Os ambidestros treinam em técnicas ambidestras que lhes permitem empunhar duas armas simultaneamente. Poucos guerreiros são tão impressionantes de se ver quanto os praticantes da esfera Ambidestria.
Praticantes da Esfera Ambidestria adquirem as seguintes habilidades de esfera:
Ambidestria #
Ao combater com duas armas, você pode gastar seu Foco Marcial para realizar seu ataque com a outra mão sem gastar sua ação bônus (nenhuma ação é necessária).
Defesa Balanceada #
Ao empunhar uma arma de combate corpo a corpo separada em cada mão, você adquire um bônus adicional de +1 na sua CA. Esse bônus é considerado equivalente ao benefício proporcionado por um escudo quando combinado com outras fontes de aumento na CA. É importante ressaltar que ataques desarmados ou ataques naturais não são considerados armas para este fim, a menos que você possua o talento Treinamento Desarmado (disciplina) da esfera Equipamento.
Saque Duplo #
Sempre que você tiver a oportunidade de sacar ou guardar uma arma, você também pode optar por sacar ou guardar duas armas de uma mão simultaneamente.
Aptidões Básicas de Ambidestria #
Ao combater com duas armas, algumas aptidões possuem o marcador (dupla-empunhadura). No entanto, você só pode aplicar os efeitos de uma única aptidão com o marcador (dupla-empunhadura) ao realizar um ataque com a sua mão secundária.
Aptidões de Dupla-Empunhadura #
Arranjo Perfeito (dupla-empunhadura) #
Ao combater com duas armas, você pode substituir o ataque de sua mão secundária pela ação Ajudar.
Dança Ostensiva (dupla-empunhadura) #
Ao combater com duas armas, se você acertar um alvo com um ataque da sua mão secundária, a criatura ferida não poderá realizar ataques de oportunidade contra você enquanto se movimenta pelo restante do seu turno.
Golpe Imediato (dupla-empunhadura) #
Você pode realizar um ataque adicional com sua arma secundária, mas ambos os ataques armados e pelo menos um de seus ataques com arma principal devem ser contra criaturas diferentes.
Manobras Combinadas (dupla-empunhadura) #
Ao combater com duas armas, você pode substituir o ataque de sua mão secundária por um ataque de agarrar ou empurrar.
Redemoinho Defensivo (dupla-empunhadura) #
Ao combater com duas armas, se você atingir um alvo com um ataque de sua mão secundária, você pode gastar seu Foco Marcial para impor desvantagem nas jogadas de ataque dessa criatura contra você durante o próximo turno dela.
Sequência Desorientadora (dupla-empunhadura) #
Se você atingir o alvo com seu ataque da mão secundária, aquela criatura deve realizar uma salvaguarda de Destreza ou ter todos os seus deslocamentos reduzidos pela metade por 1 minuto.
Outras Aptidões #
Balanço Assíncrono #
Enquanto você tiver seu Foco Marcial, ambas as armas causam o mesmo dado de dano sempre que você usar combate com duas armas, e você pode optar por fazer com que ambas as armas causem o mesmo tipo de dano. Você pode escolher o dado de dano de qualquer uma das armas e o tipo de dano de qualquer uma das armas.
Defesa Mista #
Sempre que você empunhar uma arma de combate corpo a corpo em uma mão e uma arma de ataque à distância ou arremesso na outra, você não recebe desvantagem em ataques à distância se uma criatura hostil estiver a até 1,5 metro de você. Você pode tratar a arma de ataque à distância ou arremesso como se fosse uma arma corpo a corpo com a propriedade de arma de alcance.
Foco Defensivo #
Ao realizar a ação Esquiva, seu bônus de CA por empunhar duas armas aumenta de +1 para +3.
Lâminas Maiores #
Você pode usar o estilo de luta combate com duas armas mesmo quando as armas de combate corpo a corpo de uma mão que você está empunhando não sejam leves.
Ofensiva Consecutiva #
Enquanto tiver seu Foco Marcial, se você, em uma jogada de ataque, atingir uma criatura com sua arma principal enquanto estiver combatendo com duas armas, o ataque de sua arma secundária ganha qualquer bônus mágico que sua arma principal possua até o início do seu próximo turno, substituindo quaisquer bônus que sua arma secundária possa possuir se for maior.
Oportunidade Dupla #
Uma vez por rodada, você pode fazer atacar com duas armas quando fizer um ataque de oportunidade como se estivesse usando o estilo de luta combater com duas armas.
Precisão Sincronizada #
Ao usar combate com duas armas, se o ataque com sua arma principal falhar, você pode gastar seu Foco Marcial para, como uma ação bônus, fazer dois ataques com sua arma secundária em vez de apenas um. Você pode acoplar uma aptidão (dupla-empunhadura) a cada um desses ataques, caso sejam aptidões diferentes.
Sequência Crítica #
Ao combater com duas armas, os ataques de sua mão secundária passam a obter um acerto crítico em uma jogada de 19 ou 20.
Sequência de Tudo ou Nada #
Quando você atinge o mesmo alvo pelo menos uma vez com sua arma principal e com sua arma secundária, você pode gastar seu Foco Marcial para tentar empurrar a criatura. Isso não custa nenhuma ação adicional, mas deve ser feito imediatamente após a resolução do ataque com a mão secundária.
Aptidões Lendárias de Ambidestria #
Corte Ciclone #
Pré-requisitos: Esfera Ambidestria, 5º nível ou superior.
Enquanto empunhar duas armas, você pode gastar seu Foco Marcial como uma ação para girar as duas armas com força suficiente para criar um perigoso ciclone de ar. Cada criatura a até 4,5 metros de você sofre dano contundente igual ao dado de dano combinado de suas duas armas. Uma salvaguarda de Destreza bem-sucedida reduz esse dano pela metade.
Estilo Empunhadura-Tripla #
Pré-requisitos: Esfera Ambidestria, 5º nível ou superior.
Você adquire a capacidade de empunhar uma arma adicional. Se você não tiver mãos adicionais ou algum outro método, você pode empunhar a terceira arma em seus dentes, tratando sua boca como uma mão adicional que só pode ser usada para empunhar uma arma leve ou de uma mão. Enquanto empunhar uma arma dessa maneira, você não pode fornecer componentes verbais de magia ou realizar testes de perícia que exijam falar ou cantar, embora ainda possa se comunicar de maneira distorcida. Quando você usa combate com duas armas no seu turno, você pode fazer um ataque adicional com a mão secundária com a terceira arma. Se você fizer isso, não poderá fazer uma reação neste turno.