Quando você adquire a Esfera Armadilha, você ganha proficiência com ferramentas de ladrão. Se você já for proficiente, você ganha uma Aptidão bônus à sua escolha.
Além disso, você também se torna capaz de criar armadilhas temporárias. Embora qualquer pessoa possa colocar um balde acima de uma porta ou ‘sabotar’ um local, você possui a competência para criar poderosas armadilhas temporárias que podem mudar o rumo das batalhas, sejam elas potentes fios de tropeçar, lâminas voadoras ou outros mecanismos que podem mutilar ou matar os desavisados. Você não pode ter um número de armadilhas ativas simultaneamente maior do que seu bônus de proficiência.
Contanto que você tenha ferramentas de ladrão, considera-se que você tem os materiais necessários para criar uma armadilha e você pode gastar 1 minuto para colocar uma armadilha em qualquer superfície sólida ao seu alcance. Esta armadilha dura 1 hora ou até ser ativada. Alternativamente, você pode gastar seu Foco Marcial para criar uma armadilha com uma ação, mas a duração é reduzida para 1 minuto. A armadilha é colocada em um cubo de 1,5 metro, que você pode aumentar em um cubo adicional de 1,5 metro no 5º nível (dois cubos de 1,5 metro), 11º nível (três cubos de 1,5 metro) e 17º nível (quatro cubos de 1,5 metro). Todos os cubos que uma armadilha ocupa devem ser adjacentes, e você não pode colocar duas armadilhas distintas no mesmo cubo. Entrar no espaço de uma armadilha aciona a armadilha, e tanto a CD de Percepção, a CD de desarmamento e qualquer CD de salvaguarda solicitada pela armadilha são iguais à CD de sua Esfera.
Você nunca aciona suas próprias armadilhas a menos que queira e sempre passa nos testes para remover suas próprias armadilhas. As criaturas avisadas por você ou que viram você plantar uma armadilha estão cientes de sua localização. Se uma criatura quiser remover uma armadilha, mas não tiver as ferramentas de ladrão, ela pode tentar quebrar uma armadilha temporária através de ataques. O CA de uma armadilha é igual à sua CD de Esfera e o PV é igual ao dobro do nível de quem armou. Você pode adicionar veneno a uma armadilha que causa dano como se fosse uma arma.
Existem dois tipos básicos de armadilhas temporárias: laços e dardos.
Dardos #
Uma armadilha de dardo é construída com mola, fio e geralmente uma agulha ou outra lâmina. Quando acionado, o dardo voa em linha reta até 27 metros do espaço onde a armadilha está em uma direção escolhida ao colocar a armadilha antes de cair no chão, parando cedo se ele colidir contra uma superfície sólida. Se o dardo atingir uma criatura, ele faz um ataque contra essa criatura usando o bônus de proficiência e seu modificador de atributo chave de quem montou. Se bem-sucedido, o dardo para de se mover e causa 1d6 de dano perfurante. O dano do dardo aumenta em 1d6 quando você atinge o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6).
Algumas Aptidões têm o marcador (dardo), que permite que você modifique seus dardos. Cada armadilha só pode se beneficiar de uma Aptidão (dardo).
Laços #
Uma armadilha de laço é construída com corda, arame e materiais semelhantes. Uma armadilha é acionada na primeira vez que uma criatura entra em sua área no turno dela. Uma criatura pode evitar acionar uma armadilha com uma salvaguarda de Destreza bem-sucedida; efetuar isso desarma a armadilha e torna a criatura consciente da mesma.
Algumas Aptidões têm o marcador (laço), que permite que você crie novas armadilhas.
Quando você adquire a Esfera Armadilha pela primeira vez, você ganha as seguintes armadilhas:
Armadilha de Ativação (laço) #
Você pode criar uma armadilha que ativa um item, como um fogo alquímico, um frasco de ácido, estrepes, corantes ou perfumes, um item consumível mágico ou um item consumível apropriado das Esferas Alquimia ou Engenhoqueiro. Este item é ativado e, caso o item exija um alvo, o alvo será a criatura que o acionou. Você pode permitir que essa armadilha seja acionada várias vezes, mas deve adicionar um item para cada ativação e acionar a armadilha ativa apenas um item incluído. Você pode recuperar itens não utilizados de uma armadilha removida ou expirada.
Fio de Tropeço (laço) #
Uma criatura que falha em uma salvaguarda contra uma armadilha de fio de tropeçar e ela ficará caída. Esta armadilha não é destruída quando acionada, mas criaturas cientes desta armadilha obtém vantagem na salvaguarda para evitar a armadilha. Criaturas que já estão caídas não podem disparar essa armadilha.
Aptidões Básicas de Armadilha #
Aptidões com o descritor (gatilho) permitem que você modifique como ou quando suas armadilhas são disparadas.
Aptidões de Dardo #
Dardo Cego (dardo) #
Este dardo grosso causa dano contundente e aumenta os dados de dano do dardo para d10. Quando um dardo modificado por essa Aptidão reduz uma criatura consciente e estável a 0 pontos de vida, o dardo apenas deixa a criatura inconsciente e estável.
