos-vivos por 1 minuto. Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar ou derramar Água Benta, seu dano aumenta em 1d6 (3d6), e novamente em 1d6 quando você atinge o 5º nível (4d6), 11º nível (5d6) e 17º nível (6d6). Se você gastar seu Foco Marcial para derramar Água Benta em uma criatura dominada ou possuída a até 1,5 metro de você como um ataque corpo a corpo, a criatura ganha uma salvaguarda adicional para tentar encerrar o efeito.
Pó de Mico (fórmula) #
Você cria um frasco de pó de mico. Em caso de acerto, o alvo sente uma vontade incontrolável de se coçar por 1 turno. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque, salvaguarda ou teste de atributo, o alvo deve rolar um d4 e subtrair o número rolado. Uma criatura pode encerrar esta penalidade usando sua ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) contra a sua CD da Esfera Alquimia para limpar o pó da criatura, usando a característica de restauração da Esfera Vida ou conjurando restauração menor. Imergir o corpo do alvo na água também remove esse efeito. Esse efeito conta como envenenado ao removê-lo ou caso haja imunidade.
Potência: Você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar Pó de Mico em uma arma como se fosse um veneno. A próxima criatura que receber dano dessa arma dentro de 1 minuto está sujeita aos efeitos do pó de mico por 1 rodada. Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar o pó de mico, a duração das penalidades aumenta para 1 minuto.
Panaceia (fórmula, médico) #
Você cria uma mistura que remove a condição cego, surdo ou envenenado do alvo. Ao arremessar uma Panaceia, um aliado ciente de suas intenções pode optar por receber o ataque, acertando-o automaticamente.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao usar Panaceia em uma criatura, a condição amedrontado é incluída na lista de remoções. A lista de condições é expandida no 5º nível (doente), 11º nível (atordoado) e 17º nível (paralisado).
Aguçador de Desempenho (fórmula, médico) #
Ao usar essa fórmula, escolha um atributo; o alvo ganha vantagem em testes de atributo neste atributo por 1 minuto. O alvo tem desvantagem em testes de atributo e salvaguardas a um atributo correspondente pela mesma duração. Força corresponde à Inteligência, Destreza à Sabedoria e Constituição à Carisma. Uma vez que alguém se beneficia desse estimulante, não pode fazê-lo novamente até completar um descanso curto ou longo. Ao arremessar um Aguçador de Desempenho, um aliado ciente de suas intenções pode optar por receber o ataque, acertando-o automaticamente.
Unguento (fórmula, médico) #
Você cria uma pomada que pode ser usada como uma poção, permitindo que o alvo gaste um dado de vida para se curar, adicionando seu modificador de atributo chave à quantidade curada. Ao arremessar um Unguento, um aliado ciente de suas intenções pode optar por receber o ataque, acertando-o automaticamente.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao mirar em uma criatura com o Unguento, o alvo também será curado em 1d8 pontos de vida adicionais, aumentando novamente em 1d8 no 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17º nível (4d8).
Sais de Cheiro (fórmula, médico) #
Você cria uma bolsa de um pó que tem um odor forte e pungente. Ao jogar Sais de Cheiro, cria uma nuvem de 3 metros de raio centrada em um ponto no alcance. Criaturas que respirarem a poeira devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Constituição ou serão forçadas a ficar conscientes e terão perda de olfato por 1 minuto.
Uma criatura com perda de olfato não pode se beneficiar de ter um olfato aguçado e não pode rastrear uma criatura pelo cheiro. Uma criatura que está inconsciente por ser reduzida a 0 pontos de vida também é desperta pelos sais de cheiro ao falhar na salvaguarda, mas permanece incapacitada.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar Sais de Cheiro, as criaturas ainda serão despertas mesmo passando na salvaguarda. Além disso, criaturas moribundas dentro da nuvem se estabilizam. As criaturas afetadas podem escolher resistir à estabilidade com uma salvaguarda bem-sucedida de Constituição.
Bomba de Fumaça (fórmula) #
Você cria uma Bomba de Fumaça que explode em uma nuvem de fumaça espessa. Quando você joga a Bomba de Fumaça, ela cria uma nuvem de 3 metros de raio centrada em um ponto dentro do alcance. A nuvem se espalha em torno dos cantos, e sua área conta como totalmente obscurecida. Dura 1 turno ou até que um vento moderado ou maior (pelo menos 15 quilômetros por hora) o disperse.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar uma Bomba de Fumaça, a duração aumenta para 1 minuto.
Pó de Espirro (fórmula) #
Você cria um frasco de Pó de Espirro. Em um acerto, o alvo deve ser bem-sucedido em uma salvaguarda de Constituição ou sucumbirá a um espirro incontrolável, ficando incapacitado por 1 rodada.
Enquanto o alvo permanecer consciente, ele pode repetir a salvaguarda no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito em caso de sucesso. Adicionalmente, outra criatura pode encerrar esta penalidade usando sua ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) contra a sua CD da Esfera Alquimia para limpar o pó da criatura, usando a característica de restauração da Esfera Vida ou conjurando restauração menor. Imergir a cabeça do alvo na água também remove esse efeito. Esse efeito conta como envenenado ao removê-lo ou caso haja imunidade.
Potência: Você pode gastar seu Foco Marcial para aplicar Pó de Espirro em uma arma como se fosse um veneno. A próxima criatura que receber dano dessa arma dentro de 1 minuto está sujeita aos efeitos do Pó de Espirro por 1 rodada. Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar o Pó de Espirro, a duração das penalidades aumenta para 1 minuto.
Bolsa de Cola (fórmula) #
Você cria um frasco de cola viscosa. Em caso de acerto, a velocidade do alvo é reduzida a 0. Uma criatura voadora (assumindo que ela use asas para voar) cai no chão. Uma bolsa de cola não funciona debaixo d’água. O efeito dura 1 turno, mas uma criatura pode encerrar este efeito gastando uma ação para remover a cola.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar a bolsa de cola, o efeito dura 1 minuto.
Pedra-trovão (fórmula) #
Você cria uma pedra que, quando arremessada, explode com o impacto fazendo um estrondo alto e reverberante. Em caso de acerto, o alvo deve fazer uma salvaguarda de Constituição ou sofrerá 1d10 de dano trovejante e ficará surdo por 1 minuto. Aqueles que forem bem-sucedidos na salvaguarda recebem metade do dano e não ficam surdos.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar uma Pedra-trovão, um alvo que falhe em sua salvaguarda também fica atordoado por 1 turno, e o dano trovejante também aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e 17º nível (4d10).
Pintura de Guerra (fórmula) #
Pinturas de Guerras não podem ser ingeridas, aplicadas por arremesso ou serem aprimoradas pela Aplicação Gasosa.
Você aprende duas cores de pintura de guerra quando adquire esta Aptidão; você pode criar um pigmento de pintura de guerra de uma lista de cores que você conhece, escolhido no momento em que a fórmula é criada. A pintura de guerra pode ser aplicada a qualquer parte visível do corpo — normalmente o rosto, ombros, pernas ou braços, até mesmo armaduras e roupas.
Uma criatura só pode se beneficiar de uma cor de pintura de guerra por vez — aplicar uma dose de uma cor diferente substitui os efeitos da aplicação anterior. Uma vez aplicado, os efeitos da pintura de guerra duram 1 hora. Você pode selecionar esta Aptidão várias vezes; cada vez, você aprende outras duas cores de pintura de guerra. A pintura de guerra tem os seguintes efeitos com base em sua cor:
- Amarelo. Vantagem em testes de Sabedoria (Percepção).
- Anil. Ganha resistência a dano elétrico.
- Azul Marinho. Ganha resistência a dano trovejante.
- Azul. Aumenta o deslocamento em 3 metros.
- Branco. Ganha resistência a dano radiante.
- Castanho Ganha resistência a danos cortantes não-mágicos.
- Cromado. Ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
- Diamante. Ganha resistência a dano energético.
- Hortelã. Vantagem em testes de Carisma (Intimidação).
- Laranja. Ganha resistência a danos contundentes não-mágicos.
- Marrom. Ganha resistência a danos perfurantes não-mágicos.