Dardo Mortífero (dardo) #
Esse dardo maior causa dano cortante ou perfurante (sua escolha) e aumenta os dados de dano do dardo para d10.
Rede (dardo, laço) #
Quando usado com uma armadilha de dardo, a armadilha não causa dano, e os alvos devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza em vez de serem alvos de uma jogada de ataque.
Se um alvo falhar em sua salvaguarda contra essa armadilha, esse alvo será contido até que se solte com sucesso, exigindo uma ação através de um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD da armadilha ou destruindo a armadilha causando dano.
Tiro Dirigido (dardo) #
Em vez de lançar o dardo em uma linha predeterminada, você pode optar por ter como alvo do seu dardo apenas a criatura que acionou a armadilha. O dado de dano do dardo aumenta para d8, e você pode aprimorar o dardo com uma Aptidão da Esfera Atirador (precisão) que você possuir, escolhida quando a armadilha é armada.
Aptidões de Gatilho #
Aéreo (gatilho) #
Você pode conceder às suas armadilhas um gatilho que se estende no ar para afetar criaturas voadoras. Criaturas de até 3 metros acima da área ocupada por suas armadilhas podem acioná-las normalmente. A altura do gatilho aumenta em 3 m no 5º nível (6 m), 11º nível (9 m) e 17º nível (12 m).
Criaturas voadoras caem no chão se derrubadas, a menos que consigam pairar. Se sua armadilha emaranhar ou agarrar uma criatura que possa pairar, ela será puxada sem ser ferida para o quadrado que a armadilha foi acionada.
Aviso (gatilho) #
Aliados que podem ver e ouvir você nunca acionam suas armadilhas a menos que eles queiram.
Falso (gatilho) #
Ao armar uma armadilha, você pode optar por adicionar um atraso à armadilha. Uma armadilha atrasada ganha vantagem em suas jogadas de ataque e impõe desvantagem em quaisquer salvaguardas feitos contra ela. A primeira vez que a armadilha dispara, ela não dispara e, em vez disso, faz um ruído audível e nítido (como um clique).
Remoto (gatilho) #
Você deve estar a menos de 9 metros da armadilha para usar essa Aptidão. Como reação, quando uma criatura chega a 9 m de uma de suas armadilhas, você pode acionar a armadilha. Além disso, quando uma criatura joga uma salvaguarda de Destreza para evitar acionar uma de suas armadilhas de dardo ou laço, você pode impor desvantagem no teste como uma reação.
Aptidões de Laço #
Armadilha de Terreno (laço) #
Quando uma criatura falha em uma salvaguarda de Destreza para evitar essa armadilha, o laço cria uma área de terreno difícil em um raio de 3 metros centrada no canto de um dos quadrados que ocupa, conforme determinado quando essa armadilha é armada. Você pode optar por acionar esse efeito mesmo sem criar uma armadilha (tratando isso como uma armadilha que é acionada imediatamente).
Se você tem a Aptidão Gatilho Aéreo, esta área de terreno difícil também se estende para o ar, afetando o deslocamento de voo. A área de terreno difícil se dissipa após um minuto.
Fio de Alarme (laço) #
Em vez de produzir um efeito sobre a criatura que a disparou, esta armadilha cria um ruído alto quando disparada, audível claramente para todas as criaturas dentro de 90 metros da armadilha. Em locais especialmente silenciosos, este som pode ser ouvido até 3 vezes mais longe.
Fio de Clarão (laço) #
Todas as criaturas a 1,5 metros dos espaços desta armadilha devem ser bem-sucedidas em uma salvaguarda de Destreza ou ficarão cegas por 2 turnos.
Gatilho Mágico (laço) #
Você pode manipular qualquer item mágico que usado por ativação para ser ativado por sua armadilha, como varinhas, cajados ou outros itens. O tempo necessário para colocar a armadilha aumenta conforme o tempo de ativação do item, se for maior. Se a ativação do item exigir um teste de atributo, esse teste deve ser realizado como parte da preparação da armadilha. Esta armadilha não é destruída quando disparada. Cada vez que é disparada, consome uma carga do item (se for um item com cargas; itens de uso único são contados como possuindo 1 carga para esse fim), destruindo a armadilha quando as cargas restantes chegam a 0.
Uma vez que a armadilha é destruída, qualquer item usado pode ser recuperado, porém cargas usadas não são recuperadas. Se o efeito mágico atingir uma criatura, o alvo é a criatura que disparou a armadilha. Se for um efeito em área, o efeito se origina do espaço onde a armadilha foi disparada. Áreas de efeito como cones ou linhas devem ter sua direção determinada quando a armadilha é armada.
Laço de Garrote (laço) #
Uma criatura que dispara essa armadilha deve ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Destreza ou será incapaz de se mover, incapaz de respirar e incapaz de falar ou fornecer componentes verbais ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força ou Destreza contra a CD da armadilha, ou destruir a armadilha por meio de dano.