- Ouro. Vantagem em salvaguardas contra morte.
- Prata. Ganha um bônus de +1 na CA.
- Preto. Vantagem em testes de Destreza (Furtividade).
- Rosa. Ganha resistência a dano psíquico.
- Roxo. Ganha resistência a dano ácido.
- Turquesa. Você ganha resistência a dano gélido.
- Verde. Ganha resistência a dano necrótico.
- Verde-oliva. Ganha resistência a dano venenoso.
- Vermelho. Ganha resistência a dano ígneo.
Aptidões de Veneno #
Veneno Básico (veneno) #
Criaturas submetidas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição ou sofrerão 1d4 de dano de veneno.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao aplicar o veneno básico, qualquer criatura ferida pelo mesmo também ficará sob a condição envenenada. No início de cada um de seus turnos, enquanto estiver envenenada, a criatura deve continuar a realizar salvaguardas de Constituição ou continuará sofrendo os efeitos deste veneno. Uma salvaguarda bem-sucedida de Constituição encerra a condição de envenenado e nega qualquer dano venenoso que ele receberia do veneno básico. O dano do veneno aumenta em 1d4 quando você atinge o 5º nível (2d4), 11º nível (3d4) e 17º nível (4d4).
Alucinógeno Desnorteador (veneno) #
Criaturas submetidas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois salvaguardas termina o efeito. Aqueles que falharem em uma salvaguarda falham automaticamente nos testes de Investigação e Percepção enquanto estiverem submetidos ao efeito do veneno. Criaturas que falharem em duas salvaguardas ficam confusas, não podem realizar reações e devem rolar um d10 no início de cada um de seus turnos enquanto estiverem sob efeito do veneno para determinar seu comportamento naquele turno.
d10 | Comportamento |
1 | A criatura usa todo o seu movimento para se deslocar em uma direção aleatória. Para determinar a direção, jogue um d8 e atribua uma direção para cada face do dado. A criatura não realiza uma ação nesse turno. |
2-6 | A criatura não se move ou realiza ações neste turno. |
7-8 | A criatura usa sua ação para fazer um ataque corpo a corpo contra uma criatura ao seu alcance determinada aleatoriamente. Se não houver nenhuma criatura ao alcance dela, a criatura não faz nada nesse turno. |
9-10 | A criatura pode agir e se mover normalmente. |
Veneno Letárgico (veneno, médico) #
Criaturas submetidas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois salvaguardas termina o efeito. Aqueles que falharem em uma salvaguarda recebem 1 nível de exaustão (até um máximo de 2) enquanto estiverem submetidos a este efeito. As criaturas que falharem na salvaguarda enquanto já estiverem no segundo nível de exaustão perdem a consciência e caem adormecidas. Esbofetear ou ferir uma criatura afetada a desperta, porém barulho não. Despertar uma criatura é uma ação.
Alucinógeno Amedrontador (veneno) #
Criaturas submetidas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em uma salvaguarda termina o efeito. Aqueles que falharem em uma salvaguarda sofrem desvantagem, pela duração, em todas as salvaguardas de Inteligência e Sabedoria. Aqueles que falharem em duas salvaguardas ficam amedrontados por todas as criaturas hostis por uma rodada.
Veneno Paralisador (veneno) #
Criaturas submetidas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois salvaguardas termina o efeito. Cada vez que uma criatura falhar em uma salvaguarda, ela diminui seu deslocamento total em 3 metros enquanto estiver submetida a este efeito. Criaturas que falharem uma salvaguarda após todos os seus deslocamentos terem sido reduzidos a 0 ficam paralisadas enquanto estiverem submetidas ao veneno.
Drena-arbítrio (veneno) #
Criaturas sujeitas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição no início de seu próximo turno e uma vez por minuto depois disso. Ter sucesso em dois salvaguardas termina o efeito. Criaturas que falharem em uma salvaguarda recebem desvantagem em todas as salvaguardas contra a condição enfeitiçado e em todos os testes de atributo de Carisma enquanto estiverem submetidos ao veneno.
Outras Aptidões #
Vetor de Veneno por Contato #
Você pode preparar seus venenos como venenos de contato. Venenos de contato podem ser arremessados como se fossem fórmulas. Criaturas atingidas pelo ataque estão sujeitas aos efeitos do veneno. Sempre que você realizar com sucesso uma ação de Truque Sujo ou Furtar, você pode gastar seu Foco Marcial para submeter o alvo ao seu veneno de contato como parte da mesma ação.
Ruptura Controlada #
Sempre que você usar uma fórmula ou veneno, você pode selecionar um número de indivíduos ou quadrados de 1,5 metro igual ao seu bônus de proficiência para não serem afetados. Alvos selecionados ou criaturas nos quadrados selecionados não sofrem os efeitos da fórmula ou veneno.
Aplicação Tardia #
Sempre que você cria uma fórmula ou veneno, você pode optar por atrasar os efeitos em uma quantidade de minutos igual a até metade do seu nível. Você pode gastar duas doses para retardar os efeitos em uma quantidade de horas igual à metade do seu nível. Esse atraso ocorre entre quando uma criatura é submetida à fórmula ou veneno e quando seus efeitos se manifestam e não influencia por quanto tempo uma fórmula ou veneno permanece potente após ser aplicado, mas não altera a duração após o início do efeito.
Como reação, você pode gastar seu Foco Marcial para ativar imediatamente os efeitos retardados de uma fórmula ou veneno que você criou a até 18 metros.
Aplicação Gasosa #
Você pode preparar uma fórmula no estado gasoso em vez de líquido. Uma fórmula gasosa atinge uma área de 1,5 metro de raio no alcance normal (normalmente 6 metros), não pode ser aplicada a uma arma e não requer jogada de ataque. As criaturas capturadas dentro da área de efeito sofrem os efeitos da fórmula, mas podem fazer uma salvaguarda de Destreza para negar quaisquer efeitos negativos caso a fórmula já não exija uma salvaguarda diferente. Isso não afeta fórmulas que não podem ser arremessadas, como a pintura de guerra. Se usado com um item alquímico que já seja um gás, como bombas de fumaça, eles têm sua área dobrada.
Fórmula em forma gasosa concedem seus efeitos e depois se dissipam; a duração de seus efeitos permanece inalterada, mas as criaturas não podem simplesmente sair e entrar na área para ganhar seus efeitos novamente.
Você também pode preparar um veneno como um veneno de inalação; tais venenos contam como duas doses para determinar o número que você pode preparar. Um veneno de inalação atinge uma área de 1,5 metro de raio no alcance normal (normalmente 6 metros) e não pode ser aplicado a uma arma. As criaturas que entram ou começam seu turno dentro dessa nuvem estão sujeitas ao veneno. A nuvem tóxica se dissipa após 1 minuto, ou se um vento moderado ou maior (pelo menos 16 quilômetros por hora) a disperse.
Aplicação Durável #
Sempre que você aplica um veneno a uma arma, o veneno dura 1 ataque bem-sucedido adicional antes de ser consumido.
Nos 5º, 11º e 17º níveis, continua sendo apenas um ataque adicional bem-sucedido. Alternativamente, você pode aplicar uma dose de veneno em até 2 munições com uma ação, esse número aumenta em 1 nos níveis 5, 11 e 17.
Quando você cria um veneno de ingestão e o adiciona a qualquer comida ou bebida, ele permanece funcional por até 48 horas e se torna insípido e inodoro. Você pode gastar duas doses para mantê-lo funcional por 1 semana.
Mestre Alquimista
Você ganha proficiência com suprimentos de alquimista ou kit de veneno. Se você já é proficiente com a ferramenta escolhida, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência. Esta Aptidão pode ser adquirida mais de uma vez.
Mestre Herbalista #
Você ganha proficiência com o kit de herbalismo e pode usar um kit de herbalismo para criar fórmulas ou venenos da Esfera Alquimia. Se você já é proficiente com kit de herbalismo, você adiciona o dobro de seu bônus de proficiência.
Doses Instantâneas #
O tempo necessário para criar fórmulas ou venenos individuais é reduzido para 5 minutos.
Negócio Arriscado #
Você pode gastar seu Foco Marcial para impor desvantagem à salvaguarda do alvo contra os efeitos iniciais de sua fórmula ou veneno. Além disso, jogar uma fórmula ou veneno contra uma criatura enquanto estiver a 1,5 metro não impõe desvantagem em sua jogada de ataque.
Aplicador Habilidoso #
Você pode aplicar uma fórmula ou veneno em si mesmo, ou em uma arma que esteja segurando, como uma ação bônus.
Veneno Especializado #
Você seleciona um tipo de criatura (ou duas raças de humanoides) da lista de inimigos favoritos do Guardião; seus venenos podem afetar essas criaturas mesmo que normalmente sejam imunes a dano de veneno e à condição envenenado. Se não for imune, você ignora quaisquer bônus raciais que eles possam possuir para salvaguardas contra dano de veneno e contra a condição envenenado.
Você pode selecionar um tipo de criatura adicional (ou duas raças humanoides) no 5º, 11º e 17º níveis.
Aptidões Lendárias de Alquimia #
Eras Renascentista, Moderna e Futura #
Algumas Aptidões Alquímicas Lendárias são lendárias porque sua disponibilidade depende do nível de tecnologia encontrado no mundo em geral; por exemplo, se o mundo já tem acesso a explosivos modernos, não há razão para um alquimista não conseguir ganhar aptidões lendárias da era moderna. A era tecnológica de um determinado cenário de campanha é determinada pelo narrador.
Avançando Eras #
Com a permissão do mestre do jogo, um alquimista dedicado pode avançar através das eras tecnológicas com suas criações, começando com química simples, avançando através da pólvora, até finalmente chegar em criações modernas.
Nesse caso, pegar fogo alquímico conta como pré-requisitos para a Aptidão Bomba, e pegar Bomba conta pré-requisitos para as Aptidões Dinamite e Granada de Fragmentação.
Bomba (fórmula) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia, Era Renascentista.
Você cria uma bomba que pode ser acendida e arremessada em um ponto a até 18 metros. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano ígneo. Cada bomba conta como duas fórmulas ao determinar quantas você pode ter preparadas simultaneamente.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao arremessar uma bomba, as criaturas ainda sofrerão metade do dano em uma salvaguarda de Destreza bem-sucedido e o dano ígneo aumentará em 1d6 adicionais quando você atingir o 5º nível (4d6), 11º nível (5d6) e 17º nível (6d6).
Dinamite (fórmula) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia, Era Moderna.
Você cria um bastão de dinamite que pode ser acendida e arremessada em um ponto a até 18 metros. Cada criatura a até 1,5 metro desse ponto deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano contundente se falhar, ou metade disso se obtiver sucesso. Um personagem pode amarrar bastões de dinamite para que eles explodam ao mesmo tempo. Cada bastão adicional aumenta o dano em 1d6 (até um máximo de 10d6) e o raio da explosão em 1,5 metros (até um máximo de 6 metros).
A dinamite pode ser equipada com um fusível mais longo para explodir após um determinado período, geralmente de 1 a 6 turnos. Role iniciativa para a dinamite. Após o número especificado de rodadas, a dinamite explode nessa iniciativa.
Cada bastão de dinamite conta como duas fórmulas ao determinar quantas você pode ter preparadas simultaneamente.
Elixir da Imortalidade (fórmula, médico) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia, 15º nível.
Você pode criar um elixir especial que restaura uma criatura à sua idade inicial como um jovem adulto. Ao contrário de uma fórmula comum, leva 1 mês para preparar um elixir da imortalidade e custa 50.000 PO adicionais em materiais para criar.
Granada de Fragmentação (fórmula) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia, Era Moderna.
Você cria uma granada de fragmentação que pode ser arremessada em um ponto a até 18 metros. Cada criatura a até 6 metros desse ponto deve fazer uma salvaguarda de Destreza, sofrendo 5d6 de dano perfurante em uma falha ou metade disso em um sucesso. Cada granada conta como três fórmulas ao determinar quantas você pode ter preparadas simultaneamente.
Cola e Solvente (fórmula, veneno) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia (Frasco de Ácido), 15º nível.