Rede (dardo, laço) #
Quando usado com uma armadilha de dardo, a armadilha não causa dano, e os alvos devem ser bem-sucedidos em uma salvaguarda de Destreza em vez de serem alvos de uma jogada de ataque.
Se um alvo falhar em sua salvaguarda contra essa armadilha, esse alvo será contido até que se solte com sucesso, exigindo uma ação através de um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) contra a CD da armadilha ou destruindo a armadilha causando dano.
Outras Aptidões #
Acoplar Armadilha #
Às vezes, o calor da batalha não permite que alguém plante e camufle uma armadilha. Ao prantar uma armadilha, você pode colocá-la diretamente no espaço de outra criatura, fazendo com que ela seja ativada imediatamente, tendo essa criatura como alvo. Isso geralmente requer o uso do Foco Marcial para armar essa armadilha como uma ação. Se você colocar uma armadilha dentro do espaço de várias criaturas, todas elas serão afetadas.
Arame Farpado #
Quando você coloca o laço do fio de tropeçar, você pode optar por fazer com que ele cause 1d6 de dano cortante a criaturas que falham em sua salvaguarda contra ele, aumentando em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6), para a criatura que acionou.
Armadilha em Escudo #
Ao gastar seu Foco Marcial para plantar uma armadilha de dardo, você pode plantar a armadilha diretamente em um escudo que você esteja empunhando em vez de um lugar. Quando alguém erra um ataque corpo a corpo contra você, você pode fazer com que o atacante ative a armadilha com uma reação.
Se você possui a esfera Escudo, você pode, em vez disso, ativar a armadilha sem nenhuma ação necessária através de uma Aptidão (defletir).
Armadilha Persistente #
Ao plantar uma armadilha, você pode gastar 10 minutos criando-a. Se você fizer isso, a duração da armadilha aumenta para 24 horas.
Armadilheiro Especialista #
Duplique seu bônus de proficiência ao usar ferramentas de ladrão.
Armadilheiro Sorrateiro #
Você sabe como colocar armadilhas de maneira discreta. Quando você coloca uma armadilha temporária, você pode fazer um teste de Destreza (Prestidigitação) contra a Percepção Passiva de qualquer observador, a fim de colocá-la sem alertar automaticamente o observador.
Lançador de Armadilhas #
Você é capaz de plantar armadilhas à distância. Ao gastar o Foco Marcial para plantar uma armadilha com uma ação, você pode, com uma ação bônus, plantar a armadilha no primeiro alcance de uma arma à distância que está empunhando.
Você pode combinar essa Aptidão com Acoplar Armadilha para colocar uma armadilha diretamente em um alvo à distância. Se você também possuir a Esfera Atirador, você pode gastar seu Foco Marcial com uma Aptidão (precisão) para incrementar seu ataque à distância com uma armadilha, colocando-o diretamente abaixo do alvo se o seu ataque acertar.
Oportunista #
Você pode fazer um único ataque com uma reação contra uma criatura quando ela dispara uma armadilha que você armou.
Pare, Recue e Plante #
Você pode gastar seu Foco Marcial para colocar uma armadilha como parte de um desengajar. A armadilha ainda tem sua duração encurtada para 1 minuto e deve ser colocada em um espaço desocupado que você tenha passado enquanto se move.
Recuperar Armadilhas #
Quando uma criatura falha em uma salvaguarda contra ou sofre dano de sua armadilha, e você está ciente disso, você pode recuperar seu Foco Marcial com uma reação.
Aptidões Lendárias de Armadilha #
Antro Taumico (dardo, laço) #
Pré-requisitos: Esfera Armadilha, 17º nível ou superior.
Quando usado como uma armadilha de dardo, uma criatura atingida sofre os efeitos de estar dentro de um Campo Antimagia, conforme descrito na magia. Este efeito persiste por um número de turnos igual ao seu bônus de proficiência ou até que uma ação seja gasta removendo o dardo, infligindo dano equivalente ao dano mínimo do dardo.
Quando usado como uma armadilha de laço, um raio de 3 m ao redor do quadrado onde foi acionado é afetado por um Campo Antimagia, assim como a magia. Este efeito persiste por um número de rodadas igual ao seu bônus de proficiência.
Trate este efeito como uma magia de 8º círculo.
Armadilha Penetrante #
Pré-requisitos: Esfera Armadilha, 5º nível ou superior.
Suas armadilhas causadoras de danos são consideradas mágicas com o propósito de vencer resistências.
Variantes #
Armadilha Focalizada #
Escolha entre armadilhas de dardo ou de laço. Você não pode plantar ou usar armadilhas do tipo escolhido. Você adquire a Aptidão Recuperar Armadilhas como uma Aptidão bônus.
Armadilheiro Combatente #
Você não pode plantar armadilhas. Você adquire a Aptidão Acoplar Armadilha como uma Aptidão bônus. Você não pode ter essa variante se tiver a variante Trabalhador Demorado.
Trabalhador Demorado #
Você deve levar, no mínimo, um minuto para armar suas armadilhas. Você ganha a Aptidão Armadilha Persistente como uma Aptidão bônus. Você não pode ter essa variante se tiver a variante Armadilheiro de Combate.