Você pode criar cola suprema ou solvente universal como uma fórmula. Uma fórmula de cola suprema ou solvente universal requer 10.000 PO em materiais para ser criada e conta como dez fórmulas para determinar quantas você pode ter preparadas simultaneamente. Ao contrário de outras fórmulas, uma cola suprema ou solvente universal criado com essa Aptidão não expira após 24 horas; no entanto, até que a cola suprema ou solvente universal seja usada, ela continua a contar para o número máximo de fórmulas que você pode ter preparadas.
Óleo de Necromante (veneno) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia, 11º nível ou superior.
Criaturas submetidas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois salvaguardas termina o efeito. Cada vez que uma criatura falhe em uma salvaguarda, ela trata seu bônus de proficiência como 1 a menos pela duração do efeito. Se uma criatura tiver seu bônus de proficiência reduzido a +0 por este efeito, ela morre e é reanimada como um zumbi pela Esfera Morte. Isso não concede a você nenhum controle sobre o zumbi. Este veneno conta como duas fórmulas ao determinar quantas você pode ter preparadas simultaneamente.
Potência: Se você gastar seu Foco Marcial ao usar o óleo do necromante, uma criatura que falhe em sua salvaguarda também sofre 3d6 de dano necrótico.
Veneno Petrificante (veneno) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia, 11º nível ou superior.
Criaturas submetidas a este veneno devem fazer uma salvaguarda de Constituição no início de cada um de seus turnos. Ter sucesso em dois salvaguardas termina o efeito. A primeira vez que uma criatura falha em uma salvaguarda, ela fica contida pela duração do efeito. Se uma criatura falhar em três salvaguardas, ela é permanentemente transformada em pedra. Este veneno conta como duas fórmulas ao determinar quantas você pode ter preparadas simultaneamente.
Pedra Filosofal (fórmula, médico) #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia, 20º nível ou superior.
Uma vez por mês com um dia de trabalho, você pode criar uma pedra filosofal.
A pedra filosofal parece ser um pedaço comum e fuliginoso de rocha enegrecida. Se a pedra for quebrada (quebrar CD 15), uma cavidade é revelada no coração da pedra. Esta cavidade é revestida com um tipo mágico de mercúrio que permite que qualquer personagem com proficiência em ferramentas de alquimista transmute metais básicos (ferro e chumbo) em prata e ouro. Uma única pedra filosofal pode transformar até 2.270 quilos de ferro em prata (no valor de 25.000 PO) ou até 450 quilos de chumbo em ouro (no valor de 50.000 PO). No entanto, o mercúrio torna-se instável depois que a pedra é aberta e perde sua potência em 24 horas, então todas as transmutações devem ocorrer dentro desse período.
O mercúrio encontrado no centro da pedra também pode ter outro uso. Se misturado com qualquer fórmula ou poção que restaure pontos de vida enquanto a substância ainda estiver potente, ela cria um óleo especial de vida que age como a magia Ressurreição Verdadeira ou o efeito de esfera Ressurreição Maior para qualquer corpo morto sobre o qual é aspergido.
Alquimia Espontânea #
Pré-requisitos: Esfera Alquimia (Doses Instantâneas), 1º nível ou superior.
Como uma ação ou uma ação bônus, você pode gastar seu Foco Marcial para criar um item alquímico, veneno ou poção instantaneamente.
Como custo adicional, você deve gastar uma quantidade de material de criação ou ouro cujo valor seja igual ao preço de compra do item; itens sem um preço de compra estabelecido não podem ser criados dessa maneira. Para usar essa Aptidão, você também deve ter as ferramentas adequadas à mão ou prontamente disponíveis; itens de alquimia requerem suprimentos de alquimista, venenos requerem kits de veneno e poções requerem suprimentos de cervejeiro ou um kit de herbalismo. Você só pode usar esta Aptidão um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera quaisquer usos gastos quando termina um descanso longo.
Variantes #
Juramento de Hipócrates #
Você não pode criar nenhuma fórmula ou veneno que não tenha o descritor (médico). Você ganha uma Aptidão (médico) como uma Aptidão bônus